Особые тактики магов. Особые тактики магов Базовые характеристики персонажа

Жанр : action/RPG
Дата выхода в России : март 2011 года
Разработчик : BioWare
Издатель : Electronic Arts

Вступление

Игровая серия Dragon Age от корпорации BioWare могла похвастаться весьма успешным дебютом. Тепло принятый любителями ролевых игр, этот проект заставлял горевать разве что об уходе BioWare от работы по лицензии Dungeons and Dragons. Впрочем, политически это объясняется очень просто - Wizards of the Coast связывают отношения с корпорацией Atari, а студия BioWare сейчас работает под крышей прямого конкурента - корпорации Electronic Arts.

Но вернёмся к Dragon Age. Как стало ясно ещё во время предварительных показов, вторая часть игры разрабатывалась с прицелом на игровые консоли. За желание увеличить рынок сбыта в BioWare сложно бросить камень, но подозрения в том, что всё это приведёт к определённым компромиссам и упрощениям - увы, полностью оправдались...

Игра сильно изменилась, и большинство фанатов первой части уверены, что не в лучшую сторону. Впрочем, об этом мы поговорим в самом конце статьи, подводя итоги.

Системные требования:

Операционная система Windows 7/Vista (SP2)/XP (SP3)
Процессор класса Intel Core 2 Duo с частотой 1,8 ГГц или лучше
1 Гбайт ОЗУ (1,5 Гбайт - в случае Windows 7/Vista)
Видеокарта класса ATI Radeon HD 2600 Pro с 256 Мбайт видеопамяти / NVIDIA GeForce 7900 GS с 256 Мбайт видеопамяти или лучше
7 Гбайт свободного пространства на жёстком диске


О приключениях главного героя, выходца из семьи Хоук, из-за нашествия Мора и полчищ порождений тьмы бежавшего из родных земель с выжившими родственниками, начинает свой рассказ гном Варрик, непрестанно отпускающий шутки в сторону серьёзно настроенной женщины - этакого средневекового "следователя по особо важным делам" (представляющего интересы Церкви)...


Если вы импортируете сохранённую игру из первой части Dragon Age (включая адд-он Awakening или загружаемые дополнения), то в сюжете Dragon Age II появятся упоминания на события, произошедшие ранее. Если у вас нет сохранённой игры, то на выбор будут предложены три альтернативные заготовки с описанием предыдущих событий.

В процессе сюжетной завязки вы настраиваете внешний вид главного героя, выбираете его класс, распределяете первые очки по базовым характеристикам. Что ж, вот и пришло время поближе познакомиться с ролевой системой Dragon Age II...

Характеристики и навыки персонажа

В Dragon Age II ролевая система строится на основе базовых характеристик персонажа и набора его умений (активируемых действий и состояний, а также перманентных навыков). В отдельную категорию выделена информация о сопротивляемости физическим воздействиям и стихиям (огонь, электричество и т.д.).

Базовые характеристики персонажа


Strength (Сила). От силы зависит показатель успешной атаки и размер наносимого урона воином. Также влияет на параметр стойкости: помогает удержаться на ногах и не быть отброшенным при некоторых вражеских действиях, а также не загореться при атаке огнём (получая дополнительный урон).

Dexterity (Ловкость). От ловкости зависит показатель успешной атаки и размер наносимого урона вором. Также ловкость влияет на вероятность нанесения критического удара по врагу.

Magic (Магия). От магии зависит показатель успешной атаки и размер наносимого урона магом. Также влияет на показатель защиты от магических атак (поглощение части урона, сокращение времени действия наложенного заклинания).

Cunning (Смекалка). От смекалки зависит возможность вора открывать замки и обезвреживать ловушки (при достижении 10 очков вор сможет разобраться с простейшими замками или ловушками, 20 - стандартными, 30 - искусными, 40 - очень сложными). Также к смекалке привязан параметр защиты (шанс уклониться от атаки) и размер урона при критическом ударе.

Willpower (Сила воли). От силы воли зависит запас маны у магов или выносливости у воинов/воров.

Constitution (Телосложение). Увеличивает запас здоровья персонажа.

При каждом повышении уровня вам предоставляют возможность дополнительного распределения трёх очков по базовым характеристикам. Кроме того, в игре встречаются специальные предметы (книги, настойки), с помощью которых вы сможете перманентно повысить базовые характеристики на одно-два очка. Ну и, естественно, некоторые зачарованные предметы (если они надеты на вас) также увеличивают эти показатели.


От базовых характеристик зависят такие производные, как урон, атака, защита. Показатель брони зависит от надетых на вас доспехов и предметов (которые, впрочем, также могут влиять и на урон, и на атаку с защитой).

Damage (Урон). Количественный размер урона, наносимого базовым оружием персонажа (лук, арбалет, топор, молот, булава, кинжал, меч, магический посох). Также здесь приведён показатель DPS (damage per second) - количественный урон, наносимый в секунду времени.

Attack (Атака). Показатель атаки, рядом с которым указана вероятность успешного удара по врагу (за основу взят "рядовой" враг, попадающийся в массовых количествах). Если навести курсор на этот показатель, то высветятся дополнительные подробности: вероятность успешного удара по "продвинутому" врагу и по "элитному" (боссу).

Defense (Защита). Показатель защиты, рядом с которым указана вероятность успешного уклонения от вражеской атаки (опять-таки, за основу взят "рядовой" враг). Если навести курсор на этот показатель, то вы узнаете вероятность успешного уклонения от атаки "продвинутого" врага и "элитного" (босса).

Armor (Броня). Показатель брони, рядом с которым указана доля физического урона, поглощаемая вашими доспехами после вражеской атаки (и снова, речь - о "рядовом" противнике). Если навести курсор на этот показатель, то высветятся дополнительные подробности: доля физического урона, поглощаемая доспехами после атаки "продвинутого" врага и "элитного" (босса).


Сопротивляемость


Отдельным пунктом вынесены показатели сопротивляемости персонажа:

Сопротивляемость огню.
Сопротивляемость холоду.
Сопротивляемость электричеству.
Сопротивляемость силе природы.
Сопротивляемость духовной магии.
Показатель поглощения части урона от вражеской атаки (любой - магической или физической).
Показатель поглощения части урона от любой магической атаки, а также уменьшения времени магического воздействия на персонажа.
Стойкость. Чем выше этот показатель, тем больше шансов у героя устоять на ногах и не быть отброшенным при некоторых вражеских действиях, а также избежать дополнительного урона из-за возгорания после атаки огнём.

Повышать сопротивляемость стихиям и магическим атакам - очень важно (а на высоком уровне сложности - критически необходимо). Манипулируйте базовыми характеристиками, зачарованными предметами (в том числе - рунами), прокачивайте соответствующие навыки - иначе очередная схватка с боссом вас может очень сильно расстроить.

Умения и заклинания


В Dragon Age II реализовано всего лишь три класса персонажа: Воин (Warrior), Маг (Mage) и Вор (Rogue). Собственно, в самом начале игры вам предоставляют выбор из шести вариантов (с учётом пола персонажа):


Естественно, на старте игры каждый класс получает свои начальные бонусы, а также - жёстко заданные наборы умений/заклинаний, которые может выучить. С одной стороны, это в определённой мере убивает интригу (вспомните, с каким интересом вы вчитывались в новый найденный свиток с заклинанием в какой-нибудь классической D&D игре), с другой - позволяет спланировать развитие героя заблаговременно. Хотя, конечно же, практическое применение нового умения в первом же сражении может вас разочаровать, и придётся отправляться в Black Emporium за специальным зельем, позволяющим перераспределить очки по базовым характеристикам и умениям персонажа...

Умения подразделяются на три вида:

Активируемые действия (обозначены ромбом). Уникальные атаки, заклинания, специальные воздействия. Могут использоваться лишь периодически, поскольку имеют определённое время на восстановление.

Активируемые состояния (обозначены шестиугольником). При активации - блокируют часть запаса маны или выносливости, но при этом дают определённый бонус (к защите, атаке, сопротивляемости и т.д.) или дополнительные специфические возможности.

Перманентный навык (обозначается кругом). Статический бонус, улучшающий характеристики, навыки или расширяющий возможности персонажа.

В рамках данного материала нет смысла дотошно перечислять все возможности классов плюс индивидуальные ветки развития каждого вашего компаньона. Поэтому я просто познакомлю вас с реализацией умений на примере одной из "специальных" веток умений воина.

Дело в том, что на 7-ом и 14-ом уровне развития персонажа вам предоставят возможность открыть т.н. специализации - дополнительные наборы навыков. В моём случае у главного героя был выбор из трёх дополнительных наборов - Reaver (Похититель), Berserker (Берсеркер) и Templar (Храмовник).

Так выглядит общее "дерево" навыков главного героя, выбравшего класс воина:


А вот - отдельная "ветка" Храмовника:


Пройдёмся по представленным здесь навыкам и улучшениям (заранее извиняюсь за то, что оперирую оригинальными английскими названиями):

Templar (специализация). При выборе специализации Храмовника вы автоматически (ещё до распределения очков по навыкам) получаете 10%-ный бонус к урону, наносимому магам и существам из Потустороннего мира (Fade).

Cleanse (активируемое действие). Возможность "очистить" территорию и своих компаньонов от воздействия недружественной магии. Улучшение Lasting Cleanse позволяет дополнительно заблокировать возможность заклинаний противниками на десять секунд. Улучшение Cleansing wave увеличивает диаметр зоны воздействия данного умения с шести до десяти метров.

Holy Smite (активируемое действие). "Божественный удар", наносящий врагам урон магией духа. Улучшение Righteous Smite приводит к тому, что от такой атаки маги и существа из Потустороннего мира получают двойной урон. Улучшение Staggering Smite позволяет с 50%-ной вероятностью оглушить "рядовых" врагов.

Righteous Strike (перманентный навык). У воина появляется возможность на 4 секунды заблокировать возможность заклинаний и активируемых действий противником при обычном ударе в рукопашном бою, с вероятностью 10% (в случае "рядового" врага).

Silence (активируемое действие). Возможность на 20 секунд заблокировать возможность заклинаний и активируемых действий противником. Улучшение Lingering Silence уменьшает время восстановления умения (до следующей активации) на 10 секунд.

Annulment (перманентный навык). +50% к общему показателю поглощения урона от любой магической атаки, а также уменьшению времени магического воздействия на персонажа.

