Игры для детей за столом в лагере. Игры для детей в летнем школьном лагере. Имя в центре

В начальный период формирования детского коллектива педагогически неорганизованное взаимодействие ребят часто становится причиной их неприязни друг к другу, переходящей в конфликты, безразличия к делам коллектива, противопоставления себя всему коллективу и т. д.

Избежать подобных неприятностей помогают специальные игры на взаимодействие, основная цель которых — установить близкие и доброжелательные отношения между детьми, а также между детьми и педагогами. При правильном использовании этих игр отношения складываются намного быстрее и благоприятнее, чем в любой другой ситуации. В чем же секрет такого педагогического успеха?

По нашему мнению, главными факторами, способствующими быстрому установлению доверительных и дружеских отношений в процессе игры на взаимодействие, являются:

Разнообразие и динамика игровых ситуаций, позволяющих за короткий промежуток времени осуществить взаимодействие со всеми членами коллектива;

Переход из реальной ситуации знакомства (и взаимодействия) в игровую ситуацию;

Распространение игровой ситуации за рамки собственно игры в реальные, повседневные отношения детей;

Возможность выбора — из множества вариантов, предложенных игротехниками, — стратегии и тактики управления поведением ребенка и его взаимодействием с другими детьми, причем не только в играх, но и в реальности, связанной с этими играми;

Педагогически организованная, целенаправленная и систематическая игровая деятельность;

Анализ психологического состояния всех детей и уровня развития отношений в детском коллективе. Эта работа должна проводиться коллективно.

Вспомогательные факторы, позволяющие с помощью игр на взаимодействие достичь необходимого эффекта:

Желание детей самоутвердиться (особенно это характерно для подросткового и юношеского возраста);

Желание ребенка продемонстрировать сильные стороны характера - «фасад» (термин В. Франкла);

Направленность большинства детей на доброжелательные, товарищеские отношения;

Позитивная роль педагога (его положительные «подкрепления», «поглаживания» как отдельных членов группы, так и всего коллектива в целом).

Педагог должен учитывать, что «пресыщение» играми на взаимодействие (переигрывание) может привести к тому, что у детей появится стойкое отвращение к ним. Поэтому игры необходимо сочетать с другими видами деятельности (спорт, групповые беседы, прогулки на природе, коллективно-творческая деятельность).

Педагогу надо позаботиться о том, чтобы у детей была возможность хоть немного отдохнуть от насыщенного графика первых дней его жизни в новом коллективе, побыть одному или вместе с товарищами.

Когда проводить игры на взаимодействие? В любое свободное или особо отведенное время. Специально выделить для этой цели 30 40 минут (в зависимости от возраста детей) следует на первых этапах формирования отношений в коллективе или в ситуации, когда в уже сформировавшемся коллективе появились серьезные проблемы в отношениях между ребятами.

Необходимо учитывать и другое, не менее важное обстоятельство: зачастую отношения, которые сформировались очень быстро, нестабильны и неустойчивы. Для того чтобы они стали прочными, необходима их проверка не только в игровых, но и реальных житейских, порой серьезных конфликтных ситуациях.

Давайте рассмотрим игры, цель которых — организация эффективного взаимодействия и формирования благоприятного климата в детском коллективе. Некоторые из них уже были рассмотрены в разделе «Игры на знакомство», поэтому мы не будем их снова описывать.

Молекула-хаос! (вариант I)

Ведущий объясняет правила игры — надо образовать «соединения молекул», количество которых соответствует числу, названному им. Затем он командует участникам: «Молекула-хаос!» Иrpoки изображают беспорядочное движение молекул в рамках круга (его можно начертить заранее). Далее ведущий объявляет: «Моле- кула-2! (3, 4, 5 и т. д.)». Найдя необходимое количество «молекул», участники «соединения» по очереди называют свои имена друг другу. При этом необходимо взяться за руки.

После того как нужное количество участников нашло друг друга, ведущий дает команду: «Молекула-хаос!», и игра начинается сначала. В конце игры ведущий может сказать: «Молекула-отряд!» При этом весь отряд (группа) должны встать в круг и взяться за руки.

Молекула-хаос! (вариант II)

Правила этой игры уже были описаны в предыдущем разделе. Второй вариант игры заметно сложнее. Участникам необходимо соблюдать все правила, описанные ранее, но к ним добавляется еще одно: необходимо хаотично двигаться в рамках круга (комнаты, холла) с закрытыми глазами.

Иначе говоря, когда ведущий скомандует: «Молекула-2,3 и т. д.», участники ищут свою пару, тройку и т. д. с закрытыми глазами. Самое сложное задание — по команде ведущего «Молекула-группа!» встать в круг.

Необходимым условием игры является то, что передвигаться с закрытыми глазами нужно, не подглядывая, иначе весь интерес (а значит, и результат игры) будет потерян.

Замечания. Внимательное наблюдение за перемещениями всех участников группы позволит определить их уровень тревожности, агрессии, страха; характер психологической защиты.

Обратите внимание на детей, передвигающихся очень осторожно, держащих руки на уровне груди или вытянутыми вперед, — это люди с повышенным уровнем тревожности.

Некоторые дети передвигаются чересчур уверенно, расталкивая всех плечами и локтями, наступая на ноги другим участникам. Они идут напролом, как танк, — это люди с повышенной агрессией (необходимо выяснить причину этой агрессии). Безусловно, найдутся дети, которые передвигаются уверенно, но при этом стараются не причинить вреда другим, заботясь о своих товарищах.

И, наконец, есть дети (их меньше всего), которые передвигаются вне пределов основного движения. Эти дети совершают свои перемещения очень медленно и осторожно — скорее всего, они страдают страхами или фобиями.

Педагогу необходимо выделить детей, берущих на себя в игре роль координатора, организатора, — это дети с лидерскими, организаторскими способностями и навыками. Скорее всего, они помогут педагогу в дальнейшем при формировании детского коллектива (при условии их положительного настроя).

Очень важно после проведения игры ее обсудить и отрефлексировать (осмыслить).

Зеркало

Выбирается ведущий, его роль — «человек». Все остальные — «зеркала» (точнее было бы сказать — «отражения»). Ведущий перемещается по замкнутому пространству (отрядное место, комната, холл). Он смотрит в «зеркала» (на других участников игры), а они его «отражают», повторяя все действия, которые он выполняет. Важно, чтобы «зеркала» точно повторяли движения, позы, мимику «человека». Достоверность «отражения» важна для установления контакта, возникновения эмпатии.

Ведущий сменяется спустя 2-3 минуты. Это необходимо для того, чтобы как можно больше игроков «примерили» на себя роль «человека» и в то же время попытались сыграть роль «отражения».

Замечания. Следует давать положительное подкрепление (поощрять) самых пассивных ее участников.

Магия слов

Все участники рассчитываются на «первый-второй», а затем образуют пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер.

Ведущий говорит: «Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)». Далее задание «первым» номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний.

Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка», «ты классно вчера выступил в концерте» и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже «вторые» номера.

После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.

Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.

Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.

У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

Ассоциации

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т. д. Выбирается человек, о котором будет идти речь.

Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.

Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

Деревом. картиной

Цветком. песней

Мебелью. рекой

Животным. растением

Птицей. временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ежик», «вечный двигатель», «капитан Врунгель» и т. п.

Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача — с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.

Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет «водить».

Имиджмейкеры

Ведущий: «Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров».

Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.

Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.

Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу «имиджмейкеров» по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

Проникнуть в круг

Все участники встают в плотный круг; плечом к плечу, лицом к центру. Один человек — за кругом. Он должен проникнуть в круг, воздействуя на окружающих любыми способами: уговорами, лаской, приказами, мимикой, позами и т. д. Единственное условие, которое нельзя нарушать ни при каких обстоятельствах, — запрещается применять физическую силу и угрозы.

Замечания. Участник должен сам найти слабое звено, т. е. того человека, который пропустит его в круг. Иногда эти попытки могут длится очень долго. В таком случае ведущий может прервать игру и выбрать другого водящего.

Эстафета жестов

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание приду мать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, «рожки» из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.

Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока — повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.

Замечания. На первый взгляд — это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаще, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.

Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие — она должна проходить в полной тишине.

Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.

Игра может произвести на оказавшихся поблизости «непосвященных» людей шокирующее впечатление — постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

Крокодильчики

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.

Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.

У ведущего номер «один», он говорит: «По небу летело пять крокодилов». Игрок с номером «пять» спрашивает: «А почему пять?». Ведущий отвечает: «А сколько?». Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру.

Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.

Замечания:

Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.

У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: «К чему все это?». Объясните, что «крокодильчики» — очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.

Если вы будете играть в «Крокодильчиков» хотя бы по 10-15 минут в течение 3 4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее.

Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

Копилка

Каждому участнику можно перемещаться в пределах комнаты, выбирать себе партнера по общению и просить у него какие-либо предметы, вещи, украшения. Важно убедить товарищей в том, что без этого предмета ваша жизнь потеряет всякий смысл, что вещь для вас жизненно необходима. Запрещено обманывать или насильно отбирать вещи друг у друга. Передача может происходить только на добровольной основе.

Замечания:

У кого оказалось больше всего вещей, тот и является победителем. Но, может быть, победитель тот, у кого ничего не осталось?

Как проходил сам процесс выпрашивания? У кого просили больше всего и почему? А почему вы отдавали свои или уже выпрошенные вещи? Это те вопросы, которые следует обсудить с детьми после проведения игры.

Необходимо проследить, чтобы ценные вещи и украшения (в том числе ювелирные) после игры вернулись к своим хозяевам.

Зоопарк

Каждому участнику на спину крепится табличка с названием животного. Табличек с таким же названием в группе две. Они находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине товарища, несложно. А вот то, что написано у вас на спине, вы можете прочитать? Вам необходимо найти свою «пару». Основное правило этой игры заключается в том, что ее участникам запрещено переговариваться друг с другом.

Разрешается взаимодействие друг с другом с помощью мимики и жестов, поз и условных знаков: «да» — кивок головой, «нет» — отрицательное покачивание головой и т. д.

Замечания. Возможна замена названий животных на числа, цветы, геометрические фигуры и т. п.

Уроки декламации

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое- либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот «урок» обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий — прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом «ученики» должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.

Замечания. Можно провести один и тот же «урок» несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на «уроках»? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с «классом»? Как изменилось их настроение?

Направление

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90°.

Задача игроков — всем повернуться в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполняется задание молча, переговариваться друг с другом нельзя.

Замечания. Проследите за тем, как ребята договариваются между собой, кто принимает в этом самое активное участие, кто берет на себя функции координатора или организатора.

Игра сплачивает группу, повышает настроение детей, снимает физическое напряжение и мышечные зажимы. Советуем играть под ритмичную музыку!

Здравствуй! Ты представляешь...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: «Здравствуй! Ты представляешь...», а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.

Задача участника — внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: «Здравствуй! Ты представляешь...» и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей.

Замечания . Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

Гигантские шашки

Ведущий предлагает детям поиграть в шашки. Роль шашечных фигур на заранее расчерченном поле выполняют сами ребята. Главное правило — с самого начала игры всем ее участникам строго- настрого запрещено переговариваться между собой. Итак, игра начинается! Первое, что необходимо сделать ребятам — разбиться на две команды.

После того как первое задание выполнено, ведущий просит одного человека из каждой команды подойти к нему и «вытянуть» цвет своей команды (черный или белый). Затем каждый участник игры должен самостоятельно занять свое место на шашечной доске. Первый ход делают «белые». Далее все идет по правилам игры в шашки:

Шашки передвигаются только по черным клеткам и не могут ходить назад;

За один ход шашка может передвинуться только на одну клетку;

Шашка может бить противника вперед и назад через одну клетку;

За один ход можно бить несколько шашек противника (если есть такая возможность);

Дойдя до последнего ряда клеток соперника, шашка становится дамкой;

Дамка может ходить назад и вперед по всей линии клеток, бить сразу несколько шашек противника (если есть такая возможность).

Игра заканчивается, когда на поле остаются шашки только одного цвета или когда становится ясно, что выигрыш невозможен (ничья).

Выбывший из игры имеет право советовать другим членам команды, куда им пойти. Но окончательное решение принимает шашка, находящаяся на поле.

«Шашка», став «дамкой», складывает руки на груди крест-на- крест. Все ходы делаются только по команде ведущего.

Замечания:

Для данной игры нужно подготовить заранее расчерченную площадку, на которой хватало бы места всем. Напоминаем, что на шашечном поле, также как и на шахматном, 64 клетки. На каждой стороне поля в игре участвует по 12 шашек каждого цвета.

С правилами дети должны быть ознакомлены перед началом игры, чтобы иметь возможность задать уточняющие вопросы.

Если некоторым ребятам не хватило места в команде и они остались «вне игры», попытайтесь ввести их в игру в следующий раз. Но сейчас они, также как и все участники, лишены права голоса.

Мяч на покрывале

Для проведения игры необходимо покрывало и мячик. Участники встают по периметру покрывала, берутся за его края, поднимают с пола и растягивают так, чтобы образовалась ровная поверхность. Ведущий кладет на покрывало мячик.

