Motivasi aktivitas mandiri anak. Penggunaan teknik untuk memotivasi anak prasekolah untuk berbagai kegiatan. Apa motivasi permainan anak-anak prasekolah

Fitur motivasi aktivitas permainan anak usia prasekolah. Kebutuhan akan aktivitas sebagai salah satu komponen motivasi paling jelas dimanifestasikan dalam jenis aktivitas seperti permainan.

Permainan adalah aktivitas utama usia prasekolah, memengaruhi perkembangan pemikiran visual-figuratif anak, pembentukan rencana tindakan internal dan kesewenang-wenangan perilaku dan aktivitas, dan dengan demikian menentukan pembentukan semua neoplasma psikologis utama dari usia prasekolah 29, hal. 54 . Gim ini berisi semua tren pengembangan, itu adalah sumber pengembangan dan menciptakan zona perkembangan proksimal di belakang gim adalah perubahan kebutuhan dan perubahan kesadaran dari tipe umum, L.S. Vygotsky menunjukkan 14 hal.15. Studi modern tentang aktivitas bermain anak prasekolah telah mengkonfirmasi kebenaran gagasan L.S. Vygotsky. ditemukan bahwa aspek jiwa yang paling penting, khususnya pembentukan kepribadian anak, berkembang terutama dalam permainan. Berkat itu, norma-norma etika perilaku yang diterima secara sosial dibedakan dan dipahami dalam benak anak prasekolah, motif pendorong utama perkembangan pribadi terbentuk - untuk menjadi seperti orang dewasa.

Formasi baru utama dalam pengembangan bidang motivasi yang diperlukan ditentukan oleh orientasi efektif anak secara emosional dalam dunia hubungan sosial, motif, tugas dan makna aktivitas manusia, alokasi fungsi utama aktivitas sosial.

Hasil dari orientasi ini adalah terbentuknya motif sosial pada anak yang isinya baru, yang terpenting di antaranya adalah keinginan untuk aktivitas yang signifikan secara sosial dan dievaluasi secara sosial, dan motif tersebut harus mengambil posisi sosial baru 7, hal. 89 . Terjadi perubahan bentuk motif psikologis, yang mencerminkan kecenderungan umum perkembangan kesadaran dari keinginan langsung yang diwarnai prasadar secara afektif menjadi motif yang berbentuk niat umum, berdiri di ambang kesadaran 69, hal. 277 . Dalam permainan, subordinasi motif utama terbentuk, motif kehendak terbentuk L.S. Vygotsky 14 . L.S. Vygotsky percaya bahwa pilihan sadar hanya mungkin dalam kasus beroperasi dengan makna, terlepas dari situasi visual dari kinerja tindakannya sendiri.

Permainan yang memastikan pemisahan makna dari tindakan menciptakan kondisi tertentu untuk dimulainya hierarki motif.

Permainan memengaruhi perilaku anak prasekolah, menciptakan kondisi optimal bagi anak untuk menguasai bentuk perilaku yang sewenang-wenang.

Permainan adalah bentuk aktivitas pertama yang dapat diakses oleh anak prasekolah, yang melibatkan reproduksi sadar dan peningkatan gerakan baru 19, hal. 101 . Kesewenang-wenangan perilaku yang asal-usulnya terletak pada penguasaan gerakan sukarela anak dalam proses permainan dasar terus terbentuk secara efektif dalam permainan peran.

Keajaiban peran, mekanisme psikologis yang tidak diragukan lagi terkait dengan motivasi khusus untuk aktivitas, merestrukturisasi perilaku anak, ia mulai mengendalikan dirinya sendiri. Mengikuti panutan, anak menekan impuls dan keinginan sesaat, mematuhi standar perilaku, yang didikte oleh peran. Sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, saat anak tumbuh dan berkembang, memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru, permainan bermain peran tetap menjadi jenis aktivitasnya yang paling khas.

Fitur permainan peran terungkap dalam karya psikolog L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin, A.V. Zaporozhets 14, 69, 20 . Dasar dari permainan role-playing adalah situasi imajiner atau imajiner, yang terdiri dari fakta bahwa anak mengambil peran sebagai orang dewasa dan melakukannya dalam lingkungan bermain yang diciptakan olehnya. Misalnya, bermain di sekolah, menggambarkan seorang guru memimpin pelajaran dengan teman sebayanya di sebuah kelas di atas karpet. Permainan role-playing terbentuk dalam perjalanan hidup seorang anak, dalam perjalanan komunikasinya dengan orang lain. Sebagai sebuah aktivitas, role-playing game merupakan formasi yang kompleks, terdiri dari penyelidikan komponen struktural target, kebutuhan-motivasi, bermakna, operasional, dan produktif.

Permainan bermain peran berlangsung sebagai aktivitas yang bermakna dan bertujuan di mana anak menetapkan dan mewujudkan tujuan yang signifikan bagi dirinya sendiri untuk memasak makan malam untuk putri boneka, menyembuhkan beruang, dll. Pada saat yang sama, tujuannya adalah tidak konstan, dan saat anak tumbuh dan berkembang, mereka berubah, berhenti meniru dan menjadi lebih termotivasi.

Komponen utama dari role-playing game adalah plotnya, tanpanya tidak ada role-playing game itu sendiri. Plot permainannya adalah bidang realitas yang direproduksi oleh anak-anak. Plot adalah cerminan anak dari tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktivitas orang lain. Pada saat yang sama, aksi permainannya memutar setir mobil, memasak makan malam, mengajari siswa menggambar, dan salah satu sarana utama penerapan plot, yaitu sisi operasional permainan. Plot permainannya bervariasi.

Secara konvensional, mereka dibagi menjadi permainan rumah tangga dalam keluarga, taman kanak-kanak, permainan produksi yang mencerminkan pekerjaan profesional orang, permainan di rumah sakit, toko, peternakan, permainan umum untuk merayakan ulang tahun kota, di perpustakaan, sekolah , terbang ke bulan. Isi permainan, catat D. B. Elkonin, 69 adalah apa yang direproduksi oleh anak sebagai momen sentral dan karakteristik dari aktivitas dan hubungan antara orang dewasa dalam aktivitas sehari-hari, kerja, sosial mereka.

Oleh karena itu, konten dari game tersebut terpisah-pisah, tidak logis. Balita sering mengulangi aksi permainan dengan mainan yang diperlihatkan oleh orang dewasa dan terkait dengan kehidupan sehari-hari. A.P. Usova 64 mencirikan game seperti game aksi. Selain itu, minat pada tindakan sering kali mendominasi, sehingga tujuan permainan tidak terlihat oleh anak. Olya mendudukkan putri-putrinya di meja, pergi memasak makan malam, terbawa aksi dengan panci dan wajan, dan putri-putrinya tetap tidak diberi makan.

Namun, di perbatasan tahun ketiga dan keempat kehidupan, permainan menjadi lebih bermakna, yang terkait dengan perluasan gagasan anak tentang dunia di sekitarnya. Anak-anak prasekolah mulai menggabungkan berbagai peristiwa, termasuk episode dari pengalaman mereka sendiri dan dari karya sastra yang dibacakan untuk mereka atau, yang sangat berharga, ditampilkan melalui permainan plot-didaktik, ilustrasi dalam buku, teater meja, strip film. Pada tahun keempat dan kelima kehidupan dalam permainan anak-anak, integritas plot, keterkaitan peristiwa yang tercermin diamati.

Anak-anak prasekolah mengembangkan minat pada cerita-cerita tertentu yang mereka mainkan sebelumnya di keluarga, rumah sakit, pembangun, transportasi, dll. Anak-anak merespons kesan baru dengan jelas, menganyamnya, seperti alur cerita, ke dalam permainan yang sudah dikenal. Pengayaan konten dibantu oleh interaksi anak-anak dalam permainan, ketika setiap orang menyumbangkan sesuatu dari dirinya sendiri, individu. Misalnya, Seryozha, yang ayahnya adalah kapten kapal uap sungai, mengajak gurunya mengajak anak-anak jalan-jalan menyusuri Sungai Moskow. Setelah mendapat persetujuan, dia membangun kapal uap dari kursi, menemui penumpang di dalamnya.

Pada usia ini, generalisasi dan pemotongan situasi yang digambarkan dalam permainan dimulai, yang dikuasai dengan baik oleh anak dalam kehidupan nyata dan tidak membangkitkan minat khususnya. Jadi, jika bayi bermain di taman kanak-kanak, makan dalam waktu lama, minum dari cangkir, maka anak usia lima tahun menyelesaikan makan malamnya dengan hanya memasukkan sendok ke mulutnya. Terkadang anak-anak terbatas pada tindakan simbolik Pelaut mengapung di sekitar ruangan yang telah menjadi seperti laut. Anak-anak usia prasekolah senior dengan sengaja mendekati pilihan plot, mendiskusikannya terlebih dahulu, merencanakan pengembangan konten di tingkat dasar. Ada cerita baru yang terinspirasi dari kesan yang didapat di luar prasekolah berdasarkan serial animasi, buku yang dibaca di rumah, cerita orang tua, dll. transportasi, keamanan dan layanan penegakan hukum, dll. Di usia senior dan prasekolah, generalisasi permainan situasi berlanjut, selain tindakan bersyarat dan simbolis, taruh kepala di telapak tangan - anak-anak tertidur secara aktif gunakan komentar verbal... Semua orang sepertinya sudah tidur - dan segera pergi ke aula untuk liburan! Anggap saja kita sudah sampai Afrika... Komentar verbal ini adalah pengganti verbal untuk acara apa pun.

Anak-anak menggunakan mereka agar tidak melanggar logika pengembangan konten game. Jadi, selama masa kanak-kanak prasekolah, pengembangan dan komplikasi konten permainan dilakukan di bidang-bidang berikut - penguatan fokus, dan karenanya urutan, koherensi yang digambarkan - transisi bertahap dari situasi permainan yang diperluas ke situasi permainan yang runtuh , generalisasi dari yang digambarkan dalam permainan, penggunaan tindakan bersyarat dan simbolik, pergantian verbal . Keragaman konten permainan peran ditentukan oleh pengetahuan anak-anak tentang aspek-aspek realitas yang digambarkan dalam permainan, kesesuaian pengetahuan ini, minat, perasaan anak, pengalaman pribadinya.

Terakhir, perkembangan konten permainan bergantung pada kemampuan anak untuk mengidentifikasi ciri-ciri khas dalam aktivitas dan hubungan orang dewasa.

Setiap peran mengandung aturan perilakunya sendiri, diambil oleh anak dari kehidupan sekitarnya, dipinjam dari hubungan di dunia orang dewasa.

Subordinasi anak pada aturan perilaku bermain peran adalah elemen terpenting dari permainan bermain peran. Penyimpangan salah satu pemain dari aturan ini menyebabkan protes di antara mitra dalam permainan, Anda tidak dapat berdebat dengan kapten! atau Kapten memesan dengan keras, dan Anda meminta pelaut untuk mencuci geladak! Dengan demikian, bagi anak prasekolah, peran merupakan model bagaimana bertindak.

Berdasarkan sampel ini, anak mengevaluasi perilaku para peserta permainan, dan kemudian perilakunya sendiri. Peran tersebut muncul dalam permainan di perbatasan usia dini dan prasekolah. Pada tahun ketiga kehidupan, emansipasi anak dari orang dewasa diamati. Pada saat yang sama, anak prasekolah memiliki keinginan yang semakin besar untuk bertindak secara mandiri, tetapi sebagai orang dewasa. Kemudian, saat bermain, bayi mulai melakukan tindakan tertentu yang menjadi ciri khas orang dewasa mana pun, menidurkan boneka itu, seperti seorang ibu, meskipun ia tidak menyebut dirinya dengan nama orang dewasa.

Ini adalah awal pertama dari peran tersebut. Satu tanda lagi harus diberikan kepada mereka - anak itu menyuarakan mainan itu, berbicara atas namanya. Sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, perkembangan peran dalam permainan bermain peran plot dimulai dari penampilan aksi bermain peran menjadi gambar peran. Pada anak-anak prasekolah yang lebih muda, tindakan sehari-hari mendominasi - memasak, mandi, mencuci, menggendong, dll. Kemudian ada penunjukan peran yang terkait dengan tindakan tertentu: Saya seorang ibu, saya seorang pengemudi, saya seorang dokter. Peran yang diambil memberikan arahan tertentu, arti tindakan dengan benda, ibu memilih mainan atau benda untuk dimainkan yang diperlukan untuk menyiapkan makan malam, memandikan anak, dokter memilih pensil - termometer untuk perawatan, kertas sobek untuk plester mustard , menuangkan obat imajiner dari botol, dll. Anak-anak lebih suka memainkan peran orang dewasa yang aktivitasnya membutuhkan perlengkapan tertentu untuk ibu - satu set barang rumah tangga, untuk dokter - alat medis, obat-obatan, untuk pengemudi - kendaraan .

Jadi, dalam bermain peran, anak usia prasekolah dasar menggunakan mainan, benda nyata - sendok, baskom untuk memandikan boneka, serta benda pengganti - pensil atau tongkat menjadi pisau, sendok, termometer, jarum suntik dalam permainan. Interaksi bermain peran dilakukan melalui tindakan bermain benda, dokter merawat pasien dengan mengukur suhu, memberikan suntikan, dll. Pada usia prasekolah menengah, pemenuhan peran menjadi motif yang signifikan untuk aktivitas bermain, anak berkembang keinginan tidak hanya untuk bermain, tetapi untuk memenuhi peran tertentu. Arti permainan untuk anak prasekolah usia 4-5 tahun adalah hubungan antar karakter. Oleh karena itu, anak rela mengambil peran-peran yang memahami hubungan tersebut, guru mengasuh anak, nakhoda mengemudikan kapal, memastikan para pelaut bekerja dengan baik, sehingga penumpang merasa nyaman. Anak tersebut menggambarkan hubungan ini dalam permainan dengan bantuan ucapan, ekspresi wajah, gerak tubuh.

Pada usia ini, tuturan bermain peran menjadi sarana interaksi.

Karena anak-anak mengembangkan sikap selektif terhadap peran tertentu, pembagiannya sebelum dimulainya permainan merupakan proses yang agak emosional.

Bantuan orang dewasa diperlukan. Pada usia prasekolah yang lebih tua, makna permainan terletak pada hubungan yang khas antara orang yang diperankan oleh anak tersebut dengan orang lain yang perannya diambil alih oleh anak lain. Dalam permainan, dialog permainan peran muncul, dengan bantuan hubungan antar karakter diekspresikan, interaksi permainan terjalin.

Untuk kualitas kinerja peran, sikap anak itu penting. Oleh karena itu, perlu diingat bahwa anak prasekolah yang lebih tua enggan mengambil peran yang menurut mereka tidak sesuai dengan jenis kelaminnya. Jadi, anak laki-laki menolak berperan sebagai pendidik, kepala lembaga prasekolah, dalam permainan sekolah mereka setuju hanya menjadi guru pendidikan jasmani. Dalam memenuhi peran tersebut, anak tidak terlalu memperhitungkan logika eksternal, urutan tindakannya adalah landasan bebas di lapangan terbang, artinya pesawat dapat mendaratkan makna hubungan sosial sebanyak landasan bebas, tetapi Anda perlu untuk meminta petugas operator agar tidak terjadi kecelakaan. Hasil utama dari permainan anak adalah kepuasan, kegembiraan dan kesenangan yang diterima dari proses permainan itu sendiri. Bersamaan dengan itu, ada hasil kedua yang tersembunyi dari anak - ini adalah pengayaan dan pemantapan gagasan anak tentang kehidupan, aktivitas, dan hubungan orang, serta munculnya hubungan persaudaraan antara anak, sistem kualitas pribadi, a berbagai minat kognitif dan kemampuan mental.

Bermain dengan aturan, serta permainan cerita, merupakan unsur subkultur anak-anak yang dimiliki oleh kehidupan anak-anak dari usia prasekolah hingga remaja.

Mempertimbangkan permainan dengan aturan sebagai fenomena sosial budaya, salah satu jenis permainan tradisional, yaitu permainan yang diwariskan dari generasi ke generasi, peneliti pertama-tama mencatat stabilitas bentuk yang melekat, pelestarian struktur dasar dengan berbagai variasi. pilihan I. Ivic, 1987 H. Schwartzman, 1978 Play and Culture, 1987 21, 72, 73 Menurut Kh. memiliki ciri khas yang menyatukannya dengan jenis permainan dan hiburan lainnya.

Pada saat yang sama, satu set fitur pembeda melekat pada game dengan aturannya. Ini termasuk struktur yang terorganisir, kompetisi, kehadiran dua atau lebih pihak yang bersaing, kriteria untuk menentukan pemenang pemenang, perjanjian kontrak tentang aturan.

Semua fitur ini muncul dalam definisi H. Shvartsman 72 sebagai berdampingan, tanpa hierarki apa pun. Kriteria yang lebih umum untuk membatasi permainan dengan aturan dari jenis aktivitas lain adalah adanya aturan formal. Misalnya, I.Ivic 1987 21, mengembangkan proyek internasional untuk pengumpulan dan pelestarian permainan tradisional, menekankan bahwa permainan dengan aturan dicirikan oleh adanya sistem aturan yang jelas yang mengatur perilaku pemain.

Aturannya bersifat impersonal, kontraktual, atau tidak langsung untuk semua peserta. Hal ini tidak mengecualikan berbagai varian permainan dan modifikasi aturan, tetapi segera setelah peserta menyetujui aturan dan versi permainan, mereka wajib mematuhi I. Ivic, 1987. P.145 21 . Rupanya, jika kita mengelompokkan semua fitur yang ditunjukkan oleh penelitian, permainan dengan aturan dapat didefinisikan sepenuhnya melalui dua komponen spesifik - aturan yang diformalkan, impersonal konvensional, kontraktual, mengikat untuk semua dan hubungan yang konsisten dengan pembentukan keunggulan memenangkan salah satu dari para pihak.

Berbagai klasifikasi permainan dengan aturan telah dikembangkan. Klasifikasi paling umum yang jelas menurut tingkat dan sifat keterampilan dan kemampuan yang dibutuhkan oleh permainan diberikan oleh H. Schwartzman 72 1 permainan berdasarkan ketangkasan kompetensi fisik 2 permainan strategis yang membutuhkan kompetensi mental pemain. Pada saat yang sama, Kh. Schwartzman 72 menunjukkan bahwa jenis murni ini cukup jarang ditemukan dalam budaya, lebih sering unsur-unsurnya tercampur dalam permainan tertentu, meskipun beberapa mungkin dominan.

Permainan anak-anak dapat dibedakan karena berbagai alasan 1. menurut karakteristik spesifiknya - menjadi permainan cerita dan permainan dengan aturan, dan yang terakhir dapat dipertimbangkan dalam kerangka klasifikasi yang lebih rinci 2. menurut bentuk organisasinya dan tingkat regulasi oleh orang dewasa untuk memecahkan masalah pendidikan dan pendidikan - untuk kegiatan bermain mandiri anak-anak dan permainan didaktik dengan konten yang diperkenalkan secara khusus oleh guru. Game cerita dan game dengan aturan berbeda dalam jenis hubungan dan sifat kombinasi dari minat para pemain.

Dalam permainan plot, jika berjalan bersama, ini adalah hubungan saling melengkapi, partisipasi dalam arti tindakan pasangan di setiap langkah permainan berikutnya, atau hanya tindakan independen masing-masing. Dalam permainan dengan aturan, ini adalah hubungan persaingan yang terkait dengan pembentukan keunggulan dalam sesuatu oleh salah satu pemainnya. Sebagai ciri utama, seseorang dapat memilih hasil permainan - kemenangan. Intinya, di dalamnya, sebagai fokus, di satu sisi kebersamaan dan daya saing hanya bisa diraih dari orang lain, di sisi lain kebersamaan dan daya saing hanya bisa diraih dari orang lain, di sisi lain, impersonal, wajib menulis. dan sifat siklus dari aktivitas aturan menyamakan semua pemain, pembaruan siklus membuka prospek kesuksesan untuk semua. Kemenanganlah yang memberikan aktivitas ini karakter yang menyenangkan dengan ketidakpastiannya, kejutannya. Kehadiran kemenangan membedakan permainan dengan aturan dari latihan sederhana, tindakan dengan materi didaktik, meskipun ada ciri-ciri umum di sini - memperoleh hasil akhir yang telah ditentukan sebelumnya, adanya aturan untuk bekerja dengan materi. Pertimbangkan skema umum dari proses penerapan game dengan aturan.

Awalnya, para pemain harus mengambil posisi awal yang sama.

Artinya, adil bagi setiap orang untuk mendistribusikan tempat fungsional dalam game dari suatu fungsi dengan aktivitas dominan, jika diasumsikan demikian, urutan peserta yang memasuki game, dll. Kemudian siklus game harus dikerahkan, tindakan spesifik yang dimaksudkan oleh permainan harus dilaksanakan, yang diakhiri dengan definisi pemenang.

Selanjutnya, untuk mengulang siklus permainan, posisi awal pemain harus ditentukan kembali. Semua poin ini melibatkan penggunaan tiga jenis aturan. Yang pertama adalah aturan normatif atau metode normatif untuk mengatur kegiatan bersama yang menerapkan prinsip moral keadilan, yang kedua adalah aturan permainan yang sebenarnya, instruksi khusus yang menentukan tindakan peserta dalam setiap permainan, dan terakhir, kriteria atau aturan untuk membangun. kemenangan - menentukan pemenang, yang memungkinkan penetapan keunggulan salah satu pemain yang menang lebih dulu, yang menang paling banyak, dll. Peserta dalam permainan harus menguasai semua jenis aturan ini untuk membuka proses aktivitas bersama. Seperti yang diyakini secara umum, permainan dengan aturan sangat penting untuk perkembangan fisik, indera, mental anak-anak, yang dilakukan karena kontennya, materi yang digunakan untuk setiap permainan tertentu. Namun, signifikansi perkembangan spesifik dari permainan dengan aturan dikaitkan terutama dengan karakteristik spesifiknya.

