تمدن پنجم انتخاب یک ملت یا کاری که فیل هنگام آمدن ناپلئون انجام می داد. تمدن ویژگی های منحصر به فرد در تمدن پنجم تاکتیک های تمدن 5


بچه های من! ما ذلیل شده ایم، با سختی های بزرگ شکسته ایم! اما می‌دانستم که زمانی فرا خواهد رسید که مردم من قیام کنند و ظالمانه با دشمنان خود دست و پنجه نرم کنند. اکنون متحد و قوی تر از همیشه هستیم. من یک رویا دارم و این رویا در دستان توست! من شما را به عظمت هدایت خواهم کرد. با هم پیروز خواهیم شد!

بنابراین، او قدرت های دیکتاتوری را دریافت کرد. اکنون فقط کمی باقی مانده است - برای تسخیر جهان.

قطار زرهی برای غیرنظامیان

یک دولت بزرگ، در حالی که سایر چیزها برابر هستند، کارآمدتر از یک دولت کوچک است.

اگر دنبال صلح هستی برای جنگ آماده شو. اگر جنگ می خواهید، برای جنگ آماده شوید. در کل چه بخواهی چه نخواهی جنگ می شود! هوش مصنوعی در "تمدن" دائما در تلاش برای حمله است، حتی یک ارتش قوی تر در مقابل "قربانی" او را نمی ترساند. به تعویق انداختن، و دشمن ممکن است بهتر برای جنگ آماده شود، بنابراین یک حمله پیشگیرانه به موقع ممکن است توجیه شود.

جنگ در اینجا به خودی خود یک هدف نیست، بلکه وسیله ای برای تقویت کشور است. یک دولت بزرگ، در حالی که سایر چیزها برابر هستند، کارآمدتر از یک دولت کوچک است. چرا؟ من در مورد آن به طور مفصل به شما خواهم گفت.

امپراتوری من تامین کنندگان بسیاری از علم، فرهنگ و طلا را به دست آورده است.

مزایای یک امپراتوری بزرگ آشکار است:

    بسیاری از شهرها - پول زیادی، علم و فرهنگ امتیاز دارند.

    ظرفیت تولید بالا.

    یک منطقه بزرگ که می توانید پست های تجاری و سایر پیشرفت ها را در آن قرار دهید.

آن وقت مضراتش چیست؟

    نارضایتی از تراکم جمعیت و تعداد شهرها رو به افزایش است.

    میزان فرهنگ مورد نیاز برای ایجاد یک سیاست جدید برای هر شهر جدید 30 درصد افزایش یافته است.

خوب، "منع مصرف" قابل توجه است، اما هنوز کشنده نیست. اولاً، در هر شهر جدید مکانی برای ساخت ساختمان های "شاد" وجود دارد. برای خنثی کردن نارضایتی ناشی از ساخت و ساز، کولوسئوم برای سر زدن کافی است. تقریباً بلافاصله در دسترس است و به سرعت ساخته می شود. مردم پس از دریافت "نان و سیرک" کمتر نگران افزایش قیمت ها و مالیات خواهند بود و شما می توانید مکان های تفریحی را سریعتر از رشد جمعیت در شهرها و با آن نارضایتی بسازید. نکته اصلی این است که به آرامی عجله کنید. اگر ساکنان امپراتوری ناراضی هستند، تا زمانی که چند کول‌سئوم یا سیرک ساخته‌اید، قلمرو را گسترش ندهید.

در یک یادداشت:اغلب، برای شادی و رشد شهرها، جمعیت به اقلام لوکس (به معنای منبع) نیاز دارند. آنها را همراه با قلمرو از دست دشمن دور کنید.

ثانیاً، حتی اگر برای پیروزی فرهنگی تلاش نمی کنید، نباید مانند بربرها باشید و در ملیله ها دماغ خود را باد کنید. صرف نظر از اینکه چه استراتژی را برای برنده شدن انتخاب می کنید، برخی از امتیازات قابل خرید فرهنگ، مزیت بسیار ملموسی به شما می دهد.

سریعتر، سریعتر بسازید! ما موفق نمی شویم! گاز فرانسه-
تربیترها، یا چیزی دیگر، تماس بگیرید...

بنابراین، ماهواره ها معمولا بر شهرهای دشمن الحاق شده ترجیح داده می شوند.

و راز این است که فقط شهرهایی که کاملاً تحت کنترل شما هستند، اما نه ماهواره ها، جریمه فرهنگ دریافت می کنند. البته این دومی ها معجزه و نیرو تولید نمی کنند، اما مرتباً پول می دهند، به علم و فرهنگ کمک می کنند و انواع «تفریحات مردمی» را خودشان می سازند. بنابراین، ماهواره ها معمولا بر شهرهای دشمن الحاق شده ترجیح داده می شوند. این به ویژه در صورتی صادق است که روی برنده شدن از طریق ساخت یک مدینه فاضله حساب کنید. بگذار دولت های دست نشانده برای شهروندان خود قصه های آزادی و استقلال بگویند، ما می دانیم و دست هایمان را می مالیم. و اگر ماهواره ای موفق شد به یک کلانشهر با جمعیت 20+ تبدیل شود، آن را ضمیمه کنید.

پس از شهر سوم، آماده شدن برای دفاع را شروع کنید و به آرامی به یک حمله تبدیل شوید. تا آن زمان، شما باید پردازش برنز (برای نیزه‌داران) و چرخ (برای ارابه‌ها) را یاد گرفته باشید که اتفاقاً از کمانداران سود بیشتری دارند. بهتر است برای حمله به دشمن، از متحدی کمک بگیرید که بخشی از نیروهای دشمن را به سمت خود منحرف می کند. گزینه ایده آل اتحاد با یک بازیکن ضعیف تر در برابر یک بازیکن قوی تر است.

در بازی با بازیکنان زنده مراقب باشید از پشت خنجر بخورید در حالی که نیروهای اصلی شما در سرزمینی بیگانه خون می ریزند. خجالت نکشید که اینطور به خودتان ضربه بزنید، این بازی را بسیار جذاب تر می کند. و اگر در حال حاضر درگیر جنگ نیستید، منطقی است که به طرف ضعیفتر واحد بدهید. رویارویی با چند بازیکن ضعیف آسان تر از یک بازیکن قوی است.


اکنون زمان آن است که مستقیماً در مورد جنگ صحبت کنیم ، زیرا در پنجمین "تمدن" آنها بسیار جالب تر شده اند. در اینجا چند قانون وجود دارد که یک فرمانده باید از آنها پیروی کند:

این کشتی می تواند محل دشمن را برای توپخانه شناسایی کند و بدون درگیر شدن در نبرد، عقب نشینی کند.

    اگر یگان سختی متحمل شد، بهتر است آن را به جنگ نیندازید، بلکه آن را برای معالجه در اردوگاه قرار دهید. اگر سخت است، آن را به یک فاصله امن ببرید. برای انجام این کار، یک "قلعه" درست کنید - اگر هر دو واحد بتوانند حرکت کنند، می توان آنها را تعویض کرد. سربازان سالم مجروحان را می پوشانند.

    تیرها و توپخانه در نبردهای نزدیک بسیار آسیب پذیر هستند. سواره نظام که قادر است روی سلول های زیادی راه برود، به خوبی با آنها کنار می آید. فراموش نکنید که سواره نظام می تواند پس از حمله حرکت کند. تاکتیک های ضربه و فرار در عمل.

    در جنگل، جنگل یا روی تپه، واحدها بهتر از وسط یک میدان دفاع می کنند.

    دو جوخه در کنار هم قوی تر از سه تیم پراکنده هستند. نیروهای خود را در مکان مناسب متمرکز کنید. نیروها در یک مشت جمع می شوند و با هم عمل می کنند - این مزیت حمله بر دفاع است.

    مزیت دفاع این است که می‌توانید ارتفاعات را بگیرید و به سربازان دستور دهید که استحکام بگیرند. می توانید دفاع را در نزدیکی شهر نگه دارید و از شهر به سمت دشمن شلیک کنید. توپخانه را به خوبی از قبل قرار دهید.

    از قرار دادن مبارزان در معرض آتش شهر دشمن نترسید. در حالت ایستاده، واحد تقریباً به همان سرعتی که آسیب می‌بیند، زخم‌ها را التیام می‌بخشد، اما تجربه‌ای نیز به دست می‌آورد. گاهی اوقات حتی منطقی است که در حمله، آموزش جنگنده ها عجله نکنید. در یک بازی چند نفره، ایستادن مداوم زیر آتش شهر توسط بسیاری از بازیکنان غیرمنصفانه تلقی می شود.

    برای تصرف موفقیت آمیز یک شهر، در صورتی که هیچ سرباز دشمن در نزدیکی این شهر وجود نداشته باشد، به سه یا چهار واحد نیاز است. وگرنه بیشتر

    در اینجا، برخلاف قسمت‌های قبلی بازی، واحدهای پیشرفته‌تر از نظر فنی شانس بیشتری برای برنده شدن دارند. تحقیقات نظامی در اولویت قرار دارد.

از تنوچتیتلان تا مدینه بزرگراهی خواهیم ساخت

هر چیزی قیمت خودش را دارد و بسیار زیاد. نگهداری ارتش ها، ساختمان ها و حتی جاده ها بار سنگینی بر دوش بیت المال است. و این بدان معنی است که قبل از هر سفارش باید از خود بپرسید که آیا واقعاً کشور شما را به سلطه جهانی نزدیک می کند؟ ما بیش از یک بار در مورد این یا آن ساختار در زمینه "پرداخت خواهد کرد یا نخواهد کرد" بحث خواهیم کرد.

هیچ ساختمان بی مصرفی وجود ندارد، اما وضعیت را در نظر بگیرید. در اینجا چند قانون وجود دارد:

    انبارها و ساختمان های مشابهی که غذا را تامین می کنند قطعا جواب می دهند.

    ساختمان هایی با متخصص در هر صورت نیاز است، فقط تصمیم بگیرید که کدام متخصصان در حال حاضر و در این شهر اهمیت بیشتری دارند. با این حال، اگر شهرک فاقد ساکنان و/یا غذا برای متخصصان باشد، ساختمان‌هایی که به متخصصین نیاز دارند تنها بار سنگین خواهند بود. متخصصان نیز ارزشمند هستند زیرا احتمال به دنیا آمدن یک فرد بزرگ را افزایش می دهند.

    ساختمان های سرگرمی را به طور مداوم بسازید. هرچه تعداد بیشتری وجود داشته باشد، می توان قسمت بیشتری از نقشه جهان را به رنگ مورد علاقه شما بدون اذیت کردن غازها، یعنی مردم، رنگ آمیزی کرد. سود شهر جدید و دوران طلایی برای شادی مردم بیش از هزینه نگهداری خواهد بود. شهروند پس از تماشای چرخ گوشت مهیج در عرصه، الهام گرفته و به جای تجمع ضد جنگ، به نزدیک ترین مرکز جذب نیرو می رود.

    استحکامات فقط در مرز مورد نیاز است. پادگان ها و ساختمان های نظامی در هر شهری گران هستند. اجازه دهید فقط تعداد کمی از شهرها سربازان را به جبهه تحویل دهند، اما سریع و کارآمد. یک ارتش بزرگ در زمان صلح بسیار گران است، اما اگر زمان صلح طول بکشد، چیزی اشتباه است، پول زیادی هدر می رود و مردم برای شما کار نمی کنند.

    یک مسیر تجاری در شهری که از این مسیر به پایتخت متصل است به ازای هر ساکن 1.25 طلا به دست می آورد. تعمیر و نگهداری بخش جاده هزینه طلا دارد. یعنی اگر مثلاً فاصله تا پایتخت پنج باشد و جمعیت در شهر بیش از چهار باشد، راه به ثمر می رسد.

نه، این دوران طلایی هیچ وقت تمام می شود؟!

با این حال، با سیاست اقتصادی صحیح و فتوحات چشمگیر، مشکل کمبود پول تنها در مراحل اولیه مطرح است. بعداً با گسترش قلمرو، فضای ساختمانی زیادی نمایان می شود. بیشتر آن را در پست های معاملاتی خرج کنید و مشکل مالی ندارید.

حتی اگر تراز مالی منفی باشد، ترسناک نیست. درآمد اصلی در دوران طلایی به دست می آید و بیش از پوشش هر کسری است. البته اگر چنین قرنی اغلب بیاید. برای ماندگار کردن آن برای همیشه، به شهروندانی شاد نیاز دارید (که همانطور که قبلاً ذکر شد، سالن‌ها و سالن‌های تئاتر کمک می‌کنند) و ترکیبی از شگفتی‌های مربوط به جهان و سیاست. در اسرع وقت، در مورد فناوری "خدمات عمومی" تحقیق کنید، که دسترسی به شگفتی های جهان چیچن ایتزا را باز می کند و عصر طلایی را گسترش می دهد. از میان این سیاست‌ها، مفیدترین آن‌ها «مذهب سازمان‌یافته» (25 درصد نیاز به شادی برای شروع دوران طلایی) و «تئوکراسی» (20 درصد ناخوشی) در دسته «تقوا» است. وقفه بین دوران طلایی "شاد" می تواند توسط شخصیت های بزرگ "وصل شود".

