ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសដើម្បីជំរុញកុមារមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យមានសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នា។ អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ក្នុង​ការ​លេង​ហ្គេម​របស់​កុមារ​មត្តេយ្យ​សិក្សា

លក្ខណៈពិសេសនៃការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពហ្គេមរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ តម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពដែលជាសមាសធាតុពិសេសនៃការលើកទឹកចិត្តត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់បំផុតនៅក្នុងប្រភេទនៃសកម្មភាពដូចជាល្បែងមួយ។

ល្បែងនេះគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតដែលមើលឃើញរបស់កុមារការបង្កើតផែនការផ្ទៃក្នុងនៃសកម្មភាពនិងភាពបំពាននៃអាកប្បកិរិយានិងសកម្មភាពហើយដោយហេតុនេះកំណត់ការបង្កើត neoplasms ផ្លូវចិត្តសំខាន់ៗទាំងអស់នៃ អាយុមត្តេយ្យ 29, ទំ។ ៥៤. ហ្គេមនេះមានទំនោរនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងអស់ វាជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងបង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗគ្នានៅពីក្រោយហ្គេម គឺការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការ និងការផ្លាស់ប្តូរស្មារតីនៃប្រភេទទូទៅ L.S. Vygotsky បានចង្អុលបង្ហាញ 14 p.15 ។ ការសិក្សាសម័យទំនើបនៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យបានបញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនិតរបស់ L.S. Vygotsky ។ វាត្រូវបានគេរកឃើញថាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតនៃចិត្ត ជាពិសេសការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេម។ សូមអរគុណចំពោះវា បទដ្ឋានសីលធម៌នៃអាកប្បកិរិយាដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយសង្គមត្រូវបានសម្គាល់ និងយល់បាននៅក្នុងចិត្តរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ កត្តាជំរុញសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវបានបង្កើតឡើង - ដើម្បីដូចជាមនុស្សពេញវ័យ។

ទម្រង់ថ្មីសំខាន់ៗក្នុងការអភិវឌ្ឍនៃវិស័យដែលទាមទារការលើកទឹកចិត្តត្រូវបានកំណត់ដោយការតំរង់ទិសប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងពិភពនៃទំនាក់ទំនងសង្គម ការលើកទឹកចិត្ត ភារកិច្ច និងអត្ថន័យនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ការបែងចែកមុខងារសំខាន់ៗនៃសកម្មភាពសង្គម។

លទ្ធផលនៃការតំរង់ទិសនេះគឺការបង្កើតនៅក្នុងកូននៃការជម្រុញសង្គមដែលមានមាតិកាថ្មីដែលសំខាន់បំផុតគឺបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់សកម្មភាពសង្គមសំខាន់និងវាយតម្លៃសង្គមហើយការជម្រុញត្រូវតែប្រកាន់យកទីតាំងសង្គមថ្មី 7, ទំ។ ៨៩. មានការផ្លាស់ប្តូរក្នុងទម្រង់ចិត្តសាស្ត្រនៃការជម្រុញដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីនិន្នាការទូទៅក្នុងការអភិវឌ្ឍនៃស្មារតីពីបុព្វហេតុនៃមនសិការដែលមានពណ៌ភ្លាមៗទៅនឹងការជម្រុញដែលមានទម្រង់នៃចេតនាទូទៅឈរនៅលើជិតនៃមនសិការ 69 ទំ។ ២៧៧. នៅក្នុងហ្គេម ការជម្រុញបឋមនៃការជម្រុញត្រូវបានបង្កើតឡើង ការជម្រុញដោយចេតនាត្រូវបានបង្កើតឡើង L.S. Vygotsky 14 ។ L.S. Vygotsky ជឿថាជម្រើសដែលដឹងខ្លួនគឺអាចធ្វើទៅបានតែនៅក្នុងករណីនៃប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងអត្ថន័យដោយផ្ដាច់ចេញពីស្ថានភាពដែលមើលឃើញនៃការអនុវត្តសកម្មភាពផ្ទាល់របស់មនុស្សម្នាក់។

ហ្គេមដែលធានាការបំបែកអត្ថន័យចេញពីសកម្មភាព បង្កើតលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់សម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃឋានានុក្រមនៃការជម្រុញ។

ហ្គេមប៉ះពាល់ដល់អាកប្បកិរិយារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា វាបង្កើតលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយាបំពាន។

ល្បែងនេះគឺជាទម្រង់ដំបូងនៃសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបានចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបន្តពូជដោយដឹងខ្លួន និងការកែលម្អនៃចលនាថ្មី 19, ទំ។ ១០១. ភាពបំពាននៃឥរិយាបទ ដើមកំណើតដែលស្ថិតនៅក្នុងភាពស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារនៃចលនាស្ម័គ្រចិត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃល្បែងបឋម បន្តត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងហ្គេមដើរតួ។

មន្តអាគមនៃតួនាទីនេះ យន្តការផ្លូវចិត្ត ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលើកទឹកចិត្តពិសេសសម្រាប់សកម្មភាព រៀបចំឡើងវិញនូវអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ គាត់ចាប់ផ្តើមគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ ធ្វើតាមគំរូ កុមារទប់ស្កាត់ការជំរុញ និងបំណងប្រាថ្នាមួយភ្លែត គោរពតាមស្តង់ដារនៃអាកប្បកិរិយា ដែលកំណត់ដោយតួនាទី។ ពេញមួយកុមារនៅមត្តេយ្យសិក្សា ខណៈពេលដែលកុមារធំឡើង និងអភិវឌ្ឍ ទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗ ល្បែងដើរតួនៅតែជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ច្រើនបំផុត។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមដើរតួត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងស្នាដៃរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin, A.V. Zaporozhets 14, 69, 20 ។ មូលដ្ឋាននៃល្បែងដើរតួគឺជាស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ឬស្រមើស្រមៃ ដែលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាកុមារទទួលយកតួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយអនុវត្តវានៅក្នុងបរិយាកាសលេងដែលបង្កើតឡើងដោយគាត់។ ជាឧទាហរណ៍ ការលេងនៅសាលាពណ៌នាពីគ្រូម្នាក់ដែលដឹកនាំមេរៀនជាមួយសិស្សក្នុងថ្នាក់នៅលើកំរាលព្រំ។ ល្បែងដើរតួនាទីត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងដំណើរជីវិតរបស់កុមារ ក្នុងអំឡុងពេលទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។ ក្នុងនាមជាសកម្មភាព ល្បែងដើរតួជាទម្រង់ស្មុគស្មាញ ដែលរួមមានការស៊ើបអង្កេតធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃគោលដៅ តម្រូវការ - ការលើកទឹកចិត្ត អត្ថន័យ ប្រតិបត្តិការ និងផលិតភាព។

ល្បែងដើរតួជាសកម្មភាពប្រកបដោយអត្ថន័យ និងគោលបំណងក្នុងដំណើរដែលកុមារកំណត់ និងសម្រេចបាននូវគោលដៅសំខាន់មួយសម្រាប់ខ្លួនគាត់ក្នុងការចម្អិនអាហារពេលល្ងាចឱ្យកូនស្រី តុក្កតា ព្យាបាលខ្លាឃ្មុំ។ល។ មិនថេរ ហើយនៅពេលដែលកុមារធំឡើង និងរីកចម្រើន ពួកគេផ្លាស់ប្តូរ ឈប់ធ្វើត្រាប់តាម និងក្លាយជាការលើកទឹកចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅ។

ធាតុផ្សំសំខាន់នៃហ្គេមដើរតួរគឺគ្រោង បើគ្មានវាទេ គ្មានហ្គេមលេងតួនាទីខ្លួនឯងទេ។ គ្រោងនៃហ្គេមនេះគឺជាផ្នែកនៃការពិតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារ។ គ្រោងគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយកុមារនៃសកម្មភាពជាក់លាក់ ព្រឹត្តិការណ៍ ទំនាក់ទំនងពីជីវិត និងសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ សកម្មភាពហ្គេមរបស់គាត់ បង្វែរចង្កូតឡាន ចម្អិនអាហារពេលល្ងាច បង្រៀនសិស្សឱ្យគូរ និងមធ្យោបាយសំខាន់មួយទៀតក្នុងការអនុវត្តផែនការ ដែលជាផ្នែកប្រតិបត្តិការនៃហ្គេម។ គ្រោងនៃល្បែងគឺខុសគ្នា។

តាមធម្មតា គេបែងចែកជាល្បែងគ្រួសារក្នុងគ្រួសារ មត្តេយ្យ ល្បែងផលិតកម្មឆ្លុះបញ្ចាំងពីការងារវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្ស ហ្គេមក្នុងមន្ទីរពេទ្យ ហាងទំនិញ កសិដ្ឋានបសុសត្វ ល្បែងសាធារណៈក្នុងការប្រារព្ធខួបកំណើតទីក្រុង នៅក្នុងបណ្ណាល័យ សាលារៀន។ , ការហោះហើរទៅកាន់ព្រះច័ន្ទ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះ កត់សំគាល់ថា D. B. Elkonin អាយុ 69 ឆ្នាំ គឺជាអ្វីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារថាជាពេលវេលាកណ្តាល និងលក្ខណៈនៃសកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សពេញវ័យក្នុងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃ ពលកម្ម និងសង្គម។

ដូច្នេះ ខ្លឹមសារ​នៃ​ហ្គេម​គឺ​បែកខ្ញែក មិន​សមហេតុផល។ ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះ តែងតែធ្វើសកម្មភាពម្តងទៀតនៅក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបង្ហាញដោយមនុស្សពេញវ័យ និងទាក់ទងនឹងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ A.P. Usova 64 បានកំណត់លក្ខណៈហ្គេមដូចជាហ្គេមសកម្មភាព។ ជាងនេះទៅទៀត ការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពច្រើនតែគ្របដណ្ដប់ ដូច្នេះហើយគោលដៅនៃហ្គេមនឹងធ្លាក់ចេញពីវិស័យចក្ខុវិស័យរបស់កុមារ។ Olya អង្គុយកូនស្រីរបស់នាងនៅតុ ទៅចម្អិនអាហារពេលល្ងាច ធ្វើសកម្មភាពជាមួយឆ្នាំង និងខ្ទះ ហើយកូនស្រីរបស់នាងនៅតែមិនស៊ី។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅព្រំដែននៃឆ្នាំទី 3 និងទី 4 នៃជីវិតហ្គេមកាន់តែមានន័យដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាចាប់ផ្តើមរួមបញ្ចូលគ្នានូវព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា រួមទាំងវគ្គពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ និងពីស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រដែលត្រូវបានអានឱ្យពួកគេ ឬដែលមានតម្លៃជាពិសេស ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញតាមរយៈហ្គេមគ្រោង-didactic គំនូរនៅក្នុងសៀវភៅ តុតុ ផ្ទាំងភាពយន្ត។ នៅឆ្នាំទី 4 និងទី 5 នៃជីវិតនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារភាពសុចរិតនៃគ្រោងការទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានអង្កេត។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើរឿងមួយចំនួនដែលពួកគេបានលេងពីមុនក្នុងគ្រួសារ មន្ទីរពេទ្យ អ្នកសាងសង់ ការដឹកជញ្ជូន។ល។ កុមារឆ្លើយតបយ៉ាងរស់រវើកចំពោះការចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ ដោយត្បាញវា ដូចជាសាច់រឿង ចូលទៅក្នុងហ្គេមដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ភាពសម្បូរបែបនៃខ្លឹមសារត្រូវបានជួយដោយអន្តរកម្មរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបានរួមចំណែកអ្វីមួយជាលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ Seryozha ដែលឪពុករបស់គាត់ជាប្រធានក្រុមនៃកប៉ាល់ទឹកទន្លេបានអញ្ជើញគ្រូឱ្យនាំក្មេងៗជិះតាមដងទន្លេម៉ូស្គូ។ ដោយបានទទួលការយល់ព្រម គាត់សាងសង់ឡចំហាយពីកៅអី ជួបអ្នកដំណើរនៅលើយន្តហោះ។

នៅអាយុនេះ ភាពទូទៅ និងការកាត់ផ្តាច់នៃស្ថានភាពដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមចាប់ផ្តើម ដែលត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញដោយកុមារក្នុងជីវិតពិត ហើយមិនធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ពិសេសរបស់គាត់។ ដូច្នេះប្រសិនបើទារកលេងនៅមត្តេយ្យញ៉ាំយូរហើយផឹកពីពែងនោះកុមារអាយុប្រាំឆ្នាំបញ្ចប់អាហារពេលល្ងាចដោយគ្រាន់តែយកស្លាបព្រាទៅមាត់របស់ពួកគេ។ ពេលខ្លះកុមារត្រូវបានកំណត់ចំពោះសកម្មភាពជានិមិត្តរូប។ នាវិកអណ្តែតជុំវិញបន្ទប់ដែលបានក្លាយជាដូចសមុទ្រ។ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយចេតនាចូលទៅជិតជម្រើសនៃគ្រោងមួយ ពិភាក្សាវាជាមុន រៀបចំផែនការអភិវឌ្ឍខ្លឹមសារនៅកម្រិតបឋមសិក្សា។ មានរឿងថ្មីៗដែលត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយការចាប់អារម្មណ៍ដែលប្រមូលបាននៅខាងក្រៅសាលាមត្តេយ្យសិក្សាដោយផ្អែកលើស៊េរីមានចលនា សៀវភៅដែលអាននៅផ្ទះ រឿងឪពុកម្តាយ។ល។ ការដឹកជញ្ជូន សន្តិសុខ និងសេវាអនុវត្តច្បាប់។ល។ នៅវ័យចំណាស់ និងមត្តេយ្យ ភាពទូទៅនៃហ្គេម ស្ថានភាពនៅតែបន្ត បន្ថែមពីលើសកម្មភាពតាមលក្ខខណ្ឌ និងនិមិត្តសញ្ញា ដាក់ក្បាលរបស់គាត់នៅលើដូងរបស់គាត់ - កុមារបានដេកលក់យ៉ាងសកម្មប្រើពាក្យសំដី។ មនុស្សគ្រប់គ្នាហាក់ដូចជាបានដេកលក់ហើយភ្លាមៗទៅសាលសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក! សូម​និយាយ​ថា​យើង​បាន​មក​ដល់​ទ្វីប​អាហ្រ្វិក​ហើយ។​ ពាក្យ​សម្ដី​ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​ការ​ជំនួស​ពាក្យ​សម្ដី​សម្រាប់​ព្រឹត្តិការណ៍​ណាមួយ។

កុមារងាកទៅរកពួកគេ ដើម្បីកុំឱ្យបំពានលើតក្កវិជ្ជានៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារនៃហ្គេម។ ដូច្នេះហើយ ក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍ និងភាពស្មុគស្មាញនៃខ្លឹមសារនៃហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តក្នុងផ្នែកខាងក្រោម - ការពង្រឹងការផ្តោតអារម្មណ៍ ហេតុដូច្នេះហើយ លំដាប់ ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃរូបភាពដែលបានបង្ហាញ - ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗពីស្ថានភាពហ្គេមដែលបានពង្រីកទៅជាការដួលរលំ។ ការបង្ហាញទូទៅនៃរូបភាពនៅក្នុងហ្គេម ការប្រើប្រាស់សកម្មភាពតាមលក្ខខណ្ឌ និងនិមិត្តសញ្ញា ការជំនួសពាក្យសំដី។ ភាពចម្រុះនៃខ្លឹមសារនៃល្បែងដើរតួត្រូវបានកំណត់ដោយចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីទិដ្ឋភាពនៃការពិតទាំងនោះដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម ការយល់ស្របនៃចំណេះដឹងនេះ ចំណាប់អារម្មណ៍ អារម្មណ៍របស់កុមារ បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

ជាចុងក្រោយ ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារនៃហ្គេមអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការកំណត់លក្ខណៈលក្ខណៈនៅក្នុងសកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

តួនាទីនីមួយៗមានច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយារបស់ខ្លួន ដែលកុមារបានមកពីជីវិតជុំវិញខ្លួន ខ្ចីពីទំនាក់ទំនងក្នុងពិភពមនុស្សពេញវ័យ។

ការអនុវត្ដន៍របស់កុមារទៅនឹងច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាដើរតួគឺជាធាតុសំខាន់បំផុតនៃល្បែងដើរតួ។ គម្លាតនៃអ្នកលេងណាមួយពីច្បាប់ទាំងនេះបង្កឱ្យមានការតវ៉ាក្នុងចំណោមដៃគូនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកមិនអាចប្រកែកជាមួយប្រធានក្រុមបានទេ! ឬមេទ័ពបញ្ជាឱ្យខ្លាំងៗ ហើយអ្នកសុំអ្នកបើកសំពៅលាងចាន! ដូច្នេះសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យតួនាទីគឺជាគំរូនៃរបៀបធ្វើសកម្មភាព។

ដោយផ្អែកលើគំរូនេះ កុមារវាយតម្លៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ហើយបន្ទាប់មករបស់គាត់ផ្ទាល់។ តួនាទីលេចឡើងនៅក្នុងហ្គេមនៅលើព្រំដែននៃអាយុដំបូងនិងមត្តេយ្យ។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតការរំដោះកុមារពីមនុស្សពេញវ័យត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានបំណងប្រាថ្នាកាន់តែខ្លាំងឡើងដើម្បីធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ ប៉ុន្តែជាមនុស្សពេញវ័យ។ បន្ទាប់មក ពេលកំពុងលេង ទារកចាប់ផ្តើមធ្វើសកម្មភាពមួយចំនួន ដែលជាលក្ខណៈរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដាក់តុក្កតាឱ្យដេកដូចម្តាយ ទោះបីជានាងមិនហៅខ្លួនឯងថាជាមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។

នេះគឺជាការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃតួនាទី។ សញ្ញាមួយបន្ថែមទៀតគួរតែត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈពួកគេ - កុមារបន្លឺសំឡេងរបស់ក្មេងលេងនិយាយជំនួសនាង។ ពេញមួយវ័យកុមារមត្តេយ្យ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតួនាទីនៅក្នុងល្បែងដើរតួនាទីចាប់ផ្តើមពីការអនុវត្តសកម្មភាពដើរតួទៅជារូបភាព។ នៅក្នុងក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ សកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃមានច្រើនលើសលប់ - ចំអិន ងូតទឹក លាងចាន យកតាមខ្លួន។ល។ បន្ទាប់មកមានការកំណត់តួនាទីដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពមួយចំនួន៖ ខ្ញុំជាម្តាយ ខ្ញុំជាអ្នកបើកបរ ខ្ញុំជាវេជ្ជបណ្ឌិត។ តួនាទីដែលបានយកផ្តល់ទិសដៅជាក់លាក់មួយ អត្ថន័យនៃសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ម្តាយជ្រើសរើសរបស់ក្មេងលេង ឬវត្ថុសម្រាប់លេង ដែលចាំបាច់សម្រាប់រៀបចំអាហារពេលល្ងាច ងូតទឹកឱ្យកូន វេជ្ជបណ្ឌិតជ្រើសរើសខ្មៅដៃ - ទែម៉ូម៉ែត្រសម្រាប់ការព្យាបាល ក្រដាសជូតទឹកភ្នែកសម្រាប់ម្នាងសិលា ចាក់ថ្នាំស្រមើស្រមៃពីដប។ល។ ក្មេងៗចូលចិត្តដើរតួជាមនុស្សពេញវ័យដែលសកម្មភាពរបស់ពួកគេត្រូវការគ្រឿងបរិក្ខារមួយចំនួនសម្រាប់ម្តាយ - សំណុំនៃរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះសម្រាប់វេជ្ជបណ្ឌិត - ឧបករណ៍វេជ្ជសាស្ត្រ ថ្នាំពេទ្យសម្រាប់អ្នកបើកបរ - យានជំនិះ។ .

ដូច្នេះ ការដើរតួនាទីមួយ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាប្រើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុពិត - ស្លាបព្រា អាងសម្រាប់ងូតទឹកតុក្កតា ក៏ដូចជាវត្ថុជំនួស - ខ្មៅដៃ ឬឈើក្លាយជាកាំបិត ស្លាបព្រា ទែម៉ូម៉ែត្រ សឺរាុំងនៅក្នុងហ្គេម។ អន្តរកម្មនៃតួនាទីត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈសកម្មភាពលេងវត្ថុ វេជ្ជបណ្ឌិតព្យាបាលអ្នកជំងឺដោយការវាស់សីតុណ្ហភាព ការចាក់ថ្នាំ។ បំណងប្រាថ្នាមិនត្រឹមតែលេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីបំពេញតួនាទីជាក់លាក់មួយ។ អត្ថន័យនៃល្បែងសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យអាយុ 4-5 ឆ្នាំគឺជាទំនាក់ទំនងរវាងតួអង្គ។ ដូច្នេះហើយ កុមារសុខចិត្តទទួលយកតួនាទីទាំងនោះ ដែលខ្លួនយល់អំពីទំនាក់ទំនង គ្រូមើលថែទាំកុមារ មេក្រុមបញ្ជាកប៉ាល់ ធ្វើឱ្យនាវិកធ្វើការបានល្អ ដើម្បីឱ្យអ្នកដំណើរមានផាសុកភាព។ កុមារពណ៌នាទំនាក់ទំនងទាំងនេះនៅក្នុងហ្គេមដោយមានជំនួយពីការនិយាយ ទឹកមុខ កាយវិការ។

នៅអាយុនេះ ការនិយាយតួនាទីក្លាយជាមធ្យោបាយនៃអន្តរកម្ម។

ដោយសារកុមារបង្កើតអាកប្បកិរិយាជ្រើសរើសចំពោះតួនាទីជាក់លាក់ ការចែកចាយរបស់ពួកគេមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេមគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត។

ត្រូវការជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។ ក្នុងវ័យមត្តេយ្យវ័យចាស់ អត្ថន័យនៃល្បែងគឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងធម្មតារបស់មនុស្សដែលតួនាទីត្រូវបានលេងដោយកុមារជាមួយនឹងមនុស្សផ្សេងទៀតដែលតួនាទីរបស់ពួកគេត្រូវបានយកដោយកុមារផ្សេងទៀត។ នៅក្នុងហ្គេម ការសន្ទនាដែលដើរតួជាតួអង្គលេចឡើង ដោយមានជំនួយពីទំនាក់ទំនងរវាងតួអង្គត្រូវបានបង្ហាញ អន្តរកម្មហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ចំពោះគុណភាពនៃការអនុវត្តតួនាទី អាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះវាគឺមានសារៈសំខាន់។ ដូច្នេះហើយ គួរចងចាំថា កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការទទួលយកតួនាទីដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេ មិនត្រូវគ្នានឹងភេទរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ ក្មេងប្រុសមិនព្រមដើរតួជាអ្នកអប់រំ ជាប្រធានស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា ក្នុងហ្គេមសាលា ពួកគេយល់ព្រមធ្វើជាគ្រូអប់រំកាយតែប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងការបំពេញតួនាទី កុមារត្រូវគិតគូរពីតក្កវិជ្ជាខាងក្រៅមិនច្រើននោះទេ លំដាប់នៃសកម្មភាពគឺជាផ្លូវរត់ដោយឥតគិតថ្លៃនៅអាកាសយានដ្ឋាន ដែលមានន័យថាយន្តហោះអាចចុះចតបានច្រើនអត្ថន័យនៃទំនាក់ទំនងសង្គម ព្រោះផ្លូវរត់គឺឥតគិតថ្លៃ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវការ ដើម្បីសួរអ្នកបញ្ជូនដើម្បីកុំឱ្យគ្រោះថ្នាក់កើតឡើង។ លទ្ធផលចម្បងនៃហ្គេមរបស់កុមារគឺការពេញចិត្ត ភាពរីករាយ និងសេចក្តីរីករាយដែលទទួលបានពីដំណើរការនៃហ្គេម។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ក៏មានលទ្ធផលទីពីរដែលលាក់កំបាំងពីកុមារ - នេះគឺជាការពង្រឹង និងបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីជីវិត សកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស ក៏ដូចជាទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ ដែលជាប្រព័ន្ធនៃគុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន។ ភាពខុសគ្នានៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។

ការលេងជាមួយនឹងច្បាប់ ក៏ដូចជាល្បែងនិទាន គឺជាធាតុផ្សំនៃវប្បធម៌រងរបស់កុមារ ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ជីវិតរបស់កុមារចាប់ពីថ្នាក់មត្តេយ្យដល់វ័យជំទង់។

ដោយពិចារណាលើល្បែងដែលមានច្បាប់ជាបាតុភូតសង្គម-វប្បធម៌ ដែលជាប្រភេទល្បែងប្រពៃណីមួយប្រភេទ ពោលគឺល្បែងដែលឆ្លងពីជំនាន់មួយទៅជំនាន់មួយ អ្នកស្រាវជ្រាវត្រូវកត់សម្គាល់ជាដំបូងនូវស្ថេរភាពនៃទម្រង់បែបបទរបស់វា ការអភិរក្សរចនាសម្ព័ន្ធមូលដ្ឋានជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃ ជម្រើស I. Ivic, 1987 H. Schwartzman, 1978 Play and Culture, 1987 21, 72, 73 យោងតាម ​​Kh. មានចរិតលក្ខណៈដែលបង្រួបបង្រួមវាជាមួយប្រភេទហ្គេម និងការកម្សាន្តផ្សេងៗ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សំណុំនៃលក្ខណៈសម្គាល់គឺមាននៅក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងច្បាប់។ ទាំងនេះរួមមានរចនាសម្ព័ន្ធរៀបចំ ការប្រកួតប្រជែង វត្តមានរបស់ភាគីប្រកួតប្រជែងពីរ ឬច្រើន លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់កំណត់អ្នកឈ្នះ កិច្ចព្រមព្រៀងកិច្ចសន្យាលើច្បាប់។

លក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នេះបង្ហាញនៅក្នុងនិយមន័យនៃ H. Shvartsman 72 ថាជាផ្នែកខាងគ្នាដោយគ្មានឋានានុក្រមណាមួយឡើយ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទូទៅបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការកំណត់ហ្គេមជាមួយនឹងច្បាប់ពីប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀតគឺវត្តមាននៃច្បាប់ផ្លូវការ។ ឧទាហរណ៍ I. Ivic 1987 21 ការបង្កើតគម្រោងអន្តរជាតិសម្រាប់ការប្រមូល និងអភិរក្សល្បែងប្រពៃណី សង្កត់ធ្ងន់ថាហ្គេមដែលមានច្បាប់ត្រូវបានកំណត់ដោយវត្តមាននៃប្រព័ន្ធច្បាប់ច្បាស់លាស់ដែលគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកលេង។

ច្បាប់គឺមិនផ្ទាល់ខ្លួន កិច្ចសន្យា ឬកាលៈទេសៈសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ នេះមិនរាប់បញ្ចូលការប្រែប្រួលផ្សេងៗនៃហ្គេម និងការកែប្រែច្បាប់នោះទេ ប៉ុន្តែដរាបណាអ្នកចូលរួមបានយល់ព្រមលើច្បាប់ និងកំណែនៃហ្គេម ពួកគេត្រូវមានកាតព្វកិច្ចគោរពតាម I. Ivic, 1987. P.145 21 ។ ជាក់ស្តែង ប្រសិនបើយើងដាក់ជាក្រុមនូវលក្ខណៈពិសេសទាំងអស់ដែលបានបង្ហាញដោយការស្រាវជ្រាវ ហ្គេមដែលមានច្បាប់អាចត្រូវបានកំណត់យ៉ាងពេញលេញបំផុតតាមរយៈសមាសធាតុជាក់លាក់ពីរ - ផ្លូវការ លក្ខណៈមិនផ្ទាល់ខ្លួន កិច្ចសន្យា ច្បាប់ចងសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា និងទំនាក់ទំនងស្របគ្នាជាមួយនឹងការបង្កើតភាពសំខាន់នៃការឈ្នះមួយក្នុងចំណោម ភាគី។

ការចាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗនៃហ្គេមដែលមានច្បាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការចាត់ថ្នាក់ច្បាស់លាស់បំផុតតាមកម្រិត និងលក្ខណៈនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលតម្រូវដោយហ្គេមគឺត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយហ្គេម H. Schwartzman 72 1 ដោយផ្អែកលើភាពប៉ិនប្រសប់នៃសមត្ថភាពរាងកាយ 2 ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រដែលទាមទារសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកលេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ Kh. Schwartzman 72 ចង្អុលបង្ហាញថាប្រភេទសុទ្ធទាំងនេះកម្ររកបាននៅក្នុងវប្បធម៌ ច្រើនតែធាតុរបស់ពួកវាត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងល្បែងជាក់លាក់មួយ ទោះបីខ្លះអាចមានភាពលេចធ្លោក៏ដោយ។

ហ្គេមរបស់កុមារអាចត្រូវបានសម្គាល់ដោយហេតុផលផ្សេងៗ 1. យោងតាមលក្ខណៈជាក់លាក់របស់ពួកគេ - ចូលទៅក្នុងហ្គេមរឿងនិងហ្គេមដែលមានច្បាប់ហើយក្រោយមកទៀតអាចត្រូវបានពិចារណាក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃចំណាត់ថ្នាក់លម្អិតបន្ថែមទៀត 2. យោងទៅតាមទម្រង់នៃអង្គការរបស់ពួកគេនិងកម្រិតនៃ បទប្បញ្ញត្តិដោយមនុស្សពេញវ័យ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងអប់រំ - សម្រាប់សកម្មភាពលេងឯករាជ្យរបស់កុមារ និងការលេង Didactic ជាមួយនឹងខ្លឹមសារដែលណែនាំជាពិសេសដោយគ្រូ។ ហ្គេមសាច់រឿង និងហ្គេមដែលមានច្បាប់ខុសគ្នានៅក្នុងប្រភេទនៃទំនាក់ទំនង និងធម្មជាតិនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកលេង។

នៅក្នុងហ្គេមគ្រោងមួយ ប្រសិនបើវាដំណើរការជាលក្ខណៈរួមគ្នា ទាំងនេះគឺជាទំនាក់ទំនងនៃការបំពេញបន្ថែម ការចូលរួមក្នុងអត្ថន័យនៃសកម្មភាពរបស់ដៃគូនៅក្នុងជំហានបន្ទាប់នៃហ្គេម ឬជាធម្មតាសកម្មភាពឯករាជ្យនីមួយៗ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានច្បាប់ ទាំងនេះគឺជាទំនាក់ទំនងនៃការប្រកួតប្រជែងដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតឧត្តមភាពនៅក្នុងអ្វីមួយដោយអ្នកលេងម្នាក់។ ជាលក្ខណៈកណ្តាល មនុស្សម្នាក់អាចបញ្ចេញលទ្ធផលនៃហ្គេម ពោលគឺឈ្នះ។ នៅក្នុងខ្លឹមសារ ជាការផ្តោតអារម្មណ៍ នៅលើដៃម្ខាង ភាពរួមគ្នា និងការប្រកួតប្រជែងអាចទទួលបានតែពីអ្នកដ៏ទៃប៉ុណ្ណោះ ម្យ៉ាងវិញទៀត ភាពរួមគ្នា និងការប្រកួតប្រជែងអាចឈ្នះបានតែពីអ្នកដ៏ទៃប៉ុណ្ណោះ ម្យ៉ាងវិញទៀត ការសរសេរដែលមិនមានបុគ្គល និងជាកាតព្វកិច្ច។ និងធម្មជាតិវដ្តនៃសកម្មភាពនៃច្បាប់ធ្វើឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់ស្មើគ្នា ការបន្តនៃវដ្តបើកការរំពឹងទុកនៃភាពជោគជ័យសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា។ វាជាការឈ្នះដែលផ្តល់ឱ្យសកម្មភាពនេះនូវតួអង្គលេងសើចជាមួយនឹងភាពភ្ញាក់ផ្អើលដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។ វត្តមាននៃការឈ្នះបានបែងចែកការប្រកួតជាមួយនឹងច្បាប់ពីការធ្វើលំហាត់ប្រាណសាមញ្ញ សកម្មភាពជាមួយនឹងសម្ភារៈ didactic ទោះបីជាមានលក្ខណៈទូទៅនៅទីនេះក៏ដោយ - ការទទួលបានលទ្ធផលចុងក្រោយដែលបានកំណត់ទុកជាមុន វត្តមាននៃច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយសម្ភារៈ។ ពិចារណាអំពីគ្រោងការណ៍ទូទៅនៃដំណើរការនៃការដាក់ពង្រាយហ្គេមដែលមានច្បាប់។

