Зуслангийн ширээний ард хүүхдүүдэд зориулсан тоглоомууд. Зуны сургуулийн зусланд байгаа хүүхдүүдэд зориулсан тоглоомууд. төвд нэр

Хүүхдийн баг үүссэн эхний үед хүүхдүүдийн сурган хүмүүжүүлэх зохион байгуулалтгүй харилцан үйлчлэл нь ихэвчлэн бие биедээ дайсагналцах, зөрчилдөөн болж хувирах, багийн асуудалд хайхрамжгүй хандах, бүхэл бүтэн багийг эсэргүүцэх гэх мэт шалтгаан болдог.

Тусгай харилцан үйлчлэлийн тоглоомууд нь ийм бэрхшээлээс зайлсхийхэд тусалдаг бөгөөд гол зорилго нь хүүхдүүд, түүнчлэн хүүхдүүд, багш нарын хооронд ойр дотно, найрсаг харилцаа тогтоох явдал юм. Эдгээр тоглоомуудыг зөв ашигласнаар харилцаа бусад нөхцөл байдлаас хамаагүй хурдан бөгөөд илүү таатай хөгждөг. Ийм сурган хүмүүжүүлэх амжилтын нууц юу вэ?

Бидний бодлоор харилцан үйлчлэлийн төлөө тоглох явцад итгэлцэл, найрсаг харилцааг хурдан бий болгоход хувь нэмэр оруулах гол хүчин зүйлүүд нь:

Тоглоомын нөхцөл байдлын олон талт байдал, динамик байдал нь багийн бүх гишүүдтэй богино хугацаанд харилцах боломжийг олгодог;

Танилцлын (болон харилцан үйлчлэлийн) бодит нөхцөл байдлаас тоглоомын нөхцөл байдалд шилжих;

Тоглоомын нөхцөл байдлын бодит тоглоомоос гадуур хүүхдүүдийн бодит, өдөр тутмын харилцаанд тархах;

Тоглоомын техникчдийн санал болгож буй олон сонголтуудаас сонгох чадвар нь зөвхөн тоглоомд төдийгүй эдгээр тоглоомуудтай холбоотой бодит байдалд хүүхдийн зан байдал, бусад хүүхдүүдтэй харилцах харилцааг зохицуулах стратеги, тактикийг сонгох;

Сурган хүмүүжүүлэх зохион байгуулалттай, зорилготой, системтэй тоглоомын үйл ажиллагаа;

Бүх хүүхдүүдийн сэтгэлзүйн байдал, хүүхдийн багийн харилцааны хөгжлийн түвшинд дүн шинжилгээ хийх. Энэ ажлыг хамтдаа хийх ёстой.

Хүссэн үр дүнд хүрэхийн тулд харилцан үйлчлэлийн тоглоомуудыг ашиглах боломжийг олгодог туслах хүчин зүйлүүд:

Хүүхдүүдийн өөрийгөө батлах хүсэл (энэ нь ялангуяа өсвөр нас, залуучуудад үнэн юм);

Хүүхдийн зан чанарын давуу талыг харуулах хүсэл эрмэлзэл - "фасад" (V. Frankl-ийн нэр томъёо);

Ихэнх хүүхдүүд эелдэг, нөхөрсөг харилцаанд анхаарлаа төвлөрүүлдэг;

Багшийн эерэг үүрэг (түүний эерэг "бэхлэлт", бүлгийн бие даасан гишүүд болон бүхэл бүтэн багийн аль алиных нь "цус харвалт").

Харьцах тоглоомоор (хэт тоглох) "цанах" нь хүүхдүүдэд байнгын дургүйцлийг төрүүлэхэд хүргэдэг гэдгийг багш анхаарч үзэх хэрэгтэй. Тиймээс тоглоомыг бусад үйл ажиллагаатай (спорт, бүлгийн яриа, байгальд алхах, хамтын бүтээлч үйл ажиллагаа) хослуулах ёстой.

Багш нь хүүхдүүдэд амьдралынхаа эхний өдрүүдийн завгүй хуваариас завсарлага авах, ганцаараа эсвэл найз нөхөдтэйгээ хамт байх боломжийг бүрдүүлэх хэрэгтэй.

Харилцааны тоглоомыг хэзээ тоглох вэ? Ямар ч чөлөөт эсвэл тусгай зориулалтын цагт. Багийн харилцааг бий болгох эхний үе шатанд эсвэл аль хэдийн бий болсон залуусын харилцаанд ноцтой асуудал гарсан тохиолдолд энэ зорилгоор (хүүхдийн наснаас хамааран) 30-40 минутыг тусгайлан хуваарилах хэрэгтэй. баг.

Өөр нэг чухал нөхцөл байдлыг харгалзан үзэх шаардлагатай: ихэвчлэн маш хурдан үүссэн харилцаа тогтворгүй, тогтворгүй байдаг. Тэднийг хүчирхэг болгохын тулд тэдгээрийг зөвхөн тоглоомонд төдийгүй бодит өдөр тутмын, заримдаа ноцтой зөрчилдөөнтэй нөхцөл байдалд шалгах шаардлагатай байдаг.

Үр дүнтэй харилцан үйлчлэлийг зохион байгуулах, хүүхдийн багт таатай уур амьсгалыг бий болгох зорилготой тоглоомуудыг авч үзье. Тэдний заримыг нь "Бозоход зориулсан тоглоомууд" хэсэгт аль хэдийн хэлэлцсэн тул бид тэдгээрийг дахин тайлбарлахгүй.

Эмх замбараагүй молекул! (I сонголт)

Хөтлөгч тоглоомын дүрмийг тайлбарладаг - та "молекулуудын нэгдлүүдийг" үүсгэх хэрэгтэй бөгөөд тэдгээрийн тоо нь түүний нэрлэсэн тоотой тохирч байна. Дараа нь тэрээр оролцогчдод: "Молекул эмх замбараагүй байдал!" Ирпоки нь тойрог доторх молекулуудын санамсаргүй хөдөлгөөнийг дүрсэлдэг (үүнийг урьдчилан зурж болно). Дараа нь хөтлөгч: "Молекул-2! (3, 4, 5 гэх мэт)". Шаардлагатай тооны "молекул"-ыг олсны дараа "холболт"-д оролцогчид ээлжлэн бие биедээ нэрээ дууддаг. Энэ тохиолдолд та гараа барих хэрэгтэй.

Шаардлагатай тооны оролцогчид бие биенээ олсны дараа хост: "Молекул эмх замбараагүй байдал!" Гэж команд өгч, тоглоом дахин эхэлнэ. Тоглоомын төгсгөлд сургагч багш: "Молекулын баг!" Гэж хэлж болно. Энэ тохиолдолд бүхэл бүтэн отряд (бүлэг) тойрог дээр зогсож, гараа барьж байх ёстой.

Эмх замбараагүй молекул! (II сонголт)

Энэ тоглоомын дүрмийг өмнөх хэсэгт аль хэдийн тайлбарласан болно. Тоглоомын хоёр дахь хувилбар нь мэдэгдэхүйц хэцүү юм. Оролцогчид өмнө нь тайлбарласан бүх дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой, гэхдээ тэдэнд өөр нэг зүйл нэмж оруулав: тэд нүдээ аниад тойрог (өрөө, танхим) дотор санамсаргүй байдлаар шилжих ёстой.

Өөрөөр хэлбэл, хөтлөгч: “Молекул-2,3, гэх мэт” гэж командлахад оролцогчид нүдээ аниад хос, гурвалсан гэх мэтийг хайж олдог. Хамгийн хэцүү ажил бол удирдагчийн тушаалаар "Молекул-бүлэг!" тойрог дээр зогс.

Тоглоомын зайлшгүй нөхцөл бол та нүдээ аниад, харалгүйгээр хөдлөх хэрэгтэй, эс тэгвээс бүх сонирхол (мөн тоглоомын үр дүн) алдагдах болно.

Тайлбар. Бүлгийн бүх гишүүдийн хөдөлгөөнийг анхааралтай ажигласнаар тэдний түгшүүр, түрэмгийлэл, айдас зэргийг тодорхойлох болно; сэтгэлзүйн хамгаалалтын мөн чанар.

Хүүхдүүд маш болгоомжтой хөдөлж, гараа цээжний түвшинд барьж эсвэл урагш сунгахад анхаарлаа хандуулаарай - эдгээр нь сэтгэлийн түгшүүр ихтэй хүмүүс юм.

Зарим хүүхдүүд хэтэрхий итгэлтэй хөдөлж, хүн бүрийг мөр, тохойгоороо түлхэж, бусад оролцогчдын хөл дээр гишгэдэг. Тэд танк шиг урагшилдаг - эдгээр нь түрэмгийлэл ихэссэн хүмүүс юм (энэ түрэмгийллийн шалтгааныг олж мэдэх шаардлагатай). Мэдээжийн хэрэг, өөртөө итгэлтэй хөдөлдөг хүүхдүүд байх болно, гэхдээ тэр үед нөхдөдөө анхаарал халамж тавьж, бусдад хор хөнөөл учруулахгүй байхыг хичээдэг.

Эцэст нь, үндсэн хөдөлгөөнөөс гадуур хөдөлдөг хүүхдүүд (тэд хамгийн цөөн нь) байдаг. Эдгээр хүүхдүүд хөдөлгөөнөө маш удаан бөгөөд болгоомжтой хийдэг - магадгүй тэд айдас эсвэл фоби өвчтэй байдаг.

Багш нь тоглоомд зохицуулагч, зохион байгуулагчийн үүргийг гүйцэтгэдэг хүүхдүүдийг ялгах хэрэгтэй - эдгээр нь манлайлах, зохион байгуулах чадвартай, ур чадвартай хүүхдүүд юм. Тэд ирээдүйд хүүхдийн багийг бүрдүүлэхэд багшид туслах болно (тэдний эерэг хандлагыг харгалзан).

Тоглоомын дараа ярилцаж, эргэцүүлэн бодох (ойлгох) нь маш чухал юм.

Толин тусгал

Удирдагчийг сонгосон, түүний үүрэг бол "хүн" юм. Үлдсэн бүхэн нь "толь" ("эргэцүүлэл" гэж хэлэх нь илүү зөв байх болно). Удирдагч хаалттай орон зайг (багийн газар, өрөө, танхим) тойрон хөдөлдөг. Тэр "толин тусгал" руу (тоглоомын бусад оролцогчид) хардаг бөгөөд тэд түүнийг "тусгаж", түүний хийсэн бүх үйлдлийг давтдаг. "Толь" нь "хүн" -ийн хөдөлгөөн, байрлал, нүүрний хувирлыг яг давтах нь чухал юм. "Тусгал" -ын найдвартай байдал нь харилцаа холбоо тогтоох, өрөвдөх сэтгэлийг бий болгоход чухал ач холбогдолтой.

Удирдагч 2-3 минутын дараа өөрчлөгдөнө. Энэ нь аль болох олон тоглогчид "хүний" дүрд "оролдож", "тусгал" -ын дүрд тоглохыг оролдоход зайлшгүй шаардлагатай.

Тайлбар.Хамгийн идэвхгүй оролцогчдод эерэг бататгах (урам зориг) өгөх ёстой.

Үгийн ид шид

Бүх оролцогчид "эхний секунд" дээр тоологддог бөгөөд дараа нь нэг "эхний", нэг "хоёр дахь" тоотой хосууд үүсгэдэг.

Сургагч багш хэлэхдээ: "Нүдээ аниад арван онооны хэмжүүрээр төсөөл. Үүн дээр тухайн үеийнхээ сэтгэл санааг олж мэд. Өөртөө зориулж тэмдэглээрэй (та үүнийг цаасан дээр бичиж болно). Дараа нь "эхний" тоонуудын даалгавар: хосуудтайгаа хамтрагчиддаа хандаж, тэдний талаар хэд хэдэн эерэг мэдэгдэл хий.

Жишээ нь: "Бид нэг хос болсондоо маш их баяртай байна", "Чи маш сайхан хоолойтой", "Надад таны нэр таалагдаж байна", "Чи өнөөдөр маш үзэсгэлэнтэй", "Чи сэтгэл татам инээмсэглэлтэй", " Та өчигдөр тоглолтонд маш сайн тоглосон гэх мэт. Дараа нь залуус байраа сольж, "хоёр дахь" дугаарууд аль хэдийн яригдаж байна.

Үүний дараа бүх оролцогчдыг нүдээ аниад сэтгэл санаагаа арван онооны системээр тэмдэглэхийг дахин урьж байна. "Өмнө" ба "дараа" гэсэн үр дүнг харьцуулах ёстой.

Тоглогч бүрийн идэвхтэй оролцоо нь урьдчилсан нөхцөл байх ёстой. Та мэдэгдэлийнхээ талаар нэг минут бодож болно.

Хүүхдүүддээ бие биенээ магтаарай гэж битгий хэлээрэй - эерэг мэдэгдэл бол илүү өргөн хүрээтэй, илүү багтаамжтай ойлголт юм.

Зарим хүүхдүүд (ялангуяа эсрэг хүйсийн хосуудад) хүндрэлтэй байж болно. Тиймээс, эзэн нь эерэг мэдэгдэл бүхий хэд хэдэн картыг урьдчилан хийх нь дээр.

Холбоонууд

Тоглоомыг дүрмээр бол оройн галын үеэр, отрядын цугларалт гэх мэт тойрог хэлбэрээр тоглодог. Хэлэлцэх хүнийг сонгоно.

Оролцогчид энэ хүнийг хэнтэй, юутай холбож байгаагаа бодож олох ёстой.

Жишээлбэл, хэрэв энэ хүн гэнэт болвол хэн (эсвэл юу) болох вэ:

Мод. уран зураг

Цэцэг. дуу

Тавилга. гол

Амьтад. ургамал

Шувуу. жилийн цаг

Тоглоомын оролцогч бүрийг "зараа", "мөнхийн хөдөлгөөнт машин", "Ахмад Врунгел" гэх мэт зүйрлэл хэлбэрээр дүрсэлсэн байж магадгүй юм.

Тайлбар.Тоглоом нь зарим талаараа төвөгтэй байж болно: жолооч сонгох, түүнийг байр эсвэл салангид газраас түр орхихыг хүс. Энэ үед бүх оролцогчид хэлэлцэх хүнийг сонгодог. Үүний дараа жолоочийг урьж байна. Түүний даалгавар бол тоглогчдын холбоог олж мэдэхийн тулд асуултуудыг (дээрхийг үзнэ үү) ашиглах, тэдний ярьж буй хүнийг нэрлэх явдал юм.

Хэрэв удирдагч энэ даалгаврыг даван туулсан бол түүний таамагласан хүн "тэргүүлэх" болно.

дүрс бүтээгчид

Хөтлөгч: "Бид бүгд бусад хүмүүст ямар сэтгэгдэл төрүүлж, тэд бидэнд юу чухал гэж үздэгийг мэдэх сонирхолтой байдаг, гэхдээ үүнийг анзаардаггүй. Одоо энд байгаа хүмүүсийн дүр төрхийг хамтдаа бүтээхэд оролцох, өөрөөр хэлбэл имижмейкерийн дүрд өөрийгөө сорих боломж байна."

Тоглогч тойргийн төв рүү явдаг. Хөтлөгч хүүхдүүдээс асуулт асууна: Та манай баатрыг харахад ямар дүр төрхтэй вэ? Энэ зурган дээр ямар зураг үүсгэж болох вэ? Түүний эргэн тойронд ямар хүмүүс байдаг вэ, түүний хөрөг зургийн арын дэвсгэр нь ямар интерьер эсвэл ландшафттай вэ? Энэ ямар үед болж байна вэ? Манай баатрын эргэн тойронд ямар улирал байдаг вэ? гэх мэт.

Асуултуудыг хүүхдийн дотоод ертөнцийн олон талт байдал, түүний зан үйлийн онцлог, багийн бусад гишүүдтэй харилцах шинж чанарыг тусгасан байдлаар сонгох шаардлагатай.

Тайлбар.Гавьяа болон хувь хүний ​​дутагдлын талаар ярилцсаны дараа та баатрын эерэг дүр төрхийг бий болгох "имидж бүтээгчид" -ийн ажлыг үргэлжлүүлж болно. Үүнийг хийхийн тулд залуус хүссэн, гэхдээ түүнд дутагдаж буй зан чанар, хувийн шинж чанаруудын талаар хэлэх ёстой.

Тойрог нэвтлэх

Бүх оролцогчид хатуу тойрог дээр зогсдог; мөрөндөө мөрөн дээрээ, төв рүү харсан. Нэг хүн эргэн тойронд байна. Тэр тойрог руу нэвтэрч, бусдад ямар ч аргаар нөлөөлөх ёстой: ятгалга, энхрийлэл, тушаал, нүүрний хувирал, байрлал гэх мэт. Ямар ч тохиолдолд зөрчиж болохгүй цорын ганц нөхцөл бол бие махбодийн хүч хэрэглэх, заналхийлэхийг хориглоно.

Тайлбар.Оролцогч өөрөө сул холбоосыг, өөрөөр хэлбэл түүнийг тойрогт оруулах хүнийг олох ёстой. Заримдаа эдгээр оролдлогууд маш удаан үргэлжилж болно. Энэ тохиолдолд хост тоглоомыг тасалдуулж, өөр драйвер сонгох боломжтой.

Дохионы буухиа

Бүх оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Сургагч багш нь тоглоомонд хүн бүр оролцох ямар нэгэн дохио зангаа, хөдөлгөөн, ярвайх (хуруугаараа алгадах, алга таших, хуруугаараа "эвэр", хамар, инээдтэй царай гэх мэт) гаргаж ирэх даалгавар өгдөг. Дохио зохион бүтээсний дараа тэдгээрийг бие биедээ үзүүлж, бусад оролцогчдын үзүүлсэн бүх зүйлийг санаж байхыг хичээ.

Хөтлөгч тоглоомыг эхлүүлнэ: тэр өөрийн дохио зангаа болон бороохойг дамжуулж буй хүнийхээ дохио зангааг харуулдаг. Тоглогчийн даалгавар бол өмнөх дохио (удирдагч), өөрийн дохио зангаа, бороохойг дамжуулж буй оролцогчийн дохио зангааг давтах явдал юм. Тиймээс оролцогч бүр гурван дохиог харуулдаг: өмнөх оролцогч, өөрийн болон дараагийн оролцогч.

Тайлбар.Эхлээд харахад энэ бол анхаарал татах тоглоом юм (хүүхдүүд ихэвчлэн эргэлздэг, дохио зангаагаа харуулахаа мартдаг гэх мэт). Гэсэн хэдий ч тоглоом эхэлснээс хойш 5-7 минутын дараа зарим дохио зангаа (мөн үүний дагуу оролцогчид) бусдаас илүү олон удаа давтагдаж байгааг анзаарч болно. Яагаад? Шалтгаан нь зарим дохио зангаа илүү дурсамжтай байдагт биш юм. Дадлагаас харахад тэд харилцаанд таатай, аливаа бизнест өөрсдийгөө амжилттай нотолж чадсан залуусыг ихэвчлэн сонгодог.

Тоглоом сонирхолтой байхын тулд энгийн нөхцөл байдлыг ажиглах шаардлагатай - энэ нь бүрэн чимээгүй байх ёстой.

Тоглолт эхэлснээс хойш 7-8 минутын дараа оролцогчдод тоглолтын хурдыг хоёр дахин нэмэгдүүлэх даалгавар өгснөөр үүнийг улам хүндрүүлж болно.

Тоглоом нь ойролцоо байгаа "санаачлаагүй" хүмүүст цочирдмоор сэтгэгдэл төрүүлж чаддаг - гадны хүмүүс үүнийг харахгүйн тулд үүнийг хийхийг хичээ.

матар

Тоглоом нь өмнөхтэй маш төстэй бөгөөд баг доторх харилцаа холбоо, өрөвдөх сэтгэл, давуу талыг харуулдаг.

Бүх оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Хөтлөгчийн тушаалаар (өөрөөсөө эхлээд) тоглогчдыг дарааллаар нь тооцдог.

Хөтлөгч нэг номертой, тэр хэлэхдээ: "Таван матар тэнгэрт нисэв." "Тав" гэсэн тоотой тоглогч: "Яагаад тав?" Гэж асууна. Хөтлөгч: "Хэр их?" гэж хариулдаг. Тоглогч тоглоомд оролцогчдын тооноос хэтрэхгүй аливаа тоог нэрлэнэ. Одоо дугаарыг нь дуудсан тоглогч асуулт асууж, тоглоомоо үргэлжлүүлж байна.

Тоглогчид төөрөхгүй байх, харилцан яриаг зөв хурдацтай явуулах нь чухал.

Тэмдэглэл:

Тоглолт эхэлснээс хойш хэсэг хугацааны дараа та оролцогчдоос илүү хурдан тоглохыг хүсч болно.

Зарим залуусын хувьд тоглоом нь "Энэ бүхэн юуны төлөө вэ?" Гэж гайхшруулж магадгүй юм. "Матар" бол маш нарийн сэтгэлзүйн тоглоом гэдгийг тайлбарла (Мэдээжийн хэрэг, энэ нь бүхэлдээ үнэн биш, гэхдээ хүүхдүүдийг урам зоригтой болгох хэрэгтэй) нь багийн эв нэгдлийн түвшинг илрүүлэхэд тусалдаг.

"Матар"-ыг 3-4 хоног ядаж 10-15 минут тоглуулж байвал тэр болгонд хүүхдүүд илүү хурдан, хурдан тоглож байгааг анзаарах болно.

Хэдэн өдрийн дараа хүүхдүүд бусдаас илүү олон удаа сонгосон тоо өөрчлөгддөг. Багийн харилцааны хөгжилд тодорхой динамик байгаа тул энэ нь байгалийн юм.

Мөнгө хураах

Оролцогч бүр өрөөнд шилжиж, харилцааны хамтрагчаа сонгож, түүнээс ямар нэгэн зүйл, эд зүйл, чимэглэлийг хүсч болно. Энэ зүйлгүйгээр таны амьдрал бүх утга учир алдагдах болно, энэ зүйл таны хувьд амин чухал гэдгийг нөхдөдөө итгүүлэх нь чухал юм. Бие биенээ хуурч мэхлэх, хүчээр эд зүйл авахыг хориглоно. Шилжүүлгийг зөвхөн сайн дурын үндсэн дээр хийж болно.

Тэмдэглэл:

Хэн хамгийн их зүйлтэй бол тэр ялагч болно. Гэхдээ юу ч үлдээгүй хүн ялагч байж магадгүй юм?

Асуултын явц ямар байсан бэ? Хэнээс хамгийн их асуусан, яагаад? Та яагаад өөрийнхөө эсвэл аль хэдийн хүссэн зүйлээ өгсөн бэ? Эдгээр асуултуудыг тоглоомын дараа хүүхдүүдтэй ярилцах ёстой.

Тоглоомын дараа үнэт эдлэл, үнэт эдлэл (үнэт эдлэл орно) эзэмшигчиддээ буцааж өгөхийг баталгаажуулах шаардлагатай.

Амьтны хүрээлэн

Оролцогч бүрийн нуруун дээр байгаа амьтны нэр бүхий тэмдэг өгдөг. Бүлэгт ижил нэртэй хоёр таблет байдаг. Тэд өөр өөр тоглогчид байдаг. Найзынхаа нуруун дээр бичсэн зүйлийг уншихад хялбар байдаг. Харин таны нуруун дээр юу бичсэн байна, уншиж чадах уу? Та "ханиа" олох хэрэгтэй. Энэ тоглоомын гол дүрэм бол оролцогчид хоорондоо ярихыг хориглодог.

Нүүрний илэрхийлэл, дохио зангаа, маяг, ердийн шинж тэмдгүүдийг ашиглан бие биетэйгээ харилцахыг зөвшөөрдөг: "тийм" - толгой дохих, "үгүй" - толгойгоо сөрөг сэгсрэх гэх мэт.

Тайлбар.Амьтны нэрийг тоо, цэцэг, геометрийн дүрс гэх мэтээр солих боломжтой.

Тунхаглалын хичээлүүд

Хүүхдүүдэд даалгаврыг өгдөг: алдартай шүлгийг найрал дуугаар (ижил хурд, хэмнэлээр) илэрхийлэх. Энэ "хичээл" нь ихэвчлэн ноцтой хүндрэл учруулдаггүй. Дараагийнх нь илүү хэцүү байдаг - нэг шүлгийг ижил аялгуутай, ижил хэмнэлтэй, ижил хэмнэлтэй уншиж, тэр үед "оюутнууд" дугуйлан сууж үгсийг ээлжлэн хэлэх ёстой.

Тайлбар. Та нэг "хичээлийг" хэд хэдэн удаа хийж болно. Дахин давтсаны дараа уншлагын чанар сайжирдаг уу? Хүүхдүүдийн сэтгэл санаа ямар байна вэ? Эсвэл шүлгээ өөрчлөх цаг болсон болов уу? Хүүхдүүдээс хэд хэдэн асуулт асуу: Тэд "хичээл" дээр ямар сэтгэгдэлтэй байсан бэ? Тэд сэтгэл зүйн саад бэрхшээлийг (ичимхий, хөшүүн байдал) хэр зэрэг даван туулж чадсан бэ? Тэд "анги"-тай ижил долгионы урттай хэрхэн таарсан бэ? Тэдний сэтгэл санаа хэрхэн өөрчлөгдсөн бэ?

Чиглэл

Тоглоомын оролцогчид нэг тал руу харсан эгнээнд зогсож байна. Хөтлөгч гараа тоолж эсвэл хэмнэлээр алга ташиж эхэлдэг. Тоолох эсвэл алга таших бүрт оролцогчид үсэрч, 90 ° эргүүлнэ.

Тоглогчдын даалгавар бол хүн бүрийг нэг чиглэлд эргүүлж, аль болох хурдан хийхийг хичээх явдал юм. Даалгаврыг чимээгүйхэн гүйцэтгэдэг, бие биетэйгээ ярих боломжгүй юм.

Тайлбар. Залуус хоорондоо хэрхэн санал нэгдэж, үүнд хамгийн идэвхтэй оролцдог, зохицуулагч эсвэл зохион байгуулагчийн үүргийг гүйцэтгэдэг.