Некоторые перманентные бонусы появляются в арсенале персонажей после того, как взаимоотношения с главным героем достигли критической точки (Дружба или Соперничество).

Из общих рекомендаций относительно развития персонажа я лично выделил бы две: во-первых, обязательно прокачивайте навыки, участвующие в переводе врага в состояние ошеломления, хрупкости и дезориентации, а также умения, которые выгодно используют такое ослабление противника (см. далее раздел "Комбинации действий в бою"). Во-вторых, прокачивайте навыки и состояния, улучшающие защиту вашего персонажа от различного вида атак и стихий. Схватки с боссами длятся долго (особенно на высоких уровнях сложности), и даже в случае высоких показателей наносимого вами урона, необходимость как-то выживать на поле боя никто не отменял.

Тактика


У каждого персонажа имеется определённое количество тактических слотов, которое увеличивается по мере повышения уровня. Эти слоты вы можете использовать для создания правил, по которым герой будет вести себя в бою (при условии, естественно, пока вы напрямую не вмешаетесь в его действия).


В принципе, на лёгком и нормальном уровне сложности использование тактики очень сильно разгружает игрока (особенно если вы играете в Dragon Age II на игровой консоли, а не на PC). А вот что касается высоких уровней сложности, то я уверен, что сложные битвы заставят вас вручную управлять действиями команды. Ведь все ситуации предусмотреть невозможно, да и возникающие уязвимости врага (ошеломление, хрупкость, дезориентация) можно "пробивать" различными атаками и заклинаниями. Так что моё субъективное мнение: использование тактики - всего лишь приятная дополнительная возможность, востребованная, прежде всего, на невысоких уровнях сложности.

Доспехи, оружие, инвентарь


"Кукла" персонажа выглядит следующим образом:


Как видите, у вас есть слоты под пару колец и пояс, остальное отводится под оружие и доспехи. Оружие бывает двуручное (меч, молот, топор, посох, лук, арбалет) или же одноручное. Одноручное оружие, естественно, наносит меньший урон. Вор использует пару кинжалов, а воин оборонительного плана - меч и щит.

В игре существуют определённые уникальные наборы доспехов (основной доспех плюс шлем, перчатки, сапоги), которые дают дополнительный бонус за надетый полный комплект.

Что касается ваших компаньонов, то манипуляции с ними ограничены (по задумке разработчиков, это придаёт им большую индивидуальность и независимость). Вы не сможете заменять их доспех (а Варрику - ещё и оружие), зато у вас есть возможность его улучшать, находя или покупая специальные дополнения.


Некоторые дополнения предоставляют слот для вставки руны в доспех вашего боевого товарища. Действие рун в доспехах компаньонов автоматически усиливается в процессе повышения уровня персонажа.

Следить за актуальностью показателя брони у воина критически важно. Ведь броня поглощает часть наносимого физического урона, и хороший в недавнем прошлом доспех после нескольких повышений уровня персонажа (и привязанного к нему уровня развития врагов) превращается в "картонную коробку", так что вам придётся постоянно выискивать новые латы, улучшающие показатель брони.
В вашем инвентаре все предметы распределены по закладкам - оружие, доспехи, аксессуары (кольца, пояса, амулеты), используемые предметы (зелья, яды, гранаты), прочее (руны), и мусор. Мусор - это всякая обезличенная чепуха ("ношенные штаны", "осколок опала", и т.п.), которую вы, не задумываясь, "оптом" продаёте у ближайшего торговца.

Для того чтобы вам проще было ориентироваться в завалах добытого вами добра, разработчики обозначили специальным рейтингом (максимально - пять звёздочек) каждый предмет в разделах оружия, доспехов и аксессуаров. Это поможет быстрее избавиться от "барахла" у ближайшего торговца.

Комбинации действий в бою

Если вы выбираете уровень сложности Hard или Nightmare, то использование комбинаций действий участниками вашей группы в бою является обязательным условием, иначе любое мало-мальски серьёзное сражение будет отнимать у вас большое количество времени и нервов.

Определённые виды атак или действий ваших персонажей могут вводить врагов в следующие уязвимые состояния:

Stagger (Ошеломление). Может вызываться такими атаками воина, как Shield Bash (с улучшением Pummel); Pommel (с улучшением Pommel Blow); Tremor (с улучшением Aftershock); Cleave (с улучшением Claymore); Devour (с улучшением Voracious); а также Sunder.

Brittle (Хрупкость). Может вызываться такими заклинаниями мага, как Winter"s Grasp (с улучшением Winter"s Blast); Cone of Cold (с улучшением Deep Freeze); Petrify (с улучшением Desiccate), а также навыком Elemental Mastery.

Disorient (Дезориентация). Может вызываться такими атаками и действиями вора, как Pinning Shot (с улучшением Disorienting Shot); Fatiguing Fog (с улучшением Overpowering Fog); Confusion (с улучшением Chaos); а также навыком Disorienting Criticals.

Учтите, что для разных уровней врагов может действовать разная вероятность успешного введения цели в каждое из указанных состояний. При этом некоторые действия при определённой "прокачке" гарантируют 100% успех - правда, в том случае, если враг (в большинстве случаев речь, конечно же, о боссах) не обладает специальным иммунитетом. Все конкретные цифры вы можете отыскать в описании умений/заклинаний (Abilities) в самой игре.

Свидетельством того, что враг ошеломлён, дезориентирован или же стал хрупким, является специальный значок над его головой. Сразу же активируйте одно из действий другого участника вашей группы, который может воспользоваться этим состоянием противника. В общем случае это приведёт к нанесению серьёзного урона, а быстрое уничтожение врага на высоких уровнях сложности - является основным залогом успеха.

Вот список действий, которые используют уязвимое состояние (ошеломление/хрупкость/дезориентацию) врагов:

Использование состояния Stagger (Ошеломление):

Маг: Chain (с улучшением Chain Reaction); Crushing Prison (с улучшением Paralyzing Prison); Hemorrhage (с улучшением Paralyzing Hemorrhage); Fist of the Maker (с улучшением Maker"s Hammer).

Вор: Explosive Strike (с улучшением Merciless Strike); Vendetta (с улучшением Blood Feud); Kickback (с улучшением Backlash), Lacerate (с улучшением Maim).


Использование состояния Brittle (Хрупкость):

Воин: Mighty Blow (с улучшением Shattering Blow); Scythe (с улучшением Reaper); Cleave (с улучшением Claymore).

Вор: Bursting Arrow (с улучшением Shattering Arrow); Archer"s Lance (с улучшением Punishing Lance); Assassinate (с улучшением Annihilate).


Использование состояния Disorient (Дезориентация):

Воин: Scatter (с улучшением Disperse); Assault (с улучшением Battery); Devour (с улучшением Insatiable).

Маг: Spirit Bolt (с улучшением Spirit Strike); Walking Bomb (с улучшением Corrosive Walking Bomb и/или Virulent Walking Bomb); Stonefist (с улучшением Golem"s Fist).

Не забывайте, что некоторые из навыков присущи не только определённому классу, но и определённому игровому персонажу. Поэтому не удивляйтесь их отсутствию у конкретного члена вашей команды.

Вот пример успешного использования магом состояния ошеломления (с помощью молнии: заклинание Chain с улучшением Chain Reaction).


Более трёх с половиной тысяч очков урона говорят сами за себя. В данном конкретном случае удачный удар молнией отобрал у врага лишь около 5-7% от общего запаса здоровья, так что вы вполне можете представить себе, насколько живучими будут ваши враги на высоких уровнях сложности (белые цифры - урон от обычных атак в рукопашном бою).

Создание рун, зелий, ядов и гранат

В игре есть возможность создавать свои предметы. В первой части Dragon Age для успешного создания рун и зелий вам приходилось искать рецепты, прокачивать соответствующие навыки и находить нужные ингредиенты (в основном - у торговцев). В Dragon Age II вам предстоит покупать или находить свитки с рецептами, а затем - отыскивать в игровой вселенной источники определённых ингредиентов (лириума, горной меди, эльфийского корня, амброзии, феландариса и т.д.). Внимательно изучая игровой уровень, вы находите в укромном уголке источник какого-нибудь "сильверита", получая за это 200 очков опыта и расширяя возможности создания рун, зелий, ядов и гранат. Далее, следуя найденному (или приобретённому у торговца) рецепту вы "заказываете" нужный предмет на специальном столе своего жилища (дополнительно уплатив определённую сумму денег).



Понятно, что если вы не открыли источника какого-либо ингредиента из списка, указанного в рецепте, то создать искомый предмет вы не сможете даже при условии наличия инструкции по его изготовлению.

Созданные зелья (восстанавливающие здоровье и ману, улучшающие защиту и атаку и т.п.), а также гранаты, яды (которыми можно смазывать оружие для нанесения дополнительного урона) - появляются в вашем инвентаре. Что касается созданных рун, то их следует вставлять в броню или оружие благодаря умениям вашего старого знакомого - гнома Сандала.


К сожалению, в отличие от первой части Dragon Age, вынимать руны, вставленные в оружие или доспехи, уже нельзя. Если же вы хотите вставить в слот другую руну, предыдущая будет автоматически уничтожена.

Заниматься созданием рун и зелий вам придётся в обязательном порядке. Ведь одна из самых могущественных рун прибавляет сразу несколько очков к каждой базовой характеристике персонажа. Зелье "каменной брони" на 10% уменьшает весь наносимый вашим персонажам урон (физический или магический). Склянка с "мистической поддержкой" возвращает к жизни павшего на поле боя персонажа. Такие преимущества существенно улучшают живучесть вашей боевой группы и игнорировать их - себе дороже.

Вселенная Dragon Age II и игровой процесс

Первое, что бросается в глаза - заметно более красивая реализация графики. Картинка на экране действительно улучшилась по сравнению с первой частью игры.


Но вот сама игровая вселенная Dragon Age II - весьма и весьма ограничена. Один большой город с районами...


Плюс небольшое количество дополнительных мест в окрестностях.


Для того чтобы хоть как-то скрасить отсутствие большого количества разнообразных локаций, разработчики выдумали "режим ночи" - вы прогуливаетесь по той же местности, но уже практически безлюдной. В сумерках вас может поджидать шайка каких-нибудь бандитов (их планомерное уничтожение приведёт к появлению очередного второстепенного квеста с уничтожением главаря).