ដំបូង អ្នកលេងត្រូវកាន់ទីតាំងចាប់ផ្តើមស្មើគ្នា។

នេះមានន័យថា វាយុត្តិធម៌សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាក្នុងការចែកចាយកន្លែងមុខងារនៅក្នុងហ្គេមនៃមុខងារដែលមានសកម្មភាពលេចធ្លោ ប្រសិនបើគេសន្មត់ថា លំដាប់នៃអ្នកចូលរួមដែលចូលទៅក្នុងហ្គេម។ល។ ដោយហ្គេមគួរតែត្រូវបានអនុវត្ត ដែលបញ្ចប់ដោយនិយមន័យនៃអ្នកឈ្នះ។

លើសពីនេះ ដើម្បីធ្វើវដ្តហ្គេមឡើងវិញ ទីតាំងចាប់ផ្តើមរបស់អ្នកលេងត្រូវតែកំណត់ម្តងទៀត។ ចំណុចទាំងអស់នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ច្បាប់បីប្រភេទ។ ទីមួយគឺជាច្បាប់បទដ្ឋាន ឬវិធីសាស្រ្តបទដ្ឋានសម្រាប់គ្រប់គ្រងសកម្មភាពរួមគ្នាដែលអនុវត្តគោលការណ៍សីលធម៌នៃយុត្តិធម៌ ទីពីរគឺជាច្បាប់នៃល្បែងជាក់ស្តែង ការណែនាំជាក់លាក់ដែលកំណត់សកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនីមួយៗ និងចុងក្រោយ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ឬច្បាប់សម្រាប់បង្កើត ការឈ្នះ - ការកំណត់អ្នកឈ្នះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកំណត់ឧត្តមភាពនៃអ្នកលេងណាម្នាក់ដែលឈ្នះមុន អ្នកណាឈ្នះច្រើនជាងគេ។ ដូចដែលត្រូវបានគេជឿជាទូទៅ ហ្គេមដែលមានច្បាប់មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ អារម្មណ៍ និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយសារតែខ្លឹមសារ សម្ភារៈដែលហ្គេមជាក់លាក់នីមួយៗត្រូវបានដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សារៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជាក់លាក់នៃហ្គេមជាមួយនឹងច្បាប់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយនឹងលក្ខណៈជាក់លាក់របស់វា។

សារៈសំខាន់ជាពិសេសគឺល្បែងដែលមានច្បាប់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍកុមារនៃបទប្បញ្ញត្តិបទដ្ឋាននៃឥរិយាបទ ពោលគឺបទប្បញ្ញត្តិបទដ្ឋាន និងមិនមែនគ្រាន់តែជាសកម្មភាពបំពាននោះទេ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានច្បាប់ជាសកម្មភាពសហប្រតិបត្តិការដែលទាមទារឱ្យមានការអនុលោមតាមច្បាប់នៃបទដ្ឋានដោយចងភ្ជាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ ចាំបាច់ត្រូវមានបទប្បញ្ញត្តិនៃការគ្រប់គ្រងទៅវិញទៅមកលើការអនុវត្តច្បាប់ ដែលជាធាតុផ្សំសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សីលធម៌របស់ កុមារ S. G. Yakobson, 1984 E. V. Subbotinsky, 1983 J. Piaget, 1932, ល។ 70, 59, 71 ហ្គេមប្រភេទនេះបង្កើតលក្ខខណ្ឌ និងតម្រូវការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តដោយកុមារក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យនៃវិធីស្តង់ដារនៃការអនុវត្តសីលធម៌។ គោលការណ៍យុត្តិធម៌។

រចនាសម្ព័នទូទៅនៃហ្គេមជាមួយនឹងច្បាប់រួមចំណែកដល់ការលេចចេញនូវទំនាក់ទំនងប្រកួតប្រជែងរវាងកុមារ ការអភិវឌ្ឍនៃបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជោគជ័យក្នុងការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ ការប្រៀបធៀបសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ និងការប្រៀបធៀបនេះ បែងចែកខ្លួនឯងពីអ្នកដទៃ។ ត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដោយឯករាជ្យស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលមានសម្រាប់គាត់។ សារៈសំខាន់ផងដែរគឺបទពិសោធន៍ដែលទទួលបានដោយកុមារនៃការជួបប្រទះការបរាជ័យបណ្តោះអាសន្ន ដូចជាសកម្មភាពសង្គមដែលមិនសំខាន់ និងគ្មានការបង្កគ្រោះថ្នាក់ ដូចជាហ្គេម។ សារៈសំខាន់នៃបទពិសោធន៍នៃការឆ្លងកាត់ការបរាជ័យរបស់មនុស្សម្នាក់ ការទទួលយកប្រតិកម្មដែលមានស្ថេរភាពជាងមុនរបស់កុមារចំពោះប្រតិកម្មដែលគួរឱ្យធុញទ្រាន់ត្រូវបានបង្ហាញបន្ថែមដោយអ្នកស្រាវជ្រាវមួយចំនួន សូមមើល Play and Culture, 1987 73 ។ លើសពីនេះ ការលេងជាមួយច្បាប់ ក៏ដូចជាប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពរួមគ្នារបស់កុមារ ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់ទៅលើភាពស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារចំពោះទម្រង់ធម្មតានៃអន្តរកម្មផ្សេងៗ - សកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់ និងបន្តបន្ទាប់គ្នាជាមួយអ្នកដទៃ ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពចែកចាយមុខងារនៅក្នុង ក្រុម និងរវាងក្រុមជាដើម លើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពចុះកិច្ចសន្យា ការសម្របសម្រួលបឋមនៃសកម្មភាពនាពេលខាងមុខ។

យើងបានចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ដើម្បីពិនិត្យឡើងវិញនូវបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍនៃល្បែងដើរតួជាមួយនឹងច្បាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍកុមារជាធម្មតា ព្រោះវានឹងផ្តល់ឱកាសឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់អំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពលេងចំពោះកុមារដែលមានពិការភាពខាងសតិបញ្ញា។ ចាប់តាំងពីការបង្កើតកើតឡើងជាមួយនឹងការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពលេងនៅក្នុងកុមារ។

ជំពូកទី II ការវិភាគលទ្ធផលនៃការសិក្សាពិសោធន៍នៃការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម។ ២.៣ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ ២.៣.១. ពិសោធន៍បន្ទប់វេទមន្ត 2.3.2 ។ បច្ចេកទេសជ្រើសរើសហ្គេម។ ២.៣.៣. ការសង្កេតអំឡុងពេលសកម្មភាពហ្គេម។ ២.៣.១. ពិសោធន៍បន្ទប់វេទមន្ត។ គោលបំណងដើម្បីសិក្សាពីទំនាក់ទំនងរបស់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។ 1. បង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពលេង។ 2. អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតសម្មតិកម្មអំពីហេតុផលដែលអាចកើតមានសម្រាប់ប្រជាប្រិយភាពរបស់កុមារ។ 3. អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមអំពីអារម្មណ៍ និងចំណង់ចំណូលចិត្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។ ការណែនាំ សូមស្រមៃថាអ្នកជំនួយការបានហោះមករកអ្នក ហើយអញ្ជើញអ្នកទៅកាន់ប្រាសាទរបស់គាត់។ ប្រាសាទនេះមានបន្ទប់វេទមន្តដែលផ្ទុកនូវហ្គេមទាំងអស់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងពិភពលោក។

អ្នកអាចចូលមកក្នុងបន្ទប់នេះ ហើយធ្វើអ្វីដែលអ្នកចង់បាននៅក្នុងបន្ទប់នេះ។

ប៉ុន្តែ​មាន​លក្ខខណ្ឌ​ពីរ៖ អ្នក​ត្រូវ​ទៅ​ទី​នោះ​មិន​មែន​តែ​ម្នាក់​ឯង​ទេ យក​ពីរ​ទៅ​ជាមួយ​តាម​អ្នក​ចង់។

និងនៅឡើយទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅទីនោះ អ្នកនឹងផ្តល់ជូនខ្លួនឯង។ សំណួរ 1. តើអ្នកនឹងយកអ្នកណាជាមួយអ្នក? ចាំបាច់ត្រូវបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថា តើពួកគេជាកូនប្រភេទណា និងអាយុប៉ុន្មាន។ 2. ឥឡូវនេះអ្នកបានមកដល់បន្ទប់វេទមន្ត។

តើអ្នកនឹងស្នើឱ្យធ្វើអ្វីនៅទីនោះ? អ្វី និងរបៀបលេង។ 3. អ្នករាល់គ្នាបានលេង។

ពេលនោះក្មេងៗនិយាយថា នឿយហត់ហើយ លែងលេងទៀតហើយ។ តើអ្នកណែនាំអ្វីបន្ទាប់? 4. តើហ្គេមអ្វីផ្សេងទៀតដែលអ្នកអាចផ្តល់ជូន? 5. អ្នក​បាន​ផ្ដល់​យោបល់ ប៉ុន្តែ​បុរស​មិន​ចង់​លេង​បែប​នោះ​ទេ។

តើ​អ្នក​និង​ធ្វើអ្វី? គំនិតផ្តួចផ្តើមការបកស្រាយ និងទីតាំងក្នុងការទំនាក់ទំនង 1. កុមារងាយស្រួលបង្កើតសំណើផ្សេងៗសម្រាប់ការលេងរួមគ្នាដែលច្បាស់លាស់ក្នុងការរចនា។ ការបកស្រាយ នៅក្នុងអន្តរកម្មហ្គេមពិតប្រាកដ កុមារក៏នឹងមានភាពសកម្មផងដែរ។ គាត់ដើរតួនាទីសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម ហើយកាន់កាប់តំណែងនាំមុខគេក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ការត្រួតត្រាអាចជាវិជ្ជមានឬអវិជ្ជមាន។ ប្រសិនបើមានភាពវិជ្ជមាន កុមារប្រកបដោយភាពសប្បុរស ដោះស្រាយវិវាទដែលកើតឡើងដោយស្ថាបនា ដោយគិតគូរពីគំនិត និងបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកដទៃ។

ប្រសិនបើអវិជ្ជមាន - ផ្តាច់ការ, បំណងប្រាថ្នាដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៅក្នុងវិធីណាមួយ។ 2. ប្រសិនបើកុមារផ្តល់ជម្រើស 1-2 សម្រាប់ហ្គេមនោះ គាត់មិនតែងតែស្រមៃមើលវគ្គសិក្សារបស់វាទេ ហើយពិបាកក្នុងការចែកចាយតួនាទី។ ការបកស្រាយនៅក្នុងការលេងពិត ក្មេងៗទាំងនេះមិនសូវសកម្មទេ ពួកគេគ្រាន់តែគាំទ្រវាប៉ុណ្ណោះ។ ផ្តល់យោបល់ និងការបំភ្លឺទាក់ទងនឹងតួនាទីរបស់ពួកគេ។ ពួកគេជ្រើសរើសតួនាទីថ្នាក់កណ្តាលសម្រាប់ខ្លួនគេ។ ពួកគេកាន់ជំហរចុះចូលក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ពួកគេមិនមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងទេ ប៉ុន្តែពួកគេក៏មិនដាច់ពីគេដែរ។ 3. កុមារដែលមិនព្រមបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ល្អបំផុត ពួកគេផ្តល់ជូននូវកំណែហ្គេមមួយ ហើយមិនអាចប្រាប់អំពីបំណងរបស់វាបានទេ។ ការបកស្រាយនៅក្នុងហ្គេមពិត ពួកគេដើរតួជាអ្នកចូលរួមអកម្ម។ ពួកគេទទួលបានតួនាទីបន្ទាប់បន្សំ និងមិនទាក់ទាញ។ ពួកគេកាន់ជំហរចុះចូលក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញហ្គេម។ 1. កុមារអាចផ្តល់ជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ហ្គេមដើរតួ ហ្គេម - ការសំដែង ឬល្បែងដែលមានច្បាប់។ អាចនិយាយអំពីវគ្គនៃហ្គេម ច្បាប់របស់វា ចែកចាយតួនាទី។ ការបកស្រាយកម្រិតខ្ពស់នៃជំនាញលេងហ្គេម។ 2. កុមារអាចផ្តល់ជូនកំណែមួយនៃហ្គេមដើរតួ ឬហ្គេមដែលមានច្បាប់ ឬមានតែហ្គេមដែលបោះពុម្ពលើកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះ។

ការបកស្រាយ កម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញហ្គេម។ ប្រភេទផ្សេងៗនៃការលេងជាតួ ការកសាង និងស្ថាបនា ហ្គេម Didactic កុំព្យូទ័រលើតុ និងហ្គេមបោះពុម្ពជាដើមត្រូវបានផ្តល់ជូន។ កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើស 3 ដង។ ការណែនាំ 1. សំណួរដែលខ្ញុំនឹងផ្តល់ជូនហ្គេមជាច្រើន ហើយអ្នកជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមពួកគេ ដែលអ្នកចង់លេងឥឡូវនេះ។ 2. តោះលេងជាមួយក្មេងៗ។ 1. ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសហ្គេមនេះ? 2. តើអ្នកនឹងលេងអ្វីជាមួយខ្ញុំនៅពេលក្រោយ? 3. តើអ្នកចង់លេងជាមួយកូនមួយណា? ហេតុអ្វី? ការវាយតម្លៃ ការវិភាគមានលក្ខណៈគុណភាព ហើយលទ្ធផលត្រូវបានកត់ត្រាទុក។

ការសង្កេតអំឡុងពេលសកម្មភាពហ្គេម។ ការសង្កេតគោលបំណងនៃលក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពល្បែងកំឡុងពេលពិសោធន៍ និងវិធីសាស្រ្ត។ នៅក្នុងស្ថានភាពប្រឡងកុមារត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនិងធ្វើសកម្មភាពជាមួយពួកគេ។ ការសង្កេតចាប់ផ្តើមពីពេលដែលកុមារចូលទៅជិតប្រដាប់ក្មេងលេង។

វត្តមាននៃប្រតិកម្មអារម្មណ៍ចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ការចាប់អារម្មណ៍លើពួកគេ បំណងប្រាថ្នាក្នុងការលេង និងគោលបំណងនៃសកម្មភាពត្រូវបានកត់ត្រា។ វាយតម្លៃ - បង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រតិកម្មអារម្មណ៍ និងសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ក្មេងលេង សំណើ - ការជ្រើសរើសការជ្រើសរើសរបស់ក្មេងលេងគឺជាប្រធានបទ ដើម្បីរៀបចំប្រភេទហ្គេមមួយចំនួន ឬចៃដន្យ ដើម្បីប្រមូលរបស់លេងបន្ថែមទៀត ដោយមិនគិតពីគោលបំណងរបស់ពួកគេ - ការបន្តចាប់អារម្មណ៍លើប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់ រយៈពេលយូរត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងប្រដាប់ក្មេងលេងមួយរៀបចំថាតើសកម្មភាពត្រូវបានគេយកទៅជាមួយវា - ភាពគ្រប់គ្រាន់នៃការប្រើប្រាស់ប្រដាប់ក្មេងលេងការឆ្លើយឆ្លងនៃការប្រើប្រាស់វត្ថុទៅនឹងគោលបំណងរបស់វា។ ការប្រើប្រាស់មិនគ្រប់គ្រាន់ ការរហែក ការបំបែក ការលិត ការជញ្ជក់ ការព្យាយាមដាក់សកម្មភាពគួរឱ្យអស់សំណើចជាមួយនឹងវត្ថុចូលទៅក្នុងមាត់ - សកម្មភាពដែលមិនត្រូវបានកំណត់ដោយតក្កវិជ្ជានៃហ្គេម ឬគុណភាពនៃវត្ថុ - លទ្ធភាពនៃការរៀបចំ និងកម្រិតនៃការរៀបចំការលេងដោយឯករាជ្យ។ ដំណើរការដំណើរការ លេងជាមួយធាតុគ្រោង - ធម្មជាតិនៃហ្គេមគឺឯកត្តកម្មឬអត់ វត្តមាននៃការច្នៃប្រឌិត - អាកប្បកិរិយាក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពហ្គេម ប្រតិកម្មអារម្មណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការប្តូរទៅហ្គេមផ្សេងទៀត ប្រតិកម្មចំពោះការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ការសិក្សាអំពីផលប្រយោជន៍របស់កុមារតម្រូវការរបស់គាត់ត្រូវបានអនុវត្តស្របជាមួយនឹងការសិក្សានៃហ្គេម។ លទ្ធផលត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងតារាង។ ២.២

បញ្ចប់ការងារ -

ប្រធានបទនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់៖

ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានពិការភាពបញ្ញា

មាន Unknown ច្រើនពេក, ការលេងកងកម្លាំងនៅក្នុងយើងម្នាក់ៗ AA Blok ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហានៃការលើកទឹកចិត្ត។ បញ្ហានៃការលើកទឹកចិត្តជាធាតុរចនាសម្ព័ន្ធដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងប្រព័ន្ធ .. ការសិក្សារបស់វាគឺមានសារៈសំខាន់ទាំងទ្រឹស្តីចិត្តវិទ្យា និងសម្រាប់ការអនុវត្តសង្គម។

ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការសម្ភារៈបន្ថែមលើប្រធានបទនេះ ឬអ្នកមិនបានរកឃើញអ្វីដែលអ្នកកំពុងស្វែងរក យើងសូមណែនាំឱ្យប្រើការស្វែងរកនៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យការងាររបស់យើង៖

តើយើងនឹងធ្វើអ្វីជាមួយសម្ភារៈដែលទទួលបាន៖

ប្រសិនបើសម្ភារៈនេះប្រែជាមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នក អ្នកអាចរក្សាទុកវាទៅក្នុងទំព័ររបស់អ្នកនៅលើបណ្តាញសង្គម៖

Abdinova Roza Rushanovna, អ្នកអប់រំ, សាលាមត្តេយ្យ MADOU នៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នាលេខ 12 "Crane", តំបន់ Saratov, Balakovo ។
ដើម្បីបង្កើត GCD ដោយជោគជ័យ អ្នកត្រូវចាប់អារម្មណ៍កុមារ មកជាមួយការលើកទឹកចិត្តហ្គេម។ ក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម កុមារកាន់តែជោគជ័យក្នុងការបណ្តុះចំណេះដឹងពីវិស័យអប់រំផ្សេងៗ ការចងចាំ និងការគិតកំពុងអភិវឌ្ឍ។

កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយ៖ ០៦/២៩/២០១៥

ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តហ្គេមនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃ GCD អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ។

កុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាពេលវេលានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដំបូង។ នៅអាយុមត្តេយ្យ ដំណើរការនៃការយល់ដឹងក្នុងកុមារកើតឡើងតាមរបៀបអារម្មណ៍-ជាក់ស្តែង។ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យគ្រប់រូបគឺជាអ្នករុករកតិចតួច ដោយរកឃើញពិភពលោកជុំវិញគាត់ដោយក្ដីរីករាយ និងការភ្ញាក់ផ្អើល។ កុមារខិតខំធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងខ្លាំងក្លា ហើយវាសំខាន់ណាស់ដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យបំណងប្រាថ្នានេះរសាត់ទៅឆ្ងាយ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតរបស់វា។

ការអនុវត្តភារកិច្ចនេះតម្រូវឱ្យមានវិធីសាស្រ្តថ្មីប្រកបដោយគុណភាពចំពោះការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សាកុមារ ដែលជាការរៀបចំដំណើរការអប់រំទាំងមូល។ ការសិក្សាជាច្រើនរបស់គ្រូបង្រៀន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញថា ដំណើរការនៃការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗមានប្រសិទ្ធភាពប្រសិនបើវាផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ និងតំបន់ដែលចាប់អារម្មណ៍។

អ្នកមិនអាចបង្ខំមនុស្សម្នាក់ឱ្យយល់អ្វីមួយបានទេគាត់ត្រូវតែចាប់អារម្មណ៍។ ដូច្នេះភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីកសាង GCD តាមរបៀបមួយដើម្បីរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំណាប់អារម្មណ៍និងភាពរីករាយរបស់គាត់ចំពោះសកម្មភាពអប់រំតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សម្រាប់ GCD នីមួយៗ អ្នកត្រូវគិតអំពីការលើកទឹកចិត្តហ្គេម។

ការលើកទឹកចិត្តគឺជាលទ្ធផលនៃតម្រូវការផ្ទៃក្នុងរបស់បុគ្គល ចំណាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់គាត់ គោលដៅ និងគោលបំណង វត្តមាននៃការលើកទឹកចិត្តដែលមានបំណងធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់គាត់។ ការលើកទឹកចិត្ត (ពីឡាតាំងចលនា) កម្លាំងជំរុញដល់សកម្មភាព។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ដឹង​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា​គ្មាន​សកម្មភាព​ណា​មួយ​ដែល​គ្មាន​ការ​ជំរុញ​។ ចំពោះគោលបំណងនេះការលើកទឹកចិត្តត្រូវបានប្រើ, i.e. ការរំញោចខាងក្រៅនៃសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ ភារកិច្ចគឺដើម្បីជំរុញ និងពង្រឹងការជម្រុញផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារមត្តេយ្យសម្រាប់សកម្មភាព។ ការលើកទឹកចិត្តដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តគឺហ្គេម។ GCD នីមួយៗគួរតែមានអ្វីមួយដែលនឹងបង្កឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើល ភ្ញាក់ផ្អើល រីករាយ នៅក្នុងពាក្យមួយ អ្វីមួយដែលកុមារនឹងចងចាំ។ វាចាំបាច់ក្នុងការគិតគូរពីអាយុរបស់កុមារដែលសមរម្យសម្រាប់មធ្យមប៉ុន្តែមិនសមស្របសម្រាប់អាយុដំបូងឬក្រុមត្រៀម។ វាអាចជាការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការរកឃើញដែលមិននឹកស្មានដល់ បទពិសោធន៍ដ៏ស្រស់ស្អាត វិធីសាស្រ្តមិនស្តង់ដារចំពោះអ្វីដែលដឹងរួចហើយ។ គ្រូគួរតែជាអារម្មណ៍ សិល្បៈ ប្រើភាពមើលឃើញអតិបរមា ធាតុមួយនៃរឿងនិទាន ការភ្ញាក់ផ្អើល កុមារគួរផ្លាស់ទីក្នុងចន្លោះក្រុម (ប្រើថាមវន្ត សម្រាកលំហែកាយ ហ្គេមម្រាមដៃ ការនិយាយជាមួយចលនា ល្បែងរាំជុំនៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ) .

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់សត្វ ការបញ្ចេញសំឡេង អូម៉ាតូប៉ូអ៊ីយ៉ា ដោយប្រើល្បែងល្ខោន ល្បែងល្ខោន (ក្តារ ម្រាមដៃ មដ មហោស្រព អាយ៉ង ជាដើម)។

ការលើកទឹកចិត្តកំណត់ "កម្មវិធី" នៃសកម្មភាពហ្គេម។ ក្នុងករណីនេះលក្ខខណ្ឌខាងក្រោមត្រូវតែយកមកពិចារណា៖

1 អង្គការដែលកុមារចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗ ដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិដែលមានបញ្ហា។

2 សកម្មភាពបញ្ញា និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគួរត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។

3 ចាំបាច់ត្រូវផ្លាស់ប្តូរទម្រង់សំណួរ ភារកិច្ច ជំរុញសកម្មភាពស្វែងរកកុមារ បង្កើតបរិយាកាសនៃការងារលំបាក។

5 សម្ភារៈថ្មីកាន់តែច្រើនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ វាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គាត់។

6 គណនេយ្យសម្រាប់បុគ្គលនិងអាយុ, វេជ្ជសាស្រ្ត, លក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកអប់រំ;

7 អារម្មណ៍របស់គ្រូ សមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើខ្លឹមសារនៃមេរៀន ដើម្បីជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

ក្នុងអំឡុងពេលការងាររបស់ខ្ញុំជាមួយកុមារ ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថាការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើ GCD តាំងពីនាទីដំបូងរបស់វា ហើយការរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ពេញវាគឺជាគន្លឹះនៃលទ្ធផលជោគជ័យនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ជាពិសេសនៅវ័យក្មេង តួនាទីនៃការលើកទឹកចិត្តហ្គេមក្នុងការរៀនគឺអស្ចារ្យណាស់។

សូមពិចារណាបច្ចេកទេសហ្គេមលើឧទាហរណ៍នៃវិស័យអប់រំដូចជា "ចំណេះដឹង" (FEMP, "ការបង្កើតរូបភាពរួមនៃពិភពលោក") "ទំនាក់ទំនង" "ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ"។

ដើម្បីបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ អ្នកគួរតែប្រើរឿងនិទានហ្គេមនៅក្នុងផ្នែកអប់រំណាមួយ អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ។ រូបរាងរបស់ភ្ញៀវជាពិសេសអស្ចារ្យគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុតិចជាងនិងចាស់។ ក្មេងៗ "ទៅ" ជាមួយពួកគេក្នុងដំណើរមួយក្នុងរឿងនិទាន។ តួអង្គទេពអប្សរបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃការជឿជាក់លើពួកគេ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយក្នុងការអនុវត្តការងារ និងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ ពួកគេបញ្ចេញអារម្មណ៍វិជ្ជមានភ្លាមៗ ដូច្នេះ GCD កើតឡើងក្នុងបរិយាកាសនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងកើនឡើង។ កុមារមានឱកាសបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព និងទំនួលខុសត្រូវ ឧទាហរណ៍នៅវ័យក្មេង “តុក្កតាមួយបានមកដល់ថ្នាក់រៀនរបស់យើង តោះប្រាប់គាត់នូវកំណាព្យមួយ។ ឆ្មាចង់ទឹកដោះគោ តោះធ្វើចានអោយនាង។ តោះសង់ផ្ទះសំបុក។ យើង​នឹង​គូរ​កម្រាល​សម្រាប់​ឆ្កែ។ល។”

តួនាទីពិសេសមួយត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យវិធីសាស្ត្រជំនួស នៅពេលដែលសញ្ញា និងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ គ្រោងការណ៍ និងផែនការធ្វើឱ្យមានការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងរូបភាពពិតនៅក្នុងកុមារ - នេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេរីភាពកាន់តែច្រើននៃការស្រមើលស្រមៃ ការគិត និងលើកកម្ពស់ការរំដោះខ្លួនពីអារម្មណ៍។

តួនាទីនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមនៅក្នុងវិស័យអប់រំ "ទំនាក់ទំនង" គឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ កុមារតែងតែពិបាកសរសេររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព ឬរូបភាពប្រធានបទ ក្នុងការនិទានអត្ថបទឡើងវិញ។ ជាធម្មតា មេរៀននិទានរឿងចាប់ផ្តើមដោយបង្កើតរូបភាព ហើយពិនិត្យមើលវា ដែលជាការយល់ឃើញអំពីអ្វីដែលត្រូវបានពណ៌នា។ កុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើនាងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដូច្នេះ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​នោះ​មិន​ចាញ់​កុមារ​ទេ អ្នក​អាច​ផ្តល់​ជូន​នូវ​ហ្គេម "ប្រអប់​អស្ចារ្យ"។ គ្រូហៅក្មេងៗជាវេន ហើយសុំឱ្យពួកគេយករូបភាព និងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលគូរនៅលើនោះ។ អ្នកអាចប្រើហ្គេម Didactic និងលំហាត់ ល្បែងពាក្យ "អ្នកណាមាន" "តើមានអ្វីកើតឡើងនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" "អ្នកណាលាក់កន្លែងណា" ជាដើម។

នៅវ័យចំណាស់ ពេលដែលអ្នកត្រូវបង្កើតរឿងក្នុងរូបភាព គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា យើងនឹងរៀនបង្កើតរឿងចេញពីរូបភាព ប៉ុន្តែតើសត្វណាដែលពួកគេនឹងប្រាប់នឹងដឹង លុះត្រាតែពួកគេម្នាក់ៗ ស្មាន​ពាក្យ​ប្រឌិត ហើយ​គូរ​ប្រយោគ​យ៉ាង​រហ័ស។ ប្រយោគត្រូវបានទាយនៅក្នុងត្រចៀក។

អ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេម "នាំរូបភាពទៅកាន់ជីវិត" - កុមារគួរតែបញ្ចេញសំលេងវីរបុរសនៃរូបភាពនិយាយសម្រាប់ពួកគេធ្វើត្រាប់តាមសំលេងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលចងក្រងរឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "និទាឃរដូវ" កុមារលេងហ្គេម "ស្តាប់ហើយចងចាំ" ។ រឿងមួយត្រូវបានអានអំពីពេលវេលានៃឆ្នាំនេះ។ ការលើកទឹកចិត្តមានដូចខាងក្រោម - នៅចុងបញ្ចប់នៃការស្តាប់វាចាំបាច់ត្រូវចងចាំពាក្យទាំងអស់លើប្រធានបទ "និទាឃរដូវ" - ដែលត្រូវបានជួបប្រទះនៅក្នុងរឿងនេះហើយកុមារម្នាក់ៗហៅពាក្យហើយដាក់បន្ទះឈីបនៅក្នុងកន្ត្រក។

សកម្មភាពនិទានរឿងអប់រំអាចធ្វើឡើងដោយបែងចែកកុមារជាពីរក្រុមក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួត។ ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេម KVN កម្រងសំណួរ ពួកគេផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអារម្មណ៍នៃការប្រកួតប្រជែងដែលមានសុខភាពល្អ ហើយថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ផងដែរ។

នៅក្នុងហ្គេម "ខ្សែសង្វាក់វេទមន្ត" គ្រូបង្កើតប្រយោគមួយ កុមារបំពេញប្រយោគដោយដាក់ឈ្មោះមួយពាក្យ។ ឧទាហរណ៍៖ “ទន្សាយកំពុងអង្គុយនៅក្រោមគុម្ពោត។

ហ្គេម "ការផ្សាយតាមវិទ្យុ" - ហ្គេមនេះជួយក្មេងៗដែលខ្មាស់អៀនក្នុងការបញ្ចេញមតិ បង្ហាញចំណេះដឹងរបស់ពួកគេ (អ្នកនិយាយលាក់នៅពីក្រោយអេក្រង់)។