اما کسری اصلی در بازی - کمبود افراد - با عصر طلایی برطرف نمی شود. بسیاری از ساختمان‌های مورد نیاز شما به ساکنان شهر برای کار خود نیاز دارند، که این امر حواس آن‌ها را از تولید یا ساخت و ساز مواد غذایی منحرف می‌کند. و هر چه بیشتر، ظرفیت تولید بیشتری مورد نیاز است. شهروندان را به کجا بفرستیم؟ در میدان برای رشد جمعیت؟ به کارخانه برای سرعت بخشیدن به تولید؟ یا به نام علم در دانشگاه کتاب‌هایی را که می‌خوانند؟ نویسنده مقاله این مشکل را به روش زیر حل می کند: شهرها تخصص خاص خود را دارند.

اینگونه است که داشتن شهرها - در فاصله محکم و منابع نزدیک - خوب است.

شهرها وجود دارند - غول های صنعتی: پرجمعیت، با آسمان دودی خاکستری. معمولاً این شهرهای قدیمی هستند که در ابتدای بازی تأسیس شده اند و توانسته اند به اندازه مناسب رشد کنند. ساکنان چنین کلان شهرها به حداقل می رسد توسط معابد و کتابخانه ها پرت می شوند و از ساختمان هایی که نیاز به متخصص دارند، عمدتاً کارگاه ها، کارخانه ها و غیره وجود دارد. اطراف شهر توسط کارخانه های چوب بری، معادن و مزارع احاطه شده است. دومی برای رشد سریع جمعیت مورد نیاز است. در ابتدای بازی، شهرها را در فاصله قابل توجهی از یکدیگر ایجاد کنید تا به طور موثری به کلان شهرهای گسترده تغذیه کنید. ایجاد شهرها در نزدیکی ذخایر منابع و در کناره های رودخانه بسیار مطلوب است.

اگر به عنوان فرانسه بازی می کنید، در همان ابتدا مرزهای شهر به طور فعال در حال گسترش هستند و مناطق ساختمانی بزرگی خواهید داشت. بهره وری شهر که توسط مزارع، کارخانه های چوب بری و معادن زیادی احاطه شده است، به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.

شهرهای فورج به ساخت و ساز مشغول هستند و در درجه اول شگفتی های جهان را می سازند و این کار را بسیار کارآمد انجام می دهند. ساختن معجزه ها در سریع ترین زمان ممکن اهمیت ویژه ای دارد، زیرا تنها اولین مورد یک امتیاز چشمگیر خواهد داشت. و از مقررات استخدامی خود غافل نشوید. اگر در حال ساختن یک معجزه یا چیزی به همان اندازه مهم هستید، تا حد امکان افراد زیادی را از کشاورزی به تولید بفرستید. در دراز مدت، تعداد زیادی از مهاجران کشاورزی رشد سریع شهر را تضمین خواهند کرد. هرچه غذای "اضافی" بیشتر باشد، شهر سریعتر رشد می کند.

اثربخشی خانه بلند Iroquois شگفت انگیز است. و هنوز هم یک شهر کوچک است!

برای احاطه کردن کلان شهر با مزارع، مرزها را با کمک فرهنگ گسترش دهید. این به ابلیسک که نیازی به متخصص ندارد و معجزه کمک می کند.

در یک یادداشت:به نظر شما کدام ملت بهترین صنعت گران جهان هستند؟ آمریکایی ها؟ چینی ها؟ آلمانی ها؟ نه! ایروکوئی. ساختمان منحصر به فرد "خانه طولانی" آنها کارایی کارخانه چوب بری را تا ارتفاعات بلند افزایش می دهد. مراکز صنعتی در وسط جنگل بسازید، اطراف را با کارخانه های چوب بری احاطه کنید و مردم شهر را به آنها بفرستید. مهم است که جنگل را تا لحظه مهمی که خانه های بلند و کارگاه های چوب بری در دسترس هستند قطع نکنید. متأسفانه در مورد جنگل صدق نمی کند.

شهرهای جوان‌تر، اغلب ماهواره‌ها، مسئول علم، فرهنگ و پول در امپراتوری من هستند. رشد برای آنها چندان مهم نیست، جمعیت اندک یک شهر با تعداد آنها جبران می شود. به طور کلی، به دست آوردن چند شهر با کتابخانه آسان تر از یک شهر با دانشگاه است و تأثیر آن قابل مقایسه است. در همان زمان، شهرهای متخصص نیز در حال رشد هستند، اگرچه به اندازه مراکز صنعتی نیستند. بسیاری از پست‌های تجاری را می‌توان در اطراف شهرک‌های علمی، مالی و فرهنگی ساخت، نه زمین‌ها.

من یک پیروزی می خرم، ما روی یک قیمت توافق می کنیم!

و در نهایت، اجازه دهید در مورد ویژگی های استراتژی برای انواع مختلف پیروزی صحبت کنیم. برای پیروزی های باشکوه، ارتش مجهز به آخرین فن آوری مورد نیاز است، برای توسعه سریع علم، یک امپراتوری بزرگ. از اتحاد با دولت-شهرها، می‌توانید رشد فرهنگ را به دست آورید و یک دیپلمات موفق با «خرید شده» برای سیاست‌های فرهنگی بخش «حمایت» کمک خواهد کرد. و با این حال، برخی از ویژگی های خاص برای استراتژی های مختلف وجود دارد.

مصری هایی که به درستی توسعه یافته اند، بسیاری را به خود می بالند
معجزات vom در شهرهای بزرگ

برای دستاورد پیروزی فرهنگیشما باید فرهنگ کافی را برای پذیرش تمام سیاست های پنج شاخه انباشته کنید. هر شهر جدید جریمه های فرهنگی را برای شما فراهم می کند، بنابراین بیش از سه شهرک نسازید و سعی کنید سایر شهرک ها را ضمیمه نکنید. اما فراموش نکنید که ماهواره ها تأثیر منفی ندارند، آنها را می توان در مقادیر محدود فقط با قدرت ارتش و شادی شهروندان به دست آورد.

در کمال تعجب، در ابتدای بازی، نباید آنقدر بر فرهنگ تأکید شود، بلکه باید بر علم تأکید شود. لازم است هرچه زودتر فناوری هایی که دسترسی به شگفتی های فرهنگی جهان و شاخه «آزادی» سیاست را باز می کند، بررسی شود. کلیسای سیستین که به لطف آن سیاستمداران ارزانتر پذیرفته می شوند، باید توسط شما ساخته شود. Oracle مفید خواهد بود - یک سیاست اضافی ارائه می دهد و هزینه بعدی افزایش نمی یابد.

این برای دستیابی به یک پیروزی فرهنگی است که عجایب جهان اهمیت ویژه ای دارد. بنابراین ابتدا از میان سیاست های «سنت» + «اشرافی» (+33 درصد سرعت ساخت معجزه) انتخاب کنید. برای اینکه در ساختن معجزه یک شروع بزرگ داشته باشید، ابتدا فناوری های مورد نیاز برای آنها را مطالعه کنید.

استراتژی جالبی برای دستیابی زودهنگام به شگفتی های قرون وسطی و رنسانس وجود دارد که به ویژه در عملکرد مصری ها با به علاوه "معجزه آسا" آنها موثر است. سفالگری و نوشتن را بیاموزید و شروع به ساخت کتابخانه اسکندریه در پایتخت کنید. در این زمان، تقویم و فلسفه را مطالعه کنید. شهر دوم، که در آن زمان لزوماً باید تأسیس شود، بگذارید اوراکل یا استون هنج را هدف بگیرند. تا زمانی که کتابخانه ساخته شود، به فناوری "الهیات" دسترسی خواهید داشت. این علم قرون وسطایی است و در حیاطی که ما باستان داریم، مطالعه الهیات به زمان بسیار زیادی نیاز دارد. اما با کمک یک کتابخانه معجزه، می توانید یک فناوری (هر کدام) را فوراً یاد بگیرید.

هدفمند به سمت فناوری هایی حرکت کنید که قفل شگفتی های جهان مورد نیاز شما را باز می کند.

بنابراین شما این فرصت را دارید که ساخت کلیسای جامع St. سوفیا و انگگور وات بعد، آموزش را اختراع کنید و به جای کتابخانه، همان ترفند را با برج چینی یا دانشگاه آکسفورد انجام دهید. آکوستیک را به این ترتیب اختراع کنید و کلیسای گرانبهای سیستین متعلق به شماست. علاوه بر این، شما به سرعت وارد رنسانس خواهید شد، که به شما امکان می دهد سیاست های ضروری برای پیروزی فرهنگی را از شاخه "آزادی" اتخاذ کنید: "جامعه مدنی"، که نیاز به متخصصان غذا را کاهش می دهد، "قانون اساسی"، که فرهنگ را دو چندان می کند. در شهرهایی با شگفتی جهانی، و «آزادی بیان، که قیمت سیاست را کاهش می‌دهد.

پیروزی علمیپرتاب فضاپیما است. این نه تنها به شهرهای زیادی با دانشمندان نیاز دارد، بلکه به چندین شهر صنعتی نیز نیاز دارد که قادر به جمع آوری قطعات کشتی باشند. برای دسترسی به سیاستمداران شاخه عقل گرایی هر چه زودتر به New Time بروید. "سکولاریسم" برای هر متخصص در شهر (یعنی نه تنها یک دانشمند، بلکه یک تاجر یا هنرمند) + 2 امتیاز علمی می دهد. تفکر آزاد به هر پست تجاری یک علم اضافه می کند. تحت کنترل شما در حال حاضر یک قلمرو بزرگ است که بیشتر آن با پست های تجاری ساخته شده است. نه؟ رفع فوری! با دسترسی به عقل گرایی، فوراً وارد فرهنگی شوید که تا آن زمان رها شده بود. اجازه دهید دست اندرکاران مؤسسه های تحقیقاتی قدری هوای خود را داشته باشند و به تئاتر بروند.

انفجار هسته ای. زیبایی نیاز به فداکاری دارد.

برای پیروزی دیپلماتیکشما باید سازمان ملل را بسازید، یا حداقل برای ساختن آن زندگی کنید و با 9 شهر-دولت اتحاد بسازید. چنین پیروزی فقط در اختیار یک کشور بسیار ثروتمند و قوی است. ثروتمند، زیرا ساده ترین راه برای بهبود روابط با دولت-شهرها رشوه پیش پا افتاده است. در کسب و کار درست پول درآوردن، بسیاری از شهرها و پست های تجاری و همچنین دوران طلایی مکرر کمک خواهند کرد.

برای امپراتوری که بر دیپلماسی متکی است، به قدرت بیشتر نیاز است. در غیر این صورت، چگونه می توانید از متحدان خود در برابر الحاق محافظت کنید یا اگر قبلاً اتفاق افتاده است، آنها را آزاد کنید؟ علاوه بر این، بسیاری از وظایف، که برای انجام آنها کشورهای کوچک با تمایل به شما آغشته شده اند، با کمک نیروی نظامی حل می شوند. ماموریت های معمولی دفاع در برابر بربرها یا امپراطوری های دیگر است. بله، اگر صلح می خواهید، برای جنگ آماده شوید! یاد آوردن؟ رومیان چنین گفتند و از این مسائل بسیار می دانستند. همچنین اغلب از دولت-شهرها خواسته می شود که شهر رقیب را نابود کنند و این هرگز نباید انجام شود.

امکان سنجی محاسبه پیروزی نظامیبه شدت به نقشه جهان وابسته است. یک دنیای کوچک از یک سرزمین اصلی برای فتح ایده آل است. و یک دنیای بزرگ با پراکندگی جزایر، برعکس، بازیکن را به سمت یک استراتژی صلح آمیزتر سوق می دهد. باد سرد دریا، مانند هیچ چیز دیگری، شور فتح را خنک می کند، زیرا ارتشی که در حمل و نقل کاشته شده است، در برابر کشتی های جنگی ناتوان است. سرعت زیاد در دریا این امکان را فراهم می کند که سریعا ناوگان را در مکان مناسب متمرکز کرده و حتی با برتری عددی قابل توجه مهاجمان، نیروی فرود را نابود کرده و سپس در زیر پوشش باتری های ساحلی در شهرها عقب نشینی کنید.

"ایروکوئی ها تسلیم نمی شوند!" من به این کوتاه جواب دادم.

از طرف دیگر، فراموش نکنید که برای بردن با فتح، تنها باید سرمایه های تمام بازیکنان باقیمانده را تصرف کنید و اگر پایتخت در ساحل دریا قرار دارد، نیازی نیست به آن راه پیدا کنید. در تمام سرزمین های دشمن. نویسنده مقاله یک بار برنده بازی ای شد که برای او چندان موفق نبود. به هر حال، تصرف پایتخت به حساب می آید، حتی اگر بلافاصله پس گرفته شود. علاوه بر این، به راحتی می توان پایتخت دشمن را با کمک دو موشک هسته ای که پشت سر هم از کشتی حامل پرتاب می شود، نابود کرد.