Тоглоом нь бүлгийг нэгтгэж, хүүхдийн сэтгэл санааг сайжруулж, бие махбодийн хурцадмал байдал, булчингийн хавчаарыг тайвшруулдаг. Бид хэмнэлтэй хөгжим тоглохыг зөвлөж байна!

Сайн уу? Та төсөөлж байна ...

Сургагч багш зүүн талд сууж (зогсож) оролцогч руу эргэж, баяртайгаар хэлэв: "Сайн уу! Та төсөөлж байна уу ... "гэж, дараа нь түүнд ямар нэгэн мэдээ хэлж, хөгжилтэй түүх, үйл явдал, анекдот өгүүлэв.

Оролцогчийн даалгавар бол сургагч багштай анхааралтай сонсож, баярлах явдал юм. Дараа нь оролцогч зүүн талд байгаа хөрш рүүгээ эргэж, баяртайгаар хэлэв: "Сайн уу! Та төсөөлж байна уу...” гээд өөрийн мэдээ, үйл явдал, түүхээр өгүүлбэрээ төгсгөдөг.

Тайлбар. Тоглоомын үеэр та даалгавраа өөрчилж болно. Жишээлбэл, хүүхдүүдээс ижил мэдээ, түүх, үйл явдлыг дахин ярихыг хүс. Анх мэдээлсэн мэдээлэл хэрхэн өөрчлөгдөж байгааг хараарай (энэ нь богиноссон эсвэл илүү урт болж магадгүй).

аварга даамнууд

Хөтлөгч хүүхдүүдийг даам тоглохыг урьж байна. Урьдчилан доторлогоотой талбай дээрх шалгагчийн үүргийг залуус өөрсдөө гүйцэтгэдэг. Гол дүрэм бол тоглоомын эхэн үеэс эхлэн бүх оролцогчид хоорондоо ярихыг хатуу хориглодог. Тиймээс, тоглоом эхэллээ! Залуус хамгийн түрүүнд хийх ёстой зүйл бол хоёр багт хуваагдах явдал юм.

Эхний даалгаврыг гүйцэтгэсний дараа чиглүүлэгч баг бүрээс нэг хүн түүн дээр ирж, багийнхаа өнгийг (хар эсвэл цагаан) "сугалахыг" хүснэ. Дараа нь тоглоомын оролцогч бүр даамын самбар дээр бие даан байр сууриа эзлэх ёстой. Эхний алхамыг Уайт хийсэн. Дараа нь бүх зүйл даамын тоглоомын дүрмийн дагуу явагдана.

Даам зөвхөн хар дөрвөлжин дээр хөдөлж, арагшаа хөдөлж чадахгүй;

Нэг хөдөлгөөнөөр шалгагч зөвхөн нэг нүдийг хөдөлгөж болно;

Шалгагч нь нэг нүдээр өрсөлдөгчөө урагш, арагшаа цохих боломжтой;

Нэг алхамаар та дайсны хэд хэдэн даамыг ялж чадна (хэрэв ийм боломж байгаа бол);

Өрсөлдөгчийн эсийн сүүлчийн эгнээнд хүрсний дараа шалгагч хаан болно;

Хаан бүх эсийн шугамын дагуу нааш цааш хөдөлж, өрсөлдөгчийнхөө хэд хэдэн даамыг нэгэн зэрэг цохиж болно (боломжтой бол).

Талбай дээр зөвхөн нэг өнгийн даам үлдэх эсвэл хожих боломжгүй нь тодорхой болоход тоглоом дуусна (сугалаа).

Тоглолтыг орхисон тоглогч багийн бусад гишүүдэд хаашаа явах талаар зөвлөгөө өгөх эрхтэй. Гэхдээ эцсийн шийдвэрийг талбай дээрх шалгагч гаргадаг.

"Чашка" "хатагтай" болж, гараа цээжиндээ хөндлөн нугалав. Бүх хөдөлгөөнийг зөвхөн удирдагчийн тушаалаар хийдэг.

Тэмдэглэл:

Энэ тоглоомын хувьд та хүн бүрт хангалттай зайтай урьдчилан доторлогоотой талбайг бэлтгэх хэрэгтэй. Даамын талбай дээр, мөн шатрын талбай дээр 64 үүр байдаг гэдгийг бид танд сануулж байна. Талбайн тал бүр дээр өнгө тус бүрээс 12 даам тоглодог.

Тоглолт эхлэхээс өмнө хүүхдүүд тодорхой асуулт асуух чадвартай байхын тулд дүрмүүдтэй танилцах хэрэгтэй.

Хэрэв зарим залуус багт хангалттай зай байхгүй байсан бөгөөд тэд "тоглоомоос гадуур" үлдсэн бол дараагийн удаа тэднийг тоглолтонд оруулахыг хичээгээрэй. Харин одоо тэд бүх оролцогчдын нэгэн адил санал өгөх эрхээ хасуулсан байна.

Хөнжил дээрх бөмбөг

Тоглоомын хувьд танд хөнжил, бөмбөг хэрэгтэй. Оролцогчид орны даавууны периметрийн эргэн тойронд зогсож, ирмэгээс нь барьж, шалнаас өргөж, тэгш гадаргуу үүснэ. Гэрийн эзэн хөнжил дээр бөмбөг тавьдаг.

Оролцогчдын даалгавар бол бөмбөгийг орны даавуунаас шалан дээр унахаас урьдчилан сэргийлэх явдал юм. Зөвхөн тоглоомын бүх оролцогчдын сайн тосолсон харилцан үйлчлэл нь бөмбөгийг шалан дээр өнхрүүлэхийг зөвшөөрөхгүй.

Тэмдэглэл:

Бөмбөлөг эргэлдэж болохуйц хонхорхой байхгүйн тулд бүрхэвч хангалттай нягт байгаа эсэхийг шалгаарай.

Хүүхдүүдэд хөнжлөө хэт чанга татахгүй байхыг анхааруулаарай, эс тэгвээс энэ нь урагдаж магадгүй юм.

Удирдагчид бусдад хэрхэн нөлөөлж буйг тодорхойлохын тулд сайтар хянаж байх ёстой.

Алуурчин (I сонголт)

Хэдийгээр айдас төрүүлэм нэртэй ч тоглоом нь маш сонирхолтой юм. Бүх оролцогчид тойрог хэлбэрээр (төв рүү харсан) зогсож, мөрөн дээрээ бие биенийхээ эсрэг чанга дардаг. Удирдагч нь тойргийн гадна байна. Тэр түүнийг тойрон алхаж, ямар нэгэн хүүхдийн шүлэг хэлдэг эсвэл зүгээр л тоглогчдыг хянадаг. Хөтлөгч нь бусдад үл мэдэгдэх байдлаар тоглогчдын аль нэгэнд нь гараараа хүрдэг тул тэр энэ мэдрэгчийг тодорхой мэдэрдэг. Энэ тоглогч жолооч ("алуурчин") болдог. Түүний даалгавар бол аль болох олон оролцогчийг тоглоомоос хасах ("алах") юм. Тоглогчдын даалгавар бол "алуурчин" олох явдал юм.

Удирдагчийн тушаалаар бүгд тарж, тодорхой орон зайд эмх замбараагүй хөдөлгөөнийг эхлүүлдэг. Урьдчилсан нөхцөл бол хүн бүр бие биетэйгээ гар барих ёстой (гар барих). Мөн үүнийг хязгааргүй олон удаа хийх ёстой. "Алуурчин" мөн тоглогчидтой гар барьдаг боловч сэгсрэхдээ үл анзаарагдам хөдөлгөөн хийдэг - хуруугаараа мэндэлж байгаа хүнийхээ алгаа бага зэрэг маажин хийдэг.

Хэрвээ "хохирогч" "алуурчин"-тай мэндлээд тэр ийм хөдөлгөөн хийсэн бол тэр эмэгтэй тоглоомын талбайг орхидог. Гол дүрэм бол "хохирогч" уур хилэн (ямар ч үгээр, нүүрний хувирал, өөр ямар ч аргаар) бусад тоглогчдод түүнийг "алагдсан" гэдгээ ойлгуулах ёстой. Тиймээс тэрээр ямар ч тоглогчтой дахин хоёр удаа гар барилцаж, үүний дараа л тэр тоглоомыг орхино.

Та гар барихаас татгалзаж чадахгүй. Хэрэв тоглогчдын аль нэг нь хэн нэгнийг "алуурчин" гэж сэжиглэж байгаа бол гараа дээш өргөөд: "Надад сэжиг байна!" гэж хэлдэг. Хөтлөгч тоглоомыг тасалдуулж, бүх оролцогчид (аль хэдийн завсардсан хүмүүсээс бусад) асууна: "Өөр хэнд сэжиг байгаа вэ?". Хэрэв гурав, дөрвөн ийм оролцогчийг эхний тоглогчтой хамт элсүүлсэн бол удирдагч гурав хүртэл тоолж, хэнийг сэжиглэж байгаагаа зааж өгдөг.

Хэрэв тэд ижил оролцогчийг зааж өгвөл (түүнийг "алуурчин" эсэхээс үл хамааран) тэр хүн тоглоомын талбайг орхино. Хэрэв тэд "алуурчин" -ыг олж мэдсэн бол тоглоом дуусна. Хэрэв энгийн оролцогч завсарвал тоглоом үргэлжилнэ. Хэрэв тэд өөр оролцогчдыг зааж өгвөл тоглоом үргэлжлэх бөгөөд хэн ч орхихгүй.

Хэрэв "алуурчин" даалгавраа биелүүлсэн бол тэр ялсан. Хэрэв тэр ил болсон бол бүхэл бүтэн бүлэг ялна.

Тэмдэглэл:

Тоглоом бүрэн чимээгүй тоглогддог. Хэлэлцээр хийх, зөвлөлдөх, хардлага солилцохыг хориглоно.

Хасагдсан оролцогчид сайтад болж буй үйл явдлын талаар ямар нэгэн байдлаар тайлбар хийдэггүй бөгөөд мэдээжийн хэрэг тэднийг "алсан" хүний ​​нэрийг хэлэхгүй.

Нэг тойрогт та 6-7 тоглоом тоглох боломжтой.

Алуурчин (II сонголт)

Оролцогчдын тоо 15-40 хүн байна. Бүгд тойрог дээр зогсож, бие биенийхээ эсрэг зогсдог. Эхний үе шатанд мөрөөрөө бие биенийхээ эсрэг чанга дарах шаардлагатай. Удирдагчийн тушаалаар хүн бүр нүдээ аниад тойрог хэлбэрээр алхаж, хүүхдийн шүлэг хэлдэг эсвэл зүгээр л тоглогчдыг тоолдог. Тоглогчдын тоонд үндэслэн чиглүүлэгч санамсаргүй байдлаар "алуурчдыг" сонгоно. "Алуурчид" өөрсдийгөө "алуурчид" гэдгийг ойлгохын тулд гэрийн эзэн тэдний нуруу эсвэл мөрөнд гараараа хүрэх ёстой. "Алуурчин" хэн болохыг гэрийн эзний гар хүрсэн хүнээс гадна хэн ч мэдэхгүй. "Алуурчид" нэгээс гурав, дөрөв хүртэл байж болно. Дараа нь хүн бүр нүдээ нээж, гэрийн эзний тушаалаар хагас алхам ухарна. Тоглоом эхэлнэ. Тэр чимээгүйхэн алхаж байна!

"Алуурчдын" даалгавар бол аль болох олон тоглогчийг тоглоомоос зайлуулах явдал юм. Бүх тоглогчдын даалгавар бол "алуурчдыг" аль болох хурдан олж, тоглоомоос нь зайлуулах явдал юм.

"Аллага" хэрхэн болдог вэ? "Алуурчин" "хохирогч" руугаа харц тулгарах мөчид нэг нүдээрээ нүдээ ирмэв. Ихэвчлэн "хохирогч"-оос өөр хэн ч "алуурчин" руу харахгүй байх мөчийг сонгодог. Хэрэв "хохирогч" түүнийг "алагдсан" гэж харсан бол тэр гараа цээжин дээрээ нугалав (хохирогчид тойргийг орхиж эсвэл сууж болно - гол зүйл бол бусад тоглогчид эдгээр оролцогчид тоглоомоос хасагдсан гэдгийг ойлгох явдал юм) .

Оролцогчдын нэг нь "алуурчин" хэн нэгэн рүү нүд ирмэж байгааг харвал тэр гараа өргөөд: "Надад сэжиг байна!" Сургагч багш оролцогчдоос “Өөр сэжигтэй хүн байна уу?” гэж асууна. Гураваас доошгүй хүн гараа өргөвөл гэрийн эзэн гурав хүртэл тоолно. "Гурав!" тоглогчид нэгэн зэрэг сэжигтнүүд рүү чиглүүлэх ёстой. Хэрэв тэд (дор хаяж гурван хүн) нэг хүнийг зааж өгвөл тэр "алуурчин" эсэхээс үл хамааран тоглоомоос хасагдана. Сэжиглэж буй хүмүүсийн тоо гурваас дээш хүн байж магадгүй. Хэрэв жинхэнэ "алуурчин" гурваас бага хүн үзүүлсэн бол тэр тоглоомд үлддэг.

Тэмдэглэл:

Тоглоомын дүрмийн дагуу хүн өөр тийшээ харж болохгүй; Та оролцогчдын царайг харах хэрэгтэй.

Тоглогчдын хараа нь нүд ирмэхийг анзаарахуйц сайн байх ёстой.

Та сэтгэл хөдлөлөө харуулж чадахгүй, хашгирч, чимээгүй тоглох хэрэгтэй.

Хэрэв нэг "алуурчин" нөгөө рүүгээ нүд ирмэх юм бол энэ нь "хоосон буудлага" юм. "Алуурчин" "алуурчин"-ыг гаргаж чадахгүй. Тиймээс тэдний "чимээгүй" танил байдаг.

. Мөн "Алуурчид" сэжигтний үүрэг гүйцэтгэж болно. Тэд энэ талаар өөрсдийн үзэл бодолтой “зөвшөөрч” чадна. Санал өгөх нь тэдний хувьд бас нэг "алах" арга юм.

Хэдийгээр энэ бол харилцан үйлчлэлийн тоглоом бөгөөд хүүхдийн багийг бүрдүүлэх эхний үе шатанд явагддаг боловч хүүхдүүдэд үнэхээр дуртай байдаг тул дараа нь тоглодог.

резинэн тууз

Тоглоом тоглохын тулд дараахь зүйлс хэрэгтэй болно: хуванцар аяга, уян харимхай тууз, хүчтэй утаснуудтай. 30-80 см урттай резинэн туузан дээр хэд хэдэн утас уядаг (оролцогчдын тоогоор) Тойргийн голд хуванцар аяга тавьдаг. Оролцогч бүр нэг утас авдаг.

Оролцогчдын даалгавар бол аяган дээр тавьж болохуйц резинэн туузыг сунгаж, дараа нь аягыг гэрийн эзний заасан газар шилжүүлэх явдал юм.

Тэмдэглэл:

Сэтгэл хөдлөл, өрсөлдөөний элементийг нэвтрүүлэхийн тулд та хоёр, гурван багийг хурдны дасгал хийхийг санал болгож болно.

Багш нь оролцогчдын манлайлал, зохион байгуулалтын чадварын илрэлийг сайтар хянах хэрэгтэй.

Дуураймал

Тоглогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Удирдагч нь ямар нэгэн хөдөлгөөнийг гаргаж ирээд хөршдөө харуулдаг бөгөөд энэ хөдөлгөөнийг нүдээ аниад дүрслэх ёстой. Дараа нь дараагийн тоглогч ижил хөдөлгөөнийг давтана (нүд аних) тойрог хэлбэрээр.Тоглолтын төгсгөлд хүн бүр өөрийн мэдрэмжээ хуваалцдаг.

Сургагч багш нь богино хугацаанд унших боломжтой сонины нийтлэл эсвэл тэмдэглэлийг урьдчилан олдог.

Тэрээр энэ өгүүллийг (гарчигийг оруулаад) түүний хажууд сууж буй оролцогч руу уншдаг бөгөөд бусад хүмүүс түүний агуулгыг сонсох ёсгүй. Өгүүллийг уншиж байгаа хүний ​​даалгавар бол түүнийг дараагийн оролцогчид дахин хэлэх гэх мэт тойрог хэлбэрээр хийх явдал юм.

Сүүлчийн оролцогч бүх оролцогчдод өөрийн агуулгыг чанга дуугаар хэлсэн нь дээр.

Тэмдэглэл:

Дадлагаас харахад мэдээллийн хэмжээ буурч байгаа нь нийтлэлийг хоёр, гурав дахь оролцогчид дахин ярихад мэдэгдэхүйц болж, түүний илэрхий гажуудал - зургаа, долоо дахь хэсэгт ажиглагддаг. Заримдаа мэдээлэл нь тойрог хийсний дараа анхны утгаараа яг эсрэгээрээ удирдагч руу буцаж ирдэг.

"Медиа" тоглоом нь "Эвдэрсэн утас" тоглоомтой маш төстэй юм. Энэ нөхцөл байдлын талаар хүүхдүүдтэй ярилцахыг хичээ. Мэдээлэл яагаад ийм их өөрчлөгдсөн бэ?

Зарим тохиолдолд оролцогчид мэдээллийг гуйвуулахгүй байж болох ч түүний эзлэхүүн буурах нь үргэлж тохиолддог гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

Шалгах

Оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Хөтлөгч энэ дугаар руу залгахад хэдэн оролцогч суудлаасаа босох ёстой. Оролцогчид санал нийлэх эрхгүй боловч амаар бус харилцахыг зөвшөөрдөг. Бүлэг хангалттай хамтран ажиллах хүртэл тоглоом үргэлжлэх боломжгүй.

Тайлбар. Тоглоомыг дуусгах шаардлагатай байна; эерэг бататгах нь чухал юм. Энэ тоглоомыг тойрог дээр зогсож тоглож болно: оролцогчид удирдагчийн тушаалаар нэг алхам урагшлах ёстой.

Арав хүртэл тоол

Тоглоом нь өмнөхтэй маш төстэй юм. Гэхдээ тоглогчдын даалгавар бага зэрэг өөрчлөгддөг: хоорондоо тохиролцолгүйгээр нэгээс арав хүртэл чангаар тоолох шаардлагатай. Бүртгэлийг төгс төгөлдөрт хүргэх нь чухал юм.

Үлгэрийг үргэлжлүүлэх болно

Хөтлөгч хүүхдүүдэд үл мэдэгдэх үлгэр, түүхийг ярьж эхэлдэг. Эхний 6-7 өгүүлбэрийн дараа тэрээр яриагаа тасалж, дараагийн оролцогч руу үгийг дамжуулдаг.

Тоглогчийн даалгавар бол үлгэрийн богино үргэлжлэлийг (3-4 өгүүлбэр) гаргах явдал юм. Оролцогч бүр үлгэрийн зохиолыг өөрчлөх, түүнд шинэ дүрүүдийг оруулах, эсвэл эсрэгээрээ хэн нэгнийг оруулахгүй байх эрхтэй. Илтгэгчийн яриаг таслахыг хориглоно. Тэрээр өөрийн үзэмжээр шүлгээ зохиох бүрэн эрхтэй.

Тойргийн бүх оролцогчид үлгэр зохиоход оролцоход үг ахин ахлагч руу шилжиж, тэр түүхийг дуусгана.

Тайлбар.Түүх таны хүссэнээр биш, харин өгүүллэгчдийн шийдвэрээр хөгжинө гэдэгт бэлэн байгаарай. Тухайлбал:

Үлгэрийн баатрууд ихэвчлэн үхэж, мөхөж, алга болно;

Үлгэрийн баатрууд нь жинхэнэ хүмүүс, багийн гишүүд, заримдаа энэ тоглоомыг удирддаг багш нар болж чаддаг;

Магадгүй бүх үйлдлийг будлиулж, янз бүрийн муухай зүйл хийх сөрөг дүрүүд байнга гарч ирдэг;

Үлгэрийн зарим ангиуд хоорондоо зөрчилдөж эхэлнэ;

Хүүхдүүд үлгэрийнхээ тухай удаан хугацааны турш бодож чаддаг;

Зарим хүүхдүүд найруулгад оролцохоос татгалзаж, зарим нь эсрэгээрээ үг хэлэхээс өмнө хөндлөнгөөс оролцох болно.

Ийм үйл явдлуудыг хөгжүүлэхээс зайлсхийхийн тулд багш дарааллыг хянах хэрэгтэй.

Тоглоомыг 2-3 хоногийн дотор хэд хэдэн удаа тоглох нь утга учиртай. Дараа нь хүүхдүүдийн харилцан үйлчлэл илүү эв найртай, зорилготой болж, үлгэрийн агуулга илүү эелдэг, үйл явдал нь илүү логиктой болдог.

ХАХА!

Энэ тоглоомын хувьд бүх оролцогчид хэвтэж болох тавцанг сонгох шаардлагатай. Нэгдүгээрт, нэг оролцогчийг хэвтүүлж, дараа нь нөгөө нь толгойгоо гэдсэн дээрээ, гурав дахь нь - хоёр дахь, дөрөв дэх нь гуравных нь гэдсэн дээр, гэх мэт бүх оролцогчид шалан дээр суух хүртэл хэвтэж байна. Шалан дээр хэвтэж буй оролцогчдын тойрог хаалттай байх ёстой: сүүлчийнх нь толгой нь эхний тоглогчийн гэдсэн дээр хэвтэж байх ёстой.

Эхний оролцогч "ха!" Гэж чангаар хэлдэг, хоёр дахь нь хоёр удаа, гурав дахь нь гурван удаа гэх мэт. Оролцогчдын гол үүрэг бол хэлэх ёстой үгийн тоог алдаа гаргахгүй байх явдал юм. инээхгүй байхыг хичээ.

Эдгээр дүрмийг зөрчсөн тохиолдолд тоглоом дахин эхэлнэ. Энэ нь хэн ч инээхгүй байх хооронд сүүлчийн оролцогч шаардлагатай тооны "ха!" Гэж хэлэх хүртэл тохиолддог.

Тайлбар.Тоглолт эхлэхээс өмнө шалыг угаах эсвэл ор дэрний даавуу тавих шаардлагатай. Тоглоомыг зүлгэн дээр тоглож байгаа бол газар дулаан байх ёстой.

Сохор, хөтөч

Тэргүүлж байна: "Бид бусдад итгэдэг үү, өөртөө итгэдэг үү? Энэ нь бидэнд хэр олон удаа дутагдаж, заримдаа үүнээсээ хэр их алддаг вэ ... Одоо бүгд босоод нүдээ аниад өрөөг тойрон алхаж байна. Баярлалаа, нүдээ нээ. Одоо хос болгон хуваа. Эдгээр хосуудын хувьд хүн бүр "сохор" эсвэл "хөтөч" мэт санагддаг. Хос болгонд өөрийн үүргийг тодорхойл.

Тиймээс, хосуудын нэг нь нүдээ аниад "сохор" болж, хоёр дахь нь түүнийг саад тотгор бүхий тусгай замаар хөтлөх болно (ямар ч тавилга нь саад тотгор болгон ашиглаж болно). “Хөтөч” тойргоо гараараа даатгаж, чиглүүлдэг. Дараа нь оролцогчид дүрээ солино.

Та даалгаврыг хүндрүүлж болно: "сохор" -ыг гарын тусламжгүйгээр удирдах, гэхдээ зөвхөн тушаал, зөвлөмж, сэрэмжлүүлгийн тусламжтайгаар.

Хосоор оролцогчид эдгээр дасгалуудыг хийж дууссаны дараа мэдрэмжийн талаар ярилцдаг (хамтрагчдаа итгэсэн эсэх, тав тухтай эсвэл хязгаарлагдмал байгаа эсэх, "хөтөч" нь "сохор"-ын төлөө хариуцлага хүлээсэн эсэх гэх мэт).

Дараа нь оролцогчдыг хосоор нь сольж (хүссэнээр) дасгалыг давтаж болно.

Тайлбар.Болгоомжтой байгаарай: "сохор" -ыг тойрч гарах объектууд нь хөнгөн байх ёстой, эс тэгвээс та хөхөрсөн эсвэл бүр мөчрийг гэмтээж болно.

зөгий ба могой

Тоглолт эхлэхийн өмнө та тоглогчдын тооны хувьд ойролцоогоор тэнцүү хоёр бүлэгт хуваагдах хэрэгтэй. “Зөгий” болох хүсэлтэй хүмүүс цонх руу, “могой” багт тоглохыг хүссэн хүмүүс эсрэг талын хананд очдог. Бүлэг бүр "хаан"-аа сонгох ёстой.

Дараа нь "хаад" хоёулаа хаалгаар гарч, дуудагдахыг хүлээнэ. Гэрийн эзэн хоёр зүйлийг нуудаг бөгөөд "хаад" тэднийг олох ёстой. "Хаан зөгий" нь "зөгийн бал" (жишээлбэл, хөвөн), "могойн хаан" нь "гүрвэл" (жишээлбэл, харандаа) олох ёстой.

"Зөгий", "могой" нь "хаад"-даа туслах ёстой. Бүлэг бүр тодорхой дуу авиа гаргах замаар үүнийг хийж чадна. Бүх зөгий: "W-w-w-w-w-w-w ..." гэж дуугарах болно. Тэдний "хаан" нь "зөгийн бал" руу ойртох тусам дуу чимээ их байх ёстой. Мөн "могойнууд" "хаан"-даа "Чшшшшш..." гэж исгэрсээр тусалдаг. Тэдний "хаан" гүрвэл рүү ойртох тусам исгэрэх нь илүү чанга байх ёстой.

Тоглоомын дүрмийг тайлбарласны дараа "хаад" хаалгаар гарч, "зөгий", "могой" суудалд сууна. Тоглоомын үеэр хэн ч ярих ёсгүй гэдгийг санах нь зүйтэй. Ялагч бол "хаан" нь объектоо илүү хурдан олсон бүлэг юм.

Тайлбар. Тоглоомын дараа залуус асуултанд хариулах хэрэгтэй.

Танай бүлэг “хаан”-даа сайн тусалсан уу?