ស្ថានភាពហ្គេមដែលមានធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងសកម្មភាពអប់រំរបស់ FEMP ផងដែរ។ ហ្គេម "វាលនៃអព្ភូតហេតុ", KVN, កម្រងសំណួរ, ហ្គេម "ការភ័ន្តច្រឡំ", "ចាប់កំហុស" ។ នៅពេលស្គាល់ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ -“ គូរគំនូរផែនទីដ្យាក្រាម។ កុមារដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ធ្វើកិច្ចការដែលតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន ឬតុក្កតាត្រូវការជំនួយ។ ឧទាហរណ៍ “ជួយ Dunno ដាក់លេខតាមលំដាប់លំដោយ។ ល្បែង "ជ្រមុជទឹកចូលទៅក្នុងបញ្ហា" (មានការគោះទ្វារពួកគេនាំយកសំបុត្រពីអវកាសយានិកពួកគេសុំជំនួយ កប៉ាល់របស់ពួកគេបានខូច ផ្លូវមិនស្គាល់។ អ្នកត្រូវស្វែងយល់ពីគ្រោងការណ៍។ វត្តមានរបស់តួអង្គហ្គេមលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពគណិតវិទ្យា ដើម្បីជម្នះការលំបាកផ្នែកបញ្ញា។ អ្នកក៏អាចប្រើ riddles - encryption, riddles about geometric shapes, didactic game, labyrinths, crossword puzzles, អញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតលេខពីម្សៅអំបិល ឬ plasticine។ គ្រូលើកទឹកចិត្ត កុមារស្វែងរកដោយឯករាជ្យនូវចម្លើយចំពោះសំណួរដែលកើតឡើង យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះ but -th លក្ខណៈពិសេសមិនធម្មតានៃវត្ថុ បង្កើតការស្មាន សុំជំនួយ គោលបំណងក្នុងការពិសោធន៍ ហេតុផល ការទស្សន៍ទាយ។ ហើយនៅពេលណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ តួអង្គទេពអប្សរក៏ត្រូវបានគេប្រើផងដែរ ដំណើរចូលទៅក្នុងរឿងនិទាន ចូលទៅក្នុងព្រៃ ហ្គេមដើរតួ ហ្គេម Didactic និងពាក្យ។ កុមារលេងដោយចំណាប់អារម្មណ៍ ហ្គេម "វេទមន្តវេទមន្ត" - នាងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការ ឬសួរនៅក្នុង ការស្ទង់មតិ។ នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប crossword ជាមួយ riddles រៀបចំហ្គេមពិសោធន៍ ការពិសោធន៍ ស្តាប់តន្ត្រីមួយដុំនៅពេលស្គាល់រដូវកាល ស្តាប់សំឡេងនៃធម្មជាតិរស់នៅ និងមិនមានជីវិត - សំឡេងនៃ បក្សី សំឡេងទឹក ខ្យល់ ទឹកជ្រោះ ។ល។

ការប្រើប្រាស់ពេលវេលានៃហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញសំដៅលើវិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលមើលឃើញ និងមានប្រសិទ្ធភាព។ ក្មេងកាន់តែតូច កន្លែងធំជាងក្នុងការចិញ្ចឹមរបស់គាត់គួរតែត្រូវបានលេង។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមនឹងជំរុញការទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះកិច្ចការដែលនៅនឹងដៃ ជួយសម្រួលដល់ការងារនៃការគិត និងការស្រមើលស្រមៃ។

ការរៀនគូរនៅវ័យក្មេងចាប់ផ្តើមដោយការលេងលំហាត់។ ក្មេងៗដើរតាមគ្រូ ជាដំបូងហុចដៃលើអាកាស បន្ទាប់មកម្រាមដៃរបស់ពួកគេនៅលើក្រដាស បន្ថែមចលនាជាមួយនឹងការពន្យល់ថា “នេះគឺជាក្មេងប្រុសដែលកំពុងរត់តាមផ្លូវ។ ដូច្នេះ​ជីដូន​វាយ​បាល់​។ល។ ការដាក់បញ្ចូលពេលវេលាហ្គេមនៅក្នុងសកម្មភាពដែលមើលឃើញនៅវ័យក្មេងក៏ត្រូវបានអនុវត្តផងដែរនៅពេលពណ៌នាអំពីវត្ថុ។ ជាឧទាហរណ៍ Bunny គោះទ្វារ និយាយថាជំរាបសួរ សុំឱ្យងងឹតភ្នែកផឹកទឹកការ៉ុត។

សូម្បីតែកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ក៏ដោយ ក៏បច្ចេកទេសនៃការលេងអាចប្រើបានដែរ។ ឧទាហរណ៍ - ពេលដើរ កុមារតាមរយៈកាមេរ៉ាដែលផលិតនៅផ្ទះមើលទេសភាព ដើមឈើ អ្នកអាចមើលវាដោយចូលទៅបង្អួច ហើយពណ៌នាពីអ្វីដែលយល់ឃើញក្នុងរូបភាព។ ដូច្នេះក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម កុមារត្រូវបានបណ្តុះចំណេះដឹងពីវិស័យអប់រំផ្សេងៗគ្នា រៀនធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការគិត និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​គឺ​ការ​បណ្ដុះបណ្ដាល​ឱ្យ​កុមារ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​សិក្សា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ GCD គួរតែត្រូវបានប្រារព្ធឡើងតាមរបៀបរីករាយ។

ការណែនាំ ............................................................................................................. 3

1. ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃអក្សរសិល្ប៍លើបញ្ហា

តួនាទីនៃវិធីសាស្រ្តរៀនហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាពក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ............. 6

១.១. គំនិតនៃ "សកម្មភាព", "ការលើកទឹកចិត្ត", "វិធីសាស្រ្តហ្គេម

ការរៀនសូត្រ” នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ................................................. .... ៦

១.២. លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ

អាយុមត្តេយ្យ................................................ ……………………………………………………. ម្ភៃ

១.៣. លក្ខណៈពិសេសនៃការអនុវត្តក្នុងការអប់រំ

ដំណើរការនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍ

ការលើកទឹកចិត្តសិស្សមត្តេយ្យសម្រាប់សកម្មភាព ................................................... ......... ... ២៤

2. ការសិក្សាពិសោធន៍នៃឥទ្ធិពលនៃហ្គេម

អភិវឌ្ឈន៍វិធីសាស្រ្តរៀននៅកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ការលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាព .................................................... 31

២.១. ការរៀបចំ និងវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ ................................................ ……………………………………… ៣១

២.២. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យនៃការលើកទឹកចិត្តទៅ

សកម្មភាពនៅដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការពិសោធន៍ .............................. ៣២

២.៣. ការពិពណ៌នាអំពីទម្រង់នៃដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ .......................................... ៣៥

២.៤. ការវិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបាននៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការពិសោធន៍ .......... ៤២

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ..................................................................................................... 43

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ ....................................... 45

កម្មវិធី .................................................................................................... 48

ការណែនាំ

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការសិក្សានៃវិស័យលើកទឹកចិត្តគឺដោយសារតែការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឡើងនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាបុគ្គលិកលក្ខណៈ ហើយជាការពិតណាស់ វិស័យលើកទឹកចិត្តគឺជាស្នូលរបស់វា។ ភាពស្មុគស្មាញនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស សកម្មភាពរបស់ពួកគេ ការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពសង្គម ធ្វើឱ្យការសិក្សាអំពីការលើកទឹកចិត្តនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សជាបញ្ហាបន្ទាន់ក្នុងចិត្តវិទ្យា។

ក្នុងនាមជាស្នូលនៃចិត្តវិទ្យាបុគ្គលិកលក្ខណៈ ការលើកទឹកចិត្តកំណត់លក្ខណៈនៃអាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាពរបស់បុគ្គល។ ការបង្កើតនិងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាកាន់តែមានស្ថេរភាពនៅក្នុងសកម្មភាពដែលជំរុញដោយវិជ្ជមានដំបូងជាសកម្មភាពសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនិងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារកើតឡើងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះពិភពលោកជុំវិញគាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ដើម្បីឱ្យសកម្មភាពនាំទៅដល់ការបង្កើតរូបភាពនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ត្រូវតែរៀបចំ និងដឹកនាំដោយសមហេតុផល។

ថ្មីៗនេះនៅក្នុងគរុកោសល្យក៏ដូចជាផ្នែកផ្សេងទៀតនៃវិទ្យាសាស្ត្រមានការរៀបចំឡើងវិញនូវការអនុវត្តនិងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ។ ជាពិសេស​ហ្គេម​ប្រភេទ​ផ្សេងៗ​កាន់តែ​រីក​រាលដាល​ទៅៗ។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺស្ថិតនៅក្នុងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដោយផ្អែកលើគោលគំនិតជឿនលឿននៃចិត្តវិទ្យាកុមារ។ ហើយនៅទីនេះ ហ្គេមគួរតែមករកជំនួយពីអ្នកអប់រំ - មួយក្នុងចំណោមវិធីដែលចំណាស់ជាងគេបំផុត ហើយយ៉ាងណាក៏ដោយ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលពាក់ព័ន្ធ។

ការលេងគឺជាធាតុសំខាន់ និងចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងបុគ្គល និងសង្គមទាំងមូល។ ដោយភាពស្មុគស្មាញនៃធម្មជាតិនៃល្បែង មនុស្សម្នាក់អាចវិនិច្ឆ័យជីវិត ទំនៀមទម្លាប់ និងជំនាញនៃសង្គមដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ហ្គេមនេះមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ហើយវាស្ថិតនៅក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងជាពិសេសនៅក្នុងវ័យកុមារភាព ដែលវាទទួលបានសារៈសំខាន់ពិសេស។

ការចូលរួមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអះអាងខ្លួនឯង អភិវឌ្ឍការតស៊ូ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជោគជ័យ និងគុណភាពលើកទឹកចិត្តផ្សេងៗ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ការគិតត្រូវបានកែលម្អ រួមទាំងសកម្មភាពសម្រាប់ការធ្វើផែនការ ការព្យាករណ៍ និងការជ្រើសរើសជម្រើសផ្សេងៗ។

បញ្ហានៃការលើកទឹកចិត្ត និងការជម្រុញនៃអាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាព វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមបានកាន់កាប់គំនិតរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាយូរមកហើយ ការបោះពុម្ពផ្សាយមួយចំនួនធំត្រូវបានឧទ្ទិសដល់វា ក្នុងចំណោមនោះគឺជាស្នាដៃរបស់ Aseev V.G., Vasiliev I.A., Vilyunas V.K., Dodonov B.I. , Leontiev A.N., Rubinstein S.L., Merlin V.S., Petrazhitsky L.I., Yakobson P.M., Elkonin D.B., Vygotsky L.S., Selevko G.K., Doronova T.N., Shatskoy N.N., Gazman O.S.; ក៏ដូចជាអ្នកនិពន្ធបរទេស៖ Heckhausen H., Atkinson D.V., Hull D., Kleinbeck W., Maslow A.G. និងល។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ និងតម្រូវការជាក់ស្តែងក្នុងការអភិវឌ្ឍហ្គេមស្មុគស្មាញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការលើកទឹកចិត្តសកម្មភាពបានកំណត់ជម្រើសនៃប្រធានបទនៃការសិក្សាវគ្គសិក្សា "តួនាទីនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា" និងបានកំណត់ដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

1. ដើម្បីសិក្សានិងវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យលើបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម។

2. ជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងកុមារ។

3. ធ្វើការសិក្សាពិសោធន៍អំពីឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

គោលបំណងនៃការសិក្សា៖ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងការកំណត់អត្តសញ្ញាណឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមនៅលើវា។

កម្មវត្ថុនៃការសិក្សា៖វិស័យលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យ។

មុខវិជ្ជាសិក្សា៖ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពតាមរយៈវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម។

សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ៖

វិធីសាស្រ្ត៖ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃប្រភពអក្សរសាស្ត្រលើបញ្ហាក្រោមការសិក្សា ការសន្ទនា ការសង្កេត ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ។

1. ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃតួនាទីនៃហ្គេម

អភិវឌ្ឈន៍វិធីសាស្រ្តរៀននៅកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ការលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាព

១.១. គំនិតនៃ "សកម្មភាព", "ការលើកទឹកចិត្ត", "វិធីសាស្រ្តហ្គេម

ការរៀនសូត្រ” នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ

បញ្ហាសំខាន់ដែលកំណត់ខ្លឹមសារនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺសកម្មភាព កន្លែងនៅក្នុងជីវិតសាធារណៈ ឥទ្ធិពលរបស់វាទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្សជំនាន់ថ្មី។ បញ្ហានៃសកម្មភាពគឺជាប្រធានបទនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់នៃសង្គមមនុស្ស។ នេះគឺជាមូលដ្ឋានដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃមនុស្សម្នាក់ការបង្កើតរបស់គាត់ជាមនុស្សម្នាក់។

គុណសម្បត្ដិទាំងអស់ លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់បុគ្គល មិនត្រឹមតែបង្ហាញឱ្យឃើញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពដ៏ខ្លាំងក្លាផងដែរ ក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗរបស់វា ដែលបង្កើតបានជាជីវិតរបស់បុគ្គល សង្គមរបស់គាត់។ អាស្រ័យលើអ្វីដែលបុគ្គលធ្វើ (ឧ. អ្វីជាខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពរបស់គាត់) របៀបដែលគាត់ធ្វើវា (វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) លើអង្គការ និងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាពនេះ និងលើអាកប្បកិរិយាដែលសកម្មភាពនេះបង្កឡើងក្នុងមនុស្សម្នាក់ ពួកគេ ដូច្នេះហើយ ទំនោរមួយចំនួន និងចរិតលក្ខណៈត្រូវបានបង្កើតឡើង ចំណេះដឹងត្រូវបានបង្រួបបង្រួម។ និយាយម្យ៉ាងទៀតបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងសកម្មភាព។

Nemov R.S. កំណត់សកម្មភាពជាប្រភេទជាក់លាក់នៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ដែលសំដៅលើចំណេះដឹង និងការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃពិភពលោកជុំវិញ រួមទាំងខ្លួនឯង និងលក្ខខណ្ឌនៃអត្ថិភាពរបស់មនុស្ស។

ដោយសារធម្មជាតិសង្គមនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស វាបានក្លាយទៅជាដឹងខ្លួនពីសភាវគតិ ដូចជាវាមាននៅក្នុងសត្វ។

សកម្មភាពរបស់មនុស្សមានលក្ខណៈសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ គោលបំណង ប្រធានបទ រចនាសម្ព័ន្ធ មធ្យោបាយ និងការជម្រុញ។

ជា គោលដៅសកម្មភាព ផលិតផលរបស់វាលេចធ្លោ។ វាអាចជាវត្ថុរូបវន្តពិតដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ ចំណេះដឹងជាក់លាក់ ជំនាញដែលទទួលបានក្នុងសកម្មភាព លទ្ធផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

ប្រធានបទនៃសកម្មភាព ហៅថាអ្វីដែលវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រធានបទនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង គឺជាប្រភេទព័ត៌មានណាមួយ ប្រធានបទនៃសកម្មភាពអប់រំ គឺជាចំណេះដឹង ជំនាញ ហើយប្រធានបទនៃសកម្មភាពការងារ គឺជាផលិតផលសម្ភារៈដែលបានបង្កើត។

សកម្មភាពនីមួយៗមានរចនាសម្ព័ន្ធជាក់លាក់។ រចនាសម្ព័ន្ធសកម្មភាព ពហុសមាសភាគ។ ការអនុវត្តរបស់វាពាក់ព័ន្ធនឹងដំណើរការផ្លូវចិត្ត រដ្ឋ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈនៃកម្រិតផ្សេងគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនថាវាស្មុគស្មាញប៉ុណ្ណាទេ មិនថាវាមានរយៈពេលប៉ុន្មាននោះទេ វាអាចត្រូវបានពិពណ៌នាដោយប្រើឯកតាសកល ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិធីសាស្រ្តមិនមានន័យ ប៉ុន្តែជាវិធីសាស្រ្តកម្រិតរចនាសម្ព័ន្ធចំពោះការពិពណ៌នារបស់វា។ ឯកតានៃសកម្មភាព ដែលជាបំណែកតូចជាងរបស់វា ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ រក្សានូវភាពជាក់លាក់នៃចិត្តសាស្ត្ររបស់វា

ក្នុងចំណោមសមាសធាតុនៃសកម្មភាពគឺ៖

ការលើកទឹកចិត្តដែលជំរុញឱ្យប្រធានបទនៃសកម្មភាព;

គោលដៅដែលជាលទ្ធផលព្យាករណ៍នៃសកម្មភាពនេះ សម្រេចបានតាមរយៈសកម្មភាព។

ប្រតិបត្តិការដោយមានជំនួយដែលសកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្តអាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្តនេះ។

សកម្មភាព- សកម្មភាពដែលមានគោលបំណងទាក់ទងនឹងការសម្រេចបាននូវគោលដៅឯកជនក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពទូលំទូលាយ។

ប្រតិបត្តិការ- សំណុំជាក់លាក់និងលំដាប់នៃចលនាដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់នៃអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព។

ដូច្នេះ សកម្មភាពរបស់មនុស្សមានតួអក្សរច្រើនកម្រិត។ កម្រិតខ្ពស់បំផុតរបស់វាគឺសកម្មភាពជាក់ស្តែង ដែលកំណត់ដោយការជម្រុញ និងដឹកនាំដោយគោលដៅ "ទូទៅ" ដែលត្រូវនឹងការជម្រុញនេះ។ ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះតែងតែត្រូវបានអមដោយការលេចឡើងនៃបញ្ហាឯកជន ដំណោះស្រាយដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកំណត់គោលដៅឯកជន។ សកម្មភាពដែលមានគោលបំណងផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការសម្រេចបាននូវគោលដៅឯកជនក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពទូលំទូលាយវាជាទម្លាប់ក្នុងចិត្តវិទ្យាក្នុងការហៅសកម្មភាព។ ហើយជាចុងក្រោយ កម្រិតរចនាសម្ព័ន្ធបឋមបំផុតនៃសកម្មភាពគឺប្រតិបត្តិការ - នោះសំណុំជាក់លាក់ និងលំដាប់នៃចលនាដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់នៃអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព (ឧទាហរណ៍ លក្ខណៈសម្បត្តិរូបវន្តរបស់វត្ថុ។ ទីតាំង ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ភាពងាយស្រួល។ល។)។

ជា មធ្យោបាយនៃការអនុវត្តសកម្មភាព សម្រាប់មនុស្សម្នាក់គឺជាឧបករណ៍ដែលគាត់ប្រើ អនុវត្តសកម្មភាព និងប្រតិបត្តិការជាក់លាក់។

ជា​ចុងក្រោយ ការជម្រុញ . យោងទៅតាម Stolyarenko L.D. ការជម្រុញមានភាពស្មុគស្មាញ រចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុង៖

1. ជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃតម្រូវការ, តម្រូវការសម្រាប់អ្វីមួយ, អមដោយការថប់បារម្ភអារម្មណ៍, មិនពេញចិត្ត, ការជម្រុញមួយចាប់ផ្តើម;

២- ការដឹងអំពីហេតុនៃចិត្តជាជំហានៗ៖ ជាដំបូងគេដឹងថាអ្វីជាហេតុនាំឱ្យកើតទុក្ខក្នុងចិត្ត របស់ណាដែលបុគ្គលត្រូវមានក្នុងខណៈនោះ វត្ថុដែលបំពេញតម្រូវការនេះហើយអាចបំពេញបាន (សេចក្តីប្រាថ្នាកើតឡើង) គឺ ដឹង, ក្រោយមកគេដឹងពីរបៀប, ដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពអ្វីដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីសម្រេចបាននូវបំណងប្រាថ្នា;

3. សមាសធាតុថាមពលនៃការជម្រុញត្រូវបានដឹងនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

ដូច្នេះ ការជម្រុញ - នេះគឺជាអ្វីដែលជំរុញឱ្យមនុស្សម្នាក់ធ្វើសកម្មភាពដោយដឹកនាំគាត់ឱ្យបំពេញតម្រូវការជាក់លាក់មួយ។

ជាទូទៅ ការជម្រុញគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីតម្រូវការដែលដើរតួជាភាពទៀងទាត់នៃគោលបំណង ភាពចាំបាច់នៃគោលបំណង។ យើងអាចនិយាយបានថាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពណាមួយគឺជាការជម្រុញដែលជំរុញមនុស្សម្នាក់ឱ្យទៅវា។

ការជម្រុញនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង៖ សរីរាង្គ មុខងារ សង្គម ខាងវិញ្ញាណ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទំនាក់ទំនងរវាងសកម្មភាព និងការជម្រុញជាការបង្កើតផ្ទាល់ខ្លួនគឺមិនសាមញ្ញ និងមិនច្បាស់លាស់។ មិនតែងតែសកម្មភាពអាចបំពេញការជម្រុញទាំងស្រុងនោះទេ។ ក្នុងករណីនេះ មនុស្សម្នាក់ដែលបានបញ្ចប់សកម្មភាពមួយ ចាប់ផ្តើមមួយផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើសកម្មភាពចំណាយពេលច្រើន នោះនៅក្នុងដំណើរការរបស់វា ការជម្រុញអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ ដូច្នេះ ជា​ឧទាហរណ៍ ពេល​យើង​ឃើញ​ខ្មៅ​ដៃ​ល្អ​លាប​ពណ៌ យើង​មាន​ចិត្ត​ចង់​គូរ​ជាមួយ​គេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បន្ទាប់ពីមួយរយៈ សកម្មភាពនេះអាចធុញទ្រាន់សម្រាប់យើង។

ជួនកាលការអភិវឌ្ឍន៍នៃការជម្រុញហួសពីការបង្កើតសកម្មភាព ហើយជួនកាលវាយឺតពេល។ ទាំងពីរនេះមានឥទ្ធិពលលើការអនុវត្ត។

ទាំងអស់ខាងលើអនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថាការជម្រុញមិនមែនគ្រាន់តែជាធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពនោះទេ។ វាដើរតួជាធាតុផ្សំនៃប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញ - វិស័យលើកទឹកចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ Rean A.A., Bordovskaya N.V., Rozum S.I. នៅក្រោមផ្នែកលើកទឹកចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានយល់អំពីសំណុំនៃការជម្រុញជាប់លាប់ដែលមានឋានានុក្រមជាក់លាក់មួយ និងបង្ហាញពីការតំរង់ទិសនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ពាក្យ "ការលើកទឹកចិត្ត" គឺជាគំនិតទូលំទូលាយជាងពាក្យ "ការលើកទឹកចិត្ត" ។ ពាក្យ "លើកទឹកចិត្ត" ត្រូវបានប្រើក្នុងចិត្តវិទ្យាសម័យទំនើបតាមពីរវិធី។ នៅក្នុងន័យតូចចង្អៀតនៃពាក្យនេះបើយោងតាម ​​Yakobson P.M. នេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តនៃទម្រង់ជាក់លាក់នៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស។ នៅក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យការលើកទឹកចិត្តនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានគេយល់ថាជាសរុបនៃគ្រាផ្លូវចិត្តទាំងនោះដែលត្រូវបានកំណត់ដោយអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សទាំងមូល។

Rubinstein S.L. ក៏យល់ស្របនឹងទស្សនៈនេះផងដែរ ដែលយល់ពីការលើកទឹកចិត្តជាប្រព័ន្ធនៃកត្តាផ្សេងៗដែលកំណត់អាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ធម្មជាតិសង្គមនៃការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងឥទ្ធិពលដែលការវាយតម្លៃមានលើវា ដោយសារតែបទដ្ឋានសង្គម ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយអ្នកដទៃ។

សំណួរនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពកើតឡើងរាល់ពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីពន្យល់ពីហេតុផលសម្រាប់សកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ តាមរយៈការបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃដំណើរការលើកទឹកចិត្ត យើងអាចយល់បានទាំងសកម្មភាពរបស់យើងផ្ទាល់ និងអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សដែលយើងទាក់ទងគ្នាក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា។ ការទទួលស្គាល់យន្តការនៃការលើកទឹកចិត្តគឺចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាច្រើន។

ដូច្នេះ ការលើកទឹកចិត្ត - ស្ថានភាពរបស់បុគ្គលដែលកំណត់កម្រិតនៃសកម្មភាព និងទិសដៅនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។ ការជម្រុញដើរតួជាហេតុផល ហេតុផល គោលបំណងចាំបាច់ដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ ការលើកទឹកចិត្តដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ។

ដោយវិធីនេះ ការជម្រុញ - នេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តផ្ទៃក្នុងរបស់បុគ្គលចំពោះសកម្មភាពមួយ ឬប្រភេទផ្សេងទៀត (សកម្មភាពទំនាក់ទំនង អាកប្បកិរិយា) ដែលទាក់ទងនឹងការពេញចិត្តនៃតម្រូវការជាក់លាក់មួយ។ ការលើកទឹកចិត្ត - សំណុំនៃការជម្រុញជាប់លាប់ដែលមានឋានានុក្រមជាក់លាក់ និងបង្ហាញពីការតំរង់ទិសរបស់បុគ្គល។

រួចហើយនៅក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត កុមារបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់លើទម្រង់សកម្មភាពសាមញ្ញបំផុត។ ពេញមួយជីវិតរបស់គាត់ មនុស្សម្នាក់ធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពផ្សេងៗ ដែលជាលទ្ធផលនៃគុណភាពផ្លូវចិត្ត និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

សកម្មភាពនេះ ឬសកម្មភាពនោះអាចចាប់ផ្តើមដើរតួនាទីជាការសម្រេចចិត្តនៅក្នុង neoplasms ផ្លូវចិត្តដែលកើតឡើងក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ontogenetic របស់មនុស្ស។ សកម្មភាពនេះត្រូវបានដាក់ស្លាកថា "សកម្មភាពនាំមុខ"។
សកម្មភាពនាំមុខ - សកម្មភាពក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តដែលការកើតឡើងនិងការបង្កើត neoplasms ផ្លូវចិត្តសំខាន់របស់មនុស្សកើតឡើងនៅដំណាក់កាលមួយឬមួយផ្សេងទៀតនៃការអភិវឌ្ឍរបស់គាត់ហើយមូលដ្ឋានគ្រឹះត្រូវបានដាក់សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាសកម្មភាពឈានមុខគេថ្មីមួយ។

សកម្មភាពឈានមុខគេនៃមត្តេយ្យសិក្សាគឺ ល្បែង - វិធីប្លែកនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីជីវិតជុំវិញ។ ហ្គេមបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវលក្ខណៈពិសេសនៃការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ អារម្មណ៍ សកម្មភាព តម្រូវការទំនាក់ទំនង។ សារៈសំខាន់សង្គមនៃល្បែងគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិកុមារអភិវឌ្ឍជំនាញអន្តរកម្ម: គាត់រៀនសម្របសម្រួលគំនិតរបស់គាត់ជាមួយអ្នកដទៃ គោរពច្បាប់ គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយាស្របតាមតួនាទីដែលបានកំណត់ ជួយសមមិត្តរបស់គាត់។ ល។

ល្បែងគឺជាគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រទូទៅ។ នៅក្នុងទស្សនវិជ្ជា គរុកោសល្យ ចិត្តវិទ្យា ទ្រឹស្ដីប្រវត្តិសាស្ត្រ និងសិល្បៈ ពាក្យ "ល្បែង" មានការបកស្រាយខុសៗគ្នា។ គំរូហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ និងផ្នែកចំណេះដឹងដែលបានអនុវត្តដែលទាក់ទងនឹងប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញដែលពាក់ព័ន្ធនឹងដំណើរការទស្សន៍ទាយដោយសារកត្តាជាច្រើន។

យោងតាម ​​N.N. Shatskaya ហ្គេមនេះគឺជាបាតុភូតពហុវិមាត្រដែលអ្នកស្រាវជ្រាវរួមមានសិល្បៈ វិទ្យាសាស្ត្រ កិច្ចការយោធា ហិរញ្ញវត្ថុ ច្បាប់ សេចក្តីស្រឡាញ់ - បទពិសោធន៍របស់មនុស្សទាំងអស់នៅក្នុង "កន្លែងលេង" ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរវាគឺជាបាតុភូតប្រចាំថ្ងៃជាមូលដ្ឋាននៃកុមារភាពជាមធ្យោបាយសកលនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ។

Shmakov S.A. កំណត់ហ្គេមជា "តំបន់" នៃការអប់រំខ្លួនឯង" ហើយជឿថាខ្លឹមសារអប់រំទាំងមូលនៃសកម្មភាពលេងត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងច្បាប់៖ "ច្បាប់នៅក្នុងហ្គេមគឺជាច្បាប់របស់កុមារសម្រាប់ខ្លួនគាត់ ច្បាប់នៃផ្ទៃក្នុងខ្លួនឯង។ ការអត់ធ្មត់ និងការប្តេជ្ញាចិត្តដោយខ្លួនឯង”។

ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃសកម្មភាពហ្គេមជាមួយនឹង "សកម្មភាពខាងវិញ្ញាណ និងជាក់ស្តែង" សង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់ខាងវិញ្ញាណ និងគោលបំណងនៃហ្គេម។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងផ្តល់និយមន័យច្បាស់លាស់នៃគំនិតនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយ Gazman O.S.: "សកម្មភាពហ្គេម - នេះគឺជាវិសាលភាពពិសេសនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ដែលមនុស្សម្នាក់មិនធ្វើតាមគោលដៅផ្សេងទៀតឡើយ លើកលែងតែការទទួលបានភាពរីករាយ ការសប្បាយពីការសម្ដែងនៃកម្លាំងកាយ និងវិញ្ញាណ។

ជាយូរមុនពេលហ្គេមក្លាយជាប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ វាត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់មួយក្នុងការអប់រំ និងអប់រំកុមារ។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា ហ្គេមមានកន្លែងពិសេសមួយ។ ហើយនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការពិតដែលថាល្បែងនេះគឺមានព្យញ្ជនៈយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងធម្មជាតិរបស់កុមារ។ ក្មេងតាំងពីកើតរហូតដល់ពេញវ័យ យកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះហ្គេម។ ហ្គេមសម្រាប់កុមារមិនគ្រាន់តែជាល្បែងកំសាន្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ វាគឺជាវិធីនៃការយកគំរូតាមពិភពខាងក្រៅ ពិភពមនុស្សពេញវ័យ ជាវិធីនៃការយកគំរូតាមទំនាក់ទំនងរបស់វា ដែលក្នុងដំណើរការដែលកុមារបង្កើតគ្រោងការណ៍នៃទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ក្មេងៗរីករាយក្នុងការបង្កើតហ្គេមដោយខ្លួនឯង ដោយមានជំនួយពីការហាមឃាត់បំផុត របស់របរប្រចាំថ្ងៃត្រូវបានផ្ទេរទៅកាន់ពិភពផ្សងព្រេងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពិសេសមួយ។

ការលេងគឺជាតម្រូវការសម្រាប់រាងកាយរបស់កុមារដែលកំពុងលូតលាស់។ ល្បែងអភិវឌ្ឍកម្លាំងរាងកាយរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ធនធាន គំនិតផ្តួចផ្តើម។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍជំនាញរៀបចំ សមត្ថភាពក្នុងការថ្លឹងថ្លែងពីកាលៈទេសៈ។ ហ្គេមដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត គឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សទាំងមូល។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារបង្កើតការរកឃើញដែលត្រូវបានគេស្គាល់ជាយូរមកហើយចំពោះមនុស្សពេញវ័យ។ តម្រូវការសម្រាប់ការលេង និងការចង់លេងក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវតែប្រើ និងដឹកនាំដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំមួយចំនួន។ ហ្គេមនេះនឹងក្លាយជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល ប្រសិនបើវាត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យទាំងមូល។ ការដឹកនាំហ្គេម ការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម គ្រូមានឥទ្ធិពលលើគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ៖ អារម្មណ៍ ស្មារតី ឆន្ទៈ និងអាកប្បកិរិយាជាទូទៅ។