جالبه:حتی اگر دشمن تمام پایتخت‌ها را به‌جز سرمایه‌های شما تصرف کرده باشد، برای پیروزی فقط باید سرمایه او را تصرف کنید.

سودمندترین موقعیت زمانی است که از سه طرف آب وجود دارد، بنابراین لازم نیست در چندین جبهه بجنگید. سعی کنید تا پایان بازی همینطور ادامه دهید - یک بازیکن زنده را در عقب نگذارید، حتی اگر پرچم شما از قبل با افتخار در پایتخت او و با چند شهر آنجا به اهتزاز در آمده است، به نظر نمی رسد که او خطرناک باشد. برای تو.

از میان معجزات، آنهایی که سطح ناراحتی را کاهش می دهند در اولویت هستند، زیرا کشور شما نیاز به "هضم" بسیاری از سرزمین های تسخیر شده دارد. برای شگفتی کاخ پنهان، بانکداری را زود یاد بگیرید. از سیاست های ابتدای بازی، باید «شرف» را انتخاب کنید. اگرچه به فاتحان شاخه «خودکامگی» پیشنهاد می شود، این بهترین گزینه نیست. همین عقل گرایی مفیدتر است.

شرایط: از 2-6 کشور، نقشه های متوسط ​​یا بزرگ، با مساحت زمین بزرگتر و GG

یک ماه پیش، مقاله ای با عنوان "ABCs of multiplayer" توسط دیمیتری (Diman000) وجود داشت که در آن او به طور خلاصه لحظات مناسب هنگام توسعه بر روی یک نقشه کوچک / دوئل را توضیح داد. نکات آن مقاله هنگام بازی با سرعت تند و نقشه دوئل/ریز بسیار مهم است، اما هنگام بازی با سرعت متوسط ​​و روی نقشه های بزرگتر، خیلی چیزها متفاوت است...

حرفه ایسریع-بازی ها.
اولین چیزی که می خواهم به آن توجه کنم این است که توسعه دهندگان بازی را با سرعت متوسط ​​ساخته اند و بنابراین بازی در سرعت های دیگر تعادل کمتری دارد (فقط یک تغییر متناسب در هزینه علم / تولید و غیره وجود دارد). با سرعت زیاد، واحدهای منحصربه‌فرد ملل مختلف خیلی سریع منسوخ می‌شوند و حتی ساخته نمی‌شوند (غیر از ذکر این واقعیت که اغلب آنها هیچ تأثیری بر بازی ندارند). بنابراین، هنگامی که ملت ها به جای یک واحد منحصر به فرد - دارای یک ملک یا ساختمان هستند - اغلب این امر ترجیح داده می شود، زیرا تأثیر ماندگارتری بر ملت دارد. علاوه بر این، اغلب اتفاق می افتد که با سرعت زیاد اتفاق می افتد که به سادگی چیزی برای ساختن در شهر وجود ندارد (همه چیز بازسازی شده است، اما علم ساختمان های جدید هنوز کشف نشده است)، که همچنین نشان دهنده برخی ناهماهنگی ها در تعادل است. بازی سریع، این اتفاق به ندرت در سرعت متوسط ​​رخ می دهد. همچنین مهم است که توجه داشته باشید که به طور پیش فرض، زمان هر نوبت برای یک بازی سریع کمتر از یک بازی متوسط ​​است (که اغلب به سادگی زمان برای برنامه ریزی استراتژی بازی نمی گذارد و گاهی اوقات فقط حرکت را خودتان به پایان می رسانید). و این، با در نظر گرفتن تولید عظیم شهرها (و بر این اساس، واحدها)، یک کلیک سریع خوب تأثیر زیادی دارد (حجم تولید در هر نوبت توسط یک شهر، هم در بازی های متوسط ​​و هم در بازی های سریع یکسان است؛ در در همان زمان، هزینه اشیاء / واحدها با سرعت سریع به طور قابل توجهی کاهش می یابد - به همین دلیل است که اغلب هنگام بازی با سرعت بالا، چیزی برای ساختن در شهر وجود ندارد.

تنها دلیل مهمی که بازی‌های سریع انجام می‌شوند این است که بتوانیم بازی را بدون تکرار «در یک اسکات» انجام دهیم، در حالی که بازی با سرعت متوسط ​​تقریباً همیشه نیاز به پخش مجدد دارد.
من خودم تا به حال بیش از 50 بازی شبکه را با سرعت متوسط ​​انجام داده ام (بیشتر آنها دوئل هستند، اما اغلب با اضافه کردن 1 تا 4 بازیکن رایانه ای) و برخی از بازی ها (با اندازه های استاندارد نقشه یا بیشتر) یک هفته طول کشیده و لازم است. حداکثر 3-5 تکرار در شب (به مدت 3-5 ساعت). اما اگر بازی مساوی بود (و اغلب برابر است ، زیرا راهی برای تعیین ارزش پاداش به حریف برای بازی وجود دارد) ، پس پایان نهایی بسیار جالب بود (من چنین پایان هایی را ندیده ام با سرعت بالا، از آنجایی که بازی به عنوان یک قاعده، در پیشانی پیش می رود و صرفاً به دلیل تولید / علم بیشتر و همچنین یک کلیک سریع خوب برنده می شود).
علاوه بر این، تقریباً در نیمی از بازی هایی که من انجام دادم، آنها نه از دوران باستان، بلکه از دوران بعد شروع کردند. عجیب است که شروع بازی از قدیم الایام زیاد مورد استفاده بازیکنان قرار نگرفته است. هنگام بازی G&K، این به شدت انتخاب را تنها به یکی از سه نهاد فرهنگی (و در واقع اراده یا سنت) محدود کرد.

اصول بازی شایسته در سرعت متوسط:

1. انتخاب سرمایه:
از آنجایی که بازی روی نقشه‌های متوسط ​​اغلب شامل بازی با بمب‌های اتمی و بمب‌افکن‌ها می‌شود، انتخاب پایتخت باید کاملاً دقیق باشد.

معیارهای اصلی برای انتخاب پایتخت (درجه اهمیت تقریباً برابر):
- رودخانه (سرمایه باید به خوبی رشد کند، زیرا به طور معمول بیشترین علم و پول را می دهد)
- وجود یک معجزه (به طور طبیعی، اگر امکان ساخت 3 سلول از معجزه طبیعت وجود داشته باشد، باید این کار انجام شود)
- در دریاهای آزاد (اکنون، وقتی کشتی های تجاری وجود دارد، این بسیار مهم است، + شگفتی های احتمالی اضافی جهان)
نکته برای مبتدیان: اگر شهری را در اقیانوس قرار می دهید، آن را با حداقل گلوله باران از سوی کشتی های دشمن یا کنترل دریا در اختیار آن قرار دهید (و همچنین شهر دوم را در نزدیکی و نزدیک اقیانوس قرار دهید، هم برای تسخیر اقیانوس و هم برای مسیرهای تجاری دریایی بین. شهرهای شما)
- نزدیک کوه (افزایش علم از رصدخانه بسیار زیاد است + شگفتی های احتمالی اضافی جهان از نزدیکی به کوه)

به میزان کمتر، آن دسته از عواملی که در نقشه های دوئل در یک بازی سریع بسیار مهم هستند:
- شهری روی تپه (در عین حال، موافقم که با سرعت سریع و نقشه کوچک، این احتمالاً یکی از معیارهای اصلی است)
- وجود منابع نادر یا استراتژیک (سرمایه می تواند قلمرو را 5 سلول افزایش دهد و به یک منبع مهم برسد و شما می توانید شادی و منابع را از GG بگیرید)

من همچنین می خواهم به طور جداگانه به معجزه "پیتر" اشاره کنم. گاهی اوقات ارزش ساختن یک شهر / پایتخت برای آن را دارد، اما در این مورد باید تقریباً مطمئن باشید که ابتدا آن را می سازید (اگر کمتر از 3-4 تپه نفتی وجود دارد، ساختن آن را توصیه نمی کنم). سلول های صحرایی با پترا مانند دشت تولید می کنند، بنابراین اگر مطمئن نیستید، پایتخت را از بیابان دور کنید تا بعداً پشیمان نشوید که شخصی قبل از شما پترا را ساخته است (و معلوم شد که پایتخت دارای مقدار زیادی است. سلول های بیابانی از دست رفته). یک گزینه قابل اطمینان تر، ساخت پترا در شهر دوم است که حداکثر برای تولید (پترو تپه ها) محبوس است، پس از کاوش در قلمرو دشمن به هزینه کاروان ها یا یک شخص بزرگ.

2. هوش
اگر در بازی های سریع می توان هوش را نادیده گرفت، زیرا جنگ قبل از زمان جدید شروع می شود (و اغلب به پایان می رسد) (جاسوس ها نقشی ندارند)، پس برای بازی های با سرعت متوسط ​​/ نقشه ها این عامل مهم تری است.
اولا، از آنجایی که پایتخت ها اغلب از یکدیگر دور هستند (از 15 تا 25 سلول یا حتی بیشتر)، اغلب پایتخت (سرزمین) دشمن را روشن می کنند:
الف) محافظت از خود در برابر روشنگری آن توسط دشمن ممکن و ضروری است (و این یک مزیت و اقتصاد بزرگ علم به دلیل فناوری های سرقت شده است)
ب) بداند که او در پایتخت چه می سازد و چه منابع بالقوه ای در قلمرو نزدیک خود خواهد داشت
ج) برنامه ریزی عملیات نظامی برای تصرف/کنترل/حفظ قلمرو یا منابع و مسیرهای تجاری

3. مسیرهای تجاری
پس از ظاهر شدن مسیرهای تجاری بین شهرهای خود، باید سعی کنید آنها را ایمن کنید (از بربرها و مخالفان) و آنها را به حداکثر برسانید. گفته می‌شود، اگر از روی سنت بازی می‌کنید (اگرچه روی نقشه‌های متوسط/بزرگ عموماً ترجیح داده می‌شود)، پس باز هم هر چه زودتر یک شهر دوم بسازید، غذای اضافی و تولید بعدی بسیار بهتر از ارسال کاروان است. به همسایگان خود برای پول فقط در مراحل بعدی (نه قبل از صنعتی شدن) می توان آنها را به انباشت پول منتقل کرد.

4. تعامل با GG
نقش GG در BNW به طور قابل توجهی افزایش یافته است، به ویژه برای آرای کنگره. با جمعیتی برابر، این عامل معمولاً برنده بازی را نشان می دهد. بنابراین، قبل از قرون وسطی، سعی کنید آن دسته از GG هایی را که قرار است به طور مداوم متحد شوید را برای خود تعیین کنید (هنوز می توانید 2 دسته GG را تشخیص دهید: برای گرفتن، برای جمع آوری ادای احترام).

5. تعامل با بازیکنان رایانه شخصی (سطح پیشنهادی بازی رایانه شخصی: Immortal)
تجارت و جنگ با کشورهای کامپیوتری.
در مورد تجارت، همه چیز ساده است - حداقل منابع را به خودتان واگذار می کنید (خوشبختی بیش از 4-8 نیست)، بقیه چیزها برای تجارت با یک پخش کننده رایانه است.
با جنگ: به عنوان یک قاعده، با توجه به پاداش شروع در واحد، قبل از قرون وسطی، کام. دشمن از این نظر خطرناک است که می تواند با نیروهای شایسته به جنگ برود ، در حالی که با وجود اینکه یک بازیکن خوب می تواند به راحتی نیروهای خود را دفع کند ، زمان (از جمله تعمیر قلمرو تخریب شده) و احتمالاً تولید (دیوار / کماندار) به آن نیاز دارد. بنابراین، گزینه ایده آل و بی دردسر این است که دشمن را با ناوچه ها بیرون بیاورید (که با احتیاط آنها را پس از ارتقا از galleass دریافت می کنید). اما اگر شهرهای دشمن به اقیانوس دسترسی ندارند، می توانید منتظر توپخانه باشید (اول بیرون بروید). اغلب، لحظه جنگ با تمایل بازیکن کامپیوتر به تجارت ناعادلانه یا اگر شما یک چیز خاص دارید تعیین می شود. واحد (بازی در نقش زولوها، سونگهای، هون ها و غیره). در ابتدای کامپیوتر بازیکن حاضر است در هر نوبت برای یک منبع کمیاب 5-6 سکه بدهد و باید از آن استفاده کرد، به محض اینکه او 3 را برای یک منبع کمیاب پیشنهاد داد، پس رابطه با کامپیوتر خیلی خوب نیست ... و باید فکر کنید. در مورد گرفتن / از بین بردن آن.
تسخیر یک بازیکن کامپیوتر: داشتن مزیت در نیروها نسبت به کامپیوتر و پس از تسخیر شهرش، به او پیشنهاد دهید که شهر دیگر خود را برای 10 حرکت برای صلح رها کند. در این صورت، شما نه تنها در پول / زمان برای تصرف این شهر صرفه جویی خواهید کرد، بلکه شهری را نیز بدست خواهید آورد که قبلاً توسط دشمن با تعدادی ساختمان بازسازی شده است. با این وجود، بهتر است بلافاصله پس از تصرف برخی از شهرها را ویران کنید، زیرا شادی لاستیک نیست و شهرهای شما و سرمایه تسخیر شده رایانه همچنان رشد خواهند کرد. و مهمتر از همه، هنگام بیرون آوردن یک بازیکن کامپیوتر، عجله نکنید، و سپس حریف را بدون ضرر بیرون می آورید، و با سرعت متوسط، ساختن دوباره واحدها به سرعت آسان نیست.