Задача участников — не допустить, чтобы мячик упал с покрывала на пол. Только отлаженное взаимодействие всех участников игры не позволит скатиться мячику на пол.

Замечания:

Проследите за тем, чтобы покрывало было достаточно натянуто и в нем не образовывались углубления, в которые мог бы скатиться мяч.

Предупредите детей, что покрывало не нужно натягивать слишком сильно, иначе его можно просто разорвать.

Нужно внимательно проследить за лидерами, чтобы определить, каким образом они воздействуют на окружающих.

Убийца (вариант I)

Несмотря на свое устрашающее название, игра очень интересна. Все участники встают в круг (лицом к центру), плотно прижимаются друг к другу плечами. Ведущий находится за пределами круга. Он обходит его и произносит какую-нибудь детскую считалочку или просто ведет счет игроков. Ведущий незаметно для других задевает рукой одного из игроков так, чтобы тот явно почувствовал это прикосновение. Этот игрок становится водящим («убийцей»). Его задача — вывести из игры («убить») как можно больше участников. Задача игроков — найти «убийцу».

По команде ведущего все расходятся и начинают хаотичное движение в пределах определенного пространства. Обязательное условие — все должны пожимать друг другу руки (здороваться за руку). Причем это нужно делать неограниченное число раз. «Убийца» тоже пожимает руки игрокам, но при пожатии делает незаметное движение — пальцем как бы немного царапает ладонь того, с кем он здоровается.

Если «жертва» поздоровалась с «убийцей» и он сделал такое движение, то она покидает игровое поле. Главное правило заключается в том, что «жертва» ire должна (ни словом, ни мимикой, никакими другими способами) дать понять другим игрокам, что она «убита». Поэтому она делает еще два рукопожатия с любыми игроками и только после этого выходит из игры.

От рукопожатия отказываться нельзя. Если у кого-то из игроков появилось подозрение в том, что кто-то является «убийцей», он поднимает руку вверх и говорит: «У меня есть подозрение!». Ведущий прерывает игру и спрашивает всех участников (кроме тех, кто уже выбыл): «У кого еще есть подозрения?». Если вместе с первым игроком набирается три-четыре таких участника, то ведущий считает до трех, а они указывают на того, кого подозревают.

Если они показали на одного и того же участника (независимо от того, является он «убийцей» или нет), этот человек покидает игровое поле. Если они вычислили «убийцу», то игра закончена. Если выбывает простой участник, игра продолжается. Если же они указали на разных участников, то игра продолжается и никто не выбывает.

Если «убийца» выполнил свое задание, то он победил. Если его разоблачили, то победа за всей группой.

Замечания:

Игру проводят в полной тишине. Переговариваться, советоваться, обмениваться подозрениями запрещено.

Выбывшие участники никак не комментируют происходящее на площадке и, уж конечно, не называют того, кто «убил» их.

За один тур можно проводить 6-7 игр.

Убийца (вариант II)

Количество участников — 15-40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. На начальном этапе необходимо плотно прижаться друг к другу плечами. По команде ведущего все закрывают глаза, а он идет по кругу и проговаривает детскую считалочку или просто считает игроков. Исходя из количества игроков, ведущий произвольно выбирает «убийц». Для того, чтобы «убийцы» поняли, что они — «убийцы», ведущий должен дотронуться до их спины или плеча рукой. Никто, кроме человека, до которого дотронулся ведущий, а также самого ведущего, не знает, кто же является «убийцей». «Убийц» может быть от одного до трех-четырех. Затем все открывают глаза и по команде ведущего делают полшага назад. Игра начинается. Она проходит в полной тишине!

Задача «убийц»: вывести из игры как можно больше игроков. Задача всех игроков: как можно быстрее вычислить «убийц» и убрать их из игры.

Каким образом происходит «убийство»? «Убийца» подмигивает своей «жертве» одним глазом в тот момент, когда их взгляды встречаются. Обычно выбирается момент, когда никто не смотрит на «убийцу», кроме «жертвы». Если «жертва» увидела, что ее «убили», то она складывает руки на груди («жертвы» могут выйти из круга или сесть — главное, чтобы другие игроки поняли, что эти участники выбыли из игры).

Если кто-то из участников увидел, как «убийца» подмигивает кому-нибудь, то он поднимает руку и говорит: «У меня есть подозрение!» Ведущий спрашивает участников: «У кого-нибудь еще есть подозрения?» Если есть хотя бы три человека, которые поднимают руку, то ведущий считает до трех. На счет «Три!» игроки должны одновременно показать рукой на подозреваемых. Если они (не менее трех человек) показали на одного и того же человека, он выбывает из игры, независимо от того, «убийца» он или нет. Количество тех, кто подозревает, может быть более трех человек. Если же на настоящего «убийцу» показали меньше трех человек, то он остается в игре.

Замечания:

По правилам игры нельзя отводить взгляд в сторону; необходимо смотреть в лица участников.

Зрение игроков должно быть достаточно хорошим, чтобы заметить подмигивание.

Нельзя проявлять эмоции, выкрикивать, подсказывать играть нужно молча.

Если один «убийца» подмигнул другому, то это — «холостой выстрел». «Убийца» не может вывести «убийцу». Так происходит их «тихое» знакомство.

. «Убийцы» тоже могут выступать в качестве подозревающих. Они могут «договориться» об этом взглядами. Голосование для них — еще один способ «убийства».

Хотя это игра на взаимодействие и проводится на начальном этапе формирования детского коллектива, но, поскольку детям она очень нравится, они играют в нее и потом.

Резиночка

Для проведения игры необходимы следующие предметы: пластиковый стаканчик, резиночка, моток прочных ниток. К резиночке привязывают несколько ниточек (по количеству участников) длиной 30-80 см. Посередине круга ставят пластиковый стаканчик. Каждый участник берет в руки одну ниточку.

Задача участников — растянуть резиночку так, чтобы ее можно было надеть на стаканчик, затем переместить стаканчик на место, указанное ведущим.

Замечания:

Чтобы внести элемент азарта и соревновательности, можно предложить двум-трем командам выполнить упражнение на скорость.

Педагогу необходимо внимательно отслеживать проявление лидерских и организаторских способностей участников.

Мимикрия

Участники игры сидят в кругу. Ведущий придумывает какое-нибудь движение и показывает его соседу, который должен изобразить это движение, закрыв глаза. Затем следующий игрок повторяет то же движение (с закрытыми глазами) и так далее по кругу В конце игры каждый делится своими ощущениями.

Ведущий заранее находит газетную статью или заметку, которую можно прочитать за короткий промежуток времени.

Он читает эту статью (вместе с заголовком) участнику, сидящему рядом с ним, причем другие не должны слышать ее содержания. Задача того, кому прочитана статья, пересказать ее следующему участнику и так далее по кругу.

Лучше, если последний участник перескажет ее содержание вслух для всех участников.

Замечания:

Практика показывает, что уменьшение объема информации становится заметным при пересказе статьи уже на втором-третьем участнике, а явное ее искажение — на шестом-седьмом. Иногда информация, сделав круг, возвращается к ведущему с прямо противоположным первоначальному смыслом.

Игра «СМИ» очень напоминает игру «Испорченный телефон». Попробуйте обсудить с детьми эту ситуацию. Почему информация так изменилась?

Стоит заметить, что в некоторых случаях информация может не искажаться участниками, но уменьшение ее объема происходит всегда.

Счет

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться.

Замечания . Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

Счет до десяти

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

Сказка с продолжением

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.

Задача игрока — придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.

Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.

Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:

Будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;

Героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;

Вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;

Некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;

Дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;

Некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот — вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.

Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.

Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ХА-ХА!

Для этой игры необходимо выбрать площадку, на которой все участники могли бы расположиться лежа. Сначала укладывается один участник, затем другой ложится ему головой на живот, третий — головой на живот второму, четвертый — третьему и т. д., до тех пор, пока все участники не устроятся на полу. Круг участников, лежащих на полу, должен быть замкнутым: голова последнего должна лежать на животе первого игрока.

Первый участник громко произносит слово «ха!», второй его произносит дважды, третий — трижды и т. д. Основная задача участников — не ошибиться в количестве слов, которое нужно произнести, и постараться не засмеяться.

Если эти правила нарушаются, то игра начинается заново. Так происходит до того момента, пока последний участник не произнесет нужное количество раз слово «ха!», при этом никто не должен смеяться.

Замечания. Перед началом игры необходимо вымыть пол или постелить на него какую-нибудь подстилку. Если игра проводится на траве, земля должна быть теплой.

Слепой и поводырь

Ведущий : «Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы самим себе? Как часто нам этого недостает и как много порой мы от этого теряем... А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате. Спасибо, откройте глаза. Теперь разделитесь на пары. В этих парах каждый может почувствовать себя "слепым" или "поводырем". Определите свои роли в каждой паре».

Итак, один из пары закрывает глаза и становится «слепым», а второй будет вести его по специальному маршруту с препятствиями (в качестве препятствий можно использовать любую мебель). «Поводырь» руками страхует и направляет своего подопечного. Потом участники меняются ролями.

Можно усложнить задание: провести «слепого» без помощи рук, а только с помощью команд, советов или предостережений.

После того как оба участника в паре выполнили эти упражнения, проводится обсуждение ощущений (доверял или нет партнеру, комфортно или скованно ощущал себя, чувствовал ли «поводырь» ответственность за «слепого» и т. д.).

Затем упражнение можно повторить, поменяв участников в парах (по их желанию).

Замечания. Будьте осторожны: предметы, которые будут обходить «слепые», должны быть легкими, в противном случае можно получить ушибы или даже повредить конечности.

Пчелы и змеи

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по количеству игроков группы. Те, кто хотят стать «пчелами», отходят, например, к окну, а те, кто хотят играть в команде «змей», подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего «короля».

Затем оба «короля» выходят за дверь и ждут, когда их позовут. Ведущий прячет два предмета, а «короли» должны их отыскать. «Король пчел» должен найти «мед» (например, губку), а «король змей» — «ящерицу» (например, карандаш).

«Пчелы» и «змеи» должны помогать своим «королям». Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: «Ж-ж-ж-ж-ж-ж-ж...». Чем ближе их «король» подходит к «меду», тем громче должно быть жужжание. А «змеи» помогают своему «королю» шипением: «Ш-ш-ш-ш-ш-ш-ш...». Чем ближе их «король» приближается к «ящерице», тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры «короли» выходят за дверь, «пчелы» и «змеи» рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время игры никто не должен говорить. Побеждает та группа, чей «король» быстрее нашел свой предмет.

Замечания . После игры ребятам необходимо ответить на вопросы:

Хорошо ли твоя группа помогала своему «королю»?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли «короля»?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, «мед» и «ящерицу» одинаково легко искать?

Гусеница

Ведущий: «Все выстраиваются цепочкой друг за другом, а теперь — внимание! Каждый участник подает правую руку между своих ног соседу, стоящему сзади, а левой рукой берется за ладонь стоящего впереди. У нас образовалась цепочка, напоминающая гусеницу. Теперь идем вперед, не разрывая цепочки! Двигаемся назад! Цепочку не разрываем!

Отлично! А сейчас самое сложное задание: двигаясь назад, вся гусеница должна лечь на пол! Каким образом? Сначала ложится на пол последний участник, пройдя над последним, — предпоследний и т. д.

Не забывайте про главное условие — не расцеплять руки ни в коем случае! Если оно нарушается, то игра начинается сначала!»

В завершении игры «гусеница» должна таким же образом встать: сначала встает самый первый игрок, а затем второй и т. д.

Замечание . Для проведения игры нужно площадка, а все участники должны быть в спортивной форме либо брюках, джинсах.

Переправа

Для игры нужны две скамейки или два квадрата из любого материала (картон, фанера, ватман и т. д.), расположенных друг от друга на расстоянии 40-90 см (в зависимости от роста участников).

Группа делится на две команды, каждая из которых занимает свое место на квадрате. Задача каждой команды — поменяться местами с другой командой, наступая только на эти квадраты. Если кто-то совершил заступ, то все начинается сначала. Ведущему игры необходимо перед началом четко показать границы квадрата (команда должна стоять очень плотно на этом квадрате, свободного места быть не должно).

Замечания. По завершении игры ее участники делятся своими впечатлениями.

Веревочка

Для игры нужно взять веревку и связать ее концы так, чтобы было образовано кольцо. Длина веревки зависит от количества участников игры. Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Всем участникам необходимо закрыть глаза и, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (или квадрат, звезду, шестиугольник).

Важно играть не подглядывая!

Замечания . Практика показывает, что сначала возникнет пауза и ребята будут бездействовать. Затем кто-то из них предложит, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, а затем станет руководить действиями. Обычно так себя ведут лидеры.

Таинственный незнакомец

Ведущий загадывает кого-то из участников игры и дает всем подсказки (говоря или записывая их, они также могут быть в виде рисуночных ребусов) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица «таинственного незнакомца».