កុមារនិយាយឡើងវិញនៅក្នុងហ្គេមនូវអ្វីដែលពួកគេប្រព្រឹត្តដោយយកចិត្តទុកដាក់ទាំងស្រុង អ្វីដែលមានសម្រាប់ពួកគេដើម្បីសង្កេត និងអ្វីដែលមានសម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលហ្គេមនេះបើយោងតាមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនគឺជាប្រភេទនៃការអភិវឌ្ឍន៍ សកម្មភាពសង្គម ទម្រង់នៃការស្ទាត់ជំនាញបទពិសោធន៍សង្គម សមត្ថភាពស្មុគ្រស្មាញរបស់មនុស្សម្នាក់។

នៅក្នុងការងារអប់រំជាមួយកុមារមត្តេយ្យ ហ្គេមមួយចំនួនធំត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ហើយពួកគេម្នាក់ៗអនុវត្តជាក់ស្តែង មុខងារ , ដោះស្រាយផ្សេងៗ ភារកិច្ច ទាំងទូទៅ និងជាក់លាក់។ យោងទៅតាម M.P. Osipova វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់គ្រូចំពោះពួកគេមួយចំនួន ដែលនឹងធ្វើឱ្យវាអាចបញ្ជាក់កាន់តែច្បាស់អំពីសារៈសំខាន់នៃហ្គេមនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ ពោលគឺ៖

ö ការលេងមានសក្តានុពលអប់រំដ៏អស្ចារ្យព្រោះវាត្រូវបានស្វាគមន៍ជានិច្ច។ នៅក្នុងសកម្មភាពនេះដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំ ប្រភេទនៃអាកាសធាតុត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

ö នៅក្នុងហ្គេម កុមារមិនត្រឹមតែរៀនការពិតជុំវិញនោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងស្វែងរកការផ្លាស់ប្តូរវា ដោយហេតុនេះការផ្លាស់ប្តូរខ្លួនឯង។

ö ហ្គេម ជាពិសេសការលេងតួនាទី ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងធំធេងលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ៖ តម្រូវការជំរុញទឹកចិត្ត លើការយកឈ្នះលើ "ការគិត egocentrism" (ការគ្រប់គ្រងលើការគិតរបស់កុមារអំពីទីតាំងភ្លាមៗ និងអសមត្ថភាពក្នុងការទទួលយកភាពខុសគ្នា។ ទីតាំង និងទទួលស្គាល់អត្ថិភាពនៃទស្សនៈផ្សេងទៀត); លើការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៃអាកប្បកិរិយាស្ម័គ្រចិត្ត។ល។

ö ហ្គេមបង្កើតឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់អង្គការរបស់កុមារ។

ö នៅក្នុងហ្គេម កុមារចូលរួមជាមួយបទដ្ឋានសីលធម៌នៃទំនាក់ទំនង យល់ពួកគេ អនុវត្តតួនាទីផ្សេងៗ គោរពច្បាប់ជាក់លាក់។

ö គោលដៅនៃការលេងសកម្មភាពសមូហភាពត្រូវបានយល់ឃើញដោយកុមារថាជាក្រុមតែមួយ ដែលតម្រូវឱ្យមានការបង្រួបបង្រួមនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ក្រុមទាំងមូល។ ការរៀបចំសកម្មភាពក៏បង្កប់ន័យការបែងចែករបស់ខ្លួន (អ្នកដឹកនាំខ្លះជាអ្នកលេង ខ្លះទៀតជាអ្នកជំនាញ។ល។); នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពសមូហភាព ទំនាក់ទំនងពិសេសត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងកុមារ៖ ភាពអាស្រ័យ ទំនួលខុសត្រូវទៅវិញទៅមក ការចុះក្រោម។ល។ ការគ្រប់គ្រងលើវគ្គនៃហ្គេមនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារខ្លួនឯងដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការវាយតម្លៃ ការគោរពខ្លួនឯង និងជាទូទៅការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុងហ្គេមសមូហភាព ឱកាសមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្ហាញពីគុណភាពល្អបំផុតរបស់ពួកគេ។

ö ហ្គេមគឺជាទម្រង់មួយដែលសំយោគនៅក្នុងខ្លួនវាគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាព (ចំណេះដឹង ការងារ។ សិស្សវិទ្យាល័យ។ល។)។

ដូច្នេះនៅក្នុងដំណើរការអប់រំវាមានភាពចាំបាច់ក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមយ៉ាងសកម្ម។ Shatskaya N.N. សង្កត់ធ្ងន់ថា ក្នុងចំណោមតម្លៃនៃវប្បធម៌មនុស្ស គឺស្ថិតនៅលើគោលជំហរស្មើគ្នាជាមួយនឹងការងារ ចំណេះដឹង ការទំនាក់ទំនង ការច្នៃប្រឌិត។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀន - ទាំងនេះគឺជាវិធីនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងដល់សិស្សក្នុងទម្រង់ដែលបានបញ្ចប់ និងវិធីនៃសកម្មភាពរួមគ្នារបស់គ្រូ និងសិស្សក្នុងការរៀនពីខ្លឹមសារនៃបាតុភូតបុគ្គល និងវិធីនៃការរៀបចំសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងការយល់ដឹងរបស់សិស្សដោយឯករាជ្យ និងក្នុងពេលតែមួយ - វិធី ដើម្បីជំរុញសកម្មភាពនេះ។

វិធីសាស្រ្តអប់រំ - ទាំងនេះគឺជាមធ្យោបាយនៃសកម្មភាពទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមករបស់អ្នកអប់រំ និងសិស្សដែលមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហានៃការអប់រំ។ I.F. Kharlamov បញ្ជាក់៖ វិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំ - សំណុំនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការងារអប់រំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃតម្រូវការ-លើកទឹកចិត្ត និងស្មារតីរបស់សិស្ស ដើម្បីបង្កើតទម្លាប់នៃអាកប្បកិរិយា ការកែតម្រូវ និងការកែលម្អរបស់វា។

សៀវភៅសិក្សាផ្សេងៗគ្នាផ្តល់និយមន័យផ្សេងគ្នានៃការបង្រៀន និងវិធីសាស្រ្តចិញ្ចឹមបីបាច់ ប៉ុន្តែពួកគេទាំងអស់ឆ្លុះបញ្ចាំងតែទិដ្ឋភាពមួយចំនួននៃបាតុភូតគរុកោសល្យនេះ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការផ្តល់និយមន័យមិនច្បាស់លាស់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ឬដាក់ឈ្មោះលេខរបស់ពួកគេឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើទិដ្ឋភាពនៃដំណើរការសិក្សា អ្វីដែលប្រព័ន្ធសិក្សាបុរាណត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអាទិភាព និងអ្វីដែលត្រូវបានគេយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។

ទៅ ទិសដៅនៃល្បែងនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំនិងការចិញ្ចឹមបីបាច់ គួរតែរួមបញ្ចូលនូវអ្វីដែលដាក់ឱ្យមានការវិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើប្រធានបទនៃការអប់រំនៅជួរមុខ។

ល្បែង​នេះ​ជា​វិធីសាស្ត្រ​នៃ​ការ​បណ្តុះបណ្តាល និង​អប់រំ ការ​ផ្ទេរ​បទពិសោធន៍​ពី​មនុស្ស​ជំនាន់​ចាស់​ទៅ​មនុស្ស​វ័យក្មេង​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើប្រាស់​តាំងពី​បុរាណកាល​មក​។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រៅសាលា។

ដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលធ្វើឡើងដោយ Selevko G.K. បច្ចេកវិទ្យាខាងក្រោមដែលប្រើក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមត្តេយ្យអាចត្រូវបានសម្គាល់៖ បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍ បច្ចេកវិទ្យារៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ បច្ចេកវិទ្យាជំនួស។

គំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃទម្រង់ (ទម្រង់គឺជាវិធីនៃអត្ថិភាព និងការបញ្ចេញមតិនៃខ្លឹមសារ) ហ្គេមខាងក្រោមអាចបែងចែកជាក្រុមឯករាជ្យធម្មតា៖ ហ្គេម-ពិធីបុណ្យ ថ្ងៃឈប់សម្រាកហ្គេម។ ល្បែងប្រជាប្រិយ; សកម្មភាពល្ខោន; ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេមនិងលំហាត់; ល្បែងសំណួរ កម្រងសំណួរ ការធ្វើតេស្ត; ហ្គេម pop improvisations; ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រឈមមុខដាក់គ្នា, ការប្រកួតប្រជែង; ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រណាំងបញ្ជូនត, ចាប់ផ្តើម; ពិធីមង្គលការ ទំនៀមទម្លាប់ល្បែង; បោកបញ្ឆោត, រឿងកំប្លែង, ការភ្ញាក់ផ្អើល; បុណ្យ, ក្លែងបន្លំ; ការដេញថ្លៃហ្គេមជាដើម។ .

មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ។ ល្បែងគរុកោសល្យ មានលក្ខណៈពិសេសសំខាន់មួយ - គោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់នៃការរៀនសូត្រ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នានឹងវា ដែលអាចបញ្ជាក់បាន កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសការយល់ដឹង។

ទម្រង់នៃល្បែងនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការលើកទឹកចិត្តហ្គេម ដែលដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការជំរុញ និងជំរុញកុមារឱ្យមានសកម្មភាព។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពនៅក្នុងថ្នាក់រៀនធ្វើឡើងក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗដូចខាងក្រោម៖

គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់កុមារក្នុងទម្រង់ជាល្បែងកិច្ចការ។

សកម្មភាពសិក្សាគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃល្បែង។

សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា;

ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបកប្រែកិច្ចការ didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។

· ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។

ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេម និងការរៀនភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារ និងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមគរុកោសល្យ។

ក្រុមខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ៖

ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងទូទៅ;

ការយល់ដឹង, ការអប់រំ, ការអភិវឌ្ឍ;

បន្តពូជ, ផលិតភាព, ច្នៃប្រឌិត;

ទំនាក់ទំនង រោគវិនិច្ឆ័យ ចិត្តសាស្ត្រ ជាដើម។

ភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយបរិយាកាសលេងហ្គេម៖ មានហ្គេមដែលមាន និងគ្មានវត្ថុ ផ្ទៃតុបោះពុម្ព។ ក្នុងផ្ទះ ក្រៅ ដី កុំព្យូទ័រ ក៏ដូចជាមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗ។

យន្តការផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមគឺផ្អែកលើតម្រូវការជាមូលដ្ឋានរបស់បុគ្គលក្នុងការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង ការអះអាងដោយខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការសម្រេចខ្លួនឯង។

ដូច្នេះ, វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យនៅក្នុងហ្គេម។ ដូច្នេះហើយ ពេលដែលបង្រៀនក្មេងៗ អ្នកអប់រំខិតខំបង្កើតនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការលេងហ្គេមឲ្យបានច្រើនបំផុត។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺត្រូវយល់ពីគោលការណ៍នៃការជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម។

ភារកិច្ចចម្បងមួយដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងគ្រូបង្រៀនគឺផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសសម្រាប់ជីវិតដ៏រីករាយ និងមានអត្ថន័យក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

នេះមានន័យថា អន្តរកម្មរបស់អ្នកអប់រំជាមួយកុមារ ទាំងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងក្នុងដំណើរការសិក្សា គួរតែត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំលើកុមារ មានភាពភ្លឺស្វាង និងរីករាយ។

ប៉ុន្តែតើនេះអាចធ្វើទៅបានដោយរបៀបណា ប្រសិនបើកុមារអភិវឌ្ឍក្រោមឥទ្ធិពលនៃការរៀនសូត្រ ហើយអាយុនីមួយៗបង្កើតឱកាសអំណោយផលបំផុតសម្រាប់ការទទួលបានមិនត្រឹមតែចំណេះដឹងខ្លះៗ ជំនាញ និងទម្លាប់មួយចំនួនដែលដើរតួជាមធ្យោបាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ?

យោងតាមលោក Doronova T.N. មធ្យោបាយមួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេម និងបច្ចេកទេសក្នុងការបង្រៀនកុមារ។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ វិទ្យាសាស្រ្ត និងការអនុវត្តបានបង្កើតវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេម និងបច្ចេកទេសបង្រៀនជាច្រើន ប៉ុន្តែជាអកុសល វាមិនតែងតែមានប្រសិទ្ធភាពនោះទេ។

ទីមួយ ដោយសារស្ថានភាពហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយគ្រូមិនទាក់ទាញកុមារ មិននាំពួកគេឱ្យរីករាយ ដូចជាហ្គេម ហើយមិនអភិវឌ្ឍពួកគេ។

ទីពីរ ដោយសារវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមមិនរួមចំណែកដល់ការស្ទាត់ជំនាញប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលពួកគេត្រូវបានគេប្រើប្រាស់តាមការពិត។

សូមក្រឡេកមើលរឿងនេះជាមួយឧទាហរណ៍ជាក់លាក់។

ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអប់រំតែងតែងាកទៅរកបច្ចេកទេសហ្គេម ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើត្រាប់តាមការមកដល់នៃតួអង្គហ្គេមមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតដើម្បីទៅលេងកុមារ។ គ្រូ​ធ្វើ​ពុត​ជា​គោះ​ទ្វារ រួច​បើក​វា​ប្រកាស​ប្រាប់​កុមារ​ថា មាន​នរណា​ម្នាក់​បាន​មក​រក​ពួក​គេ។

ជួរអាយុសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមនេះគឺចាប់ពី 2 ទៅ 7 ឆ្នាំ។ ហើយប្រសិនបើក្មេងអាយុពី 2 ទៅ 3 ឆ្នាំដោយមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងស្មោះស្ម័គ្រទាក់ទងនឹង "ការមកដល់" នៃប្រដាប់ក្មេងលេង ឬតុក្កតា "bee-ba-bo" នោះ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ បច្ចេកទេសនេះមិនត្រឹមតែគ្មានប្រសិទ្ធភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចបណ្តាលឱ្យមានការលាក់បាំងមិនល្អទៀតផង។ ការចំអក។

"សំណើ" នៃតួអង្គហ្គេមក៏ត្រូវបានចាត់ចែងខុសគ្នាដោយក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាដែលក្មេងជាង និងចាស់៖ ក្មេងៗបានត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ហើយ ខណៈពេលដែលមនុស្សចាស់ព្រងើយកណ្តើយ។

កុមារអាយុ 2-3 ឆ្នាំដែលបានស្ទាត់ជំនាញសកម្មភាពហ្គេមរួចហើយ (សកម្មភាពធ្វើពុត) ពិតជាត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បី "ជួយ" របស់ក្មេងលេង និង "បំពេញ" សំណើររបស់ខ្លួន ដោយខិតខំប្រឹងប្រែងខ្លះសម្រាប់រឿងនេះ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការនេះ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវតែខិតទៅជិតកុមារ។ គាត់ត្រូវតែយកនាងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយនាង "និយាយ" ហើយបន្ទាប់មក ប្រហែលជាចង់ធ្វើអ្វីមួយសម្រាប់នាង។

ប៉ុន្តែក្នុងករណីភាគច្រើន គ្រូរៀបចំប្រដាប់ក្មេងលេងភ្ញៀវ។ ហើយពីកុមារវាស្ថិតនៅចម្ងាយដ៏សំខាន់និងមិនអាចចូលបាន។ ដូច្នេះ ល្អបំផុត កូនម្នាក់ៗអាចវាយនាងតែប៉ុណ្ណោះ។

ជាលទ្ធផល បន្ថែមពីលើឥទ្ធិពលនៃភាពថ្មីថ្មោង បច្ចេកទេសហ្គេមនេះមិនមានផលប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍ និងលេងសើចណាមួយលើកុមារតូចនោះទេ។

ជាអកុសល ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុពី 5-7 ឆ្នាំ ពិភព "អស្ចារ្យ" នៃការលេងរបស់កុមារក៏មិនតែងតែរួមចំណែកដល់ដំណោះស្រាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃបញ្ហាអប់រំដែរ ដែលវិធីសាស្ត្រហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់។

ជាឧទាហរណ៍ ជាញឹកញាប់ណាស់ អ្នកអប់រំលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យចាប់កំណើតឡើងវិញក្នុងរូបភាពជាក់លាក់។ នៅពេលគូរដើមឈើហូបផ្លែ - កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីក្លាយជាអ្នកថែសួននៅពេលបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើប្រជាប្រិយសិល្បៈនិងសិប្បកម្ម - សិប្បករប្រជាប្រិយ។ល។

ទីមួយ វិធីសាស្រ្តនេះគឺមិនត្រឹមត្រូវតាមគរុកោសល្យពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃការកសាងហ្គេម ពីព្រោះ៖

មានតម្រូវការក្នុងការលេងគ្រោងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដែលផ្តល់ឱ្យដោយមនុស្សពេញវ័យ។

វាមិនរួមចំណែកដល់ការបង្កើនខ្លឹមសារនៃតួនាទីលេងដែលកុមារបានសន្មត់នោះទេ ព្រោះការងារនេះតម្រូវឱ្យអានអក្សរសិល្ប៍ពិសេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញពីមុខងារវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកថែសួន ឬស្ថាបត្យករក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន។ ប៉ុន្តែទាំងអស់នេះត្រូវការពេលវេលាហើយវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការធ្វើដូច្នេះនៅពេលបង្កើតការលើកទឹកចិត្តហ្គេម។

ទីពីរ សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាដែលមើលឃើញ បច្ចេកទេសហ្គេមនេះក៏មិនមានប្រសិទ្ធភាពដែរ ពីព្រោះការទទួលយកតួនាទីមិនប៉ះពាល់ដល់ការបង្កើនកម្រិតនៃគំនិតរបស់កុមារអំពីវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា មិនរួមចំណែកដល់ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលមើលឃើញរបស់គាត់ទេ។ .

អាស្រ័យហេតុនេះ ការលើកទឹកចិត្តប្រភេទនេះមិនមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម ឬលើការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាលនោះទេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពេលវេលាត្រូវបានចំណាយលើទម្រង់លេង (ច្រើនជាងពាក់កណ្តាលនៃថវិកាម៉ោងសិក្សាទាំងមូល) ហើយផ្នែកជាក់ស្តែងនៃការងារត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង ដែលជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់ការស្ទាត់ជំនាញសិល្បៈ និងជំនាញរបស់កុមារ និងការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។ .

ក្នុងន័យនេះ Doronova T.N. សង្កត់ធ្ងន់ថានៅក្នុង មូលដ្ឋាន ការជ្រើសរើស និងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេម និងបច្ចេកទេស គោលការណ៍គួរតែត្រូវបានដាក់ចុះ៖ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតហ្គេមលេងតួសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុកំណត់។ សូមក្រឡេកមើលរឿងនេះជាមួយឧទាហរណ៍ជាក់លាក់។

ដូច្នេះ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាល្បែងដើរតួត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម (បើកឡាន ដោះឬផ្ទុកវា ចិញ្ចឹមតុក្កតា ដាក់នាងឱ្យដេក។ល។)

ដូច្នេះស្របតាមគោលការណ៍នេះ នៅពេលបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យក្មេង វិធីសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគិតគូរពីការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពហ្គេមរបស់កុមារ ក៏ដូចជាការបញ្ចូលផ្ទាល់របស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា៖ គាត់បានគូសផ្លូវមួយ ហើយបន្ទាប់មក “ បើកឡានតាមវានៅក្នុងឡានក្មេងលេងតូចមួយ; "ផ្ទុក" រថយន្ត, គូរនៅខាងក្រោយនៃអ្វីដែលវាផ្ទុក; ធ្វើខូឃីពីដីឥដ្ឋ ឬផ្លាស្ទិច - ចុក (ធ្វើពុត) ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលនៅជិត។ល។

អេ អាយុមត្តេយ្យមធ្យមល្បែងដើរតួនាទីរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយតួនាទីនិងអាកប្បកិរិយា (ក្នុងតួនាទីជាទន្សាយកុមារសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់រៀបចំអាហារពេលល្ងាច។ ល។ )

ដោយអនុវត្តតាមគោលការណ៍នៃការផ្គូផ្គងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមទៅនឹងវិធីសាស្ត្រហ្គេម នៅពេលបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យមធ្យម វិធីសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេសនៃហ្គេមគួរតែរួមបញ្ចូលការយកតួនាទី និងឥរិយាបថដើរតួ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងតួនាទីរបស់ទន្សាយ កុមារអាច "ច្រូតកាត់" បន្លែ - ឆ្លាក់ការ៉ុត ប៊ីត ជាដើម។

អេ អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ហ្គេមដើរតួគឺស្ថិតនៅក្នុងដំណាក់កាលនៃការបង្កើតគ្រោង៖ កុមារអាចបង្កើត បញ្ចូលគ្នា និងអភិវឌ្ឍគ្រោងនៃហ្គេមដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ស្នាដៃសិល្បៈ ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ ការស្រមើស្រមៃ។ល។

ដូច្នេះហើយ នៅពេលបង្រៀនក្មេងៗដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា វិធីសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែរួមបញ្ចូលការលើកទឹកចិត្តហ្គេមដោយផ្អែកលើការកសាងគ្រោង។ ខ្លឹមសារនៃការលើកទឹកចិត្តក្នុងហ្គេមអាចបញ្ចូលគ្នានូវព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ សកម្មភាពរបស់វីរបុរសពីស្នាដៃសិល្បៈទៅជាគ្រោងតែមួយដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារសម័យទំនើប និងលើកទឹកចិត្តគាត់ឱ្យបំពេញកិច្ចការអប់រំ។

ដូច្នេះ គ្រូម្នាក់ៗអាចបង្កើតវិធីសាស្រ្តហ្គេម និងបច្ចេកទេសបង្រៀនដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែលក្ខខណ្ឌដែលគួរឱ្យចង់បានសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យគឺត្រូវអនុវត្តតាមគោលការណ៍៖ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតល្បែងដើរតួសម្រាប់កុមារ។ អាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យ:

នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដំបូងរួមមានសកម្មភាពហ្គេម។

ជាមធ្យម វាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយាដើរតួ;

·នៅក្នុងជាន់ខ្ពស់ - នៅលើមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់គ្រោង។

១.២. លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ

អាយុមត្តេយ្យសិក្សា

យោងទៅតាមចំណាត់ថ្នាក់អាយុដែលបានទទួលយកក្នុងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារវាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកបីដំណាក់កាលគឺ ទារក (ពី 0 ទៅ 1 ឆ្នាំ) កុមារភាពដំបូង (ពី 1 ទៅ 3 ឆ្នាំ) និងអាយុមត្តេយ្យ (ពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ) ។ )

ដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពឈានមុខគេសម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូររបស់កុមារពីដំណាក់កាលមួយទៅដំណាក់កាលមួយទៀត។

ល្បែងដើរតួនាទីក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារសម្រាប់ឯករាជ្យភាពការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងជីវិតរបស់អ្នកដទៃ។

គោលគំនិតសំខាន់នៃវដ្តរដូវដែលស្នើឡើងដោយ Vygotsky L.S. គឺជាគំនិតនៃ neoplasms ផ្លូវចិត្ត។ យោងតាម ​​​​Vygotsky L.S., neoplasms ផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងអាយុគឺទទួលខុសត្រូវចំពោះលក្ខណៈពិសេសទាំងស្រុងជាក់លាក់សម្រាប់អាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យ ទំនាក់ទំនងផ្តាច់មុខ តែមួយគត់ និងមិនអាចកាត់ផ្តាច់បានរវាងកុមារ និងការពិត ជាចម្បងក្នុងសង្គម។ វាគឺជា neoplasm ដែលកំណត់ស្ថានភាពសង្គមនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ដែលកំណត់ទម្រង់ និងផ្លូវទាំងនោះទាំងស្រុង និងពេញលេញ ដែលកុមារទទួលបានលក្ខណៈបុគ្គលិកលក្ខណៈថ្មី និងថ្មី ដោយទាញពួកគេចេញពីការពិតសង្គម ដូចជាប្រភពសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ផ្លូវដែលសង្គមក្លាយជាបុគ្គល។

Kravtsova E.E. ចំណាំថាការជ្រៀតចូលជាប់លាប់និងការបញ្ចូលនៃ neoplasm ផ្លូវចិត្តទាក់ទងនឹងអាយុចូលទៅក្នុងមុខងារកណ្តាលកំណត់ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសកម្មភាពនាំមុខ។ កើតឡើងឆ្ពោះទៅរកការបញ្ចប់នៃយុគសម័យ មុខងារកណ្តាលតាមអំពើចិត្ត នាំទៅដល់ការលេចចេញនូវទម្រង់ទំនាក់ទំនងថ្មី ដែលកំណត់ភាពជាក់លាក់នៃសម័យកាលថ្មី។

យោងទៅតាម Efimkina R.P. មេ neoplasms នៃអាយុមត្តេយ្យ គឺជាភាពស្មុគស្មាញខាងក្រោមនៃការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន៖

ö ការត្រៀមខ្លួនទំនាក់ទំនង;

ö ការត្រៀមខ្លួននៃការយល់ដឹង;

កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍;

ö ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យា;

ö ការត្រៀមខ្លួនផ្ទាល់ខ្លួន។

ការត្រៀមខ្លួនទំនាក់ទំនង គឺថាជាធម្មតា កុមារអាចប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សដោយយោងទៅតាមច្បាប់ បទដ្ឋាន។ នៅក្នុងឆ្នាំមត្តេយ្យសង្គមរបស់កុមារអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេយកឈ្នះលើការឈ្លានពានពួកគេកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចក្នុងការសហការជាមួយកុមារដទៃទៀត។ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យថែមទាំងដឹងពីរបៀប "មានអារម្មណ៍ចូលទៅក្នុង" ស្ថានភាពរបស់អ្នកដទៃ។ ពួកគេចាប់ផ្តើមយល់ថាមិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យរបស់ពួកគេមិនតែងតែមានអារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍ដូចដែលពួកគេធ្វើនោះទេ។ ដូច្នេះ មនុស្សជាច្រើនឆ្លើយតបបានគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងបទពិសោធន៍របស់អ្នកដទៃ។

ការត្រៀមខ្លួននៃការយល់ដឹង។ នេះសំដៅទៅលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹង៖ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ។ ទាំងអស់នេះទាក់ទងនឹងហ្គេម។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការបង្កើតការគិតក្នុងន័យធៀបដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់គិតអំពីវត្ថុប្រៀបធៀបពួកគេនៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់សូម្បីតែនៅពេលដែលគាត់មិនឃើញពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការគិតបែបឡូជីខលមិនទាន់បានបង្កើតឡើងនៅឡើយទេ។ នេះត្រូវបានរារាំងដោយ egocentrism និងអសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងវត្ថុ។

ក្នុងរយៈពេលពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ ក្រោមឥទ្ធិពលនៃការរចនា សកម្មភាពសិល្បៈ កុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុដែលមើលឃើញទៅជាផ្នែកៗផ្លូវចិត្ត ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលវាទៅជាផ្នែកតែមួយ។ កុមាររៀនបែងចែករចនាសម្ព័ន្ធនៃវត្ថុ លក្ខណៈលំហរ សមាមាត្រនៃផ្នែក។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញកើតឡើងជាដំណាក់កាល។ នៅដំណាក់កាលដំបូង សកម្មភាពនៃការយល់ឃើញត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទាល់ជាលទ្ធផលនៃការលេងជាមួយវត្ថុផ្សេងៗ។ នៅដំណាក់កាលទី 2 កុមារស្គាល់ពីលក្ខណៈលំហនៃវត្ថុដោយមានជំនួយពីការតំរង់ទិស - ចលនារុករកនៃដៃនិងភ្នែក។ នៅដំណាក់កាលទី 3 កុមារទទួលបានឱកាសដើម្បីរៀនយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុដែលចាប់អារម្មណ៍ខណៈពេលដែលសកម្មភាពខាងក្រៅប្រែទៅជាផ្លូវចិត្ត។

កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍។ នៅពេលដែលវិសាលភាពនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងបានពង្រីក កុមារជួបប្រទះនូវសកម្មភាពនៃកត្តាសង្គមជាច្រើន ដែលធ្វើឲ្យពិភពអារម្មណ៍របស់ពួកគេសកម្មខ្លាំង។ កុមារត្រូវរៀនយកឈ្នះអារម្មណ៍តាមស្ថានភាព គ្រប់គ្រងអារម្មណ៍តាមវប្បធម៌។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យរឿងនេះរៀនឧទាហរណ៍វាជួយទប់ទល់នឹងការភ័យខ្លាច។

ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យា។ នេះសំដៅទៅលើអប្បបរមានៃចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ (ZUN) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិក្សានៅសាលា។ ជាប្រពៃណី ZUN ត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការអាន រាប់ សរសេរ។

ការត្រៀមខ្លួនផ្ទាល់ខ្លួន បង្ហាញ​ខ្លួន​នៅ​ក្នុង​ការ​ពិត​ខ្លួន​ឯង​។ នៅចុងបញ្ចប់នៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កុមារអាចដឹងអំពីខ្លួនគាត់ និងមុខតំណែងដែលគាត់កំពុងកាន់កាប់ក្នុងជីវិតរួចទៅហើយ។

មនសិការនៃសង្គម "ខ្ញុំ" និងការលេចឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃមុខតំណែងផ្ទៃក្នុងនេះ i.e. អាកប្បកិរិយារួមចំពោះបរិស្ថាន និងខ្លួនឯង បង្កើតតម្រូវការ និងសេចក្តីប្រាថ្នាដែលត្រូវគ្នា ដែលតម្រូវការថ្មីរបស់ពួកគេកើតឡើង។

កម្លាំងជំរុញដែលនៅពីក្រោយការវិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាភាពផ្ទុយគ្នាដែលកើតឡើងទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍តម្រូវការមួយចំនួនរបស់កុមារ។ សំខាន់បំផុតនៃពួកគេគឺ: តម្រូវការសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង, ដោយមានជំនួយពីបទពិសោធន៍សង្គមត្រូវបាន assimilated; តម្រូវការសម្រាប់ការចាប់អារម្មណ៍ពីខាងក្រៅ ដែលជាលទ្ធផលនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង ក៏ដូចជាតម្រូវការសម្រាប់ចលនា ដែលនាំទៅដល់ការស្ទាត់ជំនាញនៃប្រព័ន្ធទាំងមូលនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពផ្សេងៗ។ ការអភិវឌ្ឍន៍តម្រូវការសង្គមឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាពួកគេម្នាក់ៗទទួលបានសារៈសំខាន់ឯករាជ្យ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃអាយុមត្តេយ្យកុមារគឺរួចទៅហើយ, នៅក្នុងន័យជាក់លាក់មួយ, មនុស្សម្នាក់។ គាត់ដឹងច្បាស់អំពីភេទរបស់គាត់ ស្វែងរកកន្លែងរបស់គាត់ក្នុងលំហ និងពេលវេលា។ គាត់ត្រូវបានតម្រង់ទិសក្នុងទំនាក់ទំនងគ្រួសារ និងញាតិមិត្តរួចហើយ ហើយដឹងពីរបៀបបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភ័ក្តិ៖ គាត់មានជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ដឹងពីរបៀបដាក់ខ្លួនតាមកាលៈទេសៈ អត់ធ្មត់ក្នុងបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់។ កុមារបែបនេះបានបង្កើតការឆ្លុះបញ្ចាំងរួចហើយ។ ភាពលេចធ្លោនៃអារម្មណ៍ "ខ្ញុំត្រូវតែ" លើការជម្រុញ "ខ្ញុំចង់បាន" គឺជាសមិទ្ធិផលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀននៅសាលាទទួលបានសារៈសំខាន់ពិសេស។

ដូច្នេះដោយសង្ខេបពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃមត្តេយ្យសិក្សាយើងអាចសន្និដ្ឋានថានៅដំណាក់កាលអាយុនេះ:

ö កុមារមានកម្រិតខ្ពស់គ្រប់គ្រាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត រួមទាំងការយល់ឃើញដែលបានបែងចែក បទដ្ឋានទូទៅនៃការគិត ការទន្ទេញតាមន័យន័យ។

ö គាត់បង្កើតនូវចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់លាក់មួយ បង្កើតទម្រង់នៃការចងចាំ ការគិតយ៉ាងខ្លាំងក្លា ដោយផ្អែកលើដែលអ្នកអាចលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្តាប់ ពិចារណា ទន្ទេញចាំ វិភាគ។

ö ឥរិយាបទរបស់គាត់ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃផ្នែកនៃការជម្រុញ និងផលប្រយោជន៍ ផែនការផ្ទៃក្នុងនៃសកម្មភាព សមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ដោយយុត្តិធម៌នូវលទ្ធផលនៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងសមត្ថភាពរបស់គាត់។

១.៣. លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ដើម្បីបង្កើតការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ភារកិច្ចដំបូងដែលកើតឡើងនៅពេលបង្កើតសមាសធាតុលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពគឺដើម្បីកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា។ យើងបានរកឃើញរួចហើយថាធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធមុខងារនៃសមាសភាគលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពគឺ៖

1. ប្រធានបទមានហេតុផលដែលជំរុញសកម្មភាពប្រកបដោយអត្ថន័យ

2. ការបង្កើតឋានានុក្រមគោលដៅ និងបញ្ជាក់ពីគោលដៅសំខាន់នៃសកម្មភាព,

3. ការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគោលដៅនៃសកម្មភាពដែលកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង និងការជម្រុញនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗ។

Elfimova N.V. ចំណាំថាការបង្កើតធាតុផ្សំនៃការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពមានន័យថាការបង្កើតទំនាក់ទំនងបែបនេះនៃសកម្មភាពដែលបានបង្កើតឡើងទៅនឹងសកម្មភាពសំខាន់នៃប្រធានបទដូច្នេះមុខងារចាំបាច់នៃការជំរុញគោលដៅនៃសកម្មភាពដែលបានបង្កើតឡើងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពីការជម្រុញរបស់វា។ សកម្មភាពសំខាន់នៃប្រធានបទត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាធាតុផ្សំនៃការលើកទឹកចិត្តរបស់វា បន្ថែមពីលើការជំរុញសកម្មភាពនេះ ក៏ជំរុញឱ្យមានសកម្មភាពដែលបានបង្កើតឡើងដែលប្រធានបទភ្ជាប់ជាមួយសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់គាត់។ ក្រោយមកទៀតអាចជាសកម្មភាពឈានមុខគេមួយនៅដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ ដូច្នេះសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ សកម្មភាពលេងជាច្រើនប្រភេទមានសារៈសំខាន់ណាស់។ មានប្រព័ន្ធជាក់លាក់នៃសកម្មភាពសំខាន់ៗ និងការលើកទឹកចិត្តដែលជំរុញឱ្យពួកគេបង្កើតជា "ស្នូលនៃការលើកទឹកចិត្ត" នៃប្រធានបទ ដែលទាក់ទងទៅនឹងសមាសធាតុលើកទឹកចិត្តនៃប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តកើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃដំណើរការនិងការអភិវឌ្ឍនៃប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗនៃប្រធានបទ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្កើត និងអភិវឌ្ឍការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា? នេះជាកន្លែងដែលហ្គេមមកជួយគ្រូ។ យ៉ាងណាមិញ មុខងារមួយនៃហ្គេមរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា គឺពួកគេបម្រើជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញតម្រូវការផ្សេងៗរបស់កុមារ និងអភិវឌ្ឍវិស័យលើកទឹកចិត្តរបស់គាត់។ នៅក្នុងហ្គេម ចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មី ការជម្រុញថ្មីសម្រាប់សកម្មភាពរបស់កុមារលេចឡើង ហើយត្រូវបានជួសជុល។

ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើលក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមនេះ Elkonin D.B. ចំណាំថាសារៈសំខាន់នៃហ្គេមមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការពិតដែលថាកុមារមានការជម្រុញខ្លឹមសារថ្មីសម្រាប់សកម្មភាព និងកិច្ចការដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយពួកគេ។ វាចាំបាច់ណាស់ដែលទម្រង់ផ្លូវចិត្តថ្មីនៃការជម្រុញកើតឡើងនៅក្នុងការលេង។ វាគឺនៅក្នុងល្បែងដែលមានការផ្លាស់ប្តូរពីការជម្រុញដែលមានទម្រង់ទៅជាសេចក្តីប៉ងប្រាថ្នាភ្លាមៗដែលមានពណ៌ដោយមនសិការទៅជាការជម្រុញដែលមានទម្រង់នៃចេតនាទូទៅឈរនៅលើគែមនៃស្មារតី។

ជាការពិតណាស់ ប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀតក៏ចាក់ទឹកលើម៉ាស៊ីនកិនស្រូវសម្រាប់ការបង្កើតតម្រូវការថ្មីដែរ ប៉ុន្តែមិនមានសកម្មភាពផ្សេងទៀតទេ ដែលការបញ្ចូលអារម្មណ៍ទៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដូចជាការបែងចែកយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៃមុខងារសង្គម និងអត្ថន័យរបស់មនុស្ស។ សកម្មភាពដូចនៅក្នុងហ្គេម។

ក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យ សកម្មភាពសំខាន់ៗខាងក្រោមរបស់កុមារត្រូវបានកែលម្អជាប់លាប់៖ ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយវត្ថុ ល្បែងវត្ថុបុគ្គលនៃប្រភេទស្ថាបនា ល្បែងដើរតួជាសមូហភាព ការច្នៃប្រឌិតបុគ្គល និងក្រុម ល្បែងប្រកួតប្រជែង ល្បែងទំនាក់ទំនង កិច្ចការផ្ទះ។

នៅអាយុ 5 ឆ្នាំ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបំពេញបន្ថែម៖ ហ្គេមគ្រោងស្ម័គ្រចិត្ដ (ការលេងតួរនាទី អ្នកដឹកនាំរឿង និងល្ខោន) កាន់តែសម្បូរបែប។ ហ្គេមរបស់កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីរឿងរ៉ាវប្រចាំថ្ងៃជាច្រើន និងការចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗអំពីជីវិត និងការងាររបស់មនុស្ស (គ្រួសារ ហាង មត្តេយ្យ ជាងកាត់សក់។ សមាគមហ្គេម (កុមារ 2-5 នាក់) គឺឯករាជ្យទាំងស្រុង។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កុមារអាចកំណត់ប្រធានបទ គ្រោង ចែកចាយតួនាទី (នៅដើមឆ្នាំ ដោយមានជំនួយពីគ្រូ បន្ទាប់មកដោយខ្លួនឯង); នៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម ពួកគេរៀនសម្របសម្រួលសកម្មភាពហ្គេម ស្របតាមតួនាទីដែលទទួលយក។ ដោយអនុលោមតាមគំនិតនៃគ្រោងនេះ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការតភ្ជាប់តួនាទីផ្សេងគ្នានៅក្នុងប្រធានបទគ្រោងដូចគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើង: ម៉ាក់-ប៉ា-កូនស្រី, វេជ្ជបណ្ឌិត-អ្នកជំងឺ-គិលានុបដ្ឋាយិកា។ ការសន្ទនាតាមតួនាទីកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្ម។ កុមារអាចប្រើវត្ថុជំនួសផ្សេងៗ អនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមស្រមើស្រមៃ និងទទួលយកសកម្មភាពស្រមើស្រមៃរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ជំនួសសកម្មភាពមួយចំនួនដោយពាក្យមួយ (“ដូចជាពួកយើងបានត្រលប់មកពីដើរលេងរួចហើយ ពេលនេះយើងនឹងលាងដៃរបស់យើង ហើយ ទទួល​ទាន​អាហារ​ថ្ងៃ​ត្រង់")។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមគឺផ្អែកលើការឆ្លុះបញ្ចាំងពីគ្រោងនៃ 4-6 ភាគនៃការពិតសង្គម ឬខ្លឹមសារនៃរឿងនិទានដែលចូលចិត្ត។

នៅក្នុងល្បែងល្ខោន ប្រភេទផ្សេងៗនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារមានការរីកចម្រើន៖ សិល្បៈ និងការនិយាយ តន្ត្រី និងហ្គេម រាំ ឆាក ច្រៀង។ ជាមួយនឹងគ្រូបង្រៀនដែលមានបទពិសោធន៍ កុមារខិតខំដើម្បីបង្ហាញសិល្បៈនៃការងារអក្សរសាស្ត្រមិនត្រឹមតែជា "សិល្បករ" ដែលដើរតួប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងជា "សិល្បករ" ដែលរចនាការសម្តែងដូចជា "តន្ត្រីករ" ដែលផ្តល់សម្លេងអម។ល។ .

Makhaneva M.V. ចំណាំថាសកម្មភាពល្ខោនអនុញ្ញាតឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងការបង្កើតការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយ បញ្ញា និងការអប់រំសិល្បៈ និងសោភ័ណភាព។ វាក៏ជាប្រភពដែលមិនអាចខ្វះបាននៃការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ និងការរកឃើញផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ណែនាំគាត់ឱ្យស្គាល់ទ្រព្យសម្បត្តិខាងវិញ្ញាណ។

គ្រូបង្រៀនត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់ជានិច្ចក្នុងការពង្រឹងបទពិសោធន៍សង្គមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងដំណើរការនៃការសង្កេត ការពិសោធន៍ ការសន្ទនា ការស្តាប់ស្នាដៃសិល្បៈ និងការរៀបចំទម្រង់នៃសកម្មភាពរួមគ្នាផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ ផលិតភាព)។ បទពិសោធន៍នេះគឺនៅពេលអនាគតជាមូលដ្ឋានគ្រោងសម្រាប់ហ្គេមរបស់កុមារ។ ដោយប្រើសមត្ថភាពដើរតួរនាទីរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម អ្នកអប់រំលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យមានភាពច្នៃប្រឌិត បង្កើតបរិយាកាសលេងដោយឯករាជ្យ (ផ្ទះតុក្កតា ឬបន្ទប់ហាង ហាងកាត់សក់ ការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិត យានដ្ឋាន។ល។) និងស្វែងរករបស់របរទាំងនោះ។ ដែលអាចអនុវត្តមុខងារហ្គេមចាំបាច់។ ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះសកម្មភាពល្ខោន និងហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការចូលរួមរួមគ្នាជាមួយគ្រូនៅក្នុងហ្គេមសំដែងលើប្រធានបទនៃរឿងនិទានដែលពួកគេចូលចិត្ត (“Turnip”, “Cat, Rooster and Fox”, “Teremok” ។ល។) ថ្ងៃនេះ កុមារតាមគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់គ្រូ ហើយត្រូវបានរួមបញ្ចូលដោយឯករាជ្យនៅក្នុងប្រភេទហ្គេមថ្មីៗ៖ ហ្គេម-ការពិសោធន៍ (ជាមួយវត្ថុធម្មជាតិ ជាមួយសត្វ និងមនុស្ស) ការអប់រំ (ការអប់រំ-មុខវិជ្ជា-ឌីដាកទិក) និងការកម្សាន្ត (ល្ខោន បញ្ញា កុំព្យូទ័រ។ ) មនុស្សពេញវ័យណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់មនុស្សថ្មី (ពិធី ការបណ្តុះបណ្តាល ការលំហែ) និងល្បែងកម្សាន្តពិធីបុណ្យ ដែលជួយធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារពោរពេញដោយរូបភាព ចំណាប់អារម្មណ៍ អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពថ្មីៗ។

ហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយដោះស្រាយកិច្ចការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍មួយចំនួន។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមអប់រំដែលមានខ្លឹមសារ និងច្បាប់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ធ្វើសកម្មភាពតាមក្បួនដោះស្រាយបឋម អភិវឌ្ឍជំនាញរាប់ និងជំនាញនិយាយ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ អ្នកអប់រំលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាយល់ដឹងយ៉ាងសកម្ម នាំមកនូវការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការតស៊ូក្នុងការសម្រេចគោលដៅ។ ហ្គេមអប់រំ - ប្រធានបទ - ឌីដាកទិកជួយសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យក្នុងចំនេះដឹងនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនិងលក្ខណៈនៃវត្ថុនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងជំរុញការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃជំនាញបញ្ញានិងការយល់ដឹង។ ពួកគេរៀនទទួលយកភារកិច្ចហ្គេមដែលកំណត់ដោយអ្នកអប់រំ ឬដាក់វាទៅមុខដោយខ្លួនឯងស្របតាមច្បាប់នៃហ្គេម ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។ គ្រប់គ្រងសមិទ្ធិផលនៃលទ្ធផលហ្គេមដោយអនុលោមតាមភារកិច្ចហ្គេម។ ពន្យល់ដល់មិត្តភ័ក្តិពីរបៀបទទួលបានលទ្ធផល; ឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូអំពីវគ្គនៃហ្គេម និងលទ្ធផលរំពឹងទុក។

ហ្គេមក្រៅដែលទាក់ទងនឹងគំនិតផ្តួចផ្តើមដំបូងនៃមនុស្សពេញវ័យរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអង្គការបឋម សកម្មភាពក្នុងចង្វាក់ និងល្បឿនតែមួយ ការបង្ហាញភាពក្លាហាន និងភាពក្លាហាន ជំនះឧបសគ្គ (ឆ្លងកាត់តំបន់ដែលមានកំណត់) ការកែលម្អចលនាជាមូលដ្ឋាន (ដើរ រត់។ លោត។ល។) អ្នកអប់រំគាំទ្រការបង្ហាញនៃសុច្ឆន្ទៈចំពោះដៃគូក្នុងហ្គេម បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមក្រៅទូទៅ។

វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការនៅតែជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេមនេះ ដោយមិនគិតពីថាតើគាត់ដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ ឬនៅតែជាអ្នកលេងធម្មតានោះទេ។ នេះមិនត្រឹមតែនាំមកនូវសេចក្តីអំណរដល់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបង្កើនសកម្មភាពរាងកាយរបស់ពួកគេយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។ កុមាររៀនធ្វើសកម្មភាពក្នុងល្បែងក្រៅដោយយោងទៅតាមគ្រោងនិងច្បាប់ (រហូតដល់បីច្បាប់); ទប់ខ្លួន៖ ចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីបន្ទាប់ពីពាក្យជាក់លាក់ ឈប់នៅកន្លែងជាក់លាក់។ មកជាមួយហ្គេមក្រៅថ្មីដោយប្រើក្លែងបន្លំ (យន្តហោះ ហ្វូងសត្វស្លាប។ល។)

ដូច្នេះ ការភ្ជាប់ពិភពនៃការលេងជាមួយការរៀន គ្រូត្រូវគោរពយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន និងចាំបាច់នូវច្បាប់មួយចំនួន៖

ទីមួយ- កុមារត្រូវតែដឹងថាលទ្ធផលនៃការងាររបស់គាត់គឺចាំបាច់សម្រាប់តួអង្គហ្គេមមួយចំនួន។ ដូច្នេះ កុមារគួរមានបំណងប្រាថ្នាជួយអ្នកស្រុកម្នាក់នៃពិភពហ្គេម។

ទីពីរ- ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងតម្រូវការឬកង្វល់នៃតួអង្គហ្គេម បច្ចេកទេសពិសេសត្រូវបានទាមទារ។ ដំបូងអ្នកគួរតែបង្ហាញតួអង្គទាំងនោះដែលនឹងក្លាយទៅជាវីរបុរសនៃមេរៀននេះ (ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើនៅក្នុងមេរៀនដែលក្មេងៗរៀនគូរផ្ទះសម្រាប់កំប្រុក នោះតុក្កតាតូចៗនៃរូបសត្វកំប្រុកត្រូវបានបង្ហាញ)។ បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយអំពីការពិតដែលថាតួអង្គហ្គេមទាំងនេះស្ថិតក្នុងស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់ឬពិបាក: រដូវរងាបានមកដល់ហើយកំប្រុកតូចៗមិនមានផ្ទះទេ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលគ្រូមិនត្រឹមតែកំណត់ពីការលំបាកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសម្រេចបាននូវការឆ្លើយតបពីអ្នកស្តាប់របស់គាត់ផងដែរ។

ទីបី- ដើម្បីឱ្យកុមារចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការងារ គ្រូពន្យល់ថា៖ ដើម្បីរក្សាទុកតួអង្គហ្គេម ចាំបាច់ត្រូវគូរវត្ថុដែលត្រូវគូរឲ្យបានច្បាស់លាស់ (ពិការភ្នែក ឬអនុវត្តដោយប្រើវិធីសាស្ត្រកម្មវិធី)។

ទីបួន- យើងមិនគួរភ្លេចថាកុមារមិនដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សាទេ ប៉ុន្តែជាបញ្ហាហ្គេម។ ពួកគេស្ថិតនៅក្នុងពិភពហ្គេម។ ដូច្នេះហើយ គ្រូប្រសិនបើគាត់កត់សម្គាល់ចំណុចខ្វះខាតណាមួយនោះ ផ្តល់យោបល់ ហើយគ្រាន់តែលេងសើចប៉ុណ្ណោះ៖ "ណាតាសា កំប្រុករបស់អ្នកពិតជាចង់ឱ្យផ្ទះរបស់នាងគ្របដណ្ដប់ដោយដំបូល ដែលអាចជួយសង្រ្គោះនាងពីភ្លៀង"។ វាមិនសំខាន់ទេថាតើកំប្រុកប្រភេទណាដែលមនុស្សពេញវ័យនិយាយ។ វាសំខាន់ណាស់ដែលការណែនាំរបស់អ្នកអប់រំមិនបំផ្លាញភាពសុចរិតនៃពិភពហ្គេមនោះទេ។ ពួកគេក៏ស្ថិតនៅក្នុងបរិបទនៃល្បែង មិនមែនជាសកម្មភាពអប់រំទេ។

ប៉ុន្តែឥឡូវនេះមេរៀនត្រូវបានបញ្ចប់ កុមារទទួលបានលទ្ធផលមួយចំនួន៖ ឧទាហរណ៍ ពួកគេបានគូរផ្ទះ ស្មៅ ម៉ូដចំណី ឬអ្វីផ្សេងទៀត។ ទាំងអស់នេះ​គេ​លាប​លើក​នេះ​សម្រាប់​គោ​ដែល​ទន្ទឹង​រង់ចាំ​ដល់​ចប់​ការងារ​។ ប្រសិនបើកុមារមិនបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើមទេ គ្រូនឹងយករូបសត្វមួយក្បាល ហើយដើរកាត់តាមគំនូររបស់កុមារ ពោលគឺឧ។ គោ​ញី​ស្មៅ​ឆ្ងាញ់​ហើយ​អរគុណ​ក្មេងៗ។ សកម្មភាពហ្គេមនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ដំណើរការសិក្សា។ វាគឺជាគ្រាប់ធញ្ញជាតិដ៏សមហេតុផលនៃសកម្មភាពពីមុនទាំងអស់ បូករួមទាំងលទ្ធផលវិជ្ជមាន។

ដូច្នេះយើងអាចនិយាយបានថាការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពត្រូវបានផ្តល់សារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងយន្តការផ្លូវចិត្តនៃហ្គេម។ ការសម្តែងតួនាទី ភាពទាក់ទាញអារម្មណ៍ មានឥទ្ធិពលរំញោចលើការអនុវត្តសកម្មភាពដែលតួនាទីរកឃើញតំណាងរបស់វា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចង្អុលបង្ហាញពីការជម្រុញគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកយន្តការផ្លូវចិត្តដែលតាមរយៈការជម្រុញអាចបញ្ចេញឥទ្ធិពលនេះ។

ដូច្នេះបន្ទាប់ពីការវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើតួនាទីនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមក្នុងការជំរុញទឹកចិត្តសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យធ្វើការ យើងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានដូចខាងក្រោម៖

1. ឥរិយាបទ និងសកម្មភាពរបស់បុគ្គលត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត ដឹកនាំ និងគ្រប់គ្រងដោយការលើកទឹកចិត្ត - សំណុំតាមឋានានុក្រមនៃការជម្រុញដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃការលើកទឹកចិត្តរបស់បុគ្គល។ ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែក្នុងការទទួលស្គាល់មុខងារនៃការជម្រុញទាំងនេះទេ ដែលជាធម្មតាមិនលើកឡើងពីការជំទាស់ ហើយជាទូទៅត្រូវបានទទួលស្គាល់។ វាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាក្នុងការយល់ដឹងអំពីធម្មជាតិនៃការលើកទឹកចិត្ត ប្រភពដើមរបស់វា។

2. នៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា, ការជម្រុញដ៏សំខាន់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តផ្លាស់ប្តូរពីការលេងចំណាប់អារម្មណ៍ទៅជាការយល់ដឹង; មានការបង្កើតនូវវិធីសាស្រ្តទូទៅនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ដែលរួមមានសមត្ថភាពក្នុងការទទួលយក ឬកំណត់កិច្ចការ ជ្រើសរើសវិធីដើម្បីដោះស្រាយ ពិនិត្យ និងវាយតម្លៃលទ្ធផល។

3. មុខងារមួយនៃហ្គេមរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺថា ពួកវាបម្រើជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញតម្រូវការផ្សេងៗរបស់កុមារ និងអភិវឌ្ឍផ្នែកលើកទឹកចិត្តរបស់គាត់។ ចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មី ការជម្រុញថ្មីសម្រាប់សកម្មភាព និងគោលដៅដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយពួកវាលេចឡើង ហើយត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងហ្គេម។ ប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែមានការពង្រីកវិសាលភាពនៃការជម្រុញប៉ុណ្ណោះទេ។ វាចាំបាច់ណាស់ដែលទម្រង់ផ្លូវចិត្តថ្មីនៃការជម្រុញកើតឡើងនៅក្នុងការលេង។ វាគឺនៅក្នុងល្បែងដែលមានការផ្លាស់ប្តូរពីការជម្រុញដែលមានទម្រង់ទៅជាសេចក្តីប៉ងប្រាថ្នាភ្លាមៗដែលមានពណ៌ដោយមនសិការទៅជាការជម្រុញដែលមានទម្រង់នៃចេតនាទូទៅឈរនៅលើគែមនៃស្មារតី។

4. ទិសដៅនៃល្បែងនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន និងការអប់រំគួរតែរួមបញ្ចូលនូវអ្វីដែលធ្វើឱ្យការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះមុខវិជ្ជានៃការអប់រំ។ បច្ចេកវិទ្យានៃទម្រង់នៃការអប់រំក្នុងហ្គេមមានគោលបំណងបង្រៀនសិស្សឱ្យដឹងពីការជម្រុញនៃការបង្រៀនរបស់គាត់ អាកប្បកិរិយារបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេម និងក្នុងជីវិត i.e. ដើម្បីបង្កើតគោលដៅ និងកម្មវិធីនៃសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់ពួកគេ និងដើម្បីមើលឃើញលទ្ធផលភ្លាមៗរបស់វា។

5. ការជ្រើសរើស និងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែផ្អែកលើគោលការណ៍៖ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែត្រូវគ្នានឹងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតហ្គេមលេងជាតួសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុកំណត់៖

នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា រួមបញ្ចូលសកម្មភាពលេង (បើកឡាន ផ្ទុក ឬផ្ទុកវា ចិញ្ចឹមតុក្កតា ដាក់នាងឱ្យដេក។ល។);

ជាមធ្យមវាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើឥរិយាបថដើរតួ (ក្នុងតួនាទីរបស់ទន្សាយកុមារសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់ចម្អិនអាហារពេលល្ងាច។ ល។ );

នៅក្នុងមនុស្សចាស់ - នៅលើមូលដ្ឋាននៃគ្រោង (កុមារអាចបង្កើត រួមបញ្ចូលគ្នា និងអភិវឌ្ឍគ្រោងនៃហ្គេមដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ការងារសិល្បៈ ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ ការស្រមើស្រមៃ។ល។)

2. ការសិក្សាពិសោធន៍អំពីឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តរៀនហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាពក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

២.១. អង្គការនិងវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ

ដើម្បីសិក្សាពីតួនាទីនៃទម្រង់ហ្គេមនៃការរៀនក្នុងការអភិវឌ្ឍការលើកទឹកចិត្តសកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ពួកយើងបានធ្វើការសិក្សាមួយដែលធ្វើឡើងជាបីដំណាក់កាល។ នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការពិសោធន៍បញ្ជាក់ យើងបានជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្ត និងធ្វើការពិនិត្យរោគវិនិច្ឆ័យក្នុងគោលបំណងកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពផលិតភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

នៅដំណាក់កាលទី 2 នៃការពិសោធន៍ទ្រង់ទ្រាយ យើងបានបង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់បំពាក់បរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យក្នុងដំណើរការអប់រំ។

ដំណាក់កាលទីបី - ការគ្រប់គ្រង - មានគោលបំណងកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម និងបច្ចេកទេសហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

មូលដ្ឋាននៃការសិក្សារបស់យើងគឺសួនបណ្តុះកូននៃភូមិ Khodosy ស្រុក Kamenets តំបន់ Brest ។ ការពិសោធន៍នេះពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារចំនួន 15 នាក់នៃក្រុមទី 2 និងកណ្តាលនៃមត្តេយ្យ។

មូលដ្ឋាន គោលដៅស្រាវជ្រាវគឺជាការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងការកំណត់អត្តសញ្ញាណឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមនៅលើវា។

សម្មតិកម្ម៖វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ភារកិច្ច:

1. ជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពផលិតភាពក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

2. ធ្វើការសិក្សាពិសោធន៍អំពីឥទ្ធិពលនៃល្បែងស្មុគស្មាញដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

3. ដើម្បីកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃល្បែងស្មុគស្មាញដែលបានបញ្ជាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ការសិក្សាបានប្រើដូចខាងក្រោម វិធីសាស្រ្ត៖ការសង្កេត ការសន្ទនា ការសួរសំណួរ ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ដំណើរការទិន្នន័យស្ថិតិ។

២.២. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការពិសោធន៍

សកម្មភាពរបស់មនុស្សគឺជាការបង្ហាញពីសកម្មភាពស្ម័គ្រចិត្តរបស់គាត់ និងមានលក្ខណៈសង្គម។ នេះគឺជាដំណើរការដែលមានគោលបំណងកំណត់ដោយការជម្រុញដោយមនសិការ។ ដោយសារយើងកំពុងពិចារណាអំពីទំនាក់ទំនងរវាងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម និងការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាព នោះការនិយាយអំពីសកម្មភាព យើងនឹងនិយាយអំពីសកម្មភាពផលិតភាព។

នៅពេលបង្កើតវិធីសាស្រ្តសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពផលិតភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជម្រើសនៃសូចនាករដែលអាចសង្កេតបាននៃការលើកទឹកចិត្តមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនិងភាពស្មុគស្មាញ។ សូចនាករបែបនេះនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សារបស់យើងគឺ៖

ការចូលរួមអារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងសកម្មភាព;

គោលបំណងនៃសកម្មភាព, ភាពពេញលេញរបស់វា;

កម្រិតនៃការផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ។

ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃសូចនាករនៃការលើកទឹកចិត្តទាំងបីនេះត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋានបួនចំណុច (ពីភាពធ្ងន់ធ្ងរអតិបរមានៃគុណភាព - 3 ពិន្ទុ - ដល់ 0 ពិន្ទុ - អវត្តមានពេញលេញរបស់វា) ។

ដោយសង្ខេបពិន្ទុសម្រាប់សូចនាករទាំងបីនេះ យើងទទួលបានសេចក្តីសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាព៖

១១-១២ ពិន្ទុ - កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍;

8-10 ពិន្ទុ - កម្រិតខ្ពស់;

5-7 ពិន្ទុ - កម្រិតមធ្យម;

2-4 ពិន្ទុ - កម្រិតទាប;

0-1 ពិន្ទុ - កម្រិតទាបណាស់។

ការពិសោធន៍ត្រូវបានរៀបចំឡើងដូចខាងក្រោម៖ នៅក្នុងការងាររួមគ្នាជាមួយកុមារពេញវ័យ ពួកគេត្រូវបានស្នើសុំឱ្យសាងសង់អ្វីមួយពីអ្នកសាងសង់តាមឆន្ទៈ៖ ផ្ទះ យានដ្ឋាន រថភ្លើង ស្ថានីយ៍។ល។

នៅក្នុងវគ្គនៃការពិសោធន៍ ដោយសង្កេតមើលកុមារដោយប្រុងប្រយ័ត្ន អ្នកពិសោធន៍បានវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេយោងទៅតាមសូចនាករខាងលើនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលើកទឹកចិត្ត។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការស្ទង់មតិរោគវិនិច្ឆ័យ (ពិធីការលេខ 1-15 នៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 6) ក្នុងគោលបំណងកំណត់កម្រិតដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្ត យើងទទួលបានលទ្ធផលដែលបានរាយក្នុងតារាងទី 1 (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1)។

ពីតារាងទី 1 យើងឃើញថាកុមារមានកម្រិតខុសៗគ្នានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាព៖

ភាគច្រើននៃកុមារមត្តេយ្យ - មនុស្ស 7 នាក់ដែលជា 47% ទទួលបានពិន្ទុ 5-7 ដែលបង្ហាញពីកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្ត។

· កុមារមត្តេយ្យ 4 នាក់ដែលមាន 27% ទទួលបានពិន្ទុពី 8 ទៅ 10 ពិន្ទុ i.е. ពួកគេមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្ត;

2 នាក់ (14%) ទទួលបាន 2-4 ពិន្ទុ - កម្រិតទាប;

· កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងកុមារ 1 នាក់ (7%) - គាត់ទទួលបាន 11 ពិន្ទុ។

លើសពីនេះ ជាផ្នែកមួយនៃដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ជាក់ស្តែង យើងបានសម្រេចចិត្តស្វែងរកគោលដៅដែលអ្នកអប់រំបន្ត និងរបៀបដែលពួកគេប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំដោយដឹងខ្លួន។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះ យើងបានចូលរួមមេរៀនគំរូនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃសាលាមត្តេយ្យមួយ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2) ហើយបន្ទាប់មកយើងមានការសន្ទនា និងការស្ទង់មតិជាមួយគ្រូនៃក្រុមនេះ Zubritskaya Valentina Ivanovna (ឧបសម្ព័ន្ធទី 3) ។

ជាលទ្ធផលនៃការទស្សនាថ្នាក់រៀន សួរសំណួរ និងនិយាយជាមួយគ្រូ Zubritskaya V.I. យើងបានរកឃើញដូចខាងក្រោម។

Zubritskaya Valentina Ivanovna បានធ្វើការនៅសាលាមត្តេយ្យអស់រយៈពេល 5 ឆ្នាំ។ នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ នាងប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃល្បែង៖ បុគ្គល ក្រុម សមូហភាព។ ជម្រើសនៃទម្រង់អាស្រ័យលើគោលដៅ និងគោលបំណងនៃហ្គេម។ គោលដៅត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលត្រូវសម្រេច។

យោងទៅតាមនាងកុមារចូលចិត្តហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុន្តែមិនតែងតែអនុវត្តតាមច្បាប់ទេ។ ភាគច្រើនវាកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុមដែលក្មេងៗព្យាយាមជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុង​ករណី​នេះ នាង​មិន​បាន​បញ្ឈប់​ការ​លេង​ហ្គេម​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​ច្បាប់​នៃ​ការ​លេង​កាន់តែ​តឹងរ៉ឹង។