6. مؤسسات فرهنگی.
در بیشتر موارد، تعطیلی هر چه زودتر یک موسسه فرهنگی و پراکنده نشدن صحیح است، زیرا پاداش نهایی که با تعطیلی داده می شود بهتر از افتتاح یک موسسه فرهنگی دیگر است. موسسات نیز در BNW متعادل تر هستند. با کارت های بزرگ (با تعداد زیادی GG)، نه تنها می توانید مؤسسه «حمایت» را باز کنید، بلکه آن را نیز ببندید (بالاخره، ما می خواهیم آرای کنگره را کنترل کنیم، و گرفتن چند نفر از افراد عالی به این امر کمک می کند. مقدار زیادی). همچنین در نقشه، قاره ها و موارد مشابه (اگر تقریباً همه شهرها نزدیک اقیانوس هستند) استفاده از سفر / زیرساخت های دریایی بسیار مطلوب است، زیرا هنگام پرورش شهرها، پاداش +3 اولیه یک برنامه بسیار قوی برای کنترل اقیانوس و تمام مسیرهای تجاری دریایی (+ کل تولید). تنها چیزی که به نظر من می رسد این است که تقوا در مقایسه با دیگران خوب به نظر نمی رسد و من حتی نمی دانم در چه مواردی می توان آن را توصیه کرد و فقط هنگام بازی برای ونیز یا هند باید زیبایی شناسی را رعایت کنید.
اگر چیز دیگری به یاد بیاورم، آن را اضافه می کنم، اما به نظر می رسد که اصول اولیه بازی با سرعت متوسط ​​و یک نقشه نسبتا بزرگ را بیان کرده ام.

پس گفتار دادن معلولیت (پاداش نقدی) به بازیکن کمتر پیشرفته.
بله، من همچنین می خواهم اضافه کنم: سطح بازی برای همه متفاوت است، یکی قوی تر بازی می کند، یکی ضعیف تر. اما راهی وجود دارد که هر بازیکنی که بازی را با حریف قوی‌تری شروع می‌کند، شانس خود را برای برنده شدن در آن مناسب می‌داند و بازی برابر و جالب خواهد بود. این را می توان با تغییر فایل با درجه سختی (در پوشه بازی، فایل CIV5HandicapInfos نامیده می شود) انجام داد. توصیه می‌کنم نه از خوشحالی، بلکه در پول به یک بازیکن ضعیف‌تر، در حالی که سطح توسعه GG و کشورهای رایانه‌های شخصی کنترل‌شده را در سطحی که میزبان بازی می‌کند، بگذارید. ضمناً 20 بازی آخر با حریف همیشگی من - من همینطور بازی می کنم ، در حالی که بسیاری از بازی ها در این مورد به تقابل های استراتژیک واقعی می رسند ، جایی که یک کلیک سریع به هیچ وجه روی نتیجه تأثیر نمی گذارد و جهت صحیح و به موقع حمله یا کنترل یک نقطه کلیدی امکان دستیابی به پیروزی نهایی را فراهم می کند.
اجازه دهید مکانیسم ارائه نقص نقدی را برای کسانی که یک شریک معمولی دارند، اما او ضعیف تر بازی می کند (و بنابراین هیچ تقابل به یاد ماندنی واقعی وجود ندارد) توضیح دهم، اما در عین حال من یک بازی برابر و جالب می خواهم.
وقتی سطح دشواری را به تنهایی تغییر می دهیم، پارامترهای توسعه بازی / رایانه را برای همه سطوح یکسان تنظیم می کنیم. معمولاً این سطح دشواری است که میزبان در آن بازی می‌کند (مثلاً جاودانه)، اما برای مشکلات دیگر (که توسط بازیکنان کمتر پیشرفته بازی می‌شود) فقط یک تغییر ایجاد می‌کنیم - یک پاداش شروع نقدی اضافه می‌کنیم (همه چیزهای دیگر به عنوان جاودانه باقی می‌مانند). و سپس در ابتدای بازی پس از تأسیس پایتخت، بازیکنان ضعیف‌تری که بازی را با درجه سختی کینگ یا پایین‌تر شروع کرده‌اند، مقدار مشخصی سکه خواهند داشت که می‌توانند برای خرید کارگران / مهاجران یا بازگشت هزینه کنند. من دریافت / توزیع اولیه پول زیر را برای دشواری های مختلف بهینه می دانم: 300 سکه هنگام بازی در سطح دشواری امپراتور، 500 سکه برای پادشاه، 800 برای شاهزاده، 1200 برای ژنرال، 1600 برای رهبر، و بازی به عنوان یک مهاجر، یک مبتدی بلافاصله پس از تأسیس پایتخت 2000 سکه دریافت می کند.

بنابراین: پیشنهاد می کنم در مورد نکات مهم و استراتژی های مختلف بحث کنم، بر اساس نتایج بازی ها، تجربیاتی را جمع کرده ام که می خواهم با بازیکنان مبتدی و خوب به اشتراک بگذارم، ممکن است مفید باشد.

بازی با بازیکنان خوبی که در اینجا می توان روی انگشتان دست حساب کرد جالب است.

راهنماهای زیادی در شبکه وجود دارد، بیایید با تمدن بازی کنیم، اما چند راهنما و دستورالعمل برای یک بازی خوب کافی است

راهنمای دوئل

من عمدتاً نقشه ای شبیه به pangea را توصیف خواهم کرد، زیرا دوئل در نقشه های بسته مانند تیراندازی و دشت عجیب است.

1 مکان زیر شهر

برای دوئل ها، یکی از مهمترین آنها چکش است، پایتخت باید چکش داشته باشد، اگر تپه ای در اطراف وجود ندارد، اما کارخانه های چوب بری وجود دارد، پس این قابل تحمل است، اگر حتی جنگل وجود ندارد، پس بهتر است در جستجوی حرکت کنید. شروع بهتری برای چکش

بهترین مکان برای پایتخت، روی تپه ای نزدیک رودخانه است، تعداد سلول های شعاع پایتخت باید 15-20 سلول خوب باشد که سرمایه بتواند آنها را پردازش کند (با فرض اینکه به 15 برسد) بنابراین گاهی اوقات بهتر است از آب دور شوید. اگر در چکش و قفس باختید

اینجا آب خالی زیاد است اما پتانسیل زیادی برای چکش دارد، با روی آب گذاشتن شهر دوم و اعزام کاروان ها کمبود غذا را جبران می کنیم.

انتخاب یک مکان برای پایتخت بسیار مهم است، من توجه می کنم که کارت هایی با تعادل استراتژیک آهن و اسب را برای پایتخت به ارمغان می آورد، اما همانطور که معمولاً تصور می شود، استاندارد معمول فرصت های بیشتری را برای اسکان شهرها می دهد.

سرمایه روی تپه یک چکش اضافی به شما می دهد، که برنده شدن در دوئل بسیار دشوار است و در شروع یک امتیاز قوی خواهد بود.

اگر امکان انتقال پایتخت به بالای تپه بدون ضرر زیاد در قلمرو اطراف وجود داشته باشد، باید این کار انجام شود

در ابتدا به این فکر کنید که کجا می توانید برای مشاهده واحدها حرکت کنید، شروع هوش برای یک بازی چند نفره بسیار مهم است، اما همچنین مهم است که درک کنید که شاید با انتقال یک مهاجر به چمنزار، تپه های اضافی را برای پایتخت یا منابع انبار اضافی

شاید بهترین راه حل قرار دادن شهر در یک سوئیت باشد
بهترین سوئیت ها در نظر گرفته می شوند، سوئیت های معدنی که نیاز به سنگ معدنی دارند، این ها سوئیت های سریع هستند، زیرا سنگ معدن یک فناوری ارزان است و به شما امکان می دهد به سرعت ته نشین شوید.

بازی با یک شهر را فراموش کنید! شهرها در تمدن مهم هستند،

راهبردهای مختلفی برای دوئل برای سنت و اراده وجود دارد، هر دو خوب هستند و نیاز به مهارت و مهارت دارند.

اصل مهم را به خاطر بسپار! اراده خالص یا سنت خالص بسیار بهتر از چرخش و ترکیب است (قنات مجانی قوی است و اراده خالص با پاداش هایش قوی است)

برای یک بازی خوب تمدن، مهم ترین مکان برای شهر دوم خواهد بود!

اولین کاری که ما در آغاز انجام می دهیم این است که با جنگ شما شناسایی انجام دهیم، به دنبال مکانی برای شهر دوم سریع بگردیم، و احتمالاً برای سومین نکته مهم، اینکه شهر دوم به طور سنتی سریعتر از اراده است، و وجود دارد. فرصتی برای رسیدن سریع به یک مکان مهم در زیر شهر دوم، اما اراده، اسپم سریع شهرها را جبران می کند

2 آنچه ما در پایتخت می سازیم
به ویژه برای مبتدیان مهم است

اگر می خواهید سریع به سلول های مهم برسید، بنای یادبود می سازیم، اگر سلول هایی با 3 غذا یا 2 غذا + 1 چکش در شعاع اول وجود دارد، پیشاهنگ می سازیم زیرا هوش بسیار مهم است، گاهی اوقات می توانید یک کارگر بسازید. از همان ابتدا، (مواردی که غذا کم است یا برعکس، جنگل زیاد است، ما با اولین تکنولوژی سنگ معدن خوب را مطالعه می کنیم و بلافاصله جنگل را قطع می کنیم و شروع تولید را تسریع می کنیم) اما در اکتشاف ضرر می کنیم، و جستجوی ویرانه ها

اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه خوب بازی کنید، بازی را برای ادای احترام اولیه فراموش کنید! به عنوان بدیهیات، شگفتی های ارسال هرزنامه را در شهرهای خود فراموش کنید، یک قانون، اگر یک شگفتی شروع می سازید، پس فقط یکی بسازید! شما باید درک کنید که بهترین بازیکنان تمدن فقط چکش خرج نمی کنند

کسانی که در ابتدا برای ادای احترام به ارتش ارسال می کنند در 80 درصد موارد شکست خورده اند، زیرا می توانید سربازان خود را در یک حمله یا از دست وحشی ها از دست بدهید و باید ارتش را دوباره پر کنید و تولید کمی وجود خواهد داشت.

1 یا 2 پیشاهنگ بسازید، اما پیشاهنگ دوم ممکن است از قبل اضافی باشد و از دست دادن 2-3 حرکت در بازی با پیشاهنگ می تواند یک برده را بدزدد، بنابراین ما با پیشاهنگ دوم برده ها را می دزدیم.
بنابراین، شما نمی توانید یک برده بسازید، بلکه آن را بدزدید، اما برای سال ها فقط در حرکت 15-22 ظاهر می شود (با شروع رشد 3، یک برده در نزدیکی شهر ایالت ساخته می شود)

به عنوان مثال، یک مکان خوب برای یک شهر دوم روی الماس، یک منبع سنگ معدن سریع + 3 غذا در نزدیکی است.
ما آن شهر دوم را روی چکش و غذا گذاشتیم! علاوه بر این، در افزونه جدید، رودخانه در حال حاضر نه چندان مهم، اما مطلوب شده است، چکش و غذای شروع مهم هستند، به طوری که شهر دوم می تواند به سرعت به 3 برسد.

بیا ساکن شویم! شهرهای جدید روی تپه ها به اندازه پایتخت قوی هستند. حتی قوی تر. چکش برای شهر دوم اهمیت بیشتری دارد (به نظر من معدن شاه سلیمان قدرتمندترین شگفتی طبیعی برای شهر دوم است)

2 تاکتیک اسکان مجدد وجود دارد

اولی تسویه حساب در سایز 3 به انبار است، دومی تسویه حساب پس از رشد سرمایه 5 است، اما می توانید یک ریسک فوق العاده برای ساخت شهرک بر روی رشد سرمایه 2 نیز انجام دهید، این یک ریسک است، اما این به شما این امکان را می دهد که زودتر یک مهاجر دریافت کنید

تاکتیک های بازی متفاوت است، بازی سنت در 4 شهر بسیار خوب است، اما نکته مهمی که باید بدانید این است که چنین اسکان مجدد به شما فرصت ایجاد یک کالج ملی سریع را نمی دهد، اما به شما می دهد. تعداد زیادی چکش

برای بازی در 4 شهر مهم ترین چیز وجود اسب، سنگ روی نقشه و لوکس است، آن 4 لوکس و اسب/فیل در هر شهر به شما 4+4+4+4 = 16 شادی از لوکس و 2+2+2 می دهد. +2 = 8 شادی از سیرک ها 1+1+1+1 = 4 شادی از معادن

کسانی که برای بازی توسعه هستند، مهمترین چیز شادی است و به هر حال شما چکش های کافی خواهید داشت، مزیت چنین تاکتیک هایی تولید و علم زیاد است! 4 شهری که باید قبل از 50 سالگی قرار دهید

آن ساختمان ها پیشاهنگی روستای برده (کماندار، کماندار) روستای دهکده
سپس انبار و غیره، اول از همه، اسب ها را برای سیرک پردازش می کنیم، زیرا در آغاز، شادی بسیار مهم است، زمانی که شادی وجود دارد، طبق سنت، 4 شهر شما در یک لحظه با جهش رشد می کنند، با کاروان ها و قنات های رایگان و مخصوصا با افتتاح خدمات کشوری!