Несмотря на периодически встречающиеся красивые пейзажи...


...Дизайн уровней вызывает серьёзные нарекания. И самая главная претензия - частое использование одних и тех же "заготовок" при создании локаций. Пиратские логова, подземелья, городские дома - в большинстве квестов идентичны и настолько однообразны, что создают впечатление второсортной игры, и никак не похожи на визитную карточку легендарной студии BioWare. Кроме того, большинство уровней - небольшие по размерам, а на открытых пространствах у вас всегда будет ощущение, что вы бежите по узко заданным коридорам: красоты по сторонам - лишь декорации, к которым нельзя приблизиться.

В различных районах города встречаются торговцы и специалисты по изготовлению зелий, ядов, рун. После выполнения вами ключевого квеста (побочные и второстепенные задания вы выполняете по желанию) происходит завершение текущего игрового акта. В следующем акте арсенал торговцев изменяется, а также происходят определённые косметические изменения в игровых локациях.

В связи с этим нелишним будет пробежаться по ранее изученным местам ещё раз - и запасы торговцев проверите, и по ящикам/сундукам/бочкам пошарите, и новые квесты отыщите.

Как и во всякой уважающей себя ролевой игре, краеугольным камнем игрового процесса в Dragon Age II является получение и выполнение квестов. Квесты подразделяются на основные, второстепенные, побочные, а также касающиеся ваших компаньонов. Основные квесты, а также квесты, связанные с компаньонами, продвигают развитие сюжета вперёд. Второстепенные и побочные квесты - это приятное времяпрепровождение, новые предметы (доспехи и оружие), денежные вознаграждения, дополнительные очки опыта и т.д. При этом не думайте, что второстепенный квест в Dragon Age II - лёгкая прогулка. Порой в них приходится воевать с очень серьёзными врагами...


Подача сюжета и диалоги, наряду с заметно улучшившейся графикой - основная сильная сторона Dragon Age II. Что касается новой системы диалогов, то разработчики решили заранее оповестить нас о потенциальных последствиях выбора каждой из фраз, снабдив их специальными иконками - веточкой мирта (дипломатичный вариант), театральной маской (саркастический или шутливый вариант), молотом с наковальней (жёсткий прямолинейный вариант, близкий к грубости), бриллиантом (уверенный твёрдый ответ). Также встречается иконка с монетами - это значит, главный герой попросит денег (или наоборот, предложит деньги). Иконка с силуэтом головы на зелёном фоне - предложение вмешаться в разговор компаньону, который выскажет своё мнение или примет важное решение за вас. Иногда встречается иконка с сердечком - значит, Хоук попытается флиртовать. Иконка с разбитым сердцем - главный герой чётко даст понять о невозможности (или прекращении) романтических отношений.


Отдельно стоит отметить нововведение, касающееся ваших компаньонов (на задание вы отправляетесь командой из 4 человек).


Теперь все ваши боевые товарищи обитают в определённых местах, а не собраны под одной крышей. Периодически вам придётся их навещать - в основном в рамках отдельных сюжетных квестов, выделенных в специальную группу.

Отношения с компаньонами - важная составляющая сюжетной линии. Как и раньше, вы сможете закрутить роман с некоторыми участниками или участницами вашей команды.


В зависимости от выбираемой вами линии поведения (определённое развитие диалогов и принятие важных решений) ваши компаньоны могут изменять отношение к вам в зависимости от собственных убеждений. Так, к примеру, эльфийский воин Фенрис ненавидит магов, а капитан стражи Авелин - любит дисциплину, порядок и соблюдение закона. Соответственно, исходя из этих своих убеждений, они могут изменить отношение к вам в ответ на какой-либо поступок или высказанную точку зрения. При достижении вами критической точки (абсолютная дружба, либо непримиримое соперничество) в отношениях с компаньоном - дальнейшее изменение этого показателя становится невозможным.

Во второй части Dragon Age значительный уклон был сделан в пользу увеличения частоты сражений. Если подсчитать, сколько именно врагов различного калибра вы в сумме "изрубите в капусту", цифра, я уверен, перевалит далеко за тысячу.


При этом, конечно, вам будет попадаться не только всякая мелюзга: количество врагов-боссов в игре так же заметно выросло, так что расслабиться у вас не получится.


Бои стали намного более динамичными (я бы даже сказал - чересчур динамичными). Поэтому как следует озаботьтесь прокачкой защитных навыков вашей "бригады", чтобы не отвлекаться каждую секунду на микро-менеджмент в процессе боя (поглощение оздоровительных зелий, вывод из сражения полумёртвых персонажей и т.д.).

Вообще, вторая главная претензия к Dragon Age II (первая, как вы помните, халтурный подход к дизайну локаций) - это реализация "волны" вражеских атак. Вы не можете прокрасться к комнате, осторожно заглянуть в неё вором, подсчитать количество врагов и спланировать грядущий бой. Вырезав 5-6 человек, с которыми изначально был установлен визуальный контакт, вы будете с удивлением (а затем - и с раздражением) продолжать сражаться с новыми волнами вражеских воинов, пауков, и т.д., которые в буквальном смысле "вываливаются с потолка" на поле боя. Как говаривал один известный персонаж из популярного ролика на YouTube: "Это - печально".


Ещё одно ужасное для поклонников первой части игры ограничение: использование луков и сражение с оружием в каждой руке - теперь возможны только для класса воров. Если же ты - воин, будь добр, выбирай между мечом с щитом и двуручным оружием. Столь полюбившаяся возможность иметь в своём арсенале привычную пару дистанционное оружие / оружие ближнего боя (с возможностью быстрого переключения) - исчезла.

Ещё один важный момент: в игре режим "дружественного огня" реализован только на максимальном уровне сложности - Nightmare. Вспомните, как вам приходилось аккуратно "выцеливать" огненным шаром в толпу супостатов, дабы не задеть своих же товарищей? Теперь на всех уровнях сложности до Hard включительно этого нет: обрушивайте прямо в гущу врагов огненные и электрические штормы, "конусы льда" - всё это чудесным образом будет миновать ваших компаньонов. В принципе, и без того очень динамичный бой с вываливающимися толпами врагов при реализации режима дружественного огня превратится в полный хаос, и поэтому решение разработчиков мне, в общем-то, понятно. Тут изначальная ошибка была в реализации аркадной массовой бойни, заметно отходящей от канонов жанра классических RPG.

Отдельным абзацем я хотел бы поведать вам о такой замечательной вещи, как самонаводящийся плевок огнём дракона, с которым мне пришлось столкнуться уже ближе к концу игры. Честно говоря, в первое время я был просто ошарашен. Убегая своим вором от приближающегося огненного шара, я вдруг заметил, как он начал описывать дугу (прямо как самонаводящаяся ракета "воздух-воздух" в каком-нибудь авиационном симуляторе!), и точнёхонько припечатал моего персонажа, который отбежал добрый десяток метров от рассчётного места падения сгустка пламени! Я сначала подумал, что это какая-то ошибка, однако дальнейшее сражение с высокотехнологичным "драконом пятого поколения" показало, что мерзкая рептилия действительно умеет пускать самонаводящиеся огненные заряды...
Обновление статьи от 04.06.2011 : В вышедшем патче версии 1.03 такое поведение огненных шаров, испускаемых драконами, было скорректировано.

Заключение

Dragon Age II - классический представитель жанра action/RPG, со всеми плюсами, касающимися умения красиво подать сюжет со стороны BioWare, и со всеми минусами, которые несёт в себе выбор в качестве приоритетной платформы игровые консоли.


Сделавшая шаг вперёд графика, характерные персонажи, озвучка, диалоги, красивые заставки - всё это приковывает к экрану и заставляет фанатов первой части Dragon Age соглашаться на целый ряд не очень приятных компромиссов. Среди которых, в первую очередь, стоит выделить однотипные дизайны локаций (в лучших традициях спальных районов, застроенных абсолютно идентичными домами) и реализацию сражений в стиле кровавой бани, с "вываливающимися с потолка" новыми отрядами врагов.

К чести разработчиков, они признают критику и обещают исправиться в дальнейшем. Ведущий дизайнер BioWare Майкл Лэйдлоу (Mike Laidlaw), в частности, сказал, что претензии фанатского сообщества были тщательно изучены и помогли при составлении дальнейших планов создания игр из серии Dragon Age. "Я согласен, что некоторые аспекты Dragon Age II не просто могут быть улучшены, но обязательно должны быть улучшены в дальнейшем. Мы многому научились на том, что дало положительный результат, но ещё больше - на том, что у нас не получилось".

А я от себя замечу, что если в Dragon Age III нам вернут концепцию самой первой части игры с похорошевшей графикой и эволюционными изменениями (при неизменно высоком качестве подачи сюжетной линии) - поклонники серии будут в восторге. Но меня терзают смутные сомнения - вряд ли BioWare откажется от выпуска версии Dragon Age III под игровые консоли... Одна надежда - на выпуск отдельной версии для PC, но не поддастся ли легендарная студия соблазну сэкономить ресурсы, и снова выпустить единый проект на всех платформах? Хотелось бы надеяться на лучшее...

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 80%
Звук : 90%
Игровой процесс : 70%

Общее впечатление : 80%

Ответ от Д. А. Гладких[гуру]
Лично я развивал боевого мага (магом поддержки сделал Андерса) . Это ветви Стихии, Стихийная, еще взял лечение из Созидания и взрыв разума из Чародейства (еще есть любопытное умение воронка смерти из Магии духа) .
1. Стихии - против слабых врагов хороши огненные заклинания, против остальных морозные.
2. Стихийная - каменный кулак сшибает врагов, если они близко подойдут. Превращение в камень хорошо для сильных врагов, чтобы держать на месте, пока остальные будут бить. Буря в целом слабовата, но дополнительный урон не помешает. Каменный доспех - улучшение брони.
3. Взрыв разума - обязательно, чтобы вырваться из окружения (для хилых магов это критично) , а лечение понятно для чего.
Все заклинания - обязательно улучшать. Улучшенные заметно эффективнее.

Ответ от Александр Кошкарёв [гуру]
Кем играть, что качать-это дело вкуса... Но если тебе хочется попробовать все ветки-тогда просто взломай прогой ArtMoney очки прокачки, и качай всё подряд. Если играешь честно-придётся выбирать. Я прокачивал несколько боевых заклинаний, несколько защитных, лечение качал обязательно. Так же, обязательно, брал и качал специализацию "Духовный Целитель". У меня отряд состоял из двух войнов, одного разбойника и одного мага. Главное всех вовремя лечить. В итоге, отряд иногда дох только при битвах с супер-боссами.