Например: «у меня голубые глаза», «у меня светлые волосы», «я умею играть на гитаре». Подсказки должны быть четкими и ясными. Когда ведущий произнес все подсказки, он спрашивает: «Кто я?».

Задача участников — отгадать, кого из присутствующих загадал ведущий. Если играющие не отгадали, кто это, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит «таинственного незнакомца» встать. Предлагая «незнакомцу» встать, ведущий должен смотреть ему прямо в глаза.

Замечания. Младшие дети могут без всяких ваших подсказок начать перебирать имена всех, кто сидит рядом.

Гимнастика с опозданием

Игру можно проводить на утренней зарядке. Участники встают лицом к ведущему игры. Он показывает группе гимнастические упражнения (комплекс утренней зарядки вполне подойдет).

Группа должна повторять движения, но с запаздыванием на одно движение. Постепенно темп движений нарастает, движения усложняются.

Там-там

Для проведения игры нужно представить, что все ее участники— члены первобытного африканского племени. Они встают в круг и закрывают глаза. Ведущий предлагает ребятам изобразить игру на там-таме. Для этого дети должны отбивать ритм у себя на коленках.

Задача участников — найти общий, коллективный ритм. Вначале это сделать довольно трудно, но постепенно ритм становится синхронным и, наконец, все участники начинают дружно выводить на своих «там-тамах» единый ритм.

Еще один вариант: вслед за одним из участников группы все по очереди (по кругу) повторяют, хлопая в ладоши, заданный ритм.

Оп-паньки!

Участники игры рассчитываются по порядку. Каждый запоминает свое число. Ведущий называет два порядковых номера (исходя из общего количества игроков). Ребята, номера которых назвали, говорят «Оп-паньки!» и быстро меняются местами друг с другом. В это время ведущий пытается занять место одного из них. Если ему удалось это сделать, то водить начинает тот, кто опоздал встать на свободное место.

Замечания. В конце игры ведущий может назвать не два, а сразу несколько номеров. Суматоха гарантирована!

Эмпатия

Вначале выбирается наиболее эмпатичный человек из группы. Остальным участникам раздаются листочки, на которых написаны состояния, настроения, которые они должны воспроизвести. Причем воспроизвести они должны так, чтобы тот, кто будет их разгадывать, смог узнать их.

За 1-2 минуты необходимо «войти» в это состояние, чтобы водящий мог угадать, что написано на карточке очередного участника.

Замечания. На карточках могут быть перечислены следующие состояния и настроения: скука, гнев, отвращение, испуг, восхищение, радость, печаль, страх, удивление, презрение, гордость, задумчивость, ирония и др.

Я доверяю!

Участники разбиваются по парам. Желательно, если в игре участвуют девушка и юноша. Девушка встает спиной к юноше и со словами: «Я доверяю!» падает на его руки. Задача юноши — подхватить девушку.

Свободный полет

Участники становятся парами (4-5 пар) друг напротив друга и крепко держатся за вытянутые руки. Один из участников разбегается и прыгает лицом вперед на руки стоящих в парах. Чтобы никто не пострадал, руки прыгающего должны быть прижаты к телу или вытянуты вперед.

Замечания . Возможен вариант, когда участник с небольшого возвышения (примерно метр высотой) падает лицом вниз на сцепленные руки других игроков.

Мафия

Несмотря на зловещее название, игра настолько интересная и захватывающая, что в нее с удовольствием играют не только дети, но и взрослые. Для ее проведения потребуется богатое воображение и фантазия каждого из ее участников и минимум предварительной подготовки.

До игры необходимо приготовить карточки для всех, кроме ведущего. Очень важно соблюсти ролевую пропорцию, поскольку от этого напрямую зависит успех всей игры. Допустим, в игре участвуют 25 человек. Делаем 25 карточек:

20 штук без каких-либо обозначений (это законопослушные граждане — мирные жители);

3 штуки с изображенными на них крестиками (это «мафиози»);

1 карточку с надписью «Скорая помощь»;

1 карточку с надписью «Комиссар полиции».

Участники усаживаются в круг, чтобы было видно всех и никто бы не касался друг друга. Ведущий идет по кругу и раздает карточки. Получив их, игроки должны посмотреть, что же на них написано или нарисовано. Сделать это они должны гак, чтобы другие игроки не прочитали запись в карточке. В этом состоит интрига: никто не должен знать, кто есть кто!

Задачи игроков:

. «мафиози» должны уничтожить всех «мирных жителей»;

. «мирные жители» должны разоблачить и уничтожить «мафию»;

. «комиссар полиции» должен уничтожить «мафию»;

. «скорая помощь» должна помочь тем, кого подстрелила «мафия».

Время игры не регламентировано. Она продолжается до тех пор, пока «мафия» или «мирные жители» не одержат полную победу

После того как участникам объяснены правила, игра начинается. Ведущий просит всех закрыть глаза и начинает рассказ:

Представьте, что мы с вами жители прекрасного итальянского города Палермо. В городе орудует банда мафиози. Никто не знает их в лицо. Днем они похожи на обычных людей, а ночью начинают охотиться на жителей Палермо.

Итак, над Палермо распростерла свои объятия ночь. Сегодня под покровом ночи мафиози выходят на свое очередное дело. (Игроки с карточками, на которых нарисованы крестики, открывают глаза.) Они узнают друг друга (игроки встречаются взглядами) и делают свой выстрел! («Мафиози» должны только взглядами или жестом руки показать, кого они хотят вывести из игры. Сделать это нужно так, чтобы ведущий понял, кто является их жертвой. В то же время сидящие рядом не должны почувствовать каких-либо движений.)

Наступило прекрасное утро. Просыпаются жители Палермо. Из утренних теленовостей они узнают, что сегодня ночью в городе было совершено убийство... (Называется имя человека, которого «мафиози» вывели из игры. Ведущий может называть как реальные имена участников, так и придуманные им самим итальянские имена. Главное, чтобы все поняли, о ком идет речь.) Уважаемые жители! Мы обращаемся к вам с просьбой дать нам свидетельские показания по поводу всего странного и необычного, что вы видели или слышали сегодняшней ночью.

Далее импровизация ведущего и всех «жителей», делящихся своими подозрениями. Выдвигая обвинения, свидетель должен как можно более убедительно объяснить, почему он подозревает того или иного участника. Ведущий принимает показания, но не более 3-4 подозреваемых за один тур игры (один день).

Если против одного из подозреваемых проголосовало больше всех, то он выбывает из игры, независимо от того, кто он — «мафиози» или «мирный житель». В этом состоит одна из особенностей игры — можно, не желая этого, вывести из игры и «мирного», ни в чем не повинного «жителя», и «мафиози».

После того как игрок выведен из игры, он открывает свою карточку и называет свою роль. Все «убитые» и выведенные из игры участники покидают круг. Игра продолжается.

На втором этапе игры — после выстрела «мафии», когда «мафиози» закрывают глаза, ведущий вводит в действие «скорую помощь». Задача этого игрока — спасти «убитого». Он показывает кивком головы или жестом руки на того, кого он хочет спасти. Он может ошибиться, а может и действительно вывести из-под удара жертву «мафиози».

На этом же этапе в игру включается «комиссар полиции». Его задача — сделать выстрел в «мафиози». Однако он не знает, кто же является «мафиози» и поэтому может убить «мирного жителя». Такой вариант развития событий не делает ему чести, и поэтому он может отказаться от права выстрела

Игра продолжается до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу.

Замечания:

Продолжительность игры в среднем — 20-25 минут.

Как правило, проводится серия из 4-5 игр, чтобы больше детей выступило в различных ролях.

Однако в коллективе будут дети, которым с завидным постоянством будет выпадать роль «мирных жителей».

Как это ни странно, но подавляющее большинство детей хочет быть в этой игре «мафией»...

Известны различные модификации этой игры (с дополнительными ролями «маньяка» и пр.).

Милый Киллер

Еще одна игра с не очень приятным названием, но тоже очень увлекательная и захватывающая. Ее особенность в том, что можно играть и параллельно выполнять любые другие виды деятельности: общаться, играть, читать и т. д.

Для проведения игры требуется небольшая предварительная подготовка, а именно: необходимо приготовить карточки по количеству игроков (для педагогов тоже). На каждой карточке пишется имя и фамилия участника. Эту работу могут взять на себя сами дети, написав каждый на своей карточке собственные имена и фамилии.

Все карточки собираются организатором игры, перемешиваются, а затем раздаются каждому игроку. Таким образом, у каждого участника есть карточка с именем и фамилией другого игрока. Это и есть «заказ киллера». Ни один из игроков не должен знать, у кого размещен «заказ» на его «убийство». В то же время, каждый игрок знает имя и фамилию своей «жертвы», но не должен никому говорить об этом.

«Киллер» должен выполнить «заказ» («убить» свою жертву), а «жертва» не должна создавать условий для своего «убийства».

Конечная цель «киллера» — собрать карточки всех игроков.

После того как все карточки розданы, ведущий объявляет правила о начале игры:

. «убийство» должно происходить в тот момент, когда «киллер» и «жертва» находятся наедине, без свидетелей;

Нельзя применять физическую силу для того, чтобы искусственно создавать такую ситуацию;

. «убийство» считается состоявшимся в том случае, если «киллер», находясь наедине со своей «жертвой», показывает ей карточку с ее именем;

После того, как «киллер» совершил «убийство», «жертва» передает ему карточку со своим «заказом». После этого у «киллера» появляется новая «жертва»;

Игра заканчивается тогда, когда все карточки оказываются у одного из игроков.

Продолжительность игры — от нескольких часов до нескольких дней. Все зависит от числа участников; оно может варьировать от 20-25 до 100 человек. Наверное, можно играть и в большем составе, но мы пока не пробовали.

Замечания:

Изредка случается, что при раздаче карточек игроку выпадает карточка с его именем. В этой ситуации участник должен незаметно для других обратиться к ведущему игры. Пока игра только начинается, у ведущего есть возможность тихо обменять «заказы» двух игроков (конечно же, с их взаимного согласия). При этом ни один из них не должен знать, у кого размещен новый «заказ».

Нужно держать в тайне имя «киллера» и имя его «жертвы». В противном случае игра теряет всякий смысл и становится неинтересной.

Очень часто возникают спорные ситуации, которые касаются вопросов «чистоты» выполнения «заказа». Эти ситуации решает только ведущий игры по своему усмотрению.

После того как «жертва» «убита», она не должна никому говорить об этом.

Если игра проводится в одном коллективе, то узнать имя «жертвы» нетрудно. Сложнее выполнить «заказ», если «жертва» не является членом коллектива, в котором находится «киллер». Это условие вызывает особые затруднения у младших детей, так как они весьма непосредственны и могут спрашивать у всех участников имена и фамилии, тем самым выдавая себя.

Свеча

Участники рассаживаются по кругу. Лучше, если в комнате будет полумрак или полная темнота. В центре круга стул с горящей свечой. Любой желающий может сесть на стул, взять свечу в руки и смотреть на нее, поднеся к глазам. Остальные задают вопросы. Вопросы касаются личностных качеств, увлечений, черт характера участника, который отвечает на них. Ответы должны быть по возможности искренними, а вопросы — глубокими и душевными.

Можно провести эту игру несколько иначе — вопросы всем детям задает тот, кто сидит на стуле. Эти вопросы должны быть примерно такими: каким видит вся группа этого члена коллектива, как она его воспринимает, какое впечатление он производит и т. д. Желательно, чтобы как можно больше детей приняли участие в ответах на вопросы.

Замечания:

Эту игру можно проводить, если в детском коллективе уже сформированы более-менее дружественные, доверительные отношения.

Не допускаются провокационные вопросы (в том числе связанные с интимной, личной жизнью человека). Это условие необходимо заранее оговорить с участниками.

Вполне вероятно, что найдутся такие дети, которые не захотят быть в весьма необычной для них роли. Не нужно заставлять их.

Мимика и жесты

Такие игры необходимы для развития паралингвистических (внеязыковых) средств общения, а также для выработки свободного, раскованного стиля общения.

Задания:

Каждый участник только при помощи жестов пытается показать два противоположных состояния, например: гнев и удовольствие, печаль и радость, усталость и бодрость, напряженность и раскованность, злость и доброту и т. д.

То же самое, только при помощи мимики (без жестов).

То же самое, но теперь при помощи и мимики, и жестов.

Все делятся на пары. Каждая пара по очереди перед всей группой выполняет задание.

Например, один из партнеров получает записку с примерно таким текстом: «переставить мебель в классе», «стереть с доски и написать новый текст», «выйти из класса и принести воды в стакане» ит. д.

Получивший записку должен передать информацию напарнику, используя только мимику и жесты. Второй выполняет. Группа должна оценить насколько точно выполнено задание.

Видение других

Эта игра на внимание друг к другу:

Один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид кого-либо из присутствующих — детали костюма, прическу, обувь и т. д.

Вызывается один из участников. Вся группа сообща должна воспроизвести последовательность его поведения: жестов, поступков, высказываний с самого начала занятия до данного момента (например, за последние полчаса).

Этюд с предметом

Цель игры — продемонстрировать роль доброжелательной атмосферы в создании настроения участников.