اما یکی از بهترین استراتژی ها بازی 3 شهر است، چون همیشه در همه شهرها و 5 سوئیت اسب وجود ندارد) 2 شهر سریع می گذارند، یک کالج ملی می سازند و سپس مستقر می شوند (استراتژی در 2 شهر)، ما در 3 شهر مستقر می شویم. شهرها و سپس کالج nat قرار دهید و یک واقعیت این است که رشد شهرها مهمتر از قرار دادن nat و sag در جمعیت است، زیرا 3 شهر توسعه یافته بدون کالج nat با کسانی که بسیار زودتر قرار داده اند با علم برابر خواهند بود. nat به هزینه جمعیت، و در مراحل اولیه یک کالج ملی برای مدت طولانی ساخته می شود، گاهی اوقات ملت در شهر دوم ساخته می شود، اگر موقعیت بهتری برای علم وجود داشته باشد (شهر توسط کسانی محافظت می شود. نه در خط مقدم و نزدیک کوه با جنگل)

کسانی که اگر دیدید چنین استراتژی شامل ساخت معجزه نمی شود! و اگر معجزه ای می خواهی پس قانون بگذار که فقط یکی!

دین نکته مهمی خواهد بود و در صورت امکان ساخت حرم (معمولاً در شهر تندرو دوم ساخته می شود) می توانید در پایتخت روبروی روستا نیز حرم بسازید.

حتی آن استونهام های اولیه می توانند به شما دین و شادی بدهند، که برای سنت بسیار ضروری است، ما کاروان را هر چه زودتر شروع می کنیم، اما اگر شادی ندارید، اول از همه با لبخند برای رشد مشکل را حل کنید، زیرا کاروان در ابتدا مفید خواهد بود و فقط آن 3 غذا را به شما می دهد، اگر بعداً آن را رها کنید، 4 غذا می گیرید، کاروان آب به نظر 6 غذا است.

شهر دوم را باید در مکانی محافظت شده و عامل دوم را در جایی قرار دهید که بتوانید به راحتی آن را هدایت کنید

بازی از دفاع و هدر ندادن چکش را یک قانون بگذارید، اگر چیزی می سازید، باید بفهمید که چرا! رویکردهای شهر خود را کنترل کنید واحدهای شناسایی را در مسیرهای نزدیک نگه دارید! عجله کنندگان خوب می توانند حتی 1 کاشی را از بین ببرند!

همیشه دفاع کردن از حمله آسانتر است! کسی که در دفاع بازی می کند همیشه برنده می شود و برای دفاع 3-4 ارابه می سازیم، یکی دو قله و اسب می سازیم، اگر فایده ای نداشته باشد به سمت افراد خوش هدف می رویم.

صرفه جویی در هزینه زیرا در افزونه جدید، پول بسیار مهم است و خرید سلول ها و پانتئون ها برای فرهنگ مهم است، زیرا برای رسیدن به شعاع 3 با شهر دوم زمان بسیار زیادی طول می کشد.
ادامه دارد!

7 آگوست 2010 - بی خیال

تأثیر تمام ویژگی های منحصر به فرد تمدن ها در تمدن 5. آنها در جدول زیر ارائه شده اند.

تمدن دارایی بی نظیر اثر
1 آمریکا مانیفست سرنوشت تمامی واحدهای نظامی زمینی 1 میدان دید بیشتر دارند. خرید کاشی 25 درصد ارزان تر است.
2 انگلستان خورشید هرگز غروب نمی کند همه کشتی‌ها در هر نوبت 2+ حرکت می‌کنند
3 اعراب کاروان های تجاری +1 طلا از هر مسیر تجاری. میادین نفتی دو برابر بیشتر منابع می دهند.
4 آزتک ها قربانی از بین بردن هر واحد دشمن باعث افزایش فرهنگ می شود
5 آلمان خشم توتونیک هنگام شکست دادن بربرها در اردوگاه آنها، 50 درصد احتمال دارد که به شما فرار کنند و 25 طلای دیگر بدهند.
6 یونان اتحادیه یونان تأثیر بر دولت شهرها 2 برابر کندتر کاهش می یابد و 2 برابر سریع تر بهبود می یابد
7 مصر ساختمان یادبود 20% پاداش هنگام ساختن شگفتی ها
8 هند رشد جمعیت نارضایتی از تعداد شهرها دو برابر شده، ناراحتی از جمعیت 2 برابر کاهش می یابد.
9 ایروکوئی مسیر جنگی واحدها هنگام قدم زدن در جنگل ها فقط 1 نقطه حرکت صرف می کنند
10 چین هنر جنگ افزایش اثربخشی و نرخ تخم ریزی ژنرال های بزرگ
11 فارس میراث هخامنشیان مدت زمان عصر طلایی 50٪ افزایش یافته است. در دوران طلایی، واحدها 1 حرکت اضافی در هر نوبت و 10% پاداش جنگی دریافت می‌کنند
12 رم شکوه رومی + 25٪ پاداش هنگام ساخت ساختمان هایی که قبلاً در پایتخت هستند
13 روسیه ثروت های سیبری منابع استراتژیک یک چکش اضافی (تولید) می دهد. مقدار منابع هر منبع اسب، آهن و اورانوس را دو برابر می کند.
14 سیام پدر بر فرزندان حکومت می کند 50 درصد غذا و فرهنگ بیشتر از شهرهای دوستانه
15 سونگهای رئیس رودخانه 3 برابر طلا بیشتر هنگام گرفتن اردوگاه های بربرها و شهرهای خارجی. واحدها در یک گذرگاه دریایی می توانند از خود دفاع کنند.
16 بوقلمون کورسی بربری شکست دادن یک کشتی بربر 50 درصد احتمال دارد که به شما آسیب بزند و 25 طلای دیگر بدست آورد.
17 فرانسه سفارش قدیمی +1 فرهنگ در هر نوبت از هر شهر تا زمانی که Steam Power کشف شود
18 ژاپن بوشیدو آسیب به واحدها باعث کاهش قدرت آنها در نبردها نمی شود

15 نظر برای “Civilization V Unique Perks”

    Artem3 می گوید:

    ژاپن: آسیب به یگان ها باعث کاهش قدرت آنها در نبرد نمی شود.
    من چیزی نفهمیدم، یا مثلاً، حتی اگر یک لژیونر رومی یک ژاپنی را با چماق شکست دهد، اما ژاپنی زنده بماند، پس همه چیز به او بستگی دارد؟
    بله، نمی تواند باشد. آنها احتمالاً مفاهیم قدرت و یکپارچگی (زندگی، اسب بخار) را از هم جدا کردند و آنها را به یکدیگر وابسته کردند.

    Rkt می گوید:

    یک حس تعادل بسیار خفیف وجود دارد. برخی از آنها نان های بسیار قوی دارند (آمریکا، اعراب، روسیه، ژاپن)، و برخی دیگر (آلمان، سونگهای).

  1. آوپاولوف می گوید:

    به نظرم می رسید که رم و آمریکا به نوعی کاملا نامتعادل هستند. خوب، روسیه در میان سه رتبه اول قرار دارد.

    شکفر می گوید:

    Ay, Manifest Destiny به درستی Manifesto of Destiny ترجمه نشده است، بلکه به صورت Manifest Destiny ترجمه شده است. این بیانی برای توجیه توسعه طلبی آمریکاست. و این توانایی واقعاً آن را توجیه می کند: در صورت وجود پول (ایالات متحده نمی تواند بدون پول کاری انجام دهد) وسعت ایالت ها 25٪ سریعتر افزایش می یابد.

    شکفر می گوید:

    در مورد ژاپن:
    من فکر می کنم این توانایی به معنای زیر باشد:
    فرض کنید سامورایی بعد از نبرد 4/10 واحد باقی مانده است. استحکام - قدرت.
    دشمن دارای یگان های 7/8 است. استحکام - قدرت.
    دشمن با داشتن 7 واحد. قدرت، به سامورایی حمله می کند که 4 واحد دارد. سامورایی شکست خورده است (7>4).
    در همان زمان، سامورایی ها با داشتن 10 واحد. قدرت، به دشمن حمله می کند که 7 واحد دارد. استحکام - قدرت. دشمن هم شکست خورد! (10>7)
    به طور کلی، معلوم می شود که نبردهایی وجود خواهد داشت که در آن ژاپنی ها، بدون اینکه از خود دریغ کنند، دشمن را می کشند و خود از زخم ها می میرند. سامورایی واقعی!

    شکفر می گوید:

    در مورد عدم تعادل:

    - آلمان و سونگهای: ویژگی های آنها ناچیز به نظر می رسد، اما این فقط به این دلیل است که ما فکر می کنیم نفوذ بربرها بر امپراتوری های ما حداقل خواهد بود. به نظر می رسد در جایی اطلاعات لغزشی مبنی بر اینکه بربرها نسبت به قسمت 4 سود بسیار زیادی دریافت خواهند کرد. (به یاد بیاورید که چه کسی امپراتوری روم را ویران کرد و به خاطر چه کسی دیوار بزرگ چین ساخته شد).

    آمریکا: مزایای آن بسیار زیاد به نظر می رسد. شعاع دید افزایش یافته اطلاعات بیشتری در مورد دشمن در حال نزدیک شدن به شما می دهد ... اما با قضاوت بر اساس اسکرین شات ها، شعاع دید نیروهای معمولی نیز کم نیست و 1 کاشی اضافی اغلب بر نتیجه جنگ تأثیر نمی گذارد. در مورد خرید کاشی، 25٪ ارزان تر: تعداد زیادی کاشی فقط فرصت های بیشتری را فراهم می کند. این بدان معناست که اگر ایالات متحده 25 درصد کاشی بیشتری داشته باشد، لزوماً 25 درصد غذا، محصول و طلای بیشتری ندارد. از این گذشته ، خرید هگزها کافی نیست ، همچنین باید جمعیت را برای پردازش و کارگران را برای بهبود ساختمان روی آنها قرار دهید.

    - اعراب: +1 طلا از هر مسیر تجاری ... آیا کسی می داند مسیرهای تجارت به طور کلی چقدر طلا می آورند؟ موافقم، 2 + 1 و 10 + 1 چیزهای متفاوتی هستند. نفت خوب است، اما تنها یکی از 6 منبع استراتژیک است. اگر سپاهیان هارون الرشید اصلا نفتی پیدا نکنند چه؟ ما باید بخریم (به خدا خنده دار است: عرب ها نفت می خرند). و پاداش کاروان های تجاری شامل روغن خریداری شده نمی شود.

    - روسیه: با "غنای سیبری" به نظر می رسد که تاکتیک ها ساده خواهد بود - برای تصرف منابع و قلمرو بیشتر - و به سمت فضاهای بیرونی. اما توسعه دهندگان آگاهانه به طور کامل سیستم شادی را دوباره طراحی کردند. امپراتوری های بزرگ اکنون بسیار ناراضی هستند. تجمل گرایی مردم را شادتر می کند، اما حتی 10 منبع طلا و 20 خز آنها را شادتر از یک منبع طلا و 1 خز نمی کند. و در امپراتوری های بدبخت، اگر به خاطر داشته باشید، اثربخشی مبارزه و رشد جمعیت کاهش می یابد.

    ژاپن: بوشیدو (اگر مفهوم را درست در پست بالا فهمیده باشم) چیزی است. حالا دیگر لازم نیست از آسیب بترسید - کامیکازه مجروح نیز می تواند به خوبی از امپراتور محافظت کند. در واقع، این فقط تاکتیک شما را در جنگ علیه ژاپن تغییر می دهد. اکنون باید تلاش کرد تا سامورایی ها را به طور کامل نابود کرد، حمله به آنها فقط به منظور کاهش سلامتی بی فایده خواهد بود. به یاد داشته باشید: آیا واحدهای درمانی به سادگی فواید بسیار بیشتری را ارائه نمی دهند. حیف بود که سلامتی شوالیه را به 1 امتیاز کاهش دادی و او پرید و سالم برگشت.

