Jeux de plein air pour le groupe intermédiaire. Plan - aperçu des jeux de plein air pour l'âge de l'école primaire : « Petits agneaux » (jeu folklorique), « Lièvre sans abri »

Objectif : courir vite, naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont sélectionnés, le reste des « lièvres » se tiennent dans des cerceaux-« maisons ». Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. Le « lièvre » peut rester dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » attrape le « lièvre », il devient lui-même le lièvre, et le « lièvre » devient le « chasseur ».

Jeu d'extérieur "Pièges".

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'une comptine, un piège est sélectionné. Il se tient au centre de la salle. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent de l’autre côté et le piège tente de les attraper. Celui qui est pris devient un piège. À la fin, ils disent quel piège est le plus intelligent.

Promenade 3 : REGARDER LE VENT

Objectif : développer l'observation et la curiosité dans le processus de familiarisation avec les phénomènes naturels.

Aujourd'hui, le temps est venteux. Comment avons-nous découvert cela ? Les arbres se balancent et se courbent, les nuages ​​bougent rapidement, les drapeaux sont difficiles à tenir dans les mains. Pourquoi cela arrive-t-il? Rappelez-vous à quoi ressemblait le vent en été : très faible - la cime des arbres se balançait légèrement. Courez dans le sens du vent et contre lui. Quand était-il plus difficile de courir ? Pourquoi avons-nous utilisé des drapeaux, des moulinets, des balles ? Avec leur aide, nous avons appris la force et la direction du vent. La direction et la force du vent peuvent être déterminées par le mouvement des nuages ​​dans le ciel.

Signes : à l'heure du déjeuner, le ciel s'est dégagé, de hauts cumulus sont apparus - pour un temps clair ; les nuages ​​se déplacent du nord au sud - vers un temps clair.

Dictons et proverbes : au printemps la pluie pousse, mais à l'automne elle pourrit ; l'été avec des gerbes et l'automne avec des tartes.

Poème.

L'automne est venu nous rendre visite,

Apporté de la pluie et du vent.

Le vent souffle, souffle,

Il souffle les feuilles des branches.

Les feuilles tournent au vent

Et ils s'allongent à nos pieds,

Eh bien, nous allons nous promener

Et nous ramasserons les feuilles.

Invisible espiègle :

Il joue toujours avec l'herbe,

Les feuilles tourbillonnent dans l'air

Et tout le monde est pressé quelque part.

(Vent.)

Ici, il secoue un arbre,

Et le voleur siffle,

Ici dernière page pauses

Et il tourne et tourne...

(Vent.)

Expérimentez « Mouvement de l'air ».

Objectif : montrer aux enfants que même si l'air est invisible, il peut être ressenti.

Progression de l'expérience. Passez votre main près de votre visage. Qu'est-ce que ça fait ? Soufflez sur vos mains. Comment te sentais-tu? Toutes ces sensations sont provoquées par le mouvement de l'air.

Conclusion : l'air n'est pas « invisible », ses mouvements se ressentent en attisant son visage.

Jeu didactique"Cela arrive – cela n'arrive pas."

Jeu didactique « Donnez-moi un mot ».

Objectif : développer la débrouillardise et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : l'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent. Qui se trompe, il donne le Fant. Celui qui conserve tous les fantômes gagne.

Éducateur. Une libellule a des ailes transparentes, mais un papillon ? (Coloré, opaque.)

Éducateur. Le corbeau coasse et la pie ? (La pie tremble.)

Jeu de plein air "Blind Man's Bluff with a Bell".

Objectif : divertir les enfants, contribuer à créer en eux une bonne humeur joyeuse.

L'un des enfants reçoit une cloche. Deux autres enfants sont recherchés. Ils ont les yeux bandés. Un enfant avec une cloche s'enfuit et les clineurs le rattrapent. Si l'un des enfants parvient à attraper un enfant avec une cloche, alors ils changent de rôle.

Jeu didactique « Que se passe-t-il dans la nature ?

Objectif : consolidation de l'usage dans le discours des verbes, coordination des mots dans une phrase.

Déroulement du jeu : un adulte, lançant le ballon à l'enfant, pose une question, et l'enfant, rendant le ballon, doit lui répondre. Il est conseillé de jouer au jeu sur le sujet.

Exemple : Le thème "Printemps". Adulte.

Que fait le soleil ?

À quoi servent les flux ?

A quoi sert la neige ?

Que font les oiseaux ?

Promenade 4 : Observation des nuages

Objectifs : former la capacité de voir la beauté du ciel ; développer imagination créatrice; Appelez un désir de fantasmer.

Dans l'un des jours ensoleillés L'enseignant propose aux enfants de regarder le ciel et de fantasmer à quoi ressemblent les nuages. Les enfants remarquent que les nuages ​​​​se déplacent : parfois ils flottent lentement, et parfois rapidement et rapidement. De quoi dépend le mouvement des nuages ​​? Par temps calme, les nuages ​​​​se déplacent lentement et par temps venteux, rapidement. "C'est le vent qui souffle sur les nuages." Les nuages ​​peuvent être transparents ou rassemblés en grands tas blancs et cotonneux, que le vent peut rassembler en nuages ​​sombres transportant de la neige et de la pluie.

Nom Jeux– Petits agneaux

Type de jeu- jeu mobile folk d'une grande mobilité

Tranche d'âge-8-10 ans

Emplacement- Salle de sport (ou espace ouvert)

Les tâches du jeu: - Le développement de la vitesse, de la dextérité, de l'endurance, de la parole, de la cohérence de la parole et des actions motrices, de la mémoire, de l'imagination.

Description du jeu : Le chauffeur Vanya est sélectionné, le reste des participants forment un cercle se tenant la main. Le conducteur au centre du cercle.