Ответ от 2 ответа [гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: Dragon Age 2

Маг осваивает стихии огня и льда.

Способности Требования для открытия

Ледяная хватка . Маг создаёт порыв холода, ранящий и замедляющий цель.

Урон от холода: 27
Стихийная сила: 2х
Скорость атаки врага: -50 %

Стоимость: 20 маны

Требуется : Уровень 2

Зимний взрыв . "Ледяная хватка " теперь действует как взрыв холода и наносит урон другим врагам, находящимся поблизости, а некоторых может сделать ХРУПКИМИ, чем могут воспользоваться воины и разбойники.

Вероятность ХРУПКОСТИ: 40 % против замороженных целей
Вероятность заморозки: 100 % против рядовых врагов

Диаметр: 3 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Ледяная хватка

Огненный шар . Маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов.

Урон от огня: 13
Стихийная сила: 3х
Диаметр: 5 м

Стоимость: 20 маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 2

Жгучий огненный шар . "Огненный шар " выжигает более широкую область и с большей вероятностью отбрасывает врагов.

Стихийная сила: +2х
Диаметр: 10 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Огненный шар
Очков требуется в дереве Заклинания стихий: 2

Пиромантия . Усердная тренировка владения огнём увеличивает весь урон от огня, наносимый магом, включая урон от базовых атак огненным посохом.

Урон от огня: +25 %

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 3
Требуется
: Огненный шар

Конус холода . Из рук мага вылетает конус смертоносных ледяных обломков, раня и замедляя противников.

Урон от холода: 18
Стихийная сила: 2х
Скорость атаки врага: -75 %

Диаметр: 12 м

Стоимость: 30 маны

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 4
Требуется
: Ледяная хватка

Глубокая заморозка . "Конус холода " замораживает некоторых врагов и даже может сделать их ХРУПКИМИ и уязвимыми к дальнейшим атакам.

Вероятность заморозки: 60 % против рядовых врагов
Вероятность ХРУПКОСТИ: 20 % против замороженных целей

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 8
Требуется
: Конус холода

Огненная буря . Маг призывает разрушительный ливень пламени, который проливается на выбранную область.

Урон от огня: 11 каждые 1 с.
Стихийная сила: 3х
Длительность: 10 сек.
Диаметр: 10 м

Стоимость: 60 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 5
Требуется
: Огненный шар

Апокалиптическая огненная буря . "Огненная буря " начинает жечь сильнее и выжигает большую область.

Урон от огня: +4
Диаметр: 15 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 9
Требуется
: Огненная буря
Очков требуется в дереве Заклинания стихий: 3

Овладение стихиями . Маг покоряет себе две стихийные противоположности, укрощая грозную силу огня и льда.

Урон от огня: +25 %
Урон от холода: +25 %

Вероятность ХРУПКОСТИ: 100 % против замороженных целей

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 10
Требуется
: Конус холода
Требуется
: Огненная буря
Очков требуется в дереве Заклинания стихий: 7

Стихийная школа

Маг повелевает землёй и небом.

Способности Требования для открытия

Каменный кулак . Маг швыряет каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага.

Физический урон: 24
Физическая сила: 4х

Стоимость: 20 выносливости

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 2

Кулак голема . Плотность "Каменного кулака " существенно возрастает. Теперь он наносит сокрушительный удар, особенно тем врагам, которых сбил с толку разбойник.

Физический урон: +12
Физический урон: 200 % против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Физическая сила: +2х
Физическая сила: 200 % против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Каменный кулак

Цепная молния . Маг поражает одиночную цель молнией, после чего от неё отходят электрические дуги, поражая находящихся рядом врагов.

Эффект: дуговые молнии (2 шт.)
Урон от электричества: 19
Стихийная сила: 2х
Радиус: 2 м

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 2

Цепная реакция . "Цепная молния " поражает больше врагов, а также наносит ОШЕЛОМЛЁННЫМ врагам дальнейший урон от электричества.

Эффект: дуговые молнии (+2 шт.)
Урон от электричества: 300 % против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Стихийная сила: 200 % против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Радиус: +2 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Цепная молния
Очков требуется в дереве Стихийная школа: 2

Каменный доспех . Мага, подобно скорлупе, покрывает слой камня, защищающий его от урона, пока действует данный эффект.

Устойчивость к урону: +25 %

Резервирует: 10 % маны
Время восстановления: 5 сек.

Требуется : Уровень 3

Обращение в камень . Маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться. Однако цель становится более устойчивой к урону на время действия заклинания.

Вероятность парализации: 100 % против любого врага
Устойчивость врага к урону: +50 %

Длительность: 12 сек.

Стоимость: 30 маны

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 4
Требуется
: Каменный кулак

Иссушение . Теперь "Обращение в камень " делает противников ещё более уязвимыми, снижая защиту от атак и делая большинство врагов ХРУПКИМИ.

Устойчивость врага к урону: -30 %
Вероятность ХРУПКОСТИ: 100 % против рядовых врагов

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 8
Требуется
: Обращение в камень

Буря . Магические световые стрелы вонзаются во врагов в широкой области поля боя.

Урон от электричества: 4 каждые 4 сек.
Стихийная сила: 2х
Длительность: 20 сек.
Диаметр: 15 м

Стоимость: 50 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 5
Требуется
: Цепная молния

Двойной удар . "Буря " становится намного яростнее и поражает выбранную область гораздо чаще.

Интервал между ударами: -2 сек.

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 9
Требуется
: Буря
Очков требуется в дереве Стихийная школа: 3

Гальванизация . Маг, овладев силой земли и небес, наносит большой урон электричеством и выучивает самые действенные в этом дереве заклинания, касающиеся камня.

Физический урон: 125 % для "Каменного кулака "
Устойчивость к урону: 125 % для "Каменного доспеха "
Длительность: 125 % для "Обращения в камень "
Урон от электричества: +25 %
Скорость восстановления маны/выносливости: +10

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 7
Требуется
: Обращение в камень
Требуется
: Буря
Очков требуется в дереве Стихийная школа: 7

Общие заклинания

Магия проникает в самые глубины Тени, защищая заклинателя и повергая его врагов.

Способности Требования для открытия

Взрыв разума . Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.

Физическая сила: 6х
Уменьшение опасности: зависит от ранга врага

Диаметр: 5 м

Стоимость: 10 маны

Тип: Однократная способность

Оглушающий взрыв . "Взрыв разума " сметает всё потоком энергии, оглушающим врагов.

Физическая сила: +12х
Вероятность оглушения: 100 % против рядовых врагов
Диаметр: 8 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 3

Волшебный щит . Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот режим.

Защита: 20 %

Резервирует: 20 % маны
Время восстановления: 5 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется : Уровень 3

Стихийный щит . Теперь "Волшебный щит " вдобавок к защите частично поглощает стихийные атаки.

Устойчивость к огню: +20 %
Устойчивость к холоду: +20 %
Устойчивость к электричеству: +20 %
Устойчивость к силам природы: +20 %
Устойчивость к магии духа: +20 %

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 7
Требуется
: Волшебный щит

Волшебная стена . Теперь защита "Волшебного щита " действует на весь отряд.

Эффект: действует на всех членов отряда с эффективностью 1/4

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 9
Требуется
: Волшебный щит

Стихийное оружие . Когда это заклинание действует, посох заклинателя распределяет свою стихийную силу на весь отряд, накладывая чары на оружие союзников, чтобы дать им дополнительный урон от стихий. Например, если маг использует огненный посох, ко всем атакам других членов отряда будет добавляться урон от огня.

Эффект: стихийный бонус к урону в зависимости от типа посоха для всех членов отряда

Резервирует: 10 % маны
Время восстановления: 5 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется : Уровень 4

Барьер . Мага или союзника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона.

Устойчивость к урону: +50 %
Длительность: 6 сек.

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 45 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 5

Волшебная твердыня . "Барьер " защищает цель эффективнее.

Устойчивость к урону: дополнительно +50 %

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 9
Требуется
: Барьер
Очков требуется в дереве Общие заклинания: 4

Дробящая темница . Маг ловит цель в схлопывающуюся клетку телекинетической силы, наносящую в течение короткого времени значительный урон.

Физический урон: 65
Скорость атаки врага: -50 % (с вероятностью 40 % против рядовых врагов)
Скорость движения врага: -50 % (с вероятностью 40 % против рядовых врагов)

Длительность: 10 сек.

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 6
Очков требуется в дереве Общие заклинания: 2

Парализующая темница . "Дробящая темница " наносит больше урона и парализует врагов, которые ранее были замедлены.

Физический урон: +22
Физический урон: 200 % против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Вероятность парализации: 40 % против рядовых врагов
Вероятность парализации: 100 % против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 10
Требуется
: Дробящая темница

Школа духа

Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.

Способности Требования для открытия

Духовный разряд . Маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Хотя другие заклинания могут быть сильнее, стрелу можно выпускать гораздо чаще.

Урон от магии духа: 16
Стихийная сила: 2х

Стоимость: 20 маны
Время восстановления: 10 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 2

Духовный удар . "Духовный разряд " становится сильнее и отнимает меньше маны.

Урон от магии духа: +8
Урон от магии духа: 300 % против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Стихийная сила: 200 % против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫХ целей
Стоимость: -5 маны

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Духовный разряд

Рассеивание магии . Маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с отряда и прекращает действие длительных вражеских магических способностей на всём поле боя.

Вероятность развеяния: 100 %
Диаметр: 5 м

Стоимость: 20 маны
Время восстановления: 15 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 3

Преобразование . "Рассеивание магии " теперь наносит урон от магии духа любому врагу, использующему заклинание длительного действия и лечит каждого спутника, который избавляется от воздействия вредоносной магии.

Урон от магии духа: 16 против врагов, использующих заклинания длительного действия
Восстановление здоровья: 20 % для союзников, страдающих от враждебных заклинаний

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 7
Требуется
: Рассеивание магии
Очков требуется в дереве Школа духа: 2

Ходячая бомба . Маг налагает на врага проклятие, превращающее тело жертвы в оружие. Умирая во время действия заклинания, жертва взрывается и при этом наносит урон всем прочим врагам, находящимся рядом.