Два человека получают задание придумать по два этюда с предметами. Например, один этюд с дипломатом (дипломат может заменять собой, зеркало, картину, которую надо прикрепить к стене, и т. д.). Второй — с линейкой (линейка может играть роль указки, тросточки, ножа и пр.). Пока двое готовятся за дверью класса или за пределами игровой площадки, ведущий договаривается с аудиторией о групповой реакции.

Например, этюд первого исполнителя встречается одобрительно (улыбки, доброжелательные взгляды, заинтересованность на лицах). Второй этюд встречается участниками холодно (равнодушные лица, скучные глаза, позевывания). Реплики с места не рекомендуются.

Затем оба исполнителя рассказывают о своих ощущениях и оценивают этюды. Как правило, этюд, исполненный в ситуации «равнодушие», оценивается самим автором ниже, чем этюд, исполненный в ситуации «заинтересованность». Затем исполнителям раскрывают суть «заговора» и вместе со всей аудиторией идет обсуждение проблемы психологической поддержки.

Согласованность мыслей

Эта игра помогает научиться настраиваться друг на друга и уметь полностью включаться в ситуацию.

Выходят два человека. Первый стоит в 2-3 метрах от второго, повернувшись спиной; второй глядит ему в затылок. Задача второго партнера — дать первому мысленный приказ оглянуться. Первый знает о задаче второго, но не знает, когда именно последует приказ.

Оба игрока должны быть свободными и готовыми всем своим существом чувствовать партнера.

Чтобы зрители знали, когда посылается приказ, второй партнер в этот момент поднимает руку.

Лабиринт

Игра состоит из пяти этапов и помогает выявить в группе визуалов, аудиалов и кинестетиков.

Первый этап. Трем участникам, находящимся в центре площадки, дается задание: пройти по воображаемому лабиринту с закрытыми глазами. Группа наблюдает физическое состояние исполнителей (свободны или скованы движения, зажаты ли мышцы, каково положение головы, рук, есть ли суетливость и т. п.). После 1-2 минут «блуждания» участнику предлагается описать «свой» лабиринт.

Первоначальное описание обычно бывает очень коротким: 1-2 предложения, чаще всего это определение места. Например: «это было темное, сырое подземелье», «это был стеклянный лабиринт», «это коридор космического корабля». Группа может отметить скованность и напряженность мышц, плечевого пояса, рук, таза.

Второй этап. Тем же участникам предлагается рассмотреть лабиринт, проходя по нему (задание выполняется с закрытыми глазами). При описании лабиринта группа следит за тем, чтобы описывающие не сбились на описание звуков и ощущений. Например:

. «Это был стеклянный лабиринт, очень прозрачный, сверкающий так, что глазам было больно» (группа должна заметить кинестетическое слово «больно» и поправить рассказчика).

. «Это был коридор космического корабля с голубыми стенами и светом откуда-то снизу. Я слышала... (группа останавливает) видела очень красивый пульт, на котором было много разноцветных огоньков».

. «Это темное подземелье с каменными серыми стенами. У меня в руках была маленькая свечка, от которой почти не было света. Я видела, как по стенам текла вода...».

После описания группа обсуждает физическое состояние участников. Вероятно, будут отмечены высоко поднятая голова, более свободные движения рук.

Третий этап. Предлагается пройти по лабиринту и «услышать» максимальное количество звуков При описании звуков группа следит за тем, чтобы участники не сбились на картинки и ощущения. Например:

. «Стены в этом лабиринте звенели, как стекла в серванте, когда проезжает грузовая машина».

. «Там была какая-то особая, звенящая тишина. Все приборы работали бесшумно, специальное покрытие заглушало звук шагов, и все-таки я чувствовала... (группа останавливает), я слышала за спиной тихое дыхание».

Когда группа будет описывать физическое состояние участников, наверняка будут отмечены наклоненная к плечу голова, менее скованные по сравнению с первым этапом игры движения рук, может быть, осторожная походка.

Четвертый этап. Участникам необходимо описать, что они чувствуют, проходя по лабиринту (температура, влажность, запах и т. д.):

. «Это был очень жаркий лабиринт, солнце пекло так, что я расплавлялась. А стены были холодные. Мне очень хотелось выйти, но я не могла найти выход. Я хотела разбить стены».

. «Мне было сыро и холодно, я спотыкалась и падала на острые камни — это было очень больно. Мне так хотелось теплого света и чтобы кто-нибудь был рядом». (Группа должна заметить, что в этом случае движения испытуемого были свободны, лицо опущено вниз, легкий шаг.)

. «Я чувствовала за спиной дыхание другого человека и мне было очень спокойно, что я не одна. Стены были мягкие, а пол — пружинистый. Вообще, это был очень удобный коридор. Я чувствовала себя уютно».

Пятый этап. Последний «проход» по лабиринту с заданием «видеть», «слышать», «чувствовать». После этого дается полное описание, которое сравнивается с первоначальным. Анализируются изменения, происшедшие в физическом состоянии участников.

В заключение слово предоставляется испытуемым для анализа своего состояния, о том, что мешало и помогало при выполнении упражнения и т. д.

Замечания. Эту игру можно проводить и в группе с большим составом участников (до 12-14 человек). В этом случае обсуждение должно быть очень динамичным, а роль координатора должен взять на себя ведущий тренинга. Он должен выделить из всей группы тех, кто описывал лабиринт как визуал, аудиал, кинестетик.

Чоки на пшоду

Игру необходимо проводить, предварительно выучив слова. Все дети встают в круг, повернувшись лицом к центру; круг должен быть широким, поэтому игрокам нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 40-50 см. Ведущий говорит слова и показывает движения, все вместе повторяют за ним:

Чоки на пшоду (руки, слегка согнутые в локтях, вытянуть вперед, ладони сжаты в кулаки, большие пальцы вверх).

Локти до тылу (локти прижаты к корпусу).

Ножки-кочежки (слегка приседают).

Колени отечки (стопы поворачиваются внутрь).

Пузо опер (живот выставляется вперед).

Броду на пузо (голову опускают на грудь).

Язык на броду (высовывают язык).

Ухо на плечо (голову наклоняют, то вправо, то влево).

И сам с усам, и сам с усам, и сам с усам: О-па! (поворот влево или вправо).

Строчки проговариваются в следующем порядке: сначала первая и последняя, затем первая, вторая и последняя; потом — первая, вторая, третья и последняя, и т. д.; в конце повторяются все строчки. Необходимо повторять не только все слова, но также и все движения. Во время игры дети ходят по кругу (то влево, то вправо), поворачиваясь по команде ведущего «О-па!».

Замечания. В конце игры есть смысл сделать фотографию. Думаем, она будет пользоваться неизменной популярностью. Кроме того, если играть зимой, то можно еще и согреться.

Сантики-фантики-лимпопо

В игре участвуют от 15 до 40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. Один из игроков вызывается за круг. В это время оставшиеся в кругу незаметно для него выбирают «заводилу», и игра начинается.

Все начинают хлопать в ладоши и в такт повторять: «Сантики- фантики-лимпопо!». Водящий приглашается в круг. С этого момента время от времени «заводила» меняет движения (шагает на месте, потирает живот, хлопает себя по животу, щекам, показывает дразнилку руками и т. д.).

Задача игроков — повторять за «заводилой» все его движения. Задача водящего — угадать, кто же является «заводилой». Если «заводилу» вычислили, то он становится водящим и выходит за круг. Игра начинается сначала.

Почта

Участвуют 15—40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом и держась за руки. Водящий становится внутрь круга.

Один из участников говорит: «Я посылаю телеграмму (письмо)», и называет своего адресата. «Письмо» передается легким пожатием руки. Руку можно пожать только соседу справа или слева. Пожатие передается по (или против) часовой стрелки всеми участниками игры.

Задача водящего: перехватить «письмо», т. е. увидеть, кто передает его. Если он перехватил «письмо», то тот участник, который его передавал, становится водящим. Если письмо достигло своего адресата, то он говорит: «Я получил письмо» и посылает его кому- либо из игроков.

Летел лебедь

Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать гак, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30 40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.

Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: «Летел лебедь по синему небу, загадал число...». Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.

Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

Узел

Дети встают в круг и берутся за руки. Водящий выходит за рамки круга и отворачивается в сторону. В это время первый участник начинает «запутывать узел», т. е., продолжая держаться за руки, с другими участниками перекручивает руки, перешагивает через них ногами, пропускает между ног других и т. д.

Все участники активно помогают ему и сами тоже «запутывают узел». Когда «узел завязан», вызывается водящий. Его задача — правильно «распутать» завязанный «узел».

Арам-шим-шим

Разновидность известной игры в «бутылочку». Кстати, и взрослые, и дети играют в нее с удовольствием. Все встают в круг. Выбирается водящий. Он становится посреди круга, закрывает глаза и вытягивает руку вперед. Стоящие в кругу начинают движение по часовой стрелке, проговаривая слова:

Арам-шим-шим, Арма-шим-шим! Арамия-Гульсия, Покажи-ка на меня!

Тот, на кого показала рука водящего, выходит на середину круга. Водящий открывает глаза. Стоящие посреди круга встают спиной друг к другу. Все вокруг начинают счет: «Раз, два, три!».

По команде: «Три!» водящий и его напарник поворачивают голову или налево, или направо. Если их головы повернуты в разные стороны, они пожимают друг другу руки. Если же головы повернуты в одну сторону — целуются. Водящий покидает центр круга и занимает место игрока. Игрок же становиться водящим. Игра продолжается.

Замечания. Как вариант, можно заменить поцелуй похлопыванием друг друга по плечу.

Охотники

Участники образуют круг. Один из них, изображающий охотника, должен сложить руки пистолетом и, направляя этот «пистолет» на кого-либо из игроков, имитирует выстрел, сопровождая его звуком «у». «Жертва» мгновенно отклоняется назад, поднимает руки вверх и тоже говорит «у». Те участники, которые находятся слева и справа от «потерпевшего», тут же наклоняются в его сторону, соединяют ладони и произносят тот же звук. Далее «жертва» становится охотником.

Все это должно происходить очень быстро. Кто не успел — покидает игру.

Себе - соседу

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Сначала выбирают водящего, потом участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны; ладонь левой руки держат ковшиком, пальцы правой сложены щепотью. Повторяя слова «себе - соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать, у кого находится предмет.

Траволта

Ведущий: «Если вы не были на Диком Западе, мы приглашаем вас совершить путешествие по прерии. Там ковбои перегоняют стада коров и быков. Сами они передвигаются на лошадях. Бывают в их жизни всякие неожиданности, например, встречи с индейцами или дикими зверями. Один из таких замечательных парней-ковбоев — Траволта. Итак, все встали в круг и повторяем следующие слова и движения».

Происходит следующий диалог:

— Как дела? (Ведущий вытягивает руку вперед — кулак сжат, большой палец показывает вверх.)

— О"кей! (Дети повторяют движение.)

— Покажите мне корову! (Ведущий приставляет ладонь козырьком к глазам.)

— Что ты сказал?!

— Я сказал — покажите мне корову!

— У-а-а-а, у-а-а-а-, у-а-а-а! (Ведущий вместе с детьми изображает корову.)

— Еще раз! (Повторяются слова и жесты.)

— Молодцы!

— Это —- мы!

Далее игра продолжается словами ведущего (второй, третий и т. д. круг). Теперь ведущий игры просит показать кобылу, шакала, индейца, и, наконец, самого Траволту — замечательного парня и бесстрашного ковбоя.

Месим, месим тесто

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!» расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать «разрывать» своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.

Контакт

Участники стоят (или сидят) в кругу. Ведущий загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово.

Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «Л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «Л» и дать ему небольшую характеристику.

Допустим, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до десяти и называют слово.

Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «Л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву (например, «А») таким образом, образуется слог «Ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до десяти и т. д.

Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придется подбирать новые слова. В этой игре для ведущего важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Доброе животное

Игра проводится на начальном этапе формирования детского коллектива или в ситуации коррекции межличностных отношений. Дети встают в круг и берутся за руки. Ведущий тихим, таинственным голосом говорит: «Ребята, давайте представим, что мы - одно большое, доброе животное. Давайте послушаем, как оно дышит и как у него бьется сердце». На вдох все делают вдох и два шага в круг, на выдох — выдох и два шага на свое место. При условии синхронного выполнения вдохов и шагов должен получиться эффект бьющегося сердца (шаги) и дыхания животного (дыхание всех участников игры).

В качестве вариантов игры можно представить, что животное засыпает и его дыхание и биение сердца замедляются. Или же, наоборот, что оно чем-то взволнованно и его дыхание и биение сердца учащаются.

Видеоклип

Коммуникативная игра. Проводится в коллективе с различной степенью сплоченности (главное, чтобы сплоченность была хотя бы минимальной). Для организации игры необходимы фонограммы трех-четырех современных песен с выраженным сюжетом и, по возможности, с большим количеством действующих лиц или предметов (это количество должно быть известно ведущим заранее). В «съемках» видеоклипа может принимать участие вся группа. В случае, если участников не хватает, кто-то из них может взять на себя исполнение двух или более ролей.