Les participants marchent en cercle :

Barashenki - brochettes - tournez en rond en prenant

Ils ont marché à travers les champs, ont erré dans les forêts - ils marchent en tapant du pied

Ils ont joué avec de la flûte, ils ont amusé Vanya - ils se sont arrêtés, ont imité

jouer de la flûte

Vanya, Vanya - Pasto ! - aller au centre du cercle en se tenant la main sur la dernière syllabe - hommage

J'ai acheté un cheval sans queue - ils vont du centre vers

La dernière syllabe est un flip

Assis en avance - se lâchant les mains,

tourner le dos

Et je suis allé au jardin ! - Effectuer des glissades

Applaudissements coulissants avec vos mains.

Dès la fin des mots, les participants se dispersent et Vanya essaie de les postmater. Au signal du leader, le jeu se termine. Les enfants affamés ratent un match.

Des lignes directrices: Vous ne pouvez disperser et planter qu'avec la fin des mots. Pour informer les enfants des règles de sécurité pendant le jeu, en courant, ne vous croisez pas. Les participants au bureau quittent le jeu. Vous pouvez diversifier le jeu en distribuant aux participants des rubans qu'ils rentrent dans leur ceinture sur le côté ou dans le dos, et le chauffeur « Vanya » tentera de les retirer. Les rubans ne peuvent pas être tenus spécifiquement avec la main.

Résumer le jeu- Marquez les joueurs adroits et attentifs, déclarez le vainqueur. Démontez les erreurs si elles l'étaient.

Résumé du jeu mobile

Nom du jeu - Lièvre sans abri

Type de jeu- jeu mobile d'intensité moyenne

Tranche d'âge- 3-4 (classe)

Emplacement- Salle de sport (ou espace sportif ouvert)

Les tâches du jeu- développement de la dextérité, de la détermination et de l'orientation sur le chantier.

Inventaire- Masque Loup, sifflet.

Description du jeu : Deux conducteurs sont sélectionnés : l'un - "lièvre", l'autre - "loup". Les joueurs, à l'exception des chauffeurs, sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes. Chaque groupe forme un cercle (les enfants se lèvent en se tenant la main) et sont placés sur des côtés différents Cour de récréationÀ une distance de 2 à 4 mètres, un cercle l'un de l'autre. Dans chaque cercle de la « maison », un des joueurs se place au centre du cercle « lièvre » dans le cercle (« maison »).

Le meneur du jeu estime : « Un, deux, trois ! Pour "une fois" - "lièvre" s'enfuit, "trois" - "loup" rattrape son retard. Le « lièvre », fuyant le « loup », peut se précipiter dans n'importe quelle « maison », et le « lièvre » situé dans la « maison » devrait s'enfuir. Le loup continue la poursuite. Si le "lièvre" a été attrapé - ils ont été reportés, il quitte la partie. Après que tous les « lièvres » aient couru, ils forment un cercle et d'autres joueurs des « maisons » prennent leur place. Le jeu continue. Celui qui n'a jamais été attrapé est gagné.

Règles du jeu: Il est impossible de planter un « lièvre » dans la « maison ».

Vous ne pouvez pas utiliser le pilote « maison ».

Il est impossible d'être dans la "maison" en même temps deux "lièvres".

Les joueurs formant un cercle ne doivent pas empêcher le conducteur de courir et de s'enfuir. C'est-à-dire qu'ils doivent lever la main lorsque le « lièvre » court ou sort de la « maison »

Des lignes directrices: S'il y a peu de joueurs, alors les « maisons » sont formées de 2-3 joueurs. Dans ce cas, le « lièvre » qui court tourne le dos à l'un des joueurs de la « maison ». Celui qui est derrière s'enfuit. Assurez-vous que le « loup » n'attrape pas les fuyards et ne les pousse pas dans le dos. Si les règles du jeu sont gravement violées ou si une situation dangereuse est créée, le jeu est arrêté par un coup de sifflet.

Choix du pilote, répartition des rôles, répartition des joueurs en équipes : Le «Loup» est choisi sur nomination du chef. Le responsable doit expliquer brièvement le choix du hibou. Les « lièvres » sont sélectionnés d'un commun accord entre les joueurs eux-mêmes.

Résumer le jeu, déterminer le gagnant : Il est nécessaire d'analyser le jeu, en soulignant les erreurs commises par les participants dans l'exécution. Marquez les participants les plus adroits et ceux qui ont suivi les règles du jeu. Les gagnants sont les participants qui n'ont jamais été insultés. Il se pourrait aussi que ce soit le « loup » qui ait tué le plus de « lièvres ».

Le jeu de plein air « Homeless Hare » peut être joué non seulement dans la cour, mais aussi à l'intérieur. Certaines variantes sont très similaires au jeu de plein air, tandis que d’autres sont très différentes. Par conséquent, vous pouvez choisir un jeu pour la salle de sport, pour la récréation et pour une chambre dans un appartement ordinaire.

Le nombre de participants peut également être différent – ​​de 3 à 20 personnes. Mais l'âge reste le même - de 5 à 9-10 ans.

Ce jeu actif développe la vitesse de réaction, l’endurance et l’attention. Et la version du jeu « Lièvre sans abri avec échanges de regards » comprend également des compétences la communication non verbale entre enfants.

