Développement de réalité virtuelle (VR) sur commande. Futur et réalité virtuelle. Concentrez-vous sur la qualité - les utilisateurs ne doivent pas avoir le mal de mer

«Si vous tournez constamment dans cette industrie, que cela vous plaise ou non, vous commencez à remarquer certaines tendances et tendances. Il me semble qu'il y a vraiment un énorme potentiel derrière la réalité virtuelle », les mots du créateur des jeux Doom et Quake, ainsi que du co-fondateur d'Oculus VR, John Carmack, décrivent parfaitement l'avenir de la réalité virtuelle.

Les experts estiment que d'ici 2020, l'industrie de la réalité virtuelle sera évaluée à 30 milliards de dollars, et maintenant la réalité virtuelle progresse vers ce chiffre à grands pas.

Avec le soutien de Microsoft, qui a lancé un cours sur le développement d'applications pour la réalité virtuelle, nous publions du matériel sur pourquoi apprendre à développer des applications VR.

L'écrivain et réalisateur français Antonin Artaud pensait à peine que le terme «réalité virtuelle» qu'il a introduit deviendrait l'une des industries informatiques les plus prometteuses et les plus chères d'ici 2016. Artaud a utilisé le terme pour la première fois dans un recueil d'essais intitulé Le théâtre et son double en 1938. Bien sûr, il n'était pas question de lunettes de réalité virtuelle, de logiciels et de magasins d'applications. Artaud appelait la réalité virtuelle le caractère illusoire des personnages et des objets au théâtre.

La réalité virtuelle dans son sens habituel pour nous a été popularisée par le programmeur, écrivain et musicien Jaron Lanier. Au milieu des années 80, la société qu'il a fondée, VPL Research, détenait les droits sur la plupart des brevets dans le domaine de la réalité virtuelle. Et le véritable boom de la réalité virtuelle à cette époque a été assuré par les films "The Lawnmower Man" et "Brainstorm", ainsi que par le livre "Virtual Reality" de Howard Reingold.

Maintenant, tout le monde connaît la réalité virtuelle dans une plus ou moins grande mesure. Fin 2015, la société d'analyse Statista a mené une étude auprès de résidents américains. La même question a été posée à tous les répondants : "Êtes-vous intéressé par la réalité virtuelle ?" - et a demandé d'évaluer leur intérêt sur une échelle de cinq points. Seuls 7% ont évalué leur intérêt à un, 5% à deux. 44% ont dit qu'ils étaient 5 points intéressés et 26% 4 points.

Dans toute étude liée à la réalité virtuelle, d'une manière ou d'une autre, tout se résume au fait que l'industrie va prospérer. Les bénéfices des produits logiciels d'ici 2018 seront multipliés par près de 60, le nombre d'utilisateurs la même année passera à 171 millions et les bénéfices de la vente de casques de réalité virtuelle passeront de 685 millions de dollars à 3,89 milliards de dollars.

La réalité virtuelle est également une industrie idéale pour les développeurs. Il est relativement nouveau, ce qui signifie qu'il n'a pas encore été formé et n'est pas rempli de spécialistes, il est intéressant et le volume des investissements y est désormais catastrophique. Bien sûr, les développeurs eux-mêmes le comprennent. Il n'y a pas de statistiques sur le nombre de développeurs dans l'industrie de la réalité virtuelle, cependant, on sait que seul le kit de développement Oculus Rift a été acheté pour plus de 175 000.

Selon l'ingénieur VR Liv Eriscon, l'une des principales questions que les programmeurs lui posent est "Combien d'argent et de temps dois-je investir pour apprendre à travailler avec VR?". Compte tenu du prix de 600 $ pour les premières versions de l'Oculus Rift, cette réponse n'aurait pas été très encourageante dans le passé. Maintenant qu'il y a un Cardboard, et que presque tout le monde a un smartphone, ce n'est plus un problème.

Quant au délai - ici, la réponse est plus vague. Selon Erickson, cela dépend beaucoup du niveau de formation et de la capacité à apprendre. « Si vous êtes familier avec C# et Unity, alors les choses iront beaucoup plus vite », déclare l'ingénieur.

Le salaire d'un programmeur VR dépend de la spécialisation qu'il a choisie, mais, en général, il est supérieur à la moyenne du marché. Surtout, les spécialistes travaillant dans le milieu médical et financier reçoivent. Bien que l'attention des médias se concentre sur réseaux sociaux et des jeux, dans le domaine de la médecine et des affaires il n'y a pas moins intéressant. Par exemple, la startup MindMaze développe des espaces virtuels pour récupérer les patients après une crise cardiaque. Vivid Vision crée des jeux pour le traitement de l'amblyopie - une maladie qui altère la vision - et du strabisme.


Dans les environnements commerciaux et d'entreprise, la réalité virtuelle se développe au même rythme. SDK Lab crée des espaces virtuels pour que les employés du secteur minier puissent apprendre, Autodesk expérimente la réalité virtuelle dans l'immobilier et IrisVR construit une boîte à outils pour la modélisation d'objets 3D.

Le problème pour les développeurs, c'est qu'il y a beaucoup de casques VR. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - ces appareils sont immédiatement mémorisés. Ensuite, il y a le HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - et en fait il y en a beaucoup plus. Les développeurs s'accordent à dire que quelle que soit la plateforme choisie, le principe d'apprentissage est à peu près le même. La première étape consiste à apprendre C++ ou C#, puis Unity ou Unreal, car ce sont les SDK les plus couramment utilisés dans le développement d'applications de réalité virtuelle.

Une autre question est de savoir par où commencer l'apprentissage. Il n'y a actuellement pas plus de 10 universités dans le monde qui proposent des cours sur le développement de la réalité virtuelle. La plupart d'entre eux sont situés aux États-Unis et seulement quelques-uns à l'extérieur, en Norvège et à Singapour. Une bonne option- apprenez par vous-même. Pour cela, il est souhaitable d'avoir déjà des compétences en développement. Vous pouvez commencer à apprendre avec des didacticiels vidéo sur l'outil de développement Unity.

Une fois familiarisé avec l'environnement Unity, vous pouvez passer à l'environnement Microsoft plus avancé. Il est dédié à la création d'applications de réalité virtuelle et augmentée. Le cours se compose de dix modules. Les premières sont introductives et sont consacrées à aborder les bases de la réalité virtuelle, l'utilisation des casques VR et les principes de création de programmes VR sur Unity.

Vers la fin du cours, les instructeurs parlent de sujets plus complexes détails techniques. Par exemple, dans la quatrième leçon, nous parlons de la création d'un logiciel pour le casque Fibrum. Dans le cinquième - sur les caractéristiques de l'interaction de l'utilisateur dans la réalité virtuelle : comment sauver l'utilisateur de l'inconfort et des difficultés de gestion. Le dernier module est consacré à la création d'applications C++/DirectX hautement efficaces.

Le cours est dispensé par les évangélistes de Microsoft Russie Dmitry Soshnikov et Dmitry Andreev, directeur technique de l'agence de marketing MAAS Alexander Kondratov et fondateur de la société de développement d'applications VR VR-AR Lab Artyom Pecheny.