В начале игры детям предлагается два-три раза прослушать выбранную ведущим песню. После чего им дается задание самостоятельно распределить имеющиеся роли и по возможности выстроить сюжетную линию клипа. На это задание даются три-четы- ре минуты, после чего группа должна показать уже готовый клип под музыку.

Если у педагога есть возможность снять происходящее на видеокамеру и показать детям, то это можно использовать как прием, сплачивающий группу и формирующий в ней благоприятный психологический климат.

Отправляя детей в летний лагерь , родители рассчитывают, что они проведут смену с пользой – будут заниматься спортом, гулять, правильно питаться в соответствии с режимом дня. А детям главное – чтобы было интересно и весело. Достичь этого можно используя разнообразные игры в лагере для подростков и детей младшего школьного возраста. Но далеко не каждая игра способна захватить внимание современных детей. Рассмотрим некоторые игры для лагеря, которые неплохо иметь в своей педагогической копилке каждому вожатому.

Игры на знакомство в лагере

Дети, приезжающие в лагерь, в большинстве своем не знакомы друг с другом. Чтобы они быстро запомнили имена и внешность товарищей, нашли друзей, с которыми у них есть общие увлечения, в первый день смены педагоги должны провести специальные игры для детей в лагере, и сделать это можно на так называемом "Вечере знакомств".

Отметим, что предложенные игры на знакомство, можно использовать и как игры на сплочение в лагере . То есть одним выстрелом в данном случае можно убить двух зайцев или даже трех, если учитывать, что играя в эти полезные игры, в том числе можно весело и интересно провести время.

  1. Что я привез с собой

Это упражнение не только знакомит детей, но и помогает им найти товарищей со схожими интересами.

Дети садятся в круг. Каждый участник по очереди представляет товарищам 1–2 важные для него вещи (книгу, фотографию, мягкую игрушку) из тех, что он взял с собой в лагерь, и рассказывает о своих ощущениях, связанных с этими предметами. После небольшого рассказа участника, дети могут задать ему вопросы об этой веще.

  1. Круг имен

Все участники размещаются по кругу (круг дает ощущение общности, причастности к целому). Эффект можно усилить, взявшись за руки.

Первый участник произносит свое имя, следующий говорит, как зовут его и предыдущего ребенка. И так по кругу, который завершается тем, что первый участник повторяет имена всех детей.

К этой игре можно подключить и взрослых. Это поможет детям и вожатым почувствовать себя в одной команде. Также данное упражнение поможет детям снять напряжение и начать адаптироваться в новом коллективе. Если у детей будут трудности в запоминании имен ровесников или старших товарищей - им следует помочь. Главная цель упражнения - сплочение нового коллектива.

Спустя некоторое время, упражнение можно дополнить короткими рассказами о себе на определенную тематику. При этом, дети должны повторять текст соседа используя первое лицо. Например: "Ты - Саша. Ты увлекаешься рисованием и футболом".

  1. Кто позвал меня

Дети становятся рядом. Один ребенок отходит от остальных и поворачивается спиной. Ведущий указывает на участника, который должен позвать отошедшего по имени. А ребенок должен отгадать, кто именно его окликнул. Например: "Меня позвала ты, Катя!". Если участник по голосу отгадал ребенка, но не может вспомнить, как его зовут, то ему следует уточнить это у того, кто его позвал. Важно не позволять, чтобы дети указывали пальцем. Чем больше они говорят и обращаются друг к другу по имени, тем быстрее закрепятся дружеские отношения.

  1. Мальчишки и девчонки

Дети делятся на команды мальчиков и девочек и рассаживаются напротив друг друга. Команда мальчишек называет любое женское имя. Обладательницы этого имени (если они имеются) из противоположной команды поднимаются и говорят о себе пару слов. Затем, команда девочек называет мужское имя. И тогда уже мальчики, чье имя было названо обозначают себя и рассказывают о себе. Игра завершается тогда, когда все имена участников произнесены.

  1. Плечом к плечу

Участники становятся на лавочку ногами. По команде вожатого дети должны расположиться на ней в алфавитном порядке первых букв своих имен. Передвигаться разрешено только таким образом, чтобы ноги не касались пола.

  1. Шумная игра

По команде вожатого, дети выкрикивают свои имена. Цель игры - быстрее других собрать команду своих тезок.

  1. Шпаргалка-напоминалка

Каждому ребенку вручается карточка, на которой написано его имя. Участники распределяются на несколько команд. Участники из команды №1 по очереди представляются и коротко рассказывают о себе. Затем передают свои карточки команде - противнику. Задача противоположной команды правильно вернуть их детям, чтобы каждый получил именную карточку обратно.

Затем, команды меняются местами. За каждую правильно расставленную карточку команда получает один балл.

  1. Кто есть кто

Каждому ребенку выдается бумага и карандаш. Вожатый засекает пять минут. За это время дети должны познакомиться и узнать, кто кем хочет стать, когда вырастет. Собранные сведения нужно записать. Побеждает игрок, который опросил больше детей, чем остальные.

  1. Эстафета

Участвует две команды, каждой из которой выдается ватман. Игроки по очереди громко называет свои имя и фамилию, делая шаг вперед.

Первый раунд: участники каждой команды по очереди записывают свою фамилию на листе, а возвращаясь на место, кричат свое имя.

Во втором раунде нужно поменяться листами. Победителем становится та команда, которая записала имена напротив фамилий, допустив при этом меньше неточностей.

  1. Служба доверия

Дети рассаживаются в два ряда (ряд мальчиков и ряд девочек). Участник напротив - это напарник. Девочки по очереди шепчут напарнику свое имя. Задача первого в ряду мальчика - передать это имя своему соседу рядом. Второй мальчик должен передать имя первой девочки и имя своей напарницы. Третий – имена первых двух девочек и своей напарницы. И так до конца ряда мальчиков. Последний мальчик называет все имена девочек по порядку. Если он угадал имя, то девочка поднимается, если нет - продолжает сидеть.

  1. Почтальон

Дети распределяются на две команды. Напротив каждого игрока лежит конверт, на котором указано, кому его надо доставить (из противоположной команды). Увидев имя на конверте - игрок должен громко произнести его. Получателю необходимо поднять руку и сказать, что это он. Почтальон должен максимально быстро доставить письмо адресату.

Победителем становится самая быстрая команда.

Участники располагаются по кругу. Вожатый дает следующую инструкцию: "По кругу ведем счет. Тот игрок, на которого попадает число, которое делится на три, должен вместо цифры сказать, как его зовут". Упражнение отлично развивает внимание и память.

  1. Назови себя

Участники располагаются по кругу, вытянув вперед руки. Первый игрок бросает мяч любому ребенку, произнося свое имя. После этого, руки ему нужно опустить. Второй игрок бросает мяч кому-то еще, кто стоит с вытянутыми руками, называет свое имя и опускает руки. Когда у всех участников руки будут опущены, начинается второй этап. На этом этапе дети должны бросать мяч тому же участнику, что и в первый раз, не забыв представиться.

На третьем этапе задача усложняется: участник, бросающий мяч, должен назвать имя того, от кого он мяч получил, свое имя и имя того, кому он передает мяч. Игрок, получивший мяч, делает то же самое.

Данное упражнение прекрасно развивает детскую память и помогает познакомиться друг с другом.

Больше игр на знакомство в лагере для детей ищите

Игры на выявление лидера в лагере

В первый же вечер полезно провести игры на выявление лидера в лагере, отряде.

Хорошие организаторы из числа детей, которые самостоятельно могут подготовить небольшое мероприятие: сценку, песню, конкурс – подспорье для вожатых. Таких детей видно сразу. За ними охотно идут сверстники. Важно уже в первые дни смены выявить этих ребят и привлечь к сотрудничеству.

  1. Стихи Барто

Необходимо заранее подготовить карточки, на каждой из которой будет написано по одной строчке из стихотворений А. Барто из цикла "Игрушки". Эти стихи все дети точно знают наизусть. Каждый участник берет карточку, на которой написана одна какая-то строчка. По сигналу вожатого, дети начинают выяснять, у кого из товарищей недостающие строки. Задача ребят – как можно быстрее найти "свое" стихотворение целиком, объединиться в группу и прочесть его хором.

  1. Фотография для семейного альбома

Участники игры должны представить себя большой дружной семьей, которой предстоит фотосъемка для семейного альбома. Чтобы это сделать, ребятам надо определиться с тем, кто какую роль будет выполнять: кто станет фотографом, помощником фотографа, кто будет тем или иным членом семьи. Фотограф вместе с помощником помогают ребятам построиться для фотографии.

Как правило, к роли фотографа и его помощника стремятся дети с лидерскими качествами. Фотограф считает до трех, "семья" весело кричит "Сыр" – фотография готова.

  1. Большая игра

Игра состоит из нескольких этапов, на каждом из которых участники получают задания. Сложность заданий увеличивается с каждым новым этапом.

Ведущий разбивает участников на 5-6 небольших команд. Ребятам говорят, что это игра с секретом, но его они узнают только в конце игры. Секрет состоит в том, что ведущий по завершении каждого этапа будет выдавать участникам игры фишки, цвет которых будет зависеть от проявленной в игре активности. Ребятам не должно быть известно о значениях фишек, а они следующие:

  • белая фишка – для лидера-организатора;
  • желтая – для лидера-вдохновителя;
  • зеленая – для наблюдателя;
  • красная – для исполнителя.

Вначале дается самое простое и небольшое задание - для того, чтобы ребята привыкли к своей новой команде. Например, придумать для своей команды интересное название. На выполнение задания понадобится не больше 3-5 минут.

Затем игрокам можно предложить следующие задания (их можно изменить или дополнить на усмотрение ведущего):

  • Собрать пазл или мозаику – задание без ограничения по времени, побеждает та команда, которая раньше справится с заданием.
  • Нарисовать рисунок на общую для всех команд тему. Время 5 минут.
  • Сочинить стихотворение на заданные рифмы. На выполнение этого задания отводится 4 минуты.
  • За 5 минут составить кроссворд, состоящий из 5 слов, на общую для всех команд тему. Примеры тем: страны и города, животные и растения, история и др.
  • За 3 минуты написать небольшой рассказ, все слова которого начинаются на одну и ту же букву.
  1. Сколько пальцев?

Игроки рассаживаются в круг вместе с ведущим. По команде ведущий показывает участникам определенное количество пальцев. При этом встать со стульев должно столько человек, сколько пальцев показал ведущий. В этой игре игрокам необходимо быть быстрыми и внимательными. Как правило, раньше всех поднимаются со стульев дети, стремящиеся к лидерству, а позже – нерешительные и менее общительные.

  1. Необитаемый остров

В этой игре ребятам предстоит выступить в роли исследователей необитаемого острова. На небольшом, но быстром корабле, они отправятся в долгий путь к дальним и незнакомым берегам.

Ведущий помогает участникам разбиться на 2-3 небольших команды. Каждая из команд дает название своему кораблю.

Игра состоит из нескольких мини-игр.

  • Игра первая. Отплытие.

В этой игре команды получают задание дружно, всей командой произнести слово "Отчаливаем!". Чтобы это сделать, игрокам придется заранее договориться друг с другом. Как правило, именно лидер берется за управление этим процессом.

  • Игра вторая. Формирование экипажа.

Чтобы отправиться в путь, ребятам нужно создать экипаж, а именно выбрать капитана судна, штурмана и "зайца". Остальные члены команды станут пассажирами. В распределении ролей на корабле наиболее активное участие принимают ребята, стремящиеся к лидерству; для себя они, как правило, выбирают роль "зайца".

  • Игра третья. Ночлег на острове.

После трехдневного плавания корабль, наконец, оказался у берегов необитаемого острова. Путешественники устали, им нужно расположиться на ночлег. Поскольку остров необитаемый, они предусмотрительно захватили с собой палатки. Членам экипажа и пассажирам нужно разместиться в палатках для ночлега.

У каждой команды есть по две 2-хместные палатки, одна 3-хместная и одна 1-местная палатка.

Если число игроков в команде не равно 8, ведущий должен изменить количество и вместимость палаток так, чтобы общее количество мест было равно числу участников, и чтобы при этом у каждой команды была одна 1-местная палатка, и были в наличии 2-х и 3-хместные палатки.

По тому, кто в какой палатке разместится, ведущий может составить представление о том, какие группы есть в детском коллективе. В 1-местной палатке обычно остаются скрытые, непризнанные лидеры либо "отверженные".

Игры в автобусе для детей в лагере

Для детей в лагере часто организуются выезды на экскурсию, в музей или театр. Кроме того, заезд детей в лагерь и выезд после окончания смены часто осуществляется именно автобусами. Долгая поездка будет необременительной, и время пролетит незаметно, если во время пути ребята будут петь веселые песни, послушают увлекательный рассказ вожатого о местности, мимо которой проезжает автобус, или поиграют в интересную игру.