Та хоёр бие биетэйгээ хэрхэн харьцаж байсан бэ?

"Хаан"-ын дүрд ямар мэдрэмж төрж байв?

Энэ дүрд таны хувьд хамгийн хэцүү зүйл юу байсан бэ?

Та хичээлдээ сэтгэл хангалуун байна уу?

Та "зөгийн бал" болон "гүрвэл"-ийг олоход адилхан хялбар гэж бодож байна уу?

Катерпиллар

Тэргүүлэх:"Хүн бүр гинжин хэлхээнд дараалан жагсаж байна, одоо анхаарлаа хандуулаарай! Оролцогч бүр баруун гараа хөлнийхөө завсраар ард зогсож буй хөршдөө өгч, зүүн гараараа урд зогсож буй хүний ​​алгаа авдаг. Бид катерпиллартай төстэй гинж үүсгэсэн. Одоо гинжийг таслахгүйгээр урагшилцгаая! Бид буцаж байна! Бид гинжийг таслахгүй!

Маш сайн! Одоо хамгийн хэцүү ажил: арагшаа хөдөлж, катерпиллар бүхэлдээ шалан дээр хэвтэх ёстой! Хэрхэн? Нэгдүгээрт, сүүлчийн оролцогч шалан дээр хэвтэж, сүүлчийнх, сүүлчийнх гэх мэтийг давсан.

Үндсэн нөхцөл байдлын талаар бүү мартаарай - ямар ч тохиолдолд гараа бүү салга! Хэрэв зөрчвөл тоглоом дахин эхэлнэ!"

Тоглоомын төгсгөлд "катерпиллар" ижил аргаар босох ёстой: эхлээд эхний тоглогч босч, дараа нь хоёр дахь нь гэх мэт.

Сэтгэгдэл. Тоглоомын хувьд танд тоглоомын талбай хэрэгтэй бөгөөд бүх оролцогчид спортын хувцас эсвэл өмд, жинсэн өмдтэй байх ёстой.

Хөндлөн гарах

Тоглохын тулд бие биенээсээ 40-90 см зайд (оролцогчдын өндрөөс хамаарч) ямар ч материалаар (картон, фанер, зургийн цаас гэх мэт) хийсэн хоёр вандан сандал эсвэл хоёр квадрат хэрэгтэй.

Бүлэг нь хоёр багт хуваагддаг бөгөөд тус бүр нь талбай дээр байр сууриа эзэлдэг. Баг бүрийн даалгавар бол зөвхөн эдгээр квадратууд дээр гишгэж, нөгөө багтайгаа байраа солих явдал юм. Хэрэв хэн нэгэн хүрз хийсэн бол бүх зүйл дахин эхэлнэ. Тоглоомын эзэн эхлэхээс өмнө талбайн хил хязгаарыг тодорхой харуулах ёстой (баг энэ талбай дээр маш нягт зогсох ёстой, сул зай байх ёсгүй).

Тайлбар.Тоглоомын төгсгөлд оролцогчид сэтгэгдлээ хуваалцдаг.

Олс

Тоглохын тулд та олс авч, үзүүрийг нь боож, бөгж үүсэх хэрэгтэй. Олсны урт нь тоглоомд оролцогчдын тооноос хамаарна. Залуус тойрог дээр зогсож, тойрог дотор байгаа олс дээр хоёр гараа барина. Бүх оролцогчид нүдээ аниад, олсыг суллахгүйгээр гурвалжин (эсвэл дөрвөлжин, од, зургаан өнцөгт) барих хэрэгтэй.

Харгалзахгүйгээр тоглох нь чухал!

Тайлбар. Дадлагаас харахад эхлээд завсарлага гарч, залуус идэвхгүй болно. Дараа нь тэдний нэг нь жишээлбэл, төлбөрөө төлөхийг санал болгож, дараа нь серийн дугаараар гурвалжин байгуулж, дараа нь үйлдлээ чиглүүлж эхэлнэ. Удирдагчид ихэвчлэн ийм байдлаар ханддаг.

Нууцлаг танихгүй хүн

Сургагч багш тоглоомд оролцогчдын аль нэгийг таамаглаж, хүн бүрд энэ нуугдмал оролцогчийн талаар зөвлөгөө өгдөг (ярих эсвэл бичих замаар тэд зурагтай оньсого хэлбэрээр байж болно). Сургагч багш нь "нууцлаг танихгүй хүн"-ийн өмнөөс сэжүүр санал болгодог.

Жишээ нь: "Би цэнхэр нүдтэй", "Би шаргал үстэй", "Би гитар тоглож чадна". Санамжууд нь тодорхой бөгөөд товч байх ёстой. Хөтлөгч бүх санааг хэлж дуусаад "Би хэн бэ?" Гэж асууна.

Оролцогчдын даалгавар бол оролцогчдын алийг нь хөтлөгч таасан болохыг таах явдал юм. Хэрэв тоглогчид энэ нь хэн болохыг тааварлаагүй бол эзэн нь бүх сэжүүрийг дахин хэлж, "нууцлаг үл таних" хүнийг босохыг хүсэв. "Танихгүй" хүнийг босохыг урьж, гэрийн эзэн түүний нүд рүү эгцлэн харах ёстой.

Тайлбар.Бага насны хүүхдүүд танаас ямар ч хүсэлтгүйгээр тэдний хажууд сууж буй бүх хүмүүсийн нэрийг ялгаж эхэлдэг.

Гимнастик хожуу

Тоглоомыг өглөөний дасгал дээр тоглож болно. Оролцогчид тоглоомын удирдагчийн өмнө зогсож байна. Тэрээр бүлгийн гимнастикийн дасгалуудыг үзүүлдэг (өглөөний дасгалын цогцолбор нь маш тохиромжтой).

Бүлэг хөдөлгөөнийг давтах ёстой, гэхдээ нэг хөдөлгөөний сааталтай. Аажмаар хөдөлгөөний хурд нэмэгдэж, хөдөлгөөн нь илүү төвөгтэй болдог.

Тэнд - тэнд

Тоглоом тоглохын тулд та түүний бүх оролцогчид Африкийн эртний овгийн гишүүд гэж төсөөлөх хэрэгтэй. Тэд тойрог дээр зогсож, нүдээ анидаг. Сургагч багш залуусыг тоглоомыг там-там дээр дүрслэхийг урьж байна. Үүнийг хийхийн тулд хүүхдүүд өвдөг дээрээ хэмнэлийг цохих ёстой.

Оролцогчдын даалгавар бол нийтлэг, хамтын хэмнэлийг олох явдал юм. Эхэндээ үүнийг хийхэд нэлээд хэцүү байдаг ч аажмаар хэмнэл нь синхрон болж, эцэст нь бүх оролцогчид "там-там" дээрээ нэг хэмнэлийг санал нэгтэйгээр харуулж эхэлдэг.

Өөр нэг хувилбар: бүлгийн гишүүдийн аль нэгний дараа бүгд ээлжлэн (тойрог хэлбэрээр) өгөгдсөн хэмнэлээр алга ташин давтана.

Өө!

Тоглоомын оролцогчдыг дарааллаар нь тооцдог. Хүн бүр дугаараа санаж байна. Хөтлөгч нь хоёр серийн дугаарыг дууддаг (тоглогчдын нийт тоонд үндэслэн). Дугаар нь залгасан залуус "Оп-панки!" мөн газраа хурдан хооронд нь соль. Энэ үед дарга нь нэгнийх нь оронд орохыг хичээж байна. Хэрэв тэр үүнийг хийж чадсан бол хоосон суудалд хоцорсон хүн жолоодож эхэлдэг.

Тайлбар.Тоглоомын төгсгөлд удирдагч хоёр биш, харин хэд хэдэн тоог нэг дор нэрлэж болно. Эмх замбараагүй байдал баталгаатай!

Эмпати

Эхлээд бүлгээсээ хамгийн их өрөвдөх сэтгэлтэй хүнийг сонгоно. Үлдсэн оролцогчдод тэдний хуулбарлах ёстой төлөв байдал, сэтгэлийн байдал зэргийг бичсэн ухуулах хуудас өгдөг. Түүгээр ч барахгүй тэдгээрийг шийдвэрлэх хүн таньж мэдэхээр хуулбарлах ёстой.

1-2 минутын дараа жолооч дараагийн оролцогчийн карт дээр юу бичсэнийг таах боломжтой байхын тулд энэ төлөвийг "орох" шаардлагатай.

Тайлбар.Дараах төлөв байдал, сэтгэл хөдлөлийг картууд дээр жагсааж болно: уйтгар гуниг, уур хилэн, жигшил, айдас, бахдал, баяр баясгалан, уйтгар гуниг, айдас, гайхшрал, жигшил, бардамнал, бодол санаа, инээдэм гэх мэт.

Би итгэдэг!

Оролцогчид хосуудад хуваагдана. Тоглоомд охин, хөвгүүн оролцох нь зүйтэй. Охин залуу руу нуруугаа харуулан: "Би итгэж байна!" түүний гарт унана. Залуугийн даалгавар бол охиныг авах явдал юм.

үнэгүй нислэг

Оролцогчид хосоороо (4-5 хос) бие биенийхээ эсрэг зогсож, сунгасан гараа чанга барина. Оролцогчдын нэг нь гүйж, хоёр хосоороо зогсож буй хүмүүсийн гар руу урагшаа харайдаг. Хэнийг ч гэмтээхгүйн тулд үсрэгчийн гарыг биед дарах эсвэл урагш сунгах ёстой.

Тайлбар. Жижиг өндрөөс (ойролцоогоор метр өндөр) оролцогч бусад тоглогчдын атгасан гар дээр унасан тохиолдолд хувилбар боломжтой.

Мафи

Хэдийгээр аймшигтай нэртэй ч тоглоом нь маш сонирхолтой бөгөөд сэтгэл хөдөлгөм тул зөвхөн хүүхдүүд төдийгүй насанд хүрэгчид ч тоглох дуртай. Энэ нь оролцогч бүрийн баялаг төсөөлөл, уран зөгнөл, хамгийн бага урьдчилсан бэлтгэл шаарддаг.

Тоглолтын өмнө та удирдагчаас бусад бүх хүмүүст карт бэлтгэх хэрэгтэй. Тоглоомын амжилт нь үүнээс шууд хамаардаг тул дүрийн харьцааг ажиглах нь маш чухал юм. Тоглолтонд 25 тоглогч байна гэж бодъё. Бид 25 карт хийдэг:

Ямар ч тэмдэглэгээгүй 20 ширхэг (эдгээр нь хуулийг дагаж мөрддөг иргэд - энгийн иргэд);

Загалмай дээр дүрсэлсэн 3 ширхэг (энэ бол "мафи");

"Түргэн тусламж" гэсэн бичээс бүхий 1 карт;

"Цагдаагийн комиссар" гэсэн бичээстэй 1 карт.

Оролцогчид бүгд харагдахуйц, хэн ч бие биедээ хүрэхгүй байхаар тойрог хэлбэрээр сууна. Удирдагч эргэн тойрон явж, карт тараана. Тэднийг хүлээн авсны дараа тоглогчид дээр нь юу бичсэн эсвэл зурсан байгааг харах ёстой. Тэд үүнийг бусад тоглогчид карт дээрх оруулгыг уншихгүй байхаар хийх ёстой. Энэ бол сонирхол: хэн нь хэн болохыг хэн ч мэдэх ёсгүй!

Тоглогчийн даалгавар:

. "мафиозууд" бүх "энгийн хүмүүсийг" устгах ёстой;

. "энгийн иргэд" "мафи"-ыг илчилж, устгах ёстой;

. "цагдаагийн комиссар" нь "мафи" -ыг устгах ёстой;

. "Мафи"-д буудуулсан хүмүүст "түргэн тусламж" туслах ёстой.

Тоглоомын цагийг зохицуулаагүй байна. Энэ нь "мафи" буюу "энгийн иргэд" бүрэн ялалтад хүрэх хүртэл үргэлжилнэ.

Оролцогчдод дүрмийг тайлбарласны дараа тоглоом эхэлнэ. Хөтлөгч хүн бүрээс нүдээ аниад түүхийг эхлүүлнэ:

Бид Италийн үзэсгэлэнт Палермо хотын оршин суугчид гэж төсөөлөөд үз дээ. Хотод мафичдын бүлэглэл үйл ажиллагаагаа явуулж байна. Тэднийг нүдээр нь хэн ч мэдэхгүй. Өдрийн цагаар тэд жирийн хүмүүс шиг харагддаг бөгөөд шөнө нь Палермогийн оршин суугчдыг агнаж эхэлдэг.

Тиймээс Палермогийн дээгүүр шөнө гараа дэлгэв. Өнөөдөр шөнө халхавчлан мафиозууд дараагийн ажилдаа гарав. (Загалмай бүхий хөзөртэй тоглогчид нүдээ нээнэ.) Тэд бие биенээ таньж (тоглогчид нүдээ олсон) буудлаа! (“Мафиозууд” хэнийг тоглолтоос гаргахыг хүсэж байгаагаа зөвхөн харцаараа эсвэл гараараа харуулах ёстой. Үүнийг хөтлөгч хохирогч нь хэн болохыг ойлгохын тулд хийх ёстой. Үүний зэрэгцээ ойролцоо сууж буй хүмүүс ямар ч хөдөлгөөн мэдрэхгүй байх ёстой. .)

Сайхан өглөө байлаа. Палермогийн хүмүүс сэрж байна. Телевизийн өглөөний мэдээнээс тэд өнөө орой хотод хүн амины хэрэг үйлдсэнийг мэдэв ... ("мафи"-г тоглолтоос гаргасан хүний ​​нэрийг дууддаг. Хөтлөгч нь хоёулангийнх нь жинхэнэ нэрийг хэлж болно. оролцогчид болон түүний зохион бүтээсэн Итали нэрс.Гол нь хүн бүр бидний хэний тухай ярьж байгааг ойлгох хэрэгтэй.) Эрхэм оршин суугчид! Өнөө орой харсан эсвэл сонссон хачирхалтай, ер бусын бүх зүйлийн талаар бидэнд гэрчлэлээ өгөхийг бид танаас хүсч байна.

Цаашид хөтлөгч болон бүх "оршин суугчид" сэжигтэй зүйлээ хуваалцаж байна. Гэрч буруутгахдаа яагаад тодорхой оролцогчийг сэжиглэж байгаагаа аль болох үнэмшилтэй тайлбарлах ёстой. Хөтлөгч мэдүүлэг авдаг боловч тоглолтын нэг тойрогт (нэг өдөр) 3-4 сэжигтнээс илүүгүй байна.

Сэжигтнүүдийн аль нэг нь хүн бүрийн эсрэг хамгийн олон санал авсан бол түүнийг "мафиоз" эсвэл "иргэн" эсэхээс үл хамааран тоглоомоос хасдаг. Энэ бол тоглоомын нэг онцлог шинж чанар бөгөөд та үүнийг хүсэхгүйгээр "тайван", гэм зэмгүй "оршин суугч" болон "мафи" хоёрыг хоёуланг нь тоглоомоос зайлуулж болно.

Тоглогчийг тоглоомоос гаргасны дараа тэрээр картаа нээж, дүрээ нэрлэнэ. Бүх "алагдсан" болон тоглоомоос хасагдсан оролцогчид тойргоос гарна. Тоглоом үргэлжилж байна.

Тоглоомын хоёр дахь үе шатанд - "мафи" буудлагын дараа "мафи" нүдээ анихад удирдагч "түргэн тусламж" -ыг идэвхжүүлдэг. Энэ тоглогчийн даалгавар бол "алагдсан" хүмүүсийг аврах явдал юм. Тэр аврахыг хүсч буйгаа толгой дохих эсвэл гараараа дохио өгдөг. Тэр алдаа гаргаж болно, эсвэл тэр үнэхээр "мафийн" хохирогчийг цохилтоос гаргаж чадна.

Үүнтэй ижил үе шатанд "цагдаагийн комиссар" тоглоомд ордог. Түүний даалгавар бол "мафи" руу цохилт өгөх явдал юм. Гэсэн хэдий ч тэрээр "мафи" гэж хэн болохыг мэдэхгүй тул "иргэн" -ийг алж чадна. Энэ хувилбар нь түүнийг хүндэтгэдэггүй тул тэрээр гал гаргах эрхээсээ татгалзаж магадгүй юм

Талуудын аль нэг нь ялах хүртэл тоглоом үргэлжилнэ.

Тэмдэглэл:

Тоглолтын үргэлжлэх хугацаа дунджаар 20-25 минут байна.

Дүрмээр бол олон хүүхэд өөр өөр дүрд тоглохын тулд 4-5 цуврал тоглоом зохион байгуулдаг.

Гэсэн хэдий ч багт атаархмаар тууштай "иргэний" дүрд тоглох хүүхдүүд байх болно.

Хачирхалтай нь, гэхдээ хүүхдүүдийн дийлэнх нь энэ тоглоомонд "мафи" байхыг хүсдэг ...

Энэ тоглоомын янз бүрийн өөрчлөлтүүд мэдэгдэж байна ("маньяк" гэх мэт нэмэлт үүрэг гүйцэтгэдэг).

Хөөрхөн алуурчин

Өөр нэг тоглоом нь тийм ч таатай биш боловч маш сэтгэл хөдөлгөм, сэтгэл хөдөлгөм. Үүний онцлог нь та бусад аливаа үйл ажиллагааг тоглож, нэгэн зэрэг гүйцэтгэх боломжтой: харилцах, тоглох, унших гэх мэт.

Тоглоомыг явуулахын тулд бага зэрэг урьдчилсан бэлтгэл хийх шаардлагатай, тухайлбал: тоглогчдын тоогоор (багш нарын хувьд) карт бэлтгэх шаардлагатай. Карт бүр дээр оролцогчийн нэр, овог нэрийг бичсэн байна. Энэ ажлыг хүүхдүүд өөрсдөө хийх боломжтой бөгөөд тус бүр өөрийн нэр, овог нэрээ картан дээрээ бичнэ.

Бүх картыг тоглоомын зохион байгуулагч цуглуулж, хольж, дараа нь тоглогч бүрт тараана. Тиймээс оролцогч бүр өөр тоглогчийн нэр, овог бүхий карттай байна. Энэ бол "алуурчдын захиалга" юм. Тоглогчдын хэн нь ч түүний "алах" "захиалга" хэнд байгааг мэдэх ёсгүй. Үүний зэрэгцээ тоглогч бүр өөрийн "хохирогчийн" нэр, овог нэрийг мэддэг боловч энэ талаар хэнд ч хэлэх ёсгүй.

"Алуурчин" нь "захиалгыг" биелүүлэх ёстой ("хохирогч"-оо алах), "хохирогч" нь "аллага" хийх нөхцөлийг бүрдүүлэх ёсгүй.

"Алуурчин" -ын эцсийн зорилго бол бүх тоглогчдын картыг цуглуулах явдал юм.

Бүх картуудыг тарааж дууссаны дараа хөтлөгч тоглоом эхлэх дүрмийг зарлав.

. "Алуурчин" болон "хохирогч" ганцаараа, гэрчгүй байх үед "аллага" үйлдэх ёстой;

Ийм нөхцөл байдлыг зохиомлоор бий болгохын тулд бие махбодийн хүч хэрэглэх боломжгүй;

. "Алуурчин" "хохирогчтойгоо ганцаараа байхдаа" түүнд өөрийн нэр бүхий картыг үзүүлбэл "аллага" үйлдэгдсэн гэж үзнэ;

"Алуурчин" "аллага" үйлдсэний дараа "хохирогч" түүнд "захиалга"-тай карт өгдөг. Үүний дараа "алуурчин" шинэ "хохирогч"-той болсон;

Тоглогчдын аль нэг нь бүх карттай бол тоглоом дуусна.

Тоглоомын үргэлжлэх хугацаа нь хэдэн цагаас хэдэн өдөр хүртэл байдаг. Энэ бүхэн оролцогчдын тооноос хамаарна; Энэ нь 20-25-100 хүн байж болно. Та илүү том бүрэлдэхүүнтэй тоглож болох байх, гэхдээ бид үүнийг хараахан туршиж үзээгүй байна.

Тэмдэглэл:

Хааяа карт тараах үед тоглогч өөрийн нэр бүхий карт авдаг. Энэ тохиолдолд оролцогч тоглолтын эзэн рүү үл мэдэгдэх байдлаар хандах ёстой. Тоглолт дөнгөж эхэлж байхад хөтлөгч хоёр тоглогчийн "захиалга"-ыг чимээгүйхэн солилцох боломжтой (мэдээжийн хэрэг, харилцан зөвшөөрснөөр). Үүний зэрэгцээ тэдний хэн нь ч хэн шинэ "захиалга" өгснийг мэдэх ёсгүй.

"Алуурчин"-ын нэр, "хохирогчийн" нэрийг нууцлах ёстой. Үгүй бол тоглоом бүх утгаа алдаж, сонирхолгүй болно.

Маш олон удаа "захиалга" гүйцэтгэх "цэвэр" асуудалтай холбоотой маргаантай нөхцөл байдал байдаг. Эдгээр нөхцөл байдлыг зөвхөн тоглоомын эзэн өөрийн үзэмжээр шийддэг.

"Хохирогч"-ыг "алагдсан" дараа тэр энэ тухай хэнд ч хэлэх ёсгүй.

Хэрэв тоглоом нэг багт тоглогдвол "хохирогчийн" нэрийг олоход хэцүү биш юм. Хэрэв "хохирогч" нь "алуурчин" байгаа багийн гишүүн биш бол "захиалга" биелүүлэхэд илүү хэцүү байдаг. Энэ нөхцөл байдал нь бага насны хүүхдүүдэд онцгой хүндрэл учруулдаг, учир нь тэд маш аяндаа байдаг бөгөөд бүх оролцогчдоос нэр, овог асууж, улмаар өөрсдийгөө орхиж чаддаг.

Лаа

Оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Өрөө бүрэн харанхуй эсвэл бүрэн харанхуй байвал илүү дээр юм. Тойргийн голд шатаж буй лаатай сандал байна. Хэн ч сандал дээр суугаад гартаа лаа авч, нүд рүү нь авчирч болно. Үлдсэн хэсэг нь асуулт асуудаг. Асуултууд нь оролцогчдын хувийн чанар, хобби, зан чанарын онцлогтой холбоотой. Хариултууд нь аль болох чин сэтгэлээсээ байх ёстой бөгөөд асуултууд нь гүн гүнзгий, чин сэтгэлээсээ байх ёстой.

Та энэ тоглоомыг арай өөр аргаар тоглож болно - бүх хүүхдэд сандал дээр сууж буй хүн асуулт асуудаг. Эдгээр асуултууд нь иймэрхүү байх ёстой: багийн гишүүдийг бүхэлд нь хэрхэн харж байна, тэр түүнийг хэрхэн хүлээж авдаг, түүнд ямар сэтгэгдэл төрүүлдэг вэ гэх мэт. Асуултанд хариулахад аль болох олон хүүхэд оролцох нь зүйтэй.

Тэмдэглэл:

Хүүхдийн багт аль хэдийн найрсаг, найдвартай харилцаа бий болсон бол энэ тоглоомыг тоглож болно.

Өдөөн өдөөн хатгасан асуултуудыг (хүний ​​дотно, хувийн амьдралтай холбоотой) оруулахыг хориглоно. Энэ нөхцлийг оролцогчидтой урьдчилан тохиролцсон байх ёстой.

Өөрсдийнх нь хувьд ер бусын дүрд тоглохыг хүсдэггүй ийм хүүхдүүд байх магадлалтай. Та тэднийг албадах шаардлагагүй.

Нүүрний илэрхийлэл, дохио зангаа

Ийм тоглоомууд нь паралингвистик (хэлнээс гадуур) харилцааны хэрэгслийг хөгжүүлэх, түүнчлэн чөлөөт, саадгүй харилцааны хэв маягийг хөгжүүлэхэд шаардлагатай байдаг.

Даалгаварууд:

Оролцогч бүр зөвхөн дохио зангаагаар хоёр эсрэг тэсрэг байдлыг харуулахыг хичээдэг, жишээлбэл: уур хилэн ба таашаал, уйтгар гуниг ба баяр баясгалан, ядаргаа ба баяр баясгалан, хурцадмал байдал ба сул дорой байдал, уур хилэн ба эелдэг байдал гэх мэт.

Үүнтэй ижил зүйл, зөвхөн нүүрний хувирлын тусламжтайгаар (дохиогүйгээр).

Үүнтэй ижил зүйл, гэхдээ одоо нүүрний хувирал, дохио зангаа ашиглан.

Хүн бүр хосоороо хуваагддаг. Хос бүр ээлжлэн бүх бүлгийн өмнө даалгавар гүйцэтгэдэг.

Жишээлбэл, түншүүдийн аль нэг нь "Анги доторх тавилгыг дахин засах", "Самбараас арчиж, шинэ текст бичих", "Ангиас гарч, аяганд ус авчрах" гэх мэт тэмдэглэл хүлээн авдаг. г.

Тэмдэглэл хүлээн авсан хүн зөвхөн нүүрний хувирал, дохио зангаа ашиглан түншдээ мэдээллийг дамжуулах ёстой. Хоёр дахь нь хийдэг. Бүлэг нь даалгаврыг хэр үнэн зөв гүйцэтгэсэн болохыг үнэлэх ёстой.

Бусдын алсын хараа

Энэ тоглоом нь бие биедээ анхаарал хандуулах тухай юм:

Нэг оролцогч үзэгчид рүү нуруугаа харуулан сууна. Тэрээр хэн нэгний гадаад төрхийг нарийвчлан тайлбарлах ёстой - хувцас, үс засалт, гутал гэх мэт.

Оролцогчдын нэгийг дуудаж байна. Бүхэл бүтэн бүлэг хамтдаа түүний зан үйлийн дарааллыг хуулбарлах ёстой: дохио зангаа, үйлдэл, мэдэгдэл хичээл эхлэхээс эхлээд өнөөг хүртэл (жишээлбэл, сүүлийн хагас цагийн дотор).

Объектоор судлах

Тоглоомын зорилго нь оролцогчдын сэтгэл санааг бий болгоход найрсаг уур амьсгалын үүргийг харуулах явдал юм.

