කඳවුරේ මේසයේ ළමුන් සඳහා ක්රීඩා. ගිම්හාන පාසල් කඳවුරේ ළමුන් සඳහා ක්රීඩා. මධ්යයේ නම

ළමා කණ්ඩායමක් පිහිටුවීමේ ආරම්භක කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළ, ළමයින්ගේ අධ්‍යාපනික වශයෙන් අසංවිධානාත්මක අන්තර්ක්‍රියා බොහෝ විට එකිනෙකා කෙරෙහි ඔවුන්ගේ සතුරුකම, ගැටුම් බවට පත්වීම, කණ්ඩායමේ කටයුතු කෙරෙහි උදාසීනත්වය, මුළු කණ්ඩායමටම විරුද්ධ වීම යනාදිය හේතු වේ.

විශේෂ අන්තර්ක්‍රියා ක්‍රීඩා එවැනි කරදර වළක්වා ගැනීමට උපකාරී වන අතර එහි ප්‍රධාන අරමුණ වන්නේ දරුවන් අතර මෙන්ම දරුවන් සහ ගුරුවරුන් අතර සමීප හා මිත්‍රශීලී සබඳතා ඇති කර ගැනීමයි. මෙම ක්‍රීඩා නිවැරදිව භාවිතා කිරීමත් සමඟ සබඳතා වෙනත් ඕනෑම තත්වයකට වඩා වේගයෙන් හා වාසිදායක ලෙස වර්ධනය වේ. එවැනි අධ්‍යාපනික සාර්ථකත්වයේ රහස කුමක්ද?

අපගේ මතය අනුව, අන්තර්ක්‍රියා සඳහා ක්‍රීඩා කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී විශ්වාසනීය සහ මිත්‍රශීලී සබඳතා වේගයෙන් ස්ථාපිත කිරීමට දායක වන ප්‍රධාන සාධක වන්නේ:

කණ්ඩායමේ සියලුම සාමාජිකයින් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට කෙටි කාලයක් සඳහා ක්‍රීඩා තත්වයන්හි විවිධත්වය සහ ගතිකත්වය;

හැඳුනුම්කමේ (සහ අන්තර්ක්‍රියා) සැබෑ තත්වයක සිට ක්‍රීඩා තත්වයකට මාරුවීම;

දරුවන්ගේ සැබෑ, එදිනෙදා සබඳතා තුළ සැබෑ ක්රීඩාවෙන් ඔබ්බට ක්රීඩා තත්ත්වය පැතිරීම;

තේරීමේ හැකියාව - ක්‍රීඩා කාර්මික ශිල්පීන් විසින් පිරිනමනු ලබන බොහෝ විකල්ප වලින් - ක්‍රීඩා වලදී පමණක් නොව, මෙම ක්‍රීඩා හා සම්බන්ධ යථාර්ථය තුළද දරුවාගේ හැසිරීම සහ අනෙකුත් දරුවන් සමඟ ඔහුගේ අන්තර්ක්‍රියා කළමනාකරණය සඳහා උපාය මාර්ග සහ උපක්‍රම;

අධ්‍යාපනික වශයෙන් සංවිධානාත්මක, අරමුණු සහිත සහ ක්‍රමානුකූල සූදු ක්‍රියාකාරකම්;

සියලුම දරුවන්ගේ මනෝවිද්යාත්මක තත්ත්වය විශ්ලේෂණය කිරීම සහ ළමා කණ්ඩායමේ සබඳතා වර්ධනය කිරීමේ මට්ටම. මෙම කාර්යය සාමූහිකව කළ යුතුය.

අපේක්ෂිත බලපෑම ලබා ගැනීම සඳහා අන්තර්ක්‍රියා ක්‍රීඩා භාවිතා කිරීමට ඉඩ දෙන සහායක සාධක:

ළමයින්ට තමන්ව තහවුරු කර ගැනීමට ඇති ආශාව (මෙය නව යොවුන් වියේ සහ යෞවනයන් සඳහා විශේෂයෙන් සත්‍ය වේ);

චරිතයේ ශක්තීන් විදහා දැක්වීමට දරුවාගේ ආශාව - "මුහුණත" (V. Frankl ගේ පදය);

බොහෝ දරුවන්ගේ අවධානය කාරුණික, සහෘද සබඳතා කෙරෙහි;

ගුරුවරයාගේ ධනාත්මක භූමිකාව (ඔහුගේ ධනාත්මක "ශක්තිමත් කිරීම්", කණ්ඩායමේ තනි සාමාජිකයින්ගේ සහ සමස්ත කණ්ඩායමේම "ආඝාත").

අන්තර්ක්‍රියා (අධික ක්‍රීඩා) සඳහා ක්‍රීඩා සමඟ "තෘප්තිමත් වීම" දරුවන්ට ඔවුන් කෙරෙහි නිරන්තර පිළිකුලක් ඇති කිරීමට හේතු විය හැකි බව ගුරුවරයා සැලකිල්ලට ගත යුතුය. එබැවින්, ක්රීඩා අනෙකුත් ක්රියාකාරකම් සමඟ ඒකාබද්ධ කළ යුතුය (ක්රීඩා, කණ්ඩායම් සංවාද, ස්වභාව ධර්මයේ ඇවිදීම, සාමූහික නිර්මාණාත්මක ක්රියාකාරකම්).

නව කණ්ඩායමක් තුළ තම ජීවිතයේ මුල් දිනවල කාර්යබහුල කාලසටහනෙන් විවේකයක් ගැනීමට, තනිව සිටීමට හෝ මිතුරන් සමඟ සිටීමට දරුවන්ට අවස්ථාව ඇති බව ගුරුවරයා සහතික කළ යුතුය.

අන්තර්ක්‍රියා ක්‍රීඩා කළ යුත්තේ කවදාද? ඕනෑම නිදහස් හෝ විශේෂ වෙන් කළ කාලයකදී. කණ්ඩායමක් තුළ සබඳතා ගොඩනැගීමේ පළමු අදියරේදී හෝ දැනටමත් පිහිටුවා ඇති පිරිමි ළමයින් අතර සබඳතාවල බරපතල ගැටළු මතු වී ඇති අවස්ථාවකදී (දරුවන්ගේ වයස අනුව) මේ සඳහා විනාඩි 30-40ක් විශේෂයෙන් වෙන් කළ යුතුය. කණ්ඩායම.

තවත් නොඅඩු වැදගත් තත්වයක් සැලකිල්ලට ගැනීම අවශ්‍ය වේ: බොහෝ විට ඉතා ඉක්මනින් ඇති වූ සබඳතා අස්ථායී සහ අස්ථායී වේ. ඔවුන් ශක්තිමත් වීමට නම්, සූදු ක්‍රීඩාවේ පමණක් නොව, සැබෑ එදිනෙදා, සමහර විට බරපතල ගැටුම් තත්වයන් තුළද ඒවා පරීක්ෂා කිරීම අවශ්‍ය වේ.

ඵලදායී අන්තර්ක්‍රියා සංවිධානය කිරීම සහ ළමා කණ්ඩායම තුළ හිතකර වාතාවරණයක් ඇති කිරීම අරමුණු කරගත් ක්‍රීඩා දෙස බලමු. ඒවායින් සමහරක් දැනටමත් "ආලය සඳහා ක්‍රීඩා" කොටසේ සාකච්ඡා කර ඇත, එබැවින් අපි ඒවා නැවත විස්තර නොකරමු.

අවුල් අණුවක්! (විකල්ප I)

ධාරකය ක්රීඩාවේ නීති පැහැදිලි කරයි - ඔබ "අණු සංයෝග" සෑදිය යුතුය, එම සංඛ්යාව ඔහු විසින් නම් කරන ලද අංකයට අනුරූප වේ. ඉන්පසු ඔහු සහභාගිවන්නන්ට අණ කරයි: "අණුක-අවුල්!" Irpoki රවුමක අණු වල අහඹු චලනය නිරූපණය කරයි (එය කල්තියා ඇද ගත හැකිය). එවිට ඉදිරිපත් කරන්නා නිවේදනය කරයි: "අණු -2! (3, 4, 5, ආදිය)". අවශ්‍ය "අණු" සංඛ්‍යාව සොයාගත් පසු, "සම්බන්ධතාවයේ" සහභාගිවන්නන් මාරුවෙන් මාරුවට ඔවුන්ගේ නම් එකිනෙකාට කතා කරති. මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබ අත් අල්ලා ගත යුතුය.

අවශ්‍ය සහභාගිවන්නන් සංඛ්‍යාව එකිනෙකා සොයා ගත් පසු, සත්කාරක සමාගම විධානය ලබා දෙයි: “අණුක අවුල්!”, සහ ක්‍රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ. ක්රීඩාව අවසානයේදී, පහසුකම් සපයන්නා මෙසේ පැවසිය හැකිය: "අණුක සංචිතය!" මෙම අවස්ථාවේ දී, සම්පූර්ණ රැඳවුම් කණ්ඩායම (කණ්ඩායම) රවුමක සිටගෙන අත් අල්ලා ගත යුතුය.

අවුල් අණුවක්! (විකල්ප II)

මෙම ක්රීඩාවේ නීති දැනටමත් පෙර කොටසේ විස්තර කර ඇත. ක්රීඩාවේ දෙවන අනුවාදය සැලකිය යුතු ලෙස වඩා දුෂ්කර ය. සහභාගිවන්නන් කලින් විස්තර කර ඇති සියලුම නීති රීති අනුගමනය කළ යුතුය, නමුත් ඔවුන්ට තවත් එක් දෙයක් එකතු කරනු ලැබේ: ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන රවුම (කාමරය, ශාලාව) තුළ අහඹු ලෙස ගමන් කළ යුතුය.

වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, ධාරකය අණ කරන විට: "අණු-2,3, ආදිය," සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන ඔවුන්ගේ යුගල, ත්රිත්ව, ආදිය සොයයි. වඩාත්ම දුෂ්කර කාර්යය - නායකයාගේ අණ පරිදි "අණු-කණ්ඩායම!" රවුමක නැගී සිටින්න.

ක්‍රීඩාවේ අත්‍යවශ්‍ය කොන්දේසියක් නම්, ඔබ එබිකම් නොකර ඔබේ ඇස් වසාගෙන ගමන් කළ යුතු අතර, එසේ නොමැතිනම් සියලු උනන්දුව (සහ එබැවින් ක්‍රීඩාවේ ප්‍රති result ලය) නැති වී යනු ඇත.

අදහස්. කණ්ඩායමේ සියලුම සාමාජිකයින්ගේ චලනයන් ප්රවේශමෙන් නිරීක්ෂණය කිරීම ඔවුන්ගේ කාංසාව, ආක්රමණශීලීත්වය, භීතියේ මට්ටම තීරණය කරනු ඇත; මනෝවිද්‍යාත්මක ආරක්ෂාවේ ස්වභාවය.

ළමයින් ඉතා පරිස්සමින් ගමන් කිරීම, පපුවේ මට්ටමින් දෑත් අල්ලාගෙන හෝ ඉදිරියට දිගු කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න - මොවුන් වැඩි කාංසාවක් ඇති පුද්ගලයින් ය.

සමහර ළමයින් ඕනෑවට වඩා විශ්වාසයෙන් ගමන් කරයි, සෑම කෙනෙකුම උරහිස් සහ වැලමිටෙන් තල්ලු කරයි, අනෙක් සහභාගිවන්නන්ගේ පාදවලට පා තබයි. ඔවුන් ටැංකියක් මෙන් ඉදිරියට යයි - මොවුන් වැඩි ආක්‍රමණශීලී පුද්ගලයින් ය (මෙම ආක්‍රමණශීලී වීමට හේතුව සොයා ගැනීම අවශ්‍ය වේ). ඇත්ත වශයෙන්ම, විශ්වාසයෙන් ගමන් කරන දරුවන් සිටිනු ඇත, නමුත් ඒ සමඟම අන් අයට හානියක් නොකිරීමට උත්සාහ කරයි, ඔවුන්ගේ සගයන් ගැන සැලකිලිමත් වේ.

අවසාන වශයෙන්, ප්රධාන ව්යාපාරයෙන් පිටත ගමන් කරන දරුවන් (ඔවුන් අඩුම) ඇත. මෙම දරුවන් ඔවුන්ගේ චලනයන් ඉතා සෙමින් හා ප්රවේශමෙන් සිදු කරයි - බොහෝ විට, ඔවුන් බියෙන් හෝ භීතිකාවෙන් පීඩා විඳිති.

ක්‍රීඩාවේ සම්බන්ධීකාරක, සංවිධායකගේ භූමිකාව භාර ගන්නා දරුවන් ගුරුවරයාට හුදකලා කළ යුතුය - මොවුන් නායකත්වය, සංවිධානාත්මක හැකියාවන් සහ කුසලතා ඇති දරුවන් ය. බොහෝ දුරට ඉඩ ඇති පරිදි, ඔවුන් අනාගතයේ දී ළමා කණ්ඩායම (ඔවුන්ගේ ධනාත්මක ආකල්පයට යටත්ව) ගොඩනැගීමට ගුරුවරයාට උපකාර කරනු ඇත.

ක්රීඩාවෙන් පසුව සාකච්ඡා කිරීම සහ පරාවර්තනය කිරීම (අවබෝධ කර ගැනීම) ඉතා වැදගත් වේ.

කැඩපත

නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ, ඔහුගේ භූමිකාව "මිනිසා" වේ. ඉතිරි සියල්ලම "කැඩපත්" (එය "ප්රතිබිම්බ" යනුවෙන් පැවසීම වඩාත් නිවැරදි වනු ඇත). නායකයා සංවෘත අවකාශයක් (කණ්ඩායම් ස්ථානය, කාමරය, ශාලාව) වටා ගමන් කරයි. ඔහු "දර්පණ" (ක්‍රීඩාවේ අනෙකුත් සහභාගිවන්නන්) දෙස බලයි, ඔවුන් ඔහුව "පිළිබිඹු කරයි", ඔහු කරන සියලුම ක්‍රියාවන් පුනරුච්චාරණය කරයි. "කණ්නාඩි" හරියටම "පුද්ගලයාගේ" චලනයන්, ඉරියව්, මුහුණේ ඉරියව් පුනරුච්චාරණය කිරීම වැදගත්ය. "ප්රතිබිම්බයේ" විශ්වසනීයත්වය සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීම, සංවේදනය මතුවීම සඳහා වැදගත් වේ.

නායකයා විනාඩි 2-3 කට පසුව වෙනස් වේ. මෙය අවශ්‍ය වන්නේ හැකි තරම් ක්‍රීඩකයින් "මිනිස්" භූමිකාව "උත්සාහ කරන්න" සහ ඒ සමඟම "ප්‍රතිබිම්බයේ" භූමිකාව රඟ දැක්වීමට උත්සාහ කිරීමයි.

අදහස්.වඩාත්ම නිෂ්ක්‍රීය සහභාගිවන්නන්ට ධනාත්මක ශක්තිමත් කිරීම (දිරිගැන්වීම) ලබා දිය යුතුය.

වචන මැජික්

සියලුම සහභාගිවන්නන් "පළමු-දෙවන" මත ගණන් ගනු ලැබේ, පසුව "පළමු" සහ එක් "දෙවන" අංකයක් ඇති යුගල සාදයි.

පහසුකම් සපයන්නා මෙසේ පවසයි: “ඔබේ ඇස් වසාගෙන ලකුණු දහයක පරිමාණයක් සිතන්න. මේ මොහොතේ ඔබේ මනෝභාවය සොයා ගන්න. එය ඔබම සලකුණු කරන්න (ඔබට එය කඩදාසි කැබැල්ලක ලිවිය හැකිය). ඊළඟට, "පළමු" සංඛ්යා සඳහා කාර්යය: යුවලක් තුළ ඔබේ හවුල්කරුවන් වෙත හැරී ඔවුන් ගැන ධනාත්මක ප්රකාශ කිහිපයක් කරන්න.

උදාහරණයක් ලෙස: "අපි එකම යුගලයක සිටීම ගැන මම ඉතා සතුටු වෙමි", "ඔබට ඉතා ප්‍රසන්න කටහඬක් ඇත", "මම ඔබේ නමට කැමතියි", "ඔබ අද ඉතා ලස්සනයි", "ඔබට ආකර්ශනීය සිනහවක් තිබේ", " ඔබ ඊයේ ප්‍රසංගයක දී විශිෂ්ට ලෙස ක්‍රියා කළා යනාදිය. එවිට පිරිමි ළමයින් ස්ථාන වෙනස් කරයි, සහ "දෙවන" අංක දැනටමත් කථා කර ඇත.

ඊට පසු, සියලුම සහභාගිවන්නන්ට ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන ඔවුන්ගේ මනෝභාවය ලකුණු දහයක පරිමාණයකින් සලකුණු කිරීමට නැවත ආරාධනා කරනු ලැබේ. "පෙර" සහ "පසු" ප්රතිඵල සැසඳිය යුතුය.

එක් එක් ක්‍රීඩකයාගේ ක්‍රියාකාරී සහභාගීත්වය පූර්ව අවශ්‍යතාවයක් විය යුතුය. ඔබේ ප්‍රකාශය ගැන සිතා බැලීමට ඔබට විනාඩියක් ගත හැකිය.

එකිනෙකාට ප්‍රශංසා කරන ලෙස ඔබේ දරුවන්ට නොකියන්න - ධනාත්මක ප්‍රකාශයක් යනු වඩා පුළුල් සහ වඩා ධාරණ සංකල්පයකි.

සමහර දරුවන්ට (විශේෂයෙන් විරුද්ධ ලිංගික ජෝඩු තුළ) දුෂ්කරතා ඇති විය හැක. එමනිසා, සත්කාරක සමාගමට ධනාත්මක ප්රකාශයන් ලියා ඇති කාඩ්පත් කිහිපයක් කල්තියා සාදා ගැනීම වඩා හොඳය.

සංගම්

ක්රීඩාව, රීතියක් ලෙස, සන්ධ්යා ගින්න තුළ රවුමක ක්රීඩා කරනු ලැබේ, රැඳවුම් එකතුව, ආදිය සාකච්ඡා කළ යුතු පුද්ගලයා තෝරා ගනු ලැබේ.

සහභාගිවන්නන් මෙම පුද්ගලයා සම්බන්ධ කරන්නේ කවුරුන්ද හෝ කුමක් ද යන්න ඉදිරිපත් කළ යුතුය.

උදාහරණයක් ලෙස, මෙම පුද්ගලයා හදිසියේම බවට පත් වුවහොත් කවුරුන් (හෝ කුමක්) වනු ඇත:

ගස. පින්තාරු කිරීම

මල. සිංදුව

ගෘහභාණ්ඞ. ගඟ

සතුන්. ශාක

කුරුල්ලා. වසරේ කාලය

ක්‍රීඩාවේ සෑම සහභාගිවන්නෙකුම රූපක ස්වරූපයෙන් විස්තර කළ හැකිය: “ගොරෝසු හෙජ්ජෝග්”, “සදාකාලික චලන යන්ත්‍රය”, “කැප්ටන් වර්ංගල්” යනාදිය.

අදහස්.ක්රීඩාව තරමක් සංකීර්ණ විය හැකිය: රියදුරෙකු තෝරාගන්න, තාවකාලිකව පරිශ්රය හෝ වෙන්කිරීමේ ස්ථානයෙන් පිටවීමට ඔහුගෙන් ඉල්ලා සිටින්න. මෙම අවස්ථාවේදී, සියලුම සහභාගිවන්නන් සාකච්ඡා කළ යුතු පුද්ගලයා තෝරා ගනී. ඊට පසු, රියදුරුට ආරාධනා කරනු ලැබේ. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ ක්‍රීඩකයන්ගේ සංගම් සොයා ගැනීමට සහ ඔවුන් කතා කරන පුද්ගලයා නම් කිරීමට ප්‍රශ්න භාවිතා කිරීමයි (ඉහත බලන්න).

නායකයා මෙම කාර්යය සමඟ සාර්ථකව කටයුතු කළේ නම්, ඔහු අනුමාන කළ තැනැත්තා "නායකත්වයට" යයි.

රූප සාදන්නන්

සත්කාරක: “අපි අනෙක් පුද්ගලයින් කෙරෙහි ඇති කරන හැඟීම කුමක්ද, ඔවුන් අප තුළ අත්‍යවශ්‍ය යැයි සලකන්නේ කුමක්දැයි දැන ගැනීමට අපි කවුරුත් උනන්දු වෙමු, නමුත් එය නොදකිමු. දැන් මෙහි සිටින පුද්ගලයින්ගේ සාමූහික රූප නිර්මාණයට සහභාගී වීමට අවස්ථාවක් තිබේ, එනම් රූප සාදන්නන්ගේ භූමිකාව තුළ ඔබම උත්සාහ කිරීමට.

