පරිගණක විද්‍යා ක්‍රීඩා සහ ප්‍රශ්නාවලිය. අන්තර්ක්‍රියාකාරී පරිගණක විද්‍යා ප්‍රශ්නාවලිය "පරිගණක ඉතිහාසය." තරඟය - "උණුසුම - පරිගණක මූසිකයකින් ප්රශ්න"

උත්සවයේ අරමුණු සහ අරමුණු:

 තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කිරීම; සංජානන උනන්දුව, සිසුන්ගේ නිර්මාණාත්මක ක්රියාකාරකම්;
 පරිගණක විද්‍යාව වෙනත් විෂයයන් සමඟ සම්බන්ධ කරන්න;
 පරිගණක විද්‍යාව සහ තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණ විෂය පිළිබඳ දැනුම තහවුරු කිරීම;
 මතකය, අවධානය, සිතීමේ කාර්යයන් වර්ධනය (විශ්ලේෂණය, සංශ්ලේෂණය, සංසන්දනය, වර්ගීකරණය),
 තොරතුරු ක්‍රියාකාරකම් පිළිබඳ අදහස් වර්ධනය කිරීම.
 සිසුන්ගේ සංජානන උනන්දුව ගොඩනැගීම;
 පුද්ගලික සන්නිවේදන ගුණාංග ගොඩනැගීම;
 විරුද්ධවාදියාට ගරු කිරීම, නොපසුබට උත්සාහය, ජයග්‍රහණය කිරීමට ඇති කැමැත්ත, සම්පත්දායක බව සහ කණ්ඩායමක වැඩ කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය කිරීම;
 බරපතලකම, ස්වාධීනත්වය, වගකීම සහ නිරවද්‍යතාවය පිළිබඳ අධ්‍යාපනය.

ද්රව්ය සහ තාක්ෂණික උපකරණ
 ඉදිරිපත් කිරීම සහ ඉදිරිපත් කිරීමේ උපකරණ කට්ටලය.
 තරඟ සඳහා අත් පත්‍රිකා.

ප්‍රශ්න විචාරාත්මක චලනය

හිතවත් යාලුවනේ, අද අපි පරිගණක විද්‍යාව පිළිබඳ ප්‍රශ්නාවලියක් පවත්වමු.

අපි ජීවත් වන්නේ 21 වන සියවසේ -
පරිගණක සහ තාක්ෂණික සොයාගැනීම්වල යුගය.
අපි පරිගණක විද්‍යාව කියන්නේ සියවසේ විද්‍යාව කියලා
මුළු ලෝකයම පරිගණක විද්‍යාව මත රඳා පවතී.

අපි අපගේ ප්‍රශ්නාවලිය ලෙස හඳුන්වමු - Infoworld වෙත ගමන. තවද මෙය අහම්බයක් නොවේ.

පුරාණ කාලයේ සිටම, "ටෙරා අප්‍රසිද්ධ" සංකල්පය පවතී - ගවේෂණය නොකළ රහසිගත ඉඩමක්. අපගේ Infoworld - තොරතුරු හා පරිගණක තාක්‍ෂණයේ ප්‍රදේශය ඔබ එතරම් නොදන්නා බව නතර වී ඇතැයි මම බලාපොරොත්තු වෙමි, ඔබ බොහෝ දේ ඉගෙන ගෙන ඇත, ඔබේ දැනුම පරීක්ෂා කිරීමට කාලයයි.

සියලුම මිනිස් ජීවිතය සහ ක්‍රියාකාරකම් තොරතුරු සැකසීමට සෘජුවම සම්බන්ධ බව ඔබ දැනටමත් දන්නවා. දාර්ශනික ෆ්‍රැන්සිස් බේකන් පැවසූ පරිදි, “තොරතුරු හිමි තැනැත්තා ලෝකය අයිතියි.”

ඔබ සහ මම නූතන සමාජයේ සංවර්ධනයේ වඩාත් සිත්ගන්නා අදියරක් දකිනවා - තොරතුරුකරණ ක්‍රියාවලිය - පස්වන තොරතුරු විප්ලවය. පුද්ගලයෙකු තොරතුරු අවකාශයේ ජීවත් වන අතර ඔහුම එහි කොටසකි. පරිගණකයක් යනු විවිධ වර්ගවල සහ ගුණාංග පිළිබඳ තොරතුරු සමඟ වැඩ කිරීමේදී අත්‍යවශ්‍ය මානව සහායකයෙකි.

පළමු වසර කණ්ඩායම් දෙකක් ක්රීඩාවට සහභාගී වේ: කණ්ඩායම් 1 - K - 1 සහ 1 - P - 1.
ඔවුන් ඔවුන්ගේ පරිගණක විද්‍යා දැනුමෙන් අපව විශ්මයට පත් කළ යුතුයි.
මම කණ්ඩායම්වලට ඔවුන්ගේ ස්ථාන ගත කරන ලෙසත් ප්‍රේක්ෂකයන්ගෙන් අපේ කණ්ඩායම්වලට සුබ පතන ලෙසත් ඉල්ලා සිටිමි.