Хоёр хүнд объекттой хоёр ноорог зурах даалгавар өгдөг. Жишээлбэл, дипломатчтай нэг ноорог (дипломат хүн өөрийгөө сольж болно, толин тусгал, хананд хавсаргах шаардлагатай зураг гэх мэт). Хоёр дахь нь - захирагчтай (захирагч нь заагч, таяг, хутга гэх мэт дүрд тоглож болно). Хоёулаа ангийн хаалганы гадаа эсвэл тоглоомын талбайн гадаа бэлдэж байх үед сургагч багш үзэгчидтэй ярилцаж, бүлгийн хариу үйлдлийг хийдэг.

Жишээлбэл, анхны жүжигчний этюд (инээмсэглэл, найрсаг харц, царайны сонирхол) сайшаалтай байдаг. Хоёр дахь этюдыг оролцогчид (хайхрамжгүй царай, уйтгартай нүд, эвшээх) хүйтэн байдлаар угтдаг. Газар дээрээс нь хуулбарлахыг зөвлөдөггүй.

Дараа нь жүжигчид өөрсдийн мэдрэмжийн талаар ярьж, этюдуудыг үнэлдэг. Дүрмээр бол "хайхрамжгүй" нөхцөлд гүйцэтгэсэн этюдийг зохиогч өөрөө "сонирхсон" нөхцөл байдалд хийсэн этюдээс доогуур үнэлдэг. Дараа нь "хуйвалдааны" мөн чанарыг жүжигчдэд илчилж, бүх үзэгчдийн хамт сэтгэлзүйн дэмжлэг үзүүлэх асуудлыг хэлэлцдэг.

Бодлын тууштай байдал

Энэ тоглоом нь бие биенээ хэрхэн тааруулж, нөхцөл байдалд бүрэн оролцох чадвартай болоход тусалдаг.

Хоёр хүн гарч ирнэ. Эхнийх нь хоёр дахь нь 2-3 метрийн зайд зогсож, нуруугаа эргүүлнэ; хоёр дахь нь толгойны ар тал руу хардаг. Хоёр дахь түншийн даалгавар бол эргэн тойрноо харах анхны сэтгэцийн тушаалыг өгөх явдал юм. Эхнийх нь хоёр дахь даалгаврын талаар мэддэг боловч дарааллыг яг хэзээ дагаж мөрдөхийг мэдэхгүй байна.

Хоёр тоглогч хоёулаа эрх чөлөөтэй байх ёстой бөгөөд хамтрагчаа бүх сэтгэлээрээ мэдрэхэд бэлэн байх ёстой.

Захиалга илгээгдэх үед үзэгчдэд мэдэгдэхийн тулд хоёр дахь түнш тэр мөчид гараа өргөдөг.

лабиринт

Тоглоом нь таван үе шатаас бүрдэх бөгөөд бүлэгт харааны, сонсгол, кинестетикийг тодорхойлоход тусалдаг.

Эхний шат.Талбайн төвд байгаа гурван оролцогчид нүдээ аниад төсөөллийн лабиринт дундуур явах даалгавар өгдөг. Бүлэг нь жүжигчдийн биеийн байдлыг ажигладаг (чөлөөт эсвэл хязгаарлагдмал хөдөлгөөн, булчингууд нь хавчаарлагдсан эсэх, толгой, гар ямар байрлалд байгаа, бухимдал байгаа эсэх гэх мэт). 1-2 минутын "тэнүүчлэх" дараа оролцогчоос "өөрийн" лабиринтыг дүрслэхийг хүснэ.

Анхны тайлбар нь ихэвчлэн маш богино байдаг: 1-2 өгүүлбэр, ихэнхдээ энэ нь байршил юм. Жишээ нь: "энэ нь харанхуй, чийгтэй шорон байсан", "энэ нь шилэн төөрдөг байсан", "энэ бол сансрын хөлөг онгоцны коридор". Бүлэг нь булчин, мөрний бүс, гар, аарцагны хатуурал, хурцадмал байдлыг тэмдэглэж болно.

Хоёр дахь үе шат.Ижил оролцогчдыг лабиринтаар дамжин өнгөрөхийг урьж байна (даалгаврыг нүдээ аниад гүйцэтгэдэг). Бүлэг нь лабиринтыг дүрслэхдээ дүрслэгчдийг дуу чимээ, мэдрэмжийг дүрслэхээс холдохгүй байхыг баталгаажуулдаг. Жишээлбэл:

. "Энэ бол маш тунгалаг, гялалзсан шилэн лабиринт байсан тул нүдийг гэмтээж байсан" (бүлэг "гомдоох" гэсэн кинестетик үгийг анзаарч, өгүүлэгчийг засах ёстой).

. “Энэ бол цэнхэр ханатай, доороос гэрэл туссан сансрын хөлгийн коридор байсан. Би сонссон... (бүлэг зогсох) Би маш үзэсгэлэнтэй консол дээр олон өнгийн гэрэлтэй байхыг харлаа.

. “Энэ бол чулуун саарал ханатай харанхуй шорон юм. Миний гарт жижигхэн лаа байсан бөгөөд тэндээс гэрэл бараг харагдахгүй байв. Би хана дагуу урсаж буй ус харсан ... ".

Тодорхойлолтын дараа бүлэг оролцогчдын биеийн байдлыг хэлэлцдэг. Магадгүй өндөр өргөгдсөн толгой, илүү чөлөөтэй гар хөдөлгөөнийг тэмдэглэх болно.

Гурав дахь шат. Төөрдөг байшингаар явж, хамгийн их дуу чимээг "сонсох" санал болгож байна. Дуу чимээг дүрслэхдээ бүлэг оролцогчид зураг, мэдрэмжинд төөрөхгүй байхыг анхаарна. Жишээлбэл:

. "Энэ төөрдөг байшин дахь хана нь ачааны машин өнгөрөхөд шүүгээний шил шиг дуугардаг."

. “Ямар нэгэн онцгой, чимээгүй чимээгүй байсан. Бүх төхөөрөмжүүд чимээгүйхэн ажиллаж, тусгай бүрээс нь гишгүүрийн чимээг дарж байсан ч би ... (бүлэг зогссон), миний ард чимээгүйхэн амьсгалахыг сонсов.

Бүлэг оролцогчдын биеийн байдлыг дүрслэх үед толгой нь мөрөн рүү хазайсан, тоглоомын эхний үе шаттай харьцуулахад бага хязгаарлагдмал гар хөдөлгөөн, магадгүй болгоомжтой алхалт ажиглагдах болно.

Дөрөв дэх үе шат. Оролцогчдоос төөрдөг байшин дундуур явахдаа ямар мэдрэмж төрж байгаагаа (температур, чийгшил, үнэр гэх мэт) дүрслэн бичихийг хүснэ.

. “Энэ бол маш халуун лабиринт байсан, нар маш халуун байсан тул би хайлсан. Мөн хана нь хүйтэн байв. Би гарахыг үнэхээр хүсч байсан ч гарах арга замаа олж чадсангүй. Би ханыг эвдэхийг хүссэн."

. "Би чийгтэй, хүйтэн байсан, би бүдэрч, хурц чулуун дээр унасан - энэ нь маш их өвдөж байсан. Дулаан гэрэл, хэн нэгнийг дэргэд байгаасай гэж би маш их хүсч байсан. (Энэ тохиолдолд субьектийн хөдөлгөөн чөлөөтэй, нүүр нь доошилсон, хөнгөн алхам байсныг бүлгийн гишүүд анхаарах хэрэгтэй.)

. “Би ардаа өөр хүний ​​амьсгалыг мэдэрч, би ганцаараа биш гэдгээ маш их тайвширсан. Хана нь зөөлөн, шал нь пүрштэй байв. Ер нь их тохилог коридор байсан. Надад тухтай санагдсан."

Тав дахь шат. "Харах", "сонсох", "мэдрэх" гэсэн даалгавар бүхий төөрдөг байшингуудын сүүлчийн "нэвтрэлт". Үүний дараа бүрэн тайлбарыг өгсөн бөгөөд үүнийг анхныхтай харьцуулсан болно. Оролцогчдын биеийн байдалд гарсан өөрчлөлтүүдэд дүн шинжилгээ хийдэг.

Эцэст нь хэлэхэд субъектуудад тэдний нөхцөл байдал, дасгалын явцад юу саад болж, тусалсан талаар дүн шинжилгээ хийх үг хэлнэ.

Тайлбар. Энэ тоглоомыг олон тооны оролцогчидтой (12-14 хүн хүртэл) бүлгээр тоглох боломжтой. Энэ тохиолдолд хэлэлцүүлэг маш идэвхтэй байх ёстой бөгөөд чиглүүлэгч нь чиглүүлэгчийн үүргийг гүйцэтгэх ёстой. Тэрээр бүх бүлгээс лабиринтыг харааны, сонсгол, кинестетик гэж тодорхойлсон хүмүүсийг ялгах ёстой.

Choki on pshod

Тоглоомыг үг сурсны дараа тоглох ёстой. Бүх хүүхдүүд тойрог дээр зогсож, төв рүү харсан; тойрог өргөн байх ёстой тул тоглогчид бие биенээсээ 40-50 см зайд байхаар зогсох хэрэгтэй.Удирдагч үгсийг хэлж, хөдөлгөөнийг харуулдаг, бүгд түүний араас давтана.

Choki on pshod (гар, тохойгоороо бага зэрэг бөхийж, урагш сунгаж, алгаа нударгаараа зангидсан, эрхий хуруугаа дээш өргөх).

Арын тохой (тохой нь биед дарагдсан).

Legs-kochechki (бага зэрэг хазайсан).

Өвдөгний хаван (хөл дотогшоо эргэх).

Гэдэсний дуурь (гэдэс урагшаа ил гарсан).

Хэвлий дээрээ Уэйд (толгойг цээжиндээ буулгана).

Хэлээ гаргах (хэлээ гаргах).

Мөрөн дээр чих (толгой нь хазайсан, дараа нь баруун тийш, дараа нь зүүн тийш).

Тэр өөрөө сахалтай, өөрөө сахалтай, бас сахалтай: Өө! (зүүн эсвэл баруун тийш эргэх).

Мөрүүдийг дараах дарааллаар ярина: эхлээд эхний ба сүүлчийн, дараа нь эхний, хоёр дахь, сүүлчийн; дараа нь - эхний, хоёр, гурав, сүүлчийн гэх мэт; бүх мөрүүд төгсгөлд давтагдана. Зөвхөн бүх үгсийг төдийгүй бүх хөдөлгөөнийг давтах шаардлагатай. Тоглоомын үеэр хүүхдүүд тойрог хэлбэрээр (зүүн эсвэл баруун тийш) алхаж, удирдагчийн тушаалаар "Өө-па!"

Тайлбар.Тоглоомын төгсгөлд зураг авах нь утга учиртай юм. Цаашид ч алдартай байх болно гэж бид бодож байна. Үүнээс гадна, хэрэв та өвлийн улиралд тоглодог бол дулаацуулж болно.

Сантики-боодол-лимпопо

Тоглолтод 15-40 хүн оролцдог. Бүгд тойрог дээр зогсож, бие биенийхээ эсрэг зогсдог. Тоглогчдын нэг нь тойрог руу дуудагддаг. Энэ үед тойрогт үлдсэн хүмүүс түүний хувьд үл үзэгдэх байдлаар "хэрэглэгчийг" сонгож, тоглоом эхэлнэ.

Бүгд алгаа ташиж, "Santiki-wrappers-limpopo!" Гэж давтаж эхэлдэг. Жолоочийг дугуйланд урьж байна. Энэ мөчөөс эхлэн "стартер" үе үе хөдөлгөөнөө өөрчилдөг (хэвтээ алхаж, гэдсээ үрж, гэдэс, хацрыг нь алгадах, гараараа teaser харуулах гэх мэт).

Тоглогчдын даалгавар бол "харилцагч"-ын дараа түүний бүх хөдөлгөөнийг давтах явдал юм. Жолоочийн үүрэг бол хэн "хэрэглэгч" болохыг таах явдал юм. Хэрэв "хэрэглэгч"-ийг тооцоолсон бол тэр удирдагч болж, тойргоос гарна. Тоглоом дахин эхэлнэ.

Мэйл

15-40 хүн оролцоно. Бүгд тойрог дээр зогсож, бие биетэйгээ харан, гар барина. Жолооч тойрог дотор орно.

Оролцогчдын нэг нь: "Би цахилгаан утас (захидал) илгээж байна" гэж хэлээд хүлээн авагчаа нэрлэв. "Захидал" нь хөнгөн гар барих замаар дамждаг. Та зөвхөн баруун эсвэл зүүн талын хөрштэй гар барьж болно. Тоглолтын бүх оролцогчид цагийн зүүний дагуу (эсвэл цагийн зүүний эсрэг) сэгсэрнэ.

Жолоочийн үүрэг бол "захидал" -ыг таслан зогсоох, өөрөөр хэлбэл хэн дамжуулж байгааг харах явдал юм. Хэрэв тэр "захидал" -ыг тасалсан бол түүнийг дамжуулсан оролцогч удирдагч болно. Хэрэв захидал хүлээн авагчдаа хүрсэн бол тэр: "Би захидал хүлээн авлаа" гэж хэлээд тоглогчдын аль нэгэнд илгээнэ.

нисдэг хун

Бүх хүүхдүүд төв рүү харсан тойрог үүсгэдэг. Тойрог нь нэлээд өргөн байх ёстой, тиймээс та бие биенээсээ 30-40 см зайд байхын тулд босох хэрэгтэй.Гарыг урагш сунгаж, оролцогч бүрийн алгаа хажууд зогсож буй хүний ​​алган дээр хэвтэж эсвэл тэднийг дэмж.

Тоглогчдын нэг нь хүүхдийн шүлгийг эхлүүлдэг: "Хүн цэнхэр тэнгэрээр нисч, тоо бодож байна ...". Хүүхэд бүр тоолох шүлгээс зөвхөн нэг үгийг нэрлэнэ. Дугаарыг нь нэрлэх шаардлагатай хүн залгаж, дараагийнх нь тоолж эхэлдэг. Үүний зэрэгцээ хүн бүр хөршийнхөө алган дээр алга ташдаг.

Эцсийн тоо унасан хүн үүнийг алдах ёсгүй бөгөөд хөршийнхөө хөвөн доороос гараа цаг тухайд нь арилгах ёстой.

Зангилаа

Хүүхдүүд тойрог дээр зогсож, гар барина. Жолооч тойргоос гарч, хажуу тийшээ эргэдэг. Энэ үед эхний оролцогч "зангилаа орооцолдуулж" эхэлдэг, өөрөөр хэлбэл гараа барьж байхдаа бусад оролцогчидтой гараа мушгиж, хөлөөрөө гишгэж, хөлнийхөө хооронд дамжуулдаг гэх мэт.

Бүх оролцогчид түүнд идэвхтэй тусалж, өөрсдөө "зангилаа орооцолдог". "Зангилаа зангидсан" үед жолоочийг дууддаг. Түүний даалгавар бол уясан "зангилаа" зөв "тайлах" явдал юм.

Арам-шим-шим

Алдарт "лонх" тоглоомын хувилбар. Дашрамд хэлэхэд насанд хүрэгчид, хүүхдүүд хоёулаа үүнийг дуртайяа тоглодог. Бүгд тойрог дээр зогсож байна. Удирдагчийг сонгосон. Тэр тойргийн голд зогсож, нүдээ аниад гараа урагш сунгана. Тойрог дээр зогсож буй хүмүүс цагийн зүүний дагуу хөдөлж, дараах үгсийг хэлж эхэлдэг.

Арам-шим-шим, Арма-шим-шим! Арамиа-Гулсиа, надад үзүүлээрэй!

Жолоочийн гараар үзүүлсэн хүн тойргийн голд очдог. Жолооч нүдээ нээнэ. Тойргийн голд зогсож байгаа хүмүүс нуруугаа харуулан зогсоно. Эргэн тойрон дахь бүх хүмүүс тоолж эхэлдэг: "Нэг, хоёр, гурав!".

Тушаалаар: "Гурав!" жолооч болон түүний хамтрагч толгойгоо зүүн эсвэл баруун тийш эргүүлнэ. Толгойг нь өөр өөр чиглэлд эргүүлсэн бол тэд бие биетэйгээ гар барина. Хэрвээ толгойнууд нь нэг чиглэлд эргэвэл тэд үнсэлцдэг. Жолооч тойргийн төвөөс гарч, тоглогчийн байрыг эзэлнэ. Тоглогч жолооч болно. Тоглоом үргэлжилж байна.

Тайлбар.Эсвэл үнсэлтийг мөрөн дээр нь цохиж сольж болно.

Анчид

Оролцогчид тойрог үүсгэдэг. Тэдний нэг нь анчинг төлөөлж, гараа гар буугаар нугалж, тоглогчдын аль нэгэнд энэ "буу" чиглүүлж, "y" дуугаар буудаж дуурайна. "Хохирогч" тэр даруй хойшоо бөхийж, гараа дээш өргөөд "y" гэж хэлдэг. "Хохирогч" -ын баруун, зүүн талд байгаа оролцогчид тэр даруй түүний зүг налж, алгаа нийлүүлж, ижил дууг гаргана. Цаашлаад "хохирогч" нь анчин болдог.

Энэ бүхэн маш хурдан болох ёстой. Хэн цаг завгүй байсан бол тоглоомыг орхино.

Өөрөө - хөрш

Тоглохын тулд танд жижиг зүйл хэрэгтэй болно: бөгж, түлхүүр, товчлуур, түлхүүрийн оосор гэх мэт. Эхлээд жолоочийг сонгож, дараа нь оролцогчид тойрог дээр зогсож, гараа хажуу тийш нь сунгана; зүүн гарын алгаа шанагаар барьж, баруун гарын хурууг хавчихаар нугалав. "Өөртөө - хөршдөө" гэсэн үгсийг давтаж, бүх тоглогчид зүүн алганаасаа жижиг зүйлийг баруун талын хөршийнхөө зүүн алган руу шилжүүлдэг. Жолоочийн даалгавар бол энэ зүйл хэнд байгааг таах явдал юм.

Траволта

Тэргүүлэх:“Хэрэв та Зэрлэг Баруунд очиж үзээгүй бол бид таныг тал хээрээр аялахыг урьж байна. Тэнд ковбойчууд үхэр, бухыг тууж явдаг. Тэд өөрсдөө морь унадаг. Тэдний амьдралд янз бүрийн гэнэтийн зүйл тохиолдох болно, тухайлбал, индианчууд эсвэл зэрлэг амьтадтай уулзах гэх мэт. Эдгээр агуу ковбой залуусын нэг бол Траволта юм. Тиймээс хүн бүр тойрог болж зогсоод дараах үг, хөдөлгөөнийг давтана.

Дараах харилцан яриа үүснэ.

- Юу байна? (Эзэмшигч гараа урагш сунгана - нударгаа зангидаж, эрхий хуруугаа дээш харуулна.)

- За! (Хүүхдүүд хөдөлгөөнийг давтана.)

Надад үнээ үзүүл! (Хөтлөгч нүд рүү нь алгаа тавив.)

- Чи юу гэж хэлсэн бэ?!

"Би үнээ үзүүлээч гэж хэлсэн!"

- Уу-аа-аа-аа, аа-аа-аа-аа, аа-аа-аа-аа! (Удирдагч хүүхдүүдтэй хамт үнээ дүрсэлдэг.)

- Дахин! (Үг, дохио зангаа давтагдана.)

- Сайн хийлээ!

- Энэ бол бид!

Дараа нь тоглоом удирдагчийн үгсээр үргэлжилнэ (хоёр дахь, гурав дахь гэх мэт тойрог). Одоо тоглоомын эзэн гүү, шагал, индиан, эцэст нь Траволта өөрөө - гайхалтай залуу, айдасгүй ковбойтой уулзахыг хүсч байна.

Зуурах, зуурсан гурил зуурах

Оролцогчид тойрог дээр зогсож, гар барьж, "Зуурсан гурил зуурах, зуурах, зуурах, зуурах" гэсэн үгсийг санал нэгтэйгээр давтаж, аль болох нягт нийлнэ. "Хөөсийг хөөргө, гэхдээ бүү хагар, хөөсийг хий, гэхдээ бүү хагар!" тойргийг эвдэхийг хичээж, аль болох өргөнөөр салах. Тойргийн голд зангилаа нь тасарсан хоёр хүн зогсоход аль хэдийн "зуурсан" байна. Тойрог дотор байгаа хүмүүс "хөөс"-ийг нуруугаараа "хагалж" туслах эрхтэй. Хамгийн хүчтэй, хамгийн ухаалаг нь ялна.

Холбоо барих

Оролцогчид тойрог дээр зогсож (эсвэл сууна). Хөтлөгч нэг үг бодож, ямар үсгээр эхэлсэнийг хэлдэг. Бусад бүх хүмүүс энэ үгийг таах ёстой.

Жишээлбэл, хөтлөгч энэ үг "L" үсгээр эхэлдэг гэж хэлдэг. Илтгэгч хоёр дахь үсгийг нээхийн тулд "L" үсгийн үгийг сонгож, түүнд жижиг тайлбар өгөх шаардлагатай.

Тоглогчдын нэг нь: "Энэ шөнө тэнгэрт байна" гэж хэлье. Хэн таамаглаж, "холбоо барих" гэж хэлээд шинж чанарыг өгсөн тоглогчтой хамт арав хүртэл тоолж, үгийг дуудна.

Хэрэв үгс өөр болсон бол тоглогчид "L" үсгээр эхэлсэн үгсийг үргэлжлүүлэн сонгоно. Хэрэв үгс таарч байвал эзэн дараагийн үсгийг (жишээлбэл, "А") дуудаж, "Ла" үеийг үүсгэдэг. Одоо тэд энэ үе дэх үгсийг сонгож, тэдгээрийг тодорхойлж, арав хүртэл тоолж эхэлдэг.

Хөтлөгч нь оролцогчдын тодорхойлсон үгсийг тааж чадна. Хэрэв тэр зөв таамаглавал тэр шинэ үг сонгох хэрэгтэй болно. Энэ тоглоомонд удирдагчийн хувьд түүний үгийг аль болох удаан таах боломжгүй байх нь чухал юм.

эелдэг амьтан

Тоглоомыг хүүхдийн баг бүрдүүлэх эхний үе шатанд эсвэл хүмүүс хоорондын харилцааг засах нөхцөл байдалд тоглодог. Хүүхдүүд тойрог дээр зогсож, гар барина. Хөтлөгч намуухан, нууцлаг хоолойгоор: "Залуус аа, биднийг нэг том, эелдэг амьтан гэж төсөөлцгөөе. Хэрхэн амьсгалж, зүрх нь хэрхэн цохилж байгааг сонсоцгооё. Амьсгалахдаа хүн бүр амьсгалж, тойрог хэлбэрээр хоёр алхам хийж, амьсгалахдаа амьсгалаа гаргаж, байрандаа хоёр алхмаар буцна. Амьсгал, алхмуудыг синхроноор гүйцэтгэх тохиолдолд зүрхний цохилт (алхам) ба амьтны амьсгал (тоглоомын бүх оролцогчдын амьсгал) -ийн нөлөөг авах ёстой.

Тоглоомын хувилбаруудын хувьд амьтан унтаж, амьсгал, зүрхний цохилт удааширч байна гэж төсөөлж болно. Эсвэл эсрэгээрээ ямар нэгэн зүйлд догдолж, амьсгал нь, зүрхний цохилт нь улам бүр нэмэгддэг.

Видео клип

Харилцааны тоглоом. Энэ нь янз бүрийн түвшний эв нэгдэлтэй багт явагддаг (хамгийн гол нь эв нэгдэл дор хаяж хамгийн бага байх явдал юм). Тоглолтыг зохион байгуулахын тулд тодорхой хуйвалдаан бүхий орчин үеийн гурав, дөрвөн дууны дууны хөгжим, боломжтой бол олон тооны дүр эсвэл объект шаардлагатай (энэ тоог хостод урьдчилан мэдэж байх ёстой). Видео клипний "буудах" ажилд бүхэл бүтэн бүлэг оролцож болно. Оролцогчид хүрэлцэхгүй бол тэдний нэг нь хоёр ба түүнээс дээш үүрэг гүйцэтгэж болно.

Тоглоомын эхэнд хүүхдүүдийг удирдагчийн сонгосон дууг хоёр, гурван удаа сонсохыг урьж байна. Үүний дараа тэдэнд одоо байгаа дүрүүдийг бие даан хуваарилах, боломжтой бол клипний үйл явдлыг бүтээх даалгавар өгдөг. Энэ даалгаврыг гүйцэтгэхэд гурав, дөрвөн минут өгдөг бөгөөд дараа нь хамтлаг аль хэдийн дууссан клипийг хөгжимд үзүүлэх ёстой.

Хэрэв багшид юу болж байгааг видео камер дээр буулгаж, хүүхдүүдэд үзүүлэх боломжтой бол энэ нь бүлгийг нэгтгэж, сэтгэлзүйн таатай уур амьсгалыг бүрдүүлэх арга техник болгон ашиглаж болно.

Хүүхдүүдээ зусланд явуулахдаа эцэг эхчүүд ээлжээ үр өгөөжтэй өнгөрөөнө гэж найдаж байна - тэд өдөр тутмын дэглэмийн дагуу спортоор хичээллэх, алхах, зөв ​​хооллох болно. Хүүхдүүдийн хувьд хамгийн гол зүйл бол сонирхолтой, хөгжилтэй байдаг. Бага сургуулийн насны өсвөр насныхан болон хүүхдүүдэд зориулсан зусланд янз бүрийн тоглоом ашиглан үүнийг хийж болно. Гэхдээ тоглоом бүр орчин үеийн хүүхдүүдийн анхаарлыг татаж чаддаггүй. Зуслангийн зарим тоглоомыг сурган хүмүүжүүлэх гахайн банкинд зөвлөх бүрт байлгахад таатай байдаг.