Dmitri Soshnikov,Évangéliste Microsoft Russie

Le cours lui-même est plutôt technologique, il enseigne les bases du développement d'applications de réalité virtuelle pour les appareils mobiles. Afin de développer une application ou un jeu réussi, vous avez besoin de quelques composants supplémentaires : une idée bien adaptée à la réalité virtuelle, des compétences en développement de jeux dans Unity, des compétences en création de modèles tridimensionnels pour la réalité virtuelle et une entreprise modèle - idées pour une éventuelle commercialisation de l'application.

Dans tous les cas, vous devez essayer. Trouvez une idée et essayez de la mettre en pratique. Même si certains composants manquent, ce n'est pas une raison pour reporter le processus. Le marché des applications VR est encore assez libre, et nous devons commencer à agir dès maintenant ! En même temps, d'un point de vue technologique, tout n'est pas très difficile ; d'après notre expérience, vous pouvez apprendre à créer des applications VR en quelques jours.

De notre côté, nous accompagnons les développeurs sur notre plateforme, par exemple, un hackathon VR/AR a eu lieu en décembre, et de nombreux projets étudiants VR ont été primés lors du concours étudiant Imagine Cup. Nous devons commencer à agir et à changer ce monde pour le mieux.

La réalité virtuelle va changer de nombreuses industries. Tout d'abord, bien sûr, les jeux et les divertissements viennent à l'esprit. De plus, une classe distincte d'applications est la vidéo 360 ou la téléprésence, lorsque l'utilisateur peut "virtuellement" être transféré à un autre endroit. Des projets similaires ont du sens dans le domaine de l'éducation, du tourisme, etc.

Mais ce qui est vraiment intéressant, c'est de voir comment la réalité virtuelle ou la réalité augmentée peuvent être utilisées dans des applications autres que les jeux. Par exemple, dans l'enseignement, la réalité virtuelle peut permettre aux élèves de regarder à l'intérieur d'un phénomène ou d'un processus, qu'il s'agisse du mouvement des planètes ou d'une réaction atomique. Il est probable que la VR puisse également changer la façon dont les gens communiquent, car ce n'est pas pour rien que Facebook a acquis Oculus VR à l'époque.

Pendant mes années d'école, je suis parti en excursion à Londres, et là j'ai découvert la réalité virtuelle (VR) dans le jeu Zone Hunter. La technologie m'a tout de suite accroché, et j'ai compris qu'à l'avenir je voulais travailler dans ce domaine ! Maintenant, depuis plus de 12 ans, je travaille sur des simulateurs industriels virtuels et j'écris des logiciels pour les systèmes VR.

Je suis le fondateur et président d'une entreprise qui s'appelle "je suis en VR". Nous proposons des outils pour créer des applications VR comme MiddleVR, un middleware qui permet aux applications 3D (comme celles basées sur Unity) de fonctionner sur n'importe quel système VR (salles de réalité virtuelle, casques, etc.). J'ai un blog VR que j'ai commencé bien avant qu'il ne devienne populaire et vous pouvez me trouver sur Twitter.

Aujourd'hui, vous pourriez penser que la création d'applications VR ne pourrait pas être plus simple - il vous suffit de coordonner le mouvement de la caméra avec le tracker Oculus Rift et vous avez terminé. Parfois, cela suffit vraiment, mais dans la grande majorité des cas, cette approche ne fonctionnera pas.

L'essentiel dans la réalité virtuelle est l'effet de présence. Si une personne ne peut pas s'immerger dans le jeu, alors vous avez fait quelque chose de mal. Il est possible de tromper l'esprit, le forçant à percevoir ce qui se passe comme un monde différent, mais ce n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît. L'effet de présence est un sentiment très tremblant.

Les textes VR vont souvent trop loin dans aspects techniques. Je pense que tout d'abord, l'essentiel ici est ce qui arrive à l'esprit de l'utilisateur. Dans cet article, je souhaite souligner certains des points de base de l'immersion dans le monde virtuel et parler de l'importance de développer des applications en tenant compte de cette technologie.

La réalité virtuelle en 2013

La réalité virtuelle plonge une personne dans un environnement tridimensionnel à l'aide de casques spéciaux, de lunettes ou d'autres systèmes d'immersion. Par conséquent, nous utilisons souvent le terme iVR (immersive VR - réalité virtuelle avec immersion) pour nous séparer des mondes virtuels comme Second Life ou World of Warcraft. Au début des années 90, ces technologies attirent l'attention de tous, mais ne parviennent pas à procurer les sensations attendues.

Cependant, ils ont continué à se développer sur le front du serious gaming, et sont aujourd'hui devenus des outils utiles qui sont utilisés dans plusieurs domaines :

  • La formation dans des simulateurs virtuels est d'un ordre de grandeur plus efficace que la pratique réelle : vous pouvez haute précision contrôlez l'environnement simulé, visualisez les rediffusions et pratiquez sans crainte de vraies manipulations dans une variété de situations potentiellement situations dangereuses. Sur de tels simulateurs, des chirurgiens, des militaires, des policiers, des pompiers, des dentistes et même des ouvriers sont formés. décoration extérieure bâtiments! Cela permet aux entreprises d'économiser sur des matériaux coûteux et d'éviter divers risques, en donnant une vision plus transparente des capacités des stagiaires.
  • Tous les principaux constructeurs automobiles disposent de systèmes de réalité virtuelle pour tester la conception et l'ergonomie de produits qui n'ont pas encore vu le jour, ce qui vous permet de parcourir rapidement différentes variations par rapport à de vraies maquettes. Cela s'applique à la production de bateaux, d'avions, de tracteurs, lignes de production, des usines et même des cuisines ! Jetez un œil aux applications et systèmes VR de Peugeot ou Ford !
  • Les modèles numériques semblent très crédibles : vous pouvez voir votre future maison de tous les côtés ou évaluer l'aménagement de la ville bien avant le début de la construction. Pour un exemple, voir vidéo de démonstration d'Enodo.
  • La réalité virtuelle est un outil utile pour les études de marché dans le domaine détail: vous pouvez jeter un oeil à apparence de votre magasin avant sa construction ou son déménagement, pour suivre le déplacement des visiteurs et la direction de leur regard. Ceci est utile pour évaluer le placement du matériel et s'assurer que votre conception se démarque des autres.
  • Réalité virtuelle - bonne façon traitement des phobies : si vous avez le vertige, vous pouvez vous transférer sur une falaise simulée et ressentir votre peur. Dans ce cas, l'aide du thérapeute sera plus efficace qu'en conditions réelles sur un vrai rocher. Il en va de même pour la peur des vols, des araignées, des chiens et de la prise de parole en public. C'est par exemple le cas de Stéphane Bouchard au Laboratoire de cyberpsychologie de l'Université du Québec à Ottawa.

Et bien sûr, la réalité virtuelle peut être utilisée dans les jeux ! Mais depuis le milieu des années 90, ces jeux sont très peu nombreux et ont été créés, en règle générale, soit dans des laboratoires de recherche, soit par des passionnés. Construire un système VR et programmer le jeu lui-même nécessite les compétences et l'équipement appropriés. Autant que je sache, pas un seul jeu VR commercial n'est sorti au cours des 10 dernières années.