Урон от магии духа: 50 % максимального здоровья жертвы против находящихся рядом целей при взрыве
Физическая сила: 1х против находящихся рядом целей при взрыве
Длительность: 10 сек.

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 4
Требуется
: Духовный разряд

Едкая ходячая бомба . К воздействию "Ходячей бомбы " добавляется разъедающий эффект, наносящий продолжительный урон от магии духа. Умирая во время действия заклинания, жертва взрывается и при этом наносит урон всем прочим врагам, находящимся рядом.

Урон от магии духа: 16 против жертвы
Урон от магии духа: 200 % против ДЕЗОРИЕНТИРОВАННОЙ жертвы

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 8
Требуется
: Ходячая бомба

Заразная ходячая бомба . Теперь при взрыве жертва "Ходячей бомбы " может заразить находящихся рядом врагов тем же эффектом.

Урон от магии духа: 200 % против находящихся рядом целей при взрыве, если жертва ДЕЗОРИЕНТИРОВАНА
Физическая сила: 200 % против находящихся рядом целей при взрыве, если жертва ДЕЗОРИЕНТИРОВАНА
Вероятность заразить эффектом "Ходячая бомба ": 20 % против находящихся рядом целей

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 10
Требуется
: Ходячая бомба
Очков требуется в дереве Школа духа: 4

Воронка смерти . Пока действует этот режим, маг восстанавливает жизненные силы, поглощая энергию из находящихся рядом трупов.

Восстановление маны: 5 % за труп
Диаметр: 10 м

Резервирует: 20 % маны
Время восстановления: 5 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется : Уровень 5

Вихрь смерти . "Воронка смерти " становится огромным вихрем, выжимающим врагов до косточек, подкрепляющим здоровье мага и восстанавливающим дополнительное количество маны.

Восстановление здоровья: 5 % за труп
Восстановление маны: +5 % за труп

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 9
Требуется
: Воронка смерти
Очков требуется в дереве Школа духа: 3

Овладение духом . Наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит большой урон от магии духа и восстанавливает ману быстрее обычного.

Урон от магии духа: +25 %
Вероятность критического удара: +10 %
Скорость восстановления маны/выносливости: +10

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Ходячая бомба
Требуется
: Воронка смерти
Очков требуется в дереве Школа духа: 7

Школа созидания

Маги школы созидания – бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.

Способности Требования для открытия

Лечение . Маг наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны и сращивающей кости.

Восстановление здоровья: 40 %

Стоимость: 30 маны

Тип: Однократная способность

Искусное лечение . Целебной энергии в "Лечении " прибавляется.

Восстановление здоровья: +40 %

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 3
Требуется
: Лечение

Героическая аура . Пока действует этот режим, маг улучшает боевые показатели отряда.

Атака: +15 % для всех членов отряда
Защита: +8 % для всех членов отряда

Резервирует: 20 % маны
Время восстановления: 5 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется : Уровень 3

Аура храбреца . "Героическая аура " притягивает разрушительную силу и защиту.

Урон: +10 % для всех членов отряда
Вероятность критического удара: +10 % для всех членов отряда

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 7
Требуется
: Героическая аура
Очков требуется в дереве Школа созидания: 2

Парализующий символ . Маг чертит на земле символ, парализующий большинство врагов, заступивших за его границу.

Парализуется врагов: 2
Вероятность парализации: 100 % против рядовых врагов
Длительность парализации: 4 сек.
Длительность: 20 сек. или 1 сек. после первой парализации
Диаметр: 6 м

Стоимость: 25 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 4

Сдерживающий символ . "Парализующий символ " теперь действует дольше, после того как враг наступил на него.

Парализуется врагов: +2
Длительность парализации: +6 сек.
Длительность: +2 сек. после первой парализации

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 8
Требуется
: Парализующий символ
Очков требуется в дереве Школа созидания: 2

Отталкивающий символ . Маг чертит на земле символ, отталкивающий врагов мощной волной физической силы.

Физическая сила: 6х
Длительность: 10 сек.
Диаметр: 6 м

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Парализующий символ

Символ сопротивления . "Отталкивающий символ " отталкивает врагов волной физической силы, более мощной, чем раньше.

Физическая сила: +12х

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 10
Требуется
: Отталкивающий символ

Ускорение . На короткое время маг прибавляет скорости всему отряду.

Скорость атаки: +50 % для всех членов отряда
Длительность: 10 сек.

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 60 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 7
Требуется:
Лечение
Требуется : Героическая аура
Очков требуется в дереве Школа созидания: 3

Великое ускорение . "Ускорение " длится значительно дольше.

Длительность: +10 сек.

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 11
Требуется:
Ускорение

Школа энтропии

Маг проникает в хаотическую сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.

Способности Требования для открытия

Ужас . Ужасные видения терзают разум врага, оглушая его.

Вероятность оглушения: 100 % против любого врага
Длительность: 10 сек.

Стоимость: 30 маны

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 3

Отчаяние . "Ужас " начинает наносить также повторяющийся урон от магии духа, пока враг оглушён.

Урон от магии духа: 27 каждую секунду

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 7
Требуется
: Ужас
Очков требуется в дереве Школа энтропии: 2

Пыточная порча . Маг проклинает врага, на короткое время повышая урон от всех источников.

Устойчивость к урону у врага: -25 %

Длительность: 15 сек.

Стоимость: 20 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 4

Гибельная порча . Все успешные удары против проклятой цели автоматически становятся критическими.

Вероятность критического удара: 100 %

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 8
Требуется
: Пыточная порча

Отводящая порча . Маг творит связывающее заклинание, учащающее промахи врага и не дающее ему нанести критический удар.

Атака врага: -50 %
Вероятность критического удара врага: 0 %
Длительность: 15 сек.

Стоимость: 25 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 5
Требуется : Пыточная порча
Требуется
: Ужас

Сковывающая порча . Теперь "Отводящая порча " насылает на врага утомляемость, снижая скорость атаки.

Скорость атаки врага: -75 %
Скорость движения врага: -75 %

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 9
Требуется
: Отводящая порча

Усыпление . Маг влияет на разум всех врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть, она проснётся.

Вероятность сна: 50 % против рядовых врагов
Длительность: 15 сек.
Диаметр: 6 м

Стоимость: 40 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 6
Требуется
: Ужас
Очков требуется в дереве Школа энтропии: 3

Кома . Теперь "Усыпление " также парализует врагов, оставляя их уязвимыми, даже если атака разбудит их.

Вероятность парализации: 100 % против спящих целей

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 10
Требуется
: Усыпление
Очков требуется в дереве Школа энтропии: 5

Облако энтропии . Заполняя область действия хаотической энергией, маг насылает на врагов лёгкие формы всех энтропических заклинаний.

Атака врага: -25 %
Защита врага: -25 %

Вероятность сна: 10 % против рядовых врагов
Вероятность оглушения: 25 % против рядовых врагов
Длительность: 30 сек.

Стоимость: 50 маны

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 8
Требуется:
Отводящая порча
Требуется
: Усыпление
Очков требуется в дереве Школа энтропии: 4

Облако смерти . Теперь облако включает в себя более слабые разновидности улучшенных заклинаний этого дерева независимо от того, учил ли их маг.

Урон от магии духа: 5 каждые 2 сек.
Скорость атаки врага: -50 %
Скорость движения врага: -50 %
Устойчивость врага к урону: -25 %
Вероятность парализации: 100 % против спящих целей

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 12
Требуется
: Облако энтропии
Очков требуется в дереве Школа энтропии: 6

Специализация "Духовный целитель"

Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за духовными целителями. Несмотря на всю ту пользу, что они приносят, их тесное общение с обитателями Тени – богатейшая почва для подозрений. И всё же выгоды перевешивают риск.

Способности Требования для открытия

При выборе специализации :

Мана/выносливость: +25

Требуется : Уровень 7 или 14

Целительная аура . Пока действует этот режим, маг может использовать заклинания духовного целителя и становится точкой притяжения для восстановительной энергии, что ускоряет естественное излечение всех союзников в пределах действия ауры. Однако маг не может творить атакующие заклинания, пока действует этот эффект (этот режим нельзя использовать одновременно с "Магией крови ").


Диаметр: 10 м

Резервирует: 30 % маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется : Уровень 7
Требуется : Духовный целитель

Сияние . "Целительная аура " охватывает большую часть поля боя.

Диаметр: 15 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 11
Требуется : Целительная аура

Вера . Говорят, что самые сильные духи – это духи, олицетворяющие саму "Веру". Положившись на этих духов, духовный целитель делает "Целительную ауру " ещё действеннее.

Скорость восстановления здоровья: +100 для всех членов отряда

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 13
Требуется : Целительная аура
Очков требуется в дереве Духовный целитель: 6

Групповое исцеление . Маг восстанавливает здоровье всех союзников одновременно с помощью волны магии созидания ("Целительная аура " должна быть активна).

Стоимость: 50 маны
Время восстановления: 50 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 8
Требуется : Целительная аура

Единение . "Групповое исцеление " восстанавливает гораздо больше здоровья.

Восстановление здоровья: +15 % для всех членов отряда

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 12
Требуется : Групповое исцеление

Возрождение . Маг приводит в чувство всех потерявших сознание членов отряда и восстанавливает часть их здоровья и маны/выносливости ("Целительная аура " должна быть активна).



Стоимость: 40 маны

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 10
Требуется : Целительная аура

Обновление . "Возрождение " восстанавливает больше маны/выносливости.

Восстановление здоровья: +20 %
Восстановление маны/выносливости: +20 %

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 14
Требуется : Возрождение

Отказ . Ни один умелый духовный целитель не оставит друга лежать на земле, сколько бы раз тот ни пал.

Время восстановления: -20 сек.

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 16
Требуется : Возрождение
Очков требуется в дереве Духовный целитель: 4

Второй шанс . Уже одно присутствие духовного целителя ослабляет воздействие ран на союзников. Если духовный целитель рядом, члены отряда, павшие в бою, не получают травм после воскрешения.

Эффект: невосприимчивость к травмам

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 12
Требуется : Возрождение
Очков требуется в дереве Духовный целитель: 3

Жизнеспособность . Глубокая связь духовного целителя с Тенью даёт ему невероятную стойкость.