តាមគំនិតរបស់នាង ហ្គេមនេះមិនអាចប្រើក្នុងករណីដូចខាងក្រោមបានទេ៖

ប្រសិនបើហ្គេមនេះមិនត្រូវគ្នានឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ពោលគឺឧ។ ទោះបីជាមានការពន្យល់ច្បាស់លាស់អំពីច្បាប់បង្កឱ្យមានការលំបាកជាក់លាក់ក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងគំនិតរបស់នាង នេះមិនរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមនៃចំនេះដឹងនោះទេ ប៉ុន្តែបំបែកការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលអរូបីចេញពីប្រធានបទ។

ប្រសិនបើកុមារមិនចង់លេង;

· ប្រសិនបើហ្គេមថ្មី - ហ្គេមថ្មីគួរតែត្រូវបានពិនិត្យ។

គ្រូបានកត់សម្គាល់ថាពេញមួយដំណើរការទាំងមូលនៃការលេងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ចាំបាច់ត្រូវត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីកុំឱ្យស្ថានភាពជម្លោះកើតឡើងរវាងកុមារ និងទំនាក់ទំនងក្នុងថ្នាក់មិនកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ ប្រសិនបើនាងកត់សំគាល់រឿងនេះ នាងបានធ្វើអន្តរាគមន៏ក្នុងហ្គេម ហើយបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង។

នាងជឿថាការលេងជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន។ នេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​សហការ​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្ដិ សមត្ថភាព​ស្តាប់ និង​ទទួល​យក​យោបល់​របស់​អ្នក​ដទៃ។ល។

ដូច្នេះយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិនិងការសន្ទនាជាមួយគ្រូនៃក្រុមកណ្តាលនៃមត្តេយ្យយើងបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា Zubritskaya V.I. មានការយល់ដឹងតិចតួចអំពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងវិធីសាស្រ្តដែលត្រូវតែអនុវត្តក្នុងដំណើរការអប់រំ ទោះបីជានៅក្នុងថ្នាក់វិចិត្រសិល្បៈ នាងបានប្រើបច្ចេកទេសហ្គេមយ៉ាងប៉ិនប្រសប់ក៏ដោយ។

ក្នុងន័យនេះ យើងជឿជាក់ថា វាត្រូវបានណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមជាទូទៅ និងជាមធ្យោបាយដើម្បីអភិវឌ្ឍការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ ជាពិសេស។ ចំពោះគោលបំណងនេះ តាមគំនិតរបស់យើង កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលពិសេសសម្រាប់អ្នកអប់រំគឺត្រូវការជាចាំបាច់ (សិក្ខាសាលា ការពិគ្រោះយោបល់លើការតែងតាំង និងការអនុវត្តបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃល្បែងក្នុងដំណើរការអប់រំ)។

២.៣. ការពិពណ៌នាអំពីដំណាក់កាលបង្កើតនៃការពិសោធន៍

នៅក្នុងវគ្គនៃការពិសោធន៍នេះ នៅដំណាក់កាលធ្វើទ្រង់ទ្រាយ យើងបានប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមផ្សេងៗដោយចេតនា និងជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងវគ្គនៃសកម្មភាពអប់រំ និងការអប់រំ។

មូលដ្ឋាននៃដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍គឺជាបច្ចេកវិទ្យាដែលបង្កើតឡើងដោយ Doronova T.N. និង Jacobson S.G. ពួកគេជឿយ៉ាងត្រឹមត្រូវថា ប្រសិនបើកុមារមិនមានការត្រៀមខ្លួន និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើមធ្យោបាយណាមួយទេ នោះការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកអប់រំទាំងអស់នឹងឥតប្រយោជន៍។ ដូច្នេះនៅពេលដែល assimilating វិធីសាស្រ្ត, បញ្ហានៃការលើកទឹកចិត្តគឺសម្រេចចិត្ត។ នៅក្នុងមត្តេយ្យ កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យមានការស្វែងរកការលើកទឹកចិត្តជាសកលដែលមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់កុមារភាគច្រើននៅអាយុនេះ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះមួយនៃការលើកទឹកចិត្តជាសាកលបែបនេះ គឺតម្រូវការសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍ល្អ និងមានសមត្ថភាព។

ដោយសារដៃគូដែលមានសុវត្ថិភាពបំផុតសម្រាប់ការបង្ហាញពីឧត្តមភាពរបស់ពួកគេគឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ពួកគេបានបង្កើតប្រព័ន្ធនៃអ្វីដែលគេហៅថាការលើកទឹកចិត្តហ្គេមជាពីរកំណែ៖ 1) សម្រាប់ជំនាញជាក់ស្តែងដែលតម្រូវឱ្យមានការធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងហើយម្តងទៀត។ 2) សម្រាប់ចំណេះដឹងទាមទារការយល់ដឹងតែមួយ។

ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាការអនុវត្តសកម្មភាពលេងដោយកុមារមិនត្រូវការការលើកទឹកចិត្តពិសេសទេ។ កុមារធ្វើដោយស្ម័គ្រចិត្តតាមការស្នើសុំដំបូងរបស់មនុស្សពេញវ័យ ចាប់តាំងពីការរីករាយដែលបានមកពីសកម្មភាពទាំងនេះគឺជាការលើកទឹកចិត្តគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ពួកគេ។ ស្ថានភាពគឺខុសគ្នាបន្តិច ប្រសិនបើកុមារត្រូវបានអញ្ជើញ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីរៀនពីរបៀបគូរស្មៅមុនពេលគាត់ "ចិញ្ចឹម" កូនចៀម។ ក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ ការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមសម្រាប់សកម្មភាពលេងមួយគឺត្រូវបានទាមទារ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីអនុវត្ត ដែលវាជំរុញកុមារឱ្យដោះស្រាយកិច្ចការដែលត្រូវគ្នា។

នៅពេលបង្កើតការលើកទឹកចិត្តបន្ថែម យើងបានបន្តពីការពិតដែលថាសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តភាគច្រើនជាមួយនឹងតួអង្គហ្គេមមួយចំនួន ឬតាមចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់។ សូម្បីតែការពិពណ៌នាដ៏សាមញ្ញ និងខ្លីនៃស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់ ឬលំបាកដែលតួអង្គរកឃើញខ្លួនឯង បង្ហាញពីការអាណិតអាសូរ និងឆន្ទៈក្នុងការជួយគាត់ក្នុងវ័យមត្តេយ្យរួចទៅហើយ។

មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារអំពីតួអង្គដែលស្ថិតក្នុងស្ថានភាពលំបាក (ឧទាហរណ៍ ដោយសារកង្វះវត្ថុជាក់លាក់) ធ្វើឱ្យមានការអាណិតអាសូរចំពោះតួអង្គក្នុងកុមារ ហើយបំណងប្រាថ្នាចង់ជួយគាត់បង្កើតការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពហ្គេម។ ទីតាំងនៃជំនួយការ, អ្នកការពារ, នៅក្នុងការដែលកុមាររកឃើញខ្លួនឯង, បំពេញបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់សម្រាប់ឯករាជ្យភាព, ទំនាក់ទំនងសកម្មជាមួយអ្នកដទៃ; ទន្ទឹមនឹងនេះ ការសម្រេចបាននូវមុខតំណែងនេះគឺមានសារៈសំខាន់ផ្នែកអប់រំ។

ដោយបានបង្កើតការលើកទឹកចិត្តនៅក្នុងកុមារ ជំរុញឱ្យមានឆន្ទៈក្នុងការជួយតួអង្គ មនុស្សពេញវ័យកំណត់ភារកិច្ចហ្គេមដែលជំនួយចាំបាច់ត្រូវបានបញ្ជាក់ ("អាហារ" "បង្កើត mink" "សាងសង់របង" ។ល។) ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ វត្ថុដែលសមស្របគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ហើយមនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនកុមារឱ្យបង្រៀនពួកគេពីរបៀបបង្កើតរបស់ទាំងនេះ ពោលគឺឧ។ ឥឡូវ​នេះ​កំណត់​បញ្ហា​សិក្សា​មួយ ហើយ​បង្ហាញ​ពី​បច្ចេកទេស និង​វិធីសាស្ត្រ​ក្នុង​ការ​ដោះស្រាយ​វា។

ធាតុផ្សំជាកាតព្វកិច្ចនៃសកម្មភាពអប់រំ និងលេងដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធបែបនេះ គឺជាសកម្មភាពលេងដែលកុមារធ្វើជាមួយវត្ថុដែលបង្កើតឡើងដោយគាត់៖ កាបូបម៉ូត និងស្មៅលាបពណ៌ត្រូវតែត្រូវបាន "ស៊ី" ឡានត្រូវតែ "ឆ្លងកាត់" តាមបណ្តោយដែលទើបនឹងដាក់ ( គូរ) ផ្លូវ ។ល។

ដូច្នេះ កំណែដំបូងនៃប្រព័ន្ធលើកទឹកចិត្តហ្គេមគឺផ្អែកលើការពិតដែលថា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (តុក្កតាសត្វដែលមានទំហំធំជាង 3-5 សង់ទីម៉ែត្រ) មកក្រុមសុំជំនួយ។ ពួកគេត្រូវការរបស់របរផ្សេងៗ (ផ្ទះ ផ្លែឈើ ផ្លូវដែក។ល។) ដែលពួកគេមិនអាចធ្វើដោយខ្លួនឯងបាន ប៉ុន្តែកូនឆ្លាត និងចិត្តល្អទាំងនេះប្រាកដជានឹងធ្វើ។ យើងសង្កត់ធ្ងន់ថាឧត្តមភាពត្រូវបានបង្ហាញក្នុងករណីនេះនៅក្នុងជំនួយពិតប្រាកដសូម្បីតែតួអង្គតុក្កតា។ ការលើកទឹកចិត្តនេះមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅក្នុងក្រុមដែលការត្រៀមខ្លួនយ៉ាងស្មោះស្ម័គ្ររបស់កុមារយ៉ាងហោចណាស់ខ្លះពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកផ្សេងទៀតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃគោលដៅដែលបានទទួលយក អ្នកអប់រំបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីរបៀបធ្វើអ្វីដែលត្រឹមត្រូវ (គូរ ផ្សិត បង្កើត) i.e. ណែនាំកុមារអំពីវិធីដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។

វាគួរតែត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ផងដែរថាគោលការណ៍សំខាន់បំផុតនៃបច្ចេកវិទ្យានេះគឺផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេរីភាពនៃការជ្រើសរើសប៉ុន្តែនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃវិធីសាស្រ្តដែលបានស្នើឡើង។ ដូច្នេះប្រសិនបើពួកគេត្រូវរៀនគូររាងមូល ពួកគេត្រូវបានប្រាប់ថា hedgehogs ដែលសុំជំនួយចង់ទទួលបាន: ខ្លះ - ផ្លែប៉ោម, ខ្លះទៀត - cherries, ផ្សេងទៀត - ប៉េងប៉ោះ, ទីបួន - កង់សម្រាប់ឡាន។ល។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអាចជួយបានយ៉ាងពិតប្រាកដអ្នកដែលចង់ទទួលបានវត្ថុមូលដែលទាក់ទាញកុមារនេះ។

ការណែនាំនៃតួអង្គបែបនេះទៅក្នុងដំណើរការសិក្សាអនុញ្ញាតឱ្យយើងដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់មួយទៀត៖ ដើម្បីដកការវាយតម្លៃសំខាន់នៃការងាររបស់កុមារចេញពីផ្នែកនៃទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ វាត្រូវបានគេដឹងថាកុមារមានភាពរសើបខ្លាំងចំពោះការរិះគន់ចំពោះ "សមិទ្ធិផល" របស់ពួកគេដោយយល់ថាវាជាអាកប្បកិរិយា "អាក្រក់" របស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះពួកគេ។ ប៉ុន្តែការរិះគន់បែបនេះគឺចាំបាច់ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អ និងអភិវឌ្ឍការគោរពខ្លួនឯងឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់។

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលបានស្នើឡើងការរិះគន់នេះត្រូវបានអនុវត្តដោយតួអក្សរដែលការងារកំពុងត្រូវបានធ្វើ។ គាត់​សុំ​ធ្វើ​អ្វី​ផ្សេង​សម្រាប់​គាត់ កែ ឬ​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​នូវ​អ្វី​ដែល​បាន​ធ្វើ​រួច​ហើយ ។ល។ មនុស្សពេញវ័យដើរតួជាអន្តរការីដែលបញ្ចុះបញ្ចូលកុមារឱ្យបំពេញការស្នើសុំ ដើម្បីកុំឱ្យតួអង្គ "យំ" ឬធានាដល់តួអង្គថាកុមារបានធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងបានល្អ ឬរួមបញ្ចូលគ្នារវាងបន្ទាត់ទាំងពីរនេះ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ គាត់តែងតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីបង្ហាញ និងពន្យល់ដល់កុមារពីរបៀបកែលម្អការងាររបស់គាត់។

នៅក្នុងវ៉ារ្យ៉ង់ទី 1 កុមារម្នាក់ៗមាន "អតិថិជន" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ដែលសំណើរបស់គាត់បំពេញ។

ជម្រើសទីពីរគឺសំដៅលើការធ្វើជាម្ចាស់នៃមាតិកាដែលត្រូវការការយល់ដឹង។ វា​គឺ​ជា​ការ​ពន្យល់​ដល់​តួអង្គ​តុក្កតា​មួយ​ឬ​ពីរ​នៃ​គោលការណ៍​ឬ​ច្បាប់​ដែល​ពួកគេ​មិន​យល់។ ជាឧទាហរណ៍ តុក្កតាមិនអាចសង់ប៉មបានទេព្រោះវាមិនយល់ថាអ្នកមិនអាចដាក់គូបធំមួយពីលើរបស់តូចជាងបានទេ។ តុក្កតា "ឆោតល្ងង់" ត្រូវបានបង្ហាញដល់ក្រុមទាំងមូល ដែលសមាជិករបស់ពួកគេយល់ច្បាស់បំផុត បង្ហាញ និងពន្យល់វាជាច្រើនដងអំពីច្បាប់ដែលគួរអនុវត្តតាមនៅក្នុងករណីបែបនេះ។ សម្រាប់ការយល់ដឹងទូទៅ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយ ប្រសិនបើមានតែកុមារមួយចំនួនបង្ហាញ និងពន្យល់ ខណៈដែលអ្នកផ្សេងទៀតស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងចាប់អារម្មណ៍។

ដោយសារហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា - ការគូររូប គំរូ ការរចនាជាដើម។ យើងបានសម្រេចចិត្តដើម្បីកំណត់ពីឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមលើការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃកុមារមត្តេយ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផលិតភាព។ កំណត់ចំណាំមួយចំនួននៃថ្នាក់បែបនេះត្រូវបានបង្ហាញដោយពួកយើងនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 4 ចំពោះការងារវគ្គសិក្សា។

សកម្មភាពរបស់កុមារដែលផ្អែកលើការបង្កើតមានផលិតភាព។ ផ្នែកខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពផលិតភាពមាននៅក្នុងជំនាញ និងសមត្ថភាពបឋមដោយកុមារនៅពេលអនុវត្តភារកិច្ច បន្ទាប់មកក្នុងការស្ទាត់ជំនាញជំនាញស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងជាមួយសម្ភារៈផ្សេងៗ ផលិតផលពាក់កណ្តាលសម្រេច។ សកម្មភាពផលិតភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សារួមមានការមើលឃើញ (ចម្លាក់ ការគូររូប វត្ថុប្រើប្រាស់) និងស្ថាបនា។ ពួកគេដូចជាហ្គេមមានតួអង្គគំរូ។ នៅក្នុងហ្គេមកុមារបង្កើតគំរូនៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សពេញវ័យ។ សកម្មភាពផលិតភាព គំរូវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ នាំទៅដល់ការបង្កើតផលិតផលពិត ដែលគំនិតនៃវត្ថុ បាតុភូត ស្ថានការណ៍ ទទួលបានវត្ថុធាតុនៅក្នុងគំនូរ ការរចនា រូបភាពបីវិមាត្រ។

ទោះបីជាមធ្យោបាយផ្សេងគ្នានៃការឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃជីវិត គំនិត អារម្មណ៍ ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារទាំងនេះមានច្រើនដូចគ្នា៖ អ្នកអាចមើលឃើញប្រធានបទដូចគ្នានៅក្នុងហ្គេម និងក្នុងគំនូរ។ នៅ​ក្នុង​វគ្គ​នៃ​ការ​ប្រកួត​នេះ កុមារ​តែង​តែ​ច្រៀង រាំ រំលឹក​ខគម្ពីរ​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់។

តម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពផលិតភាព ក៏ដូចជាការលេង និងកម្លាំងពលកម្ម គឺជាតម្រូវការរបស់កុមារសម្រាប់ឯករាជ្យភាព និងសកម្មភាព ការធ្វើត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពគោលដៅ និងការបង្កើតការសម្របសម្រួលដៃ និងភ្នែក។

នៅអាយុមត្តេយ្យ ទិដ្ឋភាពពីរដែលទាក់ទងគ្នានៃសកម្មភាពស្ថាបនាបានអភិវឌ្ឍ៖ ការរចនារូបភាព និងសំណង់សម្រាប់លេង។ ប្រសិនបើកុមារចាប់អារម្មណ៍នឹងដំណើរការនៃការសាងសង់ដោយខ្លួនឯង ជារឿយៗដោយមិនប្រើអគារនៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែការបង្កើតថ្មីម្តងហើយម្តងទៀត ប្រសិនបើគាត់ត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យសាងសង់មិនមែនដោយសារលទ្ធផល ប៉ុន្តែដោយដំណើរការនៃការទទួលបានវានោះ ការសាងសង់ខិតជិតសកម្មភាពដែលមើលឃើញ។
ការរចនាដែលជំរុញដោយការជម្រុញហ្គេម ខិតជិតការច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងបច្ចេកទេសរបស់មនុស្សពេញវ័យ ព្រោះវាអាស្រ័យលើគោលបំណងជាក់ស្តែងនៃអគារ ហើយនៅពេលបង្កើតវា លក្ខខណ្ឌសំខាន់ៗមួយចំនួនត្រូវតែយកមកពិចារណា។ ជាឧទាហរណ៍ កប៉ាល់ដែលបានសាងសង់ត្រូវតែផ្ទុកនាវិកទាំងអស់។

ការសាងសង់ និងការធ្វើគំរូជួយកុមារឱ្យយល់អំពីពិភពនៃរចនាសម្ព័ន្ធ និងយន្តការដែលបង្កើតឡើងដោយដៃមនុស្ស។ ដូច្នេះតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការកើតឡើងរបស់ពួកគេគឺដូចគ្នាទៅនឹងល្បែងដើរតួ។ ប្រភេទហ្គេមទាំងនេះមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធ។ តម្រូវការសម្រាប់អគារអាចកើតឡើងនៅក្នុងវគ្គនៃល្បែងដើរតួ។ ប៉ុន្តែ ល្បែងដើរតួរដោយខ្លួនវាជារឿយៗជំរុញសកម្មភាពផលិតភាព។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ដំបូងឡើយ ក្មេងៗបានសាងសង់កប៉ាល់ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេចាប់ផ្តើមលេងនាវិក។

ដូច្នេះនៅក្នុងថ្នាក់រៀន កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យចេះរចនា និងឆ្លាក់រូប ខណៈដែលនៅក្នុងហ្គេមមានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងក្នុងការសាងសង់។ ហ្គេមនេះបង្ហាញដល់កុមារនូវលទ្ធភាពជាក់ស្តែងនៃការរចនា និងការធ្វើគំរូ វាបង្រួបបង្រួមជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់រៀន។

ប៉ុន្តែហ្គេមក្នុងពេលតែមួយបង្កើតនូវកិច្ចការស្ថាបនាថ្មីសម្រាប់កុមារដែលទាមទារគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងភាពប៉ិនប្រសប់។ ការយល់ដឹងរបស់កុមារកាន់តែទូលំទូលាយ ពួកគេមានព័ត៌មានកាន់តែច្រើនអំពីជីវិតជុំវិញពួកគេ គំនិតស្ថាបនារបស់ពួកគេកាន់តែសម្បូរបែប តម្រូវការដែលពួកគេដាក់នៅលើអគារកាន់តែខ្ពស់។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ក្មេងៗបានរៀនពីរបៀបបង្កើតទូកចំហុយ ដោយឆ្លងកាត់តែលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់វា។ ហើយនៅក្នុងហ្គេមពួកគេត្រូវការទាំងកប៉ាល់ធំ និងតូច ទាំងអ្នកដំណើរ និងទំនិញ។ ខ្ញុំត្រូវគិតពីរបៀបផ្លាស់ប្តូរគំរូដែលធ្លាប់ស្គាល់នៃឡចំហាយឱ្យស្របតាមផែនការថ្មី។
រឿងដដែលនេះបានកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមមួយផ្សេងទៀត។ ក្មេងៗដឹងពីរបៀបសាងសង់ "គ្រាន់តែជាស្ថានីយ៍រថភ្លើង" ប៉ុន្តែនៅក្នុងហ្គេម ពួកគេត្រូវការស្ថានីយ៍ឡានក្រុង។

ចំណាប់អារម្មណ៍លើសំណង់ដែលកើតឡើងកំឡុងពេលលេងហ្គេម ប្រមូលនូវសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ហើយសំណង់ដែលបង្កើតឡើងដោយគាត់ច្រើនតែពិបាកជាងសំណង់ដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន គ្រូបង្ហាញកុមារតែវិធីសាស្រ្តធម្មតាបំផុតនៃការងារ ដោយមិនគិតពីជម្រើសផ្សេងៗ។ នៅក្នុងហ្គេម ការសាងសង់គឺជាដំណើរការដ៏ស្វាហាប់៖ ក្មេងៗកែលម្អ សាងសង់ឡើងវិញ និងបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗទៅក្នុងអគារដដែលក្នុងរយៈពេលជាច្រើនថ្ងៃ។ ជាឧទាហរណ៍ សួនសត្វនេះត្រូវបានសាងសង់ឡើងដោយកុមារក្នុងរយៈពេលពីរថ្ងៃ ហើយបន្ទាប់មកវាត្រូវចំណាយពេលជាច្រើនថ្ងៃដើម្បីធ្វើឱ្យការរចនារបស់វាល្អឥតខ្ចោះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អគាររបស់កុមារបានប្រែក្លាយទៅជាមានភាពស្មុគស្មាញជាងអគារដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពួកគេនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ជាការពិតណាស់ អ្វីៗទាំងអស់នេះកើតឡើងក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការណែនាំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នរបស់អ្នកអប់រំ ដែលដឹកនាំគំនិតផ្តួចផ្តើម និងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន កុមារម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់បានតែនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃកិច្ចការដែលត្រូវបានកំណត់សម្រាប់គាត់។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារខ្លួនឯងជ្រើសរើសប្រធានបទនៃការសាងសង់ គាត់មកជាមួយនឹងការរចនា ដោះស្រាយបញ្ហាស្ថាបនាដោយឯករាជ្យ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងហ្គេម លក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញបំផុត ចំណាប់អារម្មណ៍ និងទំនោររបស់គាត់ ចំណេះដឹង និងគំនិតត្រូវបានបង្ហាញ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រធានបទដូចគ្នា ជាឧទាហរណ៍ ការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្កើតហ្គេមផ្សេងៗគ្នាដែលនៅជិតបំផុតសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។ ដូច្នេះ ក្មេងប្រុសជាច្រើននាក់កំពុងសាងសង់ស្ថានីយ៍រថភ្លើង រថភ្លើងអគ្គិសនីជាមួយអ្នកដំណើរ និងទំនិញ ខណៈអ្នកផ្សេងទៀតកំពុងសាងសង់កន្លែងហោះហើរ។ ជារឿយៗអាគារដែលបានបង្កើតកំឡុងពេលដំណើរការសាងសង់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយកុមារខ្លួនឯង។ នៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ កប៉ាល់ដែលបានសាងសង់បានបើកទូក នៅក្នុងផ្ទះក្មេងៗមិនត្រឹមតែដាក់តុក្កតាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងតាំងខ្លួនពួកគេទៀតផង។ល។

បន្ទាប់ពីមេរៀននីមួយៗ កុមារក្នុងអំឡុងពេលម៉ោងលេងត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យលេងជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតដែលពួកគេបានបង្កើតអគារនៅក្នុងមេរៀន។ គ្រូមិនកំណត់កុមារនៅក្នុងសម្ភារៈនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវប្រាកដថាពួកគេដោះស្រាយវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ពួកគេបានដាក់វាទៅកន្លែងអចិន្រ្តៃយ៍។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលគ្រូត្រូវចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ។ ទោះបីជាការពិតដែលថានៅក្នុងថ្នាក់រៀនគ្រូបានបង្ហាញពួកគេពីរបៀបបង្កើតអាគារដោយធ្វើការជាមួយសម្ភារៈសំណង់ដោយខ្លួនឯងដំបូងឡើយពួកគេជារឿយៗមិនកំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅនៃការសាងសង់អ្វីមួយទេប៉ុន្តែគ្រាន់តែដាក់ផ្នែកមួយទៅផ្នែកមួយទៀត។ គ្រូអាចរំលឹកកុមារនូវអ្វីដែលពួកគេបានសាងសង់ក្នុងថ្នាក់រៀន របៀបដែលពួកគេចាប់អារម្មណ៍ជាមួយអគារ និងរបស់ក្មេងលេង ឬសាងសង់ឡើងវិញ ហើយណែនាំកុមារឱ្យធ្វើដូចគ្នា។ ប្រសិនបើកុមារកំពុងលេង នោះការផ្តល់ជូនដើម្បីកសាងអ្វីមួយមិនគួររំខានពួកគេពីហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែគួរតែជួយអភិវឌ្ឍវា។ អ្នកអាចណែនាំកុមារឱ្យបង្កើតអ្វីដែលចាំបាច់សម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេ។

អ្នកអាចចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារដើម្បីកំណត់កិច្ចការសាមញ្ញថ្មីសម្រាប់ពួកគេ៖ សាងសង់ផ្ទះសម្រាប់តុក្កតាសំបុក ឬគ្រែសម្រាប់តុក្កតាដែលពួកគេលេង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែមានន័យ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ពេលខ្លះអ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវប្រធានបទគំរូថ្មីនៅក្នុងដែនកំណត់នៃជំនាញដែលពួកគេមាន។

នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះលក្ខខណ្ឌអំណោយផលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការបង្ហាញពីសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់កុមារនិងការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរចនានិងគំរូ។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពផលិតភាពកើតឡើងជាចម្បងដោយសារតែការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកអប់រំចំពោះការងាររបស់កុមារ៖ គាត់លើកទឹកចិត្តខ្លះឱ្យទទួលបានជោគជ័យ និងអាកប្បកិរិយាដ៏ម៉ឺងម៉ាត់ចំពោះការបង្កើត ជួយអ្នកដទៃឱ្យផ្លាស់ប្តូរពីឧបាយកលសាមញ្ញទៅបង្កើតវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ បង្ហាញកុមារម្នាក់ៗពីរបៀបកសាង រចនាសម្ព័នដែលចាំបាច់សម្រាប់ហ្គេមឬបង្កើតតួលេខដែលចង់បានពី plasticine ។

ដូច្នេះនៅដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ យើងបានគិតគូរពីអនុសាសន៍របស់គ្រូ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តដូចជា Doronova T.N., Yakobson S.G., Paramonova L.A., Lishtvan Z.V., Uruntaeva G.A., Kossakovskaya E.A., Komarova T.S., Sakulina M.P., Bondarenko A.K., Dyachenko O.M. និងថ្នាក់ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាមួយនឹងសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យក្នុងការធ្វើគំរូ ការគូរ និងការរចនាដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម។

២.៤. ការវិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបាននៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការពិសោធន៍

នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលទីពីរនៃការសិក្សា យើងបានធ្វើការវិនិច្ឆ័យចេញ ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើប្រព័ន្ធថ្នាក់រៀនបានផ្លាស់ប្តូរកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពរបស់កុមារកម្រិតណា។ យោងតាមវិធីសាស្រ្តដូចគ្នាការវិនិច្ឆ័យរោគផ្លូវចិត្តម្តងហើយម្តងទៀតត្រូវបានអនុវត្ត (ពិធីការលេខ 16-30 នៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 6) ។ លទ្ធផលរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានបង្ហាញក្នុងតារាងទី 2 (ឧបសម្ព័ន្ធទី 5) ។

បន្ទាប់ពីការវិភាគលទ្ធផលនៃដំណាក់កាលបញ្ជាក់ និងគ្រប់គ្រងនៃការពិសោធន៍ យើងបានកត់ត្រាការផ្លាស់ប្តូរដូចខាងក្រោមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា៖

· ចំនួនកុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់ និងកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង - ដោយ 14% និង 7% រៀងគ្នានៃសូចនាករនៅក្នុងការពិសោធន៍បញ្ជាក់។

· កម្រិតទាប និងទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការពិសោធន៍មិនត្រូវបានកត់ត្រាទាល់តែសោះ។

យើងបានបង្ហាញអំពីសក្ដានុពលនៃការផ្លាស់ប្តូរ (គិតជា%) នៅក្នុងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងដ្យាក្រាម៖

ដូច្នេះហើយ ការសិក្សាទាំងនេះបានបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មរបស់យើងថា វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការវិវត្តនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ឥរិយាបទ និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត ដឹកនាំ និងគ្រប់គ្រងដោយការលើកទឹកចិត្ត - សំណុំតាមឋានានុក្រមនៃការជម្រុញដែលបង្កើតជាផ្នែកលើកទឹកចិត្តរបស់បុគ្គល។

ការបង្កើតផ្នែកលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារគឺជាបញ្ហាមូលដ្ឋាននៅក្នុងចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍។ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលនៃការបង្កើតដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងបំផុតនៃវិស័យលើកទឹកចិត្ត។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺនៅក្នុងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមដោយផ្អែកលើគោលគំនិតជឿនលឿននៃចិត្តវិទ្យាកុមារ។ យ៉ាងណាមិញ មុខងារមួយនៃហ្គេមរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា គឺពួកគេបម្រើជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញតម្រូវការផ្សេងៗរបស់កុមារ និងអភិវឌ្ឍវិស័យលើកទឹកចិត្តរបស់គាត់។ ចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មី ការជម្រុញថ្មីសម្រាប់សកម្មភាព និងគោលដៅដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយពួកវាលេចឡើង ហើយត្រូវបានជួសជុលនៅក្នុងហ្គេម។ ប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែមានការពង្រីកវិសាលភាពនៃការជម្រុញប៉ុណ្ណោះទេ។ វាចាំបាច់ណាស់ដែលទម្រង់ផ្លូវចិត្តថ្មីនៃការជម្រុញកើតឡើងនៅក្នុងការលេង។ វាគឺនៅក្នុងល្បែងដែលមានការផ្លាស់ប្តូរពីការជម្រុញដែលមានទម្រង់ទៅជាសេចក្តីប៉ងប្រាថ្នាភ្លាមៗដែលមានពណ៌ដោយមនសិការទៅជាការជម្រុញដែលមានទម្រង់នៃចេតនាទូទៅឈរនៅលើគែមនៃស្មារតី។

ល្បែងនេះកើតចេញពីតម្រូវការរបស់កុមារ ដើម្បីស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញខ្លួន ដើម្បីរស់នៅក្នុងពិភពលោកនេះដូចមនុស្សធំ។ ហ្គេមដែលជាវិធីនៃការដឹងការពិត គឺជាលក្ខខណ្ឌចម្បងមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ វាមិនមែនជាការស្រមើស្រមៃដែលនាំឱ្យមានការលេងនោះទេ ប៉ុន្តែសកម្មភាពរបស់កុមារដែលយល់ដឹងពិភពលោកបង្កើតឱ្យមានការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។ ហ្គេមនេះគោរពច្បាប់នៃការពិត ហើយផលិតផលរបស់វាអាចជាពិភពនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ ហ្គេមបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតការគិតអរូបី។ ការលេងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលចូលចិត្ត។