අද රැස්වීම විනිශ්චය කරනු ලබන්නේ ඉතා දක්ෂ ජූරි සභාවක් විසිනි:

අපි විධාන හඳුන්වා දීමෙන් පටන් ගනිමු. කණ්ඩායම් නාමයක් සහ ආදර්ශ පාඨයක් ඉදිරිපත් කරන ලෙස කණ්ඩායම්වලට දැනුම් දෙන ලදී.

අපි විධාන හඳුන්වා දීමෙන් පටන් ගනිමු.

1 වන වටය - උණුසුම් කිරීම

1) එය කුඩා ඒකක 8 කින් (බයිට්) සමන්විත බව නියත වශයෙන්ම විශ්වාස කළ හැකි තොරතුරු ඒකකයකි.

2) ලෝකයේ ජනප්‍රිය මෙහෙයුම් පද්ධතියකට (කවුළුව - සහ Windiws මෙහෙයුම් පද්ධතිය) බහුවචනයෙන් නම ලබා දුන් පරිගණකයේ වැඩබිම

3) ඉතිරි අක්ෂර එය "නොපෙනෙන" (අවකාශය) ලෙස හැඳින්වේ.

4) එය සිදු වේ: වීඩියෝ ..., මාතෘ ... සහ ශබ්දය ... මේ කුමක්ද? (ගෙවන්න)

5) අන්තර්ජාලයේ මෙය නිවසක් හෝ වීදියක් හෝ සෝවියට් සංගමය නොවේ. සාමාන්යයෙන් විශේෂ සතෙකු අඩංගු වේ - බල්ලෙක් (ලිපිනය)

6) මීට පෙර, මෙය එළවළු ගබඩා කළ ගබඩාවේ නම විය, නමුත් දැන් සංවිධානාත්මක දත්ත මෙහි ගබඩා කර ඇත (දත්ත ගබඩාව)

7) පරිගණක "අත් අකුරු" (අකුරු)

8) කොච්චර මතක තිබුනත් අමතක වෙනවා. මේ කුමක් ද? (මුරපදය)

9) පරිගණකයේ "මොළය" (ප්‍රොසෙසරය)

2 වන වටය - විකේතනය

හිතෝපදේශ පරිගණක භාෂාවට පරිවර්තනය කරන්න

1) මේසය මත ඇති කොර්වෙට් එකක් සිහිනයක පෙන්ටියම් වලට වඩා හොඳය. (අහසේ පයි එකකට වඩා අතේ කුරුල්ලෙක් හොඳයි)

2) ඔවුන් ඔබට පරිගණකවලින් ආචාර කරන අතර වැඩසටහන් සමඟින් ඔබව පෙන්වයි. (ඔවුන් ඔවුන්ගේ ඇඳුම් වලින් ඔබට ආචාර කරයි, ඔවුන්ගේ බුද්ධියෙන් ඔවුන් ඔබව දකිනවා)

3) වැඩසටහන මිල අධික නොවේ, ඇල්ගොරිතම මිල අධිකයි. (එය වටිනා තෑග්ගක් නොවේ, එය වටිනා අවධානයයි)

4) ඔබට මතකය සහිත පරිගණකයක් විනාශ කළ නොහැක. (ඔබට තෙල් සමඟ කැඳ නරක් කළ නොහැක)

5) මිනිසුන් ඔවුන්ගේම පරිගණකයක් සමඟ සිලිකන් නිම්නය වෙත නොයති. (ඔවුන් ඔවුන්ගේම සමෝවර් සමඟ Tula වෙත නොයති.)

6) පරිත්‍යාග කරන ලද පරිගණකයක පද්ධති ඒකකය දෙස නොබලන්න (තෑගි අශ්වයෙකු මුඛයෙන් නොබලන්න.)

7) ගොනුව වර්ණ ගන්වන්නේ හඳුනාගැනීම නොව, ගොනු හඳුනාගැනීම (එය පුද්ගලයා වර්ණවත් කරන නම නොව පුද්ගලයාගේ නම)

8) බිට් බයිට් ඉතිරි කරයි (සතයක් රුබල් එකක් ඉතිරි කරයි) මාධ්‍ය + කෘමියා = Drive _ _ _ _ _ _ _ _ (Disk + Gadfly = තැටි ධාවකය)

3 වන වටය - වාචික සංයුතිය

වචන-සංරචක අනුමාන කර පරිගණක විද්‍යා ක්ෂේත්‍රයෙන් වචන එකතුව ලබා ගන්න

එකම බැටළු වචනය + ග්‍රීක හෝඩියේ අකුර = ඔබට අවශ්‍ය _ _ _ _(Me + Nu = මෙනුව) තෝරා ගන්නා තිරයේ ඇති විකල්ප ලැයිස්තුව

සැමන් මාළු + මුදලකට ස්ලැන්ග් නම = සාම්ප්‍රදායික ලකුණ_ _ _ _ _ _(සිග් + මුදල් = සංඥා)