Телосложение: +10
Скорость восстановления здоровья: +100

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 13
Требуется : Групповое исцеление
Очков требуется в дереве Духовный целитель: 5

Специализация "Маг крови"

Магов крови, называемых также "малефикарами", боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом. Храмовники неустанно охотятся на магов крови, и всё же, несмотря на их усилия, из года в год количество приверженцев магии крови в Киркволле всё растёт. Некоторые говорят, что тирания ордена подтолкнула к магии крови ради выживания и свободы многих добропорядочных отступников.

Способности Требования для открытия

При выборе специализации :

Здоровье: +25

Требуется : Уровень 7 или 14

Магия крови . Пока этот режим активен, маг может использовать магию крови, тратя на неё не ману, а здоровье. Это позволяет сохранить энергию для заклинаний. Однако, когда действует "Магия крови ", мага нельзя вылечить обычными заклинаниями или зельями (этот режим нельзя использовать одновременно с режимом "Целительная аура ").



Резервирует: 70 % маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется : Уровень 7
Требуется : Маг крови

Жажда крови . На магию крови уходит меньше здоровья, что даёт магу возможность творить заклинания чаще.

Соотношение: 1 ед. здоровья даёт 1 доп. ед. маны

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 11
Требуется : Магия крови
Очков требуется в дереве Маг крови: 5

Осквернение мёртвых . Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов врагов ("Магия крови " должна быть активна).

Восстановление здоровья: 10 % за труп
Диаметр: 12 м

Время восстановления: 45 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 8
Требуется : Магия крови

Шаг на тот свет . "Осквернение мёртвых " теперь вытягивает небольшое количество здоровья и из живых врагов, используя его для лечения мага. Бескровные существа невосприимчивы к этому эффекту.

Урон от магии духа: 100 % максимального здоровья мага
Броня врага: моментально 0 %

Восстановление здоровья: 10 % за каждого находящегося рядом врага

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 12
Требуется : Осквернение мёртвых

Жертва . Маг крови высасывает жизненную силу из союзника, чтобы восполнить здоровье ("Магия крови " должна быть активна).

Здоровье союзника: -20 %
Восстановление здоровья: 100 % от здоровья, потерянного союзником

Время восстановления: 20 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 9
Требуется : Магия крови

Ужасная жертва . Маг крови получает больше здоровья, чем теряет член отряда. Ещё больше здоровья он получит, если союзник погибнет в результате действия заклинания.

Восстановление здоровья: +50 % от здоровья, потерянного союзником
Восстановление здоровья: 200 % если, союзник погибает

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 13
Требуется : Жертва

Кровотечение . Это заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, нанося урон в течение короткого времени без учёта вражеской брони или устойчивости к урону. Бескровные существа невосприимчивы к данному эффекту ("Магия крови " должна быть активна).

Физический урон: 40
Броня врага: моментально 0 %
Устойчивость врага к урону: моментально 0 %

Диаметр: 10 м

Стоимость: 60 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 11
Требуется : Магия крови
Очков требуется в дереве Маг крови: 3

Парализующее кровотечение . "Кровотечение " наносит больше урона и обездвиживает некоторых врагов.

Физический урон: +20
Физический урон: 500 % против ОШЕЛОМЛЁННЫХ врагов

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 15
Требуется : Кровотечение
Очков требуется в дереве Маг крови: 4

Раб крови . Маг порабощает цель, заставляя её непродолжительное время драться на стороне отряда, после чего жертва умирает, если не очень сильна. Бескровные существа невосприимчивы к данному эффекту ("Магия крови " должна быть активна).

Вероятность порабощения: 100 % против рядовых врагов
Длительность: 15 сек.

Стоимость: 40 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 12
Требуется : Жертва
Требуется : Кровотечение
Очков требуется в дереве Маг крови: 3

Кровавые брызги . Когда "Раб крови " умирает, он взрывается кровавыми брызгами, которые наносят урон всем находящимся поблизости врагам.

Урон от магии духа: 75 % максимального здоровья раба, за взрыв

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 16
Требуется : Раб крови

Специализация "Маг силы"

Маги силы – впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специализации в киркволлском Круге больше обычного, и их исследовательские работы продвинули данное учение далеко вперёд.

Способности Требования для открытия

При выборе специализации :

Физическая сила: 125 % всех атак и заклинаний
Стихийная сила: 125 % всех атак и заклинаний

Требуется : Уровень 7 или 14

Кулак создателя . Маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи.

Физический урон: 24
Броня врага: моментально 0 %
Вероятность оглушения: 20 % против рядовых врагов
Диаметр: 6 м

Стоимость: 40 маны
Время восстановления: 15 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 7
Требуется : Маг силы

Ярость Создателя . "Кулак Создателя " можно использовать чаще.
Время восстановления: -5 сек.

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 11
Требуется : Кулак Создателя
Очков требуется в дереве Маг силы: 3

Молот Создателя . "Кулак Создателя " ударяет по более широкой области. Особенно страдают враги, которых вывел из равновесия воин.

Физический урон: 600 % против ОШЕЛОМЛЁННЫХ целей
Диаметр: 10 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 13
Требуется : Кулак Создателя

Непоколебимость . Маг подавляет физическую и стихийную силы вражеских атак, становясь почти невосприимчивым к сбиванию с ног и другим эффектам, прерывающим бой.

Стойкость: +50

Тип: Пассивная способность

Требуется: Уровень 8
Требуется:
Кулак Создателя

Телекинетическое извержение . Заклинатель направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва.

Физический сила: 20х
Диаметр: 6 м

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 8
Требуется : Маг силы

Телекинетический взрыв . "Телекинетическое извержение " создаёт более мощную волну силы.

Физический сила: +10х

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 12
Требуется : Телекинетическое извержение

Притяжение бездны . Маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.

Физический сила: 30х
Скорость атаки врага: -50 %
Скорость движения врага: -50 %
Длительность: 5 сек.
Диаметр: 10 м

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 25 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 9
Требуется : Телекинетическое извержение
Очков требуется в дереве Маг силы: 2

Край бездны . "Притяжение бездны " захватывает большую, чем ранее, область.
Диаметр: 15 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 13
Требуется : Притяжение бездны
Очков требуется в дереве Маг силы: 4

Гравикольцо . Перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе враг к эпицентру действия заклинания, тем сильнее будет эффект.

Скорость атаки врага: в зависимости от близости к эпицентру
Скорость движения врага: в зависимости от близости к эпицентру
Длительность: 20 сек.
Диаметр: 12 м

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 40 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 10
Требуется : Телекинетическое извержение
Требуется: Кулак Создателя
Очков требуется в дереве Маг силы: 2

Грависфера . "Гравикольцо " захватывает более широкую область.
Диаметр: 18 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 14
Требуется : Гравикольцо
Очков требуется в дереве Маг силы: 4

Специализация Андерса "Возмездие"

Гнев, испытываемый Андерсом в ответ на несправедливое обращение Церкви с магами, быстро превратил Справедливость в Возмездие.

Способности Требования для открытия

Панацея . Андерс всегда был хорошим целителем. Когда этот режим активен, находящиеся рядом союзники быстро выздоравливают даже в гуще сражения. Этот режим позволяет Андерсу применять умения "Помощь союзникам " и "Перегруппировка ", но его нельзя использовать одновременно с режимом "Возмездие ". Пока длится эффект, Андерс не может творить атакующие заклинания.

Скорость восстановления здоровья: +100 для всех членов отряда
Диаметр: 10 м

Резервирует: 40 % маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется: Уровень 7

Возмездие . Когда этот режим активен, Андерс получает способ контролировать духа внутри себя. Его атаки и заклинания наносят больше урона, и он может использовать заклинание "Мученик ", но становится уязвимее к урону и теряет возможность лечить (этот режим нельзя использовать одновременно с режимом "Панацея ").

Эффект: невосприимчивость к обычным методам лечения
Урон: +10 %
Устойчивость к урону: -50 %

Резервирует: 20 % маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется: Уровень 7

Гнев . Сосредоточенная ярость повышает урон от атак и заклинаний Андерса, если активен режим "Возмездие ".

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 11
Требуется : Возмездие

Помощь союзникам . Во время содержания приюта-лечебницы в Киркволле Андерс многое узнал о целительстве. Благодаря этим знаниям он теперь может исцелять весь отряд единым заклинанием (режим "Панацея " должен быть активен).

Восстановление здоровья: 25 % для всех членов отряда

Стоимость: 50 маны
Время восстановления: 50 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 8
Требуется : Панацея

Мученик . Андерс жертвует собственным здоровьем, чтобы пополнить запас маны и творить заклинания чаще (режим "Возмездие " должен быть активен).

Эффект: заклинания, восстанавливающиеся в данный момент, становятся доступны раньше обычного
Здоровье: -5 %
Восстановление маны: 5 %

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 9
Требуется : Возмездие

Перегруппировка . Андерс может приводить в чувство потерявших сознание товарищей даже в разгар боя, восстанавливая при этом часть их здоровья и выносливости/маны (режим "Панацея " должен быть активен).

Эффект: приводит в чувство потерявших сознание членов отряда
Восстановление здоровья: 30 %
Восстановление маны/выносливости: 40 %

Стоимость: 45 маны
Время восстановления: 120 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 10
Требуется : Панацея

Стремительная справедливость . Становясь сильнее от гнева и жажды возмездия, Андерс может использовать все свои заклинания чаще.

Время восстановления: 90 % для всех заклинаний

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 10
Требуется : Возмездие
Очков требуется в дереве Возмездие: 2

Кровь врага . Андерс не может успокоиться, пока не сделает дело. Каждый убитый враг восстанавливает ему порцию здоровья (режим "Возмездие " должен быть активен).

Восстановление здоровья: минимум 10 %, в зависимости от ранга врага

Тип: Пассивная способность

Требуется : Уровень 12
Требуется : Мученик

Око за око . Поддержка Хоук помогает Андерсу сохранять сосредоточение.

Физический урон: +10 %
Урон от огня: +10 %
Урон от холода: +10 %
Урон от электричества: +10 %
Урон от сил природы: +10 %
Урон от магии духа: +10 %

Тип: Пассивная способность

Требуется: Андерс: дружба

Без компромиссов . "Маги будут свободны". Это решение помогает Андерсу идти вперёд, несмотря ни на какие преграды.