Quand (ne pas) ajouter la VR aux jeux

Tout d'abord, vous devez répondre à la question de savoir si votre jeu a vraiment besoin de réalité virtuelle. C'est comme la 3D. Toutes les activités ne deviennent pas automatiquement plus intéressantes en 3D, et quelque chose d'inapproprié sera encore pire en VR.

Dans ce cas, où la VR serait-elle une idée pertinente ?

La tâche de la réalité virtuelle est de vous donner l'impression d'être dans un autre monde, qu'il soit réaliste ou non. En général, pour moi, l'effet de présence est la définition de la VR. Aucun sentiment de présence - pas de VR !

Évidemment, parmi les genres qui sont parfaits pour la VR, il y aura des jeux avec une vue à la première personne. Imaginez Mirror's Edge ou Call of Duty en VR ! Dans certains jeux (Assassin's Creed, Splinter Cell ou Gears of War) la vue de derrière peut potentiellement être convertie en vue des yeux pour que l'on se sente comme dans le corps d'un héros. Je pense que nous allons voir une résurgence des quêtes et des jeux d'aventure. Probablement, la réalité virtuelle apparaîtra dans des jeux complètement différents. Simulateurs de Dieu ? Guitar Hero?

Mais je pense que les plus grands bénéficiaires de la réalité virtuelle sont les jeux qui poussent les émotions.

Les films d'horreur peuvent être très impressionnants. Vous pouvez également vous souvenir de Heavy Rain. Super jeu, je me suis vraiment immergé dedans et j'étais très inquiet. Cependant, parfois, tout est gâché par une interaction non naturelle et, de plus, il n'y a aucun élément de présence physique. C'est là que la réalité virtuelle peut aider !

La réalité virtuelle comme nouveau format de média

A ce stade, je dois tout de suite vous avertir : ajouter de la réalité virtuelle aux jeux peut être une affaire délicate si son support n'a pas été pensé dès le départ. La réalité virtuelle est comme la radio ou la télévision à un stade précoce de développement : au début, seuls les opéras étaient diffusés à la radio et seuls les spectacles étaient diffusés à la télévision. Petit à petit, les gens ont commencé à créer du contenu spécifiquement pour ces nouveaux formats. Donc travail de caméra et assemblage d'acier concepts de base pour le tournage.

Il en sera de même avec la réalité virtuelle ! Premièrement, il y aura des adaptations de jeux existants qui n'utilisent pas l'effet de présence au maximum. Ils seront peu utiles à un nouveau domaine : même si l'affichage permet un nouveau degré d'immersion, des commandes maladroites et un gameplay inapproprié peuvent conduire à une adaptation qui perd l'original.

Effet de présence

Comme je l'ai dit, pour moi la définition de la VR est l'effet de présence. Sans le sentiment que vous êtes dans un autre endroit, le jeu restera un environnement 3D interactif ordinaire, et non un véritable environnement VR - même si des millions de dollars y sont investis. Croyez-moi, j'en ai essayé plusieurs, et c'est juste un désastre.

En présence de l'effet de présence, le joueur montrera des réactions et des émotions naturelles. Sur une haute falaise, vous ressentirez le vertige (garanti). Si une balle virtuelle vous est lancée, vous tenterez de l'attraper. Si une personne dessinée vous sauve d'une mort certaine, vous lui souriez. Je suis sérieux!

L'effet de présence est un sujet complexe et délicat. À l'heure actuelle, les plus intéressantes de ses études sont Mel Slater (Mel Slater). Dans un article assez connu, il divise le sentiment de présence en deux types : cognitif (esprit) et perceptif (sentiments).

Les gens disent souvent que les jeux, les films, les livres et même juste une histoire racontée par quelqu'un (à quel point les racines de la réalité virtuelle sont profondes !) provoquent un sentiment de présence en eux. C'est une présence cognitive - votre imagination vous emmène dans d'autres mondes.

Présence perceptive

Les modes d'immersion ci-dessus n'impliquent pas de présence perceptive, qui trompe réellement vos sens de manière réaliste. Vision, ouïe, toucher, odorat, proprioception (du latin proprius - "propre, spécial" et récepteur - "recevoir"; du latin capio, cepi - "accepter, percevoir"), sensibilité profonde - sens de la position des parties propre corps les uns par rapport aux autres, puis google Wikipedia)... N'oubliez pas que la perception humaine n'est pas parfaite : cerveau humain simplifie beaucoup. Connaître ces limites - qui sont à la base de la théorie de la réalité virtuelle - vous permet de créer des illusions perceptives, comme marcher dans la mauvaise direction ou des espaces avec une géométrie impossible.

Comment cela peut il etre accompli?

À mon avis, le moyen le plus simple d'obtenir l'effet de présence perceptive est de suivre les mouvements de la tête. Tourner la tête et tourner la caméra dans le monde 3D est à la base du cycle action-perception.

Cela signifie que vous devez être capable de faire des mouvements, et ces mouvements doivent se refléter dans monde virtuel. Votre corps est impliqué dans le processus. Comme l'a dit Antonio Damasio : "L'esprit est dans le corps, pas seulement dans le cerveau."

Interruption de l'effet de présence

À son tour, cela signifie que si l'action ne conduit pas au résultat escompté, l'esprit sent que quelque chose ne va pas. C'est ce qu'on appelle l'interruption de présence.

Si vous avez au moins un objectif lors de la création de la réalité virtuelle, cet objectif doit être de maintenir l'effet de présence. Se sentir au milieu d'une pièce vide, c'est VR. Ne pas avoir l'impression d'être au milieu de Gears of War n'est pas de la réalité virtuelle.

Système VR minimal

Je recommanderais le suivi de la tête (tours et changements), au moins une main (tours et changements) et un joystick avec quelques boutons. Par expérience personnelle, je peux dire qu'un tel minimum permet de franchir un certain seuil et que le cerveau accepte beaucoup plus facilement une réalité différente.

Ce que cela signifie pour moi, c'est qu'OculusRift lui-même n'est pas (encore) une plate-forme VR minimale. Il manque un suivi complet de la tête et il n'y a aucun suivi des mains. Je sais que vous pouvez résoudre tout cela par vous-même, à l'aide d'appareils tels que le Razer Hydra. Mais tant que nous n'aurons pas une plate-forme VR complète, les fabricants ne pourront pas s'appuyer en toute sécurité sur une seule norme matérielle.

Retards

Pour la réalité virtuelle, l'ennemi numéro un, ce sont les retards et les décalages. Si, après avoir tourné la tête, l'image change après une seconde complète, le cerveau ne percevra pas cela comme une réalité. De plus, vous pouvez.

John Carmack dit que "les retards de moins de 20 millisecondes sont là où la vraie magie commence - le monde 3D semble solide!"

Certains chercheurs conseillent même d'atteindre un délai inférieur à 4 ms entre le début du mouvement et l'affichage de l'image souhaitée sur l'écran. Pour une représentation visuelle, je dirai que lorsque vous jouez avec une fréquence d'images de 60 ips, 16 ms passent entre les images. Ajoutez à cela la latence du périphérique d'entrée, qui peut aller de quelques millisecondes à plus de 100 ms dans le cas de Kinect, et la latence d'affichage, qui peut également être aussi faible que plus de 50 ms pour les casques VR grand public.