Итак, детский коллектив расположился в салоне автобуса. Конечно, для начала взрослые, непременно, дают массу инструкций по технике безопасности. Например, как вести себя в транспорте правильно: запрещают открывать окна, бегать по салону и разбрасывать мусор. После того, как инструктаж проведен, самое время провести занимательные игры в автобусе, которые не дадут заскучать маленьким путешественникам.

  1. Имя + имя = слова

Если дети, сидящие по соседству друг с другом, еще не знакомы между собой, необходимо предложить им узнать имена друг друга. Пусть представятся сами и спросят имена своих соседей. После этого следует рассказать правила игры.

Например, рядом едут Коля и Саша. Они должны будут сложить вместе буквы, из которых составлены их имена, и из этих букв составить максимальное количество новых слов. Времени на задание отводится 5 минут. У данной пары детей могут выйти слова: каша, сок, кол, шок. Побеждает та пара детей, которая придумает самое большое количество слов. Необходимо заранее условиться, будут ли использоваться полные имена или уменьшительные.

  1. Угадай кто

В пакет или коробку складываются листки бумаги с именами знаменитых людей. По очереди каждый из детей должен вытянуть одну из бумажек и изобразить при помощи движений, жестов или речи, того, кто ему выпал. Задача остальных – отгадать.

  1. Гадание

Многие дети, особенно девочки, любят различные гадания, вот и предложите им один из вариантов это сделать. Пусть каждый загадает интересующий его вопрос или какой-нибудь смешной вопрос. И объявите, каким образом будет на него получен ответ. Вариантов может быть масса. Например, если ровно через одну минуту слева от автобуса окажется дерево – ответ на вопрос положительный, или если навстречу будет ехать автомобиль белого цвета – ответ будет отрицательный. Еще вариант: если автобус свой следующий поворот сделает направо – загаданное сбудется, налево – нет.

  1. Два ряда

Ведущий предлагает детям разделиться на две команды соответственно рядам, в которых они сидят в автобусе. Дается задание правой команде глядя в окно насчитать 5 синих автомобилей (домов, заборов). Левая команда со своей стороны должна найти 5 зеленых автомобилей (домов, заборов).

  1. Покажи и назови

Вожатый декламирует детям:

Раз – два – три – четыре – пять,

Будем весело играть.

Вы, ребята, не зевайте,

И за мною повторяйте.

Ведущий показывает часть тела и называет ее. Дети делают то же. После нескольких показов, когда дети привыкнут к инструкции, педагог называет и показывать разные части, тем самым путая ребят. Участники должны заметить несоответствие и не допускать ошибок.

  1. Испорченный телефон

Эта популярная игра может быть проведена и в автобусе. Пусть ребята передают друг другу слова с первых мест на последние.

  1. Хлопаем в ладоши

Сначала нужно предложить всем вместе похлопать в ладоши, громко, чтобы слышно было мимо проезжающим. Ведущий какое-то время хлопает вместе с детьми, затем останавливается и предлагает хлопать:

  • только девочкам;
  • только мальчикам;
  • только тем, кто всегда говорит правду;
  • только тем, кто любит лето;
  • только тем, кто умеет плавать;
  • только тем, кто любит лимонад, шоколад, мороженое, манную кашу (и т.п.);
  • только тем, кто в первый раз едет в лагерь;
  • только тем, кто никогда не был в нашем лагере;
  • а теперь хлопают все дружно – приветствуют наших старых и новых друзей.

Также отлично поможет скоротать время в дороге песня. Для хорового пения можно использовать гимн лагеря или общеизвестную песню. Но в любом случае тексты песен, которые предполагается петь, лучше заранее распечатать, а в автобусе раздать детям.


Игры с залом в лагере

В лагерях нередко бывают общие собрания в большом зале. Вместе детей сводит предстоящее кино, концерт, КВН . Если начало задерживается и ребятам становится скучно, они могут шумно вести себя – кричать и шалить. Избежать этого поможет занимательная игра с залом. Предлагаем несколько таких игр. Они помогут вам убедиться в том, что развлекательные игры для детей в лагере, организуемые вожатыми в зале, где дети вынуждены сидеть на одном месте, могут быть не менее разнообразными и интересными, чем проводимые на игровых площадках.

  1. Три движения

Выбирается ведущий, который должен показать детям три несложных движения. Например, следующие:

  • Руки подняты и согнуты в локтях, пальцы рук на уровне плеч.
  • Руки вытянуты вперед.
  • Руки подняты вверх.

Каждому движению присваивается свой номер, детям предлагается запомнить эти номера. Затем ведущий называет номер одного какого-то упражнения, а делать при этом может другое. Детям нужно повторять за ведущим только те движения, присвоенный номер которых был им назван правильно. Выявляется самый внимательный играющий.

  1. Дорожный саквояж

Ведущий предлагает детям назвать предметы, которые могут пригодиться в дальнем путешествии. Нужно предлагать вещи, которые понадобятся в первую очередь. Раз, два, три, начинаем сражение! (Победителем считается ребенок, назвавший действительно нужную вещь последним.)

  1. Летает – не летает

Ведущий называет группе детей разные слова. Если эти предметы могут летать, дети должны сказать "Летает!". При этом взмахами рук изображают полет. Если ведущий называет предмет, который не может летать, нужно молчать.
Слова ведущий должен произносить достаточно быстро. Названия "летающих" предметов, животных и птиц чередуются в случайном порядке с "не летающими".

  1. Светофор

А эта игра поможет проверить, насколько ребята дружные и внимательные. Им предлагается петь какую-то известную песенку. Ведущий держит в руках три больших круга желтого, красного и зеленого цвета. Когда ведущий показывает залу зеленый круг – все громко поют песенку. Если поднят желтый круг – песенка поется тихо. Красный круг – в зале воцаряется тишина, петь нужно про себя.

  1. Футбольный матч

Ведущий предлагает играющим представить, что они находятся на чемпионате по футболу. Одна половина ребят болеет за "Спартак", другая за "Динамо".
Когда Ведущий поднял правую руку, команды кричат слово "ГОЛ!", если поднята левая рука – нужно прокричать слово "МИМО!". Если ведущий поднял сразу обе руки – слово "ШАЙБУ!". Руки скрещены на груди – играющие кричат слово "ШТАНГА!".

  1. Тик – так

Ведущий игры рассказывает детям, что часы – это очень важная вещь, нужная каждому человеку. Затем просит всех вместе прислушаться и узнать, как же часы ходят, и что может произойти при неаккуратном обращении с ними.
Правила этой игры следующие: если ведущий хлопает в ладоши один раз - левая половина зала кричит "Тик"; если звучат два хлопка в ладоши – правая половина игроков громко хором произносит "Так".

Несколько раз в начале игры ведущий чередует хлопки правильно, затем начинает "запутывать", хлопая "не по порядку".

  1. Черепаха

Ведущий встает на сцену и называет разных животных. Дети отвечают ему звуком, который это животное издает:

Кошка – "Мяу!"

Собака – "Гав!"

Когда ведущий говорит: "Черепаха!", дети замолкают, голову опускают вниз, касаясь подбородком тела и обхватывают себя руками.

Примечание: ведущий может называть любых животных, в том числе, диких, редких и сказочных.

  1. Запрещенное число

Ряды детей по очереди называют числа, а вместо запрещенного, например, оканчивающегося на "три"(3, 13, 23, 33 и т.д.), хлопают в ладоши.

  1. Песенка зверей

Требуется спеть знакомую мелодию звуками какого-то животного. Например, промяукать "Чунга-чанга".

Видео про игры с залом

Подвижные игры в лагере

В лагере ребенок находится на отдыхе. А какой детский отдых может быть полноценным без двигательной активности. Организованные спортивные и подвижные игры для детей в лагере с бегом, прыжками, танцами – лучший способ оздоровления.

  1. Вышибалы

Выбирается двое водящих. Это вышибалы. Они встают по разным сторонам большой площадки. Остальные игроки перемещаются между ними, стараясь увернуться от удара. Вышибалы стремятся мячом выбить всех участников игры с поля. Неловкий выходит из игры. Двое самых быстрых становятся вышибалами.

  1. Картошка

Игра проводится в кругу. Участники играют мячом по правилам пляжного волейбола. "Картошка" - это уронивший мяч участник. Он должен сесть на корточки в центре и ждать, когда по нему попадут мячом (специально или случайно) - "соберут урожай".

"Картошка" может поймать мяч в любой момент, не вставая с корточек. В таком случае на его место садится тот, с чьей подачи был перехвачен мяч. Все "картошки" при этом возвращаются в игру.

Игроки собираются рядом с водящим. Он высоко подбрасывает мяч, и за то время, пока он его не поймает, собравшиеся вокруг разбегаются в разные стороны. Овладев мячом, водящий останавливает разбегающихся выкриком: "Стоп!". После чего оценивает расстояние до любого игрока и говорит, за какое количество шагов дойдет до него.

Водящий выполняет объявленное и, если он действительно остановился у "жертвы", дотрагивается до нее. Это и есть новый водящий.

Другой вариант: жертва вытягивает руки вперед, слегка сгибая их в локтях и сцепляя пальцы – водящий, после выполнения оговоренных шагов, должен попасть мячом в "кольцо". Если попал – "жертва" – следующий водящий.

Условие: шаги должны быть разные. Варианты шагов (кроме обычных):

  • "Гиганты" - большие шаги-прыжки;
  • "Лилипуты" - мелкие, частые;
  • "Зайчик" - прыжки на носочках ноги вместе;
  • "Зонтик" - в прыжке нужно сделать полный поворот вокруг себя;
  • "Ниточкой" - ступни ставятся вплотную пятка к носку;
  • "Утята" - присесть и шагать, не выпрямляя ног, в приседе;
  • "Лягушка" - высокие прыжки вперед из приседа.

Шаги нужно объединять, группировать.

  1. Фанты

Ведущий выбирает помощника. Игроки передают ведущему одну свою вещь (фант). Помощник ведущего отворачивается - можно завязать ему глаза - и придумывает, какое действие должен совершить хозяин вытащенного ведущим фанта, чтобы вернуть свою вещь. Все прихоти помощника игроки обязаны выполнить. Интереснее, когда это будет не тривиальное "спеть, прочитать стихи", а придуманное с добрым юмором задание.

  1. 12 палочек

Небольшая доска укладывается своей серединой на круглую опору. С одного края размещают 12 маленьких палочек, другой конец под тяжестью полочек поднимается вверх. По нему с силой ударяют. Палочки разлетаются. Пока водящий возвращает их обратно, игроки прячутся.

Игра осложняется тем, что ведущий вынужден сторожить дощечку с палочками, потому что любой из ненайденных участников может подкрасться и, выкрикнув имя водящего, ударить по ее краю. Палочки разлетаются. Водящий прерывает поиски и снова складывает их. Но найденные водящим дети не должны приближаться к дощечке.

В итоге роль ведущего переходит к игроку, которого не смогли найти дольше всех.

  1. Город катастроф

Игроки встают тройками. Двое строят "дом", высоко сцепляя руки. Между ними встает "житель". Один из них остается без дома - "бомж". В этом городе постоянно происходят бедствия: наводнение, пожар или землетрясение. Бомж объявляет, какое несчастье произошло на этот раз.

Действия игроков:

  • При наводнении жители меняют дом.
  • При пожаре жители остаются на месте, а "дома" перемещаются.
  • При землетрясении передвигаются и дома, и жители.

Бомж старается занять место того, кто замешкался. Роль бомжа достается медлительному.

  1. Капканы

Игра проводится по принципу "Ручейка". Несколько человек встают попарно, образуя капканы: поднимают сцепленные руки. Количество капканов зависит от числа игроков: во-первых, это меньшая часть играющих, во-вторых, учитывается то, что после первой остановки должно попасться в капканы четное число игроков. То есть капканов может быть 2, 4, 8 и так далее. Капканы не должны стоять далеко друг от друга. Остальные вереницей, держа предыдущего за талию, проходят под капканами, открытыми до команды ведущего. По условленному сигналу "капканы" опускают руки и ловят зазевавшихся. Те образуют новый капкан.

Последний из цепочки объявляется победителем.

  1. Пчелы и змеи

Часть участников - пчелы, остальные - змеи. У них есть короли, которые должны "накормить" подданных. Король пчел ищет для своей команды мед, король змей - ящерицу. Договариваются, какие предметы буду изображать мед и ящерицу.

Когда короли выходят, вещи прячутся на глазах остальных игроков. Возвратившимся властителям в поисках помогают их подданные: одни шипят, другие жужжат. Шум усиливается, когда короли у цели.

В итоге команда, которая лучше подсказывает королю, побеждает.

  1. Рыбалка

Перед игрой необходимо обозначить большой круг. Это море. Игроки - рыбы. Двое ребят - рыбаки, которые делают "сеть": берутся за руки.

Ведущий отправляет рыбаков за рыбой. Сетью ловится рыба, а пойманный присоединяется к рыбакам, тем самым увеличивая сеть.

Игра заканчивается, когда в море остается всего одна рыбка. Это и есть победитель.