Скорость восстановления здоровья: +50

Тип: Пассивная способность

Требуется: Андерс: соперничество

Специализация Мерриль "Долийский изгой"

Мерриль никогда не чувствовала себя на своём месте, а её поступки лишь увеличили пропасть между ней и её народом.

Способности Требования для открытия

Гнев эльвенов . Мерриль оборачивает против врагов саму землю, что наносит им урон, пока действует данное заклинание.

Урон от сил природы: 13 каждые 4 сек.

Диаметр: 6 м

Резервирует: 20 % маны
Время восстановления: 5 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется: Уровень 7

Потеря Долов . Будучи дважды изгнаны с родных земель, долийцы научились защищать себя. "Гнев эльвенов " теперь наносит больше урона в большей области.

Урон от сил природы: +6
Диаметр: 8 м

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 11
Требуется : Гнев эльвенов
Очков требуется в дереве Долийский изгой: 2

Милость Арлатана . Урон, нанесённый "Гневом эльвенов ", лечит Мерриль. Благодаря её уникальному магическому дару лечение возможно даже во время действия эффекта "Кровь Первой ".

Восстановление здоровья: 1 % на каждого находящегося рядом врага каждые 4 с

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 13
Требуется : Гнев эльвенов

Кровь Первой . Мерриль владеет богатейшими знаниями долийских хранителей, включая и магию крови. Если этот режим активен, она жертвует собственным здоровьем ради дополнительной энергии для заклинаний. В режиме "Кровь Первой " Мерриль может применять заклинание "Былые раны ", но не может быть вылечена обычными заклинаниями или зельями.

Эффект: на заклинания расходуется здоровье вместо маны
Эффект: невосприимчивость к обычным методам лечения
Соотношение: 1 ед. здоровья даёт 2 ед. маны

Резервирует: 70 % маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Режим длительного действия

Требуется: Уровень 7

Завлечение . Враги вокруг Мерриль притягиваются к ней щупальцами, сотворёнными из чистой магии природы, что наносит им значительный урон (должен быть включён режим "Гнев эльвенов ").

Урон от сил природы: 25
Стихийная сила: 2х
Диаметр: 8 м

Стоимость: 30 маны
Время восстановления: 20 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 8
Требуется : Гнев эльвенов

Рукой подать . "Рукой подать " – заклинание, редкое даже для хранителей, – помогает Мерриль без труда перенестись через землю к союзнику (должен быть включён режим "Гнев эльвенов ").

Стоимость: 15 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 10
Требуется : Гнев эльвенов

Былые раны . Это притягательно мощное заклинание даёт Мерриль возможность, управляя кровью врагов, разрывать их изнутри. Враги в выбранной области получают урон без учёта брони и устойчивости к урону. На бескровных созданий заклинание не действует (режим "Кровь Первой " должен быть активен).

Физический урон: 63
Броня врага: моментально 0 %
Устойчивость врага к урону: моментально 0 %

Диаметр: 10 м

Стоимость: 60 маны
Время восстановления: 30 сек.

Тип: Однократная способность

Требуется : Уровень 11
Требуется : Кровь Первой
Очков требуется в дереве Долийский изгой: 3

Глубокие раны . "Былые раны " теперь наносят больше урона, а некоторых врагов заклинание обездвиживает.

Физический урон: +31
Вероятность парализации: 50 % против рядовых врагов

Тип: Улучшение

Требуется : Уровень 15
Требуется : Былые раны
Очков требуется в дереве Долийский изгой: 4

Солидарность . Добиваться своего в одиночку непросто. Компания Хоук вдохнула в Мерриль новую надежду.

Соотношение для "Крови Первой": 1 ед. здоровья даёт 1 доп. ед. маны

Тип: Пассивная способность

Требуется: Мерриль: дружба

Изгой . Никем не принятая, Мерриль поняла, что может рассчитывать только на себя.

Устойчивость к урону: +10 %

Тип: Пассивная способность

Требуется: Мерриль: соперничество

Пути магов тернисты и сложны, но ведут к могуществу, которым не может обладать никто другой. Маг-боевик превращает противников в грязь и пепел, целители могут исцелять шевелением брови и воскрешать из мёртвых, ненавистные малефикары способны превращать свою и чужие жизни в магическую силу... Но порой на поле боя встречаются и маги, идущие иным путём - джедаи творят в бою на посохах чудеса и раскидывают врагов одним движением, незаметные помощники позволяют своим воинам убивать врагов с одного удара и держаться под ударами сотен противников, а манипуляторы превращают противника в бессловесных и безвольных марионеток.

Ну что ж, приступим понемногу.

Путь Силы

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Джедай - мастер поля боя, маг-воин. Ловкий, быстрый, неуловимый - и предпочитающий разрушительным заклинаниям и смертельным проклятиям честный бой один на один. Или один против всех.

Глядя как маг посохом крутит - сразу понимаешь, что зря его не назвали монахом из Шаолиня.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Характеристики

Расклад характеристик прост - важными являются обычная для мага Магия, и Сила Воли с Хитростью примерно пополам. Другим путём является вклад в Телосложение вместо Хитрости - увеличенное здоровье и уменьшенная защита уже не позволяют отвлекать на себя массы противника, но позволяют выдержать несколько сильных ударов. Оба варианта вполне жизнеспособны, особенно учитывая наличие колец и амулетов с увеличением характеристик - например, для живучего джедая можно собрать бонус к защите, и получить то же самое.

Вариант итогового расклада - но пример не очень чистый, стоит учесть, что надеты шмотки с бонусами, в том числе из DLC:

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Способности

Прокачка способностей определяется очень просто - мастеру поля боя особо некогда... и не на что колдовать в бою. Куда же девается мана? На благословления в основном, плюс неприкосновенный запас на поправку здоровья(случаи бывают разные).

К необходимым относятся в-основном ветки Чародейства и Созидания, плюс одно заклятье из Стихийной ветки:

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Заклятье Героическая Аура с бонусом обеспечивает плюс к атаке, защите, урону и шансу крита. Ускорение, что логично, даёт кратковременный бонус скорости. Руны же позволяют настроить очерёдность подхода противников.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

"Стихийное оружие" и "магический щит" - это бонус к урону, защите и сопротивляемости, и всего за треть маны. А "барьер" ненадолго наращивает броню в 1,5-2 раза.

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Каменный доспех - +25% брони, пока у вас работает этот скилл.

А из специализаций, за счёт пассивных умений, стоит выбрать Силу и Целительство:

Особые тактики магов


Особые тактики магов

10 к телосложению и +100 к регенерации, а также невосприимчивость к ранениям - очень хорошие бонусы, к тому же заклятья воскрешения и массового лечения в этой ветке очень полезны.

Особые тактики магов

Особые тактики магов

100 к стойкости - и вас не могут сбить с ног. Но вообще все заклинания этой ветки джедаю полезны. Руны или целительные заклятья могут кастовать напарники, а вот джедай без Силы не джедай.

Кулак Создателя плющит и глушит вражин, срубает броню с них и немного жизни. Действует на мобов уровнем до элиты включительно, и некоторых боссов с малой устойчивостью - вроде суккубов и магов. Телекинетическое Извержение раскидывает врагов, Притяжение Бездны стягивает в неаккуратную кучу и немного тормозит, Гравикольцо просто затормаживает - но действует даже на боссов. Ко всем заклятьям имеются бонусы на радиус действия и приложенную силу, полезные, но небесспорные.

Общий итог весьма убедителен. Тот же персонаж со включёнными благословлениями и остатком маны на одно заклинание:

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Тактика

Ну что можно сказать вкратце про тактику:

Бегать придётся много, а лечиться - после первого попадания по персонажу, так что лечебные зелья весьма пригодятся. Зато вовремя включённые Ускорение и Барьер позволят убежать от атаки - или наоборот, выдержать её.

Подбирайте посохи аккуратно, под наиболее эффективный тип урона для предполагаемых целей - именно от типа посоха зависит доп. урон Стихийного оружия. Вдобавок здесь имеет смысл брать посохи с шустрым восстановлением маны, чем с бОльшим её запасом.

Магический щит теоретически имеет бонус, растягивающий его на всю группу. К сожалению, в первых версиях игры этот бонус работает с багом.

Используйте Силу 8)

Стоит упомянуть несколько интересных вариантов развития событий - и действия джедая в этих случаях.

1. Массовое побоище с серьёзными противниками. Например, под землёй, в гномьих коридорах, иногда встречаются големы, призраки, мертвецы и прочая пакость серьёзного уровня. Их обычно много, они живучие и сильные.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

В таком случае джедай чувствует себя как рыба в воде, в отличие от лучников или мечников. К примеру, сразу установленное в нужном месте Гравикольцо превращает даже тяжёлый бой в беспощадное избиение. Начиная атаку, стоит выбить дальнобойных противников - колдунов и лучников, после чего остальные противники оказываются не в состоянии достать до джедая, безнаказанно их истребляющего. Силовые удары, отталкивающие руны и умелое маневрирование - залог победы. Не забываем помогать союзникам.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

2. Боссы и иже с ними. К примеру, вполне обычный взрослый дракон с детёнышами.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Этот босс, как и прочие, прибивается достаточно просто. Главное - подобрать аргумент поувесистей и нужного направления.

Хлипкая свита упокаивается Кулаком Силы и несколькими ударами верного посоха(при необходимости повторить), а против главного монстра действует обычный способ - шустрые ноги, верный посох и надёжные соратники.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Вещи

Из вещей джедаю отлично подходят доспехи Боевого Мага(есть у торговки зельями в Казематах, акт 3), и собственно доспех Защитника. Бижутерию стоит подбирать на дополнительную характеристику - набирать плюсы к здоровью и плюсы к защите. Есть и наборы боевой бижутерии - с бонусами к криту и урону. Посохи, естественнно, с бонусами к урону и регенерации маны - таких в игре полно.

Соратники

Соратников в отряде для лучшего взаимодействия можно выучить по-разному. По опыту я могу сказать:

Андерс прямо напрашивается быть целителем и рунным мастером - комбинации рун и силы не дадут противнику даже вздохнуть.

Воины типа Карвера, Авелины или Фенриса, или разбойница-Изабелла, которые тоже получат бонусы поднятых Аур и Щитов, становятся весьма трудноубиваемыми и легко срубают сотни хитов с противников.