බෑවුම් ඉවුර හෝ කඳු බෑවුම + සුනඛ සංග්‍රහය = වෙනස් කළ හැකි මොනිටර සැකසුම_ _ _ _ _ _ _ (දීප්ති + අස්ථි = දීප්තිය)

කාක විස්මය + අංකය + ශක්ති සහ වැඩ ඒකකයේ නම් කිරීම = ප්‍රතිස්ථාපනය කළ හැකි මුද්‍රණ මූලද්‍රව්‍යය_ _ _ _ _ _ _ _ (කාර් + තුන + ජේ = කාට්රිජ්)

වසර 100 ක කොටසක් + ගණිතමය ඩෝනට් = දිශානුගත කොටස _ _ _ _ _ _(සියවස + ටෝර් = දෛශිකය)

නර්තන චලනය + නළුවාගේ පෙළ = පරිගණකයේ තොරතුරු ආරක්ෂණ මෙවලම _ _ _ _ _ _ (Pa + භූමිකාව = මුරපදය)

කඳු මුදුනේ + කඳුකරයේ මඩ-ගල් ඇළ = අවම raster රූප මූලද්‍රව්‍යය _ _ _ _ _ _ _(උච්ච + මඩ ප්‍රවාහය = පික්සල)

4 වන වටය - සම්බන්ධීකරණ ක්රමය
මෙම වගුවේ හාවාගේ සටහන්වල කොටස් (A2, G6, G1, A6, B3, B1, G4, B4) අඩංගු වේ; වුල්ෆ් (A3, G2, B3, G5, B2, B6, B2, B6); සහ ඔබ සඳහා සටහන් (B5, A1, G3, A4, B1).
මෙම සටහන් ප්‍රතිසාධනය කරන්න (පෙළ වචන වලට බෙදීමට අමතක නොකරන්න).

1 2 3 4 5 6
A Mol Gla Odi ts.U yazha yaza
B -e sho yatskh oghi. yuut adv
RA වෙත! alu ytsa tsaf ඔබ වඩා හොඳයි.
G edl nza odegon orovono

පිළිතුරු - හාවෙකුගේ ප්රධාන දෙය උගේ කකුල් ය

එක හාවෙකු හොඳයි, නමුත් දෙකක් හොඳයි

හොඳින් කළා. හුරේ!

5 වන වටය - ප්‍රහේලිකාව විසඳන්න

වින්චෙස්ටර්
නාමාවලිය
තර්ක
ලැප්ටොප්
මුරපදය
කොන්දොස්තර
සපයන්නා
ලිපිනය
වයිරසය

6 වන වටය - අනුමාන - KA

PC (Personal Computer) යන කෙටි යෙදුම අඩංගු වචන අනුමාන කරන්න.

1. "_ _ PC _" (උඳුන කොටස) ගිනි පෙට්ටිය
2. "_ _ PK _" (කන්ද, කන්ද, ගිනි කන්ද) කන්ද
3. "_ _ PC _" (වත්තේ මෙවලම) උදැල්ල
4. "_ _ PC _" (කුඩා ලී කැබැල්ල) පෙත්ත
5. "__PC_" (පත්‍ර සඳහා ලිපි ද්‍රව්‍ය) ෆෝල්ඩරය
6. "_ _ _ PC _" (clasp සහ තියුණු ලිපි ද්රව්ය) බොත්තම
7. “_ _ _ PC _” (ගෘහස්ථ අවශ්‍යතා සඳහා රෙදි කැබලි) කඩමාල්ල
8. "_ _ _ PK _" (ශක්තිමත් පුළුල් බඳක් සහිත බෝට්ටුව) බෝට්ටුව
9. "_ _ _ _ PC _" (කඩදාසි ක්ලිප්) කඩදාසි කඩදාසි
10. “_ _ _ _ PC _” (වෙළඳසැලට ගිය ගමනක ධනාත්මක ප්‍රතිඵලය) මිලදී ගැනීම

DOS (තැටි මෙහෙයුම් පද්ධතිය) යන කෙටි යෙදුම අඩංගු වචන අනුමාන කරන්න

1. "DOS _ __" (ඕනෑම අවස්ථාවක ලේඛන, නිකුත් කිරීම) ලේඛනය
2. "DOS _ _" (නිදහස් කාලය) විවේකය
3. "DOS _ _ _" (අසාර්ථක වීමෙන් පසු කෝපය, අමනාපය) කරදර
4. "DOS_ _ _ _" (මධ්‍යකාලීන බර උපකරණ) සන්නාහය
5. "DOS _ _ _ _ _" (සෞභාග්‍යය, අවශ්‍යතාවය නොමැතිකම) සමෘද්ධිය
6. "DOS _ _ _ _ _ _" (සාර්ථකත්වය) ජයග්‍රහණය
7. “_ _ DOS _ _” (ප්‍රීතිමත්, ප්‍රීතිමත් සිදුවීමක්) ප්‍රීතිය
8. "_ _ _ DOS _ _" (ආත්ම අභිමානය) අභිමානය
9. “_ _ _ DOS _ _” (ඔබේ දත් සහ රූපය නරක් කරන සංග්‍රහ) රසකැවිලි
10. “_ _ _ _ DOS _ _” (ජීවන කාලය) තරුණ

7 වන වටය - පරිගණක ඇනග්‍රෑම්
ANAGRAM (ග්‍රීක භාෂාවෙන් "නැවත" සහ "වාර්තාව") යනු කිසියම් වචනයක (හෝ කිහිපයක්) අකුරු හෝ ශබ්ද නැවත සකස් කිරීමකින් සමන්විත සාහිත්‍ය උපකරණයකි. උදාහරණයක් ලෙස, තැඹිලි යනු ස්පැනියල් ය.