ක්රීඩකයා රවුමේ මැදට යයි. සත්කාරකයා ළමයින්ගෙන් ප්රශ්න අසයි: ඔබ අපේ වීරයා දෙස බලන විට ඔබට ලැබෙන රූපය කුමක්ද? මෙම රූපය සඳහා නිර්මාණය කළ හැකි පින්තූරය කුමක්ද? ඔහු වටා සිටින්නේ කුමන ආකාරයේ මිනිසුන්ද, ඔහුගේ ප්රතිමූර්තියේ පසුබිම කුමන ආකාරයේ අභ්යන්තරයක් හෝ භූ දර්ශනයක්ද? මෙය සිදු වන්නේ කුමන යුගයකද? අපේ වීරයා වටා ඇති සමය කුමක්ද? ආදිය

දරුවාගේ අභ්යන්තර ලෝකයේ විවිධත්වය, ඔහුගේ හැසිරීම් වල ලක්ෂණ, කණ්ඩායමේ අනෙකුත් සාමාජිකයින් සමඟ අන්තර් ක්රියා කිරීමේ ස්වභාවය පිළිබිඹු වන පරිදි ප්රශ්න තෝරා ගැනීම අවශ්ය වේ.

අදහස්.කුසලතා සහ පුද්ගල අඩුපාඩු සාකච්ඡා කිරීමෙන් පසු, වීරයාගේ ධනාත්මක ප්‍රතිරූපයක් සෑදීම සඳහා ඔබට "රූප සාදන්නන්ගේ" වැඩ දිගටම කරගෙන යා හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, පිරිමි ළමයින් කැමති, නමුත් ඔහුගෙන් නැති වූ චරිත ලක්ෂණ, පෞද්ගලික ගුණාංග ගැන පැවසිය යුතුය.

රවුම විනිවිද යන්න

සියලුම සහභාගිවන්නන් තද රවුමක සිටගෙන සිටිති; උරෙන් උරෙන්, මැදට මුහුණලා. එක් පුද්ගලයෙක් අවට සිටී. ඔහු ඕනෑම ආකාරයකින් අන් අයට බලපෑම් කරමින්, කවය විනිවිද යා යුතුය: ඒත්තු ගැන්වීම, සෙනෙහස, නියෝග, මුහුණේ ඉරියව්, ඉරියව්, ආදිය. ඕනෑම තත්වයක් යටතේ උල්ලංඝනය නොකළ යුතු එකම කොන්දේසිය වන්නේ ශාරීරික බලය සහ තර්ජන භාවිතා කිරීම තහනම් කිරීමයි.

අදහස්.සහභාගිවන්නා දුර්වල සම්බන්ධකය තමා විසින්ම සොයාගත යුතුය, එනම් ඔහුට රවුමට ඇතුළු වීමට ඉඩ දෙන පුද්ගලයා. සමහර විට මෙම උත්සාහයන් ඉතා දිගු කාලයක් ගත විය හැකිය. මෙම අවස්ථාවේදී, ධාරකයට ක්රීඩාව බාධා කර වෙනත් ධාවකයක් තෝරා ගත හැකිය.

අභින රිලේ

සියලුම සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සෑම කෙනෙකුම ක්‍රීඩාවට සහභාගී වන යම් ආකාරයක අභිනය, චලනය, සිනහව (ඇඟිලි ගැසීම, අත්පුඩි ගසමින්, ඇඟිලි වලින් “අං”, නාසය මිරිකීම, විහිලු මුහුණ යනාදිය) ඉදිරිපත් කිරීමට පහසුකම් සපයන්නා ඔවුන්ට කාර්යය ලබා දෙයි. අභිනයන් නිර්මාණය කිරීමෙන් පසු, ඒවා එකිනෙකාට පෙන්විය යුතු අතර අනෙක් සහභාගිවන්නන් පෙන්වා ඇති සියල්ල මතක තබා ගැනීමට උත්සාහ කළ යුතුය.

සත්කාරකයා ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරයි: ඔහු තම අභිනය සහ ඔහු යෂ්ටිය ලබා දෙන පුද්ගලයාගේ අභිනය පෙන්වයි. ක්‍රීඩකයාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ පෙර අභිනය (නායකයා), ඔහුගේම අභිනය සහ යෂ්ටිය ලබා දුන් සහභාගිවන්නාගේ අභිනය නැවත නැවත කිරීමයි. මේ අනුව, එක් එක් සහභාගිවන්නන් අභිනයන් තුනක් පෙන්වයි: පෙර සහභාගිකයා, ඔහුගේම සහ ඊළඟ සහභාගිකයා.

අදහස්.මුලින්ම බැලූ බැල්මට, මෙය අවධානය යොමු කිරීමේ ක්රීඩාවකි (ළමයින් බොහෝ විට ව්යාකූලත්වයට පත් වේ, අභිනයන්ගෙන් එකක් පෙන්වීමට අමතක වේ, ආදිය). කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩාව ආරම්භ වී මිනිත්තු 5-7 කට පසු, සමහර අභිනයන් (සහ, ඒ අනුව, සහභාගිවන්නන්) අනෙක් ඒවාට වඩා බොහෝ විට පුනරාවර්තනය වන බව ඔබට දැක ගත හැකිය. මන්ද? හේතුව සමහර අභිනයන් වඩාත් මතක තබා ගත හැකි වීම නොවේ. පුහුණුවීම්වලින් පෙනී යන්නේ බොහෝ විට ඔවුන් සන්නිවේදනයේ ප්‍රසන්න, ඕනෑම ව්‍යාපාරයක සාර්ථකව ඔප්පු කිරීමට සමත් වූ පිරිමි ළමයින් තෝරා ගන්නා බවයි.

ක්රීඩාව සිත්ගන්නාසුළු වීම සඳහා, සරල කොන්දේසියක් නිරීක්ෂණය කිරීම අවශ්ය වේ - එය සම්පූර්ණ නිශ්ශබ්දතාවයකින් සිදු විය යුතුය.

ක්රීඩාව ආරම්භ වී විනාඩි 7-8 කට පසුව, ක්රීඩාවේ වේගය දෙගුණ කිරීමේ කාර්යය සහභාගිවන්නන්ට ලබා දීමෙන් එය වඩාත් අපහසු විය හැකිය.

ක්‍රීඩාව අවට සිටින "නොදැනුවත්" පුද්ගලයින් කෙරෙහි කම්පන සහගත හැඟීමක් ඇති කළ හැකිය - පිටස්තරයින්ට එය නොපෙනෙන ලෙස එය සෑදීමට උත්සාහ කරන්න.

කිඹුලන්

ක්‍රීඩාව පෙර පැවති ක්‍රීඩාවට බෙහෙවින් සමාන වන අතර කණ්ඩායම තුළ ඇති වන සබඳතා, අනුකම්පාව සහ මනාපයන් පෙන්නුම් කරයි.

සියලුම සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සත්කාරකයේ අණ පරිදි (තමන් සමඟම ආරම්භ වේ), ක්රීඩකයන් අනුපිළිවෙලින් ගණනය කරනු ලැබේ.

සත්කාරකයාට අංක එක ඇත, ඔහු මෙසේ පවසයි: "කිඹුලන් පහක් අහස හරහා පියාසර කළා." "පහ" අංකය සහිත ක්රීඩකයා අසයි: "ඇයි පහ?". සත්කාරකයා පිළිතුරු දෙයි: "කොපමණද?". ක්රීඩකයා ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් සංඛ්යාව නොඉක්මවන ඕනෑම සංඛ්යාවක් නම් කරයි. දැන් අංකය ඇමතූ ක්රීඩකයා ප්රශ්න ඇසීමට පටන් ගෙන ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යයි.

ක්‍රීඩකයින් අතරමං නොවී වේගයෙන් සංවාදය නිවැරදිව පැවැත්වීම වැදගත් වේ.

සටහන්:

ක්‍රීඩාව ආරම්භ වී ටික වේලාවකට පසු, ඔබට වේගයෙන් ක්‍රීඩා කරන ලෙස සහභාගිවන්නන්ගෙන් ඉල්ලා සිටිය හැකිය.

සමහර පිරිමි ළමයින් සඳහා, ක්‍රීඩාව ව්‍යාකූලත්වයට හේතු විය හැක: “මේ සියල්ල කුමක් සඳහාද?”. "කිඹුලන්" ඉතා සියුම් මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩාවක් බව පැහැදිලි කරන්න (ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය සම්පූර්ණයෙන්ම සත්‍ය නොවේ, නමුත් ළමයින් අභිප්‍රේරණය කළ යුතුය), එය කණ්ඩායම් ඒකාබද්ධතාවයේ මට්ටම හෙළි කිරීමට උපකාරී වේ.

ඔබ දින 3-4 ක් සඳහා අවම වශයෙන් විනාඩි 10-15 ක් "කිඹුලන්" සෙල්ලම් කරන්නේ නම්, සෑම අවස්ථාවකදීම ළමයින් වේගයෙන් හා වේගයෙන් සෙල්ලම් කරන බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.

දින කිහිපයකට පසු, ළමයින් අනෙක් අයට වඩා බොහෝ විට තෝරා ගන්නා සංඛ්‍යා වෙනස් වේ. කණ්ඩායම තුළ සබඳතා වර්ධනය කිරීමේදී පැහැදිලි ගතිකත්වයක් ඇති බැවින් මෙය ස්වාභාවිකය.

පිග්ගි බැංකුව

සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම කාමරය තුළට ගමන් කළ හැකිය, සන්නිවේදන හවුල්කරුවෙකු තෝරාගෙන ඕනෑම අයිතම, දේවල්, සැරසිලි සඳහා ඔහුගෙන් ඉල්ලා සිටින්න. මෙම අයිතමය නොමැතිව ඔබේ ජීවිතයට සියලු අරුත නැති වන බවත්, එය ඔබට අත්‍යවශ්‍ය බවත් ඔබේ සහෝදරවරුන්ට ඒත්තු ගැන්වීම වැදගත්ය. එකිනෙකාගෙන් දේවල් වංචා කිරීම හෝ බලහත්කාරයෙන් ගැනීම තහනම්ය. මාරු කිරීම සිදු කළ හැක්කේ ස්වේච්ඡා පදනමක් මත පමණි.

සටහන්:

වැඩිපුරම දේවල් ඇති තැනැත්තා ජයග්‍රාහකයා වේ. නමුත් සමහර විට ජයග්රාහකයා කිසිවක් ඉතිරි නොවන තැනැත්තා විය හැකිද?

ඇසීමේ ක්‍රියාවලිය කෙසේද? වැඩිපුරම ඇසුවේ කවුද සහ ඇයි? සහ ඔබ ඔබේ හෝ දැනටමත් ඉල්ලා ඇති දේවල් ලබා දුන්නේ ඇයි? ක්‍රීඩාවෙන් පසු දරුවන් සමඟ සාකච්ඡා කළ යුතු ප්‍රශ්න මේවාය.

ක්රීඩාවෙන් පසු වටිනා භාණ්ඩ සහ ස්වර්ණාභරණ (ස්වර්ණාභරණ ඇතුළුව) ඔවුන්ගේ අයිතිකරුවන් වෙත ආපසු ලබා දීම සහතික කිරීම අවශ්ය වේ.

සත්වෝද්යානය

සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම ඔවුන්ගේ පිටුපස සතාගේ නම සහිත ලකුණක් ලබා දී ඇත. කණ්ඩායමේ එකම නම සහිත ටැබ්ලට් දෙකක් තිබේ. ඔවුන් විවිධ ක්රීඩකයන් තුළ සිටිති. මිතුරෙකුගේ පිටුපස ලියා ඇති දේ කියවීම පහසුය. නමුත් ඔබේ පිටේ ලියා ඇති දේ, ඔබට කියවිය හැකිද? ඔබ ඔබේ "සහකාරිය" සොයා ගත යුතුය. මෙම ක්රීඩාවේ ප්රධාන රීතිය වන්නේ එහි සහභාගිවන්නන්ට එකිනෙකා සමඟ කතා කිරීම තහනම් කිරීමයි.

මුහුණේ ඉරියව් සහ අභිනයන්, ඉරියව් සහ සාම්ප්‍රදායික සං signs ා භාවිතයෙන් එකිනෙකා සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට අවසර ඇත: “ඔව්” - හිස නැමීම, “නැත” - හිස සෘණාත්මකව සෙලවීම යනාදිය.

අදහස්.අංක, මල්, ජ්යාමිතික හැඩතල ආදිය සමඟ සතුන්ගේ නම් ප්රතිස්ථාපනය කළ හැකිය.

ප්රකාශන පාඩම්

ළමයින්ට කර්තව්යය ලබා දී ඇත: ප්රසිද්ධ කවියක් ගායනා (එකම වේගය සහ රිද්මයෙන්) ප්රකාශිතව කියවීම. මෙම "පාඩම" සාමාන්යයෙන් බරපතල දුෂ්කරතා ඇති නොකරයි. ඊළඟ එක වඩා දුෂ්කර ය - එකම කවිය එකම ශබ්දයකින්, එකම වේගයකින් සහ රිද්මයකින් කියවීම සහ ඒ සමඟම, “සිසුන්” රවුමක වාඩි වී වචන උච්චාරණය කළ යුතුය.

අදහස්. ඔබට එකම "පාඩම" කිහිප වතාවක් පැවැත්විය හැකිය. නැවත නැවත පුනරුච්චාරණය කිරීමෙන් පසු පාරායනයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු වේද? දරුවන්ගේ මනෝභාවය කුමක්ද? නැත්නම් සමහර විට කවිය වෙනස් කිරීමට කාලය පැමිණ තිබේද? දරුවන්ට ප්රශ්න මාලාවක් අසන්න: "පාඩම්" තුළ ඔවුන්ට හැඟුණේ කෙසේද? මානසික බාධකය (ලැජ්ජාව, තද ගතිය) ජය ගැනීමට ඔවුන් කොතරම් දුරට සමත් වූවාද? ඔවුන් "පංතිය" සමඟ එකම තරංග ආයාමයට සුසර කළේ කෙසේද? ඔවුන්ගේ මනෝභාවය වෙනස් වී ඇත්තේ කෙසේද?

දිශාව

ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් එක් පැත්තකට මුහුණ ලා පේළියක සිටගෙන සිටියි. සත්කාරකයා ගණන් කිරීමට හෝ රිද්මයානුකූලව අත්පුඩි ගැසීමට පටන් ගනී. එක් එක් ගණන් කිරීම හෝ අත්පුඩි ගසමින්, සහභාගිවන්නන් 90 ° හැරෙමින් පනින්න.

ක්රීඩකයන්ගේ කර්තව්යය වන්නේ සෑම කෙනෙකුම එක් දිශාවකට හැරී හැකි ඉක්මනින් එය කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි. කාර්යය නිශ්ශබ්දව සිදු කරනු ලැබේ, එකිනෙකා සමඟ කතා කිරීමට නොහැකි ය.

අදහස්. පිරිමි ළමයින් තමන් අතර එකඟ වන ආකාරය අනුගමනය කරන්න, මේ සඳහා වඩාත්ම ක්‍රියාශීලීව සහභාගී වන, සම්බන්ධීකාරක හෝ සංවිධායකගේ කාර්යයන් භාර ගන්න.

ක්රීඩාව කණ්ඩායම එක්සත් කරයි, දරුවන්ගේ මනෝභාවය වැඩි දියුණු කරයි, ශාරීරික ආතතිය සහ මාංශ පේශි කලම්ප ඉවත් කරයි. අපි රිද්මයානුකූල සංගීතයට වාදනය කිරීමට නිර්දේශ කරමු!

හෙලෝ! ඔබ සිතන්න ...

පහසුකම් සපයන්නා තම වම් පසින් වාඩි වී සිටින (සිටගෙන සිටින) සහභාගිකයා දෙසට හැරී සතුටු සිතින් මෙසේ කියයි: “හෙලෝ! ඔබට සිතාගත හැකිද ... ”, ඉන්පසු ඔහුට ප්‍රවෘත්ති කිහිපයක් කියයි, විහිලු කතාවක්, සිදුවීමක්, උපහාසයක් කියයි.

සහභාගිවන්නාගේ කාර්යය වන්නේ හොඳින් සවන් දීම සහ පහසුකම් සපයන්නා සමඟ ප්රීති වීමයි. එවිට සහභාගිවන්නා වම් පැත්තේ සිටින අසල්වැසියා දෙසට හැරී සතුටින් මෙසේ කියයි: “හෙලෝ! ඔබට හිතාගන්න පුළුවන්ද...” යනුවෙන් වාක්‍යය අවසන් කරන්නේ ඔහුගේම ප්‍රවෘත්ති, සිදුවීම, ඉතිහාසය සමඟිනි.

අදහස්. ක්රීඩාව අතරතුර ඔබට කාර්යය වෙනස් කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, එකම ප්‍රවෘත්ති, කතාව, සිදුවීම නැවත කියන්නට දරුවන්ට කියන්න. මුලින් වාර්තා කළ තොරතුරු වෙනස් වන ආකාරය නරඹන්න (එය කෙටි විය හැක, නැතහොත් එය දිගු විය හැක).

යෝධ චෙක්සර්

සත්කාරක චෙක්පත් සෙල්ලම් කිරීමට දරුවන්ට ආරාධනා කරයි. පෙර පෙලගැසී ඇති ක්ෂේත්‍රයක පිරික්සුම් කෑලි වල කාර්යභාරය පිරිමි ළමයින් විසින්ම සිදු කරනු ලැබේ. ප්රධාන රීතිය වන්නේ ක්රීඩාව ආරම්භයේ සිටම, එහි සියලුම සහභාගිවන්නන් එකිනෙකා සමඟ කතා කිරීමට දැඩි ලෙස තහනම් කර ඇත. ඉතින්, ක්රීඩාව ආරම්භ වේ! පිරිමි ළමයින් කළ යුතු පළමු දෙය කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදීමයි.

පළමු කාර්යය අවසන් වූ පසු, පහසුකම් සපයන්නා සෑම කණ්ඩායමකින්ම එක් අයෙකු තමා වෙතට පැමිණ ඔහුගේ කණ්ඩායමේ වර්ණය (කළු හෝ සුදු) "ඉවත් කරන්න" ඉල්ලා සිටී. එවිට ක්‍රීඩාවේ සෑම සහභාගිවන්නෙකුම චෙක්බෝඩ් මත ස්වාධීනව තම ස්ථානය ගත යුතුය. පළමු පියවර වයිට් විසින් සිදු කරනු ලැබේ. එවිට සෑම දෙයක්ම චෙක්පත් ක්‍රීඩාවේ නීතිවලට අනුව සිදු වේ:

චෙක්පත් කළු කොටු මත පමණක් ගමන් කරන අතර පසුපසට ගමන් කළ නොහැක;

එක් පියවරකදී, පරීක්ෂකයාට චලනය කළ හැක්කේ එක් සෛලයක් පමණි;

පරීක්ෂකයාට එක් කොටුවක් හරහා ප්‍රතිවාදියා ඉදිරියට සහ පසුපසට පහර දිය හැක;

එක් පියවරක් තුළ, ඔබට සතුරාගේ චෙක්සර් කිහිපයක් පරාජය කළ හැකිය (එවැනි අවස්ථාවක් තිබේ නම්);

විරුද්ධවාදියාගේ සෛලවල අවසාන පේළියට ළඟා වූ පසු, පරීක්ෂකයා රජු බවට පත් වේ;

රජුට සම්පූර්ණ සෛල රේඛාව දිගේ එහාට මෙහාට ගමන් කළ හැකිය, ප්‍රතිවාදියාගේ චෙක්පත් කිහිපයකට එකවර පහර දෙන්න (හැකි නම්).

ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ එක් වර්ණයක චෙක් කරන්නන් පමණක් පිටියේ රැඳී සිටින විට හෝ ජයග්‍රහණය කළ නොහැකි බව පැහැදිලි වූ විට (අඳින්න).

ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වූ ක්‍රීඩකයාට අනෙකුත් කණ්ඩායම් සාමාජිකයින්ට යා යුතු ස්ථානයට උපදෙස් දීමට අයිතිය ඇත. නමුත් අවසාන තීරණය ගනු ලබන්නේ පිටියේ පරීක්ෂකවරයා විසිනි.

"චෂ්කා", "කාන්තාවක්" බවට පත්වෙමින්, ඇගේ දෑත් ඇගේ පපුව හරහා හරස් අතට හරවයි. සියලුම චලනයන් සිදු කරනු ලබන්නේ නායකයාගේ අණ පරිදි පමණි.

සටහන්:

මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා, ඔබ සෑම කෙනෙකුටම ප්‍රමාණවත් ඉඩක් ඇති පූර්ව පේළියක් සකස් කළ යුතුය. චෙස් පිටියේ මෙන්ම චෙස් පිටියේ සෛල 64 ක් ඇති බව අපි ඔබට මතක් කරමු. ක්ෂේත්රයේ සෑම පැත්තකින්ම, එක් එක් වර්ණයෙහි චෙක්පත් 12 ක් ක්රීඩාවට සහභාගී වේ.

පැහැදිලි ප්‍රශ්න ඇසීමට හැකි වන පරිදි ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර දරුවන්ට නීති රීති හුරු කර ගත යුතුය.