"Lièvre sans abri" sur des chaises - un jeu d'intérieur et d'extérieur

Il s'agit d'un jeu pour un petit groupe d'enfants de 6 à 10 personnes. Sinon, courir deviendra assez difficile. Tous les enfants, à l'exception des deux animateurs - le « lièvre » et le « chasseur » sont assis sur des chaises placées avec une tasse, leurs dossiers et dossiers de chaises étant au centre du cercle. La distance entre les chaises doit être suffisamment grande pour que l'enfant puisse courir librement. Les batteurs sont choisis une fois au début du jeu par un décompte des enfants. « Lièvre » et « chasseur » se tiennent aux extrémités opposées du cercle. Le « chasseur » doit attraper un « lièvre » (posture). Fuyant la poursuite, le « lapin » peut « se cacher dans le vison ». Pour ce faire, il doit courir au centre du cercle, prendre le dossier de la chaise et dire « Nasad-heurtoir, ma maison ! ». Après cela, le joueur est en sécurité, il a une « maison ». Et le nouveau « lièvre sans abri » devient l’enfant qui occupait auparavant la petite chaise. Il doit rapidement sauter et fuir le « chasseur ». De plus, le « chasseur » peut le reporter, même s'il n'a pas encore réussi à se lever. L'essentiel est que les mots « tuk-tuk-tuk… » si le « chasseur » parvient à repousser le « lièvre » sonnent déjà, alors ils changent de rôle.

Règles du jeu extérieur dans la salle "Lièvre sans abri sur chaises"

"Lièvre" et "Chasseur" peuvent courir à l'extérieur du cercle dans n'importe quelle direction.
Le « chasseur » n'a pas le droit de courir dans le cercle et même dans les intervalles entre les chaises.
Le « lièvre », ayant couru dans le cercle, doit immédiatement se placer derrière la chaise de maison la plus proche, à droite ou à gauche.
L'ancien « lièvre » s'est assis calmement sur la chaise libre après que le propriétaire l'ait quitté.
Vous pouvez organiser un jeu mobile dans la salle « Lièvre sans abri » et avec un grand nombre de participants - jusqu'à 20 personnes. En même temps, les règles changent un peu. Les chaises sont placées en cercle les unes à côté des autres. Vous pouvez même les placer non pas autour, mais sur deux lignes, dos à dos. Le « lièvre », voulant prendre la « maison », court vers n'importe quel participant au jeu, met sa main sur son épaule et dit : « Faites connaissance ! Ensuite, le joueur doit se lever et asseoir le « lièvre ». De plus, le « chasseur » peut planter n'importe quel participant au jeu qui n'occupe pas de chaise. C'est-à-dire qu'à un moment donné, la « proie » potentielle du « chasseur » peut devenir deux « lièvres » à la fois : l'un s'est déjà levé et l'autre n'a pas encore réussi à s'asseoir.

"Lièvre sans abri avec regards" - jeu d'extérieur dans la chambre

« Lièvre sans abri aux regards » est un jeu d'extérieur en chambre pour les enfants à partir de 5 ans. Ils y jouent une petite entreprise de 3 à 10 personnes. Contrairement à toutes les autres options pour le jeu de plein air « Homeless Hare », il n'y a qu'un seul pilote - « chasseur ». Vous pouvez l'appeler non pas un « chasseur », mais aussi un lièvre, mais un « sans-abri ».
У каждого ребенка-«зайца» свой стул. Стулья расставляются широким кругом так, чтобы игроки сидели лицом к центру круга. Le conducteur est à l'intérieur du cercle. В игре вместо стульчиков можно использовать маленькие гимнастические обручи.
Дети стараются незаметно для водящего жестами и мимикой договориться об «обмене квартирами», а затем быстренько перебежать из своего домика в соседский. Оба игрока должны перебегать одновременно. Пока норки-стулья остаются без хозяев, водящий старается занять любой свободный стул. Если это ему удалось, то дальше водит тот ребенок, которому не хватило места. Étant donné que «l'échange d'appartements» n'est réglementé que par l'accord des «propriétaires», deux ou même trois couples peuvent commencer à courir en même temps. В таком случае, водящий может занимать любой свободный стул, а игроки только тот, который собирались занять с самого начала.

«Бездомный заяц» с обручами – подвижная игра в помещении

Этот вариант подвижной игры – для больших помещений, например, для физкультурного зала. Il est très similaire à tous les enfants, à l'exception de deux chauffeurs, reçoivent de petits cerceaux de gymnastique. Обручи кладут на пол, а ребята встают внутрь – это «домики» зайцев. Обручи можно расположить по кругу или в dans aucun ordre particulier, но так, чтобы между ними было не менее метра. Водящий-«охотник» догоняет «зайца». Устав, заяц может впрыгнуть в любой обруч, а бывший «хозяин» должен покинуть «домик» и убегать от «охотника». Si le «lièvre» est capturé, il se transforme en «chasseur».

А.В.Боргуль Jeux 19 Сен 2016

П/и Совушка

Objectif : apprendre à rester immobile un moment et à écouter attentivement.

Comment jouer : Les joueurs sont assis librement sur le terrain. «Owl» est assis ou se tient sur le côté («dans le creux»). Le professeur dit : "La journée vient - tout prend vie."Все играющие свободно двигаются по площадке, выполняя divers mouvements, имитируя руками полет бабочек, стрекоз и т.д.

Soudain il dit : «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает». Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger. «Сова» медленно проходит мимо играющих и зорко осматривает их. Кто пошевелится или засмеется, того «сова» отправляет к себе в «дупло». Après un certain temps, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes le «hibou» a pris pour lui-même. После этого выбирают новую «сову» из тех, кто к ней не попал. Выигрывает та «сова», которая забрала себе большее число играющих.

P / N sans-abri

Objectif : courir vite ; ориентироваться в пространстве.

Ход игры: Выбирается «охотник» и «бездомный заяц». Le reste des "lièvres" se tient dans des cerceaux - des "maisons". Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. Le « lièvre » peut rester dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » attrape le « lièvre », il devient lui-même le lièvre, et le « lièvre » devient le « chasseur ».

P/n Renard dans le poulailler

Цель: учить мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях, бегать, не задевая друг друга, увертываться от ловящего.

Déroulement du jeu : Un « poulailler » se dessine sur un côté du terrain. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme un « renard », les autres sont désignés comme des « poulets ». Au signal, les « poules » sautent de leur perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains et battent des ailes. Au signal : « Renard ! » - les « poules » courent dans le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le « renard » tente d'entraîner la « poule », qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Les « poulets » restants sautent à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Игра заканчивается, когда «лиса» поймает двух-трех «кур».