නාමික අවස්ථාවෙහි ඒකවචන නාම පද සමඟ පමණක් ක්‍රියා කිරීම සිරිතකි.

නැවත සකස් කිරීමෙන්, ඔබ පරිගණක විද්‍යාවට අදාළ වචන විකේතනය කළ යුතුය. විකේතනය කිරීමෙන් පසු, ඔත්තේ වචනය කුමක්දැයි තීරණය කරන්න.

1) KETST, OLISC, FRGIAC, MABAGU.

2) වික්ලුරාටා, STKIDOGY, නර්ස්කා, TERPNIR.

3) Tornimo, TERTPLO, TERINPR, YSHYM.

4) TERCHESVIN, TAKEDIS, AKTPKOM KSDI, SORTSESPRO.

5) TANLEPEROF, TAKEDIS, TAKRAROFPE, Nimoroth.

6) NOFELTE, MMEDO, TFEELKSA, TIAAPM.

7) UKHLS, USKV, IENYANOB, GOMZ.

8) කබොට්‍රෝබ්, අයිනෙහ්නා, ටොර්ලියාකුකල්, ඊඒප්‍රඩ්ච්.

9) KACHTO, AONT, KVAUB, RATSI.

10) මෙට්‍රාරිෆෝම්, දහසක්, ටෝර්කලාල්කු, ඩොවොස්කිඩ්.

පිළිතුරු:
1) පෙළ, අංකය, වගුව, කඩදාසි. කඩදාසි යනු තොරතුරු වාහකයකි, අනෙක් සියල්ල විශේෂයකි.

2) යතුරු පුවරුව, ජොයිස්ටික්, ස්කෑනරය, මුද්‍රණ යන්ත්‍රය. මුද්‍රණ යන්ත්‍රය දත්ත ප්‍රතිදාන උපාංගයකි, අනෙක් සියල්ල ආදාන උපාංගයකි.

3) මොනිටරය, සැලසුම්කරු, මුද්‍රණ යන්ත්‍රය, මූසිකය. මූසිකය ආදාන උපාංගයකි, අනෙක් සියල්ල ප්‍රතිදාන උපාංගයකි.

4) දෘඪ තැටිය, නම්ය තැටිය, CD, ප්රොසෙසරය. ප්රොසෙසරය යනු තොරතුරු සැකසුම් උපාංගයකි, අනෙක් සියල්ල බාහිර මතකය වේ.

5) පන්ච් ටේප්, ෆ්ලොපි ඩිස්ක්, පන්ච් කාඩ්, මොනිටරය. මොනිටරය යනු දත්ත ප්‍රතිදාන උපාංගයකි, අනෙක් සියල්ල ගබඩා මාධ්‍ය වේ.

6) දුරකථන, මෝඩමය, ටෙලිෆැක්ස්, මතකය. මතකය යනු දත්ත ගබඩා කිරීමේ උපකරණයකි, අනෙක් සියල්ල සම්ප්‍රේෂණ උපාංගයකි.

7) ඇසීම, රසය, සුවඳ, මොළය. මොළය තොරතුරු සකසයි, අනෙක් සියල්ල ඉන්ද්‍රියයන් වේ.

8) සැකසීම, ගබඩා කිරීම, කැල්කියුලේටරය, මාරු කිරීම. කැල්කියුලේටරය යනු පරිගණක උපාංගයකි, අනෙක් සියල්ල තොරතුරු සමඟ වැඩ කිරීමේ වර්ගයකි.

9) තිත, සටහන, අකුර, අංකය. යතුරුපුවරුවෙන් සටහනක් ඇතුළත් කළ නොහැක, අනෙක් සියල්ල ඇතුළත් කළ හැකිය.

10) යන්ත්‍රය, ඇබකස්, කැල්කියුලේටරය, තැටි ධාවකය එකතු කිරීම. තැටි ධාවකය යනු චුම්බක තැටි මත ලිවීමට (කියවීමට) උපකරණයකි, අනෙක් සියල්ල තොරතුරු සමඟ වැඩ කිරීමේ වර්ගයකි.

1 - නරඹන්නන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම

පෙනෙන වීදුරුව හරහා පරිගණකය

පරිගණක හා පරිගණක විද්‍යාවට අදාළ වාක්‍ය ඛණ්ඩවල අර්ථය, අරමුණ, ප්‍රමාණය ආදී වශයෙන් වචන ප්‍රතිවිරුද්ධ වචනවලින් ප්‍රතිස්ථාපනය වේ. මුල් වාක්‍ය ඛණ්ඩ හඳුනා ගන්න.