អត្ថិភាពនៃទ្រឹស្តីផ្សេងៗនៃល្បែង មតិរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវអំពីខ្លឹមសារ និងសារៈសំខាន់របស់វាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ការចិញ្ចឹមបីបាច់អប់រំរបស់កុមារ សង្កត់ធ្ងន់លើភាពអស្ចារ្យ ពហុវិមាត្រនៃបាតុភូតនេះ។ បាតុភូតនៃល្បែងនេះស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថា ជាការកម្សាន្ត ការកំសាន្ត វាអាចរីកចម្រើនទៅជាការរៀន ការច្នៃប្រឌិត ការព្យាបាល គំរូនៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស និងការសម្ដែងក្នុងការងារ ការអប់រំ។

ហ្គេមត្រូវបានចាត់ថ្នាក់អាស្រ័យលើគោលបំណង វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំ។ល។ ប្រភេទហ្គេមនីមួយៗអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់។ ដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ ទាំងទូទៅ និងជាក់លាក់; តាមរបៀបខ្លះប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ការវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ និងវិធីសាស្រ្តដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងការងារនេះបានធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃចៅហ្វាយនាយនៃការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ចំពោះបញ្ហានេះ និងដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តហ្គេមដោយនាំមកនូវបទពិសោធន៍របស់គ្រូ។

យើងបានធ្វើការសិក្សាពិសោធន៍ដើម្បីកំណត់ពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ លទ្ធផល និងការសន្និដ្ឋាននៃការសិក្សាសាកល្បងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងជំពូកទីពីរនៃការងារនេះ។ ពួកគេបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំមិនត្រឹមតែមានភាពយុត្តិធម៌ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ចាំបាច់ផងដែរ។

វិធីសាស្រ្តដែលយើងបានប្រើក្នុងការអនុវត្តបានបង្ហាញឱ្យឃើញពីខ្លួនឯងបានយ៉ាងល្អ ទោះបីជាការប្រើប្រាស់រយៈពេលខ្លីក៏ដោយ។ មានហេតុផលដើម្បីជឿថាជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ជាប្រចាំនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ វិធីសាស្ត្រទាំងនេះនឹងកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

ដូច្នេះគោលបំណងនៃការសិក្សា - ដើម្បីសិក្សាលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសកម្មភាពនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យនិងដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណឥទ្ធិពលនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមនៅលើវា - ត្រូវបានសម្រេច; ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់។ សម្មតិកម្មដែលថាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបញ្ជាក់។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ៖

1. Aseev V.G. ការលើកទឹកចិត្តនៃអាកប្បកិរិយា និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ - M. , 1976. - 375s ។

2. Bozhovich L.I. ដំណាក់កាលនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈក្នុង ontogenesis // សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា។ - 1979. - លេខ 4. - P.22-34

3. Bondarenko A.K. ការអប់រំរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។ - M: Enlightenment, 1983. - 124 ទំ។

4. Vinogradova E.L. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ និងការអភិវឌ្ឍន៍ការលើកទឹកចិត្តនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 1999. - លេខ 6. - P.11-14

5. ការអប់រំ។ ថ្នាក់ទីពីរ។ "ទីតាំង" / ក្រោមការកែសម្រួលរបស់ M.P. Osipova ។ - Mn., 2001. - 240s ។

6. Vygotsky L.S. សូប. cit.: ក្នុង 6 vols. T. 4. - M., 1984. - 390s ។

7. Gazman O.S. វិស្សមកាល៖ ហ្គេម ការអប់រំ។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ 1988 - 149 ទំ។

8. Golub B.A. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃ Didactics ទូទៅ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។ – M.: VLADOS, ឆ្នាំ 1999 – 96 ទំ។

9. កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នកអប់រំ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា / កែសម្រួលដោយ O.M. Dyachenko, T.V. Lavrentieva ។ - M. , 1999. - 180s ។

10. Doronova T.N. ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងការបង្រៀនកុមារអាយុពី 2 ដល់ 7 ឆ្នាំ (វគ្គ 1) // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 2004. - លេខ 4. - P.12-19

11. Elfimova N.V. ការសិក្សាអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃសមាសធាតុលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាព // សំណួរចិត្តវិទ្យា។ - 1992. - លេខ 6. - P.19-24

12. Efimkina R.P. ចិត្តវិទ្យាកុមារ៖ ការណែនាំ។ - Novosibirsk, 1995. - 220p ។

13. Kozlova S.A. គរុកោសល្យមត្តេយ្យ។ - M. , 2000. - 420s ។

14. Komarova T.S. ថ្នាក់នៅក្នុងសកម្មភាពដែលមើលឃើញនៅមតេយ្យ: ពីបទពិសោធន៍ការងារ។ – អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៧៨ – ១៩១ ទំ។

15. Kossakovskaya E.A. គំរូនៅមតេយ្យ៖ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំ។ – M.: Uchpedgiz, 1961. – 71 p.

16. Kravtsova E.E. neoplasms ផ្លូវចិត្តនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា // សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា។ - 2005. - លេខ 2. - P.75-79

17. Lishtvan Z.V. ល្បែងនិងសកម្មភាពជាមួយសម្ភារៈសំណង់នៅមតេយ្យ។ - M. , 1971. - 220s ។

18. Lobanova E.A. គរុកោសល្យមត្តេយ្យ៖ មគ្គុទ្ទេសក៍អប់រំនិងវិធីសាស្រ្ត។ - M. , 2005. - 76 ទំ។

19. Lyskovskaya V. ហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំនិងការអប់រំ // កាសែតរបស់គ្រូ។ - 2002. - លេខ 4. - P.6

20. Matyukhina M.V., Mikhalchik G.S. ល. អាយុ និងចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។ - M. : ការអប់រំ, 1984. - 256 ទំ។

21. Makhaneva M.V. សកម្មភាពល្ខោនរបស់សិស្សមត្តេយ្យ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 1999. - លេខ 11. - P.6-14

22. វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិចិត្រសិល្បៈ និងការរចនា / ក្រោមការកែសម្រួលរបស់ N.P. Sakulina, T.S. Komarova ។ - M. : ការអប់រំ, 1979. - 164 ទំ។

23. Mikhailenko I., Korotkova I. ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - M. , 1993. - 125 ទំ។

24. Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា៖ ក្នុងសៀវភៅ ៣ក្បាល៖ សៀវភៅ ១. - M: Vlados, 2003. - 688 ទំ។

25. Paramonova L.A., Udarovskikh G.V. តួនាទីនៃកិច្ចការស្ថាបនាក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 1985. - លេខ 7. - S. 46-49

26. សិក្ខាសាលាស្តីពីចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ និងអប់រំ / Ed ។ A.I. Shcherbakova ។ - M. , 1987. - 320s ។

27. Rean A.A., Bordovskaya N.V., Rozum S.I. ចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ២០០២ - ៣៦០ ស.

28. Rubinstein S.L. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគឆ្នាំ 1999 ។ - 720 ទំ។

29. Selevko G.K. ការបំភាន់ដ៏អស្ចារ្យ។ ល្បែងជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន // កាសែតរបស់គ្រូ។ - 2005. - លេខ 40. - P.2-3

30. Stolyarenko L.D. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យា។ - Rostov-on-Don, 1996. - 310p ។

31. Uruntaeva G.A. ចិត្តវិទ្យាមត្តេយ្យសិក្សា៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។ - M. : Academy, 1996. - 336 ទំ។

32. Kharlamov I.F. គរុកោសល្យ៖ វគ្គសិក្សាខ្លី។ - Mn. , 2003. - 410 ទំ។

33. Shatskaya N.N. ល្បែងជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតភាពជាដៃគូ // បញ្ហានៃ vykhavannya ។ - 2006. - លេខ 1. - P.37-42

34. Shvaiko G.S. ថ្នាក់ក្នុងសិល្បៈវិចិត្រសិល្បៈ។ - M: Vlados, 1997. - 220p ។

35. Shmakov S.A. ល្បែងសិស្សគឺជាបាតុភូតវប្បធម៌។ - M. : សាលាថ្មីឆ្នាំ 1994 - 240 ទំ។

36. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ - M. : ការត្រាស់ដឹង, 1987. - 410s ។

37. Yakobson P.M. បញ្ហាផ្លូវចិត្តនៃការលើកទឹកចិត្តអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស។ - M. , 1969. - 110s ។

38. Yakobson S.G., Doronova T.N. គោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រនៃការបង្កើតទម្រង់ដំបូងនៃសកម្មភាពអប់រំនៅមតេយ្យសិក្សា // វិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រនិងការអប់រំ។ - 1996. - លេខ 3. - P.23-34

កម្មវិធី

ឯកសារភ្ជាប់ ១

តារាងទី 1

ការជាប់ពាក់ព័ន្ធនៃអារម្មណ៍

គោលបំណង-

ភាពខ្ជិល

គំនិតផ្តួចផ្តើម-

ភាព

ពិន្ទុសរុប

កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្ត

Arkhipov Sergey

Verkeev Andrey

Godun Daniel

ទាប​ណាស់

Galyushik Daria

Dudko Svetlana

Zinchenko Evgeny

Ermokhina Zhanna

Pts. ខ្ពស់

ពពែ Inna

Kornelyuk Maxim

Lesnevich Anna

Melnik Maxim

Nelipovich Maxim

Novik Vitaly

Petrovsky Andrey

Trotsyuk Victoria

ឧបសម្ព័ន្ធ ២

ពិធីការសម្រាប់ធ្វើមេរៀនស្តីពីសកម្មភាពដែលមើលឃើញនៅក្នុងក្រុមកណ្តាល។

ប្រធានបទ៖"នំ" (គំរូពី dough) ។

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីដំណើរការនៃការរីកលូតលាស់នំបុ័ង;

· រៀន​ឆ្លាក់​រូប​ផលិតផល​នំប៉័ង​ជាច្រើន​ប្រភេទ​៖ រមៀល នំប្រៃ នំខេក។ល។

រៀនប្រើបច្ចេកទេសនៃការផ្លាស់ប្តូររាងស៊ីឡាំងក្នុងការងាររបស់ពួកគេ៖ រមួល, បត់ចូលទៅក្នុងចិញ្ចៀន។ល។

· រៀន​បំប្លែង​ទម្រង់​ជា​ឌីស៖ បត់ បត់ ។ល។

បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការតុបតែងការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតតូចៗ ប្រើជង់;

លើកទឹកចិត្តដល់ការបង្ហាញនៃការច្នៃប្រឌិតណាមួយ បណ្តុះការគោរពចំពោះការងាររបស់អ្នកដុតនំ។

ការងារពីមុន៖ការសន្ទនាជាមួយកុមារលើប្រធានបទ "តើនំប៉័ងមកពីណា?"

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

អ្នកអប់រំ៖បុរសៗ ជនបរទេសបានមករកយើងនៅព្រឹកនេះ។ (បង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្រៅភព)។ពួកគេបានរៀនថាយើងមានផលិតផលដែលមិនធ្លាប់មាននៅលើផែនដី។ តើអ្នកគិតថាផលិតផលនេះជាអ្វី? មិនដឹង? ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​ការ​ប្រឌិត​មួយ ហើយ​អ្នក​នឹង​យល់​ភ្លាមៗ​នូវ​អ្វី​ដែល​ជាប់​ពាក់ព័ន្ធ។

លើកឡើង, លើកឡើង
វាយ, វាយ
Rumpled, rumpled
ដុតនំនៅក្នុងឡ
បម្រើដល់តុ។

កុមារ៖ប៊ុន! នំបុ័ង! នំផេនខេក! នំ! នំខេក!

អ្នកអប់រំ៖ល្អ​ណាស់! Ksyusha និង Vadik ទាយបានត្រឹមត្រូវ។ នេះគឺជានំប៉័ង។ តើយើងទទួលបាននំប៉័ងពីណា?

កុមារ៖ពីហាង។ ពីឡ។

អ្នកអប់រំ៖ប៉ុន្តែ​ជនបរទេស​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ថា នំប៉័ង​ដុះ​លើ​ដើមឈើ ហើយ​មនុស្ស​ប្រមូល​លក់​។

កុមារ (នៅក្នុងបន្ទរ)៖ទេ!!

អ្នកអប់រំ៖មែនទេ? ជាការពិត វាជាការងារលំបាករបស់មនុស្ស។ ចូរយើងចងចាំជាមួយគ្នានូវអ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីដាំនំប៉័ង។ ដូច្នេះ​តើ​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី​មុន​គេ?

សាសា៖អ្នកត្រូវជីកដីហើយដាំគ្រាប់ពូជ។

អ្នកអប់រំ៖ត្រូវហើយ សាសា។ ដាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់? តើ​មនុស្ស​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ពេល​ត្រចៀក​ធំ​ទុំ?

កាធា៖ប្រមូលផល។

អ្នកអប់រំ៖ត្រូវហើយ ទំពា។ ដូច្នេះ? ត្រចៀកកំពុងច្រូត។ បន្ទាប់មក គ្រាប់ធញ្ញជាតិត្រូវកិនជាម្សៅ។ ហើយ​អ្នក​ដុតនំ​ធ្វើ​ម្សៅ​ពី​ម្សៅ ហើយ​ដុតនំ​ផលិតផល​ធ្វើ​នំ​ជាច្រើន​ប្រភេទ៖ នំប័ុង នំខេក នំ​អន្សម និង​របស់​ច្រើន​ទៀត។ ដូច្នេះថ្ងៃនេះយើងនឹងក្លាយជាអ្នកដុតនំពិតប្រាកដ និងចម្អិនផលិតផលម្សៅផ្សេងៗ។ អ្នកមានម្សៅមួយដុំនៅលើតុ។ ចែកវាជាពីរផ្នែកស្មើៗគ្នា ហើយបង្កើតផលិតផលនំបុ័ងពីរ។ ដើម្បីទទួលបាន bagel អ្នកត្រូវរមៀលស៊ីឡាំងចេញ ហើយភ្ជាប់ចុងទាំងពីរ ប្រសិនបើអ្នកបង្វិលស៊ីឡាំង អ្នកនឹងទទួលបានខ្ចោ ប្រសិនបើអ្នករមៀលវា អ្នកនឹងទទួលបានប៊ុន។ ហើយប្រសិនបើអ្នករមៀលរាងស៊ីឡាំងអ្នកនឹងទទួលបានរមៀល។ ឥឡូវនេះ អ្នកទាំងអស់គ្នានឹងគិតឱ្យបានល្អនូវអ្វីដែលគាត់នឹងឆ្លាក់ ហើយបន្ទាប់ពីនោះវានឹងអាចចាប់ផ្តើមការងារបាន។

ការងារឯករាជ្យរបស់កុមារ។ គ្រូរំលឹកពីរបៀបអង្គុយនៅតុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

អនុវត្តការងារបុគ្គល៖

· ចងចាំបច្ចេកទេសគំរូ;

· ប្រើការលាតត្រដាងពាក្យសំដី ការសរសើរ;

· ជួយក្នុងការតុបតែងការងារជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតតូចៗ។

ផ្តល់ការជូនដំណឹងប្រាំនាទីនៅពេលការងារត្រូវបានបញ្ចប់។

គ្រូវិភាគការងាររបស់កុមារ។ កុមារខ្លួនឯងចូលរួមក្នុងការវិភាគ៖

អ្នកអប់រំ៖កូនៗ សូមក្រឡេកមើលការងារទាំងអស់របស់អ្នកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយជ្រើសរើសការងារដើមបំផុត។

កុមារ៖នៅ Nastya! ខ្ញុំ​មាន! គីសសា! នៅ Nastya! សេរេហ្សា!

អ្នកអប់រំ៖មិនអីទេ ដូច្នេះយើងបានសម្រេចចិត្តថា Nastya មានសិប្បកម្មដើមបំផុត។ តើអ្នកចូលចិត្តការងាររបស់នាងអ្វី? តើការងារត្រូវបានតុបតែងដោយព័ត៌មានលម្អិតតូចទេ?

កុមារ៖បាទ!

អ្នកអប់រំ៖តើអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនធម្មតានៅក្នុងការងារ?

Valera៖ខ្ចោ​របស់​នាង​ប្រែ​ចេញ​ដូច​ជា​អាភៀន។

អ្នកថែទាំសរុបមេរៀន៖ ថ្ងៃនេះក្នុងមេរៀនយើងនឹកឃើញពីរបៀបដែលមនុស្សដាំនំប៉័ង យើងបានព្យាយាមឆ្លាក់ពីម្សៅដោយខ្លួនឯង។ ខ្ញុំចូលចិត្តការងាររបស់ Sasha, Masha, Katya, Nastya៖ ពួកគេបង្ហាញពីភាពច្នៃប្រឌិតនិងឯករាជ្យ។ ហើយ Vadim និង Sveta នឹងព្យាយាមលើកក្រោយ ហើយពួកគេនឹងទទួលបានផលិតផលដើមផ្សេងគ្នា។

ឧបសម្ព័ន្ធ ៣

កម្រងសំណួរ

លេខ ទំ / ទំ

កម្រងសំណួរ

ចម្លើយរបស់គ្រូ

តើអ្នកប្រើហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំទេ?

ចាំបាច់

តើវិធីសាស្រ្តហ្គេមណាខ្លះដែលអ្នកចាត់ទុកថាជោគជ័យបំផុតក្នុងដំណើរការអប់រំ?

ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានៃហ្គេម៖ បុគ្គល ក្រុម សមូហភាព។ ជម្រើសនៃទម្រង់អាស្រ័យលើគោលដៅ និងគោលបំណងនៃហ្គេម។ គោលដៅត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលត្រូវសម្រេច។

តើអ្នកប្រើបច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងករណីអ្វីខ្លះ?

ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការចាប់អារម្មណ៍កុមារ

តើ​គោលដៅ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ភាគច្រើន​បន្ត​ប្រើ​បច្ចេកទេស​ហ្គេម?

ខ្ញុំទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារមកមេរៀន

តើ​អ្នក​គិត​ថា​វា​សមរម្យ​ក្នុង​ការ​ប្រើ​ហ្គេម​ក្នុង​ដំណើរការ​អប់រំ​ដែរ​ឬ​ទេ?

តើក្មេងៗចូលចិត្តលេងក្នុងថ្នាក់ទេ?

តើកុមារអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងអស់នៃហ្គេមទេ?

ពួកគេមិនតែងតែអនុវត្តតាមច្បាប់ទេ។ ភាគច្រើនវាកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុមដែលក្មេងៗព្យាយាមជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

តើហ្គេមមិនគួរប្រើនៅពេលណា?

ប្រសិនបើហ្គេមមិនត្រូវគ្នានឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ, i.e. ទោះបីជាមានការពន្យល់ច្បាស់លាស់អំពីច្បាប់ក៏ដោយ វាបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកជាក់លាក់ក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ នេះមិនរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹងនោះទេ ប៉ុន្តែបំបែកការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការដែលអរូបីចេញពីប្រធានបទ។ លើសពីនេះទៀតប្រសិនបើកុមារមិនចង់លេងហើយប្រសិនបើហ្គេមថ្មីនោះហ្គេមថ្មីគួរតែត្រូវបានសាកល្បង;

តើគុណភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារអភិវឌ្ឍហ្គេមអ្វី?

ហ្គេមជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន។ នេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​សហការ​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្ដិ សមត្ថភាព​ស្តាប់ និង​ទទួល​យក​យោបល់​របស់​អ្នក​ដទៃ។ល។

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤

គ្រោងគំរូនៃមេរៀនគំរូ

ប្រធានបទ៖ "មិត្តសម្រាប់នំ"

គោលដៅ:ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរមៀលដុំប្លាស្ទិករវាងបាតដៃក្នុងចលនារាងជារង្វង់។ លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យដាក់ឈ្មោះតួអង្គក្នុងរឿង។ បន្ត​បណ្តុះ​អាកប្បកិរិយា​សប្បុរស​ចំពោះ​តួអង្គ​ក្នុង​ហ្គេម ជំរុញ​ឱ្យ​មានការ​អាណិតអាសូរ​ចំពោះ​ពួកគេ និង​បំណង​ចង់​ជួយ។ បន្តបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការធ្វើគំរូ។

សម្ភារៈ:អេក្រង់, តួអង្គល្ខោនអាយ៉ងសម្រាប់រឿងនិទាន "បុរសនំបុ័ងខ្ញី", ជ័រ, ក្តារ, ជង់, កន្សែង, ឡានដឹកទំនិញនៅលើខ្សែ។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

កុមារអង្គុយនៅមុខអេក្រង់។

អ្នកថែទាំអង្គុយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​អេក្រង់ ដើម្បី​ឲ្យ​ក្មេងៗ​មើល​ឃើញ​គាត់៖ បុរសៗ តើ​អ្នក​ណា​នៅ​ក្នុង​ដៃ​ខ្ញុំ? (Kolobok). តើអ្នកណាដុតនំវា? (យាយលេចឡើងពីខាងក្រោយអេក្រង់) ។

កុមារ៖យាយ។

អ្នកអប់រំ៖អ្នកណាខ្លះបានជួបក្នុងព្រៃ? (ទន្សាយលេចឡើង)

កុមារ៖ទន្សាយ។

អ្នកអប់រំ៖ហើយអ្នកណាទៀត? (ចចកលេចឡើង) ។

កុមារ៖ចចក។

អ្នកអប់រំ៖ហើយអ្នកណាទៀត? (កញ្ជ្រោងលេចឡើង) ។

កុមារ៖ហ្វក។

អ្នកអប់រំ៖មនុស្សគ្រប់គ្នាចង់ញ៉ាំ Kolobok ហើយគាត់អាក់អន់ចិត្ត។ វាក្លាយជាអាក្រក់សម្រាប់គាត់តែម្នាក់ឯង។ ខ្ញុំចង់ឱ្យ Kolobok លេងជាមួយនរណាម្នាក់។ (ចេញពីខាងក្រោយវាំងនន។ )តោះបង្កើតមិត្តសម្រាប់ Kolobok ធំ - Koloboks តូច។ បន្ទាប់មកពួកគេនឹងលេង, ច្រៀងចម្រៀង, ពួកគេនឹងមានភាពសប្បាយរីករាយជាមួយគ្នា!

គ្រូនាំក្មេងៗទៅតុ។ បង្ហាញចលនារាង។ ក្មេងៗរមៀល koloboks រវាងបាតដៃរបស់ពួកគេ។ គ្រូផ្តល់ជំនួយផ្ទាល់ខ្លួន។

អ្នកថែទាំបន្ទាប់ពីរូបចម្លាក់៖ តើភ្នែកនៅឯណា? មាត់? (ធ្វើឱ្យពួកគេក្លាយជាជង់) ។ឥឡូវនេះ koloboks អាចមើលឃើញអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ហើយច្រៀងចម្រៀងដ៏រីករាយ៖

ខ្ញុំជា Gingerbread Man, Gingerbread Man!

ខ្ញុំមានផ្នែកពណ៌ផ្កាឈូក!

Kolobok ធំសប្បាយចិត្តណាស់ដែលគាត់មានមិត្តភក្តិច្រើន។ គាត់​ចាប់​ផ្ដើម​លោត​ដោយ​ភាព​រីករាយ៖ «ហ៊ឺ! ហ៊ឺយ! នេះជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ!”

អ្នកអប់រំ៖ប្រុសៗ តោះជិះឡាន kolobok ទាំងអស់គ្នា។ យកពួកគេនៅក្នុងឡាន។ យើងមាន Kolobok មួយ ប៉ុន្តែមានច្រើន!

ពួកគេច្រៀងចម្រៀងរួមគ្នា៖

រថយន្ត, រថយន្ត, ទៅ, buzz ។

នៅក្នុងឡាននៅក្នុងឡាន Kolobok កំពុងអង្គុយ។

មិត្តភក្តិកំពុងបើកឡាន។

សប្បាយទាំងអស់គ្នា! ហ៊ឺយ! ហ៊ឺយ!

គំរូគ្រោងនៃមេរៀនគំនូរ

គោលដៅ:ដើម្បីស្គាល់កុមារជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការពណ៌នាវត្ថុរាងមូលដោយប្រើជក់និងលំហាត់នៅក្នុងកម្មវិធីរបស់វា; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្ទេរវិធីសាស្ត្ររូបភាពទៅលក្ខខណ្ឌថ្មី និងធ្វើឱ្យវាមានលក្ខណៈទូទៅ។

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេស៖បង្ហាញរបៀបរូបភាព; ការវាយតម្លៃរូបភាព; បច្ចេកទេសហ្គេម (ការលេងសម្ភារៈដែលមើលឃើញ និងគំនូររបស់កុមារ)។

សម្ភារៈ:ខ្មៅដៃ ជក់; ថ្នាំលាប (gouache), សាជីជ្រុង, ចិញ្ចៀន។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

គ្រូបង្កើតស្ថានភាពហ្គេម។ ខ្មៅដៃ​និង​ជក់​ឈរ​ឈរ​និយាយ​គ្នា៖

ខ្មៅដៃ៖ ជក់ តើអ្នកអាចគូរអ្វីបាន?

រំយោល៖ផ្លូវគឺវែងនិងខ្លីស្លឹក។ ហើយតើអ្នកអាចធ្វើអ្វីបាន?

ខ្មៅដៃ៖ខ្ញុំក៏អាចធ្វើបានដែរ។ ហើយបុរសបានបង្រៀនខ្ញុំឱ្យគូរចិញ្ចៀនសម្រាប់ពីរ៉ាមីត។

រំយោល៖ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​ម៉េច​ទេ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ក៏​ចង់​រៀន​ដែរ។ បង្រៀន​ខ្ញុំ!

ជក់ផ្សេងទៀត៖និង​ខ្ញុំ! និង​ខ្ញុំ!

ខ្មៅដៃ៖ខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នក ប៉ុន្តែដោយប្រើជក់ អ្នកត្រូវគូរខុសពីខ្មៅដៃ។ សួរ​ពួក​គេ​នឹង​បង្រៀន​អ្នក​។

អ្នកថែទាំ៖ ប្រុសៗ តោះបង្រៀនជក់គូរ!

បង្ហាញពីរបៀបគូរ, ជួសជុលការយកចិត្តទុកដាក់លើទីតាំងនៃជក់។ ដំណើរ​ការ​រូបភាព​គឺ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​ប្រកួត​ជាមួយ​នឹង​ជក់​, បង្រៀន​វា​ឱ្យ​គូរ​។ គ្រូក្នុងការងារជាបុគ្គលជាមួយក្មេងៗសរសើរ ភ្ញាក់ផ្អើលថាជក់គូរបានលឿនប៉ុណ្ណា។ នៅពេលដែលគំនូររួចរាល់ កុមារខ្លួនឯងក៏នាំពួកគេទៅគ្រូ។

នៅពេលបង្កើតគំនូរនីមួយៗ អ្នកអប់រំនិយាយដោយរីករាយថា៖ «ចិញ្ចៀនដែលរមៀល ពួកគេត្រូវបានលាបដោយជក់របស់ Tanya (Lena ។ ហើយចិញ្ចៀននេះពិបាកនឹងរមៀលណាស់។ ហេតុអ្វី? តើជក់គូរដោយរបៀបណា? នាង​ប្រញាប់​រត់​ពី​មុខ​ដំបង ក្លាយ​ទៅ​ដូច​ជា​ខ្លា​ចចក​។ នៅទីនេះចិញ្ចៀនប្រែទៅជាមិនស្មើគ្នាដូច្នេះវាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការរមៀល។ តើជក់ត្រូវរត់ដោយរបៀបណា?