Зуслангийн газар болзох тоглоомууд

Зусланд ирсэн хүүхдүүд ихэвчлэн бие биенээ мэддэггүй. Тэд нөхдийнхөө нэр, дүр төрхийг хурдан санаж, нийтлэг хоббитой найз нөхөдтэй болохын тулд ээлжийн эхний өдөр багш нар зусланд хүүхдүүдэд зориулсан тусгай тоглоом зохион байгуулах ёстой. "Болзооны үдэш" гэж нэрлэгддэг.

Санал болгож буй танил тоглоомыг хуаранд цугларах тоглоом болгон ашиглаж болно гэдгийг анхаарна уу. Өөрөөр хэлбэл, нэг удаагийн цохилтоор энэ тохиолдолд та хоёр шувууг нэг чулуугаар алж, эсвэл бүр гурван шувууг алж болно, учир нь эдгээр хэрэгтэй тоглоомуудыг тоглосноор та хөгжилтэй, сонирхолтой цагийг өнгөрөөх боломжтой.

  1. Би юу авчирсан юм

Энэ дасгал нь хүүхдүүдийг танилцуулахаас гадна ижил сонирхолтой найз нөхөдтэй болоход тусалдаг.

Хүүхдүүд тойрог хэлбэрээр сууна. Оролцогч бүр зусланд авч явсан зүйлсээс өөрт нь чухал 1-2 зүйлийг (ном, гэрэл зураг, зөөлөн тоглоом) нөхдөдөө бэлэглэж, эдгээр зүйлстэй холбоотой мэдрэмжийнхээ талаар ярьдаг. Оролцогчийн богино өгүүллэгийн дараа хүүхдүүд түүнээс энэ зүйлийн талаар асуулт асууж болно.

  1. Нэрийн тойрог

Бүх оролцогчдыг тойрог дотор байрлуулна (тойрог нь нийтээрээ нэгдмэл байх мэдрэмжийг өгдөг). Гараа барих замаар үр нөлөөг сайжруулж болно.

Эхний оролцогч түүний нэрийг, дараагийнх нь түүний болон өмнөх хүүхдийн нэрийг хэлдэг. Эхний оролцогч бүх хүүхдүүдийн нэрийг давтаж дуусдаг тойрог хэлбэрээр.

Энэ тоглоомонд насанд хүрэгчид ч оролцох боломжтой. Энэ нь хүүхэд, зөвлөхүүдэд нэг багт байгаа мэт сэтгэгдэл төрүүлэхэд тусална. Мөн энэ дасгал нь хүүхдүүдэд стрессээ тайлж, шинэ багт дасан зохицож эхлэхэд тусална. Хэрэв хүүхдүүд үе тэнгийнхэн эсвэл ахимаг насны нөхдийнхөө нэрийг санахад хэцүү байвал тэдэнд туслах хэрэгтэй. Дасгалын гол зорилго нь шинэ багийг нэгтгэх явдал юм.

Хэсэг хугацааны дараа дасгалыг тодорхой сэдвээр өөрийнхөө тухай богино өгүүллэгээр нэмж болно. Үүний зэрэгцээ хүүхдүүд хөршийнхөө текстийг эхний хүнийг ашиглан давтах ёстой. Жишээ нь: "Чи бол Саша. Та зураг зурах, хөлбөмбөгт дуртай."

  1. Хэн намайг дуудсан

Хүүхдүүд ойртож байна. Нэг хүүхэд бусдаасаа холдож, нуруугаа эргүүлнэ. Хөтлөгч нь оролцогчийг заадаг бөгөөд тэр оролцогчийг нэрээр нь дуудах ёстой. Хүүхэд түүнийг яг хэн дуудсаныг таах ёстой. Жишээ нь: "Чи намайг Катя гэж дуудсан!". Хэрэв оролцогч хүүхдийг дуу хоолойгоор таасан боловч түүний нэрийг санахгүй байгаа бол түүнийг дуудсан хүнээс үүнийг тодруулах хэрэгтэй. Хүүхдэд хуруугаараа хуруугаараа зааж өгөхийг зөвшөөрөхгүй байх нь чухал юм. Хэдий чинээ их ярьж, бие биедээ нэрээр нь хандана төдий чинээ хурдан нөхөрлөл бий болно.

  1. Охид, хөвгүүд

Хүүхдүүд охид, хөвгүүдээс бүрдсэн багуудад хуваагдаж, бие биенийхээ эсрэг сууна. Хөвгүүдийн баг ямар ч эмэгтэй нэрийг дууддаг. Эсрэг багийн энэ нэрийн эзэд (хэрэв байгаа бол) босож, өөрсдийнхөө тухай хэдэн үг хэлдэг. Дараа нь охидын баг эрэгтэй хүний ​​нэрийг дууддаг. Тэгээд аль хэдийн нэр нь дуудагдсан хөвгүүд өөрсдийгөө тодорхойлж, өөрсдийнхөө тухай ярьдаг. Оролцогчдын бүх нэрийг дуудах үед тоглоом дуусна.

  1. Мөрөн мөрөөрөө

Оролцогчид вандан сандал дээр хөлөөрөө зогсдог. Зөвлөх багшийн тушаалаар хүүхдүүд нэрийнхээ эхний үсгийн цагаан толгойн дарааллаар түүн дээр сууна. Хөл нь шалан дээр хүрэхгүй байхаар л хөдлөхийг зөвшөөрнө.

  1. Ромп

Зөвлөхийн тушаалаар хүүхдүүд нэрээ дууддаг. Тоглоомын зорилго нь бусад хүмүүсээс илүү хурдан өөрийн нэр бүхий багийг цуглуулах явдал юм.

  1. Луйврын сануулга

Хүүхэд бүрт өөрийн нэр бичсэн карт өгдөг. Оролцогчид хэд хэдэн багт хуваагдана. 1-р багийн гишүүд ээлжлэн өөрсдийгөө танилцуулж, өөрийнхөө тухай товч ярина. Дараа нь тэд картаа эсрэг багийнханд дамжуулдаг. Эсрэг багийн үүрэг бол тэднийг хүүхдүүдэд зөв буцааж өгөх бөгөөд ингэснээр хүн бүр нэрийн хуудсыг буцааж авах болно.

Дараа нь багууд байраа солино. Зөв байрлуулсан карт бүрийн хувьд баг нэг оноо авдаг.

  1. Хэн нь хэн бэ

Хүүхэд бүрт цаас, харандаа өгдөг. Зөвлөх таван минутыг тэмдэглэнэ. Энэ хугацаанд хүүхдүүд бие биенээ таньж, өсч том болоод хэн хэн болохыг хүсч байгаагаа олж мэдэх хэрэгтэй. Цуглуулсан мэдээллийг бүртгэх ёстой. Бусад хүүхдүүдээс илүү олон хүүхэдтэй ярилцлага хийсэн тоглогч ялна.

  1. Буухиа уралдаан

Хоёр баг оролцож, тус бүрт нэг цаас өгдөг. Тоглогчид ээлжлэн овог нэрээ чангаар дуудаж, нэг алхам урагшилдаг.

Эхний шат: баг бүрийн оролцогчид ээлжлэн хуудсан дээр овог нэрээ бичиж, байрандаа буцаж ирээд нэрээ хашгирна.

Хоёр дахь шатанд та хуудас солих хэрэгтэй. Ялагч бол овог нэрийнхээ эсрэг талд бичсэн, алдаа багатай байгаа баг юм.

  1. Итгэлийн үйлчилгээ

Хүүхдүүд хоёр эгнээнд (хөвгүүд, охидын эгнээнд) суудаг. Эсрэг талын оролцогч нь түнш юм. Охидууд ээлжлэн хамтрагчдаа нэрээ шивнэнэ. Дараалсан эхний хүүгийн даалгавар бол энэ нэрийг түүний хажууд байгаа хөршдөө дамжуулах явдал юм. Хоёр дахь хүү нь эхний охины нэр, хамтрагчийнхаа нэрийг өгөх ёстой. Гурав дахь нь - эхний хоёр охин болон түүний хамтрагчийн нэр. Гэх мэтчилэн хөвгүүдийн эгнээний төгсгөл хүртэл. Сүүлийн хүү бүх охидын нэрийг дарааллаар нь дууддаг. Хэрэв тэр нэрийг таасан бол охин босч, үгүй ​​бол үргэлжлүүлэн сууна.

  1. Шуудан зөөгч

Хүүхдүүд хоёр багт хуваагдана. Тоглогч бүрийн эсрэг талд дугтуй байгаа бөгөөд үүнийг хэнд (эсрэг багаас) хүргэхийг зааж өгдөг. Дугтуй дээрх нэрийг хараад тоглогч үүнийг чангаар хэлэх ёстой. Хүлээн авагч гараа өргөж, энэ нь тэр гэж хэлэх хэрэгтэй. Шуудангийн ажилтан захидал хүлээн авагчид аль болох хурдан хүргэх ёстой.

Хамгийн хурдан баг нь ялагч болно.

Оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Зөвлөх дараах зааварчилгааг өгдөг: "Бид оноог тойрог хэлбэрээр хадгалдаг. Гуравт хуваагдах тоог авсан тоглогч тооны оронд нэрээ хэлэх ёстой." Дасгал нь анхаарал, ой санамжийг төгс хөгжүүлдэг.

  1. өөрийгөө нэрлэ

Оролцогчид гараа сунгаж тойрог хэлбэрээр сууна. Эхний тоглогч бөмбөгийг аль ч хүүхдэд шидээд нэрийг нь хэлнэ. Үүний дараа тэр гараа доошлуулах хэрэгтэй. Хоёрдахь тоглогч бөмбөгийг өөр хэн нэгэн рүү шидэж, гараа сунгаж зогсоод нэрийг нь хэлээд гараа доошлуулна. Бүх оролцогчид гараа буулгахад хоёр дахь шат эхэлнэ. Энэ үе шатанд хүүхдүүд өөрсдийгөө танилцуулахаа санаж, бөмбөгийг анх удаа оролцогч руу шидэх ёстой.

Гурав дахь шатанд даалгавар илүү төвөгтэй болж байна: бөмбөг шидэж буй оролцогч нь бөмбөгийг хүлээн авсан хүний ​​нэр, өөрийн нэр, бөмбөгийг дамжуулсан хүний ​​нэрийг өгөх ёстой. Бөмбөгийг хүлээн авсан тоглогч мөн адил хийдэг.

Энэхүү дасгал нь хүүхдийн ой санамжийг төгс хөгжүүлж, бие биенээ таньж мэдэхэд тусалдаг.

Хүүхдэд зориулсан зусланд илүү олон болзооны тоглоом хайж олоорой

Зуслангийн удирдагчийг тодорхойлох тоглоомууд

Эхний орой лагерь, отрядын удирдагчийг тодорхойлох тоглоом тоглох нь ашигтай байдаг.

Бяцхан арга хэмжээг бие даан бэлтгэж чаддаг хүүхдүүдийн дундаас сайн зохион байгуулагчид: уран гулгалт, дуу, уралдаан зэрэг нь зөвлөхүүдэд туслах болно. Эдгээр хүүхдүүд шууд харагдах болно. Тэднийг үе тэнгийнхэн нь тэсэн ядан дагадаг. Эдгээр залуусыг ээлжийн эхний өдрүүдэд тодруулж, хамтын ажиллагаанд татан оролцуулах нь чухал.

  1. Бартогийн шүлгүүд

Урьдчилан карт бэлтгэх шаардлагатай бөгөөд тус бүр дээр "Тоглоом" циклээс А.Бартогийн шүлгээс нэг мөр бичнэ. Бүх хүүхдүүд эдгээр шүлгийг цээжээр мэддэг. Оролцогч бүр нэг мөр бичигдсэн картыг авдаг. Зөвлөхийн дохиогоор хүүхдүүд нөхдийн аль нь дутуу зураастай болохыг олж мэдэж эхэлдэг. Залуучуудын даалгавар бол "тэдний" шүлгийг аль болох хурдан олж, бүлэгт нэгдэж, найрал дуугаар унших явдал юм.

  1. Гэр бүлийн цомогт зориулсан зураг

Тоглоомын оролцогчид өөрсдийгөө том нөхөрсөг гэр бүл гэж төсөөлөх ёстой бөгөөд гэр бүлийн цомогт зориулж зураг авахуулах болно. Үүнийг хийхийн тулд залуус хэн ямар дүрд тоглохыг шийдэх хэрэгтэй: хэн гэрэл зурагчин болох, гэрэл зурагчны туслах, хэн гэр бүлийн нэг гишүүн болох вэ. Гэрэл зурагчин туслахын хамт залууст зургаа авахуулахад нь туслана.

Дүрмээр бол манлайлах шинж чанартай хүүхдүүд гэрэл зурагчин, түүний туслах дүрд тоглохыг эрмэлздэг. Гэрэл зурагчин гурав хүртэл тоолж, "гэр бүл" нь "Бяслаг" гэж баяртайгаар хашгирав - зураг бэлэн боллоо.

  1. Том тоглоом

Тоглоом нь хэд хэдэн үе шатаас бүрдэх бөгөөд тус бүрт оролцогчид даалгавар авдаг. Даалгавруудын нарийн төвөгтэй байдал нь шинэ үе шат бүрт нэмэгддэг.

Сургагч багш оролцогчдыг 5-6 жижиг баг болгон хуваадаг. Хүүхдүүдэд энэ бол нууцтай тоглоом гэж хэлдэг ч тэд тоглоомын төгсгөлд л мэдэх болно. Нууц нь үе шат бүрийн төгсгөлд хөтлөгч тоглоомд оролцогчдод чипс өгөх бөгөөд өнгө нь тоглоомонд үзүүлсэн үйл ажиллагаанаас хамаарна. Залуус чипсийн үнэ цэнийг мэддэг байх ёсгүй бөгөөд эдгээр нь дараах байдалтай байна.

  • цагаан чип - удирдагч-зохион байгуулагчийн хувьд;
  • шар - удирдагч-урам зоригийн хувьд;
  • ногоон - ажиглагчийн хувьд;
  • улаан - жүжигчний хувьд.

Эхлээд хамгийн энгийн бөгөөд хамгийн жижиг даалгавар өгдөг - ингэснээр залуус шинэ багт дасах болно. Жишээлбэл, багийнхаа сонирхолтой нэрийг олоорой. Даалгаврыг гүйцэтгэхэд 3-5 минутаас ихгүй хугацаа шаардагдана.

Дараа нь тоглогчдод дараах даалгавруудыг санал болгож болно (тэдгээрийг сургагч багшийн үзэмжээр өөрчилж эсвэл нэмж болно):

  • Оньсого эсвэл мозайк цуглуул - цаг хугацааны хязгаарлалтгүй даалгавар, эхлээд даалгаврыг гүйцэтгэсэн баг ялна.
  • Бүх багуудад нийтлэг байдаг сэдвээр зураг зурах. Хугацаа 5 минут.
  • Өгөгдсөн шүлэгтэй шүлэг бичээрэй. Энэ даалгаврыг гүйцэтгэхэд танд 4 минут байна.
  • 5 минутын дотор бүх багт нийтлэг сэдвээр 5 үгээс бүрдсэн кроссворд зохио. Жишээ сэдвүүд: улс орон ба хотууд, амьтан ургамал, түүх гэх мэт.
  • 3 минутын дотор бүх үгс нь ижил үсгээр эхэлсэн богино өгүүллэг бич.
  1. Хэдэн хуруу вэ?

Тоглогчид удирдагчтай тойрог хэлбэрээр сууна. Тушаалын дагуу сургагч багш оролцогчдод тодорхой тооны хурууг харуулдаг. Үүний зэрэгцээ удирдагч хуруугаа харуулсан шиг олон хүн сандал дээрээс босох ёстой. Энэ тоглоомонд тоглогчид хурдан бөгөөд анхааралтай байх хэрэгтэй. Дүрмээр бол манлайлахыг эрмэлзэж буй хүүхдүүд хамгийн түрүүнд сандлаасаа босдог, дараа нь шийдэмгий бус, нийтэч бус байдаг.

  1. элсэн арал

Энэ тоглоомонд залуус эзгүй арлын судлаачдын дүрд тоглох болно. Жижигхэн боловч хурдан хөлөг онгоцон дээр тэд алс холын, танил бус эрэг рүү холын аянд гарна.

Сургагч багш оролцогчдод 2-3 жижиг багт хуваагдахад тусалдаг. Баг бүр хөлөг онгоцондоо нэр өгдөг.

Тоглоом нь хэд хэдэн мини тоглоомуудаас бүрдэнэ.

  • Нэгдүгээр тоглоом. Явах.

Энэ тоглоомонд багууд хамтдаа даалгаврыг хүлээн авч, бүхэл бүтэн баг хамт "Далайд гарцгаая!" Гэж хэлэх болно. Үүнийг хийхийн тулд тоглогчид бие биетэйгээ урьдчилан тохиролцох ёстой. Дүрмээр бол удирдагч нь энэ үйл явцыг удирддаг.

  • Хоёр дахь тоглоом. Баг бүрдүүлэх.

Хөдлөхийн тулд залуус хөлөг онгоцны ахмад, залуурчин, "туулай" -ыг сонгох баг бүрдүүлэх хэрэгтэй. Багийн бусад гишүүд зорчигч болно. Усан онгоцон дээрх үүргийг хуваарилахдаа манлайлахыг эрмэлздэг залуус хамгийн идэвхтэй хэсгийг эзэлдэг; өөрсдийнхөө хувьд тэд дүрмээр бол "туулай" дүрийг сонгодог.

  • Гурав дахь тоглоом. Арал дээр хонох.

Гурван өдрийн аялалын дараа хөлөг онгоц эцэст нь хүн амгүй арлын эрэгт хүрч ирэв. Аялагчид ядарсан тул шөнөжингөө суух хэрэгтэй. Арал нь хүн амгүй тул тэд болгоомжтойгоор майхан авч явав. Багийн гишүүд болон зорчигчид майханд хонох шаардлагатай.

Баг бүр 2 хүний ​​2 майхан, 3 хүний ​​нэг майхан, 1 хүний ​​нэг майхантай.

Багийн тоглогчдын тоо 8-тай тэнцэхгүй бол зохион байгуулагч майхны тоо, багтаамжийг өөрчлөх ёстой бөгөөд ингэснээр нийт суудлын тоо оролцогчдын тоотой тэнцүү байх ба баг бүр 1 хүний ​​нэг майхантай байх, мөн 2 ба 3 орон нутгийн майхан байдаг.

Аль майханд хэнийг байрлуулахаас хамааран удирдагч хүүхдийн багт ямар бүлгүүд багтдаг талаар ойлголттой болно. Нуугдмал, танигдаагүй удирдагчид эсвэл "халагдагчид" ихэвчлэн 1 хүний ​​майханд үлддэг.

Зуслангийн хүүхдүүдэд зориулсан автобусанд тоглоом

Зуслангийн хүүхдүүдийн хувьд ихэвчлэн музей, театрт аялал зохион байгуулдаг. Түүнчлэн хүүхдүүдийг зусланд ирэх, ээлж дууссаны дараа явах нь ихэвчлэн автобусаар хийгддэг. Аяллын үеэр залуус хөгжилтэй дуу дуулж, автобусны хажуугаар өнгөрдөг газрын тухай зөвлөхийн сонирхолтой түүхийг сонсох эсвэл сонирхолтой тоглоом тоглох юм бол урт аялал нь ачаалал өгөхгүй бөгөөд цаг хугацаа өнгөрөх болно.

Тиймээс хүүхдийн баг автобусанд байрладаг. Мэдээжийн хэрэг, эхлээд насанд хүрэгчид, мэдээжийн хэрэг, аюулгүй байдлын талаар маш их зааварчилгаа өгдөг. Жишээлбэл, тээврийн хэрэгсэлд хэрхэн биеэ зөв авч явах вэ: цонх онгойлгох, бүхээгийг тойрон гүйх, хог хаяхыг хориглоно. Мэдээлэл дууссаны дараа автобусанд бяцхан аялагчдыг уйдаахгүй хөгжилтэй тоглоом тоглох цаг болжээ.

  1. Нэр + нэр = үг

Хэрвээ бие биенийхээ хажууд сууж буй хүүхдүүд бие биенээ хараахан таньдаггүй бол бие биенийхээ нэрийг олж мэдэхийг урих шаардлагатай. Тэд өөрсдийгөө танилцуулж, хөршийнхөө нэрийг асуугаарай. Үүний дараа та тоглоомын дүрмийг хэлэх хэрэгтэй.

Жишээлбэл, Коля, Саша нар ойролцоо машин жолоодож байна. Тэд нэрээ бүрдүүлдэг үсгүүдийг нэгтгэх ёстой бөгөөд эдгээр үсгүүдээс хамгийн их тооны шинэ үгсийг бүрдүүлнэ. Даалгаврын хувьд 5 минут хуваарилагдсан. Энэ хос хүүхдүүд будаа, жүүс, гадас, цочрол гэсэн үгсийг гаргаж ирж болно. Хамгийн олон үг хэлсэн хос хүүхэд ялна. Бүтэн нэр, товчилсон үг хэрэглэх эсэхийг урьдчилан тохиролцох шаардлагатай.

  1. хэн гэж бодож байна

Алдартай хүмүүсийн нэр бүхий цаасыг уут эсвэл хайрцагт нугалав. Хариуд нь хүүхэд бүр цаасан дээрээс нэгийг нь сугалж, түүнд унасан хүнийг хөдөлгөөн, дохио зангаа, ярианы тусламжтайгаар дүрслэх ёстой. Үлдсэн хүмүүсийн даалгавар бол таах явдал юм.

  1. Мэргэ төлөг

Олон хүүхдүүд, ялангуяа охидууд янз бүрийн мэргэн ухаанд дуртай байдаг тул тэдэнд үүнийг хийх сонголтуудын аль нэгийг санал болго. Хүн бүр өөрийг нь сонирхож буй асуулт эсвэл хөгжилтэй асуултын талаар бодож үзээрэй. Мөн хариултыг хэрхэн хүлээж авахыг мэдэгдээрэй. Маш олон сонголт байж болно. Жишээлбэл, яг нэг минутын дараа автобусны зүүн талд мод байгаа бол асуултын хариулт эерэг, эсвэл цагаан өнгийн машин таныг чиглэн явж байгаа бол сөрөг хариу болно. Өөр нэг хувилбар: хэрэв автобус баруун тийшээ дараагийн эргэлтээ хийвэл хүсэл биелэх болно, гэхдээ зүүн тийшээ биш.

  1. хоёр эгнээ

Хөтлөгч хүүхдүүдийг автобусанд сууж буй эгнээний дагуу хоёр багт хуваахыг урьж байна. 5 цэнхэр машин (байшин, хашаа) тоолохыг цонхоор харж байгаа зөв багт даалгавар өгдөг. Зүүн баг нь 5 ногоон машин (байшин, хашаа) олох ёстой.

  1. харуулах ба нэр

Удирдагч хүүхдүүдэд хандан:

Нэг хоёр гурав дөрөв тав,

Хөгжилтэй тоглоцгооё.

Залуус та нар эвшээдэггүй

Миний араас давт.

Сургагч багш нь биеийн нэг хэсгийг харуулж, түүнийг дууддаг. Хүүхдүүд ч мөн адил хийдэг. Хэд хэдэн үзүүлбэр үзүүлсний дараа хүүхдүүд зааварт дасах үед багш янз бүрийн хэсгүүдийг нэрлэж, үзүүлснээр хүүхдүүдийг төөрөгдүүлдэг. Оролцогчид зөрүүг анзаарч, алдаа гаргахгүй байх ёстой.

  1. Эвдэрсэн утас

Энэхүү алдартай тоглоомыг автобусанд ч тоглож болно. Залуус эхний байруудаас сүүлчийнх хүртэл бие биедээ үгсийг дамжуулаарай.

  1. Алгаа таш

Эхлээд та бүгд хажуугаар өнгөрөхөд сонсогдохын тулд чанга дуугаар алгаа ташихыг урих хэрэгтэй. Хөтлөгч хүүхдүүдтэй хэсэг зуур алга ташиж, зогсоод алга ташихыг санал болгож байна:

  • зөвхөн охид;
  • зөвхөн хөвгүүдэд зориулагдсан;
  • зөвхөн үргэлж үнэнийг хэлдэг хүмүүст;
  • зөвхөн зуныг хайрладаг хүмүүст зориулагдсан;
  • зөвхөн сэлж чаддаг хүмүүс;
  • зөвхөн нимбэгний ундаа, шоколад, зайрмаг, манна (гэх мэт) дуртай хүмүүст зориулагдсан;
  • зөвхөн хуаранд анх удаа очсон хүмүүст;
  • зөвхөн манай хуаранд хэзээ ч ирж байгаагүй хүмүүст;
  • одоо тэд бүгд хамтдаа алга ташиж байна - тэд хуучин болон шинэ найзуудтайгаа мэндчилж байна.

Мөн дуу нь зам дээр цагийг өнгөрөөхөд тусална. Найрал дууны дуулахын тулд та баазын сүлд дуу эсвэл сайн мэддэг дууг ашиглаж болно. Гэхдээ ямар ч байсан дуулах ёстой дууныхаа үгийг урьдчилан хэвлээд автобусанд сууж байгаа хүүхдүүдэд тараасан нь дээр.


Бааз дахь танхимтай тоглоомууд

Баазуудад ихэвчлэн том танхимд бүх нийтийн хурал болдог. Удахгүй болох кино, концерт, КВН хүүхдүүдийг хамтдаа цуглуулдаг. Хэрэв эхлэл хойшлогдоод, залуус залхаж байвал тэд чимээ шуугиантай байж болно - хашгирах, тоглоом тоглох. Үзэгчидтэй зугаатай тоглоом тоглох нь үүнээс зайлсхийхэд тусална. Бид хэд хэдэн ийм тоглоом санал болгож байна. Зуслангийн хүүхдүүдийг нэг газар албадан суулгадаг зааланд зөвлөгч нарын зохион байгуулдаг зугаа цэнгэлийн тоглоомууд нь тоглоомын талбай дээр зохион байгуулдаг тоглоомуудаас дутуугүй олон янз, сонирхолтой байх болно гэдэгт тэд туслах болно.

  1. Гурван хөдөлгөөн

Хүүхдүүдэд гурван энгийн хөдөлгөөнийг үзүүлэх удирдагчийг сонгосон. Жишээ нь, дараах:

  • Гараа өргөж, тохойгоороо нугалж, хуруугаа мөрний түвшинд байрлуулна.
  • Гараа урагш сунгасан.
  • Гараа дээш өргөв.