නිහඬ මයික්රොෆෝනය. (කථානායක)
- දිගුකාලීන ස්ක්ලෙරෝසිස්. (RAM)
- දේශීය පරිගණකය (ගෝලීය ජාලය)
- Cat බ්ලැන්කට්ටුව (Mouse pad)
- පියා ඒකකය (මවු පුවරුව)
- නම්‍යශීලී පුවරුව (දෘඪ තැටිය)

2 - ප්රේක්ෂකයින් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම

සංකේතනය

මෙම පණිවිඩය කියවීමට උත්සාහ කරන්න

94NN03 S006Shch3NN3 P0K4ZY8437, K4KN3 U9N8N73 LYNY3 83SHN M0ZH37 93L47ь N4SH R4ZUM! 8P3Ч47ЛяШН3 83ШN! SN4CH4L4 E70 6YL0 7RU9N0, N0 S3YCH4S N4 E70Y S7R0K3 84SH R4ZUM CHN7437 E70 4870M47NCH3SKN, N3 Z49UMY84YASH 06 E70M.
G0P9NSH! LNSH 0PR393L3NNNY3 LYU9N M0GU7 PR0CHN747ь E70.

අපගේ මනසට කළ හැකි පුදුමාකාර දේවල් මෙම පණිවිඩයෙන් පෙන්වයි! සිත් ඇදගන්නා සුළු දේවල්! එය ආරම්භයේදී අපහසු විය, නමුත් දැන් මෙම රේඛාවේදී ඔබේ මනස ඒ ගැන නොසිතා එය ස්වයංක්‍රීයව කියවයි.
ආඩම්බර වෙන්න! මෙය කියවිය හැක්කේ නිශ්චිත පුද්ගලයන්ට පමණි.

3 - ප්රේක්ෂකයින් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම

කර්සරය
පික්සල
ස්කෑනර්
පරිගණක
අධීක්ෂණය
මතකය

4 - ප්රේක්ෂකයින් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම

ANAGRAMS

NAKAL → K _ _ _ _ (සන්නිවේදන මාර්ගය) (නාලිකාව)

KAMYSH → M _ _ _ _ (තොරතුරු ආදාන උපාංගය) (මූසිකය)

NEEDLE → L _ _ _ _ (නීති විද්‍යාව සහ චින්තනයේ ආකාර) (තර්ක ශාස්ත්‍රය)

MIONROT → M_ _ _ _ _ (තොරතුරු නිමැවුම් උපාංගය) (අධීක්ෂණය)

BAKEL → K_ _ _ _ _(කොපුවක වයර් කිහිපයක්) (කේබල්)

ROXET → C _ _ _ _ (චුම්බක තැටි පථයක කොටසක්) (අංශය)

ප්‍රතිලෝම → (බලවත් ජාල පරිගණකය) (සේවාදායකය)


තරඟ

හිතෝපදේශ

වචන ක්රීඩාව

වාග් විද්‍යාඥයෙක්

Erudite

InfoRebuses

සර්පයා

දෙකම - එය කුමක්ද?

පුදුමය

නායක තරඟය


පරිගණකය මිනිසාගේ හොඳම මිතුරා වේ.

ඔබ සතුව කුමන ආකාරයේ පරිගණකයක් තිබේදැයි මට කියන්න, ඔබ කවුදැයි මම ඔබට කියමි.

පරණ කොම්පියුටර් වලට හිනා වෙන්න එපා ඔයාගේ එක පරණ වෙයි.

මතක ඇති පරිගණකයක් විනාශ කරන්න බැහැ.

ඔවුන් ඔබව ලැප්ටොප් එකකින් මුණගැසෙනවා, ඔවුන් ඔබව ඔබේ මනසින් දකිනවා.

ඔවුන් පරිත්‍යාග කරන ලද පරිගණකයක පද්ධති ඒකකය දෙස බලන්නේ නැත.

මිනිසුන් සිලිකන් නිම්නයට යන්නේ තමන්ගේම පරිගණකයකින් නොවේ.

BESM මතක ඇති ඕනෑම කෙනෙකුට පෙනෙන්නේ නැත.

ප්‍රොසෙසර ලෝකය සජීවී කරන්නේ ඉන්ටෙල් පමණක් නොවේ.

මයික්රොප්රොසෙසරය (හෝ ලැප්ටොප්) කුඩා හා මිල අධික වේ.

සෑම කේබල් එකක්ම එහි කූඩුවට ආදරෙයි.

දෙවරක් සිතන්න - වරක් උත්ශ්‍රේණි කරන්න.

දියේ ගිලෙන මිනිසා "F1" අල්ලා ගනී.

එල්ලෙන හැම දෙයක්ම WINDOWS නෙවෙයි.

කරදර හතක් - එකක් "නැවත පිහිටුවීම".

ගොනුව වර්ණවත් කරන්නේ හැඳුනුම්කාරකය නොව, ගොනු හඳුනාගැනීමයි.