នៅពេលវាយតម្លៃគំនូរ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីការបង្ហាញនៃរូបភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចំពោះរបៀបនៃសកម្មភាពផងដែរ។ គ្រូបង្រៀនតាមរបៀបលេងសើចពន្យល់ដល់កុមារថាការបង្ហាញរូបភាពដែលបានបង្កើតគឺអាស្រ័យលើបច្ចេកទេសនៃការគូរដោយប្រើជក់។

ឧបសម្ព័ន្ធ 5

តារាង 2

ការជាប់ពាក់ព័ន្ធនៃអារម្មណ៍

គោលបំណង-

ភាពខ្ជិល

គំនិតផ្តួចផ្តើម-

ភាព

ពិន្ទុសរុប

កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្ត

Arkhipov Sergey

Verkeev Andrey

Godun Daniel

Galyushik Daria

Dudko Svetlana

Pts. ខ្ពស់

Zinchenko Evgeny

Ermokhina Zhanna

Pts. ខ្ពស់

ពពែ Inna

Kornelyuk Maxim

Pts. ខ្ពស់

Lesnevich Anna

Melnik Maxim

Nelipovich Maxim

Novik Vitaly

Petrovsky Andrey

Trotsyuk Victoria

ពិធីការ #1

ប្រធានបទ៖ Sergey Arkhipov

ពិធីការ #2

ប្រធានបទ៖ Andrey Verkeev

ពិធីការលេខ ៣

ប្រធានបទ៖ Godun Daniel

ពិធីការ #4

ប្រធានបទ៖ Galyushik Daria

ពិធីការ #5

ប្រធានបទ៖ Dudko Svetlana

ពិធីការ #6

ប្រធានបទ៖ Evgeniy Zinchenko

រៀបចំដោយ: Sergeeva Natalya Vladimirovana - គ្រូបង្រៀននៃត្រីមាសទី 1 ។ ប្រភេទ MBDOU "DSOV លេខ 47", Bratsk

នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចូលជាធរមាននៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ សមិទ្ធិផលរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយសំណុំនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែដោយការបង្កើតនូវគុណភាពផ្ទាល់ខ្លួនដែលធានាដល់ការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន។ ហើយប្រភេទចម្បងនៃការអប់រំគួរតែជាសកម្មភាពអប់រំរួមគ្នារបស់កុមារជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ពោលគឺការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារគួរតែត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេម។ វាជាហ្គេមដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព សមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងសិល្បៈ ជួយ ទារកដើម្បីរៀនអំពីពិភពលោក។ នៅក្នុងហ្គេម គាត់សង្កេត ចងចាំ បង្កើតការស្រមើលស្រមៃ បង្កើតប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនង។ ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ ជួនកាលស្មុគស្មាញខ្លាំង ហើយដើរទៅមុខតាមគន្លងនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម អ្នកអាចជួយកុមារឱ្យស្គាល់ខ្លួនឯង ទទួលបានទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមគឺជាធាតុសំខាន់នៃការអប់រំបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលជាប្រភពនៃការពង្រឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

សកម្មភាពណាមួយគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ ប៉ុន្តែត្រូវបានរៀបចំជាពិសេសដោយអ្នកអប់រំ សកម្មភាព អន្តរកម្ម និងការប្រាស្រ័យទាក់ទង ការប្រមូលផ្តុំព័ត៌មានមួយចំនួនដោយកុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ការបង្កើតចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្រូបង្រៀនបន្ត "ចូលរួម" ជាមួយកុមារ ប៉ុន្តែតាមរបៀបដែលកុមារខ្លួនឯងមិនដឹងអំពីវា ប៉ុន្តែដំណើរការអប់រំនេះមានរយៈពេលពេញមួយថ្ងៃ ដោយចូលរួមក្នុងគ្រារបបផ្សេងៗ។

ហើយនៅទីនេះការតំរង់ទិសលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពរបស់កុមារមកជួយសង្គ្រោះ។

ការលើកទឹកចិត្តគឺជាសំណុំនៃកម្លាំងជំរុញខាងក្នុង និងខាងក្រៅដែលលើកទឹកចិត្តមនុស្សម្នាក់ឱ្យធ្វើសកម្មភាព ផ្តល់ឱ្យសកម្មភាពនេះនូវទិសដៅមួយដែលផ្តោតលើការសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

គោលបំណងនៃការលើកទឹកចិត្ត- ជំរុញឱ្យកុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខរបរ អាជីវកម្មកម្សាន្ត ឬសកម្មភាពណាមួយ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ភាពសាទរ ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត ដឹកនាំការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់កុមារដល់ការអភិវឌ្ឍមនសិការ និងការទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញ។

ការលើកទឹកចិត្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ៖

  • ពង្រីក និងពង្រឹងជួរនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពលេងហ្គេម។
  • បង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹង និងការអនុវត្តរបស់កុមារ។
  • ធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ដឹង ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត។
  • គ្រប់គ្រងយ៉ាងរលូននូវការលំបាកខាងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ បន្តិចម្តងៗ ទម្លាប់ពួកគេឱ្យគោរពច្បាប់នៃហ្គេម។

អន្តរកម្មណាមួយរវាងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើមដោយការលើកទឹកចិត្ត។ បើគ្មានការលើកទឹកចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារមត្តេយ្យសិក្សានឹងមិនសកម្មទេ ការលើកទឹកចិត្តនឹងមិនកើតឡើងទេ កុមារនឹងមិនត្រៀមខ្លួនដើម្បីកំណត់គោលដៅ។

នៅខាងមុខគឺ អារម្មណ៍. នេះជាការពិតសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។

ខ្ញុំប្រើក្នុងការអនុវត្តរបស់ខ្ញុំនូវបច្ចេកទេសបែបនេះ ដែលនឹងធានាបាននូវការកើតឡើងនៃការលើកទឹកចិត្តចាំបាច់ចំពោះកុមារភាគច្រើន។

ខ្ញុំបានកំណត់ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តចំនួនប្រាំបី៖

ប្រភេទទីមួយគឺការលើកទឹកចិត្តហ្គេម - "ជួយក្មេងលេង", កុមារសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃការរៀនសូត្រដោយការដោះស្រាយបញ្ហារបស់ក្មេងលេង។ ខ្ញុំប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសោភ័ណភាពភ្លឺ ល្អជាងរបស់ថ្មី។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយក្មេងៗ អ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានតួអង្គហ្គេមទេ។ ការប្រើប្រាស់តួអង្គហ្គេម និងការលើកទឹកចិត្តហ្គេមមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហ្គេម និងតួអង្គទេពអប្សរអាច "មកលេង" "ស្គាល់" "ផ្តល់កិច្ចការ" "ប្រាប់រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍" ហើយក៏អាចវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការងាររបស់កុមារផងដែរ។ តួអង្គនីមួយៗគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងអាចបំភ្លេចបាន "មានចរិតផ្ទាល់ខ្លួន" ។ បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងជួយគាត់បង្កើនសកម្មភាព និងការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំង។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការ កុមារម្នាក់ៗមានចរិតលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ (ឆ្លាក់ តុក្កតា គូរ ដែលគាត់ផ្តល់ជំនួយ)។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារខ្ញុំអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង។

ជាមួយនឹងការលើកទឹកចិត្តនេះ កុមារដើរតួជាជំនួយការ និងអ្នកការពារ ហើយវាជាការសមរម្យក្នុងការប្រើវាដើម្បីបង្រៀនជំនាញជាក់ស្តែងផ្សេងៗ។ ខ្ញុំប្រើការលើកទឹកចិត្តនេះនៅក្នុងកម្មវិធី GCD ការរចនា គំនូរ។

ឧទាហរណ៍៖ (សម្រាប់ក្រុមក្មេង និងក្រុមកណ្តាល)។

ពាក្យស្នើសុំ៖ បុរសៗមើលថាអ្នកណាកំពុងអង្គុយលើគល់ឈើ? (A hare with a hare) Something sad hare, ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថានាងសោកសៅយ៉ាងនេះ? បុរសៗ នាងបាននិយាយថា ទន្សាយរបស់នាងបានរត់ចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីដើរពាក់អាវរដូវក្តៅ ហើយវាជារដូវរងានៅខាងក្រៅ។ ប៉ុន្តែ​ទន្សាយ​ចាស់​បាន​ស្តាប់​បង្គាប់​នាង ហើយ​ពាក់​អាវ​រងា។ ចូរ​យើង​ជួយ​នាង​រក​ទន្សាយ ហើយ​ផ្លាស់​សំលៀកបំពាក់។

គំនូរ៖ បុរស, hedgehog បានមករកយើង។ ហើយគាត់បានមកជាមួយមិត្តភក្តិ។ គេ​លេង​លាក់​ខ្លួន​ដើរ​រក​មិន​ដឹង​លាក់​ឯណា។ ចូរយើងលាក់ពួកវានៅក្រោមស្លឹក។

ការបង្ហាញម៉ូត៖ Matryoshka នឹងដើរ ហើយមានភ្លៀងនៅខាងក្រៅ មានភក់។ ចូរបង្កើតផ្លូវនៃគ្រួសសម្រាប់ matryoshka ។

ឧទាហរណ៍នេះគឺសមរម្យសម្រាប់ក្រុមចាស់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

ខ្លាឃ្មុំបំផ្លាញផ្ទះរបស់សត្វ។ ពួកគេត្រូវបានទុកចោលគ្មានផ្ទះសម្បែង។ តើយើងអាចជួយសត្វយ៉ាងដូចម្តេច? (យើងអាចសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ពួកគេដោយខ្លួនឯងពីគូប, appliqué, ពីឈើរបស់ Kuizener, លាបជាមួយថ្នាំលាប) ។

ប្រភេទទីពីរនៃការលើកទឹកចិត្តគឺការជួយមនុស្សពេញវ័យ - "ជួយខ្ញុំ" ។ នៅទីនេះការជម្រុញសម្រាប់កុមារគឺការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ឱកាសដើម្បីទទួលបានការយល់ព្រម ក៏ដូចជាចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពរួមគ្នាដែលអាចធ្វើរួមគ្នា។

ខ្ញុំ​ប្រាប់​កូន​ថា ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ ហើយ​សុំ​ឲ្យ​កូន​ជួយ។ ខ្ញុំឆ្ងល់ពីរបៀបដែលពួកគេអាចជួយបាន។ ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវកិច្ចការដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ជាចុងក្រោយ ខ្ញុំសង្កត់ធ្ងន់ថា លទ្ធផលត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នា ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបានមកជាមួយគ្នា។

ខ្ញុំប្រើការលើកទឹកចិត្តនេះនៅក្នុង GCD sensorics, វិចិត្រសិល្បៈ, នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ។

ឧទាហរណ៍:

ការ​យល់​ឃើញ​និង​ចម្លាក់​:បុរស ខ្ញុំចង់ព្យាបាល gnomes របស់យើងជាមួយខូឃី។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​នៅ​តែ​ម្នាក់​ឯង ហើយ​មាន gnomes ជា​ច្រើន​។ ខ្ញុំប្រហែលជាមិនធ្វើវាទេ។ តើអ្នកចង់ជួយខ្ញុំទេ? អ្នកអាចធ្វើខូគីចម្រុះពណ៌។

សកម្មភាពការងារ៖បុរសកំពុងមកលេងយើង។ សូមជួយខ្ញុំដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។

ស្នាដៃរួម ការគូររូប "Vase of Flowers", "Underwater World", "Magic TV" និងផ្សេងៗទៀត។ ជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយលើប្រធានបទនៃសប្តាហ៍។

ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តនេះអាចត្រូវបានប្រើពីក្រុមក្មេងទី 2 ។

ប្រភេទទីបីនៃការលើកទឹកចិត្ត "បង្រៀនខ្ញុំ" - ផ្អែកលើបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍ថាមានចំណេះដឹងនិងសមត្ថភាព។

ខ្ញុំ​ប្រាប់​កុមារ​ថា ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​សកម្មភាព​ខ្លះ ហើយ​សុំ​ឲ្យ​កុមារ​បង្រៀន​ខ្ញុំ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវការវាយតម្លៃអំពីសកម្មភាពរបស់គាត់ និងចែកចាយផ្កាយ។

ឧទាហរណ៍:

សកម្មភាពហ្គេម៖ បុរសៗ តុក្កតា Tanya របស់យើងទៅដើរលេង ខ្ញុំត្រូវស្លៀកពាក់ឱ្យនាងដើរលេង។ ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​ត្រូវ​ធ្វើ​បែប​ណា​ទេ។ តើអ្នកអាចបង្រៀនខ្ញុំបានទេ?

គំនូរដៃ៖ បុរស ខ្ញុំចង់បង្កើតការតាំងពិពណ៌មិនធម្មតា ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាចយល់ពីរបៀបបង្វែរស្នាមដៃទៅជាគំនូរបានទេ។ បង្រៀន​ខ្ញុំ។

អ្នកអាចប្រើការលើកទឹកចិត្តប្រភេទនេះក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម នៅក្នុង GCD នៅក្នុងក្រុមចាស់ៗ។

ការលើកទឹកចិត្តប្រភេទទី ៤ គឺ "បង្កើតវត្ថុដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់" - ផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ខាងក្នុងរបស់កុមារ។ ការលើកទឹកចិត្តបែបនេះលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារបង្កើតវត្ថុ និងសិប្បកម្មសម្រាប់ខ្លួនគេ ឬមនុស្សជាទីស្រឡាញ់។

ឧទាហរណ៍៖ បុរសៗ មើលកាតប៉ុស្តាល់ដ៏ស្រស់ស្អាតរបស់ខ្ញុំ! កាតនេះអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យម្តាយនៅថ្ងៃទី 8 ខែមីនា។ តើអ្នកចង់ផ្តល់ឱ្យម្តាយរបស់អ្នកដូចគ្នាទេ? ហើយខ្ញុំបង្ហាញអ្នកពីរបៀបធ្វើវា។

ខ្ញុំប្រើវាក្នុងការរចនាសិល្បៈ ការតំរង់ទិស តក្កវិជ្ជា កម្លាំងពលកម្មដោយដៃ ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ។

ប្រភេទទីប្រាំនៃការលើកទឹកចិត្តគឺ "ពាក្យសិល្បៈ" ។ ខ្ញុំប្រើកំណាព្យ ចម្រៀង ចម្រៀងបណ្តុះកូន ប្រយោគ។ល។ ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តនេះអាចប្រើបានគ្រប់ក្រុមអាយុ។

ប្រភេទទីប្រាំមួយនៃការលើកទឹកចិត្តគឺ "ពាក្យសំដី" ។ វាត្រូវបានអនុវត្តដោយការណែនាំផ្ទាល់មាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ទាំងនេះគឺជាស្ថានភាពបញ្ហា ការទទួលការប្រកួតប្រជែង ការស្នើសុំ។

ឧទាហរណ៍:

  • Dunno និងមិត្តភក្តិកំពុងជជែកវែកញែកថាតើកន្លែងណាមានខ្យល់ តើវាសម្រាប់អ្វី និងរបៀបស្វែងរក។
  • Thumbelina ចង់​សរសេរ​សំបុត្រ​ទៅ​ម្ដាយ ប៉ុន្តែ​នាង​បារម្ភ​ថា​ម្ដាយ​នឹង​មិន​អាច​អាន​បាន​ដោយសារ​ពុម្ពអក្សរ​តូច​ខ្លាំង។

ខ្ញុំប្រើការលើកទឹកចិត្តដោយពាក្យសំដីនៅក្នុង GCD ក៏ដូចជានៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ។ (នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងត្រៀម)។

ប្រភេទទីប្រាំពីរនៃការលើកទឹកចិត្តគឺ "ប្រសិទ្ធភាពវត្ថុ" ។ ទាំងនេះគឺជាអក្សរ កន្ត្រកវេទមន្ត ប្រអប់ ប្រអប់វេទមន្ត កាបូបដ៏អស្ចារ្យ ផ្ទាំងរូបភាព។

ប្រភេទទីប្រាំបីនៃការលើកទឹកចិត្ត "ការប្រើប្រាស់ ICT" ។

ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ ពង្រីកលទ្ធភាពនៃការធ្វើការជាមួយសម្ភារៈដែលមើលឃើញ ដែលរួមចំណែកដល់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

ឧទាហរណ៍៖ ហ្គេម - សំណួរ "ទ្រូងវេទមន្ត" ហ្គេម "រៀនរឿងនិទាន" ហ្គេម - សមាគម "អ្នកណាត្រូវការអ្វីសម្រាប់ការងារ" ក៏ដូចជាបទបង្ហាញលើប្រធានបទ។

អ្នកអាចប្រើប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តនេះនៅគ្រប់អាយុនៅក្នុង GCD ក៏ដូចជានៅព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ។

សកម្មភាពនីមួយៗគួរតែមានអ្វីមួយដែលនឹងបង្កឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើល ភ្ញាក់ផ្អើល រីករាយដែលកុមារនឹងចងចាំជាយូរមកហើយ។ យើងត្រូវតែចងចាំពាក្យថា "ចំណេះដឹងចាប់ផ្តើមដោយភាពអស្ចារ្យ" ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីអាយុរបស់កុមារ បច្ចេកទេសដែលសមស្របតាមអាយុនីមួយៗ ប្រព័ន្ធកសាង ការដឹកនាំ និងការវិភាគ GCD នេះជួយខ្ញុំ និងកុមារឱ្យទទួលបានចំណេះដឹងចាំបាច់ និងរៀបចំសម្រាប់សាលារៀនដោយចំណាប់អារម្មណ៍។ និងងាយស្រួលដោយមិនកត់សំគាល់ថាពួកគេកំពុងបង្រៀនវា។

ដូច្នេះសរុបមក យើងអាចនិយាយបានថា ការលើកទឹកចិត្តក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នា និងឯករាជ្យសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាការលើកទឹកចិត្តដោយផ្ទាល់ ដោយមិនដែលកុមារមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងស្ថានភាពគរុកោសល្យដែលផ្តល់ដោយមនុស្សពេញវ័យនោះទេ។ ហើយគ្រូបង្រៀន ត្រូវតែអាចធ្វើជាអ្នកក្រោមបង្គាប់ និងរួមបញ្ចូលគ្នានូវការជម្រុញផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំរបស់ពួកគេ ខណៈពេលដែលគិតគូរពីចរិតលក្ខណៈបុគ្គល និងផលប្រយោជន៍របស់កុមារម្នាក់ៗនៅក្នុងក្រុម។

ហើយខ្ញុំបានរៀបចំឯកសារប័ណ្ណនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់អ្នក។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកក្នុងការងាររបស់អ្នក។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I. ការអប់រំ ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំនៅមតេយ្យ: វិធីសាស្រ្ត។ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំដែលធ្វើការលើកម្មវិធី "ឥន្ទធនូ" T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik ។ - M. Enlightenment, 2004 ។

2. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I. ការអប់រំ ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំនៅក្នុងមត្តេយ្យ: វិធីសាស្រ្ត។ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំដែលធ្វើការក្រោមកម្មវិធី Rainbow / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik ។ - M. Enlightenment, ឆ្នាំ ១៩៩៧។

3. Bozhovich L.I. បញ្ហានៃវិស័យលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារ // ការសិក្សាអំពីការលើកទឹកចិត្តនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារនិងមនុស្សវ័យជំទង់។ - អិម, ១៩៧២ ។

4. Wegner L.A., Wegner A.L. តើកូនរបស់អ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀនដែរឬទេ។ - M. : ចំណេះដឹងឆ្នាំ 1994 ។

វិស័យលើកទឹកចិត្តក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសចំពោះឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន។ អាកប្បកិរិយារបស់កុមារនៅក្នុងរយៈពេលនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយភាពឆោតល្ងង់និងភាពសាមញ្ញជាក់លាក់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ រាល់សកម្មភាពដែលពួកគេអនុវត្តមានអត្ថន័យលាក់កំបាំង និងដឹងខ្លួន ដែលបណ្តាលមកពីការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា។

ដោយសារតែការពិតដែលថារយៈពេលមត្តេយ្យគឺជាដំណាក់កាលត្រៀមសម្រាប់ការអប់រំបន្ថែមវាចាំបាច់ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តនៃការយល់ដឹង។ គំរូនៃអាកប្បកិរិយាដែលបានបង្កើតឡើងនៅវ័យក្មេងនឹងកំណត់បន្ថែមទៀតមិនត្រឹមតែការរៀនសូត្រជោគជ័យប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងទំនាក់ទំនងសង្គមនៅក្នុងសង្គមផងដែរ។

ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តមត្តេយ្យ

ការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំងជំរុញផ្ទៃក្នុងនៅក្នុងកុមារតម្រូវឱ្យមានការសិក្សានិងការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេស។ យ៉ាងណាមិញ វត្តមាននៃការលើកទឹកចិត្តខាងការយល់ដឹងដ៏រឹងមាំក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យសិក្សានឹងជាគន្លឹះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយជោគជ័យនៃផ្នែកខ្លះនៃជីវិត។

នៅវ័យក្មេង អាកប្បកិរិយារបស់កុមារគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីបទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តមួយចំនួន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួន សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាមិនតែងតែប្រាប់អំពីអ្វីដែលបានជំរុញឱ្យគាត់មានអាកប្បកិរិយាបែបនេះនោះទេ។ ការលើកទឹកចិត្ត ដែលត្រូវបានជំរុញដោយកម្លាំងជំរុញផ្ទៃក្នុង តែងតែមានទិសដៅជាក់លាក់មួយ ហើយតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកការសម្រេចគោលដៅ។ ដើម្បីធានាបាននូវការកើតឡើងនៃការលើកទឹកចិត្តចាំបាច់ វាជាទម្លាប់ក្នុងគរុកោសល្យដើម្បីបែងចែកបួនប្រភេទ៖

  • ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម;
  • ជំនួយសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ
  • ការចង់បានការអប់រំ;
  • ធ្វើអ្វីៗដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។

វិស័យលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារគឺមានភាពចម្រុះណាស់។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើពិភពលោកនៃមនុស្សពេញវ័យលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារចម្លងអាកប្បកិរិយារបស់ឪពុកម្តាយនិងមនុស្សជាទីស្រឡាញ់របស់ពួកគេ។ លក្ខណៈពិសេសនេះត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់ដោយអ្នកអប់រំក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។ ការជម្រុញដ៏សំខាន់បំផុតរបស់កុមារគឺការចាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងថ្មី ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេម។ វាគឺជាដំណើរការនៃកម្លាំងជំរុញផ្ទៃក្នុងដែលជួយបង្កើតទំនាក់ទំនងត្រឹមត្រូវជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

បំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានការវាយតម្លៃជាវិជ្ជមាននៃសកម្មភាពដែលបានអនុវត្តធ្វើឱ្យកុមារមានភាពរសើបចំពោះគំនិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ កុមារដែលមានទឹកចិត្តរីករាយក្នុងការបំពេញកិច្ចការផ្សេងៗ និងអនុវត្តតាមច្បាប់ដែលបានកំណត់។ សម្រាប់ទារកអាយុពី 3-5 ឆ្នាំ បរិយាកាសដែលគាត់មានពេលភាគច្រើនគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ microclimate អារម្មណ៍នៃសាលាមត្តេយ្យកំណត់បទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារដែលកំពុងលូតលាស់ពេញមួយជីវិតរបស់គាត់។

របៀបដែលបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការអប់រំកើតឡើង

គ្រួសារដើរតួនាទីឈានមុខគេក្នុងការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តការយល់ដឹង ចាប់តាំងពីវានៅវ័យក្មេងដែលតម្រូវការសង្គម និងក្នុងស្រុករបស់មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានដាក់ចុះ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអប់រំគ្រួសារ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានចំណាប់អារម្មណ៍លើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងថ្មី។ កុមាររៀនទទួលព័ត៌មានពីសៀវភៅ និងប្រភពផ្សេងៗ ដឹងពីតម្រូវការសម្រាប់ការអប់រំ។ យូរ ៗ ទៅទារកចាប់ផ្តើមជំនួស "ខ្ញុំចង់" របស់គាត់ជាមួយនឹងគំនិតធ្ងន់ធ្ងរជាង "ត្រូវតែ" ។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតជួយបណ្ដុះគំនិតដល់កុមារនូវគំនិតដែលអ្វីៗត្រូវនាំទៅដល់ការសន្និដ្ឋានសមហេតុផលរបស់វា។

ឪពុកម្តាយដែលចូលរួមយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការចិញ្ចឹមកូនរបស់ពួកគេច្បាស់ជាបង្រៀនកូនឱ្យទទួលស្គាល់កំហុសរបស់គាត់ហើយវាយតម្លៃឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នូវលទ្ធផលនៃការងារដែលបានធ្វើ។ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជោគជ័យជាក់លាក់មួយនៅវ័យក្មេងគឺជាមូលដ្ឋានដែលអាចទុកចិត្តបានសម្រាប់ការលើកទឹកចិត្តផ្នែកអប់រំ។

ក្នុងការស្វែងរកលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ច្រើនតែធ្វើកិច្ចការផ្ទះផ្សេងៗជាថ្នូរនឹងការអនុញ្ញាត ឧទាហរណ៍ មើលទូរទស្សន៍ ឬដើរលេង។ ការលើកទឹកចិត្តបែបនេះរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្ហាញថាកុមារដាក់គំនិតនៃ "ចាំបាច់" លើសពី "ការចង់បាន" របស់គាត់។ ពង្រឹងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារអាចត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឬសរសើរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការដាក់ទណ្ឌកម្មមានឥទ្ធិពលផ្ទុយ។

ដោយសារតែអស្ថិរភាពនៃការកំណត់ការលើកទឹកចិត្ត ការសន្យារបស់កុមារត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការជំរុញទឹកចិត្តខ្សោយ។ ក្នុងន័យនេះ វាពិតជាគ្មានប្រយោជន៍ទេក្នុងការទាមទារពីទារកនូវការបំពេញកាតព្វកិច្ចនៃលក្ខខណ្ឌមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ លើសពីនេះ ការសន្យាដែលមិនត្រូវបានបំពេញដោយហេតុផលផ្សេងៗបង្កើតបានជាគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនអវិជ្ជមាននៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងទម្រង់ជាជម្រើស និងការធ្វេសប្រហែស។

ការជំរុញដល់សកម្មភាព

កុមារជាច្រើនដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវការឥទ្ធិពលគរុកោសល្យខាងក្រៅលើផ្នែកលើកទឹកចិត្ត។ ដើម្បីឱ្យដំណើរការនៃការលើកទឹកចិត្តដល់សកម្មភាពមានគោលបំណង ចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តការបណ្តុះបណ្តាលមួយចំនួនជាមួយកុមារ៖

  • ដំណើរការសិក្សាគួរតែប្រព្រឹត្តទៅដោយកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជិតស្និទ្ធជាមួយគ្រូ។ គ្រូបង្រៀន ឬមាតាបិតាគួរជឿជាក់លើសមត្ថភាពរបស់ទារក ហើយដោយហេតុនេះជំរុញឱ្យគាត់ធ្វើសកម្មភាព។ នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកមិនគួរបង្ខំព្រឹត្តិការណ៍ ហើយប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរកការសន្និដ្ឋាននោះទេ។ ទារកនីមួយៗមានលក្ខណៈបុគ្គល និងមានលក្ខណៈពិសេសតាមរបៀបរបស់វា។
  • វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពណាមួយនៅក្នុងមនុស្សចាស់ទុំ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចប្រើការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់ទារក។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតស្ថានភាពដែលត្រូវការដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាថ្មី។
  • កុមារត្រូវពន្យល់យ៉ាងលម្អិតអំពីហេតុផលសម្រាប់ការបរាជ័យ ឬភាពជោគជ័យរបស់គាត់។ ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់គាត់ដោយគ្រូគឺជាការលើកទឹកចិត្តខ្លាំង។ អ្នកត្រូវប្រៀបធៀបលទ្ធផលរបស់ទារកមិនមែនជាមួយកុមារដទៃទៀតទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការសម្តែងដំបូងរបស់គាត់។

ការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សពេញវ័យតាមរបៀបលេងសើច។ នៅក្នុងដំណើរការនៃអន្តរកម្មបែបនេះ ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំជំរុញមិនត្រឹមតែបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះសកម្មភាពនេះផងដែរ។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់អត្ថន័យដល់សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់ទារក និងជួយដឹកនាំការលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារឆ្ពោះទៅរកគោលដៅជាក់លាក់មួយ។

ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ

សកម្មភាពរាងកាយផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់ពេញមួយជីវិត។ ការទទួលបានជំនាញពីកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺដោយសារតែកត្តា និងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗមួយចំនួន។ កម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃជំនាញជាក់លាក់មួយត្រូវបានវាយតម្លៃដោយសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការគ្រប់គ្រងស្មារតីរបស់គាត់។

ការ​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​ម៉ូតូ​ថ្មី​កើត​ឡើង​តាម​លក្ខខណ្ឌ​ជា​មុន​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

  • កុមារគួរតែមានចំណេះដឹងអប្បបរមាអំពីបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាព;
  • គាត់ត្រូវតែមានបទពិសោធន៍ខាងម៉ូតូ និងការរៀបចំរាងកាយជាក់លាក់។

ជំនាញម៉ូតូតម្រូវឱ្យមានការកែលម្អឥតឈប់ឈរ និងវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយអត្ថន័យ។ ហេតុដូច្នេះហើយ នៅពេលធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ អាយុនៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានសារៈសំខាន់ណាស់។ រយៈពេលនៃការផ្លាស់ប្តូរពីជំនាញមួយទៅជំនាញ និងប្រសិទ្ធភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាលអាចអាស្រ័យលើកត្តាខាងក្រោម៖

  • អំណោយទានរបស់កុមារចំពោះការអភិវឌ្ឍនៃវិន័យជាក់លាក់មួយ;
  • ភាពស្មុគស្មាញនៃការងារ;
  • អាយុ;
  • វិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូ;
  • កម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តអប់រំ។

ដូច្នេះ ការកែលម្អជំនាញម៉ូតូរបស់កុមារតូចត្រូវបានលើកកម្ពស់ មិនមែនដោយការផ្ទួនមេកានិកនៃសកម្មភាពជាក់លាក់នោះទេ ប៉ុន្តែដោយការត្រៀមខ្លួននៃស្មារតីដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ជំនាញដោយឯករាជ្យ។

ចិត្តវិទ្យានៃការគ្រប់គ្រងការលើកទឹកចិត្តហ្គេម

លក្ខណៈពិសេសនៃការលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរបៀបលេងសើចគឺថានៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនគ្រូត្រូវប្តូរស្មារតីរបស់កុមារពីសកម្មភាពដែលមិនដឹងខ្លួនទៅជាមនសិការ។ម្យ៉ាងទៀត គ្រូគួរតែអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារយ៉ាងសកម្ម។

ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួននៃការលើកទឹកចិត្តដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពហ្គេមគួរតែប្រព្រឹត្តទៅតាមកម្មវិធីជាក់លាក់មួយ និងដោយអនុលោមតាមច្បាប់តឹងរឹង៖

  • កិច្ចការដែលត្រូវបំពេញត្រូវតែមានកម្រិតជាក់លាក់នៃការលំបាក;
  • ថ្នាក់គួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងផ្លាស់ប្តូរ;
  • នៅក្នុងដំណើរការនៃការលើកទឹកចិត្តហ្គេម កុមារត្រូវតែស្វែងរកដោយឯករាជ្យនូវដំណោះស្រាយចាំបាច់។
  • ទម្រង់នៃថ្នាក់គួរត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ ដើម្បីមិនរាប់បញ្ចូលការបង្កើតបរិយាកាសការងារតានតឹង។
  • សម្ភារៈថ្មីគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារ ហើយតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដែលភ្ជាប់ជាមួយបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់គាត់។

គ្រូបង្រៀនត្រូវបានតម្រូវឱ្យជំរុញអារម្មណ៍របស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យក្នុងការបំពេញភារកិច្ច។ ការរក្សាបរិយាកាសមិត្តភាពត្រឹមត្រូវពេញមួយវដ្ដបណ្តុះបណ្តាលទាំងមូលគឺជាគន្លឹះនៃដំណោះស្រាយជោគជ័យនៃកិច្ចការ។

ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារតូចអាចត្រូវបានដាស់ដោយមានជំនួយពីតួអង្គរឿងនិទាន។ តួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់តែងតែជម្រុញអារម្មណ៍នៃការជឿទុកចិត្ត។ ក្មេងរីករាយក្នុងការទៅជាមួយពួកគេទៅកាន់រឿងនិទានភ្លាមៗ ដើម្បីក្លាយជាអ្នកចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ។ ប្រសិទ្ធភាពនៃការលើកទឹកចិត្តហ្គេមត្រូវបានកើនឡើងដោយសារតែអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងការខិតខំប្រឹងប្រែងយ៉ាងឧស្សាហ៍ព្យាយាមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

តួនាទីពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពត្រូវបានលេងដោយវិធីសាស្រ្តជំនួសដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនៃសញ្ញា និមិត្តសញ្ញា គំនិតមួយចំនួនជាមួយនឹងរូបភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះជួយរំដោះទារកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន និងធ្វើឱ្យគាត់បង្ហាញការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។

នៅពេលធ្វើការសិក្សាផ្អែកលើហ្គេម វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការមានទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូ និងសិស្ស។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារជាច្រើនមានការលំបាកក្នុងការប្រាប់អត្ថបទជាក់លាក់មួយ។ ជាមួយនឹងការនិទានរឿងដ៏វែងឆ្ងាយ ក្មេងៗបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះសកម្មភាពបែបនេះ។ ដើម្បីបងា្ករកុំឱ្យកើតមានឡើងនេះ គ្រូអាចលេងស្ថានភាពក្នុងទម្រង់ជាហ្គេមដែលមានរូបភាពប្រធានបទ។ វានឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ក្មេងៗក្នុងការប្តូរវេនថតរូបចម្រុះពណ៌ និងប្រាប់ពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា។

ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញគូររូបក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកក៏អាចប្រើវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេមបានដែរ ព្រោះកូនតូចគាត់គួរតែលេងកាន់តែច្រើន។ អ្នកអាចទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យក្មេងចំពោះសិល្បៈដ៏ល្អដោយប្រើលំហាត់ខាងក្រោម។ គ្រូដំបូងគូរវត្ថុជាក់លាក់មួយនៅលើអាកាស ឬដោយម្រាមដៃនៅលើក្រដាស ហើយនៅពេលដំណាលគ្នានឹងសកម្មភាពរបស់គាត់ជាមួយនឹងការពិពណ៌នាពាក្យសំដី។ បន្ទាប់មក កុមារធ្វើចលនារបស់គ្រូម្តងទៀត ហើយដោយហេតុនេះ ដាស់កម្លាំងចិត្តឱ្យធ្វើត្រាប់តាម។ ជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ល្បែងបែបនេះគួរតែត្រូវបានលេងនៅពេលដើរ។ ពួកគេ​អាច​មើល​វត្ថុ​ជុំវិញ​ខ្លួន និង​ធម្មជាតិ​តាម​រយៈ​ viewfinder នៃ​កាមេរ៉ា​ស្រមៃ។ សកម្មភាពបែបនេះអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការគិត និងការច្នៃប្រឌិតបានយ៉ាងល្អ។

អត្ថបទស្រដៀងគ្នា

2022 parki48.ru ។ យើងកំពុងសាងសង់ផ្ទះស៊ុម។ ទេសភាព។ សំណង់។ មូលនិធិ។