Dans le cas d'une image stéréo, il faut tenir compte du fait que le jeu nécessitera le traitement de deux images en même temps. En tant que développeur, vous ne pouvez rien faire contre le décalage d'entrée et d'affichage, mais vous devez vous assurer que le jeu fonctionne bien !

Un monde cohérent n'a pas besoin d'être réaliste

Nous avons compris que la présence perceptive est une tromperie réaliste des sens. Cognitive - tromperie de l'esprit, mais pas des sens - vient du sentiment que vous pouvez influencer le monde virtuel et que les événements qui s'y déroulent se produisent réellement. Cela signifie que vous devez croire aux "règles" de la simulation. Pour ce faire, vous devez vous assurer que votre monde ne sera pas tant réaliste que cohérent et consistant. Par exemple, l'incohérence peut se manifester dans le fait qu'un joueur peut prendre un verre sur la table, mais ne peut pas en prendre un autre. L'effet interrompu de la présence cognitive est très difficile à restaurer. Le joueur se souvient constamment que le monde qui l'entoure n'est pas réel et qu'il faudra du temps pour qu'il redevienne réel.

Si vous décidez de créer un environnement visuellement crédible, les chances d'interrompre la présence sont très élevées. Cela est dû au fait que le cerveau exigera de la réalité virtuelle ce que nous ne pouvons pas encore réaliser techniquement : une physique réaliste, une rétroaction - pour que la main ne passe pas à travers des objets, des objets destructibles, des odeurs, etc. Dans un monde qui ne prétend pas être réaliste, les attentes seront initialement abaissées, de sorte que l'effet de présence sera plus persistant.

Si vous avez réussi à atteindre une présence cognitive et que l'esprit du joueur est déjà trompé, les événements de simulation commenceront à tromper ses sens. Si un personnage séduisant regarde dans les yeux un joueur timide, son rythme cardiaque augmentera, il rougira, etc. Les personnes qui ont peur de parler en public parleront devant un public virtuel avec de l'anxiété dans leur voix.

C'est pourquoi je pense que l'application la plus immersive que j'ai jamais vue est la Verdun 1916-Time Machine. Il trompe plusieurs sens à la fois : la vue, l'odorat, le toucher... Mais ce qui est le plus intéressant : pour les meilleures impressions, l'interaction avec le monde y était spécialement limitée. Vous ne pouvez tourner la tête que parce que vous êtes un soldat blessé.

Compte tenu de cette limite stricte, il sera très facile d'empêcher le joueur d'interrompre la présence. Vous ne pouvez pas bouger vos bras, ils ne tomberont donc pas non plus à travers des objets ; vous n'êtes pas obligé de vous déplacer avec des pressions de bouton non naturelles. Il a été remarqué plus d'une fois que les gens souriaient lorsqu'ils voyaient un camarade virtuel accourir pour aider !

Mesure de présence

Le problème est qu'il est très difficile de calculer le degré d'immersion du joueur dans le monde virtuel. Maintenant il n'y a plus indicateurs absolus le révélant. Vous pouvez surveiller votre pouls ou vos niveaux de conductance cutanée pour suivre votre anxiété. Mais cela ne fonctionne que dans des situations stressantes.

Cependant, vous pouvez essayer d'évaluer le naturel des réactions du joueur. Nous en avons déjà mentionné certains - essayer d'attraper le ballon, peur des hauteurs, peur pour votre santé en cas de menace d'attaque, essayer d'éviter une collision ...

Cela se conclut par des réflexions philosophiques et passe à des conseils pratiques :

Échelle 1 à 1

Échelle Univers du jeu doit être réel. La caméra doit être à une hauteur correspondant à la taille humaine normale (à moins, bien sûr, que vous vouliez jouer en tant qu'enfant, comme dans Among the Sleep). Les mouvements de la tête ne doivent pas être amplifiés (sauf si vous utilisez des techniques de redirection).

Le moyen le plus simple d'atteindre l'échelle réelle : l'unité de longueur dans le monde virtuel doit correspondre à l'unité réelle - 1 mètre virtuel est égal à 1 mètre réel. Le champ de vision doit correspondre parfaitement aux angles de vision de votre écran. Dans un monde virtuel idéal (ou un grand simulateur VR industriel), la distance entre les yeux doit être calculée avec une grande précision. Le cerveau traitera tous ces signaux ; vous risquez de ne pas obtenir l'effet de présence ou il sera instable - de plus, les utilisateurs peuvent se sentir nauséeux - si cette règle n'est pas strictement respectée.

Découvrez le matériel

Découvrez les options de suivi : l'appareil suit-il les décalages ou uniquement les rotations ? Le capteur est-il capable de rapporter des données de position et dans quelle mesure ? Quelle est sa précision ? Quand les données de suivi cessent-elles d'être utiles ? Familiarisez-vous avec le champ de vision : en suivant les conseils sur l'échelle, vous ne devez pas déformer le champ de vision virtuel. Avec un champ de vision étroit, l'utilisateur sera obligé de secouer la tête plus souvent et risquera de manquer des événements importants en périphérie. Familiarisez-vous avec la résolution : si l'utilisateur doit lire le texte, vous devrez le placer plus près des yeux. Comme pour le développement Android, votre jeu finira par fonctionner sur un grand nombre de différents appareils. Bientôt, nous pouvons nous attendre à une guerre de nombreuses plates-formes avec différentes caractéristiques. Des outils comme MiddleVR vous aideront à travailler avec différents systèmes VR.

Ne change pas ton point de vue

Si vous créez un jeu à la première personne, évitez les cinématiques à la troisième personne et les commandes de véhicules. Cela interrompt la plongée.

Combattez les mauvaises habitudes

De nombreux gamers passionnés ont une mauvaise habitude : portant un casque, ils resteront assis bien droits, comme s'ils étaient devant un téléviseur. Ceux qui jouent rarement commenceront immédiatement à regarder autour d'eux. Les joueurs doivent être sevrés des restrictions de jeu d'aujourd'hui. Dans les missions de didacticiel, vous devez motiver le joueur à regarder autour de lui et à bouger ses mains. Le jeu devrait en profiter. Par exemple, dans l'un de mes prototypes récents, les ennemis apparaissaient de la droite, de la gauche et du haut, et il était impossible de se déplacer/regarder avec les boutons ou la souris. Pour gagner, l'utilisateur est obligé de tourner la tête et de viser avec la main. Dans un autre de mes prototypes récents, le seul objet interactif était une bougie au milieu d'un environnement très sombre. Une excellente façon d'amener le joueur à explorer la région est de prendre une bougie et de marcher dans l'obscurité, de déplacer et de mettre le feu à des objets tout en résolvant des énigmes.

Gardez les joueurs actifs

Dans le même Heavy Rain, vous n'êtes presque jamais interrompu dans le gameplay. Il existe de nombreuses vidéos qui ne ressemblent pas à des jeux, mais tout à coup, vous avez le contrôle. Si vous n'avez pas de contrôleur entre les mains à ce moment, vous n'aurez pas le temps d'effectuer l'action. Cela vous oblige à être toujours à l'affût.