මම බාස්කට් තුනක් ඉවත් කළා.

ප්‍රතිචක්‍රීකරණ බඳුනෙන් ඉවත් කරන දේ නැති වී යයි.

Winchester යනු පරිශීලකයාගේ ආත්මයේ කැඩපතකි.

BASIC (Pascal, C) සෑම විටම ඉගෙන ගැනීමට ප්රයෝජනවත් වේ.


තරඟය "Erudite"

කණ්ඩායම් වලින් එකින් එක ප්‍රශ්න අසනු ඇත. සෑම නිවැරදි පිළිතුරකටම කණ්ඩායමට ලකුණු 1ක් ලැබේ.


  • සංඛ්‍යා පද්ධතියක් නිර්වචනය කරන අංකයකි. ලෝහ පරමාණුවක් සහ හයිඩ්‍රොක්සිල් OH කාණ්ඩ එකක් හෝ කිහිපයක් අඩංගු සංයෝගයකි.

2. අරාවක සංරචකය. රසායන විද්‍යාවේ මූලික සංකල්පවලින් එකක්.




5. අරා මූලද්‍රව්‍යයේ අනුක්‍රමික අංකය. ගණිතමය ප්‍රකාශනයක හෝ සංයෝගයක සංයුතිය පිළිබඳ වාර්තාවක ඇතුළත් අක්ෂරයක පතුලේ තබා ඇති සංඛ්‍යාත්මක දර්ශකයකි.


6. "වැඩසටහනක ක්‍රියාකරු" යන සංකල්පයට සමාන පදයක්.. ක්රීඩා කණ්ඩායම.


7. චුම්බක තැටි ධාවන පථයක කොටස. ප්‍රේක්ෂකයින් සඳහා හෝ විශේෂිත ක්‍රීඩාවක තරඟ පැවැත්වීම සඳහා ක්‍රීඩාංගනයක ප්‍රදේශයක්.


8. ඊමේල් ලිපිනයක භාවිතා වන චරිතය සඳහා වාචික නම් කිරීම. සුරතල්.


9. තැටියේ ගොනු සහ නාමාවලි සංවිධානය කරන්න. තද කඳක් සහිත බහු වාර්ෂික ශාකය.


10. ලූප් ක්‍රියාකරුගේ කොටස (එය ක්‍රියාත්මක කිරීමේදී නැවත නැවත ප්‍රකාශ කිරීම). මිනිස් හෝ සත්ව ශරීරය එහි බාහිර, භෞතික ස්වරූපයෙන්.


දෙකම - එය කුමක්ද?

සහ පවුල, සහ හමුදාව සහ ලිපිගොනු.

වින්චෙස්ටර්

සහ කාපට්, සහ ට්රෙඩ්මිල්, සහ චුම්බක තැටියක් මත.

සටහන සහ ක්‍රමලේඛන භාෂාව යන දෙකම

සහ එංගලන්තයේ නගරය සහ දෘඪ තැටියේ නම.

මසුන් ඇල්ලීම සහ පරිගණකය යන දෙකම


වෛද්‍ය සහ පරිගණක වැඩසටහනක.

සහ ජලයෙන් පුරවා ඇති කෘතිම ගං පත්තක්,

සහ සන්නිවේදන මාර්ගය.

සහ ඇවිදින විට පාදයේ චලනය,

සහ චක්රය පරාමිතීන්ගේ මිනුම් අගය.

පටිපාටිය

මෝටර් රථ සහ පරිගණක දත්ත හුවමාරුව සඳහා.


කපිතාන් තරඟය

ව්යායාම:

සෑම කණ්ඩායමකම නායකයා ප්‍රචාරක පෝස්ටරයක් ​​ඉදිරිපත් කරයි. තෝරාගත් මාතෘකාවේ ආරක්ෂාව!


  • ද්විමය අංක ගණිතය නොතේරෙන අය
  • සහ එය තේරුම් ගන්නා අය.

InfoRebuses

1 කණ්ඩායම

2 වන කණ්ඩායම


InfoRebuses (පිළිතුරු)

2 වන කණ්ඩායම

1 කණ්ඩායම

ධාවනය කරන්න

යතුරු පුවරුව

පරිගණක විද්යාව

වින්චෙස්ටර්


වාග් විද්‍යාඥයෙක්


වාග් විද්‍යාඥයෙක්

වචනයක් ලබා දී ඇත, එයින් නාම පද සෑදිය යුතුය, පොදු නාම පද ඒකවචනයෙන්. මිනිත්තු 1 කින් අංකය.

වැඩසටහන්කරණය


වචන ක්රීඩාව

ඕනෑම ආරම්භක වචනයක් ලබා දී ඇත, අනෙක් අතට කණ්ඩායමේ සෑම ක්‍රීඩකයෙකුම පරිගණක විද්‍යාව විෂයයෙන් ඊළඟ වචනය නම් කළ යුතුය, එය ආරම්භක වචනයේ අවසාන අකුරෙන් ආරම්භ වේ.