П/и Пробеги тихо

Objectif : apprendre à bouger en silence.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes, répartis en trois groupes et alignés. Ils choisissent un chauffeur, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre extrémité du site. Si le conducteur entend, il dit « Stop ! » et ceux qui courent s'arrêtent. Не открывая глаз, водящий говорит какая группа бежала. S'il a bien indiqué le groupe, les enfants s'écartent. Si vous faites une erreur, ils retournent à leur place. Tous les groupes parcourent cela un par un. Le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter l'emporte.

Avions

Objectif : apprendre l'aisance du mouvement, agir après un signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant dit : « Nous sommes prêts à voler. Démarrez les moteurs ! Дети делают mouvements de rotationруками перед грудью. Après le signal « Volons ! » écartez les bras sur les côtés et courez dans la salle. Au signal « Atterrissage ! » Les joueurs se dirigent vers leur côté du terrain.

P/n Lièvres et loup

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements conformément au texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme « loup ». Les autres sont des « lièvres ». Au début du jeu, les « lièvres » se tiennent dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Les « lièvres » sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres galopent, hop, hop, hop,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Ils écoutent attentivement pour voir si un loup arrive.

Les enfants sautent et effectuent des mouvements. Après ces mots, le « loup » quitte le ravin et court derrière les « lièvres », ils s'enfuient vers leurs maisons. Le « loup » emmène les « lièvres » capturés dans son ravin.

P/et chasseur et lièvres

Objectif : apprendre à lancer une balle sur une cible en mouvement.

Déroulement du jeu : d'un côté - « chasseur », de l'autre en cercles dessinés 2-3 « lièvre ». Le « chasseur » contourne le site, comme s'il cherchait des traces de « lièvres », puis revient à lui-même. Le professeur dit : « Des lièvres ont couru dans la clairière. Les « lièvres » sautent sur deux pattes et avancent. Selon le « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans quitter sa place, leur lance la balle. Le « lièvre » dans lequel est tombé le « chasseur » est considéré comme abattu, et le « chasseur » le conduit à lui-même.

P/et Jmurki

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; Développer la coordination dans l’espace.

Comment jouer : Zhmurka est sélectionnée à l'aide d'une comptine. Ses yeux sont bandés, fixés au milieu du site, et ils se retournent plusieurs fois autour de lui. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs s'enfuient et le buff de l'aveugle les rattrape. Le mordu de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé et l'appeler par son nom sans retirer le bandage. Il devient un mordu d'aveugle.

Canne à pêche P/N

Objectif : Apprendre à rebondir correctement - à pousser et à choisir les jambes.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde à la main, au bout de laquelle est attaché un sac. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P/et qui est le plus susceptible de remporter le drapeau ?

Objectif : développer la rapidité et l'agilité.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, vous devez sauter sur deux jambes jusqu'au drapeau, le contourner et revenir en courant jusqu'au bout de votre colonne.

P/et oiseaux et chat

Objectif : apprendre à se déplacer selon un signal, développer la dextérité.

Déroulement du jeu : dans un grand cercle est assis un « chat », derrière le cercle - des « oiseaux ». Le « chat » s'endort et les « oiseaux » forment un cercle et volent là-bas, s'assoient et picorent les grains. Le « chat » se réveille et commence à attraper les « oiseaux », et ils s'enfuient en cercle. Le chat prend les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/et "N'entrez pas !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer la dextérité.

Comment jouer : Placez une corde en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants saute en cercle et revient. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont à l'intérieur. Après 30 à 40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

Pièges P/N

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'une comptine, un piège est sélectionné. Il devient au centre. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent de l’autre côté et le piège tente de les attraper. Celui qui est pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus intelligent.

Courez vers l'arbre nommé

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Déroulement du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants ; quiconque court vers le mauvais arbre est conduit au banc des pénalités.

P/n Trouver une feuille, comme sur un arbre

Objectif : apprendre à classer les plantes selon une certaine caractéristique ; développer des capacités d’observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun est invité à bien observer les feuilles d’un des arbres, puis à retrouver les mêmes au sol. L'enseignant dit : « Voyons quelle équipe trouve le plus vite feuilles nécessaires" Les enfants commencent leur recherche. Les membres de chaque équipe, après avoir accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils recherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/n Qui va le récupérer le plus rapidement ?

Objectif : apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réponse rapide aux mots, l’endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits ainsi que deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P/n Abeilles

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse et l'agilité; pratiquer le discours dialogique.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce en battant des ailes en bourdonnant : « Zh-zh-zh ». Un ours (facultatif) apparaît et dit :

L'ours en peluche arrive

Cela enlèvera le miel aux abeilles.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Éloigne-toi de nous, ours,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes et bourdonnent, chassant l'ours.

P/n Coléoptères

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; pratiquer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants-coléoptères s'assoient dans leurs maisons (sur un banc) et disent : "Je suis un scarabée, j'habite ici, je bourdonne, je bourdonne : zh-zh-zh." Au signal du professeur, les « insectes » volent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, et au signal « pluie » ils retournent dans les maisons.

P/n Une telle feuille - vole vers moi

Objectif : développer l'attention et l'observation ; entraînez-vous à trouver des feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant et les enfants examinent les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils viennent. Après un certain temps, il distribue les feuilles des enfants différents arbres, situé sur le site, et demande à l'écouter attentivement. Montre une feuille d’arbre et dit : « Celui qui a la même feuille, cours vers moi ! »

P/i (folk russe) Hivernage et oiseaux migrateurs

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, deux enfants portent des chapeaux Sunny et Snowflake. Les « oiseaux » courent dans toutes les directions en disant :

Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les « oiseaux migrateurs » courent vers le Soleil, et les « oiseaux hivernants » courent vers le flocon de neige. Celui dont le cercle complète le plus rapidement gagne.