Un autre caractéristique intéressante Heavy Rain - les événements se déroulent en temps réel, ce qui signifie que vous devez réfléchir et agir rapidement : tirer sur le gars avant qu'il ne tue mon camarade ? Vous êtes obligé de prendre des décisions rapides et, comme dans la vraie vie, vous ne savez jamais à quel point elles avaient raison.

Créez des énigmes réalistes

Encore un exemple tiré de Heavy Rain : il faut appeler rapidement une des chambres de l'hôtel. Pouvez-vous vous souvenir de son numéro en 15 secondes ? Comme dans la vie, vous devez forcer votre mémoire en subissant un stress intense.

Et enfin, travailler le plus possible sur l'effet de présence

Créer l'effet de présence n'est pas facile. Commencez petit, testez souvent. Travaillez progressivement sur la présence, faites de petits changements et testez à nouveau. Les expériences du joueur se passent dans sa tête ! Vous ne créez pas d'expériences, vous les provoquez. L'effet de présence doit être naturel. Étudiez les réactions des utilisateurs et apportez des modifications. Ne mélangez pas tous vos bonnes idées juste pour la bande-annonce spectaculaire. Beaucoup de publicités prometteuses se sont en fait avérées être des jeux dégoûtants.

Conclusion

Il y a beaucoup plus à dire sur le développement d'applications VR, mais j'espère que cet article a aiguisé votre concentration sur les bases. Je vous laisse avec une citation dont j'espère que vous vous souviendrez plus souvent :

"Nous traitons la réalité virtuelle comme quelque chose de complètement nouveau, avec ses propres capacités et fonctionnalités qui nous permettent de créer des formes de médias avec lesquels les gens interagissent avec tout leur corps, prenant tout ce qui se passe pour la réalité." -Mel Slater.

Adapté du Gamasutra de Sébastien Kuntz.

Aujourd'hui, la technologie de réalité virtuelle aide les musées à passer à un tout nouveau niveau d'interaction avec les visiteurs. A l'aide de vidéos panoramiques et de graphismes 3D, chacun a la possibilité de voir des archives de musées fermées au public, des expositions perdues ou des monuments historiques reconstitués. De plus, la réalité virtuelle est un excellent moyen de visiter des sites architecturaux et des salles d'exposition à distance n'importe où. le globe. Notre article vous aidera à comprendre les dispositifs de création de réalité virtuelle, parler de l'histoire de cette technologie et de l'utilisation de la réalité virtuelle dans les musées.

En contact avec

Camarades de classe

La technologie vidéo 360° vous permet de créer des films panoramiques avec différents degrés d'interactivité, où le spectateur contrôle l'angle de vue à volonté. Une telle vidéo peut être visionnée dans un casque de réalité virtuelle, à l'aide d'une application spéciale sur un smartphone ou sur un écran d'ordinateur personnel.

L'expérience des touristes qui ont fait le tour d'une pyramide antique ou visité une exposition au Louvre, qui était auparavant accessible à quelques-uns, peut désormais être partagée par tous grâce à une immersion totale dans la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle (réalité virtuelle, VR) est une simulation informatique d'un monde réel ou fictif dans lequel une personne est immergée et interagit. Pas seulement un monde artificiel, mais un système complexe et bien huilé d'appareils capables d'affecter les sens de manière synchrone.

Il semble que la réalité virtuelle n'ait été inventée et créée qu'au cours des dernières décennies. Cependant, cette idée a commencé à être mise en œuvre il y a près de 100 ans.

Histoire de la réalité virtuelle

L'histoire de la réalité virtuelle a commencé bien avant l'avènement des premiers ordinateurs. En 1929, le simulateur de vol "Link Trainer" est développé, conçu pour former les pilotes. Le simulateur de vol était articulé et ressemblait à un petit avion avec des ailes courtes. À l'intérieur se trouvaient des instruments d'avion, une chaise et des écouteurs avec un microphone pour communiquer avec l'entraîneur.

Link Trainer lors de son utilisation à la British Air and Navy station en 1943

En 1956, le directeur de la photographie Morton Heilig, qui fut plus tard appelé le "père de la réalité virtuelle", entreprit de développer un mécanisme compliqué qui pourrait simuler la conduite d'une moto dans les rues de Brooklyn. Il voulait créer un "cinéma du futur" idée principale qui consistait en l'immersion complète d'une personne dans un film spécialement préparé à l'aide de secousses, de bruit, de vent et d'odeurs. Le projet a été nommé "Sensorama" et a été breveté. Le principe de cet appareil est devenu la base de la création de cinémas 4D modernes.

La prochaine percée majeure dans le domaine des technologies VR et la création de la réalité virtuelle que nous connaissons tous ont eu lieu en 1977. Le premier système VR moderne était la Aspen Film Card, développée au Massachusetts Institute of Technology. Ce programme informatique simulait la marche à travers une ville du Colorado, vous donnant la possibilité de choisir entre différentes façons affichage du terrain : été et options d'hiver Les promenades virtuelles d'Aspen étaient basées sur de vraies photographies.

Démonstration du travail "Aspen Film Cards"

Jusqu'à la fin des années quatre-vingt, la technologie de réalité virtuelle était considérée comme prometteuse, mais bientôt, en raison de la complexité de la mise en œuvre et du coût élevé des équipements, l'intérêt pour elle s'est estompé. Encore une fois, ils n'ont commencé à parler de réalité virtuelle qu'en 2012, lorsque des dispositifs d'immersion dans la réalité virtuelle sont apparus, accessibles à un large éventail de personnes.

Technologies de réalité virtuelle

Les plus grandes entreprises (Facebook, Nokia, Samsung, Google, etc.) développent actuellement des caméras pour filmer des vidéos à 360°, des casques de réalité virtuelle pour divers smartphones et ordinateurs de bureau, ainsi que divers appareils d'enregistrement sonore qui fournissent un son surround et permettent de mettre en œuvre un toute une gamme de technologies multimédia 360°.

Caméras vidéo 360°

Les caméras pour la prise de vue vidéo panoramique sont appelées sphériques et se composent de plusieurs caméras vidéo qui produisent une prise de vue synchrone. Le nombre d'objectifs varie de 2 à 16, et le traitement vidéo est effectué à la fois dans l'appareil photo lui-même et dans programmes spéciaux. En plus des caméras de marques célèbres (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh), il y en a beaucoup d'autres - Giroptic, Bublcam, Vuze, etc.

Caméras vidéo 360°

son binaural

Un défi particulier lors de la création de contenu pour la réalité virtuelle est l'enregistrement et la lecture du son surround - après tout, l'utilisateur, étant dans la réalité virtuelle, devrait entendre un son différent en fonction de la position de la tête.

Dans les jeux informatiques, ce problème est résolu à l'aide d'un logiciel spécial qui définit l'emplacement des sources sonores dans l'espace virtuel. Cependant, avec l'avènement du format "Vidéo 360°", il est devenu nécessaire d'enregistrer le son aussi précisément que possible - tel qu'il est entendu par une personne se tenant à un certain point.

À cette fin, le soi-disant son binaural est utilisé - il est enregistré sur des microphones spéciaux qui répètent la forme de l'oreille humaine.