    - رم: 25% پاداش برای ساخت ساختمان هایی مشابه ساختمان های پایتخت. پس چی؟ خوب، نه در 20 حرکت شما ساختمان را ساخته اید، بلکه در 16 حرکت ساخته اید. شما باید هزینه نگهداری آن را با 100٪ قیمت بپردازید. و اگر لژیونرهای رومی که قادر به ساختن جاده هستند را به این اضافه کنیم (آنها هم اکنون ارزان نیستند) ، اگر از پاداش های رومی سوء استفاده کنیم ، گران ترین امپراتوری روی زمین را بدست خواهیم آورد.

    بسیاری از این پاداش ها نه تنها به امپراتوری ها امتیاز می دهند، بلکه به دشمن می گویند چگونه آنها را محروم کند: با ارتش های بزرگ نزدیک به مرزهای آمریکا نزدیک نشوید. با انگلستان در دریا جنگ نکنید. اعراب را از نفت، روس ها از اسب، آهن و اورانیوم، و مصری ها را از همه منابع تولید محروم کنید. در مقابل ژاپن یا آزتک ها احمقانه است که با ارتش های عظیم با واحدهای ضعیف همراه شویم. اجازه ندهید آلمان یا سونگهای بربرها را شکست دهند - خودتان شهرهای بربر را تصرف کنید. نابود کردن دولت شهرها در نزدیکی یونان، و در نزدیکی Iroquois - جنگل ها را قطع کنید. جنگ با چین باید برق آسا باشد و ایران در دوران طلایی خود غیرقابل قبول باشد. منابع را از رم با پول نخرید - رم با پول می تواند ساختمان های بیشتری را حفظ کند. منتظر نباشید که فرانسه سرزمین های شما را با فرهنگ خود تصرف کند - آن را نابود کنید. و هندوستان... به هندی ها شهرهای کوچک را هدیه بدهید و بفروشید تا زمانی که از بدبختی دیگر رشد نکنند!

پیشگفتار


بازی در نقش یونانی ها روی نقشه ای که در آن شهر-دولت ها را نمی توان در طول روز با آتش پیدا کرد، بی فایده است.
تفاوت اصلی تمدن ها در "توانایی های منحصر به فرد" آنهاست که یکی از حوزه ها را ارتقا می بخشد. اغلب این توانایی است که سودآورترین استراتژی را برای توسعه امپراتوری ما تعیین می کند. همیشه باید در نظر گرفته شود. بازی در نقش یونانی ها روی نقشه ای که در آن شهر-دولت ها را نمی توان در طول روز با آتش پیدا کرد، بی فایده است. چین صلح آمیز تمام مزایای خود را از دست خواهد داد. و اگر هندوستان را بگیرید و یک دوجین و نیم شهر بسازید، ممکن است همه چیز بد تمام شود. تفاوت دوم و معمولا کم اهمیت تر، واحدها یا ساختمان های منحصر به فرد است. اکنون در مورد همه اینها صحبت خواهیم کرد.
برای راحتی، ما تمدن ها را به چندین گروه بزرگ تقسیم کرده ایم - آنهایی که برای بازی "از دیپلماسی"، نظامی، ساخت و ساز، "پولی" یا طراحی شده برای تصرف سریع سرزمین ها مناسب هستند. به هر کدام از یک تا پنج امتیاز دادیم. هر چه امتیاز بالاتر باشد، ویژگی یک تمدن در منطقه خود جالب تر و مفیدتر است. رتبه بندی متوسط ​​به این معنی است که استفاده از صفات یا واحدها دشوار است. از سوی دیگر می توان برای چنین کشورهایی هر استراتژی را بدون هیچ پشیمانی انتخاب کرد.
و در پایان در پایان مقاله تمدن هایی با بیهوده ترین و کم معناترین توانایی ها و واحدها گردآوری شده است. ارزش بازی کردن برای آنها را دارد به جز دلایل دیگری که به انتخاب استراتژی مربوط نیست. اما ما البته با بهترین ها شروع خواهیم کرد.
اول از همه - دیپلماسی!

تمدن های دیپلماتیک

تمدن های دیپلماتیک برای تعامل با دولت-شهرها طراحی شده اند. هر چه تعداد این سکونتگاه های کوچک اما افتخارآمیز روی نقشه بیشتر باشد، تمدن دیپلماتیک بهتر زندگی می کند.

سیام (حاکم - Ramkhamhaeng)

سیام (حاکم - Ramkhamhaeng)

توانایی منحصر به فرد - "پدر بر فرزندان حکومت می کند." غذا و فرهنگ دریافتی از شهرهای دوستدار 50 درصد افزایش یافت.
Sid Meier's Civilization V، اسکرین شات، 311 کیلوبایت
ساختمان منحصر به فرد: وات (جایگزین دانشگاه).
واحد منحصر به فرد: فیل Neresuian (جایگزین شوالیه ها).
چه کسی فکر می کرد تایلند، با نام مستعار سیام، یکی از بهترین کشورهای این بازی باشد؟ به لطف "اگزوز" موثر روابط با دولت-شهرها، تایلندی ها می توانند مزارع و موزه ها را فراموش کنند - غذا و فرهنگ زیادی وجود خواهد داشت. باید از سلول های آزاد شده و ظرفیت سازی برای کسب درآمد استفاده کرد، زیرا دوستی با دولت-شهرها ارزان نیست. با این حال، شاخه سیاست اجتماعی حامی در اینجا کمک خواهد کرد - آن را توسعه دهید!
فراوانی غذا در صورتی می تواند مشکل ساز شود که به رشد بی رویه شهرها و افزایش نارضایتی منجر شود. اما ... همه چنین مشکلاتی خواهند داشت، درست است؟ شاخه سیاست اجتماعی "تقوا" به جبران نارضایتی کمک خواهد کرد. این با سیاست های اجتماعی "علمی" سازگار نیست، اما معبد بودایی وات - خمر در اینجا کمک خواهد کرد. وات نه تنها علم، بلکه مقدار مناسبی از فرهنگ نیز می دهد، و هزینه آن کمی کمتر از یک دانشگاه است - ما آن را توصیه می کنیم. اما در مورد فیل ها همه چیز به همین شکل است. فیل ها کمی قوی تر از واحدهای شوالیه هستند و با سواره نظام به خوبی عمل می کنند. اما در مقابل پیکمن ها، کاری انجام نمی دهند و سرعت کم فیل ها آنها را در معرض خطر ضدحملات قرار می دهد.

یونان (اسکندر کبیر)

یونان (اسکندر کبیر)

اتحادیه یونان تأثیر بر دولت-شهرها به نصف سریعتر از بین می رود و دو برابر سریعتر بازسازی می شود.
جداشدگان: تایروها (جانشین سواره نظام) و هوپلیت ها (جایگزین نیزه داران).
ما بین همه پول توزیع می کنیم. در نتیجه - بهبود ماهیت روابط دیپلماتیک و اشتهای زیاد.
جای تعجب نیست که ما یونان را در این بررسی بسیار تحسین کردیم. توانایی مذاکره با ایالت-شهرها برای نیمی از پول، به ویژه در ترکیب با شعبه حامی، بی‌ارزش است. اگر سیام ارزش انتخاب را در نقشه هایی دارد که در آن ایالت-شهرها کمبود دارند، به طوری که دو دوست برای سه نفر انتخاب می شوند، پس یونان یک انتخاب ایده آل در نقشه های بزرگ است که در آن شخصی برای دوستی با او وجود دارد. ما بین همه پول توزیع می کنیم. در نتیجه - بهبود ماهیت روابط دیپلماتیک و اشتهای زیاد.
متأسفانه اسکندر مقدونی هیچ ساختمانی از خود ندارد. اما مجموعه واحدهای صادر شده توسط توسعه دهندگان به سختی می توان بیش از حد تخمین زد. هوپلیت ها نسخه قوی تری از نیزه داران هستند. درست است، آنها گران تر هستند، اما برای جنگ های اولیه و دفع حملات بربرها عالی هستند. سواره نظام مقدونی جایگزینی عالی برای سواره نظام معمولی است. مزایای آن بسیار زیاد است:
قوی تر از سواره نظام معمولی است.
این نیازی به اسب به عنوان منبع ندارد (نه تنها این به خودی خود عالی است، بلکه به شما امکان می دهد با خیال راحت اسب ها را در صورت داشتن آنها تجارت کنید).
جنگ سواره نظام مقدونی ژنرال های بزرگ را سریعتر (بدون قیمت) تولید می کند.

تمدن های اقتصادی

در اینجا تمدن هایی را می نویسیم که توانایی های آنها به شما امکان می دهد پول زیادی به دست آورید که به حل بسیاری از مشکلات در سایر زمینه ها کمک می کند.

پارس (داریوش اول)

پارس (داریوش اول)

میراث هخامنشیان. دوران طلایی 50 درصد بیشتر طول می کشد. در دوران طلایی، قدرت حمله واحد 10 درصد و سرعت یک افزایش می یابد.
ایرانیان در دستیابی به لطف گوساله طلایی بهتر از دیگران هستند.
بنا: صحن ساتراپ (جایگزین بانک).
جوخه: جاودانه (جایگزین نیزه داران)
«عصر طلایی» چیست؟ این دوره ای است که شهرها ساختمان ها، واحدها و عجایب جهان را تقریباً با سرعتی دو برابر می سازند و خزانه از سکه های طلا می ترکد.
فارس ها چه کسانی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند.
فارس ها چه کسانی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند. به معنای واقعی کلمه. به طور کلی، زمانی که دوره های رفاه بیشتر از حد معمول طول بکشد بسیار خوشایند است. اما پرشیا به خصوص اگر از استراتژی "عصر طلایی دائمی" استفاده کنید خوب است. همانطور که ممکن است حدس بزنید، با کمک دستکاری های ساده با فرهنگ، شگفتی های جهان و تولید پرسرعت انسان های بزرگ، این امکان را فراهم می کند تا مطمئن شوید که عصر طلایی، زمانی که شروع شد، به پایان نمی رسد. دفعه بعد این استراتژی را با جزئیات بیشتری شرح خواهیم داد، اما در حال حاضر، فقط بدانید که وجود دارد.
دادگاه ساتراپ قادر است به شادی کمک کند - یک "بانک انگیزشی" ویژه که نه تنها به رفاه مالی کشور، بلکه شادی آن را نیز می افزاید. جداشدگان "جاودانه ها" که در نبرد ترموپیل تجلیل می شوند، ارتشی عالی خواهند ساخت. آنها نه تنها قوی تر از نیزه داران هستند، بلکه دو برابر سریعتر بهبود می یابند که به ویژه در بازی دفاعی مفید است. به یاد داشته باشید که شفای سریع (مانند بسیاری از توانایی های واحدهای منحصر به فرد در بازی) پس از ارتقاء حفظ می شود - تا پیاده نظام موتوری.

اعراب (هارون الرشید)

اعراب (هارون الرشید)

کاروان های تجاری +2 سکه طلا برای هر مسیر تجاری و دو برابر خروجی نفت.
بنا: بازار (جایگزین بازار).
جدا شدن: کماندار روی شتر (جایگزین شوالیه).
عربستان نمونه بارز تخصص ضعیف است. دو طلای اضافی از هر مسیر تجاری (یعنی حداقل از هر شهر متصل به پایتخت) بد نیست، اما برای استراتژیک کافی نیست. «کاروان های تجاری» تنها تسکین خوشایند مشکلات مالی است. همین امر در مورد افزایش ذخایر نفتی نیز صدق می کند. یک منبع وجود دارد - خوب، شما می توانید آن را بفروشید. نه، ما گریه نمی کنیم. اگر بازار عرب در نزدیکی شهر باشد، منبع تجملی را دوچندان می کند. فقط یک معنی وجود دارد - فروش مازاد به طرف و کسب درآمد.
تفنگدار شتر یک واحد با کیفیت مشکوک است. این نسخه "تیراندازی" شوالیه است. نمی تواند در نبرد نزدیک بجنگد، اما برای کوبیدن دشمن از راه دور و فرار مناسب است.
معلوم می شود که هارون الرشید در بهترین حالت یک «متوسط» است. او البته کمی بیشتر از میانگین سکه های بیمارستان خواهد داشت، اما در پس زمینه مهارت های فارسی، او رنگ می بازد.

ساختن تمدن ها

همانطور که حدس زدید، آنها بهترین سازندگان هستند. اما باید توجه داشت که ساخت و ساز همیشه کار مفیدی نیست، زیرا تقریباً تمام ساختمان ها باری بر دوش بودجه کشور هستند. چیز دیگر عجایب جهان است.