Видео про подвижные игры

Игры для лагеря в отряде

На три недели, во время которых длится одна смена, отряд для ребят – это их семья. Воспитатель и вожатый, становясь на время смены для детей близкими людьми, должны организовать жизнь отряда так, чтобы воспитанники чувствовали себя комфортно. Правильно подобранные и организованные отрядные мероприятия и дела в лагере помогают взрослым поддерживать благоприятную атмосферу в коллективе детей.

Игры-аттракционы для двух игроков

Эти веселые игры для детей в лагере больше подходят для мальчиков. Девочкам стоит отвести роль болельщиц, что, как правило, они делают с большим удовольствием.

  1. Индюшачьи бои

В этой игре игрокам нужно встать на одну ногу, держа при этом другую за спиной двумя руками. Задрать голову вверх и толкать друг друга грудью. Проигрывает тот, кто первый отпустит ногу или упадет. Такая игра довольно опасна! В начале игры у играющих необходимо забрать предметы, которые могут спасть или травмировать соперника, попросить их убрать жевательную резинку, снять очки, козырьки кепок развернуть назад. Толкаться играющие должны только грудью, ни в коем случае не головой. Играющие встают попарно плечом к плечу, и начинают игру по команде "Начали!".

  1. Бойцовые лягушки

Играющие соприкасаются боками в положении сидя на корточках. Руки при этом необходимо сцепить за спиной в замок. Проигравшим считается тот, кто первым разомкнет руки либо упадет.

  1. Барсуки в норах

Играющие перетягивают веревку, стоя в двух обручах. Проигрывает тот, кто первым выйдет из обруча.

  1. Штангисты

Для этой игры необходимо подбирать играющих приблизительно одинакового роста. Игроки должны встать спиной друг к другу и тянуть вперед палку, которую они обоюдно держат над головой. Выигрывает тот, кто сможет удержать палку в руках и при этом не оторвет ступни от земли.

  1. Лилипутское двоеборье

В этой игре соревнующиеся метают спички и воздушные шарики. Побеждает тот, кто кинет каждый из этих предметов как можно дальше или точнее попадет в обозначенную цель.

  1. Четвероборье

Для этой игры обозначают квадрат достаточно большой площади, а также связывают веревки таким образом, чтобы оставались четыре свободных конца равной длины, которые прикрепляют к поясам играющих. По углам квадрата располагают призы. Победителем является тот, кто первым, поборов сопротивление противников, дотянется до своего угла с призом.

  1. Спинная газета

В этой игре двум играющим прикрепляют на спину написанный на листке номер (либо какое-то слово) и они, встав в круг, прыгают на одной ноге, пытаясь увидеть номер соперника, при этом не дав прочитать свой.

Что делать, когда идет дождь? (игры в помещении в лагере)

Порой из-за плохой погоды вожатые не могут проводить игры на свежем воздухе и отряд вынужден находиться в корпусе. В такой ситуации назревает вопрос: "Чем занять детей в помещении?" Самый лучший выход, играть! Вот некоторые интересные игры для детского лагеря в помещении.

  1. Тише-громче

Практически все играли в свое время в игру "Холодно-горячо"? Приведенная игра на нее похожа: играющие садятся в круг, а водящий выходит из круга и поворачивается спиной. Кто-то из круга прячет любую вещь (например, у себя в кармане), а водящий должен указать на того человека, который ее спрятал. Для этого играющие поют любую песню, причем делают это громче, когда водящий приближается к этому предмету и тише, когда он удаляется от него. Если водящий найдет нужного игрока, то он становится на его место, а найденный выходит водить.

  1. Рыбалка

В этой игре требуется попасть в глубокую миску, стоящую на стуле, пуговицами, камешками или другими мелкими предметами. Бросать нужно с расстояния не меньше 2 метров, причем стараться, чтобы брошенный предмет остался в миске. В эту игру можно играть и командой. В этом случае победа достается той команде, которая соберет в своей миске больше всего предметов.

  1. Моргалочки

В этой игре играющие садятся на стулья, расставленные по кругу. Позади сидящих встает еще по одному игроку. Один стул должен остаться пустым. Игрок, который стоит за пустым стулом, незаметно подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях. Этому игроку нужно как можно быстрее занять пустой стул. При этом игрок, который стоит у него за спиной, должен попытаться помешать этому, задержав его за плечи. В начале игры руки у всех сзади стоящих игроков опущены, им важно вовремя среагировать на подмигивание и не упустить своего партнера. Если сидящий игрок не сумел вовремя перебежать на пустой стул, то он меняется местом со стоящим у него за спиной.

  1. Коленочки

В этой игре играющие также садятся в круг, причем как можно теснее, и каждый из игроков должен положить ладонь левой руки соседу слева на правое колено. А ладонь правой руки – соседу справа на левое колено. После этого игроки по очереди по направлению часовой стрелки, начиная с вожатого, слегка ударяют ладонью по коленке своего соседа. Вначале вожатый правой рукой, затем его сосед справа левой, после этого его сосед слева правой, затем вожатый левой рукой и т.д.

На первом круге это делают медленно, чтобы все поняли правила игры. Затем приступают к самой игре, согласно правилам которой игрок, задержавшийся с хлопком или сделавший его раньше, убирает руку. Игрок, вынужденный убрать обе руки, выбывает из игры. С каждым кругом игра все больше ускоряется. Чтобы усложнить игру, вожатый может все быстрее и быстрее вести счет, под который играющие должны выполнять хлопки. Победителями становятся три последних оставшихся в игре участника.

  1. Рыбы, птицы, звери

Играющие встают в круг, а водящий становится в центре этого круга. Водящий протягивает вперед правую руку и начинает крутиться вокруг своей оси с закрытыми глазами, произнося один раз фразу: "Рыбы, птицы, звери". После этого он, остановившись и показав на одного из играющих, произносит любое из этих слов. Игрок, на которого показал водящий, должен быстро произнести название птицы, рыбы или зверя – в зависимости от того, что потребовал водящий. Если игрок не дает ответа, и водящий успевает досчитать до трех, то игрок выбывает из игры. Названия птиц, рыб и зверей повторяться не могут. Выигрывает тот, кто останется в круге последним, то есть тот, кто знает большее количество названий животных.

  1. Активити

Это увлекательная игра, которая подходит для детей всех возрастов. В ней дети соревнуются командами. Один участник загадывает некий предмет, животное, птицу и т.д. и показывает, объясняет или рисует загаданное для своей группы, а остальные дети отгадывают это слово, предмет или фразу.

Игра – естественный вид деятельности ребенка от младенца до подростка. Ребята положительно воспринимают игровые приемы для вовлечения их в обучающую и организовывающую среду. Разнообразные интересные игры для лагеря – прекрасный способ досуга, сочетающий в себе пользу и любимую деятельность детей.

"ТРОПИЧЕСКИЙ ДОЖДЬ".

Участники стоят в кругу. Ведущий стоит в центре: "Сейчас мы все вместе вызовем тёплый тропический дождь. Во время этого лучше всем молчать, так как лучше будут слышны звуки дождя". Затем ведущий показывает движения, постепенно поворачиваясь и смотря на уча-стников по очереди. Участник, на которого смотрит ведущий, начинает повторять за ним движения.
ДВИЖЕНИЯ:
  1. Тереть ладони друг о друга.
  2. Щёлкать пальцами.
  3. Хлопать ладонями по груди
  4. Хлопаем ладонями по коленям
  5. Топаем ногами.
Затем движения идут по убыванию от пятого к первому движению.

"ХОМЯЧОК".

Все садятся в круг. Первый участник начинает рассказ словами: "У меня живёт дома хомячок, у него вот такие лапки" и показывает. Следующий повторяет движения предыдущего участника и продолжает рас-сказ: "У меня живёт дома хомячок, у него вот такие ушки" и т. д. По принципу снежного кома. По окончании рассказа вся группа рисует хо-мячка, про которого только что, рассказывала.

УБИЙЦА.

Все играющие становятся в круг, берутся за руки и каждый заводит свою правую руку за спину. Все закрывают глаза и не открывают, пока не скажет ведущий. Ведущий назначает "убийцу", прикоснувшись к кому-либо из участников. "Убийца" по сигналу ведущего начинает посылать в любую сторону определённое количество импульсов (пожимает руку соседа), получивший импульс передает его дальше, сократив на одно руко-пожатие. Тот игрок, кто получил один импульс, считается убитым и вы-ходит из игры. Затем все открывают глаза и узнают, кто убит. Если у двоих есть подозрение, кто убийца, они могут сказать об этом на ухо ведущему. Если их мнения совпали, этот участник выбывает из игры, независимо от того, был ли он убийцей или нет. Если их мнения разошлись, то они сами выбывают из игры. Задача участников - определить убийцу, задача убийцы - вывести всех из игры.

МАГИЯ СЛОВ

Все участники рассчитываются на "первый-второй", а затем образуют пары, в которых есть один "первый" и один "второй" номер. Ведущий говорит: "Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)". Далее задание "первым" номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний. Например: "я очень рад, что мы с тобой в одной паре", "у тебя очень приятный голос", "мне нравится твое имя", "ты сегодня очень красивая", "у тебя очаровательная улыбка", "ты классно вчера выступил в концерте" и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже "вторые" номера. После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты "до" и "после" необходимо сравнить.

Замечания:
o Играть рекомендуется с детьми не младше 10-12 лет.
o Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.
o Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, - положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.
o У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

АССОЦИАЦИИ

Игру, как правило, проводят в кругу. Выбирается человек, о котором будет идти речь.
Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.
Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:
o деревом
o картиной
o цветком
o песней
o мебелью
o рекой
o животным
o растением
o птицей
o временем года
Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: "колючий ежик", "вечный двигатель", "капитан Врунгель" и т. п.
Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача - с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.
Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет "водить".

ИМИДЖМЕЙКЕРЫ

Ведущий: "Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров". Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.
Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.
Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу "имиджмейкеров" по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

ЭСТАФЕТА ЖЕСТОВ

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание придумать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, "рожки" из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.
Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока - повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.
Замечания. На первый взгляд - это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаше, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.
Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие - она должна проходить в полной тишине.
Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.
Игра может произвести на оказавшихся поблизости "непосвященных" людей шокирующее впечатление - постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

КРОКОДИЛЬЧИКИ

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.
Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.
У ведущего номер "один", он говорит: "По небу летело пять крокодилов". Игрок с номером "пять" спрашивает: "А почему пять?". Ведущий отвечает: "А сколько?". Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру. Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.
Замечания:
o Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.
o У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: "К чему все это?". Объясните, что "крокодильчики" - очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.
o Если вы будете играть в "Крокодильчиков" хотя бы по 10-15 минут в течение 3-4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее. o Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

УРОКИ ДЕКЛАМАЦИИ

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое-либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот "урок" обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий - прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом "ученики" должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.
Замечания. Можно провести один и тот же "урок" несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на "уроках"? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с "классом"? Как изменилось их настроение?

ЗДРАВСТВУЙ! ТЫ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬ...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: "Здравствуй! Ты представляешь...", а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.
Задача участника - внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: "Здравствуй! Ты представляешь..." и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей. Замечания. Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

СЧЕТ

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться. Замечания. Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

СЧЕТ ДО ДЕСЯТИ

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

СКАЗКА С ПРОДОЛЖЕНИЕМ

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.
Задача игрока - придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.
Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.
Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:
o будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;
o героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;
o вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;
o некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;
o дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;
o некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот - вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.
Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.
Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ

Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30-40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.
Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: "Летел лебедь по синему небу, загадал число...". Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.
Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

МЕСИМ, МЕСИМ ТЕСТО

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!" расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу имеют право помогать "разрывать" своими спинами "пузырь". Побеждают самые сильные и ловкие.

Детская игра - это не только отличное средство развлечения ребенка, но еще и весьма важный метод обучения и развития малыша. В игре дети узнают что-то новое, учатся новым навыкам, приобретают новые умения. Подвижные же игры призваны физически развивать детей. Именно о таких играх сейчас мы и поговорим.

О выборе

Подбирая подвижные следует подойти к этому с умом. Так, при этом надо учитывать несколько весьма важных факторов.

  1. Возраст игроков. Так, детям младшего возраста нужно подбирать игры меньшей сложности, старшим - большей. Однако стоит помнить о том, что любые элементы игры, пусть они и не соответствуют возрасту участников, часто воспринимаются без проблем и нареканий (т. е. семиклассники, так же как и малыши, с удовольствием похлопают в ладоши, однако они точно не станут изображать пчелок под миленькие детские песенки).
  2. Помещение. Так, очень важно при выборе игры определиться с тем, где же все это будет происходить. Некоторые игры подойдут только лишь для проведения в помещении, некоторые - на улице.
  3. Инвентарь. Подготавливая интересные подвижные игры для детей, важно учитывать то, что для некоторых из них может понадобиться специальный инвентарь - кегли, мячи, обручи и т. д. Этими вещами надо будет предварительно запастись.