Appareils pour enregistrer le son binaural

Casques de réalité virtuelle

Un casque de réalité virtuelle permet de s'immerger partiellement dans un monde illusoire, créant un effet visuel et acoustique de présence. Le nom «casque» est plutôt arbitraire: les modèles modernes ressemblent beaucoup plus à des lunettes qu'à un casque.

Gear VR - casque de réalité virtuelle de Samsung

Il existe deux types de casques de réalité virtuelle : ceux à part entière qui ont leur propre processeur et se connectent à un ordinateur, ainsi que les mobiles, dans lesquels un smartphone avec une application spéciale est inséré.

Les casques à part entière (tels que l'Oculus Rift, le HTC Vive et le Sony PlayStation VR) ont deux écrans intégrés - lorsque vous mettez l'appareil, ils sont à quelques centimètres de vos yeux. La même image est transmise aux écrans, mais avec un léger décalage. Devant les écrans se trouvent deux lentilles qui déforment l'image, ce qui crée l'effet d'une image en trois dimensions. Pour que dans le monde virtuel vous puissiez regarder autour de vous lorsque vous tournez la tête, le casque dispose de plusieurs capteurs : un magnétomètre, un gyroscope et un accéléromètre. Un autre - un tracker avec des LED infrarouges - doit se tenir sur la table, regarder la personne et fixer sa position dans l'espace. Il est requis pour les jeux où la liberté de mouvement est autorisée. Un câble USB est également connecté à l'appareil pour le transfert de données et l'alimentation.

Casque de réalité virtuelle Oculus Rift

L'Oculus Rift est le casque de réalité virtuelle le plus moderne à ce jour. Une caractéristique distinctive de l'Oculus Rift est la méthode d'imagerie par lentille - le spectateur portant un casque regarde l'image stéréo non pas directement, mais à travers des lentilles asphériques spéciales. À l'aide de lentilles, il a été possible d'élargir considérablement l'angle de vision, en le rapprochant de la vision biologique d'une personne, grâce à quoi le casque offre une immersion inhabituellement profonde dans la réalité virtuelle. Cette fonctionnalité déterminé le sort futur des lunettes - le projet est devenu l'un des plus dynamiques du secteur, des applications expérimentales pour Oculus Rift ont commencé à être créées dans le monde entier et en 2014, l'un des contrats record du secteur a eu lieu - Facebook a acheté Oculus pour 2 milliards de dollars.

Jusqu'à ce que l'Oculus Rift arrive au détail, ils peuvent être commandés sur le site Web du développeur pour 599 $.

Les casques de réalité virtuelle mobiles les plus basiques sont un morceau de carton, une paire de lentilles en plastique et un smartphone en guise d'écran.

Google carton ( traduit de l'anglais - carton) est une expérimentation de Google dans le domaine de la réalité virtuelle, basée sur un casque en carton dans lequel est inséré un smartphone Android. Le smartphone divise l'image en une paire stéréo et suit même la position de la tête.

Google carton

Le casque peut être assemblé par vous-même ou acheté pour 15 $. Aujourd'hui, c'est le casque le plus courant au monde, qui a été produit dans un tirage d'environ cinq millions d'exemplaires.

Les autres casques mobiles Les cartons sont dans la plupart des cas en carton et en métal, afin que l'appareil dure le plus longtemps possible.

De plus, il existe des casques de réalité virtuelle mobiles en plastique avec la possibilité de régler la position des lentilles, un ventilateur intégré, un bouton de contrôle du volume et une batterie pour recharger un smartphone (par exemple, Homido, Durovis Dive, Gear RV et autres).

Jumelles

Cette invention est mieux connue sous le nom de jumelles de visualisation. Contrairement à conceptions standards dans les jumelles, au lieu de la partie optique, il y a un mécanisme de réalité virtuelle, qui permet de visualiser une vidéo panoramique de n'importe quel côté en tournant simplement l'appareil. L'angle de vision est de 360 ​​degrés verticalement et de 180 degrés horizontalement. L'image sonore spatiale change en fonction de la rotation de l'appareil, qui peut être installé à la fois à l'intérieur et dans les rues de la ville.

Jumelle de réalité virtuelle développée par le Multimedia Solutions Lab

À l'aide de jumelles, vous pouvez déplacer des centaines d'années et voir de vos propres yeux des reconstitutions d'objets et d'événements historiques avec l'effet d'une immersion complète.

Interactivité en réalité virtuelle

Malgré le fait que la visualisation de vidéos à 360° dans divers appareils de réalité virtuelle offre une immersion de haute qualité dans le contenu vidéo, la prochaine étape est la possibilité d'incorporer divers éléments interactifs dans une vidéo au format vidéo à 360°.

Graphiques 3D en réalité virtuelle

De tels éléments peuvent être :


Marqueurs actifs à l'intérieur de l'espace virtuel pour le mouvement le long de différentes trajectoires, préalablement filmés en technologie vidéo 360°

Intégration de divers contenus supplémentaires (images, vidéos, liens hypertexte, etc.) dans la vidéo 360° - fonction "image dans l'image"

Passage d'une image vidéo au format vidéo 360° à un espace 3D simulé d'une réalité reconstituée.

L'interaction interactive permet de choisir le parcours : l'utilisateur, à certains points de la vidéo (bifurcations), peut choisir la suite souhaitée du parcours, ou revenir en arrière. Le pointage vers l'élément s'effectue en tournant la tête, qui est suivie à l'aide d'un casque de réalité virtuelle. Maintenir le réticule sur l'élément sélectionné pendant quelques secondes active l'élément et démarre le segment suivant de la vidéo 360°, par exemple, la vidéo du prochain hall d'exposition apparaît.

Dans les allées "en avant", il peut y avoir un guide sous la forme d'une animation en trois dimensions, parlant des expositions. En option, l'utilisateur peut ignorer la visualisation du segment de la vidéo en appuyant sur une touche du clavier ou en utilisant un élément interactif.

La seconde forme d'interaction interactive est la possibilité de passer d'une vidéo à 360° à une reconstitution virtuelle en 3D. A certains moments de la visite vidéo, un élément apparaît, en activant lequel l'utilisateur se déplace dans une reconstruction 3D avec la possibilité de se déplacer librement dans l'espace virtuel et la possibilité de revenir à la vidéo d'origine.

Exemples d'utilisation des technologies de réalité virtuelle dans les musées

Le musée Salvador Dali, situé dans la ville américaine de Saint-Pétersbourg, invite ses visiteurs à être littéralement à l'intérieur du tableau "Un écho archéologique d'Angelus Millet", peint par le grand artiste espagnol.

L'agence Goodby Silverstein & Partners a participé à la création de la version VR du film. Les artistes ont minutieusement examiné la toile et recréé sa version 3D dans les moindres détails. Le projet a également impliqué activement des artistes du studio Disney, qui avaient auparavant collaboré avec le musée sur la création du film d'animation Destino. Le résultat de leur travail conjoint est devenu un projet de casque virtuel Oculus Rift, avec lequel n'importe qui peut être à l'intérieur de la célèbre toile.