සමහර කොල්ලන්ට කණ්ඩායමේ ප්‍රමාණවත් ඉඩක් නොතිබුනේ නම් සහ ඔවුන් "ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත්ව" ගියහොත්, ඔවුන් ඊළඟ වතාවේ ක්‍රීඩාවට ගෙන ඒමට උත්සාහ කරන්න. නමුත් දැන් ඔවුන් සියලු සහභාගිවන්නන් මෙන් ඡන්ද අයිතිය අහිමි කර ඇත.

බ්ලැන්කට්ටුව මත පන්දුව

ක්රීඩාව සඳහා ඔබට බ්ලැන්කට්ටුවක් සහ බෝලයක් අවශ්ය වේ. සහභාගිවන්නන් ඇඳ ඇතිරිල්ලේ පරිමිතිය වටා සිටගෙන, එහි දාර අල්ලාගෙන, බිමෙන් ඉවතට ගෙන පැතලි මතුපිටක් සාදනු ලබන පරිදි දිගු කරන්න. සත්කාරකයා බ්ලැන්කට්ටුව මත බෝලයක් තබයි.

සහභාගිවන්නන්ගේ කාර්යය වන්නේ බෝලය ඇඳ ඇතිරිලි සිට බිමට වැටීම වැළැක්වීමයි. ක්‍රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන්ගේ හොඳින් තෙල් සහිත අන්තර්ක්‍රියා පමණක් පන්දුව බිමට පෙරළීමට ඉඩ නොදේ.

සටහන්:

පන්දුව පෙරළිය හැකි අවපාතයක් නොමැති වන පරිදි ආවරණය ප්‍රමාණවත් තරම් තදින් ඇති බවට වග බලා ගන්න.

බ්ලැන්කට්ටුව තදින් ඇද නොගන්නා ලෙස දරුවන්ට අනතුරු අඟවන්න, එසේත් නැතිනම් එය ඉරී යා හැකිය.

නායකයින් අන් අයට බලපාන ආකාරය තීරණය කිරීම සඳහා සමීපව නිරීක්ෂණය කළ යුතුය.

ඝාතකයා (විකල්ප I)

එහි භයානක නම තිබියදීත්, ක්රීඩාව ඉතා සිත්ගන්නා සුළුය. සියලුම සහභාගිවන්නන් රවුමක සිටගෙන (මධ්‍යයට මුහුණලා), උරහිස් වලින් එකිනෙකාට තදින් තද කර ඇත. නායකයා රවුමෙන් පිටත ය. ඔහු ඔහු වටා ඇවිදිමින් යම් ආකාරයක ළමා රිද්මයක් පවසයි හෝ සරලව ක්රීඩකයන් නිරීක්ෂණය කරයි. සත්කාරකයා, අන් අයට නොපෙනෙන ලෙස, එක් ක්‍රීඩකයෙකු ඔහුගේ අතින් ස්පර්ශ කරයි, එවිට ඔහුට මෙම ස්පර්ශය පැහැදිලිව දැනේ. මෙම ක්රීඩකයා රියදුරු ("ඝාතකයා") බවට පත් වේ. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ හැකි තරම් සහභාගිවන්නන් ක්රීඩාවෙන් ("මරන්න") ඉවත් කිරීමයි. ක්රීඩකයන්ගේ කාර්යය වන්නේ "ඝාතකයා" සොයා ගැනීමයි.

නායකයාගේ අණ පරිදි, සෑම කෙනෙකුම විසුරුවා හරින අතර යම් අවකාශයක් තුළ අවුල් සහගත ව්යාපාරයක් ආරම්භ කරයි. පූර්වාවශ්යතාවයක් වන්නේ සෑම කෙනෙකුම එකිනෙකාට අතට අත දීම (අත් අතට අත දීම). තවද මෙය අසීමිත වාර ගණනක් කළ යුතුය. "ඝාතකයා" ද ක්‍රීඩකයින් සමඟ අතට අත දෙයි, නමුත් සෙලවෙන විට ඔහු නොපෙනෙන චලනයක් කරයි - ඔහුගේ ඇඟිල්ලෙන්, ඔහු ආචාර කරන තැනැත්තාගේ අත්ල තරමක් සීරීමට ලක් කරයි.

"වින්දිතයා" "මිනීමරුවා" ආචාර කර ඔහු එවැනි ව්යාපාරයක් කළේ නම්, ඇය ක්රීඩා පිටියෙන් පිටව යයි. ප්‍රධාන රීතිය නම්, "ගොදුර" කෝපයෙන් (කිසිම වචනයකින්, මුහුණේ ඉරියව්වලින් හෝ වෙනත් ක්‍රමයක් නොමැතිව) ඇය "මරා දැමූ" බව අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින්ට පැහැදිලි කළ යුතුය. එමනිසා, ඇය ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකු සමඟ තවත් අතට අත දීමක් දෙකක් කරන අතර පසුව පමණක් ඇය ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ.

ඔබට අතට අත දීම ප්‍රතික්ෂේප කළ නොහැක. යමෙක් "මිනීමරුවෙකු" යැයි ක්‍රීඩකයෙකුට සැකයක් ඇත්නම්, ඔහු තම අත ඉහළට ඔසවා මෙසේ කියයි: "මට සැකයක් තිබේ!". සත්කාරක සමාගම ක්‍රීඩාවට බාධා කර සියලුම සහභාගිවන්නන්ගෙන් (දැනටමත් ඉවත් වී ඇති අය හැර) අසයි: "වෙනත් සැකයන් ඇත්තේ කාටද?". පළමු ක්‍රීඩකයා සමඟ එවැනි සහභාගිවන්නන් තුනක් හෝ හතරක් බඳවා ගන්නේ නම්, නායකයා තුන් දෙනෙකු දක්වා ගණන් කරන අතර ඔවුන් සැක කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න පෙන්නුම් කරයි.

ඔවුන් එකම සහභාගිකයා වෙත යොමු කරන්නේ නම් (ඔහු "ඝාතකයා" හෝ නොවේද යන්න නොසලකා), එම පුද්ගලයා ක්‍රීඩා පිටියෙන් ඉවත් වේ. ඔවුන් "ඝාතකයා" හඳුනා ගත්තා නම්, ක්රීඩාව අවසන්. සාමාන්‍ය සහභාගිවන්නෙකු ඉවත් වුවහොත්, ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. ඔවුන් විවිධ සහභාගිවන්නන්ට පෙන්වා දුන්නේ නම්, ක්රීඩාව දිගටම පවතින අතර කිසිවෙකු පිටව යන්නේ නැත.

"ඝාතකයා" ඔහුගේ කාර්යය සම්පූර්ණ කළහොත් ඔහු ජය ගත්තේය. ඔහු නිරාවරණය වූවා නම්, මුළු කණ්ඩායමම ජය ගනී.

සටහන්:

ක්රීඩාව සම්පූර්ණ නිශ්ශබ්දතාවයකින් ක්රීඩා කරනු ලැබේ. සාකච්ඡා කිරීම, උපදේශනය, සැකයන් හුවමාරු කර ගැනීම තහනම්ය.

ඉවත් කරන ලද සහභාගිවන්නන් වෙබ් අඩවියේ සිදුවන දේ පිළිබඳව කිසිදු ආකාරයකින් අදහස් දක්වන්නේ නැති අතර, ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔවුන්ව "මරා දැමූ" තැනැත්තා නම් නොකරන්න.

එක් වටයක් සඳහා, ඔබට ක්රීඩා 6-7 ක් ක්රීඩා කළ හැකිය.

ඝාතකයා (විකල්ප II)

සහභාගිවන්නන් සංඛ්යාව 15-40 ක් වේ. හැමෝම එකිනෙකාට මුහුණලා රවුමක සිටගෙන සිටිති. ආරම්භක අදියරේදී, උරහිස් සමඟ එකිනෙකාට තදින් තද කිරීම අවශ්ය වේ. නායකයාගේ අණ පරිදි, සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ ඇස් වසා ගන්නා අතර, ඔහු රවුමක ඇවිදිමින් ළමා රිද්මයක් පවසයි හෝ ක්රීඩකයන් ගණන් කරයි. ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව මත පදනම්ව, පහසුකම් සපයන්නා අහඹු ලෙස "ඝාතකයන්" තෝරා ගනී. "මිනීමරුවන්" ඔවුන් "මිනීමරුවන්" බව තේරුම් ගැනීමට නම්, සත්කාරකයා ඔවුන්ගේ අතින් ඔවුන්ගේ පිටුපස හෝ උරහිස ස්පර්ශ කළ යුතුය. ධාරකය විසින් ස්පර්ශ කරන ලද පුද්ගලයා මෙන්ම ධාරකයම හැර වෙන කිසිවෙකු "ඝාතකයා" කවුදැයි නොදනී. "ඝාතකයන්" එක් සිට තුනක් හෝ හතරක් විය හැකිය. එවිට සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ ඇස් විවෘත කරන අතර, සත්කාරකයේ අණ පරිදි, අඩක් අඩියක් පසුපසට ගන්න. ක්රීඩාව ආරම්භ වේ. ඇය සම්පූර්ණයෙන්ම නිශ්ශබ්දව ගමන් කරයි!

"ඝාතකයින්ගේ" කාර්යය වන්නේ ක්රීඩාවෙන් හැකි තරම් ක්රීඩකයන් ඉවත් කිරීමයි. සියලුම ක්‍රීඩකයින්ගේ කර්තව්‍යය වන්නේ හැකි ඉක්මනින් "ඝාතකයන්" හඳුනාගෙන ඔවුන් ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කිරීමයි.

"ඝාතනය" සිදුවන්නේ කෙසේද? "මිනීමරුවා" ඔහුගේ "ගොදුරට" එක් ඇසකින් ඔවුන්ගේ ඇස් හමු වූ මොහොතේ ඇසිපිය ගසයි. සාමාන්‍යයෙන් මොහොතක් තෝරාගනු ලබන්නේ "වින්දිතයා" හැර කිසිවකු "ඝාතකයා" දෙස නොබලන විටය. "වින්දිතයා" ඇයව "මරා දැමූ" බව දුටුවේ නම්, ඇය ඇගේ පපුව මත දෑත් පටලවා ගනී ("වින්දිතයින්ට" රවුමෙන් පිටව යාමට හෝ වාඩි වීමට හැකිය - ප්රධාන දෙය නම් මෙම සහභාගිවන්නන් ක්‍රීඩාවෙන් බැහැරව සිටින බව අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින් තේරුම් ගැනීමයි) .

සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙකු "මිනීමරුවා" යමෙකු දෙස බලන ආකාරය දුටුවේ නම්, ඔහු අත ඔසවා මෙසේ කියයි: "මට සැකයක් තිබේ!" පහසුකම් සපයන්නා සහභාගිවන්නන්ගෙන් අසයි, "වෙනත් කෙනෙකුට සැකයක් තිබේද?" අත ඔසවන අවම වශයෙන් පුද්ගලයින් තිදෙනෙකු සිටී නම්, සත්කාරක සමාගම තුන් දෙනෙකුට ගණන් ගනු ඇත. "තුනක්!" ක්‍රීඩකයින් එකවරම සැකකරුවන් වෙත යොමු කළ යුතුය. ඔවුන් (අවම වශයෙන් පුද්ගලයන් තිදෙනෙකු) එකම පුද්ගලයා වෙත යොමු කරන්නේ නම්, ඔහු "මිනීමරුවා" හෝ නොවීම නොසලකා ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් බැහැර ය. සැක කරන පිරිස තුන් දෙනෙකුට වඩා වැඩි විය හැක. සැබෑ "ඝාතකයා" පුද්ගලයන් තිදෙනෙකුට වඩා අඩුවෙන් පෙන්වූයේ නම්, ඔහු ක්රීඩාවේ රැඳී සිටියි.

සටහන්:

ක්‍රීඩාවේ නීතිවලට අනුව කෙනෙකුට අහක බලා සිටිය නොහැක; ඔබ සහභාගිවන්නන්ගේ මුහුණු දෙස බැලිය යුතුය.

ක්‍රීඩකයන්ගේ ඇස් පෙනීම ඇස් ඇසිරීම දැකීමට ප්‍රමාණවත් විය යුතුය.

ඔබට හැඟීම් පෙන්වීමට, කෑගැසීමට, නිශ්ශබ්දව සෙල්ලම් කිරීමට අවශ්‍ය බව ඔබට පැවසිය නොහැක.

එක් "ඝාතකයෙක්" තවත් කෙනෙකුට ඇහැක් ගැසුවේ නම්, මෙය "හිස් වෙඩිල්ලක්" වේ. "මිනීමරුවාට" "මිනීමරුවා" නිගමනය කළ නොහැක. එබැවින් ඔවුන්ගේ "නිහඬ" දැන හඳුනා ගැනීමක් තිබේ.

. "ඝාතකයන්" ද සැකකරුවන් ලෙස කටයුතු කළ හැකිය. ඔවුන්ගේ අදහස් සමඟ මේ පිළිබඳව "එකඟ" විය හැකිය. ඡන්දය ඔවුන්ට "මරන්නට" තවත් මගකි.

මෙය අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රීඩාවක් වුවද ළමා කණ්ඩායමක් පිහිටුවීමේ ආරම්භක අවධියේදී සිදු කරනු ලැබේ, නමුත් ළමයින් එයට සැබවින්ම කැමති බැවින් ඔවුන් පසුව එය ක්‍රීඩා කරයි.

රබර් පටිය

ක්රීඩාව ක්රීඩා කිරීම සඳහා, පහත සඳහන් අයිතමයන් අවශ්ය වේ: ප්ලාස්ටික් කෝප්පයක්, ඉලාස්ටික් පටියක්, ශක්තිමත් නූල් වල skein. 30-80 සෙ.මී. දිග රබර් පටියට (සහභාගීවන්නන් ගණන අනුව) නූල් කිහිපයක් බැඳ ඇත.රවුම මැද ප්ලාස්ටික් කෝප්පයක් තබා ඇත. සෑම සහභාගිවන්නෙක්ම එක් නූල් එකක් ලබා ගනී.

සහභාගිවන්නන්ගේ කර්තව්යය වන්නේ කුසලානය මත තැබිය හැකි වන පරිදි රබර් පටිය දිගු කිරීම, ඉන්පසු නායකයා විසින් සඳහන් කරන ලද ස්ථානයට කුසලානය ගෙන යාමයි.

සටහන්:

උද්යෝගය සහ තරඟකාරිත්වයේ අංගයක් හඳුන්වා දීම සඳහා, ඔබට වේගවත් ව්යායාමයක් සිදු කිරීම සඳහා කණ්ඩායම් දෙකක් හෝ තුනක් ඉදිරිපත් කළ හැකිය.

සහභාගිවන්නන්ගේ නායකත්වය සහ සංවිධානාත්මක හැකියාවන් ප්‍රකාශ කිරීම ගුරුවරයා හොඳින් නිරීක්ෂණය කළ යුතුය.

අනුකරණය

ක්රීඩකයන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. නායකයා යම් ආකාරයක චලනයකින් පැමිණ එය අසල්වැසියාට පෙන්වයි, ඔහු මෙම චලනය ඇස් වසාගෙන නිරූපණය කළ යුතුය. එවිට මීළඟ ක්‍රීඩකයා එම චලනයම (වසාගත් ඇස් සහිතව) නැවත නැවතත් රවුමක සිදු කරයි.ක්‍රීඩාව අවසානයේ සෑම දෙනාම තම හැඟීම් බෙදා ගනී.

කෙටි කාලයක් තුළ කියවිය හැකි පුවත්පත් ලිපියක් හෝ සටහනක් පහසුකම් සපයන්නා කල්තියා සොයා ගනී.

ඔහු මෙම ලිපිය (මාතෘකාව ඇතුළුව) ඔහු අසල වාඩි වී සිටින සහභාගිකයාට කියවන අතර අනෙක් අය එහි අන්තර්ගතයට සවන් නොදිය යුතුය. ලිපිය කියවන තැනැත්තාගේ කාර්යය වන්නේ එය ඊළඟ සහභාගිවන්නාට නැවත පැවසීම සහ රවුමකින් ය.

අවසාන සහභාගිකයා සියළුම සහභාගිවන්නන්ට එහි අන්තර්ගතය ශබ්ද නඟා නැවත පවසන්නේ නම් වඩා හොඳය.

සටහන්:

පුහුණුවීම්වලින් පෙනී යන්නේ දැනටමත් දෙවන හෝ තෙවන සහභාගිවන්නාගේ ලිපිය නැවත කියවීමේදී තොරතුරු ප්‍රමාණයේ අඩුවීමක් දක්නට ලැබෙන අතර එහි පැහැදිලි විකෘතිය - හයවන හෝ හත්වනදා ය. සමහර විට තොරතුරු, රවුමක් සාදා, මුල් අර්ථයට හරියටම ප්‍රතිවිරුද්ධව නායකයා වෙත නැවත පැමිණේ.

"මීඩියා" ක්‍රීඩාව "බිඳුණු දුරකථන" ක්‍රීඩාවට බෙහෙවින් සමාන ය. මෙම තත්වය දරුවන් සමඟ සාකච්ඡා කිරීමට උත්සාහ කරන්න. තොරතුරු මෙතරම් වෙනස් වී ඇත්තේ ඇයි?

සමහර අවස්ථාවලදී තොරතුරු සහභාගිවන්නන් විසින් විකෘති නොකළ හැකි නමුත් එහි පරිමාවේ අඩු වීමක් සෑම විටම සිදු වන බව සඳහන් කිරීම වටී.

චෙක් පත

සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සත්කාරක සමාගම අංකයට කතා කරයි, සහ සහභාගිවන්නන් කී දෙනෙක් තම ආසනවලින් නැඟී සිටිය යුතුද යන්නයි. සහභාගිවන්නන්ට එකඟ වීමට අයිතියක් නැත, නමුත් වාචික නොවන අන්තර්ක්‍රියා වලට ඉඩ දෙනු ලැබේ. කණ්ඩායම ප්‍රමාණවත් ලෙස සහයෝගයෙන් ක්‍රියා කරන තුරු, ක්‍රීඩාව දිගටම කරගෙන යා නොහැක.

අදහස්. ක්රීඩාව සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ගෙන ඒම අවශ්ය වේ; ධනාත්මක ශක්තිමත් කිරීම වැදගත් වේ. මෙම ක්‍රීඩාව රවුමක සිටගෙන ක්‍රීඩා කළ හැකිය: නායකයාගේ අණ පරිදි සහභාගිවන්නන් පියවරක් ඉදිරියට යා යුතුය.

දහය දක්වා ගණන් කරන්න

ක්රීඩාව පෙර එකට බෙහෙවින් සමාන ය. නමුත් ක්‍රීඩකයන්ගේ කර්තව්‍යය තරමක් වෙනස් වේ: තමන් අතර එකඟ නොවී, එක සිට දහය දක්වා ශබ්ද නඟා ගණන් කිරීම අවශ්‍ය වේ. ලකුණු පරිපූර්ණත්වයට ගෙන ඒම වැදගත් වේ.

සුරංගනා කතාව දිගටම කරගෙන යනු ඇත

සත්කාරකයා දරුවන්ට නොදන්නා සුරංගනා කතාවක් හෝ කතාවක් කියන්නට පටන් ගනී. පළමු වාක්‍ය 6-7 න් පසු, ඔහු ඔහුගේ ආඛ්‍යානයට බාධා කර ඊළඟ සහභාගිවන්නාට වචනය ලබා දෙයි.

ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ සුරංගනා කතාවේ කෙටි අඛණ්ඩ පැවැත්මක් (3-4 වාක්ය) ඉදිරිපත් කිරීමයි. සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම සුරංගනා කතාවේ කුමන්ත්‍රණය වෙනස් කිරීමට, එයට නව චරිත හඳුන්වා දීමට හෝ, අනෙක් අතට, යමෙකු බැහැර කිරීමට අයිතිය ඇත. කථිකයාට බාධා කිරීම තහනම්ය. ඔහුට අවශ්‍ය පරිදි ඔහුගේ ඡේදය රචනා කිරීමට ඔහුට පූර්ණ අයිතිය ඇත.

රවුමේ සිටින සියලුම සහභාගිවන්නන් සුරංගනා කතාවක් රචනා කිරීමට සහභාගී වූ විට, වචනය නැවතත් නායකයා වෙත යන අතර ඔහු කතාව අවසන් කරයි.