رم (سزار آگوستوس)

رم (سزار آگوستوس)

شکوه رومی 25+ درصد به سرعت ساخت ساختمان هایی که هم اکنون در پایتخت هستند.
واحدها: بالیستا (جایگزین منجنیق) و لژیون (جایگزین شمشیربازان).
ساخت و ساز تسریع شده، البته، "فوق العاده!"، اما نه "فوق العاده فوق العاده!"
شهرهای رومی به سرعت بازسازی می شوند، اگر ساختمانی که می سازند در خود رم باشد. ساخت و ساز تسریع شده، البته، "فوق العاده!"، اما نه "Super-Super-Super!"، زیرا سرعت ساخت و ساز مشکل بزرگی نیست. پیدا کردن پول برای حفظ زیرساخت های وسیع بسیار دشوارتر است. البته، برای گسترش سریع بسیار خوب است که بتوانید به سرعت آنچه را که در شهرها نیاز دارید بسازید. اما این رویکرد باعث ایجاد ساختمان های اضافی می شود که می تواند در پایان بازی به بار بزرگی تبدیل شود. و تخریب و فروش ساختمان های اضافی غیرممکن است - غم انگیز، اما واقعی.
با سربازان در رم، همه چیز بسیار غم انگیز است. بالیستا یک نسخه غیرقابل توجه کمی پیشرفته از منجنیق است. لژیونرها نسخه قوی تری از شمشیربازان هستند (و همچنین آهن ارزشمند مصرف می کنند). البته لژیونرها می توانند جاده بسازند که خنده دار است. اما هنگام بازآموزی لژیونرها برای شمشیرهای بلند (و غیره)، این توانایی کاملاً از بین می رود.

مصر (رامسس دوم)

مصر (رامسس دوم)

بنای یادبود. +20% سرعت ساخت برای تمام عجایب جهان.
بنا: مقبره (جایگزین معبد).
واحد: ارابه جنگی (جایگزین کماندار روی ارابه می شود).
سکونتگاه های بربرها منبع طلایی هستند که نباید دست کم گرفت.
مصری ها همیشه در مورد ساختن یک یا دو هرم یا یک ساختمان سازمان ملل پیش قدم هستند.
معجزات جیب را به تأخیر نمی اندازند و ساخت برخی از آنها به موقع و جلوتر از تمدن های دیگر بسیار مهم است. به عنوان مثال، مصری ها همیشه در مورد ساختن یک یا دو هرم یا یک ساختمان سازمان ملل پیش قدم هستند.
اما به خودی خود این توانایی حداکثر سه را می کشد. مقبره ها - این همان چیزی است که به مصریان کمک می کند! آنها جایگزین معابد می شوند. درست است، هر مقبره نه سه وعده فرهنگ، بلکه دو وعده می دهد. اما از سوی دیگر، علاوه بر این، شادی را دو واحد افزایش می دهد و دو طلا را ذخیره می کند، زیرا نیازی به نگهداری سالانه ندارد. تصور یک ساختمان مفیدتر سخت است! مقبره ها همچنین زمانی مفید هستند که به عنوان مصری ها بازی نمی کنید، اما در حال جنگ با آنها هستید. هر شهر تسخیر شده با یک مقبره دو برابر مقدار غارت می دهد (خود در این روند نابود می شود).
ارابه جنگی جایگزین خوبی برای ارابه معمولی است. او سریعتر حرکت می کند و به اسب به عنوان منبع نیاز ندارد.
جالب ترین چیز در مورد مصر این است که با ساخت و ساز سریع عجایب جهان، می توانید استراتژی خود را ارائه دهید، در حالی که مقبره ها همزمان از اقتصاد، فرهنگ و شادی حمایت می کنند. خیلی راحت

Iroquois (Hiawatha)

Iroquois (Hiawatha)

مسیر جنگ. واحدها با همان سرعتی که در جاده ها وجود دارد در میان جنگل ها و جنگل ها در قلمرو دوستانه حرکت می کنند.
ساختمان: خانه طویل (جایگزین کارگاه).
جوخه: موهاک (جایگزین شمشیربازان).
اگر جنگل یا جنگل روی کره زمین است، در وهله اول کامپیوتر ایروکویی وجود دارد.
توانایی مسیر جنگی مربوط به تولید نیست. این به واحدها اجازه می دهد تا در جنگل ها به جلو و عقب بگردند، شهرها را به جنگل ها متصل کنند، مسیرهای تجاری را به دست آورند و در جاده ها صرفه جویی کنند. به طور طبیعی، این فقط در مناطق جنگلی کار می کند. با این حال، نترسید که سرخپوستان در صحرا باشند. اگر جنگل یا جنگلی روی کره زمین وجود داشته باشد، در وهله اول کامپیوتر ایروکوئی ها در آنجا سمباده می شوند.
موهاوک ها (شمشیربازان جنگلی) نیز مربوط به تولید نیستند. تنها چیزی که برای ما اهمیت دارد، خانه طولانی است، نسخه ایروکوئی کارگاه. با کمک آن، می توانید استراتژی غیرمعمول "شهر کارخانه" را اجرا کنید - یک سکونتگاه ایروکوئی احاطه شده توسط جنگل هایی با ظرفیت تولیدی که در اصل تمدن های دیگر نمی توانند به آن دست یابند. فقط یک شهر ایروکوئی که به درستی توسعه یافته باشد می تواند واحدها و عجایب جهان را با سرعت زیاد بیرون بیاندازد. در مورد استراتژی Factory City زمانی دیگر به شما خواهیم گفت، اما ماهیت آن ساختن یک خانه طولانی و تمام ساختمان های تولیدی و پر کردن جنگل های اطراف با کارخانه های چوب بری است.
بدون خانه بلند، ایروکوئی ها اصلاً شایسته توجه نیستند. و بنابراین می توان آنها را با خیال راحت به تمدن های ساختمان نسبت داد و سه قلو محکم را سیلی زد.

دروازه 3 از 5

تمدن های توسعه طلب

این تمدن ها به گونه ای چیده شده اند که تصرف سرزمین ها و افزایش قلمرو کشور برای آنها آسان تر است. کیفیتش خوبه هرگز زمین زیادی وجود ندارد، و هر چه قلمرو بزرگتر باشد، دسترسی به منابع آسان تر است.

فرانسه (ناپلئون)

فرانسه (ناپلئون)

سفارش قدیمی قبل از اختراع ماشین بخار، هر شهر یک فرهنگ +2 اضافی ارائه می کرد.
واحدها: تفنگدار فرانسوی (جایگزین تفنگدار) و لژیون خارجی (جانشین پیاده نظام).
فرانسه اول از همه یک فرهنگ است. و فرهنگ باز شدن سریع سیاست های اجتماعی و رشد شتابان مناطق شهری است. هر دو در به اصطلاح "استراتژی توسعه سریع" استفاده می شوند. ماهیت آن تلاشی است در افتتاحیه برای اتخاذ هر چه بیشتر قلمرو و سیاست های اجتماعی با کمترین شهر ممکن.
فرانسوی d'Artagnans در مبارزه به طور قابل توجهی قوی تر از همتایان خود از تمدن های دیگر است.
افزایش فرهنگ حتی به یک امپراتوری بزرگ اجازه می دهد تا اکتشافات اجتماعی جدید را بدون تکیه بر دولت-شهرها دریافت کند. بنابراین، وقتی به عنوان فرانسه بازی می کنیم، اگر مزایای اولیه را از دست ندهیم، فضای زیادی برای تخصص داریم.
فرانسوی d'Artagnan ها به طور قابل توجهی در نبرد قوی تر از همتایان خود در تمدن های دیگر هستند. این به شما امکان می دهد تا از تاکتیک های "توسعه سریع باروت" برای به راه انداختن جنگ های فتح در رنسانس استفاده کنید. با این حال، هیچ کس در استفاده از تفنگداران در دفاع دخالت نمی کند. چیز دیگر - یک لژیون خارجی، جایگزینی برای پیاده نظام در عصر صنعتی - فقط در خارج از فرانسه بهتر می جنگد، و این برای آن دسته از ناپلئونی هایی که رویای فتح مبارزات را دارند نیز مفید است.
اما جدا شدن مسئله دوم است. افزایش عظیم فرهنگ و تصرف سریع قلمرو - به همین دلیل است که ما فرانسه را بسیار دوست داریم

روسیه (کاترین دوم)

روسیه (کاترین دوم)

گنجینه های سیبری. تعداد اسب، آهن و اورانیوم دو برابر شده است. سایر منابع یک افزایش یافت.
بنا: قلعه (جایگزین پادگان).
جدا شدن: قزاق (جایگزین سواره نظام).
وقتی به عنوان روسیه با ذخایر اورانیوم خود بازی می کنید، نشان دادن چنین مادر کوزکین به وحشی ها مشکلی نخواهد داشت.
در عصر مدرن، اورانیوم برای پول خوب و امتیازات سیاسی به دست می آید (به ویژه اگر در کلاهک های موشکی هسته ای تحویل داده شود).
اگر به عنوان روسیه بازی می کنید، به طور پیش فرض با بمب های هسته ای، سواره نظام و سلاح ها به طور کلی مشکلی نخواهید داشت. درست است که نفت زیادی وجود ندارد، اما از هر میدان مقدار اضافی دریافت می کنیم که برای ساخت یک هواپیما یا کشتی کافی است. همین امر در مورد آلومینیوم و زغال سنگ نیز صدق می کند. ما از دست نخواهیم رفت، اما در این صورت، به خصوص اورانیوم خواهیم فروخت - در عصر مدرنیته، اورانیوم به دنبال پول خوب و امتیازات سیاسی است (مخصوصاً اگر با کلاهک های موشکی هسته ای تحویل داده شود).
اما، به اندازه کافی عجیب، "نفرین منابع" مزیت اصلی روسیه نیست. قلعه ای که جایگزین پادگان می شود، چیزی است که کشور ما را به گزینه خوبی برای توسعه توسعه طلبانه تبدیل می کند. پادگان های معمولی هر سال قیمت طلا دارند و به هر واحد ایجاد شده در شهر 15 XP می دهند و به آنها امکان می دهد فوراً تخصصی شوند. این سنگر به همان اندازه یک مقدار اضافی را فراهم می کند - میزان فرهنگ مورد نیاز شهر برای تصرف هر سلول را به نصف کاهش می دهد. نتیجه این است که قلمرو اطراف شهرهای روسیه با پادگان بسیار سریع در حال گسترش است! و چگونه مفید است - شما قبلاً می دانید. منابع، منابع و منابع بیشتر!
در مورد قزاق ها ، آنها فقط یک تفاوت با سواره نظام دارند - آنها در برابر واحدهای قبلاً "پرده" بسیار مؤثرتر هستند. چنین ویژگی "Uvarov-Platovian" چندان مفید نیست، اما اگر جنگ در حال حاضر در جریان است و در رنسانس در جریان است، استفاده نکردن از آن گناه است!

تمدن های نظامی

و حتی اگر امروز ارتش ها دیگر آنقدر بزرگ نیستند، اما جنگ، آقایان، جنگ است!
به جهنم فرهنگ، باله و سرامیک! اجازه دهید دیپلمات ها شکست بخورند! چه کسی به این اهرام باستانی اهمیت می دهد؟ "تمدن" از قدیم الایام بازی جنگ و سلطه جهانی بوده است! و اگرچه امروز ارتش ها دیگر آنقدر بزرگ نیستند، اما جنگ، آقایان، جنگ است!
با دانستن این موضوع، توسعه دهندگان بیشتر از همه تمدن ها تحت عملیات نظامی "زندانی" کردند. درست - با درجات مختلف موفقیت. حتی بهترین ویژگی های "مبارزه" را به سختی می توان از نظر سودمندی با بهترین اقتصادی و حتی ساخت مقایسه کرد. چرا؟ بله، چون جنگ یک امر اپیزودیک است و اقتصاد، سازندگی و فرهنگ از نوبت اول تا آخر مهم است. اگر کشور توسط دیوار بزرگ محافظت شود، اگر همیشه طلا در خزانه باشد، نمی توان از نتیجه هیچ جنگی ترسید. بابلو بر شر غلبه می کند! بنابراین تعجب نکنید که حتی یک تمدن بالاترین رتبه را دریافت نکرده است.