Réalité virtuelle au Musée Salvador Dali

Avec l'application WoofbertVR pour Samsung Gear VR, vous pouvez visiter les musées d'art les plus célèbres du monde dans le confort de votre maison. À ce jour, une visite de la London Courtauld Gallery est disponible. La promenade virtuelle est accompagnée des commentaires du célèbre écrivain britannique, auteur de romans graphiques Neil Gaiman. L'idée de créer une telle application est venue à l'esprit du PDG de Woofbert, Robert Humvee, qui n'a pas pu entrer dans la National Gallery lors de sa visite à Washington.

Application WoofbertVR pour Samsung Gear VR

En 2016, le Laboratoire de Solutions Multimédia a créé une visite panoramique pour les visiteurs du Musée de l'Histoire de Monchegorsk. Les visiteurs du musée pourront faire une visite virtuelle des ateliers de la Kola Mining and Metallurgical Company et voir tout le cycle de production des métaux non ferreux en portant un casque de réalité virtuelle et en lançant une application spéciale sur un smartphone.

Tournage d'une visite virtuelle des boutiques du Kola MMC

Il existe de nombreuses options pour utiliser la réalité virtuelle dans les activités d'exposition. Notre équipe d'experts vous aidera à choisir la meilleure solution
spécifiquement pour votre musée et contribuera à mettre en œuvre le projet au plus haut niveau.

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La réalité virtuelle ne fait pas encore partie de notre vie quotidienne, mais au niveau du développement, elle a déjà pénétré les domaines de la médecine à l'art et devient de plus en plus accessible à l'utilisateur : les lunettes VR les plus simples sont en carton. Progressivement, la VR trouve sa place dans le domaine de l'éducation des enfants, modifiant considérablement le processus d'apprentissage lui-même.

Comment la technologie change l'éducation

Disons tout de suite : il ne s'agit pas d'applications et de gadgets remplaçant les manuels scolaires pour les écoliers ou de travailler dans une classe avec un enseignant. Mais les technologies modernes, telles que la réalité virtuelle et augmentée, peuvent compléter de manière significative méthodes traditionnelles et fournir une immersion plus complète dans le sujet d'étude.

Des études montrent Le cerveau peut n'utiliser que 20 % de ses neurones formant la mémoire que nous nous souvenons de seulement 20 % de ce que nous entendons, 30 % de ce que nous voyons et jusqu'à 90 % de ce que nous faisons ou vivons pendant la simulation. La réalité virtuelle vous permet d'avoir une véritable expérience de présence, augmentant l'efficacité de l'apprentissage et la probabilité de mémorisation.

Marcher à l'intérieur du corps humain, faire une expédition sur Mars, être à l'intérieur d'une réaction chimique d'une substance - tout cela vous permet de comprendre et de percevoir le sujet d'une manière complètement différente.

De plus, l'utilisation technologies modernes pendant les heures d'école, cela semble très excitant pour les enfants, ils sont plongés avec enthousiasme dans le processus. Si, lors d'un cours traditionnel, il est difficile pour un enseignant de retenir l'attention de tous les élèves, lors d'une visite virtuelle, les enfants sont pleinement impliqués et concentrés à 100 %, de sorte que le processus d'apprentissage est aussi efficace que possible.

Que pouvez-vous apprendre en réalité virtuelle

La réalité virtuelle, comme aucune autre technologie, peut offrir une expérience immersive. La réalité virtuelle n'est pas une information abstraite dont un enfant doit se souvenir, mais une expérience visuelle à part entière dont beaucoup peuvent apprendre plus facilement.

De nombreuses applications VR sont basées sur le simple affichage d'objets 3D, de photos ou de vidéos, mais même cela modifie fondamentalement le processus d'apprentissage. Et il existe déjà de nombreuses applications VR dans lesquelles l'utilisateur peut activement influencer et transformer la réalité virtuelle. Nous avons sélectionné quelques projets VR intéressants pour montrer ce qu'un étudiant peut apprendre et apprendre avec son aide.

Voyagez avec Google Expéditions

L'application Google contient des centaines de visites et d'objets en réalité virtuelle ou augmentée, avec lesquels vous pouvez vous rendre dans les fouilles des archéologues, faire une expédition sous l'eau, transformer la salle de classe en musée. Pendant que le professeur parle, par exemple, de l'océan, les élèves « plongent » au fond de l'océan et « nagent » à côté des requins. Ou, en utilisant la réalité augmentée, l'enseignant peut organiser une éruption volcanique directement dans la classe, l'examiner et en discuter avec les élèves.

Les lunettes en carton peu coûteuses de Google Cardboard, ainsi que l'application Expeditions, sont déjà utilisées par les enseignants dans des milliers d'écoles à travers le monde.

Traitez des concepts scientifiques complexes dans MEL Chemistry VR

Les leçons de réalité virtuelle de Mel Science vous permettent d'entrer à l'intérieur réactions chimiques et voyez de vos propres yeux ce qui arrive aux particules de substances. Les élèves peuvent interagir et expérimenter avec des atomes et des molécules, et l'enseignant contrôle la progression de la leçon VR et voit les progrès de chaque élève. La visualisation puissante et l'effet de présence aident à comprendre l'essence des phénomènes chimiques sans mémorisation inutile des formules.


Dessiner avec un pinceau inclinable

Cette application vous permet de dessiner en réalité virtuelle, où tout ce à quoi vous pouvez penser apparaît de nulle part. Pouvez-vous imaginer quelle explosion de fantaisie de telles opportunités provoqueront chez un étudiant créatif ?

Même si l'enfant n'associe pas sa vie future à l'art, il est probable qu'au moment où il recevra une formation professionnelle, concevoir en réalité virtuelle pour de nombreuses spécialités deviendra monnaie courante. Malheureusement, les casques VR nécessaires à ce programme sont encore des équipements assez coûteux.


En savoir plus sur la structure du corps dans InMind et InCell

Deux très belles applications qui dévoilent clairement les principes des cellules du cerveau et du corps sous forme de jeux. L'anatomie inspire les développeurs d'applications VR, et solutions intéressantes il y en a beaucoup dans ce domaine. Nous avons opté pour ces deux-là car, premièrement, ce sont des exemples de développement russe (ils ont été publiés par le studio Nival VR), et deuxièmement, ils sont entièrement gratuits. Soit dit en passant, la médecine est l'un des domaines où les technologies VR ont déjà pris une place prépondérante dans la science, la pratique et la formation professionnelle.



Découvrez la réalité virtuelle au Lab et créez-la au CoSpaces Edu

Un autre type courant d'application VR éducative donne un aperçu de la technologie elle-même. Le Lab est un almanach de mini-jeux qui mettent en valeur les possibilités de la réalité virtuelle. Cette application entièrement gratuite est recommandée pour commencer votre connaissance de la réalité virtuelle.

Si l'enfant est déjà intéressé par la réalité virtuelle, une plate-forme de créativité indépendante peut lui être proposée. CoSpaces Edu fera l'affaire : vous pouvez assembler un constructeur 3D à partir d'objets prêts à l'emploi ou les construire vous-même, ou vous pouvez écrire du code.


Il s'agit d'une nouvelle direction passionnante dans le développement d'applications. Il marque de nouveaux formats de narration et des moyens plus puissants de communiquer des émotions et des sentiments.