Хөдөлгөөн бүрд дугаар өгдөг бөгөөд хүүхдүүдийг эдгээр тоонуудыг санахыг урьж байна. Дараа нь сургагч багш зарим нэг дасгалын дугаарыг дуудаж, тэр үед өөр зүйл хийж болно. Хүүхдүүд удирдагчийн дараа зөвхөн өгөгдсөн дугаарыг нь зөв нэрлэсэн хөдөлгөөнийг давтах хэрэгтэй. Хамгийн анхааралтай тоглогч тодорлоо.

  1. Аялалын цүнх

Сургагч багш хүүхдүүдийг холын аялалд хэрэг болох зүйлсийг нэрлэхэд урьж байна. Эхний ээлжинд хэрэг болох зүйлсийг санал болгох хэрэгтэй. Нэг, хоёр, гурав, тулалдъя! (Үнэхээр шаардлагатай зүйлийг хамгийн сүүлд нэрлэсэн хүүхэд ялагч болно.)

  1. Нисдэг - нисдэггүй

Сургагч багш бүлэг хүүхдүүдийг өөр өөр үгээр дууддаг. Хэрэв эдгээр объектууд нисч чадвал хүүхдүүд "Ялаа!" Гэж хэлэх хэрэгтэй. Үүний зэрэгцээ тэд гараараа даллаж, нислэгийг дүрсэлдэг. Хэрэв хост нисэх боломжгүй объектыг дуудвал та чимээгүй байх хэрэгтэй.
Удирдагч үгсийг хангалттай хурдан хэлэх ёстой. "Нисдэг" биет, амьтан, шувуудын нэр "нисдэггүй" гэж санамсаргүй байдлаар ээлжлэн солигддог.

  1. Гэрлэн дохио

Энэ тоглоом нь залуусыг хэр найрсаг, анхааралтай байхыг шалгахад тусална. Тэднийг алдартай дуу дуулахыг урьж байна. Удирдагч гартаа шар, улаан, ногоон өнгийн гурван том тойрог барьдаг. Хөтлөгч үзэгчдэд ногоон тойргийг үзүүлэхэд бүгд чанга дуугаар дуулдаг. Хэрэв шар тойрог өргөгдсөн бол дууг чимээгүйхэн дуулна. Улаан тойрог - танхимд чимээгүй байдал ноёрхож, та өөртөө дуулах хэрэгтэй.

  1. Хөл бөмбөгийн тоглолт

Хөтлөгч тоглогчдыг хөлбөмбөгийн аварга шалгаруулах тэмцээнд оролцож байна гэж төсөөлөхийг урьж байна. Залуусын нэг тал нь Спартакийг, нөгөө тал нь Динамог дэмждэг.
Удирдагч баруун гараа өргөхөд багууд "ЗОРИЛГО!" Гэж хашгирав. Хэрэв зүүн гараа өргөсөн бол "PASS!" Гэж хашгирах хэрэгтэй. Хэрэв удирдагч хоёр гараа нэг дор өргөсөн бол "Шайба!" гэсэн үг. Гараа цээжин дээрээ гатлав - тоглогчид "BAR!" Гэж хашгирав.

  1. тик-ток

Тоглоомын эзэн цаг бол хүн бүрт хэрэгтэй маш чухал зүйл гэдгийг хүүхдүүдэд хэлдэг. Дараа нь тэр хүн бүрийг хамтдаа сонсож, цаг хэрхэн ажилладаг, хайхрамжгүй хандвал юу болохыг олж мэдэхийг хүснэ.
Энэ тоглоомын дүрэм нь дараах байдалтай байна: хэрэв эзэн нэг удаа алга ташвал танхимын зүүн тал нь "Хачиг" гэж хашгирах; хэрэв хоёр алга ташилт сонсогдвол тоглогчдын баруун тал нь чанга дуугаар "Тийм" гэж дуугарна.

Тоглоомын эхэнд хэд хэдэн удаа удирдагч зөв алга ташиж, дараа нь "эмх цэгцгүй" алга ташилтаар "төөрөгдүүлж" эхэлдэг.

  1. Мэлхий

Хөтлөгч тайзан дээр босоод янз бүрийн амьтдыг нэрлэнэ. Хүүхдүүд түүнд энэ амьтны гаргадаг дуугаар хариулдаг:

Муур - "Мяу!"

Нохой - Хөөх!

Удирдагч: "Мэлхий!" гэж хэлэхэд хүүхдүүд чимээгүй болж, толгойгоо доошлуулж, эрүүгээ биедээ хүрч, гараа орооно.

Жич: Хөтлөгч нь зэрлэг, ховор, гайхалтай гэх мэт ямар ч амьтдыг нэрлэж болно.

  1. Хориотой дугаар

Хүүхдүүдийн эгнээ ээлжлэн дугаарууд руу залгаж, хориотой, жишээлбэл, "гурав" (3, 13, 23, 33 гэх мэт) -ээр төгссөний оронд тэд алгаа ташиж байна.

  1. Араатны дуу

Зарим амьтны дуугаар танил аялгууг дуулах шаардлагатай. Жишээлбэл, "Чунга-чанга" миау.

Үзэгчидтэй хийсэн тоглоомуудын тухай видео

Бааз дахь гадаа тоглоомууд

Зусланд хүүхэд амарч байна. Мөн ямар хүүхдийн амралт нь биеийн тамирын дасгал хийлгүйгээр бүрэн дүүрэн байж болно. Зуслангийн хүүхдүүдийг гүйх, үсрэх, бүжиглэх зэрэг спорт, гадаа тоглоом зохион байгуулах нь таны эрүүл мэндийг сайжруулах хамгийн сайн арга юм.

  1. Dodge бөмбөг

Хоёр удирдагчийг сонгосон. Эдгээр нь довтлогч юм. Тэд том тавцангийн эсрэг талд зогсдог. Үлдсэн тоглогчид тэдний хооронд хөдөлж, цохилтоос зайлсхийхийг хичээдэг. Бөмбөгчид тоглоомын бүх оролцогчдыг талбайгаас бөмбөгөөр цохихыг хичээдэг. Clumsy тоглоомоос гарлаа. Хамгийн хурдан хоёр нь довтлогч болдог.

  1. Төмс

Тоглоомыг тойрог хэлбэрээр тоглодог. Оролцогчид далайн эргийн волейболын дүрмийн дагуу бөмбөг тоглодог. "Төмс" бол бөмбөг хаясан оролцогч юм. Тэр төвд тонгойж, бөмбөг түүнийг цохихыг хүлээх ёстой (зориуд эсвэл санамсаргүй байдлаар) - "ургац хураах".

"Төмс" хэзээ ч бөгсөөсөө босохгүйгээр бөмбөг барьж чадна. Энэ тохиолдолд бөмбөгийг барьж авсан хүн байрандаа сууна. Бүх "төмс" -ийг тоглоом руу буцаана.

Тоглогчид жолоочийн хажууд цуглардаг. Тэр бөмбөгийг өндөрт шидээд түүнийг барьж автал эргэн тойронд цугларсан хүмүүс янз бүрийн чиглэлд тараагдана. Бөмбөгийг эзэмшсэний дараа удирдагч "Зогс!" Гэж хашгирч зугтахыг зогсооно. Дараа нь ямар ч тоглогч хүртэлх зайг тооцоолж, түүнд хүрэхийн тулд хэдэн алхмаар явахыг хэлдэг.

Жолооч зарласан зүйлээ биелүүлж, хэрэв тэр үнэхээр "хохирогч" дээр зогссон бол түүнд хүрнэ. Энэ бол шинэ жолооч.

Өөр нэг хувилбар: хохирогч гараа урагш сунгаж, тохойноос нь бага зэрэг нугалж, хуруугаа атгана - удирдагч тохиролцсон алхмуудыг хийсний дараа бөмбөгийг "цагираг" руу цохих ёстой. Хэрэв цохисон бол - "хохирогч" - дараагийн жолооч.

Нөхцөл: алхамууд өөр байх ёстой. Алхамуудын сонголтууд (ердийнхээс бусад):

  • "Аварга" - том алхмууд - үсрэлтүүд;
  • "Lilliputians" - жижиг, байнга;
  • "Bunny" - хөлийн хуруун дээр хамтдаа үсрэх;
  • "Шүхэр" - үсрэлтэнд та өөрийгөө бүрэн эргүүлэх хэрэгтэй;
  • "Утас" - хөлийг өсгийгөөс хуруугаараа ойрхон байрлуулсан;
  • "Нугасны дэгдээхэйнүүд" - суугаад хөлөө тэгшлэхгүйгээр хөлөө гөлрүүлээрэй;
  • "Мэлхий" - суултаас урагш үсрэх.

Алхамуудыг нэгтгэх, бүлэглэх шаардлагатай.

  1. Фанта

Удирдагч туслахаа сонгодог. Тоглогчид гэрийн эзэнд өөрсдийнхөө нэг зүйлийг (fantas) өгдөг. Хөтлөгчийн туслах нүүр буруулж - та түүний нүдийг боож болно - мөн гэрийн эзний гаргаж авсан хий үзэгдэл эзэмшигч нь эд зүйлээ буцааж өгөхийн тулд ямар үйлдэл хийх ёстойг бодож байна. Туслахын бүх хүслийг тоглогчид биелүүлэх ёстой. Энэ нь улиг болсон "дуул, шүлэг унш" биш, харин сайхан хошигнолоор зохион бүтээсэн даалгавар бол илүү сонирхолтой юм.

  1. 12 саваа

Жижиг самбарыг дунд нь дугуй тулгуур дээр тавьдаг. Нэг ирмэгээс 12 жижиг саваа байрлуулж, нөгөө үзүүр нь тавиурын жингийн дор дээш өргөгдөнө. Тэд түүнийг хүчээр цохив. Саваа салж нисдэг. Жолооч тэднийг буцааж өгөхөд тоглогчид нуугдана.

Удирдагч нь самбарыг саваагаар хамгаалахаас өөр аргагүй тул тоглоом нь төвөгтэй байдаг, учир нь олдохгүй оролцогчдын аль нь ч сэмхэн ирж, жолоочийн нэрийг хашгирч, ирмэгийг нь цохиж чаддаг. Саваа салж нисдэг. Жолооч хайлтыг тасалдуулж, дахин нэмнэ. Харин жолоочийн олсон хүүхдүүд самбарт ойртох ёсгүй.

Үүний үр дүнд удирдагчийн үүрэг нь хамгийн удаан олдохгүй тоглогч руу шилждэг.

  1. гамшгийн хот

Тоглогчид гурваараа зогсдог. Хоёр гараа өндөр атгасаар "байшин" барьж байна. Тэдний хооронд "оршин суугч" зогсож байна. Тэдний нэг нь орон гэргүй болсон - "орон гэргүй". Энэ хотод гамшиг байнга тохиолддог: үер, гал түймэр, газар хөдлөлт. Бумба энэ удаад ямар золгүй явдал болсныг зарлав.

Тоглогчийн үйлдэл:

  • Үерийн үеэр иргэд байшингаа сольдог.
  • Гал гарсан тохиолдолд оршин суугчид байрандаа үлддэг бол "байшин" нүүдэг.
  • Газар хөдлөлтийн үед байшин, оршин суугчид хоёулаа нүүдэг.

Эргэлзсэн нэгний оронд бужигнаад байх юм. Бөгжний үүрэг удаан руу явдаг.

  1. Хавх

Тоглоомыг "Брук" зарчмаар тоглодог. Хэд хэдэн хүмүүс хосоороо зогсож, хавх үүсгэдэг: тэд атгасан гараа өргөдөг. Урхины тоо нь тоглогчдын тооноос хамаарна: нэгдүгээрт, энэ нь тоглогчдын бага хэсэг, хоёрдугаарт, эхний зогсолтын дараа тэгш тооны тоглогч урхинд орох ёстойг харгалзан үздэг. Өөрөөр хэлбэл, 2, 4, 8 хавх гэх мэт байж болно. Хавхнууд хоорондоо хол зайд байх ёсгүй. Үлдсэн хэсэг нь өмнөхийг нь бэлхүүсээр нь барьж, урхины доор өнгөрч, удирдагчийн тушаалд нээлттэй байна. Тохиролцсон дохиогоор "хавхнууд" гараа буулгаж, ангайсан хүмүүсийг барьж авдаг. Эдгээр нь шинэ урхи үүсгэдэг.

Гинжин дэх хамгийн сүүлчийнх нь ялагчаар тодорсон.

  1. зөгий ба могой

Оролцогчдын зарим нь зөгий, бусад нь могой юм. Тэд албат иргэдээ "тэжээх" ёстой хаадтай. Зөгийн хаан багдаа зөгийн бал, могойн хаан гүрвэл хайж байна. Тэд зөгийн бал, гүрвэлийг ямар зүйлээр дүрслэх талаар санал нэг байна.

Хаад гарч ирэхэд бусад тоглогчдын өмнө бүх зүйл нуугдаж байдаг. Буцаж буй захирагчдад албатууд нь эрэл хайгуул хийхэд нь тусалдаг: зарим нь шуугиж, зарим нь шуугина. Хаад онилсон үед дуу чимээ улам чангардаг.

Үүний үр дүнд хаанд илүү сайн хэлсэн баг ялалт байгуулдаг.

  1. Загас барих

Тоглолтын өмнө та том тойрог зааж өгөх хэрэгтэй. Энэ бол тэнгис. Тоглогчид бол загас. Хоёр залуу - "тор" хийдэг загасчид: гараа нийлүүлнэ.

Удирдагч загасчдыг загасанд илгээдэг. Тор нь загасыг барьж, баригдсан нь загасчидтай нийлж, торыг ихэсгэдэг.

Далайд ганцхан загас үлдэх үед тоглоом дуусна. Энэ бол ялагч.

Гар утасны тоглоомуудын тухай видео

Багийн лагерийн тоглоомууд

Гурван долоо хоногийн турш нэг ээлжээр ажиллахдаа залууст зориулсан бүлэг бол тэдний гэр бүл юм. Сурган хүмүүжүүлэгч, зөвлөгч нь ээлжийн үеэр хүүхдүүдийн ойр дотны хүмүүс болж, сурагчдыг ая тухтай байлгахын тулд отрядын амьдралыг зохион байгуулах ёстой. Зуслан дахь отрядын үйл ажиллагаа, үйл ажиллагааг зөв сонгож, зохион байгуулсан нь насанд хүрэгчдэд хүүхдийн багийн таатай уур амьсгалыг хадгалахад тусалдаг.

Хоёр тоглогчид зориулсан зугаа цэнгэлийн тоглоомууд

Хүүхдэд зориулсан эдгээр хөгжилтэй зуслангийн тоглоомууд хөвгүүдэд илүү тохиромжтой. Охидууд хөгжөөн дэмжигчдийн дүрд тоглох ёстой бөгөөд дүрмээр бол тэд маш их баяртай байдаг.

  1. Турк тулалдаж байна

Энэ тоглоомонд тоглогчид хоёр гараараа нэг хөл дээрээ зогсож, нөгөө хөлөө нурууныхаа ард барих хэрэгтэй. Толгойгоо дээш шидээд цээжээрээ бие биенээ түлхэ. Хамгийн түрүүнд тавьсан эсвэл унасан хүн ялагдана. Энэ тоглоом маш аюултай! Тоглолтын эхэнд тоглогчдоос унах, гэмтээж болох зүйлсийг авч, бохь зажлах, нүдний шилээ тайлах, малгайны хаалтыг эргүүлэх шаардлагатай. Тоглогчид зөвхөн цээжээрээ, ямар ч тохиолдолд толгойгоороо түлхэх ёстой. Тоглогчид хосоороо мөр зэрэгцэн зогсож, "Эхлэх!" командын дагуу тоглоомыг эхлүүлнэ.

  1. мэлхийтэй тулалддаг

Тоглогчид хажуу тийшээ бөхийх байрлалд хүрдэг. Энэ тохиолдолд шилтгээнд гараа арын ард тэврэх ёстой. Ялагдагч нь эхлээд гараа нээдэг эсвэл унасан хүн юм.

  1. Нүхэнд байгаа дорго

Тоглогчид хоёр цагираг дээр зогсож олс татдаг. Цагирагнаас түрүүлж гарсан хүн ялагдана.

  1. Хүндийн өргөлтийн тамирчид

Энэ тоглоомын хувьд ойролцоогоор ижил өндөртэй тоглогчдыг сонгох шаардлагатай. Тоглогчид бие биедээ нуруугаараа зогсож, хоёулаа толгой дээрээ барьсан саваагаа урагшлуулах ёстой. Ялагч бол гартаа саваа барьж чаддаг, тэр үед хөлийг нь газраас тасалдаггүй хүн юм.

  1. Лилипутын биатлон

Энэ тоглоомонд өрсөлдөгчид шүдэнз, бөмбөлөг шиддэг. Эдгээр зүйл тус бүрийг аль болох хол шидсэн эсвэл заасан байг илүү нарийвчлалтай оносон хүн ялагч болно.

  1. квадратлон

Энэ тоглоомын хувьд хангалттай том талбай бүхий дөрвөлжин талбайг зааж өгсөн бөгөөд олсыг тоглогчдын бүсэнд бэхэлсэн ижил урттай дөрвөн чөлөөт үзүүр хэвээр байхаар уядаг. Шагналыг талбайн буланд байрлуулдаг. Өрсөлдөгчдийн эсэргүүцлийг даван туулж, буланд нь түрүүлж шагнал авсан хүн ялагч болно.

  1. нурууны сонин

Энэ тоглоомонд хоёр тоглогч цаасан дээр (эсвэл ямар нэг үг) бичсэн тооны ард хавсаргаж, тойрог дээр зогсоод нэг хөл дээрээ үсэрч, өрсөлдөгчийнхөө дугаарыг харахыг оролддог. өөрсдөө унших.

Бороо ороход юу хийх вэ? (бааз дахь доторх тоглоомууд)

Заримдаа цаг агаарын таагүй байдлаас болж зөвлөхүүд гадаа тоглоом тоглож чадахгүй тул отрядынхан корпуст үлдэхээс өөр аргагүй болдог. Ийм нөхцөлд "Хүүхдүүдийг гэртээ юу хийх вэ?" Гэсэн асуулт гарч ирж байна. Хамгийн сайн арга бол тоглох! Энд хүүхдүүдэд зориулсан сонирхолтой тасалгааны зуслангийн тоглоомууд байна.

  1. Илүү нам гүм

"Хүйтэн-халуун" тоглоомд бараг бүх хүн нэг дор тоглож байсан уу? Дээрх тоглоом нь үүнтэй төстэй: тоглогчид тойрог дээр сууж, жолооч тойргоос гарч, нуруугаа эргүүлнэ. Тойрогоос хэн нэгэн нь ямар ч зүйлийг нуудаг (жишээлбэл, халаасандаа), жолооч үүнийг нуусан хүн рүү зааж өгөх ёстой. Үүнийг хийхийн тулд тоглогчид ямар ч дууг дуулдаг бөгөөд жолооч энэ объект руу ойртох үед илүү чанга, түүнээс холдох үед чимээгүй болгодог. Хэрэв жолооч зөв тоглогчийг олвол тэр байраа эзэлнэ, олсон нь жолоодохоор явна.

  1. Загас барих

Энэ тоглоомонд та сандал дээр зогсож, товчлуур, хайрга эсвэл бусад жижиг зүйл бүхий гүн аяга руу орох хэрэгтэй. Та дор хаяж 2 метрийн зайнаас шидэх хэрэгтэй бөгөөд шидсэн зүйлийг аяганд байлгахыг хичээ. Энэ тоглоомыг мөн багаар тоглож болно. Энэ тохиолдолд ялалт нь аягандаа хамгийн их зүйл цуглуулсан багт очно.

  1. анивчих

Энэ тоглоомонд тоглогчид тойрог хэлбэрээр байрлуулсан сандал дээр сууна. Суусан хүмүүсийн ард дахиад нэг тоглогч босдог. Нэг сандал хоосон байх ёстой. Хоосон сандлын ард байгаа тоглогч сандал дээр сууж буй тоглогчдын аль нэг рүү болгоомжтойгоор нүд ирмэв. Энэ тоглогч хоосон сандлыг аль болох хурдан авах хэрэгтэй. Үүний зэрэгцээ түүний ард зогсож буй тоглогч түүнийг мөрөөр нь барьж, үүнээс урьдчилан сэргийлэхийг хичээх хэрэгтэй. Тоглолтын эхэнд ард зогсож буй бүх тоглогчдын гар доошилсон тул нүд ирмэх үед хариу үйлдэл үзүүлэх, хамтрагчаа алдахгүй байх нь чухал юм. Хэрэв суусан тоглогч цаг тухайд нь хоосон сандал руу гүйж чадаагүй бол түүний ард зогсож буй сандал дээр байраа солино.

  1. өвдөг

Энэ тоглоомонд тоглогчид тойрог хэлбэрээр сууж, аль болох ойрхон байрладаг бөгөөд тоглогч бүр зүүн гарынхаа алгаа баруун өвдөгний зүүн талын хөрш рүү тавих ёстой. Мөн баруун гарын алга - зүүн өвдөгний баруун талын хөрш рүү. Үүний дараа тоглогчид цагийн зүүний дагуу ээлжлэн удирдагчаас эхлээд хөршийнхөө өвдөг рүү далдуугаараа бага зэрэг цохино. Эхлээд баруун гараараа удирдагч, дараа нь баруун талын хөрш зүүн гараараа, дараа нь зүүн талын хөрш баруун гараараа, дараа нь зүүн гараараа удирдагч гэх мэт.

Эхний тойрог дээр хүн бүр тоглоомын дүрмийг ойлгохын тулд үүнийг аажмаар хийдэг. Дараа нь тэд тоглоомыг өөрөө үргэлжлүүлж, дүрмийн дагуу алга ташилтаар удаан саатсан эсвэл үүнийг өмнө нь хийсэн тоглогч гараа татдаг. Хоёр гараа салгах шаардлагатай болсон тоглогч тоглолтоос хасагдана. Тойрог бүрээр тоглоом улам хурдан болж байна. Тоглоомыг илүү хэцүү болгохын тулд зөвлөгч оноогоо илүү хурдан, хурдан хадгалах боломжтой бөгөөд үүний доор тоглогчид алга таших ёстой. Тоглолтонд үлдсэн сүүлийн гурван тоглогч ялагч болно.

  1. Загас, шувууд, амьтан

Тоглогчид тойрог дээр зогсож, жолооч энэ тойргийн төвд байрлана. Жолооч баруун гараа урагш сунгаж, нүдээ аниад тэнхлэгээ тойрон эргэлдэж эхэлдэг бөгөөд "Загас, шувууд, амьтан" гэсэн хэллэгийг нэг удаа хэлдэг. Үүний дараа тэр зогсоод тоглогчдын аль нэг рүү нь зааж, эдгээр үгсийн аль нэгийг нь хэлдэг. Жолоочийн заасан тоглогч шувуу, загас эсвэл араатны нэрийг хурдан хэлэх ёстой - жолооч юу шаардсанаас хамаарна. Хэрэв тоглогч хариулт өгөхгүй, жолооч гурав хүртэл тоолж чадвал тоглогч тоглоомоос хасагдана. Шувуу, загас, амьтдын нэрийг давтаж болохгүй. Ялагч бол тойрогт хамгийн сүүлд үлдсэн, өөрөөр хэлбэл амьтдын нэрийг хамгийн их мэддэг хүн юм.

  1. Үйл ажиллагаа

Энэ бол бүх насны хүүхдүүдэд тохиромжтой хөгжилтэй тоглоом юм. Үүнд хүүхдүүд багаар өрсөлддөг. Нэг оролцогч тодорхой объект, амьтан, шувуу гэх мэтийг боддог. мөн бүлэгтээ юу нуугдаж байгааг харуулж, тайлбарлаж, зурж, бусад хүүхдүүд энэ үг, объект эсвэл хэллэгийг тааварлана.

Тоглоом бол нялхаас өсвөр нас хүртэлх хүүхдийн байгалийн үйл ажиллагаа юм. Хүүхдүүд тэднийг суралцах, зохион байгуулах орчинд татан оролцуулах тоглоомын техникийг эерэгээр хүлээн зөвшөөрдөг. Зуслангийн төрөл бүрийн сонирхолтой тоглоомууд нь хүүхдүүдийн ашиг тус, дуртай үйл ажиллагааг хослуулсан чөлөөт цагаа өнгөрөөх сайхан арга юм.

"Халуун орны бороо".

Оролцогчид тойрог дээр зогсож байна. Хөтлөгч голд зогсож: "Одоо бид бүгдээрээ халуун орны халуун бороо оруулах болно. Энэ үеэр борооны чимээ илүү сайн сонсогдох тул бүгд чимээгүй байх нь дээр." Дараа нь сургагч багш хөдөлгөөнийг харуулж, аажмаар эргэж, оролцогчдыг ээлжлэн харна. Удирдагчийг харж байгаа оролцогч түүний араас хөдөлгөөнийг давтаж эхэлдэг.
ХӨДӨЛГӨӨНҮҮД:
  1. Алга алгаа хооронд нь үрээрэй.
  2. Хуруугаа дар.
  3. Гараа цээжин дээрээ алгадах
  4. Бид өвдөг дээрээ гараа алгадана
  5. Бид хөлөө дэвсдэг.
Дараа нь хөдөлгөөнүүд тав дахь хөдөлгөөнөөс эхний хөдөлгөөн хүртэл буурах дарааллаар явагдана.

"HAMster".

Бүгд тойрогт сууна. Эхний оролцогч "Би гэртээ шишүүхэйтэй, тэр ийм сарвуутай" гэсэн үгээр түүхийг эхэлдэг. Дараагийнх нь өмнөх оролцогчийн хөдөлгөөнийг давтаж, түүхийг үргэлжлүүлнэ: "Би гэртээ шишүүхэй амьдардаг, тэр ийм чихтэй" гэх мэт Цасан бөмбөгийн зарчмын дагуу. Түүхийн төгсгөлд бүхэл бүтэн бүлгийнхэн саяхан ярьсан шишүүхэйг зурдаг.