උදාහරණ වශයෙන්:

මොනිටරය - රැම්බ්ලර් - වැඩ - පෙළ - ගමනාගමනය - පරිගණකය - රාස්ටර් - ...

තම කණ්ඩායමට ලකුණු 1ක් ගෙන එන ක්‍රීඩකයා

කවුද අන්තිම වචනය කිව්වේ.



තරඟය "සර්පයා"









ප්‍රශ්න විචාරාත්මක ප්‍රතිඵල:

1 කණ්ඩායම

2 වන කණ්ඩායම

ලකුණු ගණන -

ලකුණු ගණන -


උත්සවයේ අරමුණ: සිසුන්ගේ රුචිකත්වයන් සහ ක්ෂිතිජය පුළුල් කිරීම, දැනුම ගැඹුරු කිරීම, ක්‍රියාකාරකම් සහ අවධානය තීව්‍ර කිරීම, සිසුන්ගේ විශ්ලේෂණාත්මක හැකියාවන් හෙළිදරව් කිරීම.

උත්සවයේ අරමුණු: පරිගණක විද්‍යාවේ මූලික සංකල්ප සහ නිර්වචන, තර්කයේ වීජ ගණිතය සහ තාර්කික ගැටළු විසඳීමේ ක්‍රම නැවත නැවත කරන්න.

හොඳින්: 1 (11 වන ශ්‍රේණියෙන් පසු) සහ 2.

කණ්ඩායම්: T-21, TO-21, TO-22, E-22, DTO-11.

උපකරණ: ප්‍රොජෙක්ටරය, අන්තර්ක්‍රියාකාරී ඉදිරිපත් කිරීම, ලකුණු සහිත කාඩ්බෝඩ් චිප්ස්, කඩදාසි, පෑන්, ප්‍රතිඵල සාරාංශ කිරීම සඳහා මේසය.

සිදුවීම් සැලැස්ම

    ගුරුවරයා විසින් හඳුන්වාදීමේ කථාව.

    ප්‍රශ්නාවලියක් පැවැත්වීම.

    ගුරුවරයාගෙන් අවසන් වචන.

උත්සවයේ ප්රගතිය

    ගුරුවරයා විසින් හඳුන්වාදීමේ කථාව

ආයුබෝවන්, හිතවත් සිසුන්! ඔබ දැනටමත් දන්නා පරිදි, මේ සතියේ අපි අපේ විද්‍යාලයේ ගණිත හා විද්‍යා විෂයයන් දශකයක් ආරම්භ කළෙමු. සමහර විට ඔබගෙන් සමහරෙක් දැනටමත් ඔලිම්පියාඩ් සහ තරඟ සඳහා සහභාගී වී ඇත. අද අපගේ උත්සවය - ප්‍රශ්නාවලිය - පරිගණක විද්‍යාව සඳහා කැප කෙරේ.

එහෙනම් අපි පටන් ගනිමු!

අද කණ්ඩායම් පහක සිසුන් ප්‍රශ්නාවලිය සඳහා සහභාගී වේ. මට හඳුන්වා දීමට ඉඩ දෙන්න:

කණ්ඩායම T-21: සිසුන් හඳුන්වා දීම.

TO-21 කණ්ඩායම: සිසුන් හඳුන්වා දීම.

TO-22 කණ්ඩායම: සිසුන් හඳුන්වා දීම.

E-22 කණ්ඩායම: සිසුන් හඳුන්වා දීම.

DTO-11 කණ්ඩායම: සිසුන් හඳුන්වා දීම.

අපගේ සහභාගිවන්නන් දැනටමත් මේසවල ඔවුන්ගේ ස්ථාන ලබාගෙන ඇත. මම සෑම කණ්ඩායමකටම කණ්ඩායම් අංකයෙන් ඇමතීමට ඔබට කමක් නැතැයි මම සිතමි. දැන් අපි අද ප්‍රශ්නාවලියෙහි නීති රීති සමඟ දැන හඳුනා ගනිමු.

ප්‍රශ්නාවලිය කොටස් තුනකින් සමන්විත වේ.

    හරස්පද.

    ප්රහේලිකා.

    තාර්කික ගැටළු.

ඉතින්, අපි ප්‍රශ්නාවලිය සහ සහභාගිවන්නන්ගේ නීති රීති සමඟ දැන හඳුනා ගත්තෙමු. අපි එකිනෙකාට සහයෝගය දක්වමින් අපගේ ප්‍රශ්නාවලිය ආරම්භ කරමු!

    ප්‍රශ්නාවලියක් පැවැත්වීම

භූමිකාවන් බෙදා හැරීම:

    ඉදිරිපත් කරන්නා ගුරුවරයෙකි. සම්පූර්ණ ක්රියාවලිය කළමනාකරණය කරයි.

    සිසුන් 5 කණ්ඩායම්. ප්‍රශ්නාවලියකින් තරඟ කරන්න.

ප්‍රශ්නාවලිය නීති:

    කාර්යයන්හි දුෂ්කරතා මට්ටම අනුව පිළිතුරු ලකුණු කර ඇත (1 සිට 3 දක්වා).