අදහස්.ඔබ කැමති පරිදි කතාව වර්ධනය නොවනු ඇත, නමුත් කතන්දරකරුවන් තීරණය කරන පරිදි සූදානම් වන්න. එනම්:

සුරංගනා කතාවේ වීරයන් බොහෝ විට මිය යනු ඇත, විනාශ වේ, අතුරුදහන් වනු ඇත;

සුරංගනා කතාවක වීරයන්ට සැබෑ මිනිසුන්, කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින් සහ සමහර විට මෙම ක්‍රීඩාව මෙහෙයවන ගුරුවරුන් බවට පත්විය හැකිය;

සියලු ක්‍රියාවන් ව්‍යාකූල කරන සහ සියලු ආකාරයේ නරක දේවල් කරන සෘණාත්මක චරිත නිතර නිතර පෙනී සිටීම විය හැකිය;

කතාවේ සමහර කථාංග එකිනෙකට පටහැනි වීමට පටන් ගනී;

සුරංගනා කතාවක ඔවුන්ගේ කථාංගය ගැන දරුවන්ට දිගු කලක් සිතිය හැකිය;

සමහර ළමයින් සංයුතියට සහභාගී වීම ප්‍රතික්ෂේප කරනු ඇති අතර, සමහරු ඊට පටහැනිව, ඔවුන්ට බිම ලබා දීමට පෙර පවා මැදිහත් වනු ඇත.

එවැනි සිදුවීම් වර්ධනය වීම වළක්වා ගැනීම සඳහා, ගුරුවරයා අනුපිළිවෙල පාලනය කිරීම අවශ්ය වේ.

දින 2-3 ක් ඇතුළත ක්රීඩාව කිහිප වතාවක් ක්රීඩා කිරීම අර්ථවත් කරයි. එවිට දරුවන්ගේ අන්තර්ක්‍රියා වඩාත් සුසංයෝගී, අරමුණු සහිත වේ, කතාවේ අන්තර්ගතය කාරුණික වන අතර කුමන්ත්‍රණය වඩාත් තාර්කික වේ.

හහා!

මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා, සියලුම සහභාගිවන්නන්ට වැතිර සිටිය හැකි වේදිකාවක් තෝරා ගැනීම අවශ්‍ය වේ. පළමුව, එක් සහභාගිවන්නෙකු බිම තබා ඇති අතර, අනෙක් තැනැත්තා ඔහුගේ බඩ මත හිස තබාගෙන සිටින අතර, තුන්වැන්නා - ඔහුගේ හිස දෙවැන්නාගේ බඩ මත තබාගෙන, සිව්වන - තුන්වැන්නා යනාදිය, සියලුම සහභාගිවන්නන් බිම පදිංචි වන තුරු. බිම වැතිර සිටින සහභාගිවන්නන්ගේ කවය වසා දැමිය යුතුය: අන්තිමයාගේ හිස පළමු ක්රීඩකයාගේ බඩ මත වැතිර සිටිය යුතුය.

පළමු සහභාගිකයා “හ!” යන වචනය හයියෙන් කියයි, දෙවැන්නා එය දෙවරක් කියයි, තුන්වන - තුන් වතාවක් යනාදිය, සහභාගිවන්නන්ගේ ප්‍රධාන කාර්යය වන්නේ පැවසිය යුතු වචන සංඛ්‍යාවේ වැරැද්දක් නොකිරීමයි. හිනා නොවීමට උත්සාහ කරන්න.

මෙම නීති උල්ලංඝනය කළහොත්, ක්රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ. මෙය සිදු වන්නේ අවසාන සහභාගිවන්නා "හ!" යන වචනය අවශ්‍ය වාර ගණන පවසන තෙක් කිසිවෙකු සිනාසිය යුතු නැති අතරය.

අදහස්.ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, බිම සේදීම හෝ එය මත ඇඳ ඇතිරිලි දැමීම අවශ්ය වේ. ක්රීඩාව තණකොළ මත ක්රීඩා කරන්නේ නම්, බිම උණුසුම් විය යුතුය.

අන්ධ සහ මඟ පෙන්වීම

පෙරමුණේ: “අපි අන් අයව විශ්වාස කරනවාද, අපි අපවම විශ්වාස කරනවාද? අපට මෙය කොපමණ වාරයක් නොමැතිද සහ සමහර විට එයින් අපට අහිමි වන ප්‍රමාණයද ... දැන් සියල්ලෝම නැඟිට, ඔබේ ඇස් වසාගෙන කාමරය වටා ඇවිදින්න. ස්තූතියි, ඔබේ ඇස් අරින්න. දැන් යුගල වශයෙන් බෙදන්න. මෙම ජෝඩු තුළ, සෑම කෙනෙකුටම "අන්ධ" හෝ "මාර්ගෝපදේශකයෙකු" ලෙස හැඟිය හැකිය. එක් එක් යුගල තුළ ඔබේ භූමිකාවන් තීරණය කරන්න.

එබැවින්, යුවළගෙන් එක් අයෙකු ඔහුගේ ඇස් වසාගෙන "අන්ධ" බවට පත් වන අතර, දෙවැන්න ඔහුව බාධක සහිත විශේෂ මාර්ගයක් ඔස්සේ ගෙන යනු ඇත (ඕනෑම ගෘහ භාණ්ඩ බාධක ලෙස භාවිතා කළ හැකිය). "මාර්ගෝපදේශකයා" ඔහුගේ දෑතින් ඔහුගේ වාට්ටුව රක්ෂණය කර මඟ පෙන්වයි. එවිට සහභාගිවන්නන් භූමිකාවන් මාරු කරයි.

ඔබට කාර්යය සංකීර්ණ කළ හැකිය: අත් උදව් නොමැතිව "අන්ධ" මෙහෙයවීමට, නමුත් විධාන, ඉඟි හෝ අනතුරු ඇඟවීම් ආධාරයෙන් පමණි.

යුගලයක සහභාගිවන්නන් දෙදෙනාම මෙම අභ්‍යාස සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසුව, හැඟීම් පිළිබඳ සාකච්ඡාවක් පවත්වනු ලැබේ (සහකරු හෝ සහකරුවෙකු තුළ විශ්වාස කළත් නැතත්, සැපපහසු බවක් හෝ සීමාකාරී බවක් දැනුණත්, “මාර්ගෝපදේශකයා” “අන්ධ” සඳහා වගකිව යුතු යැයි හැඟී ගියේද යනාදිය).

එවිට හ්භාගීවනනන යුගල වශයෙන් (ඔවුන් කැමති පරිදි) වෙනස් කිරීමෙන් ව්යායාම නැවත නැවතත් කළ හැක.

අදහස්.ප්‍රවේශම් වන්න: "අන්ධ" මඟ හරින වස්තූන් සැහැල්ලු විය යුතුය, එසේ නොමැතිනම් ඔබට තැලීම් හෝ අත් පා වලට හානි විය හැකිය.

මී මැස්සන් සහ සර්පයන්

ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, ඔබ ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව අනුව ආසන්න වශයෙන් සමාන කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදිය යුතුය. "මී මැස්සන්" වීමට කැමති අය, උදාහරණයක් ලෙස, කවුළුව වෙත ගොස්, "සර්පයන්" කණ්ඩායමේ සෙල්ලම් කිරීමට කැමති අය විරුද්ධ බිත්තියට යති. සෑම කණ්ඩායමක්ම ඔවුන්ගේ "රජු" තෝරාගත යුතුය.

එවිට "රජවරු" දෙදෙනාම දොරෙන් පිටතට ගොස් කැඳවීමට බලා සිටිති. සත්කාරකයා අයිතම දෙකක් සඟවයි, "රජවරුන්" ඒවා සොයා ගත යුතුය. "රජු මී මැසි" "මී පැණි" (උදාහරණයක් ලෙස, ස්පොන්ජියක්) සොයා ගත යුතු අතර, "සර්පයන්ගේ රජු" "කටුස්සෙකු" (උදාහරණයක් ලෙස පැන්සලක්) සොයා ගත යුතුය.

"මී මැස්සන්" සහ "සර්පයන්" ඔවුන්ගේ "රජවරුන්ට" උපකාර කළ යුතුය. සෑම කණ්ඩායමකටම යම් යම් ශබ්ද නිකුත් කිරීමෙන් මෙය කළ හැකිය. සියලුම මී මැස්සන් ඝෝෂා කරනු ඇත: "W-w-w-w-w-w-w ...". ඔවුන්ගේ "රජු" "පැණි" වෙතට ළං වන තරමට, ඝෝෂාව වැඩි විය යුතුය. තවද "සර්පයන්" ඔවුන්ගේ "රජුට" හිස්සිං දෙමින් උපකාර කරයි: "ෂ්ෂ්ෂ්හ්හ්හ්හ්හ්හ්හ්හ්හ්...". ඔවුන්ගේ "රජු" "කටුස්සා" වෙත සමීප වන තරමට, ඝෝෂාකාරී ශබ්දය වැඩි විය යුතුය.

ක්රීඩාවේ නීති පැහැදිලි කිරීමෙන් පසුව, "රජවරු" දොරෙන් පිටතට යනවා, "මී මැස්සන්" සහ "සර්පයන්" ඔවුන්ගේ ආසන ගනී. ක්රීඩාව අතරතුර කිසිවෙකු කතා නොකළ යුතු බව මතක තබා ගත යුතුය. ජයග්රාහකයා වන්නේ "රජු" ඔහුගේ වස්තුව වේගයෙන් සොයාගත් කණ්ඩායමයි.

අදහස්. ක්‍රීඩාවෙන් පසු, පිරිමි ළමයින් ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දිය යුතුය:

ඔබේ කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ “රජුට” හොඳින් උදව් කළාද?

ඔබ එකිනෙකා සමඟ කටයුතු කළේ කෙසේද?

"රජ" චරිතය ඔබට දැනුණේ කොහොමද?

මේ චරිතය තුළ ඔබට වඩාත්ම දුෂ්කර වූයේ කුමක්ද?

ඔබේ විෂයයන් ගැන ඔබ තෘප්තිමත්ද?

"මී පැණි" සහ "කටුස්සා" සොයා ගැනීම එකසේ පහසු යැයි ඔබ සිතනවාද?

දළඹුවා

නායකත්වය:“සියලු දෙනාම එකින් එක දම්වැලක පෙළ ගැසී සිටිති, දැන් - අවධානය! සෑම සහභාගිවන්නෙක්ම පිටුපස සිටගෙන සිටින අසල්වැසියෙකුට තම කකුල් අතර දකුණු අත ලබා දෙන අතර වම් අතෙන් ඔහු ඉදිරියෙන් සිටින පුද්ගලයාගේ අත්ල ගනී. අපි දළඹුවෙකුට සමාන දාමයක් සාදා ඇත. දැන් දම්වැල් කඩා නොගෙන ඉදිරියට යමු! අපි ආපසු යනවා! අපි දාමය කඩන්නේ නැහැ!

විශිෂ්ටයි! දැන් වඩාත්ම දුෂ්කර කාර්යය: පසුපසට ගමන් කිරීම, සම්පූර්ණ දළඹුවා බිම වැතිර සිටිය යුතුය! කෙසේද? පළමුව, අවසාන සහභාගිවන්නා බිම වැතිර සිටින අතර, අවසාන එක, අවසාන කොටස යනාදිය පසු කර ඇත.

ප්රධාන කොන්දේසිය ගැන අමතක නොකරන්න - කිසිම අවස්ථාවක ඔබේ දෑත් විසන්ධි නොකරන්න! එය කඩ කළහොත් ක්‍රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ!”

ක්‍රීඩාව අවසානයේදී, “දළඹුවා” එකම ආකාරයකින් නැගී සිටිය යුතුය: පළමුව පළමු ක්‍රීඩකයා නැගී සිටියි, පසුව දෙවැන්නා යනාදිය.

අදහස් දක්වන්න. ක්රීඩාව සඳහා, ඔබට ක්රීඩා පිටියක් අවශ්ය වන අතර, සියලුම සහභාගිවන්නන් ක්රීඩා ඇඳුම් හෝ කලිසම්, ජීන්ස් විය යුතුය.

හරස් කිරීම

සෙල්ලම් කිරීම සඳහා, ඔබට ඕනෑම ද්රව්යයකින් (කාඩ්බෝඩ්, ප්ලයිවුඩ්, ඇඳීම් කඩදාසි, ආදිය) සෙන්ටිමීටර 40-90 ක් දුරින් (සහභාගීවන්නන්ගේ උස අනුව) සාදා ඇති බංකු දෙකක් හෝ හතරැස් දෙකක් අවශ්ය වේ.

කණ්ඩායම කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇති අතර, ඒ සෑම එකක්ම චතුරස්රයේ ස්ථානගත වේ. එක් එක් කණ්ඩායමේ කර්තව්යය වන්නේ අනෙක් කණ්ඩායම සමඟ ස්ථාන මාරු කිරීම, මෙම චතුරස්රයන් මත පමණක් ගමන් කිරීමයි. යමෙකු ස්පේඩ් එකක් සෑදුවේ නම්, සියල්ල නැවත ආරම්භ වේ. ක්‍රීඩාවේ සත්කාරකයා ආරම්භ කිරීමට පෙර චතුරස්‍රයේ මායිම් පැහැදිලිව පෙන්විය යුතුය (කණ්ඩායම මෙම චතුරශ්‍රය මත ඉතා තදින් සිටිය යුතුය, නිදහස් ඉඩක් නොතිබිය යුතුය).

අදහස්.ක්රීඩාව අවසානයේ, එහි සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ හැඟීම් බෙදාහදා ගනී.

කඹය

සෙල්ලම් කිරීමට, ඔබ කඹයක් ගෙන එහි කෙළවර බැඳිය යුතු අතර එමඟින් වළල්ලක් සෑදේ. කඹයේ දිග ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් සංඛ්යාව මත රඳා පවතී. කොල්ලෝ රවුමක හිටගෙන රවුම ඇතුලේ තියෙන ලණුවට අත් දෙකම ගන්නවා. සියලුම සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ ඇස් වසා ගත යුතු අතර, කඹය අත්හැරීමෙන් තොරව, ත්රිකෝණයක් (හෝ හතරැස්, තරුව, ෂඩාස්රාකාර) ගොඩනගා ගත යුතුය.

එබිකම් නොකර සෙල්ලම් කිරීම වැදගත්!

අදහස්. පුහුණුවීම්වලින් පෙනී යන්නේ මුලදී විරාමයක් ඇති වන අතර පිරිමි ළමයින් අක්‍රිය වනු ඇති බවයි. එවිට ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් ඉදිරිපත් කරනු ඇත, උදාහරණයක් ලෙස, ගෙවීමට සහ පසුව අනුක්රමික අංක මගින් ත්රිකෝණයක් ගොඩනඟා, පසුව ක්රියාවන් මෙහෙයවීමට පටන් ගනී. සාමාන්‍යයෙන් නායකයන් හැසිරෙන්නේ එලෙසය.

අද්භූත ආගන්තුකයෙකි

පහසුකම් සපයන්නා ක්‍රීඩාවේ එක් සහභාගිවන්නෙකු අනුමාන කරන අතර මෙම සැඟවුණු සහභාගිවන්නා පිළිබඳව සෑම කෙනෙකුටම ඉඟි ලබා දෙයි (කතා කිරීමෙන් හෝ ලිවීමෙන් ඒවා පින්තූර ප්‍රහේලිකා ආකාරයෙන්ද විය හැකිය). "අභිරහස් ආගන්තුකයා" වෙනුවෙන් පහසුකම් සපයන්නා ඉඟි ලබා දෙයි.

උදාහරණයක් ලෙස: "මට නිල් ඇස් ඇත", "මට දුඹුරු හිසකෙස් ඇත", "මට ගිටාරය වාදනය කළ හැකිය". ඉඟි පැහැදිලි හා සංක්ෂිප්ත විය යුතුය. සත්කාරකයා සියලු ඉඟි පැවසූ විට, ඔහු අසයි: "මම කවුද?".

සහභාගිවන්නන්ගේ කාර්යය වන්නේ ඉදිරිපත් කරන්නා විසින් අනුමාන කරන ලද අයගෙන් කවරෙක්දැයි අනුමාන කිරීමයි. ක්රීඩකයන් එය කවුරුන්දැයි අනුමාන නොකළේ නම්, සත්කාරක සමාගම නැවත වරක් සියලු ඉඟි උච්චාරණය කර "අභිරහස් ආගන්තුකයා" නැගී සිටින ලෙස ඉල්ලා සිටියි. "ආගන්තුකයාට" නැගී සිටීමට ආරාධනා කිරීම, සත්කාරකයා ඔහුගේ දෑස් දෙස කෙලින්ම බැලිය යුතුය.

අදහස්.කුඩා දරුවන්ට, ඔබෙන් කිසිදු විමසීමකින් තොරව, ඔවුන් අසල වාඩි වී සිටින සෑම කෙනෙකුගේම නම් වර්ග කිරීමට පටන් ගත හැකිය.

ජිම්නාස්ටික් ප්රමාදයි

උදෑසන අභ්යාසවලදී ක්රීඩාව ක්රීඩා කළ හැකිය. සහභාගිවන්නන් ක්‍රීඩාවේ නායකයාට මුහුණලා සිටගෙන සිටියි. ඔහු කණ්ඩායමට ජිම්නාස්ටික් අභ්යාස පෙන්වයි (උදෑසන අභ්යාස සංකීර්ණය බෙහෙවින් සුදුසු ය).

කණ්ඩායම චලනයන් නැවත නැවතත් කළ යුතුය, නමුත් එක් ව්යාපාරයක ප්රමාදයකින්. ක්රමානුකූලව, චලනයන්ගේ වේගය වැඩිවේ, චලනයන් වඩාත් සංකීර්ණ වේ.

එහි - එහි

ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීමට, එහි සියලුම සහභාගිවන්නන් ප්‍රාථමික අප්‍රිකානු ගෝත්‍රයක සාමාජිකයන් බව ඔබ සිතිය යුතුය. ඔවුන් රවුමක සිටගෙන ඇස් වසා ගනී. ටැම්-ටෑම් මත ක්‍රීඩාව නිරූපණය කිරීමට පහසුකම් සපයන්නා යාලුවන්ට ආරාධනා කරයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, දරුවන්ගේ දණහිස් මත රිද්මයට පහර දිය යුතුය.

සහභාගිවන්නන්ගේ කාර්යය වන්නේ පොදු, සාමූහික රිද්මයක් සොයා ගැනීමයි. මුලදී, මෙය කිරීම තරමක් අපහසු ය, නමුත් ක්‍රමයෙන් රිද්මය සමමුහුර්ත වන අතර, අවසාන වශයෙන්, සියලුම සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ “ටැම්-ටැම්” මත ඒකමතිකව තනි රිද්මයක් ප්‍රදර්ශනය කිරීමට පටන් ගනී.

තවත් විකල්පයක්: කණ්ඩායමේ එක් සාමාජිකයෙකුට පසුව, සෑම කෙනෙකුම (රවුමක) නැවත නැවතත්, අත්පුඩි ගසමින්, ලබා දී ඇති රිද්මයක්.

අපොයි!

ක්රීඩාවෙහි සහභාගිවන්නන් අනුපිළිවෙලින් ගණනය කරනු ලැබේ. සෑම කෙනෙකුටම ඔවුන්ගේ අංකය මතකයි. ධාරකය අනුක්‍රමික අංක දෙකක් අමතයි (මුළු ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව මත පදනම්ව). ඔවුන්ගේ අංක ඇමතූ පිරිමි ළමයින් පවසන්නේ "ඔප්-පන්කි!" සහ ඉක්මනින් එකිනෙකා සමඟ ස්ථාන මාරු කරන්න. මේ වෙලාවේ නායකයා හදන්නේ එකෙක්ගේ තැන ගන්න. ඔහු මෙය කිරීමට සමත් වූයේ නම්, හිස් අසුනකට යාමට ප්‍රමාද වූ තැනැත්තා රිය පැදවීමට පටන් ගනී.

අදහස්.ක්රීඩාව අවසානයේ, නායකයාට දෙකක් නොව, එකවර සංඛ්යා කිහිපයක් නම් කළ හැකිය. කැළඹීම සහතිකයි!

සංවේදනය

පළමුව, කණ්ඩායමේ වඩාත්ම සංවේදී පුද්ගලයා තෝරා ගනු ලැබේ. සෙසු සහභාගිවන්නන්ට ඔවුන් ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කළ යුතු ප්‍රාන්ත, මනෝභාවයන් ලියා ඇති පත්‍රිකා ලබා දේ. එපමණක් නොව, ඒවා විසඳන තැනැත්තාට ඒවා හඳුනාගත හැකි වන පරිදි ඒවා ප්රතිනිෂ්පාදනය කළ යුතුය.

මිනිත්තු 1-2 කින් මෙම තත්වය "ඇතුළත් කිරීම" අවශ්ය වන අතර එමඟින් රියදුරුට ඊළඟ සහභාගිවන්නාගේ කාඩ්පතේ ලියා ඇති දේ අනුමාන කළ හැකිය.

අදහස්.පහත දැක්වෙන තත්වයන් සහ මනෝභාවයන් කාඩ්පත් මත ලැයිස්තුගත කළ හැකිය: කම්මැලිකම, කෝපය, පිළිකුල, බිය, ප්‍රශංසාව, ප්‍රීතිය, දුක, බිය, පුදුමය, අවමානය, උඩඟුකම, කල්පනාකාරී බව, උත්ප්‍රාසය යනාදිය.

මම විශ්වාස කරනවා!

සහභාගිවන්නන් යුගල වශයෙන් බෙදා ඇත. ගැහැණු ළමයෙකු හා පිරිමි ළමයෙකු ක්රීඩාවට සහභාගී වන්නේ නම් එය යෝග්ය වේ. ගැහැණු ළමයා තරුණයාට පිටුපසින් සිට "මම විශ්වාස කරමි!" ඔහුගේ අත්වලට වැටේ. තරුණයාගේ කාර්යය වන්නේ දැරිය රැගෙන යාමයි.

නිදහස් ගුවන් ගමන

සහභාගිවන්නන් යුගල වශයෙන් (යුගල 4-5) එකිනෙකාට විරුද්ධ වන අතර දිගු කළ දෑත් වෙත තදින් අල්ලාගෙන සිටිති. සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙක් දුව ගොස් යුගල වශයෙන් සිටගෙන සිටින අයගේ අතට මුහුණ ඉදිරියට පනියි. කිසිවෙකුට හානියක් නොවන පරිදි, ජම්පර්ගේ දෑත් ශරීරයට තද කළ යුතුය, නැතහොත් ඉදිරියට දිගු කළ යුතුය.

අදහස්. කුඩා උන්නතාංශයක (මීටරයක් ​​පමණ උස) සහභාගිවන්නෙකු අනෙකුත් ක්‍රීඩකයන්ගේ අල්ලාගත් දෑත් මතට මුහුණ ලා වැටෙන විට ප්‍රභේදයක් විය හැකිය.

මාෆියාව

නරක නම තිබියදීත්, ක්රීඩාව කොතරම් සිත්ගන්නාසුළු හා උද්යෝගිමත්ද යත්, ළමයින් පමණක් නොව, වැඩිහිටියන් ද එය සෙල්ලම් කරති. එහි එක් එක් සහභාගිවන්නන්ගේ පොහොසත් පරිකල්පනයක් සහ මනඃකල්පිතයක් සහ අවම මූලික සූදානමක් අවශ්ය වනු ඇත.

ක්රීඩාවට පෙර, ඔබ නායකයා හැර අන් සියල්ලන් සඳහා කාඩ්පත් සකස් කළ යුතුය. සමස්ත ක්‍රීඩාවේ සාර්ථකත්වය කෙලින්ම රඳා පවතින්නේ මෙය මත බැවින් භූමිකාවේ අනුපාතය නිරීක්ෂණය කිරීම ඉතා වැදගත් වේ. අපි හිතමු ක්‍රීඩකයෝ 25ක් ක්‍රීඩාවේ ඉන්නවා කියලා. අපි කාඩ්පත් 25 ක් සාදන්නෙමු:

කිසිදු තනතුරක් නොමැතිව කෑලි 20 ක් (මේවා නීතිගරුක පුරවැසියන් - සිවිල් වැසියන්);

කුරුස සහිත කෑලි 3 ක් ඒවා මත නිරූපණය කර ඇත (මෙය "මාෆියාව");

"ගිලන් රථය" යන සෙල්ලිපිය සහිත කාඩ්පත 1;

"පොලිස් කොමසාරිස්" යන සෙල්ලිපිය සහිත කාඩ්පත් 1 ක්.

සහභාගිවන්නන් සෑම කෙනෙකුටම පෙනෙන පරිදි රවුමක වාඩි වී සිටින අතර කිසිවෙකු එකිනෙකා ස්පර්ශ නොකරනු ඇත. නායකයා වටේ ගිහින් කාඩ් බෙදනවා. ඒවා ලැබීමෙන් පසු, ක්රීඩකයන් ඔවුන් මත ලියා ඇති හෝ ඇඳ ඇති දේ දැකිය යුතුය. ඔවුන් මෙය කළ යුත්තේ අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින් කාඩ්පතේ ඇතුළත් කිරීම නොකියවන ආකාරයටය. කුතුහලය මෙයයි: කවුරුන්දැයි කිසිවෙකු දැන නොගත යුතුය!

ක්රීඩකයාගේ කාර්යයන්:

. "මාෆියෝසි" සියලු "සිවිල්" විනාශ කළ යුතුය;

. "සිවිල්" "මාෆියාව" හෙළිදරව් කර විනාශ කළ යුතුය;

. "පොලිස් කොමසාරිස්" "මාෆියාව" විනාශ කළ යුතුය;

. "ගිලන් රථය" "මාෆියාව" විසින් වෙඩි තැබූ අයට උපකාර කළ යුතුය.

ක්‍රීඩා කාලය නියාමනය කර නොමැත. "මාෆියාව" හෝ "සිවිල් ජනතාව" සම්පූර්ණ ජයග්‍රහණයක් ලබන තුරු එය දිගටම පවතී.

සහභාගිවන්නන්ට නීති පැහැදිලි කිරීමෙන් පසුව, ක්රීඩාව ආරම්භ වේ. සත්කාරකයා සෑම කෙනෙකුටම ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන කතාව ආරම්භ කරයි:

අපි ලස්සන ඉතාලි නගරයක් වන Palermo හි පදිංචිකරුවන් බව සිතන්න. නගරයේ මාෆියෝසි කල්ලියක් ක්‍රියාත්මක වේ. කිසිවෙක් ඒවා ඇසින් හඳුනන්නේ නැත. දිවා කාලයේදී ඔවුන් සාමාන්‍ය මිනිසුන් මෙන් පෙනෙන අතර රාත්‍රියේදී ඔවුන් පලර්මෝ වැසියන් දඩයම් කිරීමට පටන් ගනී.

ඉතින්, Palermo හරහා, රාත්රිය එහි දෑත් විහිදුවා. අද, රාත්‍රියේ මුවාවෙන්, මාෆියෝසි ඔවුන්ගේ ඊළඟ ව්‍යාපාරයට යති. (කුරුස සහිත කාඩ්පත් සහිත ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ ඇස් විවෘත කරයි.) ඔවුන් එකිනෙකා හඳුනාගෙන (ක්‍රීඩකයන්ට ඇස් හමුවෙයි) සහ ඔවුන්ගේ වෙඩි තැබීම! (“මාෆියෝසි” පෙන්විය යුත්තේ ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කිරීමට අවශ්‍ය අය ඔවුන්ගේ බැල්මෙන් හෝ අත් ඉරියව්වලින් පමණි. මෙය කළ යුත්තේ තම ගොදුර කවුරුන්ද යන්න සත්කාරකයාට වැටහෙන පරිදි ය. ඒ සමඟම, අසල වාඩි වී සිටින අයට කිසිදු චලනයක් දැනෙන්නේ නැත. .)

එය සුන්දර උදෑසනක් විය. පලර්මෝහි ජනතාව අවදි වෙමින් සිටිති. උදේ ටීවී ප්‍රවෘත්ති වලින් ඔවුන් දැනගන්නවා අද රෑ නගරයේ මිනීමැරුමක් සිදු වූ බව ... ("මාෆියාව" ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කළ පුද්ගලයාගේ නම හැඳින්වේ. ඉදිරිපත් කරන්නාට සැබෑ නම් දෙකම නම් කළ හැකිය. සහභාගිවන්නන් සහ ඔහු විසින් නිර්මාණය කරන ලද ඉතාලි නම්, ප්රධාන දෙය නම් අප කතා කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න සෑම කෙනෙකුම තේරුම් ගැනීමයි.) හිතවත් පදිංචිකරුවන්! අද රාත්‍රියේ ඔබ දුටු හෝ අසා ඇති අමුතු හා අසාමාන්‍ය සෑම දෙයක් ගැනම ඔබේ සාක්ෂිය අපට ලබා දෙන ලෙස අපි ඔබෙන් ඉල්ලා සිටිමු.

සත්කාරක සමාගම සහ සියළුම "පදිංචිකරුවන්" ඔවුන්ගේ සැකයන් බෙදාහදා ගැනීම තවදුරටත් වැඩිදියුණු කිරීම. චෝදනා කරන විට, සාක්ෂිකරු යම් සහභාගිකරුවෙකු සැක කරන්නේ මන්දැයි හැකි තරම් ඒත්තු ගැන්වෙන ලෙස පැහැදිලි කළ යුතුය. සත්කාරක සමාගම සාක්ෂි ලබා ගනී, නමුත් ක්‍රීඩාවේ එක් වටයක (එක් දිනක්) සැකකරුවන් 3-4 කට වඩා නැත.

සැකකරුවෙකුට සෑම කෙනෙකුටම එරෙහිව වැඩිම ඡන්ද තිබේ නම්, ඔහු "මාෆියෝසෝ" හෝ "සිවිල්" යන්න නොසලකා ඔහු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කරනු ලැබේ. මෙය ක්‍රීඩාවේ එක් අංගයකි - ඔබට අවශ්‍ය නොවී, “සාමකාමී”, අහිංසක “පදිංචි” සහ “මාෆියාව” යන දෙකම ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කළ හැකිය.

ක්රීඩකයා ක්රීඩාවෙන් පිටතට ගත් පසු, ඔහු තම කාඩ්පත විවෘත කර ඔහුගේ භූමිකාව නම් කරයි. සියලුම "මරා දැමූ" සහ ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කරන ලද සහභාගිවන්නන් රවුමෙන් පිටව යයි. ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

ක්රීඩාවේ දෙවන අදියරේදී - "මාෆියා" වෙඩි තැබීමෙන් පසුව, "මාෆියෝසි" ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගත් විට, නායකයා "ගිලන් රථය" සක්රිය කරයි. මෙම ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ "මරා දැමූ" බේරා ගැනීමයි. ඔහු තම හිස වනමින් හෝ අත ඉරියව්වකින් තමා බේරා ගැනීමට අවශ්‍ය තැනැත්තාට පෙන්වයි. ඔහුට වැරැද්දක් කළ හැකිය, නැතහොත් ඔහුට සැබවින්ම "මාෆියාවේ" ගොදුරක් පහරින් ඉවත් කළ හැකිය.

එම අදියරේදීම "පොලිස් කොමසාරිස්" ක්රීඩාවට ඇතුළත් වේ. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ "මාෆියාව" වෙත වෙඩි තැබීමයි. කෙසේ වෙතත්, ඔහු "මාෆියාව" කවුදැයි නොදන්නා අතර එබැවින් "සිවිල්" මරා දැමිය හැකිය. මෙම දර්ශනය ඔහුට ගරු නොකරන අතර, එබැවින් ඔහු වෙඩි තැබීමේ අයිතිය ප්රතික්ෂේප කළ හැකිය

එක් පාර්ශ්වයක් ජය ගන්නා තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

සටහන්:

ක්රීඩාවේ කාලය සාමාන්යයෙන් විනාඩි 20-25 කි.

රීතියක් ලෙස, 4-5 ක්‍රීඩා මාලාවක් පවත්වනු ලබන අතර එමඟින් වැඩි දරුවන් විවිධ භූමිකාවන් ඉටු කරයි.

කෙසේ වෙතත්, කණ්ඩායමේ දරුවන් සිටිනු ඇත, ඔවුන්ට අපේක්ෂා කළ හැකි ස්ථාවරත්වය සහිත "සිවිල්" භූමිකාව ලබා දෙනු ඇත.

පුදුමයට කරුණක් නම්, නමුත් ළමයින්ගෙන් අතිමහත් බහුතරයකට මෙම "මාෆියාව" ක්‍රීඩාවේ සිටීමට අවශ්‍යයි ...

මෙම ක්‍රීඩාවේ විවිධ වෙනස් කිරීම් දන්නා කරුණකි ("උමතුවෙකුගේ" අමතර භූමිකාවන් සමඟ).

හුරුබුහුටි ඝාතකයා

ඉතා ප්රසන්න නොවන නමක් සහිත තවත් ක්රීඩාවක්, නමුත් ඉතා උද්යෝගිමත් සහ උද්යෝගිමත්. එහි විශේෂත්වය නම් ඔබට සෙල්ලම් කිරීමට සහ එකවර වෙනත් ඕනෑම ක්‍රියාකාරකම් සිදු කිරීමට හැකි වීමයි: සන්නිවේදනය, සෙල්ලම් කිරීම, කියවීම යනාදිය.

ක්රීඩාව පැවැත්වීම සඳහා, කුඩා මූලික සූදානමක් අවශ්ය වේ, එනම්: ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව (ගුරුවරුන් සඳහාද) අනුව කාඩ්පත් සකස් කිරීම අවශ්ය වේ. සෑම කාඩ්පතකම සහභාගිවන්නාගේ නම සහ වාසගම ලියා ඇත. මෙම කාර්යය ළමයින් විසින්ම කළ හැකි අතර, සෑම කෙනෙකුම තමන්ගේම නම් සහ වාසගම ඔවුන්ගේ කාඩ්පතේ ලියා ඇත.

සියලුම කාඩ්පත් ක්‍රීඩාවේ සංවිධායක විසින් එකතු කර, කලවම් කර, පසුව එක් එක් ක්‍රීඩකයාට බෙදා හරිනු ලැබේ. මේ අනුව, සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම වෙනත් ක්රීඩකයෙකුගේ නම සහ වාසගම සහිත කාඩ්පතක් තිබේ. මෙය "ඝාතකයාගේ නියෝගය" වේ. ඔහුගේ "ඝාතනය" සඳහා "අණ" ඇත්තේ කවුරුන්ද යන්න කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකු නොදැන සිටිය යුතුය. ඒ අතරම, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ඔහුගේ "ගොදුරේ" නම සහ වාසගම දන්නා නමුත් ඒ ගැන කිසිවෙකුට පැවසිය යුතු නැත.

"ඝාතකයා" "ඇණවුම" (ඔහුගේ ගොදුර "මරන්න") ඉටු කළ යුතු අතර, "වින්දිතයා" ඔහුගේ "ඝාතනය" සඳහා කොන්දේසි නිර්මානය නොකළ යුතුය.

"ඝාතකයාගේ" අවසාන ඉලක්කය වන්නේ සියලුම ක්රීඩකයන්ගේ කාඩ්පත් එකතු කිරීමයි.

සියලුම කාඩ්පත් බෙදා හැරීමෙන් පසු, සත්කාරක සමාගම ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීම සඳහා නීති නිවේදනය කරයි:

. "ඝාතනය" සිදු විය යුත්තේ "මිනීමරුවා" සහ "වින්දිතයා" සාක්ෂිකරුවන් නොමැතිව තනිව සිටින අවස්ථාවක ය;

එවැනි තත්වයක් කෘතිමව නිර්මාණය කිරීම සඳහා භෞතික බලය භාවිතා කළ නොහැක;

. "ඝාතකයා" ඔහුගේ "ගොදුර" සමඟ තනිව සිටින විට, ඇයගේ නම සහිත කාඩ්පතක් ඇයට පෙන්වන්නේ නම්, "ඝාතනය" සිදු වූ බව සලකනු ලැබේ;

"ඝාතකයා" "ඝාතනය" සිදු කළ පසු, "වින්දිතයා" ඔහුට ඔහුගේ "අණ" සහිත කාඩ්පතක් ලබා දෙයි. ඊට පසු, "ඝාතකයා" නව "ගොදුරක්" ඇත;

එක් ක්‍රීඩකයෙකු සතුව සියලුම කාඩ්පත් ඇති විට ක්‍රීඩාව අවසන් වේ.

ක්රීඩාවේ කාලය පැය කිහිපයක් සිට දින කිහිපයක් දක්වා වේ. එය සියල්ල සහභාගිවන්නන් සංඛ්යාව මත රඳා පවතී; එය පුද්ගලයන් 20-25 සිට 100 දක්වා වෙනස් විය හැකිය. බොහෝ විට, ඔබට විශාල පෙළගැස්මක් සමඟ සෙල්ලම් කළ හැකිය, නමුත් අපි එය තවම උත්සාහ කර නැත.

සටහන්:

කාඩ්පත් ගනුදෙනු කරන විට, ක්‍රීඩකයෙකුට ඔහුගේ නම සහිත කාඩ්පතක් ලැබෙන බව ඉඳහිට සිදු වේ. මෙම තත්වය තුළ, සහභාගිවන්නා නොපෙනෙන ලෙස ක්‍රීඩාවේ සත්කාරකයා වෙත හැරිය යුතුය. ක්රීඩාව ආරම්භ වන අතර, සත්කාරක සමාගමට ක්රීඩකයන් දෙදෙනාගේ "ඇණවුම්" නිහඬව හුවමාරු කර ගැනීමට අවස්ථාව තිබේ (ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔවුන්ගේ අන්යෝන්ය කැමැත්ත ඇතිව). ඒ සමගම, නව "ඇණවුමක්" ලබා දී ඇත්තේ කවුරුන්දැයි ඔවුන්ගෙන් කිසිවෙකු දැනගත යුතු නැත.

"ඝාතකයාගේ" නම සහ ඔහුගේ "ගොදුරේ" නම රහසිගතව තබා ගත යුතුය. එසේ නොමැති නම්, ක්රීඩාව සියලු අර්ථය නැති වී, උනන්දුවක් නොදක්වයි.

බොහෝ විට "ඇණවුම" ක්රියාත්මක කිරීමේ "පවිත්රත්වය" පිළිබඳ ගැටළු වලට සම්බන්ධ මතභේදාත්මක තත්වයන් තිබේ. මෙම තත්ත්වයන් තීරණය කරනු ලබන්නේ ඔහුගේ අභිමතය පරිදි ක්රීඩාවේ සත්කාරකයා විසින් පමණි.

"ගොදුර" "මරනු" පසු, ඇය ඒ ගැන කිසිවෙකුට නොකිය යුතුය.

ක්රීඩාව එක් කණ්ඩායමක ක්රීඩා කරන්නේ නම්, "ගොදුරේ" නම සොයා ගැනීම අපහසු නැත. "වින්දිතයා" "ඝාතකයා" සිටින කණ්ඩායමේ සාමාජිකයෙකු නොවේ නම් "ඇණවුම" ඉටු කිරීම වඩා දුෂ්කර ය. මෙම තත්වය කුඩා දරුවන්ට විශේෂ දුෂ්කරතා ඇති කරයි, මන්ද ඔවුන් ඉතා ස්වයංසිද්ධ වන අතර සියලුම සහභාගිවන්නන්ගෙන් නම් සහ වාසගම ඉල්ලා සිටිය හැකි අතර එමඟින් ඔවුන්ව අත්හැරිය හැකිය.

ඉටිපන්දම

සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. කාමරය අඳුර හෝ සම්පූර්ණ අන්ධකාරය නම් වඩා හොඳය. රවුමේ මධ්යයේ දැවෙන ඉටිපන්දමක් සහිත පුටුවකි. ඕනෑම කෙනෙකුට පුටුවක වාඩි වී ඉටිපන්දමක් අතට ගෙන එය දෙස බලා එය ඔවුන්ගේ ඇස්වලට ගෙන යා හැකිය. ඉතිරි අය ප්‍රශ්න අසයි. ප්‍රශ්න ඒවාට පිළිතුරු සපයන සහභාගිවන්නාගේ පුද්ගලික ගුණාංග, විනෝදාංශ, චරිත ලක්ෂණ වලට සම්බන්ධ වේ. පිළිතුරු හැකි තරම් අවංක විය යුතු අතර ප්‍රශ්න ගැඹුරු හා අවංක විය යුතුය.

ඔබට මෙම ක්‍රීඩාව තරමක් වෙනස් ආකාරයකින් ක්‍රීඩා කළ හැකිය - පුටුවේ වාඩි වී සිටින තැනැත්තා විසින් සියලුම ළමයින්ගෙන් ප්‍රශ්න අසනු ලැබේ. මෙම ප්‍රශ්න මෙවැනි දෙයක් විය යුතුය: මුළු කණ්ඩායමම මෙම කණ්ඩායමේ සාමාජිකයාව දකින්නේ කෙසේද, ඇය ඔහුව වටහා ගන්නේ කෙසේද, ඔහු ඇති කරන්නේ කුමන හැඟීමක්ද, යනාදිය ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට හැකි තරම් ළමයින් සහභාගී වීම යෝග්‍ය වේ.

සටහන්:

ළමා කණ්ඩායම තුළ දැනටමත් වැඩි හෝ අඩු මිත්‍රශීලී, විශ්වාසදායක සබඳතා ගොඩනඟා ඇත්නම් මෙම ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කළ හැකිය.

ප්‍රකෝපකාරී ප්‍රශ්නවලට අවසර නැත (පුද්ගලයෙකුගේ සමීප, පෞද්ගලික ජීවිතයට සම්බන්ධ ඒවා ඇතුළුව). මෙම කොන්දේසිය සහභාගිවන්නන් සමඟ කල්තියා එකඟ විය යුතුය.

ඔවුන්ට ඉතා අසාමාන්‍ය භූමිකාවක සිටීමට අකමැති එවැනි දරුවන් සිටිනු ඇත. ඔබ ඔවුන්ට බල කළ යුතු නැත.

මුහුණේ ඉරියව් සහ අභිනයන්

එවැනි ක්‍රීඩා අවශ්‍ය වන්නේ පරභාෂා (බාහිර) සන්නිවේදන මාධ්‍යයන් වර්ධනය කිරීම සඳහා මෙන්ම නිදහස්, බාධාවකින් තොරව සන්නිවේදන විලාසයක් වර්ධනය කිරීම සඳහා ය.

කාර්යයන්:

සෑම සහභාගිවන්නෙකුම අභිනයන් ආධාරයෙන් පමණක් ප්‍රතිවිරුද්ධ තත්වයන් දෙකක් පෙන්වීමට උත්සාහ කරයි, උදාහරණයක් ලෙස: කෝපය සහ සතුට, දුක සහ ප්‍රීතිය, තෙහෙට්ටුව සහ ප්‍රීතිය, ආතතිය සහ ලිහිල් බව, කෝපය සහ කරුණාව යනාදිය.

එකම දෙය, මුහුණේ ඉරියව්වල උපකාරයෙන් (අංගවලින් තොරව) පමණි.

එකම දේ, නමුත් දැන් මුහුණේ ඉරියව් සහ අභිනයන් ආධාරයෙන්.

සෑම කෙනෙකුම යුගල වශයෙන් බෙදී ඇත. සෑම යුගලයක්ම මාරුවෙන් මාරුවට මුළු කණ්ඩායම ඉදිරියේ කාර්යයක් කරයි.

නිදසුනක් වශයෙන්, එක් හවුල්කරුවෙකුට මෙවැනි දෙයක් සහිත සටහනක් ලැබේ: “පන්ති කාමරයේ ගෘහ භාණ්ඩ නැවත සකස් කරන්න”, “පුවරුවෙන් මකා නව පෙළක් ලියන්න”, “පන්ති කාමරයෙන් පිට වී වීදුරුවක වතුර ගෙන එන්න” යනාදිය. ඈ

සටහන ලැබුණු පුද්ගලයා මුහුණේ ඉරියව් සහ අභිනයන් පමණක් භාවිතා කරමින් සහකරුට තොරතුරු ලබා දිය යුතුය. දෙවෙනි එක කරනවා. කාර්යය කෙතරම් නිවැරදිව අවසන් කර ඇත්ද යන්න කණ්ඩායම විසින් ඇගයීමට ලක් කළ යුතුය.

අන් අයගේ දැක්ම

මෙම ක්‍රීඩාව එකිනෙකා කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි:

එක් සහභාගිවන්නෙක් ප්‍රේක්ෂකයන්ට පිටුපසින් වාඩි වී සිටී. ඔහු පැමිණ සිටින කෙනෙකුගේ පෙනුම විස්තරාත්මකව විස්තර කළ යුතුය - ඇඳුම, කොණ්ඩා මෝස්තර, සපත්තු ආදිය.

සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙකු කැඳවනු ලැබේ. මුළු කණ්ඩායමම එක්ව ඔහුගේ හැසිරීම් අනුපිළිවෙල ප්රතිනිෂ්පාදනය කළ යුතුය: අභිනයන්, ක්රියාවන්, පාඩම ආරම්භයේ සිට මේ මොහොත දක්වා ප්රකාශ (උදාහරණයක් ලෙස, අවසන් පැය භාගයේ).

වස්තුවක් සමඟ අධ්‍යයනය කරන්න

ක්රීඩාවේ අරමුණ වන්නේ සහභාගිවන්නන්ගේ මනෝගතිය නිර්මාණය කිරීමේදී මිත්රශීලී වාතාවරණයක භූමිකාව ප්රදර්ශනය කිරීමයි.

වස්තූන් සහිත රූප සටහන් දෙකක් ඉදිරිපත් කිරීමට පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකුට කාර්යය ලබා දී ඇත. නිදසුනක් වශයෙන්, රාජ්ය තාන්ත්රිකයෙකු සමඟ එක් සටහනක් (රාජ්‍ය තාන්ත්‍රිකයෙකුට තමා ප්‍රතිස්ථාපනය කළ හැකිය, කැඩපතක්, බිත්තියට ඇලවිය යුතු පින්තූරයක් යනාදිය). දෙවැන්න - පාලකයෙකු සමඟ (පාලකයාට පොයින්ටර්, සැරයටිය, පිහියක් වැනි භූමිකාවක් ඉටු කළ හැකිය). දෙදෙනා පන්ති කාමරයේ දොරෙන් පිටත හෝ ක්‍රීඩා පිටියෙන් පිටත සූදානම් වන විට, පහසුකම් සපයන්නා කණ්ඩායම් ප්‍රතිචාරයක් සඳහා ප්‍රේක්ෂකයින් සමඟ සාකච්ඡා කරයි.

නිදසුනක් වශයෙන්, පළමු රංගන ශිල්පියාගේ වාදනය අනුමත කරනු ලැබේ (සිනහව, මිත්රශීලී පෙනුම, මුහුණු පිළිබඳ උනන්දුව). දෙවන etude හ්භාගීවනනනට සීතල ලෙස හමු වේ (උදාසීන මුහුණු, කම්මැලි ඇස්, yawns). ස්ථානයෙන් අනුරූ නිර්දේශ නොකරයි.

එවිට රංගන ශිල්පීන් දෙදෙනාම ඔවුන්ගේ හැඟීම් ගැන කතා කරන අතර එතුඩ්ස් ඇගයීමට ලක් කරයි. රීතියක් ලෙස, "උදාසීන" තත්වයක් තුළ සිදු කරන ලද etude කතුවරයා විසින්ම "උනන්දුව" තත්වයකදී සිදු කරන ලද etude ට වඩා අඩු අගයක් ගනී. එවිට "කුමන්ත්‍රණයේ" සාරය රංගන ශිල්පීන්ට හෙළිදරව් වන අතර සමස්ත ප්‍රේක්ෂකයින් සමඟ එක්ව මනෝවිද්‍යාත්මක සහාය පිළිබඳ ගැටළුව සාකච්ඡා කෙරේ.

සිතුවිලිවල අනුකූලතාව

මෙම ක්‍රීඩාව එකිනෙකා සමඟ සුසර කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගැනීමට සහ තත්වයට සම්පූර්ණයෙන්ම සම්බන්ධ වීමට හැකි වේ.

දෙන්නෙක් එලියට එනවා. පළමුවැන්නා දෙවැන්නේ සිට මීටර් 2-3 ක් දුරින් සිට ඔහුගේ පිටුපසට හරවයි; දෙවැන්නා ඔහුගේ හිස පිටුපස බලයි. දෙවන හවුල්කරුගේ කර්තව්යය වන්නේ අවට බැලීමට පළමු මානසික නියෝගය ලබා දීමයි. පළමුවැන්නා දෙවැන්නාගේ කාර්යය ගැන දන්නා නමුත් ඇණවුම අනුගමනය කරන්නේ කවදාදැයි හරියටම නොදනී.

ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාම නිදහස් විය යුතු අතර ඔවුන්ගේ සියලු පැවැත්ම සමඟ තම සහකරු දැනීමට සූදානම් විය යුතුය.

ඇණවුමක් යවන විට ප්‍රේක්ෂකයන්ට දැන ගැනීමට, දෙවන හවුල්කරු ඒ මොහොතේ අත ඔසවයි.

labyrinth

ක්‍රීඩාව අදියර පහකින් සමන්විත වන අතර කණ්ඩායම තුළ දෘශ්‍ය, ශ්‍රවණ සහ චාලක හඳුනා ගැනීමට උපකාරී වේ.

පළමු අදියර.වෙබ් අඩවියේ මධ්‍යයේ සිටින සහභාගිවන්නන් තිදෙනෙකුට කාර්යය ලබා දී ඇත: ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන මනඃකල්පිත ලිබ්‍රිත් එකක් හරහා යාමට. කණ්ඩායම රංගන ශිල්පීන්ගේ ශාරීරික තත්වය නිරීක්ෂණය කරයි (නිදහස් හෝ සීමා සහිත චලනයන්, මාංශ පේශි තද කර තිබේද, හිසෙහි පිහිටීම කුමක්ද, දෑත්, කලබලකාරී බවක් තිබේද, ආදිය). "ඉබාගාතේ" විනාඩි 1-2 කට පසුව, සහභාගිකයා "ඔහුගේ" ලිබ්රින්ත් විස්තර කිරීමට ඉල්ලා සිටී.

ආරම්භක විස්තරය සාමාන්යයෙන් ඉතා කෙටි වේ: 1-2 වාක්ය, බොහෝ විට මෙය ස්ථානයකි. උදාහරණයක් ලෙස: "එය අඳුරු, තෙත් සිරමැදිරියක් විය", "එය වීදුරු ලබ්බක්", "මෙය අභ්‍යවකාශ නැව් කොරිඩෝවකි". කණ්ඩායමට මාංශ පේශි, උරහිස් පටිය, අත් සහ ශ්‍රෝණිය තුළ තද බව සහ ආතතිය සටහන් කළ හැකිය.

දෙවන අදියර.එම සහභාගිවන්නන්ට එය හරහා ගමන් කරමින් labyrinth සලකා බැලීමට ආරාධනා කරනු ලැබේ (කාර්යය වසා ඇති ඇස්වලින් සිදු කරනු ලැබේ). ලිබ්‍රින්ත් විස්තර කරන විට, විස්තර කරන්නන් ශබ්ද සහ සංවේදනයන් විස්තර කිරීමට අයාලේ නොයන බවට කණ්ඩායම සහතික කරයි. උදාහරණ වශයෙන්:

. “එය වීදුරු ලිබ්‍රින්ත් එකක් විය, ඉතා විනිවිද පෙනෙන, ඇස්වලට රිදවන පරිදි දීප්තිමත් විය” (කණ්ඩායම “රිදවීම” යන චාලක වචනය දැක කථකයා නිවැරදි කළ යුතුය).

. “එය නිල් බිත්ති සහිත අභ්‍යවකාශ නැව් කොරිඩෝවක් සහ පහළින් කොහේ හෝ සිට ආලෝකය. මට ඇහුණා... (කණ්ඩායම නතර වෙනවා) මම දැක්කා පාට පාට ලයිට් ගොඩක් දාලා තියෙන හරිම ලස්සන කොන්සෝලයක්.

. “මෙය ගල් අළු බිත්ති සහිත අඳුරු සිරගෙයකි. මගේ අතේ කුඩා ඉටිපන්දමක් තිබුනා, එයින් ආලෝකයක් නොමැති තරම්ය. බිත්ති දිගේ ජලය ගලා යන බව මම දුටුවෙමි ... ".

විස්තරයෙන් පසුව, කණ්ඩායම සහභාගිවන්නන්ගේ ශාරීරික තත්ත්වය සාකච්ඡා කරයි. බොහෝ විට, ඉහළ උස් වූ හිසක්, නිදහස් අත් චලනයන් සටහන් වනු ඇත.

තුන්වන අදියර. වංකගිරිය හරහා ගොස් උපරිම ශබ්ද සංඛ්‍යාව “ඇසීමට” යෝජනා කර ඇති අතර, ශබ්ද විස්තර කිරීමේදී, සහභාගිවන්නන් පින්තූර සහ සංවේදනයන් තුළ ගිලිහී නොයන බවට කණ්ඩායම වග බලා ගනී. උදාහරණ වශයෙන්:

. "ට්‍රක් රථයක් පසුකර යන විට අල්මාරියක වීදුරුවක් මෙන් මෙම ලබ්බෙහි බිත්ති නාද විය."

. “යම් විශේෂ, නාද වන නිශ්ශබ්දතාවයක් තිබුණා. සියලුම උපාංග නිශ්ශබ්දව ක්‍රියා කළේය, විශේෂ ආලේපනයක් පියවරේ ශබ්දය මැකී ගියේය, නමුත් මට දැනුනි ... (කණ්ඩායම නතර වේ), මට පිටුපසින් නිහඬ හුස්මක් ඇසුණි.

කණ්ඩායම සහභාගිවන්නන්ගේ භෞතික තත්ත්වය විස්තර කරන විට, හිස උරහිසට ඇලවීම, ක්රීඩාවේ පළමු අදියර හා සසඳන විට අඩු සීමා සහිත අත් චලනයන්, සමහර විට ප්රවේශම් සහගත ඇවිදීම, සටහන් වනු ඇත.

හතරවන අදියර. වංකගිරිය (උෂ්ණත්වය, ආර්ද්‍රතාවය, සුවඳ, ආදිය) හරහා ගමන් කරන විට ඔවුන්ට හැඟෙන ආකාරය විස්තර කිරීමට සහභාගිවන්නන්ගෙන් ඉල්ලා සිටී:

. “එය ඉතා උණුසුම් ලිබ්‍රින්ත් එකක් විය, සූර්යයා ඉතා උණුසුම් වූ අතර මම දිය වී ගියෙමි. සහ බිත්ති සීතල විය. මට ඇත්තටම එළියට යන්න ඕන වුණා, නමුත් මට මගක් හොයාගන්න බැරි වුණා. මට ඕන උනේ බිත්ති කඩන්න."

. “මම තෙත් සහ සීතලයි, මම පැකිලී තියුණු ගල් මත වැටුණා - එය ඉතා වේදනාකාරී විය. මට උණුසුම් ආලෝකයක් සහ අවට සිටින කෙනෙකු අවශ්‍ය විය. (මෙම අවස්ථාවේ දී විෂයයේ චලනයන් නිදහස් වූ බවත්, මුහුණ පහත් වූ බවත්, සැහැල්ලු පියවරක් බවත් කණ්ඩායම සටහන් කළ යුතුය.)

. “මට පිටුපසින් වෙනත් පුද්ගලයෙකුගේ හුස්ම මට දැනුණු අතර මම තනිවම නොසිටින බව මම ඉතා සන්සුන්ව සිටියෙමි. බිත්ති මෘදු වූ අතර බිම වසන්තය විය. පොදුවේ ගත් කල, එය ඉතා සුවපහසු කොරිඩෝවක් විය. මට පහසුවක් දැනුණා."

පස්වන අදියර. "බලන්න", "අහන්න", "දැනෙන" කාර්යය සමඟ වංකගිරිය හරහා අවසන් "ඡේදය". ඊට පසු, සම්පූර්ණ විස්තරයක් ලබා දී ඇත, එය මුල් පිටපත සමඟ සංසන්දනය කර ඇත. සහභාගිවන්නන්ගේ ශාරීරික තත්ත්වයෙහි සිදුවී ඇති වෙනස්කම් විශ්ලේෂණය කරනු ලැබේ.

අවසාන වශයෙන්, විෂයයන් සඳහා ඔවුන්ගේ තත්වය විශ්ලේෂණය කිරීම, ව්‍යායාමයේදී බාධා කළ සහ උපකාර කළ දේ ආදිය පිළිබඳව බිම ලබා දෙනු ලැබේ.

අදහස්. මෙම ක්‍රීඩාව විශාල සහභාගිවන්නන් (පුද්ගලයින් 12-14 දක්වා) සහිත කණ්ඩායමක් තුළද ක්‍රීඩා කළ හැකිය. මෙම අවස්ථාවේ දී, සාකච්ඡාව ඉතා ගතික විය යුතු අතර, පහසුකම් සපයන්නා පහසුකම් සපයන්නාගේ භූමිකාව භාර ගත යුතුය. ලබිරින්ත් දෘශ්‍ය, ශ්‍රවණ, චාලක ලෙස විස්තර කළ අය ඔහු මුළු කණ්ඩායමෙන් වෙන් කළ යුතුය.

චෝකි on pshod

වචන ඉගෙනීමෙන් පසුව ක්රීඩාව ක්රීඩා කළ යුතුය. සියලුම ළමයින් රවුමක සිටගෙන, මධ්‍යයට මුහුණ ලා සිටිති; රවුම පුළුල් විය යුතුය, එබැවින් ක්‍රීඩකයින් එකිනෙකාගෙන් සෙන්ටිමීටර 40-50 අතර දුරින් සිටින පරිදි නැගී සිටිය යුතුය, නායකයා වචන පවසයි සහ චලනයන් පෙන්වයි, සෑම කෙනෙකුම ඔහුට පසුව පුනරුච්චාරණය කරයි:

pshod මත චෝකි (අත්, වැලමිටට මදක් නැමී, ඉදිරියට දිගු කර, අත් හස්තයට තද කර, මාපටැඟිලි ඉහළට).

වැලමිට පිටුපසට (වැලමිට ශරීරයට තද කර ඇත).

කකුල්-kochechki (තරමක් squat).

දණහිස ඉදිමීම (අඩි ඇතුළට හැරවීම).

බෙලි ඔපෙරා (බඩ ඉදිරියට නිරාවරණය වේ).

බඩ මත වඩේ (හිස පපුවට පහත් කර ඇත).

දිව එළියට (දිව එළියට දමන්න).

උරහිස මත කණ (හිස ඇලවීම, පසුව දකුණට, පසුව වමට).

ඔහුම උඩු රැවුලකින් යුක්තව, උඩු රැවුලකින් යුක්තව, සහ උඩු රැවුලකින් යුක්තව: O-pa! (වමට හෝ දකුණට හැරෙන්න).

පේළි පහත දැක්වෙන අනුපිළිවෙලින් කථා කරයි: පළමුව පළමු සහ අවසාන, පසුව පළමු, දෙවන සහ අවසාන; පසුව - පළමු, දෙවන, තෙවන සහ අවසාන යනාදිය; සියලුම පේළි අවසානයේ නැවත නැවතත් සිදු කෙරේ. සියලු වචන පමණක් නොව, සියලු චලනයන් පුනරුච්චාරණය කිරීම අවශ්ය වේ. ක්රීඩාව අතරතුර, ළමයින් රවුමක (වමට හෝ දකුණට) ඇවිදිනවා, නායකයාගේ අණ පරිදි "Oh-pa!".

අදහස්.ක්රීඩාව අවසානයේ, ඡායාරූපයක් ගැනීම අර්ථවත් කරයි. අපි හිතනවා දිගටම ජනප්‍රිය වෙයි කියලා. මීට අමතරව, ඔබ ශීත ඍතුවේ දී ක්රීඩා කරන්නේ නම්, ඔබට උණුසුම්ව තබා ගත හැකිය.

Santiki-wrappers-limpopo

ක්‍රීඩාවට පුද්ගලයින් 15 සිට 40 දක්වා ඇතුළත් වේ. හැමෝම එකිනෙකාට මුහුණලා රවුමක සිටගෙන සිටිති. එක් ක්රීඩකයෙකු රවුම සඳහා කැඳවනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේදී, රවුමේ ඉතිරිව සිටින අය, ඔහුට නොපෙනෙන ලෙස, "මුදල් නායකයා" තෝරන්න, සහ ක්රීඩාව ආරම්භ වේ.

සෑම කෙනෙකුම අත්පුඩි ගසමින් තාලයට පුනරුච්චාරණය කිරීමට පටන් ගනී: "Santiki-wrappers-limpopo!". රියදුරුට රවුමට ආරාධනා කර ඇත. මේ මොහොතේ සිට, වරින් වර, "ආරම්භක" චලනයන් වෙනස් කරයි (තැනින් ඇවිදිමින්, ඇගේ බඩ අතුල්ලමින්, බඩට පහර දෙයි, කම්මුල්, ඇගේ දෑතින් ටීසර් පෙන්වයි, ආදිය).

ක්රීඩකයන්ගේ කර්තව්යය වන්නේ "මුදල් නායකයා" ඔහුගේ සියලු චලනයන් පසු නැවත නැවත කිරීමයි. රියදුරුගේ කාර්යය වන්නේ "මුදල් නායකයා" කවුදැයි අනුමාන කිරීමයි. "මුදල් නායකයා" ගණනය කළේ නම්, ඔහු නායකයා බවට පත් වී රවුමෙන් පිටතට යයි. ක්රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ.

තැපෑල

15-40 දෙනෙකු සහභාගී වේ. හැමෝම රවුමක සිටගෙන, එකිනෙකාට මුහුණලා අත් අල්ලාගෙන සිටිති. රියදුරු රවුම ඇතුළත බවට පත් වේ.

සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙක් මෙසේ කියයි: "මම විදුලි පණිවුඩයක් (ලිපියක්) යවමි", සහ ඔහුගේ ලිපිනය නම් කරයි. "ලිපිය" සැහැල්ලු අතට අත දීමකින් සම්ප්රේෂණය වේ. ඔබට අතට අත දිය හැක්කේ දකුණේ හෝ වම් පැත්තේ සිටින අසල්වැසියෙකු සමඟ පමණි. සෙලවීම ක්‍රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් විසින් දක්ෂිණාවර්තව (හෝ වාමාවර්තව) සම්මත කරනු ලැබේ.

රියදුරුගේ කාර්යය වන්නේ "ලිපිය" බාධා කිරීම, එනම් එය සම්ප්රේෂණය කරන්නේ කවුරුන්ද යන්නයි. ඔහු "ලිපිය" බාධා කළේ නම්, එය සම්ප්‍රේෂණය කළ සහභාගිකයා නායකයා බවට පත්වේ. ලිපිය එහි ලිපිනය වෙත ළඟා වී ඇත්නම්, ඔහු මෙසේ කියයි: "මට ලිපිය ලැබුණා" සහ එය එක් ක්‍රීඩකයෙකුට යවයි.

පියාඹන හංසයා

සියලුම දරුවන් කේන්ද්‍රයට මුහුණලා රවුමක් සාදයි. රවුම තරමක් පළල් විය යුතුය, එබැවින් ඔබ එකිනෙකාගෙන් සෙන්ටිමීටර 30-40 අතර දුරින් නැගී සිටිය යුතුය, දෑත් ඉදිරියට දිගු කර ඇත, එක් එක් සහභාගිවන්නාගේ අත් ඔවුන් අසල සිටගෙන සිටින පුද්ගලයාගේ අත් මත වැතිර සිටී. ඔවුන්ට සහාය දෙන්න.

එක් ක්‍රීඩකයෙක් ළමා ගීතයක් ආරම්භ කරයි: "හංසයෙක් නිල් අහස හරහා පියාසර කළේය, අංකයක් ගැන සිතුවා ...". සෑම දරුවෙකුම ගණන් කිරීමේ රිද්මයෙන් එක් වචනයක් පමණක් නම් කරයි. අංකය නම් කළ යුතු තැනැත්තා එය අමතයි, ඊළඟ අය ගණන් කිරීමට පටන් ගනී. ඒ අතරම, සෑම කෙනෙකුම අසල්වැසියෙකුගේ අත්ලට අත්පුඩි ගසයි.

අවසාන අංකය වැටුණු තැනැත්තා එය අතපසු නොකළ යුතු අතර නියමිත වේලාවට අසල්වැසියාගේ කපුව යටින් අත ඉවත් කළ යුතුය.

ගැටය

ළමයින් රවුමක සිටගෙන අත් අල්ලාගෙන සිටිති. රියදුරු රවුමෙන් ඔබ්බට ගොස් පැත්තට හැරේ. මෙම අවස්ථාවේදී, පළමු සහභාගිවන්නා “ගැටය පැටලීමට” පටන් ගනී, එනම්, දිගටම අත් අල්ලාගෙන සිටින අතරතුර, ඔහු අනෙක් සහභාගිවන්නන් සමඟ දෑත් කරකවයි, ඔහුගේ පාදවලින් ඔවුන් මතින් පියවර තබයි, අනෙක් අය කකුල් අතර පසුකර යයි.

සියලුම සහභාගිවන්නන් ඔහුට ක්‍රියාශීලීව උදව් කරන අතරම "ගැටය පටලවා" ගනී. "ගැටය බැඳ" ඇති විට, රියදුරු කැඳවනු ලැබේ. ඔහුගේ කර්තව්යය වන්නේ බැඳ ඇති "ගැටය" නිවැරදිව "ලෙස" කිරීමයි.

අරම්-ෂිම්-ෂිම්

"බෝතලය" යන සුප්රසිද්ධ ක්රීඩාවේ වෙනසක්. මාර්ගය වන විට, වැඩිහිටියන් හා ළමුන් යන දෙදෙනාම එය සතුටින් සෙල්ලම් කරති. හැමෝම රවුමක සිටගෙන සිටියි. නායකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහු රවුම මැද සිටගෙන, ඇස් වසාගෙන, ඔහුගේ අත ඉදිරියට දිගු කරයි. රවුමක සිටගෙන සිටින අය දක්ෂිණාවර්තව ගමන් කිරීමට පටන් ගනී, වචන උච්චාරණය කරයි:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, මට පෙන්වන්න!

ඩ්‍රයිවර් අතින් පෙන්නපු එකා රවුම මැදට යනවා. රියදුරා ඔහුගේ දෑස් විවර කරයි. රවුම මැද සිටගෙන සිටින අය එකිනෙකාට පිටුපසින් සිටගෙන සිටිති. අවට සිටින සියල්ලන්ම ගණන් කිරීමට පටන් ගනී: "එක, දෙක, තුන!".

විධානය මත: "තුන!" රියදුරු සහ ඔහුගේ සහකරු තම හිස වමට හෝ දකුණට හරවයි. ඔවුන්ගේ හිස විවිධ දිශාවලට හරවා ඇත්නම්, ඔවුන් එකිනෙකාට අතට අත දෙයි. හිස එක් දිශාවකට හරවා ඇත්නම්, ඔවුන් සිප ගනී. රියදුරා රවුමේ කේන්ද්‍රයෙන් ඉවත්ව ක්‍රීඩකයාගේ ස්ථානය ගනී. ක්රීඩකයා රියදුරු බවට පත් වේ. ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

අදහස්.විකල්පයක් ලෙස, ඔබට උරහිස මත තට්ටුවක් සමඟ සිපගැනීම් ප්රතිස්ථාපනය කළ හැකිය.

දඩයම්කරුවන්

සහභාගිවන්නන් කවයක් සාදයි. ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක්, දඩයක්කාරයෙකු නියෝජනය කරමින්, පිස්තෝලයකින් තම දෑත් නැමිය යුතු අතර, මෙම "තුවක්කුව" එක් ක්‍රීඩකයෙකු වෙත යොමු කරමින්, වෙඩි තැබීමක් අනුකරණය කරමින්, "u" ශබ්දය සමඟ එය අනුකරණය කරයි. "වින්දිතයා" ක්ෂණිකව පිටුපසට නැමී, ඔහුගේ දෑත් ඉහළට ඔසවන අතර "y" කියයි. "වින්දිතයාගේ" වම් සහ දකුණට සිටින එම සහභාගිවන්නන් වහාම ඔහුගේ දිශාවට නැඹුරු වී, ඔවුන්ගේ අත්ල එකතු කර එකම ශබ්දය උච්චාරණය කරති. තවද, "ගොදුර" දඩයම්කරුවෙකු බවට පත්වේ.

මේ සියල්ල ඉතා ඉක්මනින් සිදු විය යුතුය. කාලය නොමැති අය - ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වේ.

ඔබම - අසල්වැසියා

සෙල්ලම් කිරීමට, ඔබට කුඩා වස්තුවක් අවශ්ය වනු ඇත: මුද්දක්, යතුරක්, බොත්තමක්, යතුරු පුවරුවක්, ආදිය පළමුව, ධාවකයක් තෝරා ගනු ලැබේ, පසුව සහභාගිවන්නන් රවුමක සිටගෙන, ඔවුන්ගේ දෑත් දෙපැත්තට දිගු කර ඇත; වම් අත ලෑල්ලකින් අල්ලාගෙන ඇත, දකුණු අතේ ඇඟිලි කිනිතුල්ලකින් නැවී ඇත. “තමන්ට - තම අසල්වැසියාට” යන වචන පුනරුච්චාරණය කරමින්, සියලුම ක්‍රීඩකයින් කුඩා වස්තුවක් ඔවුන්ගේ වම් අතේ සිට දකුණු පස අසල්වැසියාගේ වම් අත්ලට මාරු කරයි. රියදුරුගේ කාර්යය වන්නේ අයිතමය ඇත්තේ කවුරුන්ද යන්න අනුමාන කිරීමයි.

ට්රැවෝල්ටා

නායකත්වය:“ඔබ වයිල්ඩ් වෙස්ට් වෙත ගොස් නොමැති නම්, ප්‍රේරි හරහා සංචාරයක් සඳහා අපි ඔබට ආරාධනා කරන්නෙමු. එහිදී ගව පට්ටි ගවයින් සහ ගොනුන් එළවයි. ඔවුන්ම අශ්වයන් පිට නැගී සිටිති. ඔවුන්ගේ ජීවිතයේ සියලු ආකාරයේ විස්මයන් ඇත, නිදසුනක් වශයෙන්, ඉන්දියානුවන් හෝ වන සතුන් සමඟ රැස්වීම්. ඒ විශිෂ්ට කව්බෝයි කොල්ලන්ගෙන් කෙනෙක් තමයි ට්‍රැවෝල්ටා. එබැවින්, සෑම කෙනෙකුම රවුමක සිටගෙන පහත වචන සහ චලනයන් පුනරුච්චාරණය කරන්න.

පහත සංවාදය සිදු වේ:

- ඔබට කෙසේද? (ධාරකය ඔහුගේ අත ඉදිරියට දිගු කරයි - හස්තය තද කර ඇත, මාපටැඟිල්ල ඉහළට යොමු කරයි.)

- හරි! (ළමයින් චලනය නැවත කියති.)

මට හරක් පෙන්වන්න! (සත්කාරකයා ඔහුගේ දෑස් වෙත වීසර් එකකින් ඔහුගේ අත්ල තබයි.)

- ඔබ කීවේ කුමක්ද?!

"මම කිව්වා මට එළදෙන පෙන්වන්න!"

- Woo-ah-ah-ah, w-ah-ah-ah-, w-ah-ah-ah! (නායකයා, දරුවන් සමඟ එක්ව එළදෙනක් නිරූපණය කරයි.)

- යළි! (වචන සහ අභිනයන් පුනරාවර්තනය වේ.)

- හොඳින් කළා!

- මේ අපියි!

එවිට ක්රීඩාව නායකයාගේ වචන (දෙවන, තෙවන, ආදිය රවුම) සමඟ දිගටම පවතී. දැන් ක්‍රීඩාවේ සත්කාරකයා මාරයෙකු, හිවලෙකු, ඉන්දියානුවෙකු සහ අවසාන වශයෙන්, ට්‍රැවෝල්ටා විසින්ම - අපූරු පිරිමි ළමයෙකු සහ නිර්භීත කව්බෝයි දැකීමට ඉල්ලා සිටී.

Knead, ඇනූ knead

සහභාගිවන්නන් රවුමක සිටගෙන, අත් අල්ලාගෙන, ඒකමතිකව වචන පුනරුච්චාරණය කරන්න: “අනාගන්න, පිටි ගුලිය, දණ ගසන්න, ඇනූ දණ ගසන්න”, හැකි තරම් තදින් අභිසාරී වේ. වචන යටතේ: "බුබුල පුම්බන්න, නමුත් පුපුරා නොයන්න, බුබුල පුම්බන්න, නමුත් පුපුරා නොයන්න!" හැකි තරම් පුළුල් ලෙස අපසරනය, රවුම බිඳීමට උත්සාහ කරන්න. ගැටය කැඩී ඇති පුද්ගලයින් දෙදෙනෙකු රවුමේ මධ්‍යයේ සිටගෙන සිටින අතර ඔවුන් දැනටමත් "දණ ගසා" ඇත. රවුමේ සිටින අයට ඔවුන්ගේ පිටුපසින් "බුබුල" "බිඳීමට" උදව් කිරීමට අයිතිය ඇත. ශක්තිමත්ම හා බුද්ධිමත්ම ජයග්රහණය.

අමතන්න

සහභාගිවන්නන් රවුමක සිටගෙන (හෝ වාඩි වී සිටිති). ධාරකය වචනයක් ගැන සිතා එය ආරම්භ වන්නේ කුමන අකුරෙන්දැයි කියයි. අනෙක් සියල්ලන්ම වචනය අනුමාන කළ යුතුය.

උදාහරණයක් ලෙස, ධාරකය පවසන්නේ වචනය "L" අක්ෂරයෙන් ආරම්භ වන බවයි. ඉදිරිපත් කරන්නාට දෙවන අකුර විවෘත කිරීම සඳහා, "L" අක්ෂරය සඳහා වචනයක් තෝරාගෙන ඔහුට කුඩා විස්තරයක් ලබා දීම අවශ්ය වේ.

එක් ක්‍රීඩකයෙක් මෙසේ පවසනවා යැයි සිතමු: "මෙය රාත්‍රියේ අහසේ ය." කවුද අනුමාන කළේ, "සම්බන්ධතා" පවසන අතර, ලක්ෂණය ලබා දුන් ක්රීඩකයා සමඟ එක්ව, දහයට ගණන් කර වචනය අමතන්න.

වචන වෙනස් නම්, ක්‍රීඩකයින් "L" අක්ෂරයෙන් ආරම්භ වන වචන දිගටම තෝරා ගනී. වචන ගැලපේ නම්, ධාරකය ඊළඟ අකුර අමතන්න (උදාහරණයක් ලෙස, "A"), එමගින් "La" අක්ෂරය සාදයි. දැන් ඔවුන් මෙම අක්ෂර මාලාව සඳහා වචන තෝරා ගැනීමට පටන් ගනී, ඒවා ගුනාංගීකරනය කිරීම, දහය දක්වා ගණන් කිරීම යනාදිය.

සහභාගිවන්නන් සංලක්ෂිත වචන සත්කාරකයාට අනුමාන කළ හැකිය. ඔහු නිවැරදිව අනුමාන කරන්නේ නම්, ඔහුට නව වචන තෝරා ගැනීමට සිදුවනු ඇත. මෙම ක්රීඩාවේදී, නායකයාට ඔහුගේ වචනය හැකි තාක් කල් අනුමාන කළ නොහැකි බව වැදගත් වේ.

කරුණාවන්ත සත්ව

ක්රීඩාව ක්රීඩා කරනු ලබන්නේ ළමා කණ්ඩායමක් පිහිටුවීමේ ආරම්භක අදියරේදී හෝ අන්තර් පුද්ගල සම්බන්ධතා නිවැරදි කිරීමේ තත්වයක් තුළය. ළමයින් රවුමක සිටගෙන අත් අල්ලාගෙන සිටිති. නිශ්ශබ්ද, අද්භූත කටහඬකින් සත්කාරකයා මෙසේ පවසයි: “යාලුවනේ, අපි හිතමු අපි එක ලොකු, කරුණාවන්ත සතෙක් කියලා. එය හුස්ම ගන්නා ආකාරය සහ එහි හදවත ස්පන්දනය වන ආකාරය ගැන අපි සවන් දෙමු. ආශ්වාස කරන විට, සෑම කෙනෙකුම හුස්මක් සහ රවුමක පියවර දෙකක් ගනී, ප්‍රාශ්වාස කරන අතරතුර, හුස්ම හෙළා පියවර දෙකක් ආපසු තම ස්ථානයට ගන්න. හුස්ම ගැනීම් සහ පියවර සමමුහුර්තව සිදු කරන්නේ නම්, ස්පන්දනය වන හදවතක (පියවර) සහ සත්ව හුස්ම ගැනීමේ බලපෑම (ක්‍රීඩාවට සහභාගී වන සියලුම දෙනාගේ හුස්ම ගැනීම) ලබා ගත යුතුය.

ක්‍රීඩාවේ ප්‍රභේද ලෙස, සත්වයා නින්දට වැටෙන අතර එහි හුස්ම ගැනීම සහ හෘද ස්පන්දනය මන්දගාමී වන බව කෙනෙකුට සිතිය හැකිය. නැතහොත්, ඊට පටහැනිව, එය යමක් ගැන උද්යෝගිමත් වන අතර එහි හුස්ම ගැනීම සහ හෘද ස්පන්දනය නිතර නිතර වේ.

වීඩියෝ පටය

සන්නිවේදන ක්රීඩාව. එය විවිධ මට්ටමේ එකමුතුවක් සහිත කණ්ඩායමක් තුළ සිදු කරනු ලැබේ (ප්‍රධාන දෙය නම් සහජීවනය අවම වශයෙන් අවම වීමයි). ක්‍රීඩාව සංවිධානය කිරීම සඳහා, උච්චාරණය කරන ලද කුමන්ත්‍රණයක් සහිත නවීන ගීත තුනක හෝ හතරක ශබ්ද පට සහ, හැකි නම්, අක්ෂර හෝ වස්තූන් විශාල සංඛ්‍යාවක් අවශ්‍ය වේ (මෙම අංකය සත්කාරකයාට කල්තියා දැනගත යුතුය). වීඩියෝ පටයේ "වෙඩි තැබීමට" මුළු කණ්ඩායමටම සහභාගී විය හැකිය. ප්රමාණවත් සහභාගිවන්නන් නොමැති නම්, ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙකුට භූමිකාවන් දෙකක් හෝ වැඩි ගණනක් ගත හැකිය.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, නායකයා විසින් තෝරා ගන්නා ලද ගීතය දෙවරක් හෝ තුන් වරක් සවන් දීමට දරුවන්ට ආරාධනා කරනු ලැබේ. ඊට පසු, පවතින භූමිකාවන් ස්වාධීනව බෙදා හැරීමට සහ හැකි නම්, ක්ලිප් එකේ කථා වස්තුව ගොඩනැගීමට ඔවුන්ට කාර්යය පවරා ඇත. මෙම කාර්යය සඳහා මිනිත්තු තුනක් හෝ හතරක් ලබා දී ඇති අතර, පසුව කණ්ඩායම දැනටමත් අවසන් කර ඇති ක්ලිප් එක සංගීතයට පෙන්විය යුතුය.

සිදුවන දේ වීඩියෝ කැමරාවකින් රූගත කර දරුවන්ට පෙන්වීමට ගුරුවරයාට අවස්ථාව තිබේ නම්, මෙය කණ්ඩායම එක්සත් කරන සහ එහි හිතකර මනෝවිද්‍යාත්මක වාතාවරණයක් ඇති කරන තාක්‍ෂණයක් ලෙස භාවිතා කළ හැකිය.

ළමුන් ගිම්හාන කඳවුරට යැවීම, දෙමව්පියන් අපේක්ෂා කරන්නේ ඔවුන් ප්‍රතිලාභයෙන් මාරුව ගත කරනු ඇතැයි - ඔවුන් ක්‍රීඩා කරයි, ඇවිදීම, දෛනික චර්යාවට අනුකූලව නිවැරදිව ආහාර ගනු ඇත. ළමයින් සඳහා ප්රධානතම දෙය නම් එය රසවත් හා විනෝදජනක වීමයි. නව යොවුන් වියේ සහ ප්‍රාථමික පාසල් වයසේ ළමුන් සඳහා කඳවුරේ විවිධ ක්‍රීඩා භාවිතයෙන් මෙය සාක්ෂාත් කරගත හැකිය. නමුත් සෑම ක්රීඩාවක්ම නූතන දරුවන්ගේ අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීමට සමත් නොවේ. කඳවුර සඳහා ක්‍රීඩා කිහිපයක් සලකා බලන්න, සෑම උපදේශකයෙකුටම ඔබේ අධ්‍යාපනික පිග්ගි බැංකුවේ තිබීම සතුටක්.

කඳවුරේ ආලය ක්රීඩා

කඳවුරට පැමිණෙන දරුවන් බොහෝ දුරට එකිනෙකා හඳුනන්නේ නැත. ඔවුන්ගේ සගයන්ගේ නම් සහ පෙනුම ඉක්මනින් මතක තබා ගැනීමට, ඔවුන් සමඟ පොදු විනෝදාංශ ඇති මිතුරන් සොයා ගැනීමට, මාරුවේ පළමු දිනයේ, ගුරුවරුන් කඳවුරේ ළමුන් සඳහා විශේෂ ක්‍රීඩා පැවැත්විය යුතු අතර, මෙය සිදු කළ හැකිය. ඊනියා "ආලය සවස".

දැන හඳුනා ගැනීම සඳහා යෝජිත ක්‍රීඩා කඳවුරේ රැලි සඳහා ක්‍රීඩා ලෙසද භාවිතා කළ හැකි බව සලකන්න. එනම්, එක් වෙඩිල්ලකින්, මෙම නඩුවේදී, ඔබට එක ගලකින් කුරුල්ලන් දෙදෙනෙකු හෝ තුනක් පවා මරා දැමිය හැකිය, මෙම ප්රයෝජනවත් ක්රීඩා කිරීම ලබා දී, ඔබට විනෝද වීමට සහ රසවත් කාලයක් ගත කළ හැකිය.

  1. මම මොනවද ගෙනාවේ

මෙම අභ්යාසය දරුවන් හඳුන්වා දෙනවා පමණක් නොව, සමාන අවශ්යතා ඇති මිතුරන් සොයා ගැනීමටද උපකාර කරයි.

ළමයින් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සෑම සහභාගිවන්නෙකුම තමා සමඟ කඳවුරට රැගෙන ගිය අයගෙන් ඔහුට වැදගත් වන 1-2 දේවල් (පොතක්, ඡායාරූපයක්, මෘදු සෙල්ලම් බඩුවක්) තම සහෝදරවරුන්ට ඉදිරිපත් කරන අතර මෙම අයිතම සමඟ සම්බන්ධ ඔහුගේ හැඟීම් ගැන කතා කරයි. සහභාගිවන්නාගේ කෙටි කතාවකින් පසුව, දරුවන්ට මෙම කාරණය ගැන ඔහුගෙන් ප්රශ්න ඇසීමට හැකිය.

  1. නම් කවය

සියලුම සහභාගිවන්නන් රවුමක තබා ඇත (රවුම සමස්තයට අයත් වන ප්‍රජාව පිළිබඳ හැඟීමක් ලබා දෙයි). අත් අල්ලා ගැනීමෙන් බලපෑම වැඩි දියුණු කළ හැකිය.

පළමු සහභාගිකයා ඔහුගේ නම කියයි, ඊළඟට ඔහු සහ පෙර දරුවාගේ නම කියයි. රවුමකින්, එය අවසන් වන්නේ පළමු සහභාගිවන්නා සියලු දරුවන්ගේ නම් පුනරුච්චාරණය කිරීමෙනි.

වැඩිහිටියන්ටද මෙම ක්‍රීඩාවට සම්බන්ධ විය හැක. මෙය ළමයින්ට සහ උපදේශකයින්ට ඔවුන් එකම කණ්ඩායමේ සිටින බව දැනීමට උපකාරී වේ. එසේම, මෙම ව්යායාම දරුවන්ට මානසික ආතතිය දුරු කිරීමට සහ නව කණ්ඩායමකට අනුවර්තනය වීමට පටන් ගනී. දරුවන්ට සම වයසේ මිතුරන්ගේ හෝ වැඩිහිටි සහෝදරවරුන්ගේ නම් මතක තබා ගැනීමට අපහසු නම්, ඔවුන්ට උපකාර කළ යුතුය. අභ්යාසයේ ප්රධාන ඉලක්කය වන්නේ නව කණ්ඩායම එක්සත් කිරීමයි.

ටික වේලාවකට පසු, ව්‍යායාමය විශේෂිත මාතෘකාවක් පිළිබඳ ඔබ ගැන කෙටි කථා සමඟ අතිරේක කළ හැකිය. ඒ සමගම, දරුවන් පළමු පුද්ගලයා භාවිතා කරමින් අසල්වැසියාගේ පාඨය නැවත නැවතත් කළ යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස: "ඔබ සාෂා. ඔබ චිත්‍ර ඇඳීමට සහ පාපන්දු ක්‍රීඩාවට ප්‍රියයි."

  1. කවුද මට කතා කළේ

ළමයි ළං වෙනවා. එක් දරුවෙකු අනෙක් අයගෙන් ඈත් වී ඔහුගේ පිටුපසට හැරේ. සත්කාරක සහභාගිකයා වෙත යොමු කරයි, පිටත්ව ගිය අයව නමින් හැඳින්විය යුතුය. දරුවා හරියටම ඔහුට කතා කළේ කවුදැයි අනුමාන කළ යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස: "ඔබ මට කතා කළා, Katya!". සහභාගිවන්නා දරුවා කටහඬින් අනුමාන කළ නමුත් ඔහුගේ නම මතක තබා ගත නොහැකි නම්, ඔහු ඔහු ඇමතූ තැනැත්තා සමඟ මෙය පැහැදිලි කළ යුතුය. දරුවන්ට ඇඟිල්ල දිගු කිරීමට ඉඩ නොදීම වැදගත්ය. ඔවුනොවුන්ට නම කියා කතා කරන තරමට සහ ආමන්ත්‍රණය කරන තරමට මිත්‍රත්වය වේගවත් වේ.

  1. පිරිමි ළමයි සහ ගැහැණු ළමයි

ළමයින් පිරිමි ළමයින් හා ගැහැණු ළමයින් කණ්ඩායම් වලට බෙදා එකිනෙකා ඉදිරිපිට වාඩි වී සිටිති. පිරිමි ළමයින් කණ්ඩායමක් ඕනෑම ගැහැණු නමක් අමතයි. විරුද්ධ කණ්ඩායමෙන් මෙම නමේ හිමිකරුවන් (ඇත්නම්) නැඟිට තමන් ගැන වචන කිහිපයක් පවසති. ඊට පස්සේ, ගැහැණු ළමයින් කණ්ඩායමක් පිරිමියෙකුගේ නමක් කියනවා. එවිට දැනටමත් පිරිමි ළමයින්, ඔවුන්ගේ නම නම් කර ඇත, තමන්ව නම් කර තමන් ගැන කතා කරති. සහභාගිවන්නන්ගේ සියලුම නම් උච්චාරණය කරන විට ක්රීඩාව අවසන් වේ.

  1. උරෙන් උරෙන්

සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ පාදවලින් බංකුව මත සිටගෙන සිටිති. උපදේශකයාගේ අණ පරිදි, ළමයින් ඔවුන්ගේ නම්වල මුල් අකුරු අකාරාදී පිළිවෙලට එය මත වාඩි විය යුතුය. පාද බිම ස්පර්ශ නොවන ආකාරයට පමණක් චලනය වීමට අවසර ඇත.

  1. රොම්ප්

උපදේශකයාගේ අණ පරිදි, ළමයින් ඔවුන්ගේ නම් කැඳවයි. ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ අනෙක් අයට වඩා වේගයෙන් ඔබේ නම් සහිත කණ්ඩායමක් එක්රැස් කිරීමයි.

  1. වංචා-මතක් කිරීම

සෑම දරුවෙකුටම ඔවුන්ගේ නම ලියා ඇති කාඩ්පතක් ලබා දෙනු ලැබේ. සහභාගිවන්නන් කණ්ඩායම් කිහිපයකට බෙදා ඇත. 1 කණ්ඩායමේ සාමාජිකයන් මාරුවෙන් මාරුවට තමන්ව හඳුන්වා දෙමින් තමන් ගැන කෙටියෙන් කතා කරති. ඉන්පසු ඔවුන් තම කාඩ්පත් විරුද්ධ කණ්ඩායමට ලබා දෙයි. ප්‍රතිවිරුද්ධ කණ්ඩායමේ කර්තව්‍යය වන්නේ ඒවා නිවැරදිව දරුවන්ට ආපසු ලබා දීමයි, එවිට සෑම කෙනෙකුටම නම් කාඩ්පතක් ආපසු ලැබෙනු ඇත.

ඉන්පසු කණ්ඩායම් ස්ථාන මාරු කරයි. නිවැරදිව තබා ඇති සෑම කාඩ්පතක් සඳහාම කණ්ඩායමට එක් ලකුණක් ලැබේ.

  1. කවුද කවුද

සෑම දරුවෙකුටම කඩදාසි සහ පැන්සලක් ලබා දෙනු ලැබේ. උපදේශකයා විනාඩි පහක් ලකුණු කරයි. මෙම කාලය තුළ, දරුවන් එකිනෙකා දැන හඳුනා ගත යුතු අතර, ඔවුන් වැඩෙන විට කවුරුන් වීමට කැමතිදැයි සොයා බැලිය යුතුය. එකතු කරන ලද තොරතුරු සටහන් කළ යුතුය. අනෙක් අයට වඩා වැඩි දරුවන් සමඟ සම්මුඛ සාකච්ඡා කළ ක්රීඩකයා ජය ගනී.

  1. රිලේ ධාවන තරඟය

කණ්ඩායම් දෙකක් සහභාගී වන අතර, එක් එක් කඩදාසි කැබැල්ලක් ලබා දෙනු ලැබේ. ක්‍රීඩකයන් පියවරක් ඉදිරියට තබමින් ඔවුන්ගේ මුල් සහ අවසාන නම හයියෙන් අමතයි.

පළමු වටය: එක් එක් කණ්ඩායමේ සහභාගිවන්නන් මාරුවෙන් මාරුවට තම අවසාන නම පත්‍රයක ලියා, නැවත ඔවුන්ගේ ස්ථානයට පැමිණ ඔවුන්ගේ නම කෑගසයි.

දෙවන වටයේ දී, ඔබ පත්රිකා වෙනස් කළ යුතුය. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ අඩු සාවද්‍යතාවයන් කරමින් අවසාන නම් වලට විරුද්ධ නම් ලියා ඇති කණ්ඩායමයි.

  1. විශ්වාසනීය සේවය

ළමයින් පේළි දෙකකින් (පිරිමි ළමයින්ගේ පේළියක් සහ ගැහැණු ළමයින්ගේ පේළියක්) වාඩි වී සිටිති. ප්රතිවිරුද්ධ සහභාගිකයා හවුල්කරුවෙකි. ගැහැනු ළමයින් ඔවුන්ගේ නම තම සහකරුට මාරුවෙන් මාරුවට කියති. පේළියේ පළමු පිරිමි ළමයාගේ කාර්යය වන්නේ මෙම නම ඔහු අසල සිටින ඔහුගේ අසල්වැසියාට පැවසීමයි. දෙවන පිරිමි ළමයා පළමු ගැහැණු ළමයාගේ නම සහ ඔහුගේ සහකරුගේ නම ලබා දිය යුතුය. තෙවනුව - පළමු ගැහැණු ළමයින් දෙදෙනා සහ ඔහුගේ සහකරුගේ නම්. කොල්ලෝ පේලිය ඉවර වෙනකම්ම එහෙමයි. අන්තිම පිරිමි ළමයා සියලුම ගැහැණු ළමයින්ගේ නම් පිළිවෙලට අමතයි. ඔහු නම අනුමාන කළේ නම්, ගැහැණු ළමයා නැඟිටිනවා, එසේ නොවේ නම්, ඇය දිගටම වාඩි වී සිටී.

  1. තැපැල්කරු

ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම විරුද්ධ ලියුම් කවරයක් ඇත, එය ලබා දිය යුත්තේ කාටද යන්න (ප්‍රතිවිරුද්ධ කණ්ඩායමෙන්) දක්වයි. ලියුම් කවරයේ නම දැකීම - ක්රීඩකයා එය ශබ්ද නඟා කිව යුතුය. ලබන්නා ඔහුගේ අත ඔසවා ඒ ඔහු බව පැවසිය යුතුය. තැපැල්කරු හැකි ඉක්මනින් ලිපිකරුට ලිපිය ලබා දිය යුතුය.

වේගවත්ම කණ්ඩායම ජයග්රාහකයා වේ.

සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. උපදේශකයා පහත උපදෙස් ලබා දෙයි: "අපි ලකුණු රවුමක තබා ගනිමු. තුනෙන් බෙදිය හැකි අංකයක් ලබා ගන්නා ක්රීඩකයා අංකයක් වෙනුවට ඔහුගේ නම පැවසිය යුතුය." ව්යායාම පරිපූර්ණ ලෙස අවධානය සහ මතකය වර්ධනය කරයි.

  1. ඔබම නම් කරන්න

සහභාගිවන්නන් තම දෑත් දිගු කර රවුමක වාඩි වී සිටිති. පළමු ක්‍රීඩකයා ඕනෑම දරුවෙකුට ඔවුන්ගේ නම කියමින් පන්දුව විසි කරයි. ඊට පසු, ඔහුගේ දෑත් පහත් කිරීමට අවශ්ය වේ. දෙවන ක්‍රීඩකයා තම දෑත් දිගු කර සිටගෙන, තම නම කියමින්, අත් පහතට තබන වෙනත් කෙනෙකුට පන්දුව විසි කරයි. සියලුම හ්භාගීවනනනට තම දෑත් පහත් කර ඇති විට, දෙවන අදියර ආරම්භ වේ. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, ළමයින් තමන්ව හඳුන්වා දීමට මතක තබා ගනිමින් පළමු වරට එම සහභාගිවන්නාට පන්දුව විසි කළ යුතුය.

තෙවන අදියරේදී, කාර්යය වඩාත් සංකීර්ණ වේ: පන්දුව විසි කරන සහභාගිවන්නා තමාට පන්දුව ලැබුණු පුද්ගලයාගේ නම, ඔහුගේම නම සහ ඔහු පන්දුව යවන පුද්ගලයාගේ නම ලබා දිය යුතුය. පන්දුව ලැබුණු ක්රීඩකයා එයම කරයි.

මෙම අභ්යාසය දරුවන්ගේ මතකය පරිපූර්ණ ලෙස වර්ධනය වන අතර එකිනෙකා දැන හඳුනා ගැනීමට උපකාරී වේ.

ළමුන් සඳහා කඳවුරේ තවත් ආලය ක්රීඩා සඳහා බලන්න

කඳවුරේ නායකයා හඳුනාගැනීම සඳහා ක්රීඩා

පළමු සවස් වන විට, කඳවුරේ නායකයා හඳුනා ගැනීම සඳහා ක්රීඩා කිරීම ප්රයෝජනවත් වේ.

කුඩා සිදුවීමක් ස්වාධීනව සූදානම් කළ හැකි දරුවන් අතරින් හොඳ සංවිධායකයින්: ස්කීට්, ගීතයක්, තරඟයක් උපදේශකයින් සඳහා උපකාරයකි. මෙම දරුවන් වහාම දැකිය හැකිය. ඔවුන්ගේ සම වයසේ මිතුරන් උනන්දුවෙන් ඔවුන් පසුපස හඹා යති. මාරුවේ පළමු දිනවලදී මෙම පුද්ගලයින් හඳුනාගෙන ඔවුන් සහයෝගයෙන් සම්බන්ධ කර ගැනීම වැදගත්ය.

  1. බාර්ටෝගේ කවි

කල්තියා කාඩ්පත් සකස් කිරීම අවශ්ය වන අතර, ඒ සෑම එකක් මත "සෙල්ලම් බඩු" චක්රයේ A. බාර්ටෝගේ කවි වලින් එක් පේළියක් ලියා ඇත. සියලුම දරුවන් මෙම පද හදවතින්ම දනී. සෑම සහභාගිවන්නෙක්ම එක් පේළියක් ලියා ඇති කාඩ්පතක් ගනී. උපදේශකයාගේ සංඥාව අනුව, අතුරුදහන් වූ රේඛා ඇත්තේ කුමන සහෝදරවරුන් දැයි සොයා ගැනීමට ළමයින් පටන් ගනී. පිරිමි ළමයින්ගේ කර්තව්‍යය වන්නේ හැකි ඉක්මනින් "ඔවුන්ගේ" කවිය සොයා ගැනීම, කණ්ඩායමකට එකතු වී එය ගායනා කිරීමෙනි.

  1. පවුලේ ඇල්බමය සඳහා ඡායාරූපය

ක්‍රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් විශාල මිත්‍රශීලී පවුලක් ලෙස සිතිය යුතු අතර, එය පවුලේ ඇල්බමය සඳහා ඡායාරූප රූගත කිරීමක් ඇත. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, පිරිමි ළමයින් විසින් කුමන භූමිකාවක් ඉටු කරන්නේද යන්න තීරණය කළ යුතුය: ඡායාරූප ශිල්පියෙකු බවට පත්වන්නේ කවුද, ඡායාරූප ශිල්පියෙකුගේ සහායකයෙකු, එක් හෝ තවත් පවුලේ සාමාජිකයෙකු වනු ඇත. ඡායාරූප ශිල්පියා, සහායකයෙකු සමඟ, පිරිමි ළමයින්ට ඡායාරූපයක් සඳහා පෙළ ගැසීමට උදව් කරයි.

රීතියක් ලෙස, නායකත්ව ගුණාංග සහිත දරුවන් ඡායාරූප ශිල්පියෙකුගේ සහ ඔහුගේ සහායකයාගේ භූමිකාව අපේක්ෂා කරයි. ඡායාරූප ශිල්පියා තුනට ගණන් කරයි, "පවුල" සතුටු සිතින් "චීස්" කෑගසයි - ඡායාරූපය සූදානම්.

  1. ලොකු සෙල්ලමක්

ක්‍රීඩාව අදියර කිහිපයකින් සමන්විත වන අතර, එක් එක් සහභාගිවන්නන්ට කාර්යයන් ලැබේ. එක් එක් නව අදියර සමඟ කාර්යයන් සංකීර්ණත්වය වැඩි වේ.

පහසුකම් සපයන්නා සහභාගිවන්නන් කුඩා කණ්ඩායම් 5-6 කට බෙදයි. මෙය රහසක් සහිත ක්‍රීඩාවක් බව ළමයින්ට පැවසුවද ඔවුන් එය සොයා ගන්නේ ක්‍රීඩාව අවසානයේ පමණි. රහස නම්, එක් එක් අදියර අවසානයේ, සත්කාරක ක්‍රීඩාවට සහභාගිවන්නන්ට චිප්ස් ලබා දෙන අතර, එහි වර්ණය ක්‍රීඩාවේ පෙන්වන ක්‍රියාකාරකම් මත රඳා පවතී. පිරිමි ළමයින් චිප්ස් වල අගයන් ගැන නොදැන සිටිය යුතු අතර ඒවා පහත පරිදි වේ:

  • සුදු චිප් - නායක සංවිධායක සඳහා;
  • කහ - නායකයා-ආනුභාව ලත් තැනැත්තා සඳහා;
  • කොළ - නිරීක්ෂකයා සඳහා;
  • රතු - රංගන ශිල්පියා සඳහා.

මුලදී, සරලම හා කුඩාම කාර්යය ලබා දී ඇත - එවිට පිරිමි ළමයින් ඔවුන්ගේ නව කණ්ඩායමට හුරු වේ. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබේ කණ්ඩායම සඳහා සිත්ගන්නා නමක් ඉදිරිපත් කරන්න. කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමට මිනිත්තු 3-5 කට වඩා ගත නොවේ.

එවිට ක්‍රීඩකයින්ට පහත සඳහන් කාර්යයන් ලබා දිය හැකිය (පහසුකම්කරුගේ අභිමතය පරිදි ඒවා වෙනස් කිරීමට හෝ අතිරේක කිරීමට හැකිය):

  • ප්‍රහේලිකාවක් හෝ මොසෙයික් එකතු කරන්න - කාල සීමාවකින් තොරව කාර්යයක්, කාර්යය මුලින්ම සම්පූර්ණ කරන කණ්ඩායම ජය ගනී.
  • සියලුම කණ්ඩායම් සඳහා පොදු මාතෘකාවක් මත පින්තූරයක් අඳින්න. කාලය විනාඩි 5 යි.
  • ලබා දී ඇති රයිම් සමඟ කවියක් ලියන්න. මෙම කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමට ඔබට විනාඩි 4ක් ඇත.
  • මිනිත්තු 5කින්, සියලුම කණ්ඩායම් සඳහා පොදු මාතෘකාවක් මත වචන 5කින් සමන්විත හරස්පද ප්‍රහේලිකාවක් සාදන්න. උදාහරණ මාතෘකා: රටවල් සහ නගර, සතුන් සහ ශාක, ඉතිහාසය, ආදිය.
  • මිනිත්තු 3 කින්, කෙටි කතාවක් ලියන්න, එහි සියලුම වචන එකම අකුරකින් ආරම්භ වේ.
  1. ඇඟිලි කීයද?

ක්රීඩකයන් නායකයා සමඟ රවුමක වාඩි වී සිටිති. විධානය මත, පහසුකම් සපයන්නා සහභාගිවන්නන්ට නිශ්චිත ඇඟිලි ගණනක් පෙන්වයි. ඒත් එක්කම නායකයා ඇඟිලි පෙන්නපු තරමට මිනිස්සු පුටුවෙන් නැගිටින්න ඕන. මෙම ක්‍රීඩාවේදී, ක්‍රීඩකයින් වේගවත් හා අවධානයෙන් සිටිය යුතුය. රීතියක් ලෙස, නායකත්වය සඳහා වෙහෙසෙන දරුවන් මුලින්ම තම පුටු වලින් නැඟී සිටින අතර පසුව - අවිනිශ්චිත හා අඩු සමාජශීලී වේ.

  1. කාන්තාර දූපත

මෙම ක්‍රීඩාවේදී, පිරිමි ළමයින් කාන්තාර දූපතක ගවේෂකයන්ගේ භූමිකාව ඉටු කරනු ඇත. කුඩා නමුත් වේගවත් නෞකාවක, ඔවුන් දුර සහ නුහුරු වෙරළට දිගු ගමනක් පිටත් වනු ඇත.

හ්භාගීවනනනට කුඩා කණ්ඩායම් 2-3 කට කැඩීමට පහසුකම් සපයන්නා උපකාර කරයි. සෑම කණ්ඩායමක්ම ඔවුන්ගේ නෞකාවට නමක් ලබා දෙයි.

ක්රීඩාව කුඩා ක්රීඩා කිහිපයකින් සමන්විත වේ.

  • ගේම් එක. පිටත් වීම.

මෙම ක්‍රීඩාවේදී, කණ්ඩායම් එකට කාර්යය භාර ගන්නා අතර, මුළු කණ්ඩායම සමඟම "අපි යාත්‍රා කරමු!" යන වචනය පැවසිය යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ක්රීඩකයන් එකිනෙකා සමඟ කලින් එකඟ විය යුතුය. රීතියක් ලෙස, මෙම ක්රියාවලිය කළමනාකරණය භාර ගන්නා නායකයා වේ.

  • ක්රීඩාව දෙක. කාර්ය මණ්ඩලය පිහිටුවීම.

පිටත් වීමට නම්, පිරිමි ළමයින්ට කාර්ය මණ්ඩලයක් නිර්මාණය කළ යුතුය, එනම්, නැවේ කපිතාන්වරයා, නාවිකයා සහ "හාවා" තෝරන්න. ඉතිරි කාර්ය මණ්ඩලය මගීන් බවට පත්වනු ඇත. නෞකාවේ භූමිකාවන් බෙදා හැරීමේදී, වඩාත්ම ක්‍රියාකාරී කොටස ගනු ලබන්නේ නායකත්වය සඳහා වෙහෙසෙන