АЛУУРЧИН.

Бүх тоглогчид тойрог дээр зогсож, гараа барьж, баруун гараа нурууныхаа ард тавьдаг. Хүн бүр нүдээ аниад гэрийн эзэн хэлэхээс нааш нээхгүй. Удирдагч оролцогчдын аль нэгэнд хүрч "алуурчин" томилдог. "Алуурчин" хостын дохиогоор аль ч чиглэлд тодорхой тооны импульс илгээж эхэлдэг (хөршийнхөө гарыг сэгсэрнэ), хүлээн авсан импульс нь түүнийг дамжуулж, нэг гар барихаар багасгадаг. Нэг импульс авсан тоглогч алагдсанд тооцогдож, тоглоомыг орхино. Дараа нь бүгд нүдээ нээгээд хэн алагдсаныг олж мэднэ. Хэрвээ тэр хоёр алуурчныг хэн бэ гэж сэжиглэж байгаа бол удирдагчийн чихэнд ингэж хэлж болно. Хэрэв тэдний санал бодол таарч байвал тэр оролцогч алуурчин байсан эсэхээс үл хамааран тоглоомоос хасагдана. Хэрэв тэдний санал бодол өөр байвал тэд өөрсдөө тоглоомоос хасагдана. Оролцогчдын даалгавар бол алуурчныг тодорхойлох, алуурчны даалгавар бол хүн бүрийг тоглоомоос гаргах явдал юм.

ҮГИЙН ИД ШИД

Бүх оролцогчид "эхний секунд" дээр тоологддог бөгөөд дараа нь нэг "эхний", нэг "хоёр дахь" тоотой хосууд үүсгэдэг. Хөтлөгч: "Нүдээ аниад арван онооны хэмжүүрээр төсөөлөөд үз дээ. Яг энэ мөчид сэтгэл санаагаа олоорой. Үүнийг өөрөө тэмдэглэ (цаасан дээр бичиж болно)." Дараа нь "эхний" тоонуудын даалгавар: хосоороо түншүүддээ хандаж, тэдний талаар хэд хэдэн эерэг мэдэгдэл хий. Жишээ нь: "Бид нэг хос болсондоо маш их баяртай байна", "Чи маш сайхан хоолойтой", "Надад таны нэр таалагдаж байна", "Чи өнөөдөр маш үзэсгэлэнтэй", "Чи сэтгэл татам инээмсэглэлтэй", " Та өчигдөр концертод гайхалтай тоглосон" гэх мэт. Дараа нь залуус байраа сольж, "хоёр дахь" тоонууд аль хэдийн яригдаж байна. Үүний дараа бүх оролцогчдыг нүдээ аниад сэтгэл санаагаа арван онооны системээр тэмдэглэхийг дахин урьж байна. "Өмнө" ба "дараа" гэсэн үр дүнг харьцуулах ёстой.

Тэмдэглэл:
o Дор хаяж 10-12 настай хүүхдүүдтэй тоглохыг зөвлөж байна.
o Тоглогч бүр идэвхтэй оролцох нь урьдчилсан нөхцөл байх ёстой. Та мэдэгдэлийнхээ талаар нэг минут бодож болно.
o Хүүхдэд бие биенээ магтахыг бүү хэл - эерэг мэдэгдэл нь илүү өргөн хүрээтэй, илүү багтаамжтай ойлголт юм.
o Зарим хүүхдүүд (ялангуяа өөр хүйсийн хосуудад) хүндрэлтэй байж болно. Тиймээс, эзэн нь эерэг мэдэгдэл бүхий хэд хэдэн картыг урьдчилан хийх нь дээр.

ХОЛБОО

Тоглоомыг ихэвчлэн тойрог хэлбэрээр тоглодог. Хэлэлцэх хүнээ сонгосон.
Оролцогчид энэ хүнийг хэнтэй, юутай холбож байгаагаа бодож олох ёстой.
Жишээлбэл, хэрэв энэ хүн гэнэт болвол хэн (эсвэл юу) болох вэ:
модны тухай
o зураг
o цэцэг
о дуу
o тавилга
голын тухай
амьтдын тухай
ургамлын тухай
о шувуу
жилийн цаг тухай
Тоглоомын оролцогч бүрийг "өргөст зараа", "мөнхийн хөдөлгөөнт машин", "Ахмад Врунгел" гэх мэт зүйрлэлийн хэлбэрээр дүрсэлсэн байж магадгүй юм.
Тайлбар. Тоглоом нь зарим талаараа төвөгтэй байж болно: жолооч сонгох, түүнийг байр эсвэл салангид газраас түр орхихыг хүс. Энэ үед бүх оролцогчид хэлэлцэх хүнийг сонгодог. Үүний дараа жолоочийг урьж байна. Түүний даалгавар бол асуултуудын тусламжтайгаар тоглогчдын холбоог олж мэдэх (дээрхийг үзнэ үү), тэдний ярьж буйг нэрлэх явдал юм.
Хэрэв хөтлөгч энэ даалгаврыг даван туулсан бол түүний таамаглаж байсан хүн "тэргүүлэх" болно.

ЗУРАГ БҮТЭЭГЧИД

Тэргүүлэх:"Бид бүгдээрээ бусад хүмүүст ямар сэтгэгдэл төрүүлж, тэд бидэнд юу чухал гэж үздэгийг мэдэх сонирхолтой байдаг, гэхдээ тэд үүнийг анзаардаггүй. Одоо энд байгаа хүмүүсийн дүр төрхийг хамтдаа бүтээхэд оролцох боломж байна. Энэ бол имиж бүтээгчийн дүрд өөрийгөө сорих явдал юм." Тоглогч тойргийн төв рүү явдаг. Хөтлөгч хүүхдүүдээс асуулт асууна: Та манай баатрыг харахад ямар дүр төрхтэй вэ? Энэ зурган дээр ямар зураг үүсгэж болох вэ? Түүний эргэн тойронд ямар хүмүүс байдаг вэ, түүний хөрөг зургийн арын дэвсгэр нь ямар интерьер эсвэл ландшафттай вэ? Энэ ямар үед болж байна вэ? Манай баатрын эргэн тойронд ямар улирал байдаг вэ? гэх мэт.
Асуултуудыг хүүхдийн дотоод ертөнцийн олон талт байдал, түүний зан үйлийн онцлог, багийн бусад гишүүдтэй харилцах шинж чанарыг тусгасан байдлаар сонгох шаардлагатай.
Тайлбар. Гавьяа болон хувь хүний ​​дутагдлын талаар ярилцсаны дараа та баатрын эерэг дүр төрхийг бий болгох "имидж бүтээгчид" -ийн ажлыг үргэлжлүүлж болно. Үүнийг хийхийн тулд залуус хүссэн, гэхдээ түүнд дутагдаж буй зан чанар, хувийн шинж чанаруудын талаар хэлэх ёстой.

ДОХИО РЕЛЕ

Бүх оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Сургагч багш нь тоглоомонд хүн бүр оролцох ямар нэгэн дохио зангаа, хөдөлгөөн, ярвайх (хуруугаараа алгадах, алга таших, хуруугаараа "эвэр", хамрын хамар, инээдтэй царай гэх мэт) хийх даалгавар өгдөг. Дохио зохион бүтээсний дараа тэдгээрийг бие биедээ үзүүлж, бусад оролцогчдын үзүүлсэн бүх зүйлийг санаж байхыг хичээ.
Хөтлөгч тоглоомыг эхлүүлнэ:тэрээр өөрийн дохио зангаа болон бороохойг дамжуулж буй хүнийхээ дохио зангааг харуулдаг. Тоглогчийн даалгавар бол өмнөх дохио (удирдагч), өөрийн дохио зангаа, бороохойг дамжуулж буй оролцогчийн дохио зангааг давтах явдал юм. Тиймээс оролцогч бүр гурван дохиог харуулдаг: өмнөх оролцогч, өөрийн болон дараагийн оролцогч.
Тайлбар. Эхлээд харахад энэ бол анхаарал татах тоглоом юм (хүүхдүүд ихэвчлэн эргэлздэг, дохио зангаагаа харуулахаа мартдаг гэх мэт). Гэсэн хэдий ч тоглоом эхэлснээс хойш 5-7 минутын дараа зарим дохио зангаа (мөн үүний дагуу оролцогчид) бусдаас илүү олон удаа давтагдаж байгааг анзаарч болно. Яагаад? Шалтгаан нь зарим дохио зангаа илүү дурсамжтай байдагт биш юм. Дадлагаас харахад тэд харилцаанд таатай, аливаа бизнест өөрсдийгөө амжилттай нотолж чадсан залуусыг ихэвчлэн сонгодог.
Тоглоом сонирхолтой байхын тулд энгийн нөхцөл байдлыг ажиглах шаардлагатай - энэ нь бүрэн чимээгүй байх ёстой.
Тоглолт эхэлснээс хойш 7-8 минутын дараа оролцогчдод тоглолтын хурдыг хоёр дахин нэмэгдүүлэх даалгавар өгснөөр үүнийг улам хүндрүүлж болно.
Тоглоом нь ойролцоо байгаа "санаачлаагүй" хүмүүст цочирдмоор сэтгэгдэл төрүүлж чаддаг - гадны хүмүүс үүнийг харахгүйн тулд үүнийг хийхийг хичээ.

МАТАР

Тоглоом нь өмнөхтэй маш төстэй бөгөөд баг доторх харилцаа холбоо, өрөвдөх сэтгэл, давуу талыг харуулдаг.
Бүх оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Хөтлөгчийн тушаалаар (өөрөөсөө эхлээд) тоглогчдыг дарааллаар нь тооцдог.
Хөтлөгч нь номер нэгтэй, тэр хэлэхдээ "Таван матар тэнгэрт нисч байсан." "Тав" гэсэн тоотой тоглогч: "Яагаад тав?" Гэж асууна. Хөтлөгч: "Хэр их вэ?" Гэж хариулав. Тоглогч тоглоомд оролцогчдын тооноос хэтрэхгүй аливаа тоог нэрлэнэ. Одоо дугаарыг нь дуудсан тоглогч асуулт асууж, тоглоомоо үргэлжлүүлж байна. Тоглогчид төөрөхгүй байх, харилцан яриаг зөв хурдацтай явуулах нь чухал.
Тэмдэглэл:
o Тоглолт эхэлснээс хойш хэсэг хугацааны дараа та оролцогчдоос илүү хурдан тоглохыг хүсч болно.
o Зарим залуусын хувьд тоглоом нь "Энэ бүхэн юуны төлөө вэ?" Гэж эргэлзэж магадгүй юм. "Матар" бол маш нарийн сэтгэлзүйн тоглоом гэдгийг тайлбарла (Мэдээжийн хэрэг, энэ нь бүхэлдээ үнэн биш, гэхдээ хүүхдүүдийг урам зоригтой болгох хэрэгтэй) нь багийн эв нэгдлийн түвшинг тодорхойлоход тусалдаг.
o 3-4 хоногийн турш дор хаяж 10-15 минут "Матар" тогловол хүүхдүүд тэр болгонд илүү хурдан, хурдан тоглож байгааг анзаарах болно. o Хэдэн өдрийн дараа хүүхдүүд бусдаас илүү олон удаа сонгосон тоо өөрчлөгддөг. Багийн харилцааны хөгжилд тодорхой динамик байгаа тул энэ нь байгалийн юм.

МЭДЭЭЛЭЛИЙН ХИЧЭЭЛҮҮД

Хүүхдүүдэд даалгаврыг өгдөг: ямар ч алдартай шүлгийг найрал дуугаар (ижил хурд, хэмнэлтэй) унших. Энэ "хичээл" нь ихэвчлэн ноцтой хүндрэл учруулдаггүй. Дараагийнх нь илүү хэцүү байдаг - нэг шүлгийг ижил аялгуугаар, ижил хэмнэлтэй, ижил хэмнэлтэй уншиж, яг тэр үед "оюутнууд" дугуйлан сууж үгсийг ээлжлэн хэлэх ёстой.
Тайлбар. Та нэг "хичээлийг" хэд хэдэн удаа хийж болно. Дахин давтсаны дараа уншлагын чанар сайжирдаг уу? Хүүхдүүдийн сэтгэл санаа ямар байна вэ? Эсвэл шүлгээ өөрчлөх цаг болсон болов уу? Хүүхдүүдээс хэд хэдэн асуулт асуу: Тэд "хичээл" дээр ямар сэтгэгдэлтэй байсан бэ? Тэд сэтгэл зүйн саад бэрхшээлийг (ичимхий, хөшүүн байдал) хэр зэрэг даван туулж чадсан бэ? Тэд "анги"-тай ижил долгионы урттай хэрхэн таарсан бэ? Тэдний сэтгэл санаа хэрхэн өөрчлөгдсөн бэ?

САЙН УУ! ТА ТӨСӨӨЛӨЖ БАЙНА...

Хөтлөгч зүүн талд сууж (зогсож) оролцогч руу эргэж, "Сайн уу! Та төсөөлж байна уу ..." гэж баяртайгаар хэлээд дараа нь түүнд зарим мэдээ ярьж, хөгжилтэй түүх, үйл явдал, анекдот ярьж өгдөг.
Оролцогчийн даалгавар бол анхааралтай сонсож, удирдагчтай хамт баярлах явдал юм. Дараа нь оролцогч зүүн талд байгаа хөрш рүүгээ эргэж, мөн баяртайгаар: "Сайн уу! Та төсөөлж байна уу ..." гэж хэлээд өөрийн мэдээ, хэрэг, түүхээр өгүүлбэрээ дуусгана. Тайлбар. Тоглоомын үеэр та даалгавраа өөрчилж болно. Жишээлбэл, хүүхдүүдээс ижил мэдээ, түүх, үйл явдлыг дахин ярихыг хүс. Анх мэдээлсэн мэдээлэл хэрхэн өөрчлөгдөж байгааг хараарай (энэ нь богиноссон эсвэл илүү урт болж магадгүй).

ШАЛГАХ

Оролцогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Хөтлөгч энэ дугаар руу залгахад хэдэн оролцогч суудлаасаа босох ёстой. Оролцогчид санал нийлэх эрхгүй боловч амаар бус харилцахыг зөвшөөрдөг. Бүлэг хангалттай хамтран ажиллах хүртэл тоглоом үргэлжлэх боломжгүй. Тайлбар. Тоглоомыг дуусгах шаардлагатай байна; эерэг бататгах нь чухал юм. Энэ тоглоомыг тойрог дээр зогсож тоглож болно: оролцогчид удирдагчийн тушаалаар нэг алхам урагшлах ёстой.

АРАВ ХҮРТЭЛ ТООЛОХ

Тоглоом нь өмнөхтэй маш төстэй юм. Гэхдээ тоглогчдын даалгавар бага зэрэг өөрчлөгддөг: хоорондоо тохиролцолгүйгээр нэгээс арав хүртэл чангаар тоолох шаардлагатай. Бүртгэлийг төгс төгөлдөрт хүргэх нь чухал юм.

ҮРГЭЛЖЛЭЛТЭЙ ҮЛГЭР

Хөтлөгч хүүхдүүдэд үл мэдэгдэх үлгэр, түүхийг ярьж эхэлдэг. Эхний 6-7 өгүүлбэрийн дараа тэрээр яриагаа тасалж, дараагийн оролцогч руу үгийг дамжуулдаг.
Тоглогчийн даалгавар бол үлгэрийн богино үргэлжлэлийг (3-4 өгүүлбэр) гаргах явдал юм. Оролцогч бүр үлгэрийн зохиолыг өөрчлөх, түүнд шинэ дүрүүдийг оруулах, эсвэл эсрэгээрээ хэн нэгнийг оруулахгүй байх эрхтэй. Илтгэгчийн яриаг таслахыг хориглоно. Тэрээр өөрийн үзэмжээр шүлгээ зохиох бүрэн эрхтэй.
Тойргийн бүх оролцогчид үлгэр зохиоход оролцоход үг ахин ахлагч руу шилжиж, тэр түүхийг дуусгана.
Тайлбар. Түүх таны хүссэнээр биш, харин өгүүллэгчдийн шийдвэрээр хөгжинө гэдэгт бэлэн байгаарай. Тухайлбал:
o үлгэрийн баатрууд ихэвчлэн үхдэг, мөхдөг, алга болдог;
o бодит амьдрал дээр байгаа хүмүүс, багийн гишүүд, заримдаа энэ тоглоомыг удирдаж буй багш нар өөрсдөө үлгэрийн баатрууд болж чаддаг;
o магадгүй бүх үйлдлийг төөрөлдүүлж, янз бүрийн муухай зүйл хийх сөрөг дүрүүд байнга гарч ирдэг;
o үлгэрийн зарим ангиуд хоорондоо зөрчилдөж эхэлнэ;
o хүүхдүүд үлгэрийнхээ тухай удаан хугацааны турш бодож чаддаг;
o Зарим хүүхдүүд найруулгад оролцохоос татгалзаж, зарим нь эсрэгээрээ үг хэлэхээс өмнө хөндлөнгөөс оролцох гэх мэт.
Ийм үйл явдлуудыг хөгжүүлэхээс зайлсхийхийн тулд багш дарааллыг хянах хэрэгтэй.
Тоглоомыг 2-3 хоногийн дотор хэд хэдэн удаа тоглох нь утга учиртай. Дараа нь хүүхдүүдийн харилцан үйлчлэл илүү эв найртай, зорилготой болж, үлгэрийн агуулга илүү эелдэг, үйл явдал нь илүү логиктой болдог.

НИСДЭГ ХУН

Бүх хүүхдүүд төв рүү харсан тойрог үүсгэдэг. Тойрог нь нэлээд өргөн байх ёстой, тиймээс та бие биенээсээ 30-40 см зайд байхаар зогсох хэрэгтэй.Гарыг урагш сунгаж, оролцогч бүрийн алга нь хажууд нь зогсож буй хүний ​​алган дээр хэвтэж байна. эсвэл тэднийг дэмжих.
Тоглогчдын нэг нь хүүхдийн шүлгийг эхлүүлдэг: "Хүн цэнхэр тэнгэрээр нисч, тоо бодож байна ...". Хүүхэд бүр тоолох шүлгээс зөвхөн нэг үгийг нэрлэнэ. Дугаарыг нь нэрлэх шаардлагатай хүн залгаж, дараагийнх нь тоолж эхэлдэг. Үүний зэрэгцээ хүн бүр хөршийнхөө алган дээр алга ташдаг.
Эцсийн тоо унасан хүн үүнийг алдах ёсгүй бөгөөд хөршийнхөө хөвөн доороос гараа цаг тухайд нь арилгах ёстой.

Зуурах, зуурсан гурил зуурах

Оролцогчид тойрог дээр зогсож, гар барьж, "Зуурсан гурил зуурах, зуурах, зуурах, зуурах" гэсэн үгсийг санал нэгтэйгээр давтаж, аль болох нягт нийлнэ. "Хөөсийг хөөргө, гэхдээ бүү хагар, хөөсийг хий, гэхдээ бүү хагар!" тойргийг эвдэхийг хичээж, аль болох өргөнөөр салах. Тойргийн голд зангилаа нь тасарсан хоёр хүн зогсоход аль хэдийн "зуурсан" байна. Тойрог дотор байгаа хүмүүс нуруугаараа "хөөс"-ийг "хагалж" туслах эрхтэй. Хамгийн хүчтэй, хамгийн ухаалаг нь ялна.

Хүүхдийн тоглоом бол хүүхдийг зугаацуулах маш сайн хэрэгсэл төдийгүй хүүхдийг сургах, хөгжүүлэх маш чухал арга юм. Тоглоомонд хүүхдүүд шинэ зүйл сурч, шинэ ур чадвар эзэмшиж, шинэ ур чадвар эзэмшдэг. Гадна тоглоомууд нь хүүхдийн бие бялдрын хөгжилд зориулагдсан байдаг. Эдгээр нь бидний одоо ярьж байгаа тоглоомууд юм.

Сонголтын тухай

Хөдөлгөөнтэй хүмүүсийг сонгохдоо та үүнд ухаалгаар хандах хэрэгтэй. Тийм ээ, хэд хэдэн чухал хүчин зүйлийг анхаарч үзэх хэрэгтэй.

  1. Тоглогчдын нас. Тиймээс бага насны хүүхдүүд бага төвөгтэй тоглоом сонгох хэрэгтэй, ахимаг насны хүүхдүүд илүү их. Гэсэн хэдий ч тоглоомын аливаа элемент нь оролцогчдын наснаас үл хамааран ихэвчлэн асуудалгүй, гомдолгүйгээр хүлээн зөвшөөрөгддөг гэдгийг санах нь зүйтэй (жишээ нь, долдугаар ангийн хүүхдүүд хүүхдүүд шиг баяртайгаар алгаа таших боловч Хүүхдийн хөөрхөн дуунд тэд зөгий дүрслэхгүй нь гарцаагүй).
  2. Өрөө. Тиймээс тоглоом сонгохдоо энэ бүхэн хаана явагдахыг шийдэх нь маш чухал юм. Зарим тоглоомууд зөвхөн дотор, зарим нь гадаа тоглоход тохиромжтой.
  3. Бараа материал. Хүүхдэд зориулсан сонирхолтой гадаа тоглоом бэлтгэхдээ тэдгээрийн зарим нь тусгай тоног төхөөрөмж, бөмбөг, цагираг гэх мэтийг шаарддаг гэдгийг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Эдгээр зүйлсийг урьдчилан нөөцлөх шаардлагатай болно.

Сургалт

Хүүхдэд зориулсан хөгжилтэй гадаа тоглоомуудыг сонгосны дараа баазын удирдагч бүх оролцогчдод ойлгомжтой байхын тулд дүрмийг зөв тайлбарлаж чаддаг байх ёстой. Тиймээс насанд хүрсэн хүн хүүхдүүдтэй нүүр тулж болно (тиймээс хүүхдүүдийг хагас тойрогт байрлуулах нь зүйтэй). Тайлбар нь өөрөө тодорхой, товч, хүн бүрт ойлгомжтой байх ёстой (үүнд та тодорхой үг, нэр томъёо ашиглах шаардлагагүй, та үүнийг хүүхдэд ойлгомжтой хэлээр хэлэх хэрэгтэй). Хэрэв дүрмүүд нь маш нарийн төвөгтэй бол тоглоом эхлэхээс өмнө та жижиг бэлтгэл хийж болох бөгөөд энэ нь хүүхдүүдэд бүх нарийн ширийн зүйлийг тодорхой харуулж, тайлбарлах болно. Өөр нэг чухал зүйл бол зугаа цэнгэлийн жолоочийн сонголт юм. Гол тоглогч нь хөгжилтэй, идэвхтэй, бусдад тоглоомоор "халдварлах" ёстой. Тиймээс жолооч нь идэвхтэй хөгжилтэй хүүхэд байвал сайн. Гэсэн хэдий ч тоглолтын үеэр жолооч нар солигддог. Энэ тохиолдолд хэн нэгнийг гомдоохгүйн тулд тоолох шүлгийг ашиглах нь дээр. Жишээ:

Нэг хоёр гурав дөрөв тав,
Бид тантай хамт зугаалахаар явна.
Нэг хоёр гурав
Та тоглоомын жолооч байх болно!

Тоолох хуруу хэний төгсгөлд цохих нь тэр мөчид тэргүүлэгч байх болно.

Эрдэнэсийн агнуурын тоглоом

Тиймээс бид хүүхдүүдэд зориулсан хамгийн сонирхолтой гадаа тоглоомуудыг сонгодог. Зусланд та Treasure Hunt нэртэй тоглоом зохион байгуулж болно. Энэ нь наснаас үл хамааран бүх хүүхдүүдэд таалагдах нь дамжиггүй. Шаардлагатай бараа материал: заагч (тэмдэг), та жижиг хүрзээр нөөцлөх боломжтой (хэрэв эрдэнэс булсан бол). Тиймээс, хэрэв та бага насны хүүхдүүдийг энэ тоглоомоор зугаацуулахыг хүсч байвал 10-аас илүүгүй тэмдэг байх ёстой, гэхдээ оролцогчид дунд болон ахлах ангийн сурагчид байвал илүү олон тэмдэг байж болно. Үйл явдлын мөн чанар нь багуудад хуваагдсан тоглогчид өмнө нь нуугдаж байсан эрдэнэсийг (тоглоом, чихэр гэх мэт) олох хэрэгтэй болдог. Үүний тулд та тэмдгүүдийг дагаж, дараагийн заагчийг олохын тулд жижиг ажлуудыг хийх хэрэгтэй болно. Ялагч баг нь далд эрдэнэсийг шагнал болгон авдаг.

Тоглоом "Нуугдах"

Хүүхдэд зориулсан өөр ямар гадаа тоглоом байдаг вэ? Зусланд бас нуугдаж тоглож болно, яагаад болохгүй гэж? Тиймээс энэ тоглоомыг гадаа тоглох нь дээр. Бүгдийг хайж олох нэг хүүхэд хэрэгтэй болно. Үүнийг хийхийн тулд тэр нүдээ аниад аажмаар дараах тооллогын шүлгийг хэлэв: "Би тав хүртэл тоолдог, би арав хүртэл тоолж чадахгүй. Нэг, хоёр, гурав, дөрөв, тав, би харах болно. Бэлэн ч бай, үгүй ​​ч бай, би ирлээ!" Тоолох шүлгийг хэлж байх хооронд бусад хүүхдүүд жолооч тэднийг олохгүй тусгаарлагдсан газар олох ёстой. Хэрэв гол тоглогч хэн нэгнийг олвол тэр хамгийн түрүүнд гүйж, тоолох шүлгийг хэлсэн газар руу нь тогших ёстой. Сүүлийн тоглогч хүртэл үргэлжилнэ. Хамгийн сүүлд хэн олдсон бол тэр ялсан.