P/i (folk russe) Abeilles et hirondelles

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : Les enfants « abeilles » qui jouent sont accroupis. "Avaler" - dans son nid. « Abeilles » (assises dans une clairière et fredonnant) :

Les abeilles volent et récoltent du miel !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

Il s'envole et attrape les « abeilles ». Celui qui est attrapé devient une « hirondelle ».

P/n Chat sur le toit

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un « chat ». Le reste des enfants sont des « souris ». Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts, disent en chœur à voix basse :

Faire taire une souris, faire taire une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots, le « chat » poursuit les souris, elles s'enfuient. Il est nécessaire de marquer avec une ligne la maison de la souris – un trou où le « chat » n’a pas le droit de courir.

P/n Grue et grenouilles

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer par signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné au sol - une rivière. A une distance de 50 cm d'elle, les enfants « grenouilles » sont assis sur les buttes. Derrière les enfants, une « grue » trône dans son nid. Les « grenouilles » s'assoient sur les buttes et commencent leur concert :

Ici, d'un endroit pourri éclos

Des grenouilles éclaboussèrent l'eau.

Et gonflé comme une bulle,

Ils commencèrent à coasser hors de l'eau :

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière. »

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la « grue » s'envole du nid et les attrape. Les « grenouilles » sautent dans l’eau, où la « grue » n’a pas le droit de les attraper. La « grenouille » capturée reste sur la butte jusqu'à ce que la « grue » s'envole et que les « grenouilles » sortent de l'eau.

P/n Chasse aux lièvres

Objectif : développer l'attention, l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les « chasseurs » sont du côté opposé, où une maison leur est dessinée.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sautez, saut périlleux !..

Roulez dans la neige !..

Les « chasseurs » sortent en courant de la maison et chassent les lièvres. Les « chasseurs » emmènent les « lièvres » capturés dans leur maison et le jeu se répète.

P/n Zhmurki avec une cloche

Objectif : divertir les enfants, contribuer à créer en eux une bonne humeur joyeuse.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des mordus d'aveugle. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et le colin de l'aveugle le rattrape. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la cloche, alors ils changent de rôle.

Réf "Lapin"

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : « lapin » et « loup ». Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle se trouve un « lapin ». Il y a un « loup » dans le cercle. Les enfants mènent une danse en rond et récitent un poème. Et le « lapin » saute partout :

Un petit lapin saute autour des décombres,

Le lapin saute vite, attrape-le !

Le « loup » essaie de sortir du cercle et d'attraper le « lapin ». Lorsque le « lapin » est attrapé, le jeu continue avec les autres joueurs.

P/n Lièvres et ours

Objectif : développer la dextérité et la capacité de transformation.

Déroulement du jeu : L'enfant « ours » s'accroupit et somnole. Les enfants-"lièvres" sautent partout et le taquinent :

Ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours » se lève et répond :

Je ne me suis pas offert du miel

Alors je me suis mis en colère contre tout le monde.

1,2,3,4,5 – Je commence à courir après tout le monde !

Après cela, « l'ours » attrape les « lièvres ».

P/n Où étions-nous

Objectif : développer la motricité et les capacités ; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Déroulement du jeu : Le pilote est sélectionné à l'aide de la table de comptage. Il sort de la véranda. Les enfants restants se mettent d’accord sur les mouvements qu’ils feront. Ensuite, ils invitent le chauffeur. Il dit: "Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ? Les enfants répondent : « Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait ! » Si le conducteur devine le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S’il n’arrive pas à deviner, il reprend le volant.

P/n Trap, prends la cassette !

Objectif : développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et choisissent un piège. Tout sauf le piège est pris ruban de couleur et placez-le derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège est placé au centre du cercle. Au signal du professeur « Courez ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant d'arracher un ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur" "Un, deux, trois. Courez vite dans le cercle!" Les enfants se rassemblent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu reprend avec un nouveau piège.

P/n (russe jeu folklorique) Pomme de terre

Objectif : initier le jeu folklorique ; apprendre à lancer le ballon.

Comment jouer : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon, il s'assoit en cercle (devient une « pomme de terre »). Depuis le cercle, en sautant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne vers les joueurs, et le joueur qui a raté le ballon devient une patate.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur ou jusqu'à ce qu'il s'ennuie.

P/n Piège à souris

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants se tient la main et forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Leur divorce était simplement passionnel.

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout - c'est un malheur.

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Claquons la souricière,

Et nous vous attraperons tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant « Clap », les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui forment un cercle ni essayer de briser les mains jointes. Il faut noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

P/i (folk russe) Femme de neige

Objectif : développer l'activité motrice.

Déroulement du jeu : « Snow Woman » est sélectionnée. Elle s'accroupit au bout de la plateforme. Les enfants marchent vers elle en tapant du pied,

Baba Snow est debout

Il somnole le matin et dort pendant la journée.

Le soir il attend tranquillement,

La nuit, il vient effrayer tout le monde.

A ces mots, la « Femme des Neiges » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu’il attrape devient la « Femme des Neiges ».

P/i (folk russe) Canard et drake

Objectif : introduire les jeux folkloriques russes ; développer la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu : Deux joueurs incarnent un Canard et un Drake. Les autres forment un cercle et se donnent la main. Le Canard se tient en cercle et le Drake se tient derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, pendant que tout le monde chante :

Drake attrape un canard
Le jeune en attrape un gris.
Rentre chez toi, petit canard,
Rentre chez toi, gris.
Vous avez sept enfants

Huitième dragon.

P/n Frappez le cerceau

Objectif : développer la précision, l'œil.

Comment jouer : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5 à 6 m.