Alors que par le passé, la création de telles applications nécessitait un équipement coûteux et des compétences particulières, aujourd'hui le développement de la réalité virtuelle est devenu accessible grâce à des outils intuitifs et une technologie que l'on peut trouver dans le magasin d'électronique le plus proche. Dans ce didacticiel, nous allons vous montrer comment créer une application vidéo à 360 degrés pour Android en dix minutes. Des compétences en programmation ne sont pas requises.

De quoi as-tu besoin

Un téléphone avec un gyroscope exécutant Android KitKat ou une version plus récente.

Unity3D est un moteur de jeu multiplateforme version 5.6 et supérieur.

Vidéo à 360 degrés.

Comment créer une application ?

Si un vidéo régulière délimitée par un cadre rectangulaire, l'image panoramique a alors la forme d'une sphère. Par conséquent, pour commencer, nous allons créer un écran sphérique sur lequel une vidéo à 360 degrés sera projetée. Le joueur (ou observateur) sera à l'intérieur de cette sphère et pourra regarder la vidéo dans n'importe quelle direction.

Étape 1 : Construire une sphère ?

Créons un nouveau projet dans Unity ou une nouvelle scène si nous voulons intégrer le lecteur vidéo dans un projet existant. Considérez Scene comme un niveau du jeu et Project comme le jeu entier.

Placez une sphère (Objet 3D → Sphère) avec un rayon de 50 ( Échelle= 50, 50, 50) au centre de la scène ( position= 0, 0, 0). Réglez la position de la caméra sur 0, 0, 0. La caméra est les yeux du joueur : si elle est décentrée, la vidéo sera déformée.

En plaçant la caméra à l'intérieur de la sphère, on ne la voit plus sur scène. Cela est dû au fait que la plupart des moteurs de jeu n'affichent pas à l'intérieur Objets 3D, puisque nous n'avons presque jamais besoin de les voir, ce qui signifie que nous ne pouvons pas gaspiller de ressources pour le rendu.

Étape 2 : Retournez les normales de la sphère ?

Dans notre cas, nous devons regarder la sphère de l'intérieur, nous la retournons donc dans l'autre sens.

Dans Unity, les sphères sont en fait des polyèdres composés de milliers de petites faces. Leurs côtés extérieurs sont visibles, mais leurs côtés intérieurs ne le sont pas. Pour voir la sphère de l'intérieur, vous devez retourner ces faces. En termes de géométrie 3D, cette transformation est appelée retournement des normales.

Appliquons le programme Nuanceurà Matériel sphères. Les matériaux dans Unity contrôlent l'apparence des objets. Les shaders sont de petits scripts qui calculent la couleur de chaque pixel rendu en fonction des informations sur le matériau et l'éclairage.

Créons un nouveau matériau pour la sphère, appliquons-lui un Shader, dont le code peut être copié à partir d'ici. Ce shader transformera chaque pixel de la sphère à l'envers, et l'intérieur de la sphère ressemblera à une grosse boule blanche.

Étape 3 : projeter une vidéo panoramique à l'intérieur d'une sphère ?

Importez une vidéo à 360 degrés au format mp4 dans le projet, transférez-la dans la sphère. Le composant Video Player apparaîtra et la vidéo sera prête à être lue. Dans la fenêtre de ce composant, vous pouvez définir la répétition infinie et régler les paramètres du son.

Noter. éd. Si vous n'avez pas votre propre vidéo de ce type, vous pouvez utiliser les blancs d'autres personnes librement distribués sur Internet.

Étape 4 : Configurer l'assistance Google Cardboard ?

À l'aide du SDK GoogleVR, nous allons créer une image stéréoscopique. La somme totale de l'effet oeil de poisson appliqué aux deux moitiés de l'écran à moitié divisé, et la distorsion des lentilles en plastique de Google Cardboard crée l'illusion de profondeur et d'immersion dans la réalité virtuelle.

Pour ajouter le SDK GoogleVR à votre projet, téléchargez et importez le fichier . Ensuite, ajustez vos paramètres Android :

  1. Dans le menu du haut, sélectionnez fichier →Paramètres de construction. Ajoutez une scène si elle n'a pas déjà été ajoutée et sélectionnez Android parmi les plates-formes suggérées.
  2. Presse Changer de plate-forme. Changer de plate-forme prendra un certain temps.
  3. Presse Paramètres du lecteur. Les composants s'affichent sur le panneau de l'instructeur.

Dans la fenêtre Paramètres du lecteur dans la section Autres réglages:

  • Cocher Prise en charge de la réalité virtuelle. Dans la fenêtre déroulante SDK de réalité virtuelle cliquer sur + ajouter à la liste Papier carton.
  • Choisissez un nom unique pour votre application et entrez-le dans le champ Identifiant du lot. Les noms uniques des applications Android se présentent généralement sous la forme d'un nom de domaine inversé, tel que com.example.CoolApp . Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans la documentation officielle et sur Wikipedia.
  • au menu Niveau d'API minimal sélectionner Android 4.4 Kit Kat (niveau API 19).

Dans le panneau Navigateur de projet dans le dossier GoogleVR/Préfabriqués sélectionnez l'élément GvrViewerMain et faites-le glisser sur la scène. Donnez-lui la même position que le centre de la sphère : 0, 0, 0 .

Préfabriqué GvrViewerMain contrôle tous les paramètres du mode VR, tels que l'adaptation de l'écran aux lentilles en carton. Il reçoit également des données du gyroscope du téléphone pour suivre les tours et les inclinaisons de la tête. Lorsque vous tournez la tête, la caméra du lecteur vidéo tourne également.

Étape 5 : Lancez l'application sur Android ?

Cela peut se faire de deux manières différentes :

  • Sélectionner fichier →Paramètres de construction. À l'aide d'un câble USB, connectez votre téléphone à votre ordinateur, activez le débogage USB, puis cliquez sur Construire et exécuter. L'application se téléchargera immédiatement sur votre téléphone.
  • Ou cliquez Construire uniquement. L'application ne sera pas téléchargée sur votre téléphone, mais elle sera générée dans un fichier APK que vous pourrez envoyer à d'autres personnes ou télécharger sur la boutique d'applications mobiles.

Au cours du processus de construction, il peut vous être demandé de sélectionner le dossier racine du SDK Android. Dans ce cas, téléchargez le SDK Android et indiquez l'emplacement de son dossier.

Il ne reste plus qu'à lancer l'application et insérer le téléphone dans Cardboard. Vous pouvez désormais découvrir la réalité virtuelle immersive à 360 degrés à la maison.

Et après

Félicitations, vous avez créé une application vidéo à 360 degrés ! Vous êtes maintenant sur le point de développer une application vidéo de réalité virtuelle. Oui, il y a une différence entre eux. Dans le premier cas, l'observateur ne peut regarder que dans n'importe quelle direction. Dans le second cas, l'interactivité est ajoutée, c'est-à-dire le contrôle des objets.

L'application que vous venez de créer peut servir de point de départ pour créer une expérience de réalité virtuelle plus riche. Par exemple, dans Unity, vous pouvez superposer des objets 3D et des effets de particules sur la vidéo.

Vous pouvez également essayer de mettre à l'intérieur un lecteur vidéo panoramique Image 3D certains environnements et utiliser un lecteur vidéo comme skybox. Pour guider l'utilisateur dans l'environnement créé, vous pouvez utiliser cette

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