چین (وو زتیان)

چین (وو زتیان)

هنر جنگ. ژنرال‌ها سریع‌تر تخم‌ریزی می‌کنند و 20% قدرت واحد اضافی را فراهم می‌کنند.
ساختمان: کارگاه کاغذ (جایگزین کتابخانه)
واحد: chokonu (جایگزین تیراندازان).
چین یک تمدن نظامی ایده آل است. البته به جای چینی ها از این که چنین فرهنگ باستانی - و به دور از جنگجوترین بودن - به عنوان "مبارزه" ثبت شده، آزرده می شوم. اما چه باید کرد! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند.
ژنرال ها واحدها را در کمپین ها تقویت می کنند. ژنرال ها دژهای دفاعی عالی می سازند که واحدهای اطراف آنها را تقویت می کند. در نهایت، اگر تعداد آنها زیاد باشد، همیشه می توان یک یا دو ژنرال را برای عصر طلایی خرج کرد. بنابراین نیازی به نگرانی در مورد قدرت نظامی چین نیست - حمله را دفع می کند و در مواقعی یک ایالت یا کشور دیگری را فتح می کند.
چند نفر از تیراندازان - و هر ارتش هجومی بلافاصله در نزدیکی‌ها حرکت می‌کند.
کارگاه کاغذ جایگزین کتابخانه می شود و علاوه بر علم، به هر نوبت چهار طلای دیگر اضافه می کند (اگر استهلاک کسر شود، سه بشمارید). از آنجایی که جنگ به پول، پول و پول بیشتر نیاز دارد، این ساختمان بسیار مفید است.
Chokonu نسخه چینی کمانداران متقابل است. او در مبارزات کمی ضعیف تر از جایگزین خود است، اما می تواند دو بار در هر نوبت شلیک کند. فهمیدی چه بویی میده؟ دو بار در هر حرکت! این مرگ همه چیز است! چند نفر از تیراندازان - و هر ارتش هجومی بلافاصله در نزدیکی‌ها حرکت می‌کند.
شایان ذکر است که کراس کمان های چینی توانایی خود را هنگام ارتقاء حفظ می کنند. تفنگداران، پیاده نظام، پیاده نظام مکانیزه... اگر از ابتدا ساخته نشده باشند، اما از چوکونو تبدیل شده باشند، می توانند در هر نوبت دو بار حمله کنند. با این حال، حیف است که در طول مدرنیزاسیون، تیراندازان تیراندازی حمله برد خود را از دست می دهند. اما دو حمله در هر نوبت در برابر حریفان آشکارا ضعیف‌تر، یک حمله رعد اسا پرسرعت است که مقدار کمی برای مقابله با آن وجود دارد.

آلمان (اتو فون بیسمارک)

آلمان (اتو فون بیسمارک)

خشم توتونیک. هنگامی که یک شهرک بربرها نابود می شود، 50٪ احتمال دارد که واحدی که از آن دفاع می کند به سمت شما منحرف شود و 25 طلای اضافی بدهد.
جوخه ها: Landsknecht (جایگزین پیکمن) و "Panzer" (جایگزین تانک).
Landsknechts نوعی ارتش "فوری" قرون وسطایی هستند.
آلمان می تواند بربرها را به سمت خود جذب کند. این جالب است، زیرا بربرها در هر دوره ای روی نقشه ظاهر می شوند، تا زمانی که در سیاره زمین پشت مه جنگ هستند (و تقریبا همیشه آنجا هستند). استخدام نیمی از زمان انجام می شود. گروه بربری که به سمت ما آمده است، علاوه بر بیست و پنج طلایی که قبلاً از اردوگاهی که ویران کرده بودیم، 25 طلا به ما می دهد. بهترین نتایج "شکار برای استخدام" را می دهد، البته، با یک شاخه باز از "Honor" (افزایش قدرت در برابر بربرها و اطلاعات عملیاتی در مورد هر شهرک جدید در مجاورت).
بربرها همیشه پیدا خواهند شد - حتی در قطب جنوب.
Landsknechts به خصوص قوی نیستند
ما در جنگ هستیم اما همیشه تعداد زیادی از آنها وجود دارد.
البته گاهی اوقات دریافت یک واحد رایگان بدون صرف نیرو برای ایجاد آن مفید است. اما او برای ما چیست؟ به هیچ وجه همیشه نمی توان برای آن برنامه ای ارائه کرد و بودجه در حرکت بعدی آسیب می بیند. چه اتفاقی می‌افتد - ویژگی آلمان تنها زمانی خوب است که جنگ‌های فتح اولیه را آغاز کند؟ به طور کلی، بله. با این حال، وحشی را می توان به طلا فروخت یا با ذوب کردن او به یک متحد ارائه کرد. حداقل مقداری سود.
اما Landsknechts جالب هستند - جدایی از دوران قرون وسطی. آنها هیچ تفاوتی با پیکمن ندارند، اما هزینه ساخت آنها نصف است. بنابراین، landsknechts نوعی ارتش "فوری" قرون وسطایی هستند.
اما شوشپانزر، اگرچه سریعتر و قوی تر از "سی و چهار" ما است، اما در واقع، مانند تمام واحدهای منحصر به فرد دوره های بعدی، بسیار مفید نیست. در طول دوره پایان بازی، یک گروه نمی تواند مسیر جنگ را تغییر دهد - در دوران صنعتی و مدرن، اقتصاد بسیار مهمتر است.

سونگهای (آسکیا)

سونگهای (آسکیا)

رهبر رودخانه. مقدار طلای شهرهای تصرف شده و سکونتگاه های بربرها را دو برابر می کند. در حین شنا، واحدها می توانند حملات را دفع کنند.
بنا: مسجد هرمی شکل (جایگزین معبد).
واحد: سواره نظام ماندکالو (جایگزین شوالیه ها).
سونگهای می تواند درآمد خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت.
Songhai احتمالاً عجیب ترین تمدن بازی است. توسعه دهندگان به وضوح نمی توانستند تصمیم بگیرند که آنها را تاجر یا جنگجویان سرسخت بسازند. در نتیجه، Songhai می تواند درآمد خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت. در یک کلام، طبقات را قفل کنید.
Songhai حتی عجیب به نظر می رسد. منظره ای غیرعادی برای برق رودخانه تجاری، درست است؟
در همان ابتدای بازی، Songhai ها با گرفتن "Honor" برای خود و پاکسازی شهرک های بربرها، می توانند به خوبی بلند شوند. پنجاه سکه از هر اردوگاه بربرها افزوده خوبی به بودجه است. بعدها، جنگ های تهاجمی می تواند به منبع درآمد خوبی تبدیل شود. همانطور که می بینید، توسعه دهندگان واقعاً می خواستند Songhai بجنگد و شهرها را تصرف کند. آنها حتی جایگزینی برای شوالیه ها فراهم کردند - سواره نظام ماندکالو، که تفاوت اصلی آنها اشتیاق ویژه برای تصرف شهرها است.
در پس زمینه همه اینها، مسجد سفالی Songhai به طور غیرمنتظره ای جالب به نظر می رسد - نه تنها نیازی به تعمیر ندارد، بلکه به جای سه واحد، پنج واحد فرهنگ نیز می دهد. فرهنگی پس مردم!
یکی دیگر از مهارت های شگفت انگیز Songhai را نباید دست کم گرفت - توانایی دفاع از خود در شنا. هر تیم سونگهای می‌تواند در قایق‌ها سوار شود و برای کشف جزایر دوردست به اقصی نقاط جهان سفر کند، بدون ترس از اینکه اولین دزد دریایی سه‌گانه‌ای که با آن روبرو می‌شوند، آنها را غرق کند. و جلوگیری از فرود فرود Songhai چقدر دشوار است - نیازی به گفتن نیست. در دریا، این تمدن تقریبا قوی تر از انگلستان است، و این عجیب است - من هرگز نشنیده ام که سونگهای فاتح اقیانوس ها بوده اند (اما من اصلاً در مورد آنها نشنیده ام).
معلوم می شود که، به طور کلی، آهنگ های نسبتا ضعیف هستند. اما در اوایل بازی و در دریاها می توانند به همسایه ها نور بدهند. بنابراین، در نقشه های جزیره، آنها سزاوار سه جامد هستند. تا اون موقع دو تا

انگلستان (الیزابت اول)

انگلستان (الیزابت اول)

خورشید هرگز غروب نمی کند +2 به سرعت همه کشتی ها.
واحدها: کمانداران بلند (جایگزین کمانداران) و رزمناو (جایگزین ناوچه).
ای بریتانیا، معشوقه دریاها! مالک دریاهای خود باشید، سرتان را پایین بیاورید و به «والنکی» گوش دهید!
ای بریتانیا، معشوقه دریاها! مالک دریاهایت باش، سرت را پایین بیاور و به «والنکی» گوش کن! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند، زیرا به غیر از یک ناوگان پرشتاب و یک کشتی جنگی (ارزانتر از یک ناوچه، قوی تر شلیک می کند و جلوتر را می بیند)، انگلیس چیزی ندارد. با این حال، نه، من دروغ می گویم - هنوز تیراندازان طولانی وجود دارند. این واحد از این جهت جالب است که یک سلول را بیشتر از تیراندازان و تیراندازان معمولی شلیک می کند. این به خصوص در دفاع مفید است. اما این توانایی در اولین نوسازی از بین می رود.
به علاوه دو حرکت برای هر کشتی - این، البته، خوب است. اما کشتی‌های جنگی و کمانداران دیر یا زود منسوخ می‌شوند و کشورهایی با اقتصاد قوی‌تر می‌توانند ناوگان خود را سریع‌تر از بریتانیایی‌ها ایجاد کنند. بنابراین، اگر قرار نیست زودهنگام در نقشه جزیره مبارزه کنید، بهتر است به انگلیس دست نزنید.

خسته کننده و سپهی - یک گروه سواره نظام که دورتر را می بیند، سریعتر سوار می شود و در صورت بروز ناگهانی چنین نیازی می تواند فوراً اطراف شهرهای دشمن را ویران کند. حداقل به نحوی به ترکیه کمک کنید تا فقط جانیچرها - تفنگدارانی که با نابود کردن یک جوخه دشمن بهبود می یابند (تجدید می شوند).
از طرف دیگر، توسعه دهندگان ژاپنی کمی آزرده شدند زیرا چیز دیگری ندادند. و من اضافه می کنم، حملات بی فایده، زیرا واحدهای موجود در بازی باید از هر طریق ممکن محافظت شوند.
نتیجه یک وضعیت عجیب است. از یک طرف، مبارزه با کامپیوتر نوبوناگا هنوز هم عذاب است. از طرفی اگر برای او بازی کنید و طبق قوانین بازی کنید، بوشیدو اصلا به درد نمی خورد!
همه چیز با Zero مشخص است - آنها هم به تنهایی بی فایده هستند (همان جنگنده ها فقط در برابر سایر جنگنده ها مؤثرتر هستند) و هم به عنوان یک واحد منحصر به فرد زمان ما. سامورایی ها هم زیاد جالب نیستند. آنها آهن مصرف می کنند و تنها مزیت آنها افزایش سرعت "تولید" ژنرال ها در نبرد است.

فقط تمدن

این فهرست شامل تمدن هایی است که صراحتاً بدشانس هستند. مهارت های آنها ناچیز، بی فایده و گاهی اوقات کاملاً بی دست و پا است - همانطور که می گویند، نه در بورشت و نه در ارتش سرخ. البته ساختمان ها و واحدهای مفیدی هم دارند. اما حتی آنها نیز به دلایل استراتژیک برای بازی کردن برای این کشورها کافی نیستند.

حداقل برخی از علاقه ها فقط توسط جگوارها - جنگجویان جنگل که توسط دو واحد شفا می یابند و دشمن را از بین می برند نشان داده می شود. اما آنها به نوعی فقط در دوران باستان مفید هستند که به سرعت پایان می یابد و در نهایت نارضایتی مردم از تعداد شهرها امکان ساختن یک امپراتوری بزرگ را از هند فراهم نمی کند. اگر شهرها کم باشد، مردم نسبت به تمدن های دیگر شادتر خواهند بود - اما آیا بازیکن از این کار خوشحال تر می شود؟ به ندرت. در حالی که سایر کشورها فرصت هایی را فراهم می کنند، هند محدودیت هایی را ایجاد می کند. خط می زنیم آیا جداشدگان بیشتر می بینند؟ و از آن چه؟ آنها به همان شکلی که کمتر هوشیار هستند نابود می شوند و کوه ها میدان دید خود را مانند سایر واحدها می بندند. تخفیف برای خرید قلمرو شهرها؟ تو چی هستی! پس انداز دوجین سکه برای خرید قفسی که هنوز ده سال دیگر به دست می آوریم بسیار ارزشمند است.
بمب افکن B-17؟ واقعا؟ یک چیز بسیار مفید در دورانی که پیروزی از قبل در دسترس است و اقتصاد صد برابر مهمتر از همه واحدهای نظامی است. و Minutemen ... با آنها در خنده کلی. اینها تفنگداران خاصی هستند که اگرچه تند تند از میان تپه ها و جنگل ها می دوند، اما نحوه استفاده از جاده ها را نمی دانند!
اینجاست، آمریکا در تمدن پنجم - ضعیف ترین تمدن از همه. و امتیاز او درست است.

نتیجه

هجده کشور برای انتخاب به ما پیشنهاد تمدن سید مایر V. هجده رهبر خشن از صفحه دیپلماسی به ما نگاه می کنند. به راحتی می توان در تفاوت ها، توانایی ها، واحدها و ساختمان های منحصر به فرد آنها گیج شد. کدام تمدن را انتخاب کنیم؟ و مهمتر از همه، با آن چه باید کرد؟
صلح، فقط صلح! پس از مطالعه این مطالب، خواهید آموخت که هر ملتی برای چه چیزی خوب یا بد است و چگونه ویژگی های آن بر استراتژی کلی تأثیر می گذارد. صلح‌طلبان، «شاهین‌های متحیر»، سازندگان، بازرگانان یا دیپلمات‌ها - هر کس تمدنی به دلخواه خود خواهد یافت.

مقالات مشابه

parki48.ru 2022. ما در حال ساخت یک خانه قاب هستیم. محوطه سازی. ساخت و ساز. پایه.