P/n Boules de neige et vent

Objectif : développer la motricité.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent soufflait fort, fort. Dispersez-vous, flocons de neige ! - courir dans différentes directions autour du site, tendre les bras sur les côtés, se balancer, tourner. Le professeur dit : « Le vent s'est calmé ! Revenez, flocons de neige en cercle ! - les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

P/n Fais attention, je vais te geler

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté du terrain, le professeur est avec eux. « Fuyez, faites attention, je vais vous rattraper et vous geler », dit le professeur. Les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu pour se cacher dans la maison.

P/n Nous sommes des gars drôles

Objectif : développer la dextérité et l'attention.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté du terrain, au-delà de la ligne. Du côté opposé, une ligne est également tracée - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les joueurs disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 – attrapez-le !

Après le mot « Attraper ! » les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu et le piège essaie de les attraper. Toute personne que le piège parvient à toucher avant la ligne est considérée comme attrapée et s'écarte, manquant une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

P/n Chatons et chiots

Objectif : apprendre à bouger magnifiquement sur la pointe des pieds, relier le mouvement aux mots ; développer la dextérité.

Comment jouer : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des « chatons », l'autre des « chiots ». Les « chatons » sont situés près du banc ; les « chiots » sont de l’autre côté du site. L'enseignante invite les « chatons » à courir facilement et en douceur. Aux mots du professeur : « Chiots ! - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Aw-aw-aw ». « Chatons », miaulant, grimpent rapidement sur le banc. Le professeur est à proximité tout le temps. Les « chiots » retournent chez eux. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

Réf. Chat Vaska

Objectif : développer l'attention et la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants dansent en rond, au milieu le chat « dort ».

Les souris dansent en rond
Le chat somnole sur le lit.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat.
Comment Vaska le chat se réveille
Notre danse en rond sera interrompue.

Le chat se réveille et attrape des souris. Les souris s'enfuient dans les maisons.

P/i (populaire russe) Chou

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Comment jouer : Le cercle est un potager. Les foulards sont pliés au milieu pour représenter le chou. Le « propriétaire » s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, je joue avec des piquets à craie,

Je fabrique des petits piquets, je cultive mon jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ne courez pas dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Le lièvre est moustachu, l'ours est pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le « jardin », attrapent le « chou » et s'enfuient. Celui que le « propriétaire » attrape est éliminé du jeu.

P/n Qui habite où

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation spatiale.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux groupes : « Écureuils » et « lapins ». Les « écureuils » recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher, et les « lapins » recherchent des plantes sous lesquelles ils peuvent se cacher. Les « écureuils » se cachent derrière les arbres et les « lapins » se cachent derrière les buissons. Ils choisissent un chauffeur - un "renard". Des « lapins » et des « écureuils » courent dans la clairière. Au signal : « Le danger est un renard ! » - les "écureuils" courent vers l'arbre, les "lièvres" - vers les buissons. Ceux qui ont mal accompli la tâche sont attrapés par le « renard ».

P/n Les enfants et le loup

Objectif : développer la motricité ; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Comment jouer : Les enfants se tiennent d'un côté du terrain devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière « l'arbre » (chaise ou poteau), se trouve le « loup » - le chef. Le professeur dit :

Les enfants se promenaient dans la forêt, cueillaient des fraises,
Il y a beaucoup de baies partout - aussi bien sur les buttes que dans l'herbe.

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux et courent partout. Le professeur continue :

Mais ensuite les branches ont commencé à craquer...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas,
Le loup est derrière l'épicéa - fuyez !

Les enfants s'enfuient et le « loup » les rattrape. L'enfant attrapé devient un « loup » et le jeu recommence.

P/n Papillons, grenouilles et hérons

Objectif : développer l'activité motrice et l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal de l’enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (battre des ailes, tourner), des grenouilles (se mettre à quatre pattes et sauter) et des hérons (se figer en se tenant debout sur une jambe). Dès que l'enseignant dit : « Courez encore ! », ils recommencent à courir dans la cour de récréation dans des directions arbitraires.

Réf. Colombe

Objectif : développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace ; entraînez-vous à prononcer des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un « faucon » et une « maîtresse ». Le reste des enfants sont des « pigeons ». Le « faucon » s'écarte, et la « maîtresse » poursuit les « pigeons » : « Bous, bous ! Les « colombes » s'envolent et le « faucon » les attrape. Ensuite, « l'hôtesse » appelle : « Guli-guli-guli » - et les « pigeons » affluent vers « l'hôtesse ». Celui que le « faucon » a attrapé devient le « faucon », et l’ancien « faucon » devient la « maîtresse ».

P/n Déplacer les éléments

Objectif : développer la coordination dans l'espace, la dextérité, la rapidité de réaction.

Comment jouer : 2 à 4 cercles sont dessinés au sol sur des côtés opposés. Divers objets (quilles, cubes, jouets) sont placés dans un cercle, l'autre reste libre. Les enfants se tiennent sur deux rangées (ou une colonne) et, au signal de l'enseignant, commencent à transférer les objets un à un depuis un autre cercle.

Marina Timeryanova
Jeux de plein air pour groupe intermédiaire

Jeu d'extérieur « Cuisinier et chatons »

Objectif : entraîner les enfants à différents types de marche ou de course, développer la vitesse de réaction, la dextérité et la capacité de se concentrer sur les mots.

Description du jeu : Selon une comptine, un cuisinier est sélectionné qui gardera les objets posés dans le cerceau - les « saucisses ». Le cuisinier marche à l'intérieur d'un cerceau, d'une corde - la « cuisine ». Enfants - les chatons marchent en cercle et jouent différentes sortes marcher, courir, dire le texte :

Les chattes pleurent dans le couloir,

Les chatons ont beaucoup de chagrin :

Cuisinier délicat pour pauvres chattes

Ne vous laisse pas attraper les saucisses.