Тоглоом "Хурц нүд"

Бид хүүхдүүдэд зориулсан хөгжилтэй гадаа тоглоомуудыг цааш нь авч үздэг. Тиймээс залууст "Сэрүүн нүд" хэмээх тоглоомыг санал болгож болно. Гэхдээ хүүхэд нуугдаж болох газар хэрэгтэй байна. Жишээлбэл, модны ард. Энэ тохиолдолд жолооч клирингийн төвд орж, бусад хүүхдүүд хонгилын ард нуугдана. Зугаа цэнгэлийн мөн чанар нь жолоочтой аль болох ойртох хэрэгтэй. Үүнийг хийхийн тулд та модноос мод руу гүйж, анзааралгүй хөдөлж болно. Хэрэв жолооч тоглогчийг анзаарсан бол түүнийг нэрээр нь дууддаг. Хэрэв нэрийг зөв дуудсан бол тоглогч жолоочтой нэгдэж, бусад хүүхдүүдийг хянахад нь тусалдаг, хэрэв үгүй ​​бол оролцогч хариу өгөхгүй. Тоглолтын төгсгөлд жолоочтой хамгийн ойр байх хүн ялах болно.

Тоглоом "Шоо олох" (хүүхдэд зориулсан)

Гар утас гэж юу вэ? Тиймээс хамгийн жижиг нь "Шоо олох" тоглоомоор зугаацаж болно. Өмнө нь зөвлөх нь сайт дээр арав орчим шоо нуух ёстой. Тоглогчдыг хоёр багт хувааж болох бөгөөд оролцогч бүр өөрөө тоглох боломжтой. Дүгнэлт: хүүхэд бүр аль болох олон шоо олох ёстой. Тэдний хамгийн их тоотой хүн ялагч болно.

Загас барих тоглоом

Бид хүүхдүүдэд зориулсан зуны гадаа тоглоомуудыг цааш нь авч үздэг. Тиймээс, зусланд та "Загас агнуур" тоглож болно. Үүнийг хийхийн тулд асфальтан дээр эхлээд таван метрийн диаметртэй жижиг тойрог зурах хэрэгтэй бөгөөд энэ нь далайг илтгэнэ. Загасчнаар хоёр хүнийг сонгосон бөгөөд тэд үргэлж гар барьж байх ёстой. Зөвлөхийн тушаалаар загасчид зурсан ус руу (зурсан тойрог) гүйж, загасыг (бусад хүүхдүүд) нэг нэгээр нь барьж авдаг. Үүнийг хийхийн тулд оролцогчдын гар баригдсан загасны эргэн тойронд хаагдах ёстой. Энэ тохиолдолд энэ нь загасчдын талд очиж, сүлжээ байнга нэмэгдэж байна. Тоглоомын зорилго бол сүүлчийн загас байх явдал юм.

Тоглоом "Матар"

Мөн хүүхдүүдэд зориулсан хөдөлгөөнт боловсролын тоглоомууд байдаг. Тэдний нэг нь бидний сайн мэдэх "Матар" юм. Тиймээс үүний тулд танд байнга өөрчлөгддөг удирдагч хэрэгтэй. Зөвлөх нь чихэнд нь аль болох тодорхой харуулах ёстой үгийг шивнэдэг. Үүний зэрэгцээ та юу ч хэлж чадахгүй, зөвхөн харуулах боломжтой: бүх биеэрээ. Үзүүлсэн үгийг хамгийн түрүүнд таасан хүн удирдагч болно. гэх мэт. Энэ тоглоомыг хязгааргүй тоглож болно, учир нь. тэр уйддаггүй. Энэ нь дунд болон ахлах сургуулийн насны хүүхдүүдэд тохиромжтой.

Тоглоом "Чоно ба туулай"

Бид хүүхдэд зориулсан гадаа тоглоомуудыг сонгодог. Мөн хуаранд "Чоно ба туулай" тоглож болно. Үүнийг хийхийн тулд та туулай нуугдаж болох талбайн захын дагуу ой зурах хэрэгтэй. Чоно бол нэг төрлийн удирдагч юм. Тэрээр сайтын төвд орж, зөвлөхийн тушаалаар сайтын эсрэг талд байрлах нэг ойгоос нөгөө ой руу гүйдэг бүх туулайг барьж эхэлдэг. Чоно туулайд хүрвэл тэр байрандаа зогсоод чонын туслах болно. Үүнийг хийхийн тулд тэр зүгээр л гараа дэлгэж, бусад оргосон туулайн замыг хаадаг. Ихэнх туулайнууд аль хэдийн туслах болсон үед удирдагч нь бүгдээрээ түүний төрсөн өдрөөр чононд зочлохоор ирсэн гэж мэдэгдэв. Дараа нь чоныг хүүхдүүд хөтлөлцөн хүрээлж, түүнд дуу дуулж, төрсөн өдрийн хүү бүжиглэж байна.

Тоглоом "Тэнгис санаа зовж байна"

Мөн хүүхдүүдэд зориулсан гадаа тоглоомууд байдаг. Гэсэн хэдий ч тэдгээрийн зарим нь бүхэлдээ жижиг дөрвөлжин, зарим нь хэсэгчлэн бүрддэг. Үүний нэг жишээ бол "Тэнгис санаа зовж байна" хэмээх алдартай тоглоом юм. Тиймээс хөтлөгч сонгогдсон бөгөөд тэрээр дараах текстийг хэлэх болно: "Тэнгис санаа зовж байна - нэг удаа! Тэнгис санаа зовж байна - хоёр! Тэнгис санаа зовж байна - гурав! Далайн дүр байгаа - хөлд! Энэ үед хүүхдүүд бүжиглэж байна, тооллогын сүүлчийн үг дуугарах үед тэд далайн дүрс хэлбэрээр хөлдөх ёстой. Хөтлөгч нь бүх тоонуудыг таах ёстой. Хэнийх нь асуудал шийдэгдээгүй бол тэр шинэ удирдагч болно.

Тоглоом "шар шувуу"

Энэ тоглоомонд хамгийн олон тооны хүүхэд оролцох боломжтой. Та мөн жолооч сонгох хэрэгтэй болно - шар шувуу. Зөвлөх "Гадаа өдөр байна!" гэж хэлэхэд шувуу эсвэл аалзны хорхойг дүрсэлсэн бүх хүүхдүүд үсэрч, бүжиглэж, хөгжилтэй байдаг. Энэ үед шар шувуу унтаж байна. Зөвлөх "Шөнө боллоо, шар шувуу агнахаар явлаа!" гэж хэлэхэд бүх хүүхдүүд хөлддөг. Шар шувуу хөдөлж, инээж буй хүмүүсийг олох ёстой. Тэрээр эдгээр хүүхдүүдийг тоглоомын гадна үүр гэж нэрлэгддэг газарт авч явдаг.

Спортын тоглоомууд

Мөн 2 хүүхдэд зориулсан гадаа тоглоомууд байдаг. Жишээ нь спортын тоног төхөөрөмж шаарддаг олон төрлийн зугаа цэнгэл байж болно. Тиймээс энэ нь бадминтон байж болох бөгөөд тоглогчид цохиураар цохих ёстой. Та мөн бөмбөгийг өрсөлдөгчийнхөө хаалганд оруулахыг оролдож болно. Сонголт болгон - "Халуун төмс" тоглоом хоёр: тоглогчдын аль нэг нь бөмбөгийг унагах хүртэл хэд хэдэн залуус зүгээр л бөмбөг шидэх болно.

Загвар зохион бүтээгчийн тоглоом

Энэ тоглоомын хувьд танд хэд хэдэн хос оролцогч (хөвгүүн-охин) хэрэгтэй болно. Тиймээс хос бүрт нэг өнхрөх ариун цэврийн цаас өгдөг. Тоглоомын мөн чанар: энэхүү бараа материалаас хамтрагчдаа зориулж хамгийн сайн хувцасыг гаргаж ирээрэй. Эхлээд хөвгүүд охидод загвар зохион бүтээгчийн даашинз урлаж, дараа нь охид хөвгүүдэд загварлаг фрак хийдэг. Ялагч бол бүтээлч байдал нь бусдаас давж гарах хос юм.

Тоглоом "Шулам"

Та мөн хүүхдүүдэд "Шулам" хэмээх тоглоомыг санал болгож болно. Гэсэн хэдий ч энд буруу зүйл байхгүй. Тоглоомын хувьд та шүүр дээр тавьсан саадыг даван туулах ёстой хэд хэдэн оролцогчид хэрэгтэй болно. Шүүрээр нэг ч саад тотгор буулгаагүй, эсвэл хамгийн бага тоог нь унагасан хүн ялагч болно. Саад бэрхшээлийн хувьд та элс эсвэл шоо дөрвөлжин жижиг хотуудыг хийж болно.

Жолоочийн тоглоом

Үүнийг хийхийн тулд танд дараах бараа материал хэрэгтэй болно: аяга ус, ачааны машин. Тоглоомын хэд хэдэн оролцогчийг сонгосон. Машин бүрт олс уясан байх ёстой бөгөөд энэ нь саваагаар орооно. Ачааны машины чиргүүлд аяга ус хийнэ. Тоглоомын зорилго нь олсыг ороож машинаа аль болох хурдан татах, тэр үед ус асгахгүй байх явдал юм. Машинаа хамгийн хурдан жолоодоод зогсохгүй шилэнд хамгийн их ус үлдсэн оролцогч ялагч болно.

Тоглоом "Бүжиглэх"

Гэсэн хэдий ч хүүхдүүд ихэнх насанд хүрэгчдийн нэгэн адил хөгжимд маш их дуртай байдаг. Хөгжмийн дагалдан тоглолт зохион байгуулж яагаад болохгүй гэж? Хүүхдэд зориулсан гайхалтай хөгжмийн гадаа тоглоом - "Бүжиглэх". Үүнийг хийхийн тулд оролцогчид хосуудад хуваагддаг, хамгийн шилдэг нь - хүү-охин. Тэд тус бүрийн хөл дор та сонин тавих хэрэгтэй. Хөгжим асахад хосууд сониныхоо гадаа гарахгүйгээр бүжиглэдэг. Хөгжим зогссоны дараа та сониноо хагасаар нугалах хэрэгтэй. Цаашилбал, бүх зүйл дахин дээрх хувилбарын дагуу хийгддэг. Ялагч бол сонины жижиг цаасан дээр ч хэтрүүлэхгүйгээр бүжиглэж чаддаг хосууд юм. Үүний зэрэгцээ маш өөр дүрмийг тогтооход хялбар байдаг: та түншүүдийг гартаа авахыг зөвшөөрч болно, таныг зөвшөөрөхгүй гэх мэт.

Робот тоглоом

Энэ тоглоом нь хоёр оролцогчдод тохиромжтой. Тэдний нэг нь робот, нөгөө нь шалгагч байх болно. Өмнө нь өрөөнд (анги) шалгагч нь роботын олох ёстой зүйлийг нуух ёстой. Энэ тохиолдолд шалгагч нь робот руу өгөх командын хувьд "урагш", "уцаа", "баруун", "зүүн" гэх мэт үгсийг ашигладаг. Робот нуугдсан зүйлийг олох үед тоглоом дуусна.

Тэмцээн

Та мөн янз бүрийн хөдөлгөөнтийг авч болно.Тэдний нэг нь "Бокс" юм. Үүний тулд танд боксчин болох хоёр хүн, мөн тоглогч бүрт олгодог хоёр хийлдэг бөмбөг хэрэгтэй болно. Тоглоомын мөн чанар: та гараараа биш, харин бөмбөгөөр тулалдаанд оролцох хэрэгтэй. Ялагч бол бөмбөгөө гурван тойргийн турш хадгалсан тоглогч юм: бөмбөгийг хагардаггүй, орхихгүй. Хүүхдэд зориулсан өөр нэг хөгжилтэй, сайхан тэмцээн: баг нь алимыг дүүрэн сагсаас хоосон сагс руу шилжүүлэх хэрэгтэй. Аль баг нь хамгийн их алимтай нь ялна. Ялагчдын шагнал нь ижил алим юм.

Харилцааны тоглоомууд

Зохион байгуулалтын хугацаанд хүүхдүүдийг бие биетэйгээ танилцуулахаас гадна харилцан үйлчлэлд хамруулах нь маш чухал юм. Оролцогч бүр өөрийн сайн талыг харуулах тоглоомоос илүү хэрэгтэй зүйл юу байж болох вэ!

Зохион байгуулалт

Багш нарын санал болгож буй бичгийн хэрэгслийг ашиглан мөрөөдлийн зураглалыг бий болго. Түүнээс гадна бүлэг бүр өмнөх ажлаа үргэлжлүүлдэг.

суух тойрог

Баг нь хатуу тойрог үүсгэдэг (залуус мөрөн дээрээ мөр зэрэгцэн зогсдог). Дараа нь тэднээс баруун тийш 90 градус эргэхийг хүс. Даалгавар: та бие биендээ аажмаар өвдөг сөгдөн, ард байгаа хүний ​​мөрөнд гараараа хүрэх хэрэгтэй.

Хана

Оролцогчид гар барьж, усанд орж, жагсав. Шүгэл дуугарах үед тэд хөршийнхөө гарыг суллаж, уснаас гарах ёстой. Хамгийн хурдан нь ялна.

Дэр

Түдгэлзүүлсэн дэрийг дүүжин хийх үед оролцогчид газар дээр байрлуулсан объектуудыг цуглуулах ёстой. Дэрэнд цохиулсан оролцогч гарч байна.

муруй дугуй

Бүгд тойрог дээр зогсож байна. Гараа барьж, нэг хөлбөмбөгийн зорилгоос нөгөө рүү шилжих шаардлагатай.

Зөвлөхийн хөрөг зураг

Залуус хамтдаа эсгий үзэгийг тойрог хэлбэрээр дамжуулж зөвлөхийн хөргийг зурах хэрэгтэй.

Гинжээр дамжин өнгөр

Нэг эгнээнд жагсаж буй оролцогчид биеийн янз бүрийн хэсгүүдтэй (эрүү, тохой, өвдөг гэх мэт) ойролцоох объектыг дамжуулдаг.

стеночка

Ижил тооны охид хөвгүүд бие биенийхээ эсрэг зогсож байна. Охидууд ямар нэг дохио зангаа бодоод, хөгжмийн хэмнэлд алга ташиж, хөвгүүд рүү ойртож, энэ дохиог үзүүлж, эргэж, байрандаа буцав. Залуу эрэгтэйчүүд хариу дохиогоо харуулдаг. Ая дуустал хамгийн сүүлд дохио зангаа харуулсан баг ялна. Дохионы сонголтууд: эсрэг багийн тоглогчдын хамрын үзүүрт хүрч, агаарын үнсэлт илгээх, нүд ирмэх гэх мэт.

бүжиглэх бөмбөг

Уламжлал ёсоор бүжигчдийн тойрог нь хоёр хагаст хуваагддаг. 1-3 бөмбөлөг гаргадаг бөгөөд тоглогчид бүжиглэж бие биедээ шиддэг. Хөгжмийн төгсгөлд цөөхөн бөмбөгтэй тал нь ялна.

Бүжиглэх малгай

Тойргийн голд байгаа бүжигчин малгайгаа тайлж, бүжиглэж буй хүүхдүүдийн аль нэгнийх нь толгой дээр тавьдаг. Малгайтай бүжигчин тойрог руу орж, тойрог дотор бүжиглэж буй бүх залуус түүний араас давтдаг хэд хэдэн хөдөлгөөнийг харуулах ёстой. Дараа нь тэр малгайгаа өөр бүжигчинд өгөхөд бүх зүйл давтагдана.

Удаан бүжгийн урилгын тууз

Хөтлөгч хэсэг охид, хөвгүүдийг тусад нь зогсохыг хүснэ. Тэрээр гартаа хэд хэдэн тууз авдаг (туузны дунд). Нэг захаас охид тууз, нөгөө талаас хөвгүүд авдаг. Хөтлөгч нь соронзон хальснуудыг гаргаж, холддог. Охид, хөвгүүд тууз зүүж, уулзаж, хосууд болж удаан бүжиглэв.

төвд нэр

Дискогийн үеэр бүжигчид тойрог үүсгэдэг. Түүний төвд тэдгээрийг ээлжлэн дууддаг, жишээлбэл. Саша эсвэл Лена. Тойрог хөгжмийн хэмнэлээр тэдний нэрийг дуудаж эхэлдэг. Энэ нь бүх тоглогчид тойрогт орох хүртэл үргэлжилнэ. Тиймээс хүн бүр бүжиглэх, өөр нэр сурах боломжийг олж авдаг.

хамартай сайн уу гэж хэлээрэй

1 минутын дотор аль болох олон хүнтэй мэндчилээрэй. Та гар, хамар, өвдөг гэх мэтээр мэндчилж болно.

Тэврэх шошго

Таг шиг тоглоом, гэхдээ нэг шинэ дүрэмтэй: та чанга тэврээд зогсож байгаа хүмүүсийг таглаж болохгүй. Гэхдээ та 7 секундээс илүүгүй хугацаанд ингэж зогсож чадна.

Хүрэлтээр тодорхойлно

Бүлэг тойрог дотор зогсож байна. Та явж, хэн хамгийн дулаан гартай болохыг тодорхойлох хэрэгтэй (хамар, чих ...).

Цүнх

Бүлэг тойрог дээр зогсож, бие биенээ сугадаа авч, гараа урагш сунгаж, вандуйтай уутыг тойруулан шиддэг. Хамгийн гол нь үүнийг унагаж болохгүй, учир нь энэ тохиолдолд тоглоом дахин эхэлдэг. Дараа нь уутыг нэгээр нь, дараа нь хоёроор нь шиддэг.

Холбоо

Жолооч эргэж, чихээ тагладаг. Тоглогчид тойрог дотор сууж буй нэг хүнийг бодож, жолоочийг дууддаг. Жолооч тэдний таамагласан тоглогч ямар холбоотой болохыг асууж, хэнийг таасан болохыг тодорхойлохыг хичээдэг. Асуултуудын тоо хязгаарлагдмал биш боловч жолооч нь далд тоглогчийг нэрлэх гурван оролдлоготой байдаг. Асуултуудын жишээ: далд тоглогч ийм цэцэгтэй, өдрийн ийм цагтай холбоотой байдаг.

Муур нохой

Тоглогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Хөтлөгч нь анхаарал татахуйц тоглоом санал болгодог. Тэрээр баруун талд байгаа хөршдөө "Нохой", зүүн талд байгаа хөршдөө "Муур" гэж өгүүлдэг. Асуултын маягтай хөршүүд дахин асууж байна. Баруун талын хөрш: "Нохой?" Зүүн талын хөрш: "Коста?" Хөтлөгч баруун талд байгаа хөршдөө "Нохой" гэж эерэгээр хариулдаг. Зүүн талын хөрш: "Муур." Үүний дараа баруун талд байгаа хөрш баруун талд байгаа хөршдөө хандаж, "Нохой" гэж хүүрнэл хэлбэрээр хэлэв. Тэр дахин асуув: "Нохой юу?" Хөтлөгчийн баруун талын хөрш гэрийн эзнээс дахин асуув: "Нохой юу?" Хөтлөгч нь "Нохой" гэж эерэгээр хариулдаг. Баруун талын хөрш: "Нохой." Уг процедурыг тойрог хэлбэрээр давтана. Үүнтэй адилаар "Коста" гэдэг үгийг зүүн талд нь дамжуулдаг. Тоглогчдын даалгавар бол төөрөлдөхгүй байх явдал юм. Баруун талд "Муур" гэсэн үг өгүүллэгийн аялгуутай, зүүн талд "Нохой" гэсэн үг гарч ирснээр тоглоом дуусна.

Үзэг

Тоглогчид тойрог хэлбэрээр сууна. Хөтлөгч хөршдөө үзэг өгөөд: "Би үзгээ зөв дамжуулна" гэж хэлэх болно. Дараа нь үзэгийг тойрог хэлбэрээр бие биедээ дамжуулж, үзэг зөв дамжуулсан эсэх талаар илтгэгч тайлбар өгнө. Тоглогчдын даалгавар бол үзэг хэрхэн зөв дамжуулахыг таах явдал юм. Сургагч багш янз бүрийн хувилбаруудыг бодож болно. Жишээ нь: хөрш рүүгээ инээмсэглэсэн, хөрш рүүгээ харсан гэх мэтээр зөв дамжуулсан.

Үзэг ол

Хоёр баг 3-аас 12 хүнтэй тоглодог. Нэг багийн тоглогчид өрөөнөөс гарах эсвэл нүдээ аних. Хоёрдахь багийн даалгавар бол үзгээ харагдахуйц (жишээ нь, ямар ч объект нуухгүй), харин нүдэнд харагдахгүй байхаар нуух явдал юм. Энэ нөхцлийг дагаж мөрдөхийг хост хянадаг. Эсрэг багийг урьж байна. Удирдагч цаг барьдаг. Бүрэн чимээгүй байдалд тоглогчид үзэг хайж байна. Үүнийг анзаарсан хүн хаанаас үзгээ олсноо мэдэгдэхгүйгээр сандал дээр чимээгүйхэн суух хэрэгтэй. Сүүлийн тоглогч үүнийг аваад сандал дээр суух ёстой бөгөөд дараа нь хост хайлтын цагийг зарлана. Багууд дүрээ сольдог. Үзэг хайхад хамгийн бага цаг зарцуулсан баг ялна.

Юуг мэдэхгүйгээр үүнийг олж, юуг мэдэхгүй байж үүнийг хий

Тоглогчдын дундаас удирдагч сонгогдоод өрөөнөөс гарна. Тоглогчид өрөөнд байгаа аливаа зүйл, түүгээр хийх шаардлагатай үйлдлүүдийн талаар боддог (жишээлбэл: өөдөс, цонхны тавцанг арчих). Жолоочийг урьж байна. Тэрээр алга ташилтын хүчийг анхаарч, сэдэв хайж байна. Хэрэв алга ташилт чимээгүй байвал энэ нь сэдвээс хол, чанга чанга - ойрхон байна. Бөөн алга ташилт нь тухайн зүйлийг зөв олсон гэсэн үг юм. Үүнтэй адилаар та объекттой юу хийхээ таах хэрэгтэй. Чимээгүй алга ташилт - буруу үйлдэл, чанга - төлөвлөсөн үйлдэл рүү ойртох, алга ташилт - үйлдлийг таамаглаж байна.

Цайз барих

Тоглогчид сандал дээр тойрог хэлбэрээр сууна. Нүдээ боосон тойргийн төвд тэргүүлэх. Тэр талбайг хамгаалдаг манаач юм. Суух - нутаг дэвсгэр дээр цайз барих ёстой дайснууд, үүний тулд бусад бүх хүмүүсийг нэг сандал дээр нөхөх чадвартай байх ёстой (сандлын тоо нь тоглогчдын тоотой тэнцүү). Жолооч барилгачдыг зогсоохыг эрэлхийлдэг. Гараараа тэр дууг хаанаас сонсож байгаагаа харуулж, "Энд" гэж хэлэв. Хэрвээ тэр барилгачин руу зааж чадсан бол барилгачин тоглоомоос гарсан, хэрвээ цайз барьсан газрыг зааж өгсөн бол өөр газар дахин барих ёстой. Хэрэв цайз баригдсан бол барилгачид хожсон.

Жовжелит

Орчуулгад "жовжел" гэдэг нь ямар нэг зүйл хийх гэсэн утгатай. Хаалганы гадна хасагдсан жолоочийг сонгосны дараа тоглогчид ямар ч үйл үгийн талаар боддог. Жолооч нуугдсан үгийг таах ёстой. Үүнийг хийхийн тулд тэрээр тоглогчдоос асуулт асууж, тоглогчдын өөрсдийн далд үйлдлийн гүйцэтгэлд хандах хандлагыг тодруулж, асуулт дахь далд үгийг "жовжелит" үйл үгээр сольдог. Жишээ нь: Рита, чи zhovzhelit-д дуртай юу? Вася, ганцаараа эсвэл компанид zhovzhelit хийх нь дээр үү? гэх мэт.

Усанд орох

Хаалганы гадна хасагдсан жолоочийг сонгосны дараа тоглогчид ямар ч төрийн байгууллагын тухай боддог. Тоглогчид жолоочоос далд байгууллагад хандах хандлагын талаар асуулт асуудаг. Жолооч юу болж байгааг мэдэхгүй тул санамсаргүй байдлаар хариулдаг боловч хариултын хариу үйлдэл, асуултын агуулгын дагуу тэрээр нуугдмал байгууллагыг тааж, нэрлэх ёстой.

Нөхцөл байдал

Тоглоомыг мэддэг хүмүүс хүссэн хүмүүсийг ээлжлэн урина. Энэ хүн орохоосоо өмнө ямар нэгэн нөхцөл байдлыг боддог. Жишээлбэл, дөнгөж орж ирсэн (эсвэл Хятадаас дөнгөж буцаж ирсэн) хүнийг нохой хазсан. Гэхдээ тэд орж ирсэн хүнд нөхцөл байдлын талаар хэлдэггүй ч тоглолт нь цөөн хэдэн тайлбартайгаар түүний юу болж байгааг хянаж, нөхцөл байдал, орж ирсэн хүний ​​зан байдлыг харьцуулж үздэг.

Гурван хөгжмийн үг

Тоглогчид гурван бүлэгт хуваагдаж, жолоочийг сонгоход тэр хажуу тийшээ алхана. Хөтлөгч гурван үетэй үг боддог. Бүлэг бүр нэг үеийг авч, өөрийн аяаар дуулна. Жолооч энэ үгийг нийтлэг найрал дуунд таамаглаж байна. Жишээ нь: MO-LO-KO. MO - "Катюша", LO - "Ламбада", КО - "Москвагийн шөнө". Эсвэл та "Би чамд хайртай" гэсэн хэллэг зохиож, гэрийн эзний тушаалаар бүх бүлгүүд үгээ нэгэн зэрэг хэлдэг (хашгирдаг). Жолоочийн даалгавар бол энэ хэллэгийг таах явдал юм.

сүүдэр гүйлт

Нэг оролцогч алхаж байхдаа хөгжилтэй хөдөлгөөн, дохио зангаа хийдэг. Нөгөөх нь түүний сүүдрийг дүрсэлж, бүх алхам, үйлдлийг үнэн зөв давтах гэж оролддог.

Үүнтэй төстэй нийтлэлүүд

2022 parki48.ru. Бид хүрээ байшин барьж байна. Тохижилт. Барилга. Суурь.