Yang paling penting adalah permainan dengan aturan untuk perkembangan pengaturan perilaku normatif pada anak, yaitu pengaturan normatif, dan bukan hanya tindakan sewenang-wenang. Dalam permainan dengan aturan sebagai kegiatan kooperatif yang membutuhkan kepatuhan terhadap aturan norma, mengikat semua peserta, ada kebutuhan untuk saling mengatur regulasi kontrol atas pelaksanaan aturan - komponen penting dari perkembangan moral anak S. G. Yakobson, 1984 E. V. Subbotinsky, 1983 J. Piaget, 1932, dll. 70, 59, 71 Jenis permainan ini menciptakan kondisi dan kebutuhan untuk pengembangan dan aktualisasi anak dalam kegiatan mandiri cara normatif penerapan moral prinsip keadilan.

Struktur umum permainan dengan aturan berkontribusi pada munculnya hubungan kompetitif antara anak-anak, pengembangan keinginan untuk sukses dalam mencapai hasil tertentu, membandingkan pencapaian mereka dengan hasil rekan-rekan mereka, dan perbandingan ini membedakan diri dari orang lain. dilakukan oleh anak secara mandiri sesuai dengan kriteria yang tersedia baginya. Yang juga penting adalah pengalaman yang diperoleh anak dari mengalami kegagalan sementara, aktivitas yang tidak berbahaya secara sosial, seperti permainan. Signifikansi pengalaman mengalami kegagalan seseorang, penerimaan atas reaksi anak yang lebih stabil dan teratur terhadap reaksi frustasi selanjutnya ditunjukkan oleh sejumlah peneliti, lihat Play and Culture, 1987 73 . Selain itu, bermain dengan aturan, serta jenis aktivitas bersama anak lainnya, berdampak signifikan pada penguasaan anak atas berbagai bentuk interaksi yang khas - tindakan simultan dan berurutan - tindakan berurutan dengan orang lain, pertukaran tindakan yang didistribusikan secara fungsional di dalam kelompok dan antar tim, dll. tentang pengembangan kemampuan untuk berkontraksi, koordinasi awal dari tindakan yang akan datang.

Kami menganggap perlu untuk meninjau masalah yang berkaitan dengan pengembangan permainan peran dengan aturan pada anak-anak yang tumbuh normal, karena ini akan memberikan kesempatan untuk lebih memahami fitur-fitur pembentukan motivasi untuk aktivitas bermain pada anak-anak penyandang disabilitas intelektual, karena pembentukan berlangsung dengan orientasi pada pengembangan motivasi aktivitas bermain pada anak.norma.

Bab II Analisis hasil studi eksperimen tentang motivasi aktivitas gaming. 2.3 Metode penelitian.2.3.1. Ruang Ajaib Eksperimen 2.3.2. Teknik Pilihan permainan. 2.3.3. Pengamatan selama aktivitas permainan. 2.3.1. Ruang Sihir Eksperimen. Tujuan Untuk mempelajari hubungan anak usia 5-7 tahun. 1. Mengungkap ciri-ciri komunikasi anak dalam proses kegiatan bermain. 2. Memungkinkan Anda membangun hipotesis tentang kemungkinan alasan popularitas anak. 3. Memungkinkan Anda mendapatkan informasi lebih detail tentang preferensi emosional dan pribadi anak Instruksi Bayangkan seorang penyihir telah terbang ke arah Anda dan mengundang Anda ke istananya. Kastil ini memiliki ruangan ajaib yang berisi semua permainan, semua mainan yang ada di dunia.

Anda dapat masuk ke ruangan ini dan melakukan apapun yang Anda inginkan di dalamnya.

Tetapi ada dua syarat: Anda harus pergi ke sana tidak sendirian, bawa dua orang, siapa pun yang Anda inginkan.

Namun, semua yang akan Anda lakukan di sana, Anda akan menawarkan diri Anda sendiri. Pertanyaan 1. Siapa yang akan Anda bawa? Penting untuk mengklarifikasi anak seperti apa mereka, dan berapa usia mereka. 2. Sekarang Anda telah datang ke ruang ajaib.

Apa yang akan Anda sarankan lakukan di sana? Apa dan bagaimana cara bermain. 3. Nah, semua orang bermain.

Dan kemudian anak-anak berkata bahwa mereka bosan, dan mereka tidak akan bermain lagi. Apa yang Anda sarankan selanjutnya? 4. Game apa lagi yang bisa Anda tawarkan? 5. Anda menyarankan, tetapi orang-orang tidak mau bermain seperti itu.

Apa yang akan kamu lakukan? Interpretasi Inisiatif dan posisi dalam komunikasi 1. Anak dengan mudah membuat berbagai proposal permainan bersama yang desainnya jelas. Interpretasi Dalam interaksi permainan nyata, anak juga akan bersikap proaktif. Dia mengambil peran utama dalam permainan dan mengambil posisi terdepan dan dominan dalam komunikasi. Dominasi bisa positif atau negatif. Jika positif, anak dengan baik hati, secara konstruktif menyelesaikan konflik yang muncul, dengan mempertimbangkan pendapat dan keinginan orang lain.

Jika negatif - otoritarianisme, keinginan untuk mencapai tujuan dengan cara apa pun. 2. Jika anak menawarkan 1-2 pilihan permainan, dia tidak selalu membayangkan arahnya dan merasa sulit untuk membagikan peran. Penafsiran Dalam permainan nyata, anak-anak ini kurang aktif, mereka hanya mendukung saja. Membuat saran dan klarifikasi terkait dengan peran mereka. Mereka memilih peran peringkat menengah untuk diri mereka sendiri. Mereka mengambil posisi tunduk dalam komunikasi. Mereka tidak terlalu populer, tetapi mereka juga tidak terisolasi. 3. Anak yang menolak menunjukkan inisiatif.

Paling-paling, mereka menawarkan satu versi permainan dan tidak tahu tentang niatnya. Interpretasi Dalam permainan nyata, mereka bertindak sebagai peserta pasif. Mereka mendapatkan peran sekunder dan tidak menarik. Mereka mengambil posisi tunduk dalam komunikasi. Pengembangan keterampilan game. 1. Anak dapat menawarkan beberapa pilihan untuk permainan peran, permainan - dramatisasi atau permainan dengan aturan. Dapat berbicara tentang jalannya permainan, aturannya, membagikan peran. Interpretasi Keterampilan bermain game tingkat tinggi. 2. Anak dapat menawarkan satu versi permainan peran atau permainan dengan aturan, atau hanya yang dicetak di desktop.

Interpretasi Tingkat rata-rata pengembangan keterampilan game. Berbagai jenis permainan peran, membangun dan konstruktif, didaktik, desktop dan cetak, dll ditawarkan Setiap anak memilih 3 kali. Instruksi 1. Pertanyaan Saya akan menawarkan beberapa permainan, dan Anda memilih salah satunya, yang ingin Anda mainkan sekarang. 2. Ayo bermain dengan anak-anak. 1. Mengapa Anda memilih permainan ini? 2. Apa yang akan kamu mainkan denganku nanti? 3. Anak mana yang ingin Anda mainkan? Mengapa? Evaluasi Analisis bersifat kualitatif dan hasilnya dicatat.

Pengamatan selama aktivitas permainan. Tujuan Pengamatan fitur aktivitas game selama percobaan dan metodologi. Dalam situasi ujian, anak diberi kesempatan untuk memilih mainan dan berakting dengannya. Pengamatan dimulai dari saat anak mendekati mainan tersebut.

Kehadiran reaksi emosional terhadap mainan, minat pada mainan, keinginan untuk bermain, dan tujuan tindakan dicatat. Dinilai - menunjukkan minat pada mainan, reaksi dan pernyataan emosional, permintaan - memilih mainan pilihan bersifat tematik, untuk mengatur beberapa jenis permainan atau acak, untuk mengumpulkan lebih banyak mainan, terlepas dari tujuannya - kegigihan minat pada mainan untuk lama terlibat dalam satu mainan, mengatur apakah tindakan diambil dengannya - kecukupan penggunaan mainan, kesesuaian penggunaan objek dengan tujuan yang dimaksudkan. Penggunaan yang tidak memadai merobek, mematahkan, menjilat, menghisap, mencoba memasukkan tindakan konyol dengan benda ke dalam mulut - tindakan yang tidak ditentukan oleh logika permainan atau kualitas objek - kemungkinan organisasi dan tingkat manipulasi permainan independen , bermain proses, bermain dengan elemen plot - sifat permainan monoton atau tidak , adanya kreativitas - perilaku selama aktivitas permainan, reaksi emosional, kemampuan untuk beralih ke permainan lain, reaksi terhadap partisipasi orang dewasa. Studi tentang minat anak, kebutuhannya dilakukan secara paralel dengan studi permainan. Hasilnya dicatat dalam tabel. 2.2

Akhir pekerjaan -

Topik ini milik:

Pengembangan motivasi aktivitas bermain game pada anak prasekolah penyandang disabilitas intelektual

Ada terlalu banyak kekuatan permainan yang tidak diketahui dalam diri kita masing-masing AA Blok Relevansi masalah motivasi. Masalah motivasi sebagai elemen struktural terpenting dalam sistem. Studinya penting baik untuk teori psikologi maupun untuk praktik sosial.

Jika Anda memerlukan materi tambahan tentang topik ini, atau Anda tidak menemukan apa yang Anda cari, kami sarankan untuk menggunakan pencarian di basis data karya kami:

Apa yang akan kami lakukan dengan materi yang diterima:

Jika materi ini ternyata bermanfaat bagi Anda, Anda dapat menyimpannya di halaman Anda di jejaring sosial:

Abdinova Roza Rushanovna, pendidik, TK MADOU tipe gabungan No. 12 "Crane", wilayah Saratov, Balakovo.
Untuk berhasil membangun GCD, Anda perlu menarik minat anak, memunculkan motivasi permainan. Dalam bentuk permainan, anak lebih berhasil menanamkan ilmu dari berbagai bidang pendidikan, daya ingat dan daya pikir berkembang.

Tanggal publikasi: 29/06/2015

Pembuatan motivasi permainan di berbagai jenis GCD, tergantung usia anak.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah masa awal pembentukan kepribadian. Pada usia prasekolah, proses kognisi pada anak terjadi secara emosional-praktis. Setiap anak prasekolah adalah penjelajah kecil, menemukan dunia di sekitarnya dengan kegembiraan dan kejutan. Anak berjuang untuk aktivitas yang giat, dan penting untuk tidak membiarkan keinginan ini memudar, untuk mendorong perkembangannya lebih lanjut.

Pelaksanaan tugas ini membutuhkan pendekatan baru secara kualitatif untuk pendidikan dan pengasuhan anak, pengorganisasian seluruh proses pendidikan. Sejumlah penelitian terhadap guru dan psikolog telah membuktikan bahwa proses memperoleh pengetahuan baru efektif jika didasarkan pada pengalaman pribadi dan bidang minat anak.

Anda tidak dapat mewajibkan seseorang untuk memahami sesuatu, dia harus tertarik. Oleh karena itu, tugas guru adalah membangun GCD sedemikian rupa agar perhatian, minat, dan semangat anak terhadap kegiatan pendidikan tetap terjaga. Untuk setiap GCD, Anda perlu memikirkan motivasi permainan.

Motivasi adalah hasil dari kebutuhan internal seseorang, minat dan emosinya, tujuan dan sasarannya, adanya motif yang ditujukan untuk mengaktifkan aktivitasnya. Motivasi (dari bahasa Latin movere) dorongan untuk bertindak. Diketahui bahwa tidak ada aktivitas tanpa motif. Untuk tujuan ini, insentif digunakan, mis. rangsangan eksternal dari aktivitas tertentu, yang tugasnya membangkitkan dan memperkuat motif aktivitas anak prasekolah sendiri. Salah satu pendorong penting pembentukan motif adalah permainan. Setiap GCD harus berisi sesuatu yang akan menimbulkan keterkejutan, keheranan, kegembiraan, singkatnya, sesuatu yang akan diingat oleh anak-anak. Penting untuk memperhitungkan usia anak-anak, yang cocok untuk rata-rata, tetapi tidak cocok untuk usia dini atau kelompok persiapan. Ini bisa menjadi fakta menarik, penemuan tak terduga, pengalaman indah, pendekatan non-standar untuk apa yang sudah diketahui. Guru harus emosional, artistik, menggunakan visibilitas maksimum, elemen dongeng, kejutan, anak-anak harus bergerak dalam ruang kelompok (gunakan dinamika, jeda relaksasi, permainan jari, ucapan dengan gerakan, permainan tarian melingkar dalam pekerjaan mereka) .

Tugas guru adalah mengembangkan imajinasi kreatif anak, meniru gerakan binatang, melafalkan onomatopoeia, menggunakan permainan dramatisasi, permainan teatrikal (papan, jari, teater sarung tangan, boneka, dll).

Motivasi menentukan "program" aksi permainan. Dalam hal ini, kondisi berikut harus diperhitungkan:

1 Sebuah organisasi di mana anak terlibat dalam proses pencarian dan penemuan pengetahuan baru secara mandiri, memecahkan masalah yang bersifat bermasalah;

2 Kegiatan intelektual dan praktis di kelas harus bervariasi;

3 Perlu terus menerus mengubah bentuk pertanyaan, tugas, merangsang aktivitas pencarian anak, menciptakan suasana kerja keras;

5 Semakin banyak materi baru yang dikaitkan dengan pengalaman pribadi anak, semakin menarik baginya;

6 Akuntansi untuk karakteristik individu dan usia, medis, psikologis pendidik;

7 Emosi guru, kemampuannya menjaga minat terhadap isi pelajaran, merangsang aktivitas kognitif anak.

Selama saya bekerja dengan anak-anak, saya sampai pada kesimpulan bahwa menciptakan minat main-main pada GCD sejak menit pertama dan mempertahankan minat selama itu adalah kunci keberhasilan hasil aktivitas semua pesertanya. Pada usia prasekolah, terutama pada usia yang lebih muda, peran motivasi permainan dalam pembelajaran sangat besar.

Mari pertimbangkan teknik permainan pada contoh bidang pendidikan seperti "Pengetahuan" (FEMP, "Pembentukan gambaran holistik dunia"), "Komunikasi", "Kreativitas artistik".

Untuk menciptakan minat, Anda harus menggunakan permainan dongeng di salah satu bidang pendidikan, tergantung pada usia anak. Penampilan para tamu, terutama yang luar biasa, menarik bagi anak-anak yang lebih muda dan lebih tua. Anak-anak "pergi" bersama mereka dalam perjalanan, dalam dongeng. Karakter dongeng membangkitkan rasa percaya pada mereka, keinginan untuk membantu dalam melakukan berbagai tugas dan tindakan. Mereka segera membangkitkan emosi positif, sehingga GCD berlangsung dalam suasana usaha yang meningkat. Anak memiliki kesempatan untuk menunjukkan kemandirian dan tanggung jawab, misalnya di usia yang lebih muda, “Boneka datang ke kelas kita, ayo ceritakan puisi untuknya. Kucing itu ingin susu, ayo buatkan mangkuk untuknya. Mari kita membangun rumah bersarang. Kami akan menggambar permadani untuk anjing, dll. ”

Peran khusus diberikan pada metode substitusi, ketika berbagai tanda dan simbol, skema dan rencana membangkitkan asosiasi dengan gambaran nyata pada anak - ini memberi anak kebebasan imajinasi, berpikir, dan mempromosikan emansipasi emosional yang lebih besar.

Peran aktivitas game di bidang pendidikan "Komunikasi" sangatlah penting. Anak-anak selalu kesulitan mengarang cerita berdasarkan gambar atau gambar subjek, dalam menceritakan kembali sebuah teks. Biasanya pelajaran mendongeng diawali dengan membuat gambar dan menelaahnya, teka-teki tentang apa yang digambarkan. Anak-anak dengan cepat kehilangan minat padanya. Agar minat anak kecil tidak hilang, Anda bisa menawarkan permainan "Wonderful Box". Guru memanggil anak-anak secara bergiliran dan meminta mereka untuk mengambil gambar dan menyebutkan apa yang tergambar di atasnya. Anda dapat menggunakan permainan dan latihan didaktik, permainan kata "Siapa yang memiliki", "Apa yang terjadi di musim gugur", "Siapa yang bersembunyi di mana", dll.

Di usia yang lebih tua, ketika perlu mengarang cerita dalam gambar, guru memberi tahu anak-anak bahwa kita akan belajar mengarang cerita dari gambar tersebut, tetapi hewan apa yang akan mereka ceritakan hanya akan diketahui jika masing-masing dari mereka menebak teka-teki dan dengan cepat menggambar teka-teki. Teka-teki itu bisa ditebak di telinga.

Anda dapat menawarkan permainan "Hidupkan gambar" - anak-anak harus menyuarakan pahlawan gambar, berbicara untuk mereka, meniru suara mereka. Saat menyusun cerita berdasarkan gambar plot "Musim Semi", anak-anak memainkan permainan "Dengarkan dan ingat". Sebuah cerita dibacakan tentang musim ini. Motivasinya adalah sebagai berikut - di akhir mendengarkan, perlu untuk mengingat semua kata pada topik "Musim Semi" - yang ditemui dalam cerita ini, dan setiap anak memanggil kata tersebut dan memasukkan chip ke dalam keranjang.

Kegiatan mendongeng edukatif dapat dilakukan dengan membagi anak-anak menjadi dua tim dalam bentuk perlombaan. Anak-anak menyukai permainan KVN, kuis, memberi mereka rasa persaingan yang sehat, dan juga berkontribusi pada peningkatan minat.

Dalam permainan "Rantai Ajaib", guru membuat kalimat, anak-anak melengkapi kalimat tersebut, masing-masing menyebutkan satu kata. Misalnya: "Seekor kelinci sedang duduk di bawah semak." Anak-anak berkata abu-abu, berbulu halus, bertelinga panjang.

Gim "Siaran Radio" - gim ini membantu anak-anak pemalu untuk mengekspresikan diri, menunjukkan pengetahuannya (pembicara bersembunyi di balik layar).

Situasi permainan dengan unsur kompetisi juga digunakan dalam kegiatan edukasi FEMP. Game "Field of Miracles", KVN, kuis, game "Kebingungan", "Tangkap kesalahannya". Saat berkenalan dengan orientasi dalam ruang - “Menggambar gambar, peta, diagram. Anak-anak dengan minat melakukan tugas-tugas di mana karakter dari dongeng atau kartun membutuhkan bantuan. Misalnya, “Bantu Entahlah mengurutkan nomornya. Permainan "Selami masalah" (ada ketukan di pintu, mereka membawa surat dari para astronot, mereka meminta bantuan, kapal mereka mogok, rutenya tidak diketahui. Anda perlu memikirkan skemanya. The Kehadiran karakter permainan mendorong anak untuk melakukan kegiatan matematika, untuk mengatasi kesulitan intelektual. Anda juga dapat menggunakan teka-teki - enkripsi, teka-teki tentang bentuk geometris, permainan didaktik, labirin, teka-teki silang, mengajak anak untuk mencetak angka dari adonan garam atau plastisin. Guru mendorong anak-anak untuk secara mandiri mencari jawaban atas pertanyaan yang muncul, memperhatikan tetapi - fitur objek yang tidak biasa, membuat tebakan, meminta bantuan, bertujuan untuk bereksperimen, bernalar, menebak. Dan ketika memperkenalkan anak-anak ke dunia sekitar mereka, karakter dongeng juga digunakan, perjalanan ke dongeng, ke hutan, permainan peran plot, permainan didaktik dan kata. Anak-anak bermain dengan minat permainan "Tongkat Ajaib" - dia memberi tugas atau bertanya kepada anak-anak polling. Di kelompok yang lebih tua, Anda dapat menawarkan untuk memecahkan teka-teki silang dengan teka-teki, mengatur permainan eksperimen, eksperimen, mendengarkan musik saat berkenalan dengan musim, mendengarkan suara alam yang hidup dan tidak hidup - suara dari burung, suara air, angin, air terjun, dll. .

Pemanfaatan momen permainan dalam proses kegiatan visual mengacu pada metode pembelajaran visual dan efektif. Semakin kecil anak, semakin besar tempat yang harus dimainkan dalam asuhannya. Metode pengajaran permainan akan merangsang daya tarik perhatian anak terhadap tugas yang dihadapi, memudahkan kerja berpikir dan berimajinasi.

Belajar menggambar di usia muda dimulai dengan latihan bermain. Anak-anak, mengikuti guru, pertama-tama menggerakkan tangan mereka ke udara, lalu jari mereka di atas kertas, melengkapi gerakan dengan penjelasan “Ini anak laki-laki yang berlari di sepanjang jalan. Jadi nenek memutar bola, dll.” Dimasukkannya momen permainan dalam aktivitas visual di usia yang lebih muda juga dilakukan saat menggambarkan objek. Misalnya, Kelinci mengetuk pintu, menyapa, meminta untuk membabi buta minum wortel.

Bahkan dengan anak yang lebih besar, teknik bermain dapat digunakan. Misalnya - Saat berjalan, anak-anak melalui kamera buatan sendiri melihat pemandangan, pohon, Anda dapat melihatnya dengan membuka jendela dan menggambarkan apa yang terlihat dalam gambar. Dengan demikian, dalam bentuk permainan, anak ditanamkan ilmu dari berbagai bidang pendidikan, ia belajar melakukan berbagai tindakan, mengembangkan daya ingat, berpikir, dan kemampuan kreatif. Yang terpenting adalah menanamkan minat belajar pada anak. Untuk itu, GCD harus diselenggarakan dengan cara yang menyenangkan.

PERKENALAN ............................................................................................................. 3

1. ANALISIS TEORITIS PUSTAKA TERHADAP MASALAH

METODE PEMBELAJARAN PERAN GAME DALAM PENGEMBANGAN MOTIVASI KEGIATAN PADA ANAK PRASEKOLAH ............. 6

1.1. Konsep "aktivitas", "motivasi", "metode permainan

belajar” dalam literatur psikologis dan pedagogis ............................................... .... 6

1.2. Ciri-ciri psikologis dan pedagogis dari kepribadian anak

usia prasekolah ............................................... ................................................................ 20

1.3. Fitur aplikasi dalam pendidikan

proses metode pengajaran game agar berkembang

motivasi kegiatan anak prasekolah .............................................. ......... ... 24

2. STUDI EKSPERIMENTAL PENGARUH GAME

METODE PEMBELAJARAN PERKEMBANGAN PADA ANAK PRASEKOLAH

MOTIVASI UNTUK KEGIATAN .................................................... 31

2.1. Organisasi dan metode penelitian ............................................... .......................... ........... 31

2.2. Diagnosis tingkat perkembangan pada anak prasekolah motivasi untuk

kegiatan pada tahap pemastian percobaan .............................. 32

2.3. Deskripsi tahap formatif percobaan ............................................... 35

2.4. Analisis data yang diperoleh pada tahap kontrol percobaan .......... 42

KESIMPULAN ..................................................................................................... 43

DAFTAR PUSTAKA YANG DIGUNAKAN ....................................... 45

APLIKASI .................................................................................................... 48

PERKENALAN

Relevansi studi bidang motivasi disebabkan oleh minat yang terus meningkat pada psikologi kepribadian, dan bidang motivasi, tentu saja, adalah intinya. Komplikasi aktivitas masyarakat, tindakan mereka, situasi sosial yang berubah membuat studi tentang motivasi perilaku manusia menjadi masalah mendesak dalam psikologi.

Menjadi inti dari psikologi kepribadian, motivasi menentukan karakteristik perilaku dan aktivitas individu. Pembentukan dan pembentukan kepribadian terkait erat dengan pembentukan perilaku yang semakin stabil dalam aktivitas yang termotivasi secara positif, awalnya secara pribadi signifikan. Dalam proses kegiatan, perkembangan kepribadian anak yang komprehensif dan holistik terjadi, sikapnya terhadap dunia sekitarnya terbentuk. Agar aktivitas mengarah pada pembentukan citra kepribadian yang diproyeksikan, itu harus diatur dan diarahkan secara wajar.

Baru-baru ini, dalam pedagogi, serta di banyak bidang sains lainnya, telah terjadi restrukturisasi praktik dan metode kerja. Secara khusus, berbagai jenis permainan semakin meluas. Pemecahan masalah pengembangan motivasi kegiatan anak prasekolah terletak pada penggunaan metode pengajaran berdasarkan konsep lanjutan psikologi anak. Dan di sini permainan harus membantu para pendidik - salah satu metode pengajaran tertua, dan, bagaimanapun, relevan.

Bermain adalah elemen vital dan perlu dalam pengembangan individu dan masyarakat secara keseluruhan. Dengan kompleksitas sifat permainan, seseorang dapat menilai kehidupan, adat istiadat, dan keterampilan masyarakat tertentu. Gim ini terkait erat dengan perkembangan kepribadian, dan selama periode perkembangannya yang sangat intensif - di masa kanak-kanak - gim ini memperoleh makna khusus.

Partisipasi anak prasekolah dalam permainan berkontribusi pada penegasan diri mereka, mengembangkan ketekunan, keinginan untuk sukses, dan berbagai kualitas motivasi. Dalam permainan seperti itu, pemikiran ditingkatkan, termasuk tindakan untuk perencanaan, peramalan, dan pemilihan alternatif.

Masalah motivasi dan motif perilaku dan aktivitas, metode pengajaran permainan telah lama menempati pikiran para ilmuwan, banyak sekali publikasi yang dikhususkan untuk itu, di antaranya adalah karya Aseev V.G., Vasiliev I.A., Vilyunas V.K., Dodonov B.I. , Leontiev A.N., Rubinstein S.L., Merlin V.S., Petrazhitsky L.I., Yakobson P.M., Elkonin D.B., Vygotsky L.S., Selevko G.K., Doronova T. .N., Shatskoy N.N., Gazman O.S.; serta penulis asing: Heckhausen H., Atkinson D.V., Hull D., Kleinbeck W., Maslow A.G. dan sebagainya.

Relevansi masalah penggunaan metode pengajaran permainan dalam proses pendidikan dan kebutuhan praktis untuk mengembangkan permainan yang kompleks untuk pengembangan motivasi aktivitas menentukan pilihan topik studi kursus "Peran metode pengajaran permainan dalam pengembangan motivasi untuk aktivitas di antara anak-anak prasekolah" dan menentukan hal berikut tugas:

1. Mempelajari dan menganalisis literatur psikologis dan pedagogis tentang masalah pengembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah melalui metode pengajaran game.

2. Pilih metode untuk menentukan tingkat perkembangan motivasi aktivitas pada anak.

3. Melakukan studi eksperimental tentang pengaruh metode pengajaran game terhadap perkembangan motivasi beraktifitas di kalangan anak prasekolah.

Tujuan penelitian: studi tentang ciri-ciri perkembangan motivasi aktivitas pada anak-anak prasekolah dan identifikasi pengaruh metode pengajaran game terhadapnya.

Objek studi: bidang motivasi anak-anak prasekolah.

Subjek studi: proses pengembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah melalui metode pengajaran game.

Hipotesis penelitian:

metode: analisis teoretis sumber sastra tentang masalah yang diteliti, percakapan, observasi, eksperimen psikologis dan pedagogis.

1. ANALISIS TEORITIS PERAN GAME

METODE PEMBELAJARAN PERKEMBANGAN PADA ANAK PRASEKOLAH

MOTIVASI UNTUK KEGIATAN

1.1. Konsep "aktivitas", "motivasi", "metode permainan

belajar” dalam literatur psikologis dan pedagogis

Masalah penting yang menentukan esensi pembentukan kepribadian adalah aktivitas, tempatnya dalam kehidupan publik, pengaruhnya terhadap perkembangan generasi baru. Masalah aktivitas adalah subjek studi dari semua ilmu masyarakat manusia. Ini adalah dasar terpenting untuk perkembangan seseorang, pembentukannya sebagai pribadi.

Semua kualitas, sifat seseorang tidak hanya terwujud, tetapi juga terbentuk dalam aktivitas yang giat, dalam berbagai bentuknya yang membentuk kehidupan individu, makhluk sosialnya. Bergantung pada apa yang dilakukan seseorang (yaitu, apa isi aktivitasnya), bagaimana dia melakukannya (metode aktivitas), pada organisasi dan kondisi aktivitas ini, dan pada sikap yang ditimbulkan oleh aktivitas ini pada seseorang, mereka latihan, dan oleh karena itu, kecenderungan dan karakter tertentu terbentuk, pengetahuan dikonsolidasikan. Dengan kata lain, kepribadian terbentuk dalam aktivitas.

Nemov R.S. mendefinisikan aktivitas sebagai jenis aktivitas manusia tertentu yang ditujukan untuk pengetahuan dan transformasi kreatif dunia sekitarnya, termasuk diri sendiri dan kondisi keberadaan seseorang.

Karena sifat sosial dari aktivitas manusia, ia menjadi sadar dari naluriah, seperti pada hewan.

Aktivitas manusia memiliki karakteristik utama sebagai berikut: tujuan, subjek, struktur, sarana, dan motif.

Sebagai tujuan aktivitas produknya menonjol. Itu bisa berupa objek fisik nyata yang dibuat oleh seseorang, pengetahuan tertentu, keterampilan yang diperoleh selama aktivitas, hasil kreatif.

Topik kegiatan disebut apa yang berhubungan langsung dengan. Misalnya, subjek aktivitas kognitif adalah segala jenis informasi, subjek aktivitas pendidikan adalah pengetahuan, keterampilan, dan subjek aktivitas kerja adalah produk material yang diciptakan.

Setiap kegiatan memiliki struktur tertentu. Struktur aktivitas multikomponen. Implementasinya melibatkan proses mental, keadaan dan ciri kepribadian dari berbagai tingkat kompleksitas. Namun, betapapun rumitnya, tidak peduli berapa lama itu bertahan, itu dapat dijelaskan menggunakan unit universal, yang tidak mencerminkan pendekatan yang bermakna, tetapi tingkat struktural untuk deskripsinya. Unit-unit aktivitas, yang merupakan fragmen-fragmennya yang lebih kecil, tetapi pada saat yang sama mempertahankan kekhususan psikologisnya

Di antara komponen kegiatan tersebut adalah:

motif yang memotivasi subjek untuk beraktivitas;

tujuan sebagai hasil prediksi dari kegiatan ini, dicapai melalui tindakan;

Operasi dengan bantuan kegiatan yang dilaksanakan tergantung pada kondisi pelaksanaan ini.

Tindakan- kegiatan yang bertujuan terkait dengan pencapaian tujuan pribadi dalam pelaksanaan kegiatan yang lebih luas.

Operasi- satu set dan urutan gerakan tertentu, yang ditentukan oleh kondisi spesifik interaksi dengan objek dalam proses melakukan tindakan.

Jadi, aktivitas manusia memiliki karakter bertingkat. Level tertingginya adalah aktivitas aktual, ditentukan oleh motif dan diarahkan oleh tujuan "umum" yang sesuai dengan motif ini. Pencapaian tujuan tersebut selalu dibarengi dengan munculnya permasalahan pribadi yang penyelesaiannya dikaitkan dengan penetapan tujuan pribadi. Kegiatan yang bertujuan terkait dengan pencapaian tujuan pribadi dalam pelaksanaan kegiatan yang lebih luas, biasanya dalam psikologi disebut tindakan. Dan, terakhir, tingkat aktivitas struktural yang paling dasar adalah operasi - rangkaian dan urutan gerakan tertentu yang ditentukan oleh kondisi spesifik interaksi dengan objek dalam proses melakukan tindakan (misalnya, sifat fisik objek, lokasi, orientasi dalam ruang, aksesibilitas, dll.).

Sebagai sarana untuk melaksanakan kegiatan bagi seseorang adalah alat yang dia gunakan, melakukan tindakan dan operasi tertentu.

Dan akhirnya motif . Menurut Stolyarenko L.D., motifnya rumit struktur internal:

1. dengan munculnya kebutuhan, kebutuhan akan sesuatu, disertai dengan kecemasan emosional, ketidakpuasan, motif dimulai;

2. kesadaran akan motif secara bertahap: pertama disadari apa penyebab ketidaksenangan emosional, apa yang dibutuhkan seseorang saat ini, kemudian objek yang memenuhi kebutuhan tersebut dan dapat memuaskannya (keinginan terbentuk) adalah disadari, kemudian disadari bagaimana, dengan bantuan tindakan apa yang memungkinkan untuk mencapai yang diinginkan;

3. komponen energi motif diwujudkan dalam tindakan nyata.

Jadi, motif - inilah yang mendorong seseorang untuk beraktifitas, mengarahkannya untuk memenuhi kebutuhan tertentu.

Secara umum, motif adalah cerminan dari kebutuhan yang bertindak sebagai keteraturan objektif, kebutuhan objektif. Kita dapat mengatakan bahwa dasar dari setiap aktivitas adalah motif yang mendorong seseorang untuk melakukannya.

Motif aktivitas manusia bisa sangat berbeda: organik, fungsional, sosial, spiritual.

Namun, hubungan antara aktivitas dan motif sebagai pembentukan pribadi tidaklah sederhana dan tidak ambigu. Tidak selalu aktivitas tersebut dapat sepenuhnya memuaskan motifnya. Dalam hal ini, seseorang, setelah menyelesaikan satu aktivitas, memulai aktivitas lainnya. Jika kegiatan tersebut memakan banyak waktu, maka dalam prosesnya motifnya bisa berubah. Jadi, misalnya, ketika kita melihat pensil, cat yang bagus, kita memiliki keinginan untuk menggambar dengannya. Namun, lama-kelamaan, aktivitas ini bisa membuat kita bosan.

Terkadang perkembangan motif melampaui pembentukan aktivitas, dan terkadang tertinggal. Kedua hal ini berdampak pada kinerja.

Semua hal di atas memungkinkan kita untuk menyimpulkan bahwa motif bukan hanya salah satu komponen kegiatan. Ini bertindak sebagai komponen dari sistem yang kompleks - bidang motivasi kepribadian. Rean A.A., Bordovskaya N.V., Rozum S.I. di bawah bidang motivasi kepribadian dipahami sekumpulan motif persisten yang memiliki hierarki tertentu dan mengekspresikan orientasi kepribadian.

Istilah "motivasi" adalah konsep yang lebih luas daripada istilah "motif". Kata "motivasi" digunakan dalam psikologi modern dalam dua cara. Dalam arti kata yang sempit, menurut Yakobson P.M., inilah motivasi dari bentuk-bentuk perilaku manusia yang spesifik. Dalam arti luas, motivasi perilaku dipahami sebagai totalitas momen psikologis yang ditentukan oleh perilaku seseorang secara keseluruhan.

Rubinstein S.L. juga sependapat dengan pandangan tersebut, yang memahami motivasi sebagai suatu sistem dari berbagai faktor yang menentukan perilaku dan aktivitas manusia. Sifat sosial dari motivasi aktivitas manusia dikaitkan dengan pengaruh penilaian terhadapnya, karena norma sosial, harga diri, dan penilaian orang lain.

Pertanyaan tentang motivasi untuk aktivitas muncul setiap kali diperlukan untuk menjelaskan alasan tindakan seseorang. Dengan mengungkapkan inti dari proses motivasi, kita dapat memahami baik tindakan kita sendiri maupun perilaku orang yang berkomunikasi dengan kita dalam berbagai situasi. Pengakuan mekanisme motivasi diperlukan untuk memecahkan banyak masalah praktis.

Jadi, motivasi - keadaan individu, yang menentukan tingkat aktivitas dan arah tindakan seseorang dalam situasi tertentu. Motif bertindak sebagai alasan, alasan, kebutuhan objektif untuk melakukan sesuatu, dorongan untuk melakukan sesuatu.

Dengan demikian, motif - ini adalah motivasi internal seseorang untuk satu atau beberapa jenis aktivitas (aktivitas, komunikasi, perilaku) yang terkait dengan kepuasan kebutuhan tertentu. Motivasi - sekumpulan motif persisten yang memiliki hierarki tertentu dan mengekspresikan orientasi individu.

Sudah di tahun-tahun pertama kehidupan, anak mengembangkan prasyarat untuk menguasai bentuk aktivitas yang paling sederhana. Sepanjang hidupnya, seseorang menguasai berbagai jenis aktivitas, akibatnya kualitas mental dan kepribadiannya terbentuk.

Aktivitas ini atau itu dapat mulai memainkan peran yang menentukan dalam neoplasma psikologis yang muncul selama perkembangan ontogenetik seseorang. Kegiatan ini diberi label “kegiatan terkemuka”.
Kegiatan memimpin - aktivitas, selama pelaksanaannya kemunculan dan pembentukan neoplasma psikologis utama seseorang terjadi pada satu atau lain tahap perkembangannya, dan fondasi diletakkan untuk transisi ke aktivitas kepemimpinan baru.

Aktivitas utama anak prasekolah adalah permainan - cara yang aneh untuk memproses kesan yang diterima dari kehidupan di sekitarnya. Permainan tersebut dengan jelas mewujudkan ciri-ciri pemikiran dan imajinasi anak, emosinya, aktivitasnya, kebutuhannya akan komunikasi. Signifikansi sosial dari permainan ini terletak pada kenyataan bahwa dalam proses berkomunikasi dengan teman sebaya, anak mengembangkan keterampilan interaksi: ia belajar mengoordinasikan pendapatnya dengan orang lain, mematuhi aturan, mengatur perilaku sesuai dengan peran yang diberikan, membantu rekan-rekannya. , dll.

Game adalah konsep ilmiah umum. Dalam filsafat, pedagogi, psikologi, teori sejarah dan seni, istilah "permainan" memiliki interpretasi yang berbeda. Model permainan digunakan dalam sains dan cabang ilmu terapan yang berhubungan dengan sistem kompleks yang terlibat dalam proses prediksi karena banyak faktor.

Menurut N.N. Shatskaya, permainan adalah fenomena multidimensi yang para peneliti memasukkan seni, sains, urusan militer, keuangan, hukum, cinta - semua pengalaman manusia dalam "ruang bermain". Pada saat yang sama, ini adalah fenomena sehari-hari, dasar masa kanak-kanak, sarana universal perkembangan anak.

Shmakov S.A. mendefinisikan permainan sebagai "zona" pendidikan mandiri" dan percaya bahwa seluruh esensi pendidikan dari aktivitas bermain tercermin dalam aturan: "Aturan dalam permainan adalah aturan anak untuk dirinya sendiri, aturan internal diri. pengekangan dan penentuan nasib sendiri".

Korelasi aktivitas permainan dengan "tindakan spiritual dan praktis" menekankan makna dan tujuan spiritual dari permainan tersebut. Mari kita berikan definisi yang jelas tentang konsep aktivitas game yang diberikan oleh Gazman O.S.: "Aktivitas permainan - ini adalah bidang khusus aktivitas manusia, di mana seseorang tidak mengejar tujuan lain apa pun, kecuali untuk mendapatkan kesenangan, kesenangan dari manifestasi kekuatan fisik dan spiritual.

Jauh sebelum permainan menjadi bahan penelitian ilmiah, permainan sudah banyak digunakan sebagai salah satu sarana penting dalam mendidik dan mendidik anak. Dalam berbagai sistem pengajaran, permainan memiliki tempat khusus. Dan ini ditentukan oleh fakta bahwa permainan tersebut sangat sesuai dengan sifat anak. Seorang anak sejak lahir hingga dewasa sangat memperhatikan permainan. Permainan untuk seorang anak bukan hanya hiburan yang menarik, ini adalah cara mencontoh dunia luar orang dewasa, cara memodelkan hubungannya, dalam prosesnya anak mengembangkan skema hubungan dengan teman sebaya. Anak-anak dengan senang hati menciptakan permainan sendiri, dengan bantuan hal-hal sehari-hari yang paling dangkal dipindahkan ke dunia petualangan yang menarik.

Bermain merupakan kebutuhan tubuh anak yang sedang tumbuh. Permainan mengembangkan kekuatan fisik anak, mengembangkan kecerdasan, akal, inisiatif. Permainan mengembangkan keterampilan organisasi, kemampuan menimbang keadaan. Game yang berkontribusi pada pengembangan persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran, pengembangan kemampuan kreatif ditujukan untuk perkembangan mental siswa secara keseluruhan.

Dalam permainan tersebut, anak membuat penemuan yang telah lama diketahui orang dewasa. Kebutuhan bermain dan keinginan bermain di kalangan anak prasekolah harus digunakan dan diarahkan untuk memecahkan masalah pendidikan tertentu. Permainan akan menjadi sarana pendidikan dan pelatihan jika dimasukkan dalam proses pedagogis yang holistik. Memimpin permainan, mengatur kehidupan anak dalam permainan, guru mempengaruhi semua aspek perkembangan kepribadian anak: perasaan, kesadaran, kemauan dan perilaku secara umum.

Anak-anak mengulangi dalam permainan apa yang mereka perlakukan dengan penuh perhatian, apa yang dapat mereka amati dan apa yang dapat mereka pahami. Itulah sebabnya permainan, menurut banyak ilmuwan, adalah semacam aktivitas sosial yang berkembang, suatu bentuk penguasaan pengalaman sosial, salah satu kemampuan kompleks seseorang.

Dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak prasekolah, sejumlah besar permainan digunakan. Dan masing-masing dari mereka melakukan tertentu fungsi , memecahkan berbagai tugas baik umum maupun khusus. Menurut M.P. Osipova, penting untuk menarik perhatian guru kepada beberapa dari mereka, yang akan memungkinkan untuk menyoroti dengan lebih jelas pentingnya permainan dalam kehidupan seorang anak. Yaitu:

ö bermain memiliki potensi pendidikan yang besar karena selalu diterima; dalam kegiatan ini, tanpa paksaan, tercipta semacam iklim yang berkontribusi pada pembentukan emosi positif;

ö dalam permainan, anak tidak hanya mempelajari realitas di sekitarnya, tetapi juga berusaha mengubahnya, sehingga mengubah dirinya sendiri;

ö permainan, terutama permainan peran, berdampak besar pada perkembangan mental anak: bidang motivasi-kebutuhan, untuk mengatasi "egosentrisme kognitif" (dominasi dalam pemikiran anak tentang posisi terdekatnya dan ketidakmampuan untuk mengambil jalan yang berbeda). memposisikan dan mengakui keberadaan sudut pandang lain); tentang perkembangan tindakan mental dari perilaku sukarela, dll.;

ö permainan menciptakan peluang besar untuk pengembangan keterampilan dan kemampuan organisasi anak-anak;

ö dalam permainan, anak mengikuti norma moral hubungan, memahaminya, melakukan berbagai peran, mematuhi aturan tertentu;

ö tujuan bermain aktivitas kolektif dianggap oleh anak-anak sebagai satu kesatuan, membutuhkan penyatuan upaya seluruh tim; pengorganisasian kegiatan juga menyiratkan pembagiannya (ada yang memimpin, ada yang pemain, ada yang ahli, dll.); dalam proses aktivitas kolektif, hubungan khusus tercipta antara anak-anak: ketergantungan, tanggung jawab bersama, subordinasi, dll.; kontrol atas jalannya permainan dilakukan oleh anak itu sendiri, yang berkontribusi pada pengembangan penilaian, harga diri, dan, secara umum, refleksi mereka; dalam permainan kolektif, tercipta peluang untuk menunjukkan kualitas terbaiknya;

ö permainan adalah suatu bentuk yang mensintesiskan semua jenis kegiatan (pengetahuan, pekerjaan, dll.), menjadi cara universal untuk mengatur kehidupan seorang anak, memperoleh pengalaman moral, terutama dalam permainan bersama dengan orang yang lebih tua (guru, orang tua, siswa SMA, dll).

Oleh karena itu, dalam proses pendidikan perlu menggunakan permainan secara aktif. Shatskaya N.N. menekankan bahwa di antara nilai-nilai budaya manusia sejajar dengan pekerjaan, pengetahuan, komunikasi, kreativitas.

Metode pengajaran - ini adalah cara mentransfer pengetahuan kepada siswa dalam bentuk jadi, dan cara aktivitas bersama guru dan siswa dalam mempelajari esensi fenomena individu, dan cara mengatur kegiatan praktis dan kognitif mandiri siswa dan pada saat yang sama - cara untuk merangsang kegiatan ini.

Metode pendidikan - ini adalah cara kegiatan pendidik dan murid yang saling berhubungan yang bertujuan untuk memecahkan masalah pendidikan. I.F. Kharlamov mengklarifikasi: metode pendidikan - seperangkat metode dan teknik pekerjaan pendidikan untuk pengembangan bidang motivasi-kebutuhan dan kesadaran siswa, untuk mengembangkan kebiasaan perilaku, penyesuaian dan peningkatannya.

Buku teks yang berbeda memberikan definisi yang berbeda tentang metode pengajaran dan pengasuhan, tetapi semuanya hanya mencerminkan aspek tertentu dari fenomena pedagogis ini. Secara praktis tidak mungkin untuk memberikan definisi yang jelas tentang metode pengajaran, atau menyebutkan nomornya secara akurat. Itu semua tergantung pada aspek proses pembelajaran apa, sistem pembelajaran klasik apa yang dianggap sebagai prioritas dan apa yang diambil sebagai dasar klasifikasi metode pengajaran.

KE arah permainan dalam metode pendidikan dan pengasuhan harus mencakup hal-hal yang mengutamakan perkembangan minat anak terhadap mata pelajaran pendidikan.

Permainan sebagai metode pelatihan dan pendidikan, mentransfer pengalaman generasi tua kepada generasi muda telah digunakan sejak jaman dahulu. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan luar sekolah.

Berdasarkan analisis teknologi pedagogis yang dilakukan oleh Selevko G.K., teknologi berikut yang digunakan dalam sistem pendidikan prasekolah dapat dibedakan: teknologi pembelajaran perkembangan, teknologi pembelajaran berbasis masalah, teknologi game, teknologi komputer, teknologi alternatif.

Konsep "teknologi pedagogis permainan" mencakup kelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Dari segi bentuk (bentuk adalah cara keberadaan dan ekspresi konten), permainan berikut dapat dibagi menjadi kelompok-kelompok tipikal independen: festival permainan, liburan permainan; cerita rakyat permainan; aksi sandiwara teater; pelatihan dan latihan permainan; kuesioner permainan, kuesioner, tes; improvisasi permainan pop; persaingan, persaingan, konfrontasi, persaingan; kompetisi, balapan estafet, start; upacara pernikahan, adat permainan; tipuan, lelucon, kejutan; karnaval, topeng; lelang game, dll. .

Tidak seperti game pada umumnya permainan pedagogis memiliki ciri esensial - tujuan pembelajaran yang ditentukan dengan jelas dan hasil pedagogis yang sesuai dengannya, yang dapat dibuktikan, diidentifikasi dengan jelas, dan dicirikan oleh orientasi kognitif.

Bentuk permainan kelas diciptakan oleh motivasi permainan, yang bertindak sebagai sarana untuk mendorong, merangsang anak untuk beraktifitas.

Implementasi teknik dan situasi permainan di dalam kelas berlangsung di bidang-bidang utama berikut:

tujuan didaktik ditetapkan untuk anak-anak dalam bentuk tugas permainan;

kegiatan pembelajaran tunduk pada aturan main;

bahan pendidikan digunakan sebagai sarananya;

elemen kompetisi diperkenalkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang menerjemahkan tugas didaktik menjadi permainan;

· Berhasil menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil game.

Tempat dan peran teknologi game dalam proses pendidikan, perpaduan elemen game dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi game pedagogis.

Kelompok-kelompok berikut dibedakan berdasarkan sifat proses pedagogis:

Pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

kognitif, mendidik, berkembang;

Reproduksi, produktif, kreatif;

Komunikatif, diagnostik, psikoteknik, dll.

Spesifikasi teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan game: ada game dengan dan tanpa objek, dicetak di desktop; indoor, outdoor, di darat, komputer, serta dengan berbagai alat transportasi.

Mekanisme psikologis aktivitas game didasarkan pada kebutuhan mendasar individu dalam ekspresi diri, penegasan diri, pengaturan diri, realisasi diri.

Jadi, perlu untuk mengajar anak-anak prasekolah dalam permainan. Oleh karena itu, saat mengajar anak-anak, para pendidik berusaha untuk memanfaatkan metode dan teknik permainan secara maksimal. Yang terpenting adalah memahami prinsip pemilihan metode pengajaran permainan.

Salah satu tugas utama yang dihadapi guru adalah memberi anak kesempatan untuk hidup yang menyenangkan dan bermakna selama masa kanak-kanak prasekolah.

Artinya interaksi pendidik dengan anak baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam proses pembelajaran harus dilakukan tanpa paksaan terhadap anak, ceria dan ceria.

Tetapi bagaimana hal ini dapat dilakukan jika anak berkembang di bawah pengaruh pembelajaran dan setiap usia menciptakan peluang yang paling menguntungkan untuk memperoleh bukan sembarang, tetapi pengetahuan tertentu, menguasai keterampilan dan kebiasaan tertentu yang bertindak sebagai sarana untuk perkembangan anak?

Menurut Doronova T.N., salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah penggunaan metode dan teknik permainan dalam mengajar anak.

Saat ini, sains dan praktik telah mengembangkan banyak metode permainan dan teknik pengajaran, tetapi sayangnya tidak selalu efektif.

Pertama, karena situasi permainan yang dibuat oleh guru tidak memikat anak, tidak membuat mereka senang, seperti permainan, dan tidak mengembangkannya.

Kedua, karena metode dan teknik permainan tidak berkontribusi pada penguasaan keterampilan dan kemampuan yang efektif yang sebenarnya digunakan.

Mari kita lihat ini dengan contoh spesifik.

Jadi, misalnya, pendidik sering menggunakan teknik permainan yang dikaitkan dengan peniruan kedatangan salah satu karakter permainan untuk mengunjungi anak-anak. Guru berpura-pura mengetuk pintu, dan kemudian membukanya, mengumumkan kepada anak-anak bahwa seseorang telah "datang" kepada mereka.

Rentang usia untuk menggunakan teknik permainan ini adalah dari 2 hingga 7 tahun. Dan jika anak berusia 2 - 3 tahun dengan minat yang tulus dan tulus berhubungan dengan "kedatangan" mainan atau boneka "bee-ba-bo", maka untuk anak yang lebih besar teknik ini tidak hanya tidak efektif, tetapi bahkan dapat menyebabkan penyamaran yang buruk. ejekan.

"Permintaan" dari karakter permainan juga diperlakukan berbeda oleh anak-anak prasekolah yang lebih muda dan lebih tua: anak-anak sudah siap, sedangkan yang lebih tua acuh tak acuh.

Anak usia 2-3 tahun yang sudah menguasai aksi permainan (pretend action) benar-benar siap untuk “membantu” mainan tersebut dan “memenuhi” permintaannya, berusaha untuk itu. Tetapi untuk ini, mainan itu harus benar-benar lebih dekat dengan anak itu. Dia harus memegangnya, bertindak dengannya, "berbicara", dan kemudian, mungkin, ingin melakukan sesuatu untuknya.

Namun dalam banyak kasus, guru memanipulasi mainan tamu. Dan dari anak-anak, jaraknya sangat jauh dan tidak dapat diakses. Oleh karena itu, paling banter, setiap anak hanya bisa membelai dia.

Alhasil, selain efek kebaruan, teknik permainan ini tidak berdampak emosional dan main-main pada anak kecil.

Sayangnya, dalam menangani anak usia 5-7 tahun, dunia permainan anak yang "fantastis" juga tidak selalu berkontribusi pada penyelesaian masalah pendidikan yang efektif, yang metode permainannya digunakan.

Misalnya, sangat sering pendidik mendorong anak untuk bereinkarnasi dalam gambar tertentu. Saat menggambar pohon buah-buahan - anak-anak ditawari untuk menjadi tukang kebun, saat membuat gambar berdasarkan rakyat, seni dan kerajinan - pengrajin rakyat, dll.

Pertama, pendekatan ini secara pedagogis salah dari sudut pandang pembuatan game, karena:

berisi persyaratan untuk memainkan plot yang sudah jadi yang diberikan oleh orang dewasa;

Itu tidak berkontribusi pada pengayaan konten peran bermain yang diambil anak, karena pekerjaan ini membutuhkan membaca literatur khusus yang memungkinkan anak mengungkapkan fungsi profesional tukang kebun atau arsitek dalam bentuk yang dapat diakses. Namun semua ini membutuhkan waktu dan tidak mungkin dilakukan saat membuat motivasi game.

Kedua, untuk menyelesaikan masalah visual, teknik permainan ini juga tidak efektif, karena adopsi peran tidak mempengaruhi peningkatan level ide anak tentang objek yang digambarkan, tidak berkontribusi pada pembentukan keterampilan dan kemampuan visualnya. .

Konsekuensinya, motivasi semacam ini tidak berdampak positif baik terhadap perkembangan permainan maupun peningkatan efektivitas pelatihan. Pada saat yang sama, waktu dihabiskan untuk bermain bentuk (lebih dari setengah dari seluruh anggaran waktu kelas), dan bagian praktis dari pekerjaan berkurang secara signifikan, yang berdampak negatif pada penguasaan seni rupa dan keterampilan anak-anak serta perkembangan kreativitas mereka. .

Dalam hal ini, Doronova T.N. menekankan bahwa di dasar pemilihan dan penggunaan metode permainan dan teknik, prinsipnya harus ditetapkan: metode dan teknik permainan harus sesuai dengan metode pembuatan permainan peran-plot untuk anak-anak pada usia tertentu. Mari kita lihat ini dengan contoh spesifik.

Jadi, pada usia prasekolah permainan bermain peran dicirikan oleh penerapan aksi permainan (mengendarai mobil, membongkar atau memuatnya, memberi makan boneka, menidurkannya, dll.)

Oleh karena itu, sesuai dengan prinsip ini, saat mengajar anak prasekolah yang lebih muda, metode dan teknik permainan harus digunakan dengan mempertimbangkan perkembangan tindakan permainan anak, serta penyertaan langsung mereka dalam proses pembelajaran: dia menggambar jalan, lalu “ mengendarainya dengan mobil mainan kecil; "memuat" mobil, menarik bagian belakang apa yang dibawanya; membuat kue dari tanah liat atau plastisin - memberi makan (berpura-pura) mainan yang ada di dekatnya, dll.

DI DALAM usia prasekolah menengah permainan bermain peran plot anak-anak dicirikan oleh perilaku pengambilan peran dan permainan peran (dalam peran kelinci, anak membangun rumah untuk dirinya sendiri, menyiapkan makan malam, dll.)

Mengikuti prinsip mencocokkan tingkat perkembangan permainan dengan metode permainan ketika mengajar anak-anak usia prasekolah menengah, metode dan teknik permainan harus mencakup perilaku pengambilan peran dan permainan peran. Misalnya, dalam peran kelinci, anak-anak dapat "memanen" sayuran - memahat wortel, bit, dll.

DI DALAM usia prasekolah senior permainan peran sedang dalam fase pembentukan plot: anak-anak dapat menciptakan, menggabungkan, dan mengembangkan plot permainan berdasarkan pengalaman pribadi, karya seni, berbagai peristiwa, berfantasi, dll.

Oleh karena itu, saat mengajar anak usia prasekolah senior, metode dan teknik permainan harus menyertakan motivasi permainan berdasarkan konstruksi plot. Isi motivasi permainan dapat menggabungkan berbagai peristiwa, aksi para pahlawan dari karya seni menjadi satu plot yang menarik bagi anak modern dan mendorongnya untuk menyelesaikan tugas-tugas pendidikan.

Jadi, setiap guru dapat menemukan metode permainan dan teknik pengajarannya sendiri, tetapi syarat yang diinginkan untuk kreativitas pedagogis adalah mengikuti prinsip: metode dan teknik permainan harus sesuai dengan metode pembuatan permainan peran untuk anak-anak dari suatu diberikan usia:

Di awal usia prasekolah termasuk kegiatan permainan;

Rata-rata dibangun atas dasar perilaku bermain peran;

· di senior - berdasarkan konstruksi plot.

1.2. Ciri-ciri psikologis dan pedagogis dari kepribadian anak

usia prasekolah

Sesuai dengan klasifikasi usia yang diterima dalam perkembangan mental seorang anak, biasanya dibedakan tiga tahap: bayi (dari 0 hingga 1 tahun), anak usia dini (dari 1 hingga 3 tahun) dan usia prasekolah (dari 3 hingga 7 tahun). ).

Masing-masing tahap perkembangan mental anak ini memiliki karakteristiknya sendiri-sendiri. Perubahan aktivitas memimpin menandai transisi anak dari satu tahap ke tahap lainnya.

Permainan bermain peran menjadi aktivitas unggulan anak prasekolah. Ini difasilitasi oleh keinginan anak untuk mandiri, partisipasi aktif dalam kehidupan orang lain.

Konsep utama periodisasi usia yang dikemukakan oleh Vygotsky L.S. adalah konsep neoplasma psikologis. Menurut Vygotsky L.S., neoplasma psikologis terkait usia bertanggung jawab atas hubungan yang sangat aneh, spesifik untuk usia tertentu, eksklusif, unik, dan tak ada bandingannya antara seorang anak dan kenyataan, terutama sosial. Neoplasmalah yang menentukan situasi sosial perkembangan anak, yang sepenuhnya dan sepenuhnya menentukan bentuk dan jalan itu, yang diikuti oleh anak memperoleh ciri-ciri kepribadian baru dan baru, menariknya dari realitas sosial, sebagai dari sumber utama perkembangan. , jalan di mana yang sosial menjadi individual.

Kravtsova E.E. mencatat bahwa penetrasi dan pertumbuhan yang konsisten dari neoplasma psikologis terkait usia ke dalam fungsi sentral menentukan perubahan dalam aktivitas utama. Muncul menjelang akhir periode zaman, fungsi sentral yang sewenang-wenang mengarah pada munculnya bentuk-bentuk komunikasi baru yang menentukan kekhususan periode zaman baru.

Menurut Efimkina R.P., yang utama neoplasma usia prasekolah adalah kompleks kesiapan untuk sekolah berikut:

ö kesiapan komunikasi;

ö kesiapan kognitif;

ö tingkat perkembangan emosi;

ö peralatan teknologi;

o kesiapan pribadi.

Kesiapan komunikatif adalah bahwa anak biasanya dapat berinteraksi dengan orang sesuai dengan aturan, norma. Di tahun-tahun prasekolah, sosialisasi anak memungkinkan mereka mengatasi agresivitas, mereka menjadi lebih perhatian, perhatian, siap bekerja sama dengan anak lain. Anak-anak prasekolah bahkan tahu bagaimana "merasakan" keadaan orang lain. Mereka mulai memahami bahwa teman sebaya dan orang dewasa mereka tidak selalu merasakan dan mengalami seperti yang mereka rasakan. Oleh karena itu, banyak yang cukup menanggapi pengalaman orang lain.

kesiapan kognitif. Ini mengacu pada tingkat perkembangan proses kognitif: perhatian, pemikiran, ingatan, imajinasi. Semua ini terkait dengan permainan. Perkembangan mental anak prasekolah ditandai dengan pembentukan pemikiran figuratif, yang memungkinkannya untuk berpikir tentang objek, membandingkannya dalam pikirannya bahkan ketika dia tidak melihatnya. Namun, pemikiran logis belum terbentuk. Ini terhalang oleh egosentrisme dan ketidakmampuan untuk fokus pada perubahan objek.

Dalam kurun waktu 3 hingga 7 tahun, di bawah pengaruh desain, aktivitas artistik, anak mengembangkan kemampuan untuk secara mental membagi objek yang terlihat menjadi beberapa bagian, dan kemudian menggabungkannya menjadi satu kesatuan. Anak-anak belajar membedakan struktur objek, fitur spasialnya, rasio bagian-bagiannya. Perkembangan persepsi terjadi secara bertahap. Pada tahap pertama, tindakan perseptual terbentuk secara langsung sebagai hasil bermain dengan berbagai objek. Pada tahap kedua, anak-anak mengenal sifat-sifat spasial objek dengan bantuan gerakan eksplorasi-orientasi tangan dan mata. Pada tahap ketiga, anak mendapat kesempatan untuk mempelajari sifat-sifat objek yang diminati dengan cepat, sedangkan tindakan eksternal berubah menjadi tindakan mental.

Tingkat perkembangan emosi. Saat lingkup komunikasi meluas, anak-anak mengalami aksi berbagai faktor sosial yang secara signifikan mengaktifkan dunia emosional mereka. Anak harus belajar mengatasi emosi situasional, mengelola perasaan secara budaya. Gim ini memungkinkan Anda mempelajarinya, misalnya, membantu mengatasi ketakutan.

Peralatan teknologi. Ini mengacu pada pengetahuan, kemampuan, keterampilan (ZUN) minimum yang memungkinkan untuk belajar di sekolah. Secara tradisional, ZUN dipahami sebagai kemampuan membaca, menghitung, menulis.

kesiapan pribadi memanifestasikan dirinya dalam aktualisasi diri. Pada akhir usia prasekolah, anak sudah mampu menyadari dirinya sendiri dan posisi yang dia tempati saat ini dalam hidup.

Kesadaran akan "aku" sosial seseorang dan munculnya posisi internal atas dasar ini, yaitu. sikap holistik terhadap lingkungan dan diri sendiri, menghasilkan kebutuhan dan aspirasi yang sesuai, di mana kebutuhan baru mereka muncul.

Pendorong perkembangan jiwa anak prasekolah adalah kontradiksi yang muncul sehubungan dengan perkembangan sejumlah kebutuhan anak. Yang paling penting di antaranya adalah: kebutuhan akan komunikasi, yang dengannya pengalaman sosial diasimilasi; kebutuhan akan kesan eksternal, yang mengakibatkan perkembangan kemampuan kognitif, serta kebutuhan akan gerakan, yang mengarah pada penguasaan seluruh sistem berbagai keterampilan dan kemampuan. Perkembangan kebutuhan sosial terkemuka di usia prasekolah dicirikan oleh fakta bahwa masing-masing kebutuhan tersebut memperoleh signifikansi tersendiri.

Pada akhir usia prasekolah, anak dalam arti tertentu sudah menjadi seseorang. Dia sangat menyadari jenis kelaminnya, menemukan tempatnya dalam ruang dan waktu. Dia sudah berorientasi pada keluarga dan hubungan kekerabatan dan tahu bagaimana membangun hubungan dengan orang dewasa dan teman sebaya: dia memiliki keterampilan pengendalian diri, tahu bagaimana menundukkan dirinya pada keadaan, bersikeras pada keinginannya. Anak seperti itu sudah mengembangkan refleksi. Dominasi perasaan "Saya harus" atas motif "Saya ingin" adalah pencapaian terpenting dalam perkembangan kepribadian anak. Menjelang akhir usia prasekolah, kesiapan motivasi untuk belajar di sekolah menjadi sangat penting.

Jadi, meringkas ciri-ciri perkembangan anak prasekolah, dapat disimpulkan bahwa pada tahap usia ini:

ö anak memiliki tingkat perkembangan mental yang cukup tinggi, termasuk persepsi yang dibedah, norma pemikiran umum, hafalan semantik;

ö dia membentuk sejumlah pengetahuan dan keterampilan, secara intensif mengembangkan bentuk ingatan, pemikiran yang sewenang-wenang, yang dengannya Anda dapat mendorong anak untuk mendengarkan, mempertimbangkan, menghafal, menganalisis;

ö perilakunya dicirikan oleh adanya bidang motif dan minat yang terbentuk, rencana tindakan internal, kemampuan untuk menilai secara memadai hasil dari aktivitasnya sendiri dan kemampuannya.

1.3. Ciri-ciri penggunaan metode pengajaran game dalam proses pendidikan guna mengembangkan motivasi beraktifitas di kalangan anak prasekolah

Tugas pertama yang muncul saat membuat komponen motivasi suatu kegiatan adalah menentukan strukturnya. Kami telah menemukan bahwa komponen struktur fungsional dari komponen motivasi aktivitas adalah:

1. subjek memiliki motif yang mendorong aktivitas yang bermakna,

2. menetapkan hierarki target dan menyoroti tujuan utama tindakan,

3. Membangun hubungan antara tujuan tindakan yang dibentuk dan motif kegiatan yang signifikan.

Elfimova N.V. mencatat bahwa penciptaan komponen motivasi aktivitas berarti pembentukan hubungan sedemikian rupa dari tindakan yang terbentuk dengan aktivitas signifikan subjek, sehingga fungsi yang diperlukan untuk mendorong tujuan dari tindakan yang dibentuk diberikan dari motifnya. Aktivitas signifikan subjek dicirikan oleh fakta bahwa komponen motivasinya, selain mendorong aktivitas ini, juga menginduksi tindakan yang terbentuk yang diasosiasikan subjek dengan aktivitas signifikannya. Yang terakhir ini bisa menjadi salah satu kegiatan unggulan pada tahapan perkembangan mental anak. Jadi, bagi anak prasekolah, berbagai jenis kegiatan bermain itu penting. Ada sistem aktivitas penting tertentu, dan motif yang mendorongnya membentuk, seolah-olah, "inti motivasi" subjek, dalam kaitannya dengan komponen motivasi dari jenis aktivitas lain. Perkembangan motivasi terjadi atas dasar fungsi dan pengembangan sistem aktivitas penting subjek.

Bagaimana cara menciptakan dan mengembangkan motivasi untuk kegiatan anak prasekolah? Di sinilah permainan membantu para guru. Bagaimanapun, salah satu fungsi permainan anak prasekolah adalah sebagai sarana untuk memenuhi berbagai kebutuhan anak dan mengembangkan ruang motivasinya. Dalam permainan, minat baru, motif baru aktivitas anak muncul dan diperbaiki.

Memperhatikan fitur permainan ini, Elkonin D.B. mencatat bahwa pentingnya permainan tidak terbatas pada fakta bahwa anak memiliki motif konten baru untuk aktivitas dan tugas yang terkait dengannya. Sangat penting bahwa bentuk motif psikologis baru muncul dalam permainan. Di dalam permainan itulah terjadi peralihan dari motif yang berbentuk ke keinginan langsung yang diwarnai secara sadar secara afektif, ke motif yang berbentuk niat umum, berdiri di ambang kesadaran.

Tentu saja, jenis aktivitas lain juga menuangkan air ke penggilingan untuk pembentukan kebutuhan baru, tetapi tidak ada aktivitas lain yang memiliki jalan masuk yang dipenuhi secara emosional ke dalam kehidupan orang dewasa, alokasi fungsi sosial yang efektif dan makna manusia. aktivitas, seperti dalam permainan.

Selama masa kanak-kanak prasekolah, kegiatan utama anak-anak berikut secara konsisten ditingkatkan: manipulasi permainan dengan objek, permainan objek individu dari tipe konstruktif, permainan peran kolektif, kreativitas individu dan kelompok, permainan kompetisi, permainan komunikasi, pekerjaan rumah.

Pada usia 5 tahun, repertoar permainan diisi ulang: permainan plot amatir (permainan peran plot, penyutradaraan dan teater) menjadi lebih beragam. Permainan anak mencerminkan berbagai cerita sehari-hari dan kesan baru tentang kehidupan dan pekerjaan orang (keluarga, toko, taman kanak-kanak, penata rambut, dll.) Anak mulai membedakan situasi permainan nyata dan imajiner. Asosiasi permainan (2-5 anak) sepenuhnya mandiri. Sebelum permainan dimulai, anak dapat menentukan tema, plot, membagikan peran (di awal tahun dengan bantuan guru, kemudian sendiri); selama permainan, mereka belajar mengoordinasikan aksi permainan sesuai dengan peran yang diterima. Sesuai dengan ide plotnya, terbentuk kemampuan untuk membangun koneksi role-playing yang berbeda dalam tema plot yang sama: ibu-ayah-anak perempuan, dokter-pasien-perawat. Dialog bermain peran berkembang secara aktif. Anak mampu menggunakan berbagai benda pengganti, melakukan aksi permainan imajiner dan menerima aksi imajiner pemain lain, mengganti beberapa aksi dengan kata (“Seolah-olah kita sudah kembali dari jalan-jalan, sekarang kita akan mencuci tangan dan makan siang"). Konten game ini didasarkan pada refleksi plot 4–6 episode semantik realitas sosial atau konten dongeng favorit.

Dalam permainan teater, berbagai jenis kreativitas anak berkembang: seni dan tuturan, musik dan permainan, tari, panggung, nyanyian. Dengan guru yang berpengalaman, anak-anak berjuang untuk penggambaran artistik sebuah karya sastra tidak hanya sebagai "seniman" yang memainkan peran, tetapi juga sebagai "seniman" yang merancang pertunjukan, sebagai "musisi" yang memberikan pengiring suara, dll. .

Makhaneva M.V. mencatat bahwa kegiatan teatrikal memungkinkan penyelesaian banyak masalah pedagogis yang berkaitan dengan pembentukan ekspresi bicara, pendidikan intelektual dan artistik dan estetika. Itu juga merupakan sumber perkembangan perasaan, pengalaman, dan penemuan emosional anak yang tidak ada habisnya, mengenalkannya pada kekayaan spiritual.

Guru harus senantiasa menjaga pengayaan pengalaman sosial anak prasekolah dalam proses observasi, eksperimentasi, percakapan, mendengarkan karya seni dan pengorganisasian bentuk kegiatan bersama lainnya (misalnya produktif). Pengalaman ini di masa depan kemungkinan menjadi dasar plot untuk permainan anak-anak. Menggunakan kemampuan bermain peran peserta dalam permainan, pendidik mendorong anak-anak untuk menjadi kreatif, untuk menciptakan lingkungan bermain secara mandiri (rumah atau kamar boneka, toko, penata rambut, kantor dokter, garasi, dll.) Dan mencari barang-barang tersebut yang dapat melakukan fungsi permainan yang diperlukan. Perkembangan minat anak-anak dalam kegiatan teater dan permainan dimanifestasikan dalam partisipasi bersama dengan guru dalam permainan dramatisasi dengan tema dongeng favorit mereka ("Turnip", "Cat, Rooster and Fox", "Teremok", dll.) Selama hari, anak-anak atas inisiatif guru dan secara mandiri termasuk dalam jenis permainan baru: permainan-eksperimen (dengan benda-benda alam, dengan hewan dan manusia), pendidikan (pendidikan-mata pelajaran-didaktik) dan rekreasi (teater, intelektual, komputer ). Orang dewasa memperkenalkan anak-anak pada permainan rakyat baru (seremonial, pelatihan, rekreasi) dan karnaval meriah yang membantu membuat aktivitas anak-anak jenuh dengan gambar, kesan, emosi, dan tindakan baru.

Banyak permainan digunakan sebagai sarana untuk menyelesaikan tugas-tugas pendidikan dan perkembangan tertentu. Misalnya, game edukasi dengan konten dan aturan yang sudah jadi digunakan untuk mengembangkan perhatian, kemampuan membandingkan, bertindak sesuai dengan algoritme dasar, mengembangkan keterampilan berhitung, dan keterampilan berbicara. Dalam permainan semacam itu, pendidik mendorong anak untuk aktif memecahkan masalah kognitif, memunculkan konsentrasi, perhatian, ketekunan dalam mencapai tujuan. Permainan pendidikan-mata pelajaran-didaktik membantu anak-anak prasekolah dalam pengetahuan tentang sifat-sifat dan karakteristik objek dalam proses kegiatan praktis yang nyata, merangsang perkembangan lebih lanjut dari keterampilan intelektual dan perseptual. Mereka belajar menerima tugas permainan yang ditetapkan oleh pendidik atau mengedepankannya sendiri sesuai dengan aturan permainan, untuk mencapai hasil yang diinginkan; mengontrol pencapaian hasil permainan sesuai dengan tugas permainan; jelaskan kepada rekan bagaimana cara mendapatkan hasilnya; jawab pertanyaan guru tentang jalannya permainan dan hasil yang diharapkan.

Permainan luar ruangan yang terkait dengan inisiatif awal orang dewasa berkontribusi pada pembentukan organisasi dasar, tindakan dalam ritme dan kecepatan tunggal, perwujudan ketangkasan dan keberanian, mengatasi rintangan (melewati area terbatas), meningkatkan gerakan dasar (berjalan, berlari , melompat, dll.) Pendidik mendukung perwujudan niat baik terhadap pasangan dalam permainan, keinginan anak untuk berpartisipasi dalam permainan luar ruang secara umum.

Penting bagi orang dewasa untuk tetap menjadi peserta aktif dalam permainan, terlepas dari apakah dia memainkan peran utama atau tetap menjadi pemain biasa. Ini tidak hanya membawa kegembiraan bagi anak-anak, tetapi juga meningkatkan aktivitas fisik mereka secara signifikan. Anak-anak belajar berakting dalam permainan luar ruangan sesuai dengan plot dan aturan (hingga tiga aturan); menahan diri: mulai bergerak mengikuti kata-kata tertentu, berhenti di tempat tertentu, dll. datang dengan permainan luar ruangan baru menggunakan imitasi (pesawat terbang, sekawanan burung, dll.)

Jadi, menghubungkan dunia bermain dengan pembelajaran, guru dengan hati-hati dan perlu memperhatikan aturan-aturan tertentu:

Pertama- anak harus tahu bahwa hasil karyanya diperlukan untuk beberapa karakter permainan. Oleh karena itu, anak-anak harus memiliki keinginan untuk membantu salah satu penghuni dunia game;

Kedua- untuk menarik perhatian anak-anak pada kebutuhan atau perhatian karakter permainan, diperlukan teknik khusus. Pertama, Anda harus menunjukkan karakter-karakter yang akan menjadi pahlawan pelajaran ini (misalnya, jika dalam pelajaran anak-anak belajar menggambar rumah tupai, maka mainan kecil tupai ditampilkan). Kemudian guru berbicara tentang fakta bahwa karakter permainan ini berada dalam situasi berbahaya atau sulit: musim dingin telah tiba, dan tupai kecil tidak memiliki rumah. Penting agar guru tidak hanya mengidentifikasi kesulitan, tetapi juga mendapatkan tanggapan dari pendengarnya.

Ketiga- agar anak terlibat aktif dalam pekerjaan, guru menjelaskan: untuk menyelamatkan karakter permainan, perlu menggambar dengan tepat objek yang akan digambar (dibutakan, atau dilakukan dengan metode aplikasi).

Keempat- kita tidak boleh lupa bahwa anak-anak tidak memecahkan masalah belajar, tetapi masalah permainan. Mereka berada di dunia game. Oleh karena itu, guru, jika dia melihat adanya kekurangan, menyarankan - dan hanya dengan cara yang menyenangkan: "Natasha, tupaimu sangat ingin rumahnya ditutup dengan atap yang akan menyelamatkannya dari hujan." Tidak masalah jenis tupai apa yang dikatakan orang dewasa. Penting agar instruksi dari pendidik tidak merusak integritas dunia game. Mereka juga dalam konteks permainan, bukan kegiatan pendidikan.

Tapi sekarang pelajaran sudah selesai, anak-anak sampai pada suatu hasil: misalnya, mereka menggambar rumah, rumput, membuat tempat makan atau yang lainnya. Semua ini mereka lukis kali ini untuk sapi, yang menantikan akhir pekerjaan. Jika anak-anak tidak berinisiatif, guru mengambil tiruan binatang itu dan menelusurinya melalui gambar anak-anak, mis. sapi menggigit rumput yang enak dan berterima kasih kepada anak-anak. Tindakan permainan ini sangat penting untuk proses pembelajaran. Butir rasional dari semua aktivitas sebelumnya, ditambah hasil positif.

Jadi, kita dapat mengatakan bahwa motivasi untuk aktivitas sangat penting dalam mekanisme psikologis permainan. Penampilan peran, yang menarik secara emosional, memiliki efek stimulasi pada kinerja tindakan di mana peran tersebut menemukan perwujudannya. Namun, menunjukkan motif saja tidak cukup. Penting untuk menemukan mekanisme mental yang melaluinya motif dapat memberikan pengaruh ini.

Maka, setelah menganalisis literatur psikologis dan pedagogis tentang peran metode pengajaran permainan dalam memotivasi anak prasekolah untuk bekerja, kami sampai pada kesimpulan sebagai berikut:

1. Perilaku dan aktivitas individu dimotivasi, diarahkan, dan diatur oleh motivasi - serangkaian motif hierarkis yang membentuk bidang motivasi individu. Tetapi penting untuk tidak hanya mengenali fungsi-fungsi motif ini, yang biasanya tidak menimbulkan keberatan dan, pada dasarnya, diakui secara umum. Sama pentingnya untuk memahami sifat motivasi, asal-usulnya.

2. Pada anak usia prasekolah, motif utama aktivitas mental berubah dari minat bermain menjadi motif kognitif; ada pembentukan metode umum aktivitas mental, yang terdiri dari kemampuan menerima atau menetapkan tugas, memilih cara untuk menyelesaikannya, memeriksa dan mengevaluasi hasilnya.

3. Salah satu fungsi permainan anak prasekolah adalah sebagai sarana untuk memenuhi berbagai kebutuhan anak dan mengembangkan ruang motivasinya. Minat baru, motif baru untuk aktivitas dan tujuan yang terkait dengannya muncul dan diperbaiki dalam permainan. Namun tidak hanya perluasan ragam motif. Sangat penting bahwa bentuk motif psikologis baru muncul dalam permainan. Di dalam permainan itulah terjadi peralihan dari motif yang berbentuk ke keinginan langsung yang diwarnai secara sadar secara afektif, ke motif yang berbentuk niat umum, berdiri di ambang kesadaran.

4. Arah permainan dalam metode pengajaran dan pendidikan harus mencakup yang mengedepankan pengembangan minat anak pada mata pelajaran pendidikan. Teknologi pendidikan bentuk permainan bertujuan untuk mengajar siswa untuk menyadari motif pengajarannya, perilakunya dalam permainan dan dalam kehidupan, yaitu. untuk merumuskan tujuan dan program kegiatan independen mereka sendiri dan meramalkan hasil langsungnya.

5. Pemilihan dan penggunaan metode dan teknik permainan harus didasarkan pada prinsip: metode dan teknik permainan harus sesuai dengan metode pembuatan permainan peran untuk anak-anak pada usia tertentu:

Pada usia prasekolah yang lebih muda, sertakan kegiatan bermain (mengendarai mobil, membongkar atau memuatnya, memberi makan boneka, menidurkannya, dll.);

Rata-rata, itu dibangun atas dasar perilaku bermain peran (dalam peran kelinci, seorang anak membangun rumah untuk dirinya sendiri, memasak makan malam, dll.);

di senior - berdasarkan plot (anak-anak dapat menemukan, menggabungkan, dan mengembangkan plot permainan berdasarkan pengalaman pribadi, karya seni, berbagai acara, berfantasi, dll.)

2. STUDI EKSPERIMENTAL PENGARUH METODE GAME BELAJAR TERHADAP PENGEMBANGAN MOTIVASI KEGIATAN PADA ANAK PRASEKOLAH

2.1. Organisasi dan metode penelitian

Untuk mempelajari peran pembelajaran bentuk permainan dalam pengembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah, kami melakukan penelitian yang dilakukan dalam tiga tahap. Pada tahap pertama percobaan pemastian, kami memilih metode dan melakukan pemeriksaan diagnostik yang bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat perkembangan motivasi aktivitas produktif anak prasekolah.

Pada tahap kedua percobaan formatif, kami menciptakan kondisi yang diperlukan untuk melengkapi lingkungan berkembang bagi anak prasekolah dalam proses pendidikan.

Tahap ketiga - kontrol - ditujukan untuk menentukan keefektifan penggunaan teknik permainan dan permainan sebagai sarana pengembangan motivasi kegiatan anak prasekolah.

Dasar dari penelitian kami adalah kebun pembibitan di desa Khodosy, distrik Kamenets, wilayah Brest. Eksperimen tersebut melibatkan 15 anak dari kelompok SMP dan menengah kedua di taman kanak-kanak.

Dasar tujuan penelitian adalah studi tentang ciri-ciri perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah dan identifikasi pengaruh metode pengajaran permainan terhadapnya.

Hipotesa: metode pengajaran permainan berdampak positif pada perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah.

Tugas:

1. Memilih metodologi untuk menentukan tingkat perkembangan motivasi kegiatan produktif di kalangan anak prasekolah.

2. Melakukan studi eksperimental tentang pengaruh kompleks permainan yang bertujuan untuk mengembangkan motivasi aktivitas di kalangan anak prasekolah.

3. Untuk mengetahui keefektifan kompleks permainan tertentu untuk pengembangan motivasi aktivitas di kalangan anak prasekolah.

Penelitian ini menggunakan berikut ini metode: observasi, percakapan, tanya jawab, eksperimen psikologis dan pedagogis, pengolahan data statistik.

2.2. Diagnosis tingkat perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah pada tahap pemastian percobaan

Aktivitas manusia merupakan perwujudan dari aktivitas sukarelanya dan bersifat sosial. Ini adalah proses yang bertujuan ditentukan oleh motif sadar. Karena kita sedang mempertimbangkan hubungan antara metode pengajaran permainan dan motivasi aktivitas, maka berbicara tentang aktivitas, kita akan berbicara tentang aktivitas produktif.

Saat mengembangkan metodologi untuk menentukan tingkat perkembangan motivasi untuk aktivitas produktif pada anak prasekolah, pilihan indikator motivasi yang dapat diamati sangat penting dan kompleks. Indikator tingkat keparahan motivasi dalam penelitian kami adalah:

Keterlibatan emosional anak dalam kegiatan;

Tujuan aktivitas, kelengkapannya;

Tingkat inisiatif anak.

Tingkat keparahan ketiga indikator motivasi ini dinilai pada skala empat poin (dari tingkat keparahan kualitas maksimum - 3 poin - hingga 0 poin - tidak ada sama sekali).

Menyimpulkan skor untuk ketiga indikator ini, kami mendapatkan kesimpulan tentang tingkat perkembangan motivasi untuk beraktifitas:

11-12 poin - tingkat perkembangan yang sangat tinggi;

8-10 poin - level tinggi;

5-7 poin - level rata-rata;

2-4 poin - level rendah;

0-1 poin - level sangat rendah.

Eksperimen tersebut disusun sebagai berikut: dalam kerja sama dengan anak-anak dewasa, mereka diminta untuk membangun sesuatu dari konstruktor sesuka hati: rumah, garasi, kereta api, stasiun, dll.

Selama percobaan, mengamati anak-anak dengan cermat, pelaku eksperimen menilai aktivitas mereka sesuai dengan indikator tingkat keparahan motivasi di atas.

Selama survei diagnostik (protokol No. 1-15 dalam Lampiran 6), yang ditujukan untuk mengidentifikasi tingkat awal perkembangan motivasi, kami memperoleh hasil yang tercantum dalam Tabel 1 (Lampiran 1).

Dari tabel 1, kami melihat bahwa anak-anak memiliki tingkat perkembangan motivasi yang berbeda untuk aktivitas:

Mayoritas anak prasekolah - 7 orang, yaitu 47%, mendapat skor 5-7 poin, yang menunjukkan tingkat perkembangan motivasi rata-rata;

· 4 anak prasekolah, yaitu 27%, mendapat skor dari 8 hingga 10 poin, mis. mereka memiliki tingkat perkembangan motivasi yang tinggi;

2 orang (14%) menerima 2-4 poin - level rendah;

· tingkat perkembangan motivasi yang sangat tinggi tercatat pada 1 anak (7%) - dia mencetak 11 poin.

Selain itu, sebagai bagian dari tahap pemastian percobaan, kami memutuskan untuk mencari tahu tujuan apa yang dikejar oleh para pendidik dan seberapa sadar mereka menggunakan metode permainan dalam proses pendidikan. Untuk itu, kami mengikuti pelajaran modeling di kelompok tengah taman kanak-kanak (Lampiran 2), kemudian kami melakukan percakapan dan survei dengan guru kelompok ini Zubritskaya Valentina Ivanovna (Lampiran 3).

Sebagai hasil dari mengunjungi kelas, bertanya dan berbicara dengan guru Zubritskaya V.I., kami menemukan hal berikut.

Zubritskaya Valentina Ivanovna telah bekerja di taman kanak-kanak selama 5 tahun. Dalam proses pendidikannya, ia menggunakan berbagai bentuk permainan: individu, kelompok, kolektif. Pilihan bentuk tergantung pada tujuan dan sasaran permainan. Tujuan dipilih tergantung pada hasil yang ingin dicapai.

Menurutnya, anak-anak menyukai permainan di dalam kelas, namun tidak selalu mengikuti aturan. Paling sering ini terjadi dalam permainan kelompok di mana anak-anak mencoba saling membantu. Dalam hal ini, dia tidak menghentikan permainan, tetapi membuat aturan permainan menjadi lebih ketat.

Menurutnya, game tersebut tidak dapat digunakan dalam kasus berikut:

jika permainan tidak sesuai dengan tingkat perkembangan anak, mis. bahkan dengan penjelasan aturan yang jelas menyebabkan kesulitan tertentu dalam implementasinya. Menurutnya, hal ini tidak berkontribusi pada konsolidasi pengetahuan, tetapi membuyarkan perhatian untuk memecahkan masalah yang disarikan dari topik;

jika anak-anak tidak mau bermain;

· jika game baru – game baru harus diperiksa;

Guru mencatat bahwa selama seluruh proses bermain di kelas, perlu dipantau dengan cermat agar situasi konflik tidak muncul antara anak-anak dan hubungan di kelas tidak memburuk. Jika dia memperhatikan hal ini, dia ikut campur dalam permainan dan mengalihkan perhatian anak-anak untuk memecahkan masalah lain dalam permainan itu sendiri.