Путь Помощи

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Стандартный духовный целитель Круга

Жизнь магов поддержки тяжела и коротка - если внезапно рядом не окажется верных соратников. Если же он идёт в бой вместе с друзьями и подругами, то, как говорил Зощенко: "Запасайтесь, сволочи, гробами!" Впрочем, даже в этом случае они являются самым слабым звеном отряда.

Их основную задачу в бою можно назвать созданием чётко работающего конвейера по переработке вражьих тушек. Да, их очередь в бою - десятая, отношение к врагам исключительно мирное, а напрыгнувшие сзади монстры вызывают непроизвольный обморок - зато соратники работают быстро и с огоньком.

Все помнят Винн, чародейку Ферелденского Круга? Это её родная тактика.

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Характеристики

Помощники - самые что ни на есть обычные маги. Стандартная пара Магия-Сила Воли в соотношении 1:1. Даже не знаю, что здесь нужно менять.

Способности

Вообще, набор способностей помощи в ДА2 несколько оскудел по сравнению с Началом, но полезных умений по-прежнему выше крыши. Это в-основном всё те же ветки Созидания и Чародейства со специализациями Силы и Целительства.

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Во-первых, компанейские маги включают в список необходимых так же:

Рассеяние магии и Воронку смерти школы Духа. Моды добавляют полезные эффекты, есть смысл взять.

Ужас, Пыточную и Отводящую Порчи школы Энтропии(с усилениями).

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Особые тактики магов

По желанию добавляются контрольно-боевые Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень - из стихийных школ.

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Во-вторых, в специализациях теперь важны заклятья, а не пассивные бонусы - их можно не трогать, и без того на умения очков не хватает.

В-третьих, несмотря на наличие Андерса, ЕЩЁ один помощник в партии нам не нужен. Нужно ведь кому-то и дело делать. Поэтому его целебную ветку лучше не трогать. Мститель, вундерваффе, но не помощник.

Тактика

Наконец, самое интересное - зачем в партии нужен такой маг, и что же ему там делать.

Можно кратко ответить на вопрос "зачем?" - за счёт наложенных благословлений сопартийцы будут иметь в полтора раза больше защиты и атаки, на треть больше сопротивляемость к магии, дикую регенерацию и чуть больше урона. Контрольно-боевые, рунные и силовые заклятья дают возможность играть мобами как мячиками. Разницы особой нет, между толчком взрыва разума или ударом каменного кулака - противник улетает далеко в любом случае. Но безопасное заклинание может работать при включенной ауре регенерации, а вот Кулак - нет. Рассеянием магии можно порой спасти всю партию, воронка смерти позволит не отвлекаться на восстановление маны, а аура регенерации целителя - на лечение самого мага и вообще всей партии. Наложение же проклятий на противника превращает его в безопасную и хлипкую мишень. Даже боссов, хоть и ненадолго. Чувствуете мощь магии:) ?

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Второй ответ менее радужен. В партии он должен вести себя как в этой цитате: "Не забегай вперёд - можно попасть в засаду, не отставай - могут догнать. Держись в середине, но не в куче - кучу можно накрыть одним ударом." И непрерывно благословлять и чаровать.

За былые и будущие заслуги соратники должны беречь помощника как зеницу ока: приглядывать за ним вполглаза, держать рядом прикрытие на случай внезапной атаки, вовремя уводить из-под удара... Вообще в бою вместо посоха полагаться на быстроту ног, а вместо боевых заклятий - на меткость и силу соратников. Вроде бы стандартная тактика для РПГшных магов в ДА 2, где местные маги способны посохом в одиночку забить среднего противника, оказывается забавной новинкой.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Рассматривать битвы с драконами или демонами не имеет смысла - задача помощника в любом серьёзном бою спрятаться и не отсвечивать, а бой ведёт остальной отряд. И именно от отряда зависит, насколько удачной будет победа. Впрочем, магический посох помощника делу тоже не помешает.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Маг-помощник обозначен вихрем вдалеке

Ну и последнее, но не самое неважное - бОльшая часть умений помощника спокойно работает при включённой ауре регенерации. А ведь аура в простых боях, да и в сложных порой тоже - если, конечно, прокачан бонус на всю группу - позволяет забивать на лечение, обходясь регенерацией.

Вещи

Среди разнообразных посохов в игре имеется один, прямо-таки специально предназначенный для подобной тактики - Посох Проповедника, +21% к эффективности лечения. Имея такой полезный, хоть и слабый посох, а может, и кольцо/амулет/итд с таким же действием, можно не брать апдейты к лечебным заклятиям. Бижутерию и шмотки подбираем под магические умения - плюсы к эффективности лечения, к количеству маны, ну и в последнюю очередь, если больше ничего нет - к регенерации маны.

Соратники

Эффект от действий соратников при такой тактике максимален... И именно поэтому как-то выделять их сложно. Воины в партии - однозначно, разбойники - да, другие колдуны - да. А кто именно и как именно - решать вам.

К примеру, я опробовал варианты боевой партии:

Хоук-Фенрис-Изабелла-Авелина. Самая устойчивая партия, способная биться в окружении спина к спине до выноса всех вокруг, включая двух высших демонов гордыни и желания.

Хоук-Варрик-Авелина-Карвен. Стрелок с АоЕ-ударами и два тяжёлых танка.

Хоук-Мерриль-Фенрис-Варрик - площадные заклятия, убойные стрелы шустрого гнома и молодецкое хеканье мутанта.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Не забудьте собачку. Лишняя мишень для врага никогда не помешает.

Вообще помощника с правильно настроенной тактикой можно спокойно оставлять на автопилоте - в отличие от боевика. Даже на кошмаре.

Путь Подчинения

Особые тактики магов


Особые тактики магов

За возможность подчинения ненавидят магов Крови и боятся магов вообше - но для партии, ведущей обычно неравные бои, подобные специалисты весьма ценны.

Вообще, идущий путём Подчинения персонаж может быть не только магом, к слову. Умениями, ведущими на этот путь, обладают разбойники и воины, а для воина с мечом и щитом в игре к тому же присутствует замечательный меч.

Особенности этого пути заключаются в том, что противники, которым не повезло встретить контроллера, теряют возможность ему противостоять, и даже могут предать своих недавних соратников. Бойцы противника переходят из бессознательного разве что в шоковое состояние, земля держит их за ноги, а руки скованы льдом. Броня сорвана, неведомая сила прижимает к земле, разум терзают кошмары, а кровь вскипает в жилах, заставляя набрасываться на своих сородичей...

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Характеристики

Контроллеры - тоже вполне обычные маги, только есть один нюанс - специализация на Крови, требующая жизнь вместо маны. Поэтому прокачка характеристик идёт Магия-Воля-Телосложение - примерно 4:3:2. А можно подбирать характеристики Магии и Воли под шмот, а в телосложение пихать что осталось.

Расклад в конце игры обычно таков: Магия больше 40, Воля больше 30, и Телосложение на том же уровне.

Способности

Большая часть умений, относящиеся к Подчинению, являются контрольно-боевыми - то есть одновременно глушат/дебафят и наносят урон. Или, по крайней мере, есть моды на урон. Стоит также заметить, что практически все эти заклятья бьют по всем рангам противников, только на мобах высших рангов эффект держится значительно меньше... Но держится, что не может не радовать.

Итак. Это полностью ветка Энтропии:

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Две порчи, понижающие соответственно ударные и защитные возможности врагов, шокирующий Ужас, понятное Усыпление и накрывающее цель сразу всеми этими эффектами Энтропическое Облако.

Два из пяти умений специализации Крови - да, это странно смотрится с таким отношением к магии Крови в игре, но всего два. Зато одно из них - единственное прямо подчиняющее заклятье в игре.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Площадное поражение Кровотечением, срубающее с цели броню, с бонусом ещё и шокирует, да и бьёт посильнее. Увы, как и другие заклятья Крови, только по живым. Демоны, к слову, тоже относятся к живым.

И Рабство Крови, спокойно подчиняющее живых врагов на некоторое время. После окончания контроля предатель может умереть, если хелсов, насколько я понял, менее 40%.

Особые тактики магов

Особые тактики магов

Тактика

Тактика контроллера гораздо меньше отличается от основной тактики магов в ДА2, чем тактики хиляков-помощник или танков-джедаев. То есть особо в бой не лезут, но и от боя не прячутся. Могут и по рогам вражьим посохом постучать, и боевыми проклятьями щвыряются только так. Только боссы и толпы под их воздействием становятся медленными, или вообще стоячими, и гораздо спокойней убиваются. Присутствие контроллера в бою вообще заметно только по постоянно висящим над мобами маркерам "Оглушён" - или по насквозь неправильному поведению мага.

Особые тактики магов


Особые тактики магов

Соратники

Соратники в бою при наличие контроллера выбираются по максимальному урону в секунду, прочие характеристики можно не особо принимать в расчёт. К примеру, оба стрелка и Изабелла покрошили троих личей с горы без особых проблем. Ведь разве можно назвать проблемой необходимость отходить от мееееедлееенно замахивающегося лича, пока меч не долетел:) ? А я всего-то два тормоза поставил - Гравикольцо и Сковывающую Порчу. Впрочем, демон желания, развернувшаяся и набросившаяся на своих поклонников, тоже впечатляет.

Совершенно другой момент - соратники-контроллеры. К примеру, у разбойников в ветке Вредительство есть умения Удущающая фляга, Туман и Дезориентация - прямо-таки для контроллера умения. А подобранный в третьем акте меч для Авелины с шансом на подчинение 2,5% - вообще сказочная вещь. Подчинённый его ударом малефикар накрыл соратников чем-то убойным и умер от потери крови.

Почти как мой маг Крови в Пробуждении - при включённой магии Крови сколдовал на себя излечение, израсходовал на него последние хелсы и тут же умер, не успев вылечиться:(

Вещи

По вещам особых примет нет - маг и маг, что с ним сделать хотите, то и ставьте. Маны, например, побольше, да здоровья.

Заключение

Подобные описанным тактики магов позволяют что-то делать хорошо и очень хорошо - в отличие от обычно получающихся в прохождении магов-универсалов, умеющих всего помаленьку. Да и вообще хочется в уже пройденной, и всё-таки несколько однообразной игре увидеть новое. Попробуйте, например, пройти магом-пацифистом, вместо маньяка-убийцы:)

ПС Вспомнил и доделал, наконец-то:)



Похожие статьи

© 2024 parki48.ru. Строим каркасный дом. Ландшафтный дизайн. Строительство. Фундамент.