Подготовка

Подобрав веселые подвижные игры для детей, вожатый в лагере должен суметь грамотно объяснить правила так, чтобы это было понятно всем участникам. Так, взрослый может стоять к малышам лицом (поэтому лучше всего деток разместить полукругом). Само объяснение должно быть четким, кратким, понятным для всех (для этого не нужно использовать специфических слов или терминов, рассказывать надо доступным для детей языком). Если правила весьма сложные, перед началом игры можно провести небольшую репетицию, которая наглядно покажет и разъяснит деткам все нюансы. Еще один весьма важный момент: выбор водящего для развлечения. Главный игрок должен быть веселым, активным, «заражать» игрой окружающих. Поэтому хорошо, если водящим будет активный веселый ребенок. Однако часто бывает так, что в ходе игры водящие меняются. В таком случае, чтобы никого не обидеть, лучше всего прибегнуть к считалочке. Пример:

Раз, два, три, четыре, пять,
Мы идем с тобой гулять.
Раз, два, три
В игре водящим будешь ты!

На кого попадет палец считающего в самом конце, тому и быть водящим на данный момент.

Игра «Поиски сокровищ»

Так, выбираем наиболее увлекательные подвижные игры для детей. В лагере можно организовать игру, которая будет называться «Поиск сокровищ». Это точно понравится всем деткам, независимо от возраста. Инвентарь, который понадобится: указатели (знаки), можно также запастись небольшой лопатой (если клад будет закопан). Так, если хочется развлечь этой игрой детей младшего возраста, указателей должно быть не более 10, если же участники - ученики старшей или средней школы, знаков может быть гораздо больше. Суть мероприятия заключается в том, что игрокам, разделенным на команды, нужно найти предварительно спрятанный клад (это может быть игрушка, конфеты и т. д.). А для этого надо будет пройти по указателям и, возможно, даже выполнить небольшие задания, чтобы отыскать следующий указатель. Команда-победитель в качестве приза получает спрятанный клад.

Игра «Прятки»

Какие еще есть подвижные игры для детей? В лагере также можно поиграть и в прятки, почему бы и нет? Так, эта игра лучше всего удастся на улице. Понадобится один ребенок, который будет всех искать. Для этого он закрывает глаза и медленно проговаривает следующую считалочку: «Я считаю до пяти, не могу до десяти. Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать. Кто не спрятался - я не виноват!» В то время, пока считалочка проговаривается, остальные дети должны найти себе укромное местечко, где водящий их не найдет. Если главный игрок кого-то находит, он должен первым добежать до места, где произносилась считалочка, и постучать по нему. И так до последнего игрока. Кто нашелся последним, тот и выиграл.

Игра «Зоркий глаз»

Просматриваем далее веселые подвижные игры для детей. Так, ребятам можно предложить игру, которая называется «Зоркий глаз». Однако тут нужна такая местность, где дети могут спрятаться. Например, за деревьями. В таком случае водящий становится в центре полянки, иные дети прячутся за стволами. Суть развлечения в том, что нужно как можно ближе подойти к водящему. Для этого можно перемещаться незаметно, перебегая от дерева к дереву. Если водящий заметил игрока, он его называет по имени. Если имя названо правильно, игрок присоединяется к водящему и помогает ему следить за другими детьми, если же нет - участник просто не откликнется. Выиграет тот человек, который на момент окончания игры окажется наиболее близко к водящему.

Игра «Найди кубики» (для малышей)

Какие еще есть подвижные? Так, самых маленьких можно развлечь игрой, которая называется «Найди кубики». Предварительно вожатый должен спрятать на площадке примерно полтора десятка кубиков. Игроков можно разделить на две команды, также каждый участник может играть сам за себя. Суть: каждый ребенок должен найти как можно больше кубиков. У кого их оказалось максимальное количество - тот и победитель.

Игра «Рыбалка»

Просматриваем далее летние подвижные игры для детей. Так, в лагере можно поиграть и в «Рыбалку». Для этого на асфальте предварительно надо начертить мелком круг диаметром пять метров, который будет обозначать море. В качестве рыбаков выбираются два человека, которые все время должны держаться за руки. По команде вожатого рыбаки вбегают в нарисованную воду (начерченный круг) и ловят рыбок (других детей) - одну за другой. Для этого руки участников должны сомкнуться вокруг пойманной рыбки. В таком случае она переходит на сторону рыбаков, а сеть постоянно увеличивается. Цель игры: остаться последней рыбкой.

Игра «Крокодил»

Существуют также и подвижные развивающие игры для детей. Одна из них - всем известный «Крокодил». Так, для этого нужен ведущий, который постоянно будет меняться. Вожатый ему шепчет на ушко слово, которое он должен как можно яснее показать. При этом нельзя ничего говорить, можно только показывать: всем телом. Кто первый угадывает показываемое слово, тот становится ведущим. И так далее. В эту игру можно играть до бесконечности, т.к. она не надоедает. Подойдет она для детей среднего и старшего школьного возраста.

Игра «Волк и зайцы»

Выбираем далее подвижные игры для детей. В лагере также можно поиграть в «Волка и зайцев». Для этого по краю площадки нужно нарисовать лес, где зайцы могут спрятаться. Волк - это своего рода водящий. Он становится в центре площадки и по команде вожатого начинает ловить всех зайцев, которые перебегают из одного леса в другой, находящийся на противоположной стороне площадки. Если волк до зайца дотронулся, он останавливается на том же месте и становится помощником волка. Для этого он просто расставляет руки и преграждает путь иным зайцам-побегайцам. Когда большинство зайцев уже являются помощниками, вожатый объявляет, что все они пришли в гости к волку по поводу его дня рождения. Потом волка окружают дети, взявшиеся за руки, поют ему песенки, а именинник танцует.

Игра «Море волнуется»

Существуют также подвижные игры-песенки для детей. Однако некоторые из них полностью состоят из небольших четверостиший, а некоторые - только частично. Примером может быть всем известная игра «Море волнуется». Так, выбирается ведущий, который будет проговаривать следующий текст: «Море волнуется - раз! Море волнуется - два! Море волнуется - три! Морская фигура на месте - замри!» В это время дети танцуют, когда прозвучало последнее слово считалочки, они должны замереть в виде морских фигур. Ведущий же должен угадать все фигуры. Чья осталась неразгаданной, тот и становится новым ведущим.

Игра «Сова»

В этой игре может принимать участие максимально большое количество детей. Нужно будет также выбрать водящего - сову. Когда вожатый говорит «На улице день!», все детки, которые изображают птичек или червячков-паучков, прыгают, танцуют, веселятся. В это время сова спит. Когда же вожатый произносит «Ночь настала, сова выходит на охоту!», все детки замирают. Совушка же должна найти тех, кто шевелится или хихикает. Этих деток она уносит за пределы игры, в так называемое свое гнездо.

Спортивные игры

Существуют также подвижные игры для 2 детей. Примером могут быть различные развлечения, для которых может понадобиться спортинвентарь. Так, это может быть бадминтон, где игроки ракетками должны отбивать воланчик. Можно также попинать мячик, пытаясь забить его в ворота соперника. Как вариант - игра «Горячая картошка» для двоих: пара ребят просто будет перебрасываться мячиком до тех пор, пока один из игроков его не уронит.

Игра «Модный дизайнер»

Для данной игры понадобится несколько пар участников (мальчик-девочка). Так, каждой паре выдается рулон туалетной бумаги. Суть игры: из этого инвентаря придумать и сделать наилучший костюм своему партнеру. Сначала мальчики создают на девочках дизайнерские платья, потом девочки на мальчиках делают модные фраки. Побеждает та пара, креатив которой превзойдет остальных.

Игра «Ведьма»

Можно также предложить деткам игру, которая называется «Ведьма». Однако ничего страшного тут нет. Для игры понадобится пара-тройка участников, которые должны верхом на метле пробежать мимо поставленных преград, не зацепив ни одну. Выигрывает тот, кто метлой не сбил ни одной преграды или же сбил наименьшее их количество. В качестве преград можно сделать небольшие городки из песка или кубиков.

Игра «Шофер»

Для этого понадобится следующий инвентарь: стаканы с водой, грузовые машинки. Для игры выбирается несколько участников. К каждой машинке надо привязать веревку, которая будет наматываться на палочку. В прицеп грузовика ставится стакан с водой. Цель игры: максимально быстро притянуть к себе машинку, наматывая веревку, и при этом не разлить воду. Побеждает тот участник, у которого не только машинка наиболее быстро доехала, но и у кого в стакане осталось максимальное количество воды.

Игра «Танцы»

Дети, впрочем, как и большинство взрослых, очень любят музыку. Почему бы не провести игру, в основе которой будет лежать музыкальное сопровождение? Отличная музыкальная подвижная игра для детей - «Танцы». Для этого участники разбиваются на пары, лучше всего - мальчик-девочка. Под ноги каждой из них нужно положить газету. Когда музыка включается, пара танцует на газете, не выходя за ее пределы. После того как музыка остановится, нужно газетку сложить вдвое. Далее все, опять же, проделывается по вышеописанному сценарию. Выиграет та пара, которая сумеет станцевать на самом маленьком кусочке газеты, не выйдя за ее пределы. Правила при этом легко устанавливать самые разные: можно разрешать брать партнерш на руки, можно не разрешать и т. д.

Игра «Робот»

Данная игра подойдет для двух участников. Один из них будет роботом, другой - испытателем. Предварительно испытатель в комнате (классе) должен спрятать вещь, которую робот обязан найти. При этом испытатель для команд роботу использует следующие слова: «вперед», «назад», «вправо», «влево» и т. д. Игра заканчивается тогда, когда робот находит спрятанную вещь.

Конкурсы

Можно также подобрать различные подвижные Одна из них - «Бокс». Так, для этого понадобятся два человека, которые будут боксерами, а также два надувных шарика, которые вручаются каждому игроку. Суть игры: нужно вступать в бой не руками, а шариками. Победителем является тот игрок, который за три раунда сохранит свой шарик: не лопнет его, не выпустит из рук. Еще одни веселый и довольно-таки хороший конкурс для деток: команде нужно из полной корзины перенести яблоки в пустую. У какой команды яблок окажется больше - та и победила. Приз победителям - те же яблоки.

Игры на взаимодействие

В организационный период очень важно не только познакомить детей друг с другом, но и включить их во взаимодействие. А что может быть полезнее игры, в которой каждый участник сможет показать себя с лучшей стороны!

Макет

Создать макет-мечту, используя предлагаемые педагогами канцелярские товары. Причем каждая группа продолжает работу предыдущей.

Сидячий круг

Команда формирует тесный круг (ребята встают плечом к плечу). После этого попросите их повернуться на 90 градусов направо. Задание: нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.

Стенка

Взявшись за руки, участники заходят в воду и выстраиваются в линию. По свистку они должны отпустить руки соседа и выбежать из воды. Побеждает самый быстрый.

Подушка

Во время качания подвешенной подушки участники должны собрать расставленные на земле предметы. Тот участник, которого заденет подушка, выбывает.

Кривое колесо

Все встают в круг. Необходимо, держась за руки, пройти от одних футбольных ворот до других.

Портрет вожатого

Ребята должны коллективно нарисовать портрет вожатого, передавая фломастер по кругу.

Передай по цепочке

Выстроившиеся в линейку участники передают рядом стоящему предмет разными частями тела (подбородком, локтями, коленями и т. п.)

Стеночка

Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывают этот жест, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.

Танцующие шарики

Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.

Танцующая кепка

Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает ее на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.

Ленты приглашения на медленный танец

Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (посередине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого — юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Имя в центре

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызывают, например. Сашу или Лену. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность потанцевать и узнать другие имена.

Поздороваться носами

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т. д.

Салки-обнималки

Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 секунд.

Определи на ощупь

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

Мешочек

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное — его не уронить, так как в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

Ассоциация

Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круг е, и зовут водящего. Водящий спрашивает, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с таким цветком ассоциируется загаданный игрок, с таким временем суток и т. п.

Кошка-собака

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме: «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?» Сосед слева: «Кошта?» Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака». Соседу слева: «Кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме: «Собака». Тот переспрашивает: «Собака?» Сосед справа от ведущего вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака». Сосед справа: «Собака». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошта». Задача игроков — не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

Ручка

Играющие сидят в круге. Ведущий передадут своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих — догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т. п.

Найди ручку

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды — спрятать ручку так, чтобы ее было видно (т. е. ее бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший ее должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять ее и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

Найди то, не зная что, сделай то, не зная что

Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие — близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты — неверное действие, громкие — приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — действие угадано.

Построй крепость

Играющие сидят в кругу на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие — неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося: «Здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, если указал на место строительства крепости — она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает что-либо делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? и т. д.

Баня

Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

Ситуация

Знающие игру приглашают по очереди желающих. Перед тем гак этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а матча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

Три музыкальных слова

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в сторону. Ведущий загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например: МО-ЛО-КО. МО — «Катюша», ЛО — «Ламбада», КО — «Подмосковные вечера». Или загадываете фраза, например «Я тебя люблю», и по команде ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача водящего — отгадать фразу.

Бег за тенью

Один участник при ходьбе совершает смешные движения и жестикуляцию. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и действия.



Похожие статьи

© 2024 parki48.ru. Строим каркасный дом. Ландшафтный дизайн. Строительство. Фундамент.