    පළමු නිවැරදි සහ සම්පූර්ණ පිළිතුර ලබා දෙන කණ්ඩායමට උපරිම ලකුණු සංඛ්‍යාව ලැබේ.

    නිවැරදි පිළිතුර අනාවරණය වන්නේ ප්‍රශ්නාවලියට සහභාගී වන සියලුම දෙනා ඔවුන්ගේ අනුවාද ඉදිරිපත් කිරීමෙන් පසුව පමණි.

    ආසනයේ සිට කෑගැසීම් පිළිගන්නේ නැත. පිළිතුරු දීමට, ඔබ ඔබේ අත ඔසවන්න. මුලින්ම උත්තර දෙන්නෙ මුලින්ම අත උස්සපු කෙනා.

    ලකුණු චිප්ස් ආකාරයෙන් ලබා දී ඇත. සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ මේසය මත විශේෂ "කොනක" කණ්ඩායම් අංකයක් ඇත. මම ඔබ උපයාගත් චිප්ස් මෙම ලියුම් කවරයට දමන්නම්. ප්‍රශ්නාවලිය අවසානයේදී, අපි ලකුණු ගණන ගණන් කර ජයග්‍රාහකයින් තීරණය කරන්නෙමු.

    ප්‍රශ්නාවලිය

විනිවිදක 1-27.

හරස්පද සඳහා ප්රශ්න:

    පද්ධති ඒකකයේ පිටත කවචය.

    පරිගණකයේ "මොළය".

    ඇනලොග් සංඥාවක් ඩිජිටල් සංඥාවක් බවට පරිවර්තනය කිරීම සඳහා උපකරණයක් සහ අනෙක් අතට.

    පද්ධතියක්…

    වැඩසටහනක් ලෙස හඳුන්වන ලද, හොඳින් අර්ථ දක්වා ඇති, වෙනස් කළ හැකි මෙහෙයුම් අනුපිළිවෙලක් සිදු කිරීමට හැකියාව ඇති උපාංගයක් හෝ පද්ධතියක්.

    ස්වාධීන පරිගණක වැඩසටහනක් හෝ මෘදුකාංග පැකේජයක සංරචකයක් සාමාන්‍යයෙන් පෙළ දත්ත සහ විශේෂයෙන් පෙළ ගොනු නිර්මාණය කිරීමට සහ වෙනස් කිරීමට නිර්මාණය කර ඇත.

    නිශ්චිත කාර්යයන් සමූහයක් ඉටු කිරීම සඳහා එකට වැඩ කිරීමට නිර්මාණය කර ඇති චිප්ස් කට්ටලයක්.

    පෙළෙහි විශාල සහ කුඩා අකුරු සඳහන් කිරීමට භාවිතා කළ හැකි පෙළ ආකෘතියකි.

    අන්තර්ජාලයේ තොරතුරු බැලීම සඳහා වැඩසටහනක්.

    DBMS වැඩ කරන දේ.

    ගුරුවරයාගෙන් අවසන් අදහස්

හොඳින් කළා! ඔබ විශිෂ්ට කාර්යයක් කළා! ඔබ සහ මම ඔබ විද්‍යාලයේ රැඳී සිටි වසර එකහමාරක කාලය තුළ අධ්‍යයනය කළ කරුණු මතක තබා ගත්තා පමණක් නොව, පාසල් විෂයමාලාව “සොයා බැලුවා”. ඔබ උනන්දු වූයේද? (සිසුන් බොහෝ විට "ඔව්" පිළිතුරු දෙනු ඇත.) මම සතුටුයි! එය ඔබට ප්‍රයෝජනවත් අත්දැකීමක් වූ බව ඔබ සිතනවාද? ("ඔව්"). මෙය ඉතා හොඳයි!ඔබට සක්‍රියව ප්‍රතිචාර දැක්වූ අයව ඉස්මතු කළ හැක.

    ප්රතිඵල සාරාංශ කිරීම සහ සහතික නිකුත් කිරීම.

දැන් අපි ඔබේ ලකුණු ගණනය කරමු.ලකුණු ගණන් කරමින් පවතී. දත්ත විශේෂ වගුවකට ඇතුළත් කර ඇත. ජයග්‍රාහකයින් ස්ථානය අනුව තීරණය වේ. කණ්ඩායම් සඳහා සහතික නිකුත් කරනු ලැබේ.

අපි කතාව සඳහා සමූහ ඡායාරූපයක් ගනිමු.

ඔබගේ සහභාගීත්වය සහ අවධානය සඳහා ඔබ සැමට ස්තූතියි! ආයුබෝවන්!

මූලාශ්‍ර:

    ජී.ඒ. Galchenko, O.N. Drozdov "විද්යාල සඳහා තොරතුරු" - Rostov n/d: Phoenix, 2017. – 380, p.: ill.



සමාන ලිපි

2024 parki48.ru. අපි රාමු නිවසක් ගොඩනඟමු. භූ දර්ශන නිර්මාණය. ඉදිකිරීම. පදනම.