AVEC le dernier mot des « chatons » courent dans la « cuisine » pour essayer d'attraper une saucisse. Le cuisinier essaie d'insulter les joueurs qui courent. Les joueurs concernés sont éliminés de la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les saucisses soient volées au cuisinier. Le chaton gagnant devient chef.

Vous ne pouvez pas entrer en cercle trop tôt. Le cuisinier n'est pas autorisé à attraper les chatons, seulement à les saler, il n'est pas autorisé à sortir du cercle. Il est interdit de prendre 2 articles ou plus en même temps.

Jeu d'extérieur "Vivode"

Objectif : entraîner les enfants à rouler, lancer et attraper une balle, à coordonner le mouvement avec les mots, à développer l'attention et la dextérité.

Description du jeu : Les joueurs en cercle font rouler le ballon de l'un à l'autre en disant :

La pomme roule dans le cercle de danse,

Celui qui l'a soulevé, c'est le gouverneur...

L'enfant qui a le ballon à ce moment-là est le gouverneur. Il dit:

Aujourd'hui, je suis gouverneur.

Je fuis la danse en rond.

Fait le tour du cercle, pose le ballon au sol entre deux joueurs. Les enfants disent en chœur :

Un, deux, ne sois pas un corbeau

Et cours comme le feu !

Les joueurs courent en cercle dans des directions opposées, essayant de saisir le ballon avant leur partenaire. Celui qui a couru le premier et a attrapé le ballon le fait rouler en cercle. Le jeu continue.

Faites rouler ou lancez le ballon uniquement au joueur qui se tient à côté de vous. Vous ne pouvez pas interférer avec un joueur qui court derrière un cercle. Le premier à toucher le ballon gagne.

Jeu de plein air « Trouvez où il est caché »

Objectif : apprendre à naviguer dans une pièce ou une zone, à effectuer des actions lorsqu'un signal est reçu.

Description du jeu : Les enfants se tiennent le long du mur. Le professeur leur montre l'objet et dit qu'il va le cacher. L'enseignant invite les enfants à se tourner vers le mur. Après s’être assuré qu’aucun des enfants ne regarde, il cache l’objet, puis dit : « C’est l’heure ! » Les enfants commencent à chercher l'objet.

Jeu de plein air « Chez l'ours dans la forêt »

Objectif : Apprendre aux enfants à remplir alternativement différentes fonctions (fuir et attraper).

Description du jeu : La tanière de l'ours (à l'extrémité du terrain) et la maison des enfants à l'autre sont déterminées. Les enfants se promènent en forêt et exécutent des mouvements selon le vers, qu'ils récitent en chœur :

Près de l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons et des baies,

Mais l'ours ne dort pas

Et il grogne contre nous.

Dès que les enfants ont fini de prononcer le poème, l'ours se lève avec un grognement et attrape les enfants, ils rentrent chez eux en courant.

Jeu de plein air « Trouver et garder le silence »

Objectif : apprendre à s'orienter dans le hall. Cultivez l’endurance et l’ingéniosité.

Description du jeu : L'enseignant montre un objet aux enfants, et après qu'ils ont fermé les yeux, il le cache. Puis il propose de regarder, mais non pas de le prendre, mais de lui dire à l'oreille où il est caché. Celui qui le trouve en premier est le leader du prochain jeu

Jeu d'extérieur « Renard dans le poulailler »

Objectif : développer chez les enfants la dextérité et la capacité d'effectuer des mouvements sur signal, de s'entraîner à courir avec esquive, attraper, grimper et sauter en profondeur.

Description du jeu : Un poulailler se dessine sur un côté du site. Dans le poulailler, les poules sont placées sur un perchoir (sur des bancs) et les enfants se tiennent debout sur des bancs. De l’autre côté du site se trouve un terrier à renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné pour être un renard, les autres sont des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorant les grains, battant des ailes. Au signal « Renard », les poules courent dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie d'entraîner la poule qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.

Le renard peut attraper des poules, et les poules ne peuvent grimper sur un perchoir que lorsque le professeur donne le signal « Renard !

Jeu d'extérieur "Lièvres et Loups"

Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur signal, de s'entraîner à courir, à sauter sur les deux jambes, à s'accroupir et à attraper.

Description du jeu : L'un des joueurs est désigné comme un loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, les lièvres marquent leur emplacement avec des cônes et des cailloux, à partir desquels ils tracent des cercles ou des carrés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup se trouve à l'extrémité opposée du site, dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur le pré vert. Ils grignotent l’herbe et écoutent pour voir si un loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent dans la zone. Ils sautent sur deux pattes, s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche du loup. Le professeur prononce le mot « Loup », le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres s'enfuient chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans son ravin. Une fois que le loup a attrapé 2 ou 3 lièvres, un autre loup est choisi. Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres galopent. Vous ne pouvez retourner à votre place qu'après le mot « Loup ! »

Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres à qui la mère lièvre a donné sa patte. Placez des cubes de souche sur le chemin, les lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Le loup doit sauter par-dessus l'obstacle : un ruisseau.

Jeu de plein air « Trouvez-vous un partenaire »

Objectif : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal, selon un mot, en formant rapidement des binômes. Entraînez-vous à courir et à reconnaître les couleurs. Développer l’initiative et l’ingéniosité.

Description du jeu : Les joueurs se placent le long du mur. L'enseignant donne à chaque personne un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. A un autre signal, ou au mot « Trouvez-vous une paire ! », les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire, chaque paire, à l'aide des drapeaux, forme l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu ; 1 doit rester sans paire. Les joueurs disent : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, choisis-en vite une paire !

Les joueurs se mettent en binôme et se dispersent au signal (mot) du professeur.

A chaque fois, les joueurs doivent avoir une paire.

Utilisez des mouchoirs plutôt que des drapeaux. Pour empêcher les enfants de courir par deux, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.