Dia percaya bahwa bermain membantu siswa berkembang secara pribadi. Ini termasuk kemampuan untuk bekerja sama dengan teman sebaya, kemampuan untuk mendengarkan dan menerima pendapat orang lain, dll.

Jadi, berdasarkan hasil survei dan percakapan dengan guru kelompok menengah taman kanak-kanak, kami sampai pada kesimpulan bahwa Zubritskaya V.I. memiliki pemahaman yang buruk tentang teknik dan metode permainan yang harus diterapkan dalam proses pendidikan, meskipun di kelas seni rupa ia terampil menggunakan teknik permainan.

Sehubungan dengan hal tersebut, kami berpendapat bahwa sebaiknya pendidik mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan metode permainan pada umumnya dan sebagai cara untuk mengembangkan motivasi beraktifitas pada anak prasekolah pada khususnya. Untuk itu menurut kami diperlukan program pelatihan khusus bagi para pendidik (seminar, konsultasi pengangkatan dan penerapan teknik dan metode permainan dalam proses pendidikan).

2.3. Deskripsi tahap formatif percobaan

Selama percobaan ini, pada tahap formatif, kami secara sengaja dan sistematis menggunakan berbagai teknik dan metode permainan dalam proses pendidikan dan kegiatan pendidikan.

Dasar dari tahap formatif percobaan adalah teknologi yang dikembangkan oleh Doronova T.N. dan Jacobson S.G. Mereka benar percaya bahwa jika anak tidak memiliki kesiapan dan keinginan untuk menguasai suatu cara, semua upaya pendidik sebagian besar akan sia-sia. Oleh karena itu, ketika mengasimilasi metode, masalah motivasi sangat menentukan. Di taman kanak-kanak, tugas ini membutuhkan pencarian motivasi universal yang efektif untuk sebagian besar anak seusia ini. Salah satu dasar dari motivasi universal tersebut adalah kebutuhan anak prasekolah untuk merasa lebih unggul dan kompeten.

Karena mitra teraman untuk mendemonstrasikan keunggulan mereka adalah mainan, mereka mengembangkan sistem yang disebut motivasi permainan dalam dua versi: 1) untuk keterampilan praktis yang memerlukan latihan berulang; 2) untuk pengetahuan yang membutuhkan pemahaman tunggal.

Seperti diketahui, pelaksanaan aksi bermain oleh anak tidak membutuhkan motivasi khusus. Anak-anak dengan rela melakukannya atas saran pertama orang dewasa, karena kesenangan yang diperoleh dari tindakan ini merupakan insentif yang cukup bagi mereka. Situasinya agak berbeda jika anak diajak, misalnya belajar menggambar rumput sebelum dia “memberi makan” domba. Dalam situasi seperti itu, diperlukan motivasi tambahan untuk tindakan bermain, keinginan untuk melakukan yang, pada gilirannya, mendorong anak untuk menyelesaikan tugas yang sesuai.

Saat membuat motivasi tambahan, kami melanjutkan dari fakta bahwa aksi game sebagian besar dilakukan dengan beberapa karakter game atau untuk kepentingannya. Bahkan deskripsi sederhana dan singkat tentang situasi berbahaya atau sulit di mana karakter tersebut menemukan dirinya membangkitkan simpati dan kemauan untuk membantunya pada anak-anak prasekolah yang lebih muda.

Orang dewasa memberi tahu anak tentang karakter yang berada dalam situasi sulit (misalnya karena kurangnya objek tertentu), membangkitkan simpati pada karakter pada anak, dan keinginan untuk membantunya menciptakan motivasi untuk aksi permainan. Posisi asisten, pelindung, di mana anak menemukan dirinya, memenuhi keinginannya yang tumbuh untuk kemandirian, hubungan aktif dengan orang lain; Pada saat yang sama, realisasi posisi ini sangat penting untuk pendidikan.

Setelah menciptakan motivasi pada anak-anak, membangkitkan kemauan untuk membantu karakter, orang dewasa menetapkan tugas permainan di mana bantuan yang diperlukan ditentukan ("memberi makan", "membuat cerpelai", "membangun pagar", dll.). Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan barang-barang yang sesuai, dan orang dewasa menawarkan kepada anak-anak untuk mengajari mereka cara membuat barang-barang tersebut, mis. sekarang menetapkan masalah pembelajaran dan menunjukkan teknik dan metode untuk menyelesaikannya.

Komponen wajib dari kegiatan pendidikan dan bermain yang memiliki struktur seperti itu adalah tindakan bermain yang dilakukan seorang anak dengan objek yang dibuat olehnya: bagel yang sudah jadi dan rumput yang dicat harus "dimakan", mobil harus "melewati" sepanjang yang baru diletakkan ( ditarik) jalan, dll.

Jadi, versi pertama dari sistem motivasi permainan didasarkan pada fakta bahwa mainan (boneka, hewan berukuran tidak lebih dari 3–5 cm) datang ke grup untuk meminta bantuan. Mereka membutuhkan berbagai barang (rumah, buah, kereta api, dll.), Yang tidak dapat mereka buat sendiri, tetapi pasti akan dilakukan oleh anak-anak yang cerdas dan baik hati ini. Kami menekankan bahwa keunggulan diekspresikan dalam hal ini dalam bantuan nyata, bahkan untuk karakter mainan. Motivasi ini paling efektif dalam kelompok di mana kesiapan yang tulus dari setidaknya beberapa anak melibatkan semua orang dalam memecahkan masalah. Dengan latar belakang tujuan yang diterima, pendidik menunjukkan dengan tepat bagaimana melakukan hal yang benar (menggambar, membentuk, membangun), yaitu. mengenalkan anak pada cara mencapai tujuan.

Perlu juga dicatat bahwa prinsip terpenting dari teknologi ini adalah memberi anak kebebasan memilih, tetapi dalam kerangka metode yang diusulkan. Jadi, jika mereka harus belajar menggambar bentuk bulat, mereka diberitahu bahwa landak yang meminta bantuan ingin mendapatkan: beberapa - apel, yang lain - ceri, yang lain - tomat, roda keempat untuk mobil, dll. Setiap orang dapat membantu orang yang ingin mendapatkan benda bulat yang menarik perhatian anak ini.

Pengenalan karakter semacam itu ke dalam proses pembelajaran memungkinkan kita untuk memecahkan masalah penting lainnya: menarik penilaian kritis yang obyektif atas karya anak dari lingkup hubungannya dengan orang dewasa. Diketahui bahwa anak-anak sangat peka terhadap kritik terhadap "prestasi" mereka, menganggapnya sebagai sikap "buruk" orang dewasa terhadap mereka. Tetapi kritik semacam itu diperlukan untuk mendapatkan hasil yang baik dan untuk mengembangkan harga diri yang memadai.

Dalam kerangka teknologi yang diusulkan, kritik ini dilakukan oleh karakter untuk siapa pekerjaan itu dilakukan. Dia meminta untuk melakukan sesuatu yang lain untuknya, untuk mengoreksi atau mengulangi apa yang telah dilakukan, dll. Orang dewasa bertindak sebagai perantara yang membujuk anak untuk memenuhi permintaan agar karakter tidak “menangis”, atau meyakinkan karakter bahwa anak melakukan segalanya dengan baik, atau menggabungkan kedua garis tersebut. Pada saat yang sama, ia selalu siap untuk menunjukkan dan menjelaskan kepada sang anak bagaimana meningkatkan pekerjaannya.

Pada varian pertama, setiap anak memiliki "klien" pribadinya sendiri, yang permintaannya dia penuhi.

Opsi kedua ditujukan untuk menguasai konten yang membutuhkan pemahaman. Ini adalah penjelasan untuk satu atau dua karakter mainan tentang prinsip atau aturan yang tidak mereka pahami. Misalnya, boneka tidak dapat membangun menara karena tidak mengerti bahwa Anda tidak dapat meletakkan kubus besar di atas kubus yang lebih kecil. Boneka "bodoh" diperlihatkan kepada seluruh kelompok, yang anggotanya, sejauh yang mereka pahami, menunjukkan dan menjelaskan kepadanya beberapa kali aturan apa yang harus diikuti dalam kasus seperti itu. Untuk pemahaman umum, cukup jika hanya beberapa anak yang menunjukkan dan menjelaskan, sedangkan yang lainnya mendengarkan dengan penuh perhatian dan minat.

Karena permainan sangat erat kaitannya dengan kreativitas artistik anak prasekolah - menggambar, membuat model, merancang, dll., kami memutuskan untuk mengidentifikasi pengaruh metode pengajaran permainan terhadap motivasi kegiatan dengan menggunakan contoh anak prasekolah yang terlibat dalam kegiatan produktif. Beberapa catatan dari kelas-kelas tersebut disajikan oleh kami di Lampiran 4 untuk pekerjaan kursus.

Aktivitas anak yang didasarkan pada penciptaan bersifat produktif. Sisi konten kegiatan produktif terdiri dari penguasaan keterampilan dan kemampuan dasar oleh anak saat melakukan tugas, kemudian penguasaan keterampilan yang lebih kompleks dalam tindakan praktis dengan berbagai bahan, produk setengah jadi. Kegiatan produktif anak prasekolah meliputi visual (memahat, menggambar, applique) dan konstruktif. Mereka, seperti permainannya, memiliki karakter model. Dalam permainan tersebut, anak membuat model hubungan antar orang dewasa. Aktivitas produktif, memodelkan objek dunia sekitarnya, mengarah pada penciptaan produk nyata di mana gagasan objek, fenomena, situasi menerima perwujudan material dalam gambar, desain, gambar tiga dimensi.

Terlepas dari perbedaan cara mencerminkan kesan hidup, pikiran, perasaan, jenis kegiatan anak-anak ini memiliki banyak kesamaan: Anda dapat melihat tema yang sama dalam permainan dan gambar; dalam alur permainan, anak-anak sering bernyanyi, menari, mengingat ayat-ayat yang sudah dikenal.

Prasyarat untuk aktivitas produktif, serta bermain dan bekerja, adalah kebutuhan anak akan kemandirian dan aktivitas, meniru orang dewasa, menguasai tindakan objektif, dan pembentukan koordinasi tangan-mata.

Pada usia prasekolah, dua aspek aktivitas konstruktif yang saling terkait berkembang: gambar desain dan konstruksi untuk permainan. Jika seorang anak terpesona oleh proses konstruksi itu sendiri, bahkan seringkali tanpa menggunakan bangunan dalam permainan, tetapi berulang kali membuat yang baru, jika dia termotivasi untuk membangun bukan karena hasilnya, tetapi oleh proses mendapatkannya, maka konstruksi mendekati aktivitas visual.
Desainnya, didorong oleh motif permainan, mendekati kreativitas konstruktif dan teknis orang dewasa, karena tunduk pada tujuan praktis bangunan, dan saat membuatnya, sejumlah kondisi penting harus diperhitungkan. Misalnya, kapal yang dibangun harus menampung semua pelaut.

Konstruksi dan pemodelan membantu anak memahami dunia struktur dan mekanisme yang dibuat oleh tangan manusia. Oleh karena itu, prasyarat kemunculannya sama dengan prasyarat untuk permainan peran. Jenis permainan ini sangat erat kaitannya. Kebutuhan akan bangunan dapat muncul selama permainan peran. Namun permainan peran itu sendiri seringkali merangsang aktivitas produktif. Jadi, misalnya, awalnya anak-anak membuat kapal, lalu mereka mulai bermain sebagai pelaut.

Jadi, di dalam kelas, anak-anak diajari mendesain dan memahat, sedangkan dalam permainan ada pendalaman minat pada konstruksi. Gim ini mengungkapkan kepada anak kemanfaatan praktis dalam merancang dan membuat model, gim ini mengkonsolidasikan keterampilan dan kemampuan yang diperoleh di kelas.

Namun permainan tersebut sekaligus menimbulkan tugas konstruktif baru bagi anak-anak yang membutuhkan inisiatif dan kecerdikan. Semakin luas wawasan anak-anak, semakin banyak informasi yang mereka miliki tentang kehidupan di sekitarnya, semakin kaya gagasan konstruktif mereka, semakin tinggi tuntutan yang mereka tempatkan pada bangunan mereka. Misalnya, di kelas, anak-anak belajar membuat kapal uap, hanya menyampaikan ciri-ciri utamanya. Dan dalam permainan mereka membutuhkan kapal besar dan kecil, baik penumpang maupun kargo. Saya harus memikirkan bagaimana mengubah model kapal uap yang sudah dikenal sesuai dengan rencana baru.
Hal yang sama terjadi di game lain. Anak-anak tahu bagaimana membangun "hanya stasiun kereta", tetapi dalam permainan mereka membutuhkan stasiun bus.

Ketertarikan pada konstruksi yang muncul selama permainan memobilisasi kemampuan mental anak, dan konstruksi yang dibuat olehnya seringkali jauh lebih sulit daripada yang dilakukan di dalam kelas. Di kelas, guru hanya menunjukkan kepada anak-anak metode kerja yang paling khas, tanpa mempelajari berbagai pilihan. Dalam permainan, konstruksi adalah proses yang dinamis: anak-anak memperbaiki, membangun kembali, dan menambahkan berbagai detail ke gedung yang sama selama beberapa hari. Kebun binatang, misalnya, dibangun oleh anak-anak dalam dua hari, lalu butuh beberapa hari untuk menyempurnakan desainnya. Pada saat yang sama, bangunan anak-anak ternyata jauh lebih rumit daripada yang diberikan di kelas. Tentunya semua ini terjadi di bawah bimbingan yang cermat dari pendidik yang mengarahkan inisiatif dan kreativitas anak.

Di dalam kelas, setiap anak hanya dapat menunjukkan individualitasnya dalam kerangka tugas yang ditetapkan untuknya; dalam permainan, anak itu sendiri yang memilih topik konstruksi, dia membuat desain, memecahkan masalah konstruktif secara mandiri. Oleh karena itu, dalam permainan, karakteristik individu anak terungkap sepenuhnya, minat dan kecenderungannya, pengetahuan dan gagasannya terungkap.

Merefleksikan topik yang sama, misalnya karya orang dewasa, anak prasekolah membuat permainan berbeda yang paling dekat dengan mereka masing-masing. Jadi, beberapa anak laki-laki sedang membangun stasiun kereta api, kereta listrik dengan penumpang dan kargo, sementara yang lain sedang membangun lapangan terbang. Seringkali bangunan yang dibuat selama proses konstruksi digunakan oleh anak-anak itu sendiri. Dalam permainan mereka, kapal yang dibangun berlayar, di dalam rumah anak-anak tidak hanya menempatkan boneka, tetapi juga menetap sendiri, dll.

Usai setiap pelajaran, anak-anak selama jam bermain diberi kesempatan untuk bermain dengan detail bangunan yang mereka buat di pelajaran tersebut. Guru tidak membatasi anak pada materi, tetapi memastikan bahwa mereka menanganinya dengan hati-hati, dan di akhir permainan mereka menyimpannya di tempat permanen.

Sangat penting bahwa guru terlibat langsung dalam permainan anak-anak. Terlepas dari kenyataan bahwa di kelas guru menunjukkan kepada mereka cara membuat bangunan, mengerjakan sendiri bahan bangunan, pada awalnya mereka sering tidak menetapkan tujuan untuk membangun sesuatu, tetapi hanya menumpuk satu bagian ke bagian lainnya. Guru dapat mengingatkan anak-anak apa yang telah mereka bangun di kelas, betapa menariknya mereka bermain dengan bangunan dan mainan mereka, atau mengulangi bangunan tersebut dan menasihati anak-anak untuk melakukan hal yang sama. Jika anak-anak sedang bermain, tawaran untuk membangun sesuatu tidak boleh mengalihkan perhatian mereka dari permainan, tetapi harus membantu mengembangkannya. Anda dapat menasihati anak-anak untuk membangun dengan tepat apa yang dibutuhkan untuk permainan mereka.

Anda dapat secara aktif terlibat dalam permainan anak-anak untuk menetapkan tugas sederhana baru bagi mereka: membangun rumah untuk boneka bersarang atau buaian untuk boneka yang mereka mainkan. Untuk membuat permainan lebih bermakna dan menarik, terkadang Anda dapat menawarkan topik pemodelan baru kepada masing-masing anak dalam batas keterampilan yang mereka miliki.

Dalam permainan semacam itu, kondisi yang menguntungkan diciptakan untuk perwujudan kemampuan individu anak-anak dan pengembangan minat dalam desain dan pemodelan. Ketertarikan pada kegiatan produktif muncul terutama karena perhatian pendidik terhadap pekerjaan anak-anak: ia mendorong beberapa untuk sukses dan sikap serius terhadap kreasi, membantu yang lain beralih dari manipulasi bahan sederhana ke pembuatan objek yang sudah dikenal, menunjukkan kepada masing-masing anak cara membangun struktur yang diperlukan untuk permainan atau cetakan gambar yang diinginkan dari plastisin.

Jadi, pada tahap formatif percobaan, kami mempertimbangkan rekomendasi dari guru dan psikolog seperti Doronova T.N., Yakobson S.G., Paramonova L.A., Lishtvan Z.V., Uruntaeva G.A., Kossakovskaya E. .A., Komarova T.S., Sakulina M.P., Bondarenko A.K., Dyachenko O.M., dan kelas diadakan dengan anak-anak prasekolah dalam pemodelan, menggambar, dan desain menggunakan metode pengajaran game.

2.4. Analisis data yang diperoleh pada tahap kontrol percobaan

Di akhir studi tahap kedua, kami melakukan diagnosis keluar untuk memeriksa seberapa besar sistem kelas telah mengubah tingkat perkembangan motivasi aktivitas anak. Menurut metodologi yang sama, psikodiagnostik berulang dilakukan (protokol No. 16-30 dalam Lampiran 6). Hasil diagnostik disajikan pada Tabel 2 (Lampiran 5).

Setelah menganalisis hasil tahap pemastian dan kontrol percobaan, kami mencatat perubahan berikut dalam perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah:

· jumlah anak dengan tingkat perkembangan sangat tinggi dan tinggi telah meningkat secara signifikan - masing-masing sebesar 14% dan 7% dari indikator dalam percobaan memastikan;

· Tingkat perkembangan yang rendah dan sangat rendah pada tahap kontrol percobaan tidak dicatat sama sekali.

Kami menyajikan dinamika perubahan (dalam%) tingkat perkembangan motivasi aktivitas anak dalam diagram:

Dengan demikian, penelitian ini mengkonfirmasi hipotesis kami bahwa metode pengajaran permainan memiliki efek positif pada perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah.

KESIMPULAN

Perilaku dan aktivitas manusia dimotivasi, diarahkan, dan diatur oleh motivasi - serangkaian motif hierarkis yang membentuk bidang motivasi individu.

Pembentukan lingkup motivasi anak merupakan masalah mendasar dalam psikologi perkembangan. Usia prasekolah adalah periode pembentukan lingkungan motivasi yang paling intensif. Solusi dari masalah pengembangan motivasi aktivitas anak prasekolah terletak pada penggunaan metode pengajaran permainan berdasarkan konsep lanjutan psikologi anak. Bagaimanapun, salah satu fungsi permainan anak prasekolah adalah sebagai sarana untuk memenuhi berbagai kebutuhan anak dan mengembangkan ruang motivasinya. Minat baru, motif baru untuk aktivitas dan tujuan yang terkait dengannya muncul dan diperbaiki dalam permainan. Namun tidak hanya perluasan ragam motif. Sangat penting bahwa bentuk motif psikologis baru muncul dalam permainan. Di dalam permainan itulah terjadi peralihan dari motif yang berbentuk ke keinginan langsung yang diwarnai secara sadar secara afektif, ke motif yang berbentuk niat umum, berdiri di ambang kesadaran.

Permainan muncul dari kebutuhan anak untuk mengetahui dunia sekitarnya, untuk hidup di dunia ini seperti orang dewasa. Permainan sebagai salah satu cara untuk mengetahui realitas merupakan salah satu syarat utama perkembangan imajinasi anak. Bukan imajinasi yang memunculkan permainan, tetapi aktivitas seorang anak yang mengenali dunia menciptakan fantasinya, imajinasinya. Gim itu mematuhi hukum realitas, dan produknya bisa berupa dunia fantasi anak-anak, kreativitas anak-anak. Gim ini membentuk aktivitas kognitif dan pengaturan diri, memungkinkan Anda mengembangkan perhatian dan ingatan, menciptakan kondisi untuk pembentukan pemikiran abstrak. Bermain untuk anak-anak prasekolah adalah bentuk kegiatan favorit.

Adanya berbagai teori permainan, pendapat para peneliti tentang esensi dan signifikansinya bagi perkembangan, pengasuhan, pendidikan anak menekankan pada fenomenalitas, multidimensi fenomena ini. Fenomena permainan terletak pada kenyataan bahwa sebagai hiburan, rekreasi, ia mampu tumbuh menjadi pembelajaran, kreativitas, terapi, model hubungan manusia dan manifestasi dalam pekerjaan, pendidikan.

Game diklasifikasikan tergantung pada tujuannya, metode organisasi, dll. Setiap jenis permainan melakukan fungsi tertentu; memecahkan berbagai masalah, baik umum maupun khusus; dalam beberapa hal mempengaruhi perkembangan anak.

Analisis literatur psikologis, pedagogis, dan metodologis yang dilakukan dalam karya memungkinkan untuk mengidentifikasi berbagai pendekatan dari para ahli kreativitas pedagogis yang diakui untuk masalah ini, dan untuk mengembangkan sistem mereka sendiri untuk menerapkan metode permainan, menyatukan pengalaman para guru.

Kami melakukan studi eksperimental untuk mengidentifikasi keefektifan penggunaan metode pengajaran game untuk pengembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah. Hasil dan kesimpulan dari studi percontohan diberikan dalam bab kedua dari pekerjaan ini. Mereka dengan jelas menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan dalam proses pendidikan tidak hanya dibenarkan, tetapi juga perlu.

Metode yang kami gunakan dalam praktik telah membuktikan dirinya dengan baik bahkan dengan penggunaan jangka pendek. Ada alasan untuk percaya bahwa dengan penggunaan terus-menerus dalam proses pendidikan, metode ini akan menjadi lebih efektif.

Dengan demikian, tujuan penelitian - mempelajari ciri-ciri perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah dan mengidentifikasi pengaruh metode pengajaran permainan terhadapnya - telah tercapai; tugas telah selesai. Hipotesis bahwa metode pengajaran permainan berpengaruh positif terhadap perkembangan motivasi aktivitas pada anak prasekolah telah terkonfirmasi.

DAFTAR PUSTAKA YANG DIGUNAKAN:

1.Aseev V.G. Motivasi pembentukan perilaku dan kepribadian. - M., 1976. - 375s.

2. Bozhovich L.I. Tahapan pembentukan kepribadian dalam ontogenesis// Pertanyaan psikologi. - 1979. - No. 4. - P.22-34

3. Bondarenko A.K. Pendidikan anak-anak dalam permainan. - M: Pencerahan, 1983. - 124 hal.

4.Vinogradova E.L. Diagnosis dan pengembangan motivasi kognitif anak prasekolah // Pendidikan prasekolah. - 1999. - No. 6. - P.11-14

5. Pendidikan. Kelas kedua. "Landmark" / Di bawah keredaksian M.P. Osipova. - Mn., 2001. - 240-an.

6.Vygotsky L.S. Sobr. cit.: Dalam 6 jilid T.4.- M., 1984.- 390s.

7. Gazman O.S. Liburan: permainan, pendidikan. - M.: Pedagogi, 1988. - 149 hal.

8. Golub B.A. Dasar-dasar Didaktik Umum: Buku Teks untuk Mahasiswa Universitas. – M.: VLADOS, 1999. – 96 hal.

9. Buku harian pendidik: perkembangan anak prasekolah / Diedit oleh O.M. Dyachenko, T.V. Lavrentieva. - M., 1999. - 180-an.

10. Doronova T.N. Penggunaan metode dan teknik permainan dalam mengajar anak usia 2 sampai 7 tahun (bagian 1) // Pendidikan prasekolah. - 2004. - No. 4. - P.12-19

11. Elfimova N.V. Studi tentang struktur komponen motivasi aktivitas // Pertanyaan psikologi. - 1992. - No. 6. - P.19-24

12. Efimkina R.P. Psikologi anak: Pedoman. - Novosibirsk, 1995. - 220p.

13. Kozlova S.A. Pedagogi prasekolah. - M., 2000. - 420-an.

14. Komarova T.S. Kelas dalam aktivitas visual di taman kanak-kanak: Dari pengalaman kerja. – M.: Pencerahan, 1978. – 191 hal.

15. Kossakovskaya E.A. Pemodelan di taman kanak-kanak: Panduan untuk pendidik. – M.: Uchpedgiz, 1961. – 71 hal.

16. Kravtsova E.E. Neoplasma psikologis usia prasekolah// Pertanyaan tentang psikologi. - 2005. - No. 2. - P.75-79

17. Lishtvan ZV. Permainan dan kegiatan dengan bahan bangunan di taman kanak-kanak. - M., 1971. - 220-an.

18. Lobanova E.A. Pedagogi Prasekolah: Panduan Pendidikan dan Metodologis. - M., 2005. - 76 hal.

19. Lyskovskaya V. Game sebagai metode pendidikan dan pengasuhan// Koran Guru. - 2002. - Nomor 4. - P.6

20. Matyukhina M.V., Mikhalchik G.S. dll. Usia dan psikologi pedagogis. - M .: Pendidikan, 1984. - 256 hal.

21. Makhaneva M.V. Kegiatan teatrikal anak prasekolah // Pendidikan prasekolah. - 1999. - No. 11. - P.6-14

22. Metode pengajaran seni rupa dan desain / Di bawah redaksi N.P. Sakulina, T.S. Komarova. - M .: Pendidikan, 1979. - 164 hal.

23. Mikhailenko I., Korotkova I. Pendidikan prasekolah. - M., 1993. - 125p.

24. Nemov R.S. Psikologi: Dalam 3 buku: Buku 1. - M: Vlados, 2003. - 688 hal.

25. Paramonova L.A., Udarovskikh G.V. Peran tugas konstruktif dalam membentuk aktivitas mental anak// pendidikan prasekolah. - 1985. - No. 7. - S. 46-49

26. Workshop psikologi perkembangan dan pendidikan / Ed. A.I. Shcherbakova. - M., 1987. - 320-an.

27. Rean A.A., Bordovskaya N.V., Rozum S.I. Psikologi dan pedagogi. - St.Petersburg, 2002. - 360-an.

28. Rubinstein S.L. Dasar-dasar Psikologi Umum. - St.Petersburg, 1999. - 720 hal.

29. Selevko G.K. Ilusi besar. Game sebagai metode pengajaran // Koran guru. - 2005. - No. 40. - P.2-3

30. Stolyarenko L.D. Dasar-dasar psikologi. - Rostov-on-Don, 1996. - 310p.

31. Uruntaeva G.A. Psikologi prasekolah: Buku teks untuk mahasiswa. - M.: Akademi, 1996. - 336 hal.

32. Kharlamov I.F. Pedagogi: Kursus singkat. - Mn., 2003. - 410 hal.

33. Shatskaya N.N. Permainan sebagai sarana untuk membentuk kemitraan // Masalah vykhavannya. - 2006. - No. 1. - P.37-42

34. Shvaiko G.S. Kelas dalam seni rupa. - M: Vlados, 1997. - 220p.

35. Shmakov S.A. Permainan siswa adalah fenomena budaya. - M.: Sekolah baru, 1994. - 240 hal.

36. Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M.: Pencerahan, 1987. - 410-an.

37. Yakobson P.M. Masalah psikologis motivasi perilaku manusia. - M., 1969. - 110-an.

38. Yakobson S.G., Doronova T.N. Prinsip-prinsip psikologis pembentukan bentuk awal kegiatan pendidikan pada anak prasekolah // Ilmu dan pendidikan psikologis. - 1996. - No.3. - P.23-34

APLIKASI

Lampiran 1

Tabel 1

Keterlibatan emosional

Tujuan-

kemalasan

Prakarsa-

ness

Poin total

Tingkat perkembangan motivasi

Arkhipov Sergey

Verkeev Andrei

Godun Daniel

Sangat rendah

Galyushik Daria

Dudko Svetlana

Zinchenko Evgeny

Ermokhina Zhanna

Poin tinggi

Kambing Inna

Kornelyuk Maxim

Lesnevich Anna

Melnik Maxim

Nelipovich Maxim

Novik Vitaly

Petrovsky Andrei

Trotsyuk Victoria

Lampiran 2

Protokol untuk melakukan pelajaran aktivitas visual di kelompok tengah.

Subjek:"Bakery" (pemodelan dari adonan).

Konten program:

untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang proses menanam roti;

· belajar memahat berbagai produk roti: roti gulung, pretzel, kue keju, dll.;

belajar menggunakan dalam pekerjaan mereka teknik mengubah bentuk silinder: memutar, melipat menjadi cincin, dll.;

· belajar mengubah bentuk berbentuk cakram: memutar, melipat, dll.;

mengkonsolidasikan kemampuan untuk mendekorasi pekerjaan Anda dengan detail kecil, gunakan tumpukan;

Dorong setiap manifestasi kreativitas, tanamkan rasa hormat terhadap karya pembuat roti.

Pekerjaan sebelumnya: percakapan dengan anak-anak tentang topik “Dari mana roti berasal?”

Kemajuan pelajaran:

Pendidik: Teman-teman, alien mendatangi kita pagi ini (Menunjukkan mainan alien). Mereka mengetahui bahwa kita memiliki produk yang belum pernah ada sebelumnya di Bumi. Menurut Anda apa produk ini? Tidak tahu? Maka sekarang saya akan membuat teka-teki, dan Anda akan segera mengerti apa yang dipertaruhkan.

Dibesarkan, dibesarkan
Pukul, pukul
Kusut, kusut
Dipanggang dalam oven
Disajikan ke meja.

Anak-anak: Roti! Roti! Pancake! Pai! Kue!

Pendidik: Bagus sekali! Ksyusha dan Vadik menebak teka-teki itu dengan benar. Ini roti. Dari mana kita mendapatkan roti?

Anak-anak: Dari toko. Dari oven.

Pendidik: Tetapi alien memberi tahu saya bahwa roti tumbuh di pohon, dan orang mengumpulkan dan menjualnya.

Anak-anak (bersama): TIDAK!!

Pendidik: TIDAK? Memang, itu adalah kerja keras orang. Mari kita ingat bersama apa yang perlu dilakukan untuk menanam roti. Jadi apa yang perlu dilakukan terlebih dahulu?

Sasha: Anda perlu menggali tanah dan menanam benih.

Pendidik: Benar, Sasha. Tanam biji-bijian. Apa yang terjadi selanjutnya? Apa yang dilakukan orang ketika telinga telah tumbuh dan matang?

Kate: Memanen.

Pendidik: Benar, kunyah. Jadi apa selanjutnya? Telinga mengirik. Kemudian biji-bijian digiling di batu giling menjadi tepung. Dan tukang roti membuat adonan dari tepung dan memanggang berbagai produk roti: bakpao, kue keju, anyaman, dan banyak lagi. Jadi hari ini kita akan menjadi pembuat roti sungguhan dan memasak berbagai produk adonan. Anda memiliki sepotong adonan di atas meja. Bagilah menjadi dua bagian yang sama dan buat dua produk roti. Untuk mendapatkan bagel, Anda perlu menggulung silinder dan menghubungkan kedua ujungnya, jika Anda memutar silinder, Anda mendapatkan kepang, jika Anda menggulungnya, Anda mendapatkan sanggul. Dan jika Anda menggulung bentuk silinder, Anda mendapatkan gulungan. Sekarang Anda masing-masing akan memikirkan dengan baik apa yang akan dia pahat, dan setelah itu Anda dapat mulai bekerja.

Pekerjaan mandiri anak-anak. Guru mengingatkan cara duduk di meja dengan benar.

Melakukan pekerjaan individu:

· mengingatkan pada teknik pemodelan;

· menggunakan paparan berulang, penghargaan verbal, pujian;

· membantu dalam mendekorasi pekerjaan dengan detail kecil.

Memberikan pemberitahuan lima menit saat pekerjaan selesai.

Guru menganalisis pekerjaan anak-anak. Anak-anak itu sendiri terlibat dalam analisis:

Pendidik: Anak-anak, mari cermati semua karya Anda dan pilih karya paling orisinal.

Anak-anak: Di Nastya! Saya memiliki! Ksyusha! Di Nastya! Serezha!

Pendidik: Oke, jadi kami memutuskan bahwa Nastya memiliki kerajinan paling orisinal. Apa yang Anda sukai dari pekerjaannya? Apakah karya itu dihiasi dengan detail kecil?

Anak-anak: Ya!

Pendidik: Apa yang menarik, tidak biasa dalam pekerjaan?

Valera: Jalinannya ternyata seperti poppy.

pengasuh meringkas pelajaran: Hari ini dalam pelajaran kami ingat bagaimana orang menanam roti, kami mencoba memahat sendiri dari adonan. Saya menyukai karya Sasha, Masha, Katya, Nastya: mereka menunjukkan kreativitas dan kemandirian. Dan Vadim dan Sveta akan mencoba lain kali dan mereka akan mendapatkan produk asli yang berbeda.

Lampiran 3

Daftar pertanyaan

No p / p

Pertanyaan Kuesioner

Jawaban guru

Apakah Anda menggunakan game dalam proses pendidikan?

Perlu

Metode permainan apa yang Anda anggap paling sukses dalam proses pendidikan?

Berbagai bentuk permainan: individu, kelompok, kolektif. Pilihan bentuk tergantung pada tujuan dan sasaran permainan. Tujuan dipilih tergantung pada hasil yang ingin dicapai.

Dalam kasus apa Anda menggunakan teknik permainan?

Jika Anda perlu menarik minat anak-anak

Tujuan apa yang paling sering Anda kejar menggunakan teknik permainan?

Saya menarik perhatian anak-anak pada pelajaran

Apakah Anda menganggap tepat untuk menggunakan game dalam proses pendidikan?

Apakah anak-anak suka bermain di kelas?

Apakah anak-anak mengikuti semua aturan permainan?

Mereka tidak selalu mengikuti aturan. Paling sering ini terjadi dalam permainan kelompok di mana anak-anak mencoba saling membantu.

Kapan sebaiknya game tidak digunakan?

Jika permainan tidak sesuai dengan tingkat perkembangan anak, mis. bahkan dengan penjelasan aturan yang jelas, itu menyebabkan kesulitan tertentu dalam implementasinya. Ini tidak berkontribusi pada konsolidasi pengetahuan, tetapi menyebarkan perhatian untuk menyelesaikan tugas yang disarikan dari topik. Selain itu, jika anak tidak mau bermain dan jika permainannya baru, permainan baru harus diuji;

Kualitas psikologis anak apa yang mengembangkan permainan?

Permainan membantu siswa berkembang secara pribadi. Ini termasuk kemampuan untuk bekerja sama dengan teman sebaya, kemampuan untuk mendengarkan dan menerima pendapat orang lain, dll.

Lampiran 4

Garis besar teladan dari pelajaran pemodelan

Subjek: "Teman untuk roti"

Target: Untuk membentuk kemampuan menggulung gumpalan plastisin di antara telapak tangan dengan gerakan melingkar. Imbaulah mereka untuk menyebutkan tokoh-tokoh dalam cerita tersebut. Terus kembangkan sikap baik hati terhadap karakter permainan, bangkitkan simpati untuk mereka dan keinginan untuk membantu. Terus kembangkan minat dalam dunia modeling.

Bahan: layar, karakter teater boneka untuk dongeng "Gingerbread Man", plastisin, papan, tumpukan, serbet, truk dengan tali.

Kemajuan pelajaran:

Anak-anak duduk di depan layar.

pengasuh, duduk di belakang layar, sehingga anak-anak dapat melihatnya: Teman-teman, siapa yang ada di tangan saya? (Kolobok). Siapa yang memanggangnya? (Nenek muncul dari balik layar).

Anak-anak: Nenek.

Pendidik: Siapa yang ditemui sang bun di hutan? (Kelinci muncul)

Anak-anak: Kelinci.

Pendidik: Dan siapa lagi? (serigala muncul).

Anak-anak: Serigala.

Pendidik: Dan siapa lagi? (rubah muncul).

Anak-anak: Rubah.

Pendidik: Semua orang ingin makan Kolobok, dan dia tersinggung. Itu menjadi buruk baginya sendirian. Saya ingin Kolobok bermain dengan seseorang. (Keluar dari balik tirai.) Mari berteman untuk Kolobok besar - Kolobok kecil. Kemudian mereka akan bermain, menyanyikan lagu, bersenang-senang bersama!

Guru mengantar anak-anak ke meja. Menunjukkan gerakan membentuk. Anak-anak menggulung kolobok di antara telapak tangan mereka. Guru memberikan bantuan individu.

pengasuh setelah memahat: Dimana matanya? Mulut? (membuatnya menjadi tumpukan). Sekarang para kolobok dapat melihat segalanya dan menyanyikan lagu ceria:

Saya Manusia Roti Jahe, Manusia Roti Jahe!

Saya memiliki sisi kemerahan!

Kolobok besar senang karena dia punya banyak teman. Dia mulai melompat kegirangan: “Hore! Hore! Inilah teman-temanku!”

Pendidik: Guys, ayo naik semua kolobok dengan mobil. Bawa mereka ke dalam mobil. Kami punya satu Kolobok, tapi ada banyak!

Bersama-sama mereka menyanyikan sebuah lagu:

Mobil, mobil, pergi, berdengung.

Di dalam mobil, di dalam mobil, Kolobok sedang duduk.

Teman sedang mengemudi di dalam mobil.

Menyenangkan semuanya! Hore! Hore!

Contoh garis besar pelajaran menggambar

Target: untuk mengenalkan anak-anak dengan metode menggambar benda bulat dengan kuas dan latihan penerapannya; mengembangkan kemampuan untuk mentransfer metode gambar ke kondisi baru dan menggeneralisasikannya.

Metode dan teknik: menampilkan mode gambar; evaluasi gambar; teknik permainan (memainkan materi visual dan gambar anak-anak).

Bahan: pensil, kuas; cat (guas), piramida, cincin.

Kemajuan pelajaran:

Guru menciptakan situasi permainan. Pensil dan kuas berdiri di atas dudukan dan berbicara satu sama lain:

Pensil: Kuas, apa yang bisa kamu gambar?

Rumbai: Jalannya panjang dan pendek, daunnya. Dan apa yang dapat Anda lakukan?

Pensil: Aku juga bisa melakukannya. Dan orang-orang itu mengajari saya cara menggambar cincin untuk piramida.

Rumbai: Saya tidak tahu caranya, tapi saya ingin mempelajarinya juga. Ajari aku!

Kuas lainnya: Dan saya! Dan saya!

Pensil: Saya akan mengajari Anda, tetapi dengan kuas Anda perlu menggambar secara berbeda dari dengan pensil. Tanyakan pada teman-teman, mereka akan mengajari Anda.

pengasuh: Teman-teman, ayo ajari kuas untuk menggambar!

Menunjukkan cara menggambar, memusatkan perhatian pada posisi kuas. Proses menggambar adalah sejenis permainan dengan kuas, mengajarinya menggambar. Guru dalam pekerjaan individu dengan anak-anak mengagumi, terkejut seberapa baik kuas menggambar, seberapa cepat mereka belajar. Saat gambar sudah siap, anak-anak sendiri yang membawanya ke guru.

Saat membuat setiap gambar, pendidik dengan senang hati berkata: “Cincinnya digulung, dilukis dengan kuas Tanya (Lena, dll.) Dan ini cincinnya menggelinding, tapi yang bulat! Dan cincin ini sulit untuk digulung. Mengapa? Bagaimana cara menggambar kuas? Dia sedang terburu-buru, berlari di depan tongkat, menjadi seperti landak berduri yang marah. Di sini cincin itu ternyata sangat tidak rata, sulit baginya untuk berguling. Bagaimana sikat seharusnya bekerja?

Saat mengevaluasi gambar, perhatian anak-anak tidak hanya tertuju pada ekspresi gambar, tetapi juga pada mode tindakan. Guru dengan cara yang menyenangkan menjelaskan kepada anak-anak bahwa ekspresi gambar yang dibuat bergantung pada teknik menggambar dengan kuas.

Lampiran 5

Meja 2

Keterlibatan emosional

Tujuan-

kemalasan

Prakarsa-

ness

Poin total

Tingkat perkembangan motivasi

Arkhipov Sergey

Verkeev Andrei

Godun Daniel

Galyushik Daria

Dudko Svetlana

Poin tinggi

Zinchenko Evgeny

Ermokhina Zhanna

Poin tinggi

Kambing Inna

Kornelyuk Maxim

Poin tinggi

Lesnevich Anna

Melnik Maxim

Nelipovich Maxim

Novik Vitaly

Petrovsky Andrei

Trotsyuk Victoria

Protokol #1

Subjek: Sergey Arkhipov

Protokol #2

Subjek: Andrey Verkeev

Protokol #3

Subyek: Godun Daniel

Protokol #4

Subyek: Galyushik Daria

Protokol #5

Subjek: Dudko Svetlana

Protokol #6

Subjek: Evgeniy Zinchenko

Disiapkan oleh: Sergeeva Natalya Vladimirovana - guru kuartal pertama. kategori MBDOU "DSOV No. 47", Bratsk

Sehubungan dengan berlakunya Standar Pendidikan Negara Bagian Federal, pencapaian anak ditentukan bukan oleh seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan khusus, tetapi oleh pembentukan kualitas pribadi yang memastikan kesiapan psikologis anak untuk sekolah, dan jenis pendidikan utama harus berupa kegiatan pendidikan yang diselenggarakan bersama antara anak-anak dengan orang dewasa, yaitu perkembangan anak harus dilakukan dalam permainan.Ini adalah permainan yang memungkinkan Anda mengembangkan kemampuan, kemampuan mental dan artistik, membantu bayi untuk belajar tentang dunia. Dalam permainan, dia mengamati, mengingat, mengembangkan imajinasi, membangun sistem hubungan. Permainan memungkinkan, seolah tanpa disadari, untuk memecahkan berbagai masalah, terkadang sangat rumit, dan bergerak maju di sepanjang jalur pembentukan dan perkembangan kecerdasan anak. Dengan bantuan permainan, Anda dapat membantu anak menyadari dirinya sendiri, mendapatkan kepercayaan pada kemampuannya sendiri. Komunikasi selama pertandingan merupakan elemen penting dari pendidikan kepribadian, sumber pengayaan bersama.

Setiap kegiatan harus menarik bagi anak-anak, tetapi diselenggarakan secara khusus oleh pendidik, menyiratkan aktivitas, interaksi dan komunikasi, pengumpulan informasi tertentu oleh anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, pembentukan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu. Meski demikian, guru tetap “berinteraksi” dengan anak, namun sedemikian rupa sehingga anak sendiri tidak mengetahuinya, namun proses pendidikan ini berlangsung sepanjang hari, terlibat dalam berbagai momen rezim.

Dan di sini orientasi motivasi dari aktivitas anak-anak datang untuk menyelamatkan.

Motivasi adalah seperangkat kekuatan pendorong internal dan eksternal yang mendorong seseorang untuk beraktifitas, memberikan aktivitas ini orientasi yang terfokus pada pencapaian tujuan.

Tujuan motivasi- membangkitkan minat anak-anak pada suatu pekerjaan, bisnis yang menghibur, atau aktivitas apa pun, menciptakan kondisi untuk antusiasme, tekanan mental, mengarahkan upaya anak-anak ke perkembangan sadar dan perolehan pengetahuan dan keterampilan.

Motivasi memungkinkan Anda untuk memecahkan beberapa masalah sekaligus:

  • Perluas dan perkaya jangkauan keterampilan dan kemampuan game.
  • Meningkatkan aktivitas kognitif dan kinerja anak.
  • Aktifkan proses persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran.
  • Atur kesulitan perilaku anak dengan lancar, secara bertahap biasakan mereka untuk mematuhi aturan permainan.

Setiap interaksi antara anak dan orang dewasa dimulai dengan motivasi. Tanpa motivasi dari orang dewasa, anak prasekolah tidak akan aktif, motif tidak akan muncul, anak tidak akan siap untuk menetapkan tujuan.

Di latar depan adalah emosi. Ini berlaku untuk anak-anak prasekolah.

Saya menggunakan teknik-teknik seperti itu dalam praktik saya yang akan memastikan munculnya motivasi yang diperlukan pada kebanyakan anak.

Saya telah mengidentifikasi delapan jenis motivasi:

Jenis pertama adalah motivasi permainan - "Bantu mainannya", anak mencapai tujuan belajar dengan memecahkan masalah mainan Saya menggunakan mainan yang cerah dan estetis, sebaiknya yang baru.

Di kelas dengan anak-anak, Anda tidak dapat melakukannya tanpa karakter permainan. Penggunaan karakter game dan motivasi game saling berhubungan. Karakter permainan dan dongeng bisa "datang berkunjung", "berkenalan", "memberi tugas", "menceritakan kisah menarik", dan juga mengevaluasi hasil karya anak. Setiap karakter harus menarik dan berkesan, "memiliki karakternya masing-masing". Keinginan anak untuk berkomunikasi dan membantunya secara signifikan meningkatkan aktivitas dan minat Selama bekerja, setiap anak memiliki karakternya sendiri (diukir, mainan, digambar, kepada siapa dia memberikan bantuan). Di akhir pekerjaan, saya mengajak anak-anak bermain mainan.

Dengan motivasi ini, anak berperan sebagai pendamping dan pelindung, dan sangat tepat digunakan untuk mengajarkan berbagai keterampilan praktis, motivasi ini saya gunakan dalam aplikasi GCD, desain, menggambar.

Misalnya: (untuk kelompok yang lebih muda dan menengah).

Aplikasi: Guys, lihat siapa yang duduk di atas tunggul? (Kelinci dengan kelinci) Sesuatu yang menyedihkan kelinci, menurutmu mengapa dia begitu sedih? Teman-teman, dia berkata bahwa kelinci-kelincinya lari ke hutan untuk berjalan dengan mantel musim panas, dan di luar musim dingin. Tetapi kelinci yang lebih tua mematuhinya dan mengenakan mantel musim dingin. Mari bantu dia menemukan kelinci dan berganti pakaian.

Menggambar: Teman-teman, seekor landak mendatangi kita. Dan dia datang bersama teman-temannya. Mereka bermain petak umpet dan tidak tahu harus bersembunyi di mana. Mari kita sembunyikan di bawah daun.

Pemodelan: Matryoshka akan berjalan, dan di luar hujan, ada genangan air. Mari buat jalur kerikil untuk matryoshka.

Contoh ini cocok untuk kelompok persiapan yang lebih tua.

Beruang itu menghancurkan rumah binatang. Mereka kehilangan tempat tinggal. Bagaimana kita bisa membantu hewan? (Kita bisa membangun rumah untuk mereka sendiri dari kubus, applique, dari tongkat Kuizener, mengecat dengan cat).

Jenis motivasi kedua adalah membantu orang dewasa - "Tolong saya." Di sini motif anak adalah komunikasi dengan orang dewasa, kesempatan untuk mendapat persetujuan, serta ketertarikan pada kegiatan bersama yang bisa dilakukan bersama.

Saya memberi tahu anak-anak bahwa saya akan membuat dan meminta anak-anak untuk membantu. Saya bertanya-tanya bagaimana mereka dapat membantu. Saya memberi setiap anak tugas yang layak... Pada akhirnya, saya tekankan bahwa hasil dicapai melalui upaya bersama, bahwa setiap orang datang ke sana bersama-sama.

Saya menggunakan motivasi ini dalam sensorik GCD, seni rupa, dalam pekerjaan saya.

Misalnya:

Sensorik dan mematung: Teman-teman, saya ingin memperlakukan kurcaci kita dengan kue. Tapi saya sendirian, dan ada banyak gnome. Saya mungkin tidak akan berhasil. Apakah Anda ingin membantu saya? Anda dapat membuat kue berwarna-warni.

Aktivitas buruh: Orang-orang datang mengunjungi kami. Tolong bantu saya menyimpan mainan itu.

Karya kolektif, kolase "Vas Bunga", "Dunia Bawah Air", "TV Ajaib", dan lainnya. Sering digunakan dalam acara final dengan tema minggu ini.

Jenis motivasi ini dapat digunakan dari kelompok 2 SMP.

Jenis motivasi ketiga "Ajari aku" - berdasarkan keinginan anak untuk merasa berpengetahuan dan mampu.

Saya memberi tahu anak-anak bahwa saya akan melakukan suatu kegiatan dan meminta anak-anak untuk mengajari saya. Di akhir permainan, saya memberi setiap anak penilaian atas tindakannya dan membagikan bintang.

Misalnya:

Aktivitas permainan: Teman-teman, boneka kita Tanya akan jalan-jalan, saya perlu mendandaninya untuk jalan-jalan. Saya tidak tahu bagaimana melakukan nya. Apakah anda bisa mengajari saya?

Gambar tangan: Teman-teman, saya ingin membuat pameran yang tidak biasa, tetapi saya tidak tahu cara mengubah cetakan tangan menjadi gambar. Ajari aku.

Jenis motivasi ini bisa Anda gunakan dalam aktivitas bermain game, di GCD pada kelompok yang lebih tua.

Jenis motivasi keempat adalah "menciptakan objek dengan tangan Anda sendiri untuk diri Anda sendiri" - berdasarkan minat batin anak. Motivasi seperti itu mendorong anak untuk membuat benda dan kerajinan untuk diri sendiri atau orang yang dicintai.

Misalnya: Teman-teman, lihat kartu pos saya yang cantik! Kartu ini bisa diberikan kepada ibu pada 8 Maret. Apakah Anda ingin memberikan ibumu yang sama? Dan saya tunjukkan cara membuatnya.

Saya menggunakannya dalam desain artistik, orientasi, logika, kerja manual, kreativitas artistik.

Jenis motivasi kelima adalah "Kata artistik". Saya menggunakan puisi, lagu, lagu anak, teka-teki, dll. Jenis motivasi ini dapat digunakan di semua kelompok umur.

Jenis motivasi keenam adalah "Verbal". Itu dilakukan hanya dengan instruksi lisan. Ini adalah situasi masalah, penerimaan kompetisi, permintaan.

Misalnya:

  • Entahlah dan teman-teman berdebat di mana ada udara, untuk apa dan bagaimana cara mengetahuinya.
  • Thumbelina ingin menulis surat untuk ibunya, tetapi dia khawatir ibunya tidak dapat membacanya karena fontnya sangat kecil.

Saya menggunakan motivasi verbal di GCD, juga di acara final. (dalam kelompok senior dan persiapan).

Jenis motivasi ketujuh adalah "Objek-efektif". Ini adalah surat, keranjang ajaib, kotak, kotak ajaib, tas yang indah, poster.

Jenis motivasi kedelapan "Penggunaan TIK".

Menggunakan komputer memungkinkan Anda untuk mengaktifkan perhatian yang tidak disengaja, meningkatkan minat belajar, memperluas kemungkinan bekerja dengan materi visual, yang berkontribusi pada pencapaian tujuan.

Misalnya: Game - kuis "Peti ajaib", game "Belajar dongeng", game - asosiasi "Siapa yang butuh apa untuk bekerja", serta presentasi tentang topik tersebut.

Anda dapat menggunakan jenis motivasi ini di usia berapa pun di GCD, serta di acara final.

Setiap kegiatan harus mengandung sesuatu yang menimbulkan keterkejutan, keheranan, kegembiraan yang akan diingat anak dalam waktu yang lama. Kita harus ingat pepatah "Pengetahuan dimulai dengan keajaiban." Pada saat yang sama, penting untuk mempertimbangkan usia anak, teknik yang sesuai untuk setiap usia Sistem membangun, melakukan, dan menganalisis GCD ini membantu saya dan anak-anak memperoleh pengetahuan yang diperlukan dan mempersiapkan sekolah dengan minat dan kemudahan, tanpa memperhatikan bahwa mereka sedang mengajarkannya.

Jadi, sebagai kesimpulan, dapat dikatakan bahwa motivasi dalam menyelenggarakan kegiatan bersama dan mandiri untuk anak-anak prasekolah adalah insentif langsung, yang tanpanya anak tidak dapat dimasukkan ke dalam situasi pedagogis yang ditawarkan oleh orang dewasa. Dan guru pada gilirannya harus mampu menundukkan dan memadukan berbagai motif untuk mencapai tujuan pendidikannya, dengan tetap memperhatikan ciri-ciri karakter individu dan minat masing-masing anak dalam kelompok.

Dan saya sudah menyiapkan file kartu motivasi untuk Anda. Saya harap ini akan berguna bagi Anda dalam pekerjaan Anda.

Literatur:

1. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., Pendidikan, pendidikan dan perkembangan anak usia 3-4 tahun di taman kanak-kanak: Metode. Panduan untuk pendidik yang mengerjakan program "Pelangi" T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik. - M. Pencerahan, 2004.

2. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., Pendidikan, pendidikan dan perkembangan anak usia 6-7 tahun di taman kanak-kanak: Metode. Panduan untuk pendidik yang bekerja di bawah program Pelangi / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik. - M. Pencerahan, 1997.

3. Bozhovich L.I. Masalah bidang motivasi anak // Studi tentang motivasi perilaku anak dan remaja. - M., 1972.

4. Wegner L.A., Wegner A.L. Apakah anak Anda siap untuk sekolah. - M.: Pengetahuan, 1994.

Bidang motivasi di usia prasekolah menjadi minat khusus bagi orang tua dan guru. Tingkah laku anak pada masa pembentukan kepribadian dicirikan oleh kenaifan dan kesederhanaan tertentu. Namun, semua tindakan yang mereka lakukan memiliki makna yang tersembunyi dan disadari, yang disebabkan oleh didikan yang mereka terima.

Karena masa taman kanak-kanak merupakan tahap persiapan untuk pendidikan selanjutnya, maka perlu diberikan perhatian khusus pada pembentukan motivasi kognitif. Model perilaku yang dibangun pada usia dini akan lebih menentukan tidak hanya keberhasilan belajar, tetapi juga hubungan sosial dalam masyarakat.

Jenis Motivasi Prasekolah

Perkembangan kekuatan pendorong internal pada anak membutuhkan studi dan perhatian khusus. Toh, adanya motivasi kognitif yang kuat di kalangan anak prasekolah akan menjadi kunci keberhasilan perkembangan bidang kehidupan tertentu.

Pada usia dini, perilaku anak merupakan cerminan dari pengalaman emosional tertentu. Namun, saat melakukan tindakan tertentu, seorang anak prasekolah tidak selalu memberikan pertanggungjawaban tentang apa sebenarnya yang mendorongnya untuk melakukan perilaku tersebut. Motivasi yang dirangsang oleh tenaga penggerak dari dalam selalu mempunyai arah tertentu dan berorientasi pada pencapaian tujuan. Untuk memastikan munculnya motivasi yang diperlukan, sudah menjadi kebiasaan dalam pedagogi untuk membedakan empat jenis:

  • Motivasi permainan;
  • Bantuan untuk orang dewasa
  • Keinginan untuk pendidikan;
  • Membuat sesuatu dengan tangan Anda sendiri.

Lingkungan motivasi anak cukup beragam. Ketertarikan pada dunia orang dewasa mendorong anak untuk meniru perilaku orang tua dan orang yang mereka cintai. Fitur ini sering digunakan oleh para pendidik dalam bekerja dengan anak-anak. Motif anak-anak yang paling signifikan adalah minat mereka pada segala sesuatu yang baru, khususnya pada permainan. Proses membangkitkan kekuatan pendorong internal inilah yang membantu membangun hubungan yang benar dengan orang dewasa.

Keinginan untuk menerima penilaian positif atas tindakan yang dilakukan membuat anak peka terhadap pendapat orang dewasa. Anak yang termotivasi senang melaksanakan berbagai tugas dan mengikuti aturan yang telah ditetapkan. Untuk bayi usia 3-5 tahun, lingkungan tempat dia menghabiskan sebagian besar waktunya sangatlah penting. Iklim mikro emosional taman kanak-kanak menentukan norma perilaku anak yang sedang tumbuh selama sisa hidupnya.

Bagaimana keinginan untuk pendidikan lahir

Keluarga memainkan peran utama dalam pembentukan motivasi kognitif, karena pada usia dini kebutuhan sosial dan domestik seseorang ditetapkan. Dalam kondisi pendidikan keluarga, anak prasekolah mengembangkan minat pada segala sesuatu yang baru. Anak belajar menerima informasi dari buku dan sumber lain, menyadari perlunya pendidikan. Seiring waktu, bayi mulai mengganti "Saya ingin" dengan konsep "harus" yang lebih serius. Kegiatan kreatif membantu menanamkan pada anak konsep bahwa segala sesuatu harus dibawa ke akhir yang logis.

Orang tua yang serius dalam membesarkan anaknya pasti akan mengajari sang anak untuk mengakui kesalahannya dan menilai secara memadai hasil dari pekerjaan yang dilakukan. Keinginan untuk sukses tertentu pada usia dini merupakan dasar yang dapat diandalkan untuk motivasi pendidikan.

Dalam mengejar hasil tertentu, anak prasekolah yang lebih tua cukup sering melakukan berbagai tugas rumah tangga dengan imbalan diizinkan, misalnya menonton TV atau berjalan-jalan. Motivasi anak prasekolah seperti itu menunjukkan bahwa anak menempatkan konsep "perlu" di atas "keinginannya" sendiri. Memperkuat inisiatif anak dapat didorong atau dipuji. Pada saat yang sama, hukuman memiliki efek sebaliknya.

Karena ketidakstabilan pengaturan motivasi, janji seorang anak dianggap sebagai stimulus yang lemah. Dalam hal ini, praktis tidak ada gunanya menuntut pemenuhan kewajiban dari satu atau beberapa syarat dari bayi. Selain itu, janji yang tidak dipenuhi karena berbagai alasan membentuk kualitas pribadi yang negatif pada anak prasekolah berupa pilihan dan kecerobohan.

Stimulasi untuk bertindak

Banyak anak usia prasekolah menengah membutuhkan pengaruh pedagogis eksternal pada bidang motivasi. Agar proses motivasi untuk bertindak memiliki tujuan, perlu dilakukan pelatihan tertentu dengan anak:

  • Proses pembelajaran harus berlangsung dalam kerjasama yang erat dengan guru. Guru atau orang tua harus percaya pada kemampuan bayi dan dengan demikian merangsangnya untuk bertindak. Saat bekerja dengan anak prasekolah, Anda tidak boleh memaksakan acara dan terburu-buru mengambil kesimpulan. Setiap bayi adalah individu dan unik dengan caranya sendiri.
  • Sangat penting untuk membangkitkan minat pada aktivitas apa pun pada orang yang dewasa. Untuk melakukan ini, Anda bisa menggunakan rasa ingin tahu bayi. Dalam proses bekerja dengan anak prasekolah, perlu diciptakan situasi yang membutuhkan pemecahan masalah baru.
  • Anak perlu dijelaskan secara detail alasan kegagalan atau keberhasilannya. Evaluasi kegiatannya oleh seorang guru merupakan motivasi yang kuat. Anda perlu membandingkan hasil bayi bukan dengan anak lain, melainkan dengan penampilan awalnya.

Pembentukan aktivitas kognitif difasilitasi oleh komunikasi dengan orang dewasa dengan cara yang menyenangkan. Dalam proses interaksi tersebut, orang tua dan pendidik tidak hanya merangsang keinginan untuk mendidik, tetapi juga menyampaikan sikapnya terhadap kegiatan tersebut. Orang dewasa memberi makna pada aktivitas kognitif bayi dan membantu mengarahkan motivasi anak ke tujuan tertentu.

Motivasi untuk pengembangan keterampilan motorik

Berbagai aktivitas fisik terbentuk dalam diri seseorang sepanjang hidup. Perolehan keterampilan dari anak prasekolah disebabkan oleh sejumlah faktor dan kondisi yang berbeda. Tingkat penguasaan keterampilan tertentu dinilai dari kemampuan seseorang untuk mengendalikan kesadarannya.

Perkembangan keterampilan motorik baru terjadi sesuai dengan prasyarat berikut:

  • Anak harus memiliki pengetahuan minimal tentang teknik tindakan;
  • Ia harus memiliki pengalaman motorik dan persiapan fisik tertentu.

Keterampilan motorik membutuhkan peningkatan konstan dan pendekatan yang bermakna. Oleh karena itu, saat menguasai suatu tindakan tertentu, usia anak prasekolah sangatlah penting. Durasi transisi dari keterampilan ke keterampilan dan keefektifan pelatihan dapat bergantung pada faktor-faktor berikut:

  • bakat anak untuk pengembangan disiplin tertentu;
  • kompleksitas tugas;
  • usia;
  • profesionalisme guru;
  • tingkat motivasi pendidikan.

Dengan demikian, peningkatan keterampilan motorik anak kecil difasilitasi bukan dengan pengulangan mekanis dari tindakan tertentu, tetapi dengan kesiapan kesadaran untuk menguasai keterampilan secara mandiri.

Psikologi menguasai motivasi permainan

Ciri-ciri motivasi anak prasekolah dengan cara yang menyenangkan adalah bahwa dalam proses pembelajaran guru harus mengalihkan kesadaran anak kecil dari pelaksanaan tindakan yang tidak disadari menjadi tindakan yang disadari. Selain itu, guru harus aktif mengembangkan imajinasi kreatif anak.

Bangkitnya motivasi dengan bantuan aksi permainan harus dilakukan sesuai dengan program tertentu dan sesuai dengan aturan yang ketat:

  • Tugas yang harus diselesaikan harus memiliki tingkat kesulitan tertentu;
  • Kelas harus menarik dan bervariasi;
  • Dalam proses motivasi permainan, anak harus mencari sendiri solusi yang diperlukan;
  • Bentuk kelas harus terus berubah untuk mengecualikan terciptanya suasana kerja yang tegang;
  • Materi baru harus menarik bagi anak dan sedapat mungkin dikaitkan dengan pengalaman hidupnya.

Guru dituntut untuk merangsang secara emosional minat anak prasekolah dalam menyelesaikan tugas. Mempertahankan suasana ramah yang tepat di seluruh siklus pelatihan adalah kunci untuk menyelesaikan tugas dengan sukses.

Ketertarikan seorang anak kecil dapat dibangkitkan dengan bantuan karakter dongeng. Karakter yang akrab selalu menginspirasi rasa percaya. Anak itu dengan senang hati pergi bersama mereka ke dongeng dadakan untuk menjadi peserta langsung dalam berbagai acara. Efektivitas motivasi permainan meningkat karena emosi positif dan usaha rajin dari anak prasekolah.

Peran khusus dalam pengembangan motivasi untuk bertindak dimainkan dengan metode substitusi, berdasarkan perbandingan tanda, simbol, konsep tertentu dengan gambar yang sudah dikenal. Taktik ini membantu membebaskan bayi sebanyak mungkin dan membuatnya menunjukkan imajinasinya.

Dalam melaksanakan pembelajaran berbasis permainan, sangat penting adanya komunikasi antara guru dan siswa. Misalnya, banyak anak mengalami kesulitan menceritakan kembali teks tertentu. Dengan penceritaan yang panjang, anak-anak dengan cepat kehilangan minat pada kegiatan semacam itu. Untuk mencegah hal tersebut terjadi, guru dapat memainkan situasi tersebut dalam bentuk permainan dengan gambar-gambar mata pelajaran. Akan jauh lebih menarik bagi anak-anak untuk bergiliran mengambil gambar berwarna dan menceritakan apa yang ditampilkan di dalamnya.

Dalam pengembangan keterampilan menggambar pada anak prasekolah, Anda juga dapat menggunakan metode permainan, karena semakin kecil bayinya, semakin banyak ia harus bermain. Anda dapat menarik perhatian anak prasekolah yang lebih muda ke seni rupa menggunakan latihan berikut. Guru pertama-tama menggambar objek tertentu di udara atau dengan jari di atas kertas dan pada saat yang sama mengiringi tindakannya dengan deskripsi verbal. Kemudian anak mengulangi gerakan gurunya sehingga membangkitkan motivasi untuk meniru. Dengan anak-anak usia prasekolah yang lebih tua, permainan seperti itu harus dimainkan dengan berjalan-jalan. Mereka dapat melihat objek dan alam sekitarnya melalui jendela bidik kamera imajiner. Kegiatan seperti itu mengembangkan ingatan, pemikiran, dan kreativitas dengan baik.

Artikel serupa

2023 parki48.ru. Kami sedang membangun rumah bingkai. Lansekap. Konstruksi. Dasar.