Jeu de plein air « Migration des oiseaux »

Objectif : développer une réponse aux signaux verbaux. Entraînez-vous à gravir l’échelle de gymnastique.

Description du jeu : Les enfants se tiennent à une extrémité de la salle, ce sont des oiseaux. A l'autre bout de la salle se trouve une tour (mur de gymnastique). Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » - les oiseaux volent les ailes déployées. Au signal « Tempête ! - les oiseaux volent vers la tour - ils se cachent de la tempête dans les arbres. Après les mots : « La tempête s'est arrêtée », les oiseaux s'envolent à nouveau.

Jeu de plein air « Berger et troupeau »

Objectif : renforcer la capacité à jouer selon les règles du jeu. Entraînez-vous à ramper à quatre pattes dans la salle.

Description du jeu : Ils choisissent un berger, lui donnent une corne et un fouet. Les enfants représentent un troupeau (vaches, veaux, moutons). Le professeur dit les mots :

Tôt le matin

Berger : « Tu-ru-ru-ru. »

Et les vaches lui vont bien

Ils ont chanté : « Moo-moo-moo ».

Les enfants exécutent des actions selon les paroles, puis le berger conduit le troupeau dans le champ (jusqu'à la pelouse désignée, tout le monde erre autour d'elle. Au bout d'un moment, le berger fait claquer son fouet et ramène le troupeau à la maison.

Jeu d'extérieur "Sourisière"

Objectif : développer chez l’enfant la maîtrise de soi, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité. Faites de l'exercice en courant et en vous accroupissant, en formant un cercle et en marchant en cercle.

Description du jeu : les joueurs sont répartis en deux équipes inégales, la grande forme un cercle - une « souricière », le reste - des souris. Mots:

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé.

Attention à la triche,

Nous y reviendrons.

Installons des pièges à souris,

Attrapons tout le monde maintenant !

Ensuite, les enfants baissent les mains, et les « souris » restantes dans le cercle forment un cercle et la souricière augmente de taille.

Jeu de plein air « Burn, Burn Clear ! »

Objectif : développer la maîtrise de soi et l'orientation spatiale des enfants. Entraînez-vous à courir vite.

Description du jeu :

Les joueurs forment une colonne par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. Le « receveur » se tient sur cette ligne. Tout le monde dit :

Brûlez, brûlez clairement, pour ne pas s'éteindre.

Regarde le ciel - Les oiseaux volent,

Les cloches sonnent ! Un, deux, trois – courez !

Après le mot « courir », les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à gauche, l'autre à droite, essayant de saisir les mains devant le receveur, qui tente d'attraper l'un des paires avant les enfants ont le temps de se rencontrer et de se donner la main. Si le receveur y parvient, il forme alors une paire et se place devant la colonne, et le dernier est le receveur.

Jeu d’extérieur « Circle Traps »

Objectif : développer chez l'enfant la capacité de coordonner les mouvements avec les mots. Pratiquez la marche rythmée, la course en esquivant et en attrapant, et en vous alignant en cercle.

Description du jeu : les enfants forment un cercle, se tenant la main. Le piège est au centre du cercle, avec un bandage sur le bras. Les joueurs se déplacent en cercle et disent :

Nous, les gars drôles, aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois – attrapez-le !

Les enfants s'enfuient, mais le piège les rattrape. Celui qui est attrapé s'écarte temporairement. Le jeu continue jusqu'à ce que le piège attrape 2-3 enfants. Durée 5-7 minutes.

Jeu d'extérieur "Loup dans les Douves"

Objectif : développer le courage et la dextérité, la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à courir de longs sauts.

Description du jeu : deux lignes droites parallèles sont tracées sur le site à une distance de 80 - 100 cm - un « fossé ». Une « chèvrerie » est délimitée le long des bords du site. L'enseignant désigne un joueur comme « loup », les autres comme « chèvres ». Toutes les chèvres sont situées d'un côté du site. Le loup se tient dans le fossé. Au signal du professeur « loup dans le fossé », les chèvres courent de l'autre côté du site, sautant par-dessus le fossé, et le loup essaie de les attraper (toucher). Ceux qui sont attrapés sont emmenés au coin du fossé. La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

Jeu de plein air « Lièvre sans abri »

Objectif : développer l'orientation spatiale chez les enfants. Faites de l'exercice en courant vite

Description du jeu : un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres - dessinent des cercles pour eux-mêmes - "leur propre maison". Un lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle ; alors le lièvre debout dans le cercle devient un lièvre sans abri. Si le chasseur les attrape, ils changent de rôle. Durée du jeu 5-7 minutes

Jeu d'extérieur "Chouette"

Objectif : développer chez l'enfant l'inhibition, l'observation et la capacité à effectuer des mouvements sur signal. Exercez les enfants à courir.

Description du jeu : à une distance de 80 à 100 cm, deux lignes droites sont tracées - c'est un « fossé ». A une ou deux pas de la frontière se dessine la « maison de la chèvre ». Toutes les chèvres sont situées d'un côté du site. Le loup se tient dans le fossé. Au signal « loup dans le fossé », les chèvres courent du côté opposé, sautant par-dessus le fossé, et le loup attrape à ce moment les chèvres. Ceux qui sont attrapés sont emmenés au coin du fossé. Durée 6-8 minutes.

Jeu de plein air « Pompiers en formation »

Objectif : développer chez les enfants le sens du collectivisme, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à grimper et à former une colonne.

Description du jeu : les enfants s'alignent face à face mur de gymnastiqueà une distance de 5 à 6 marches sur 3 à 4 colonnes. Une cloche est suspendue contre chaque colonne à la même hauteur. Au signal « 1, 2, 3 - courir », les enfants debout les premiers courent vers le mur, grimpent dedans et sonnent la cloche. Puis ils descendent et se placent au bout de leur colonne. Répétez le jeu 6 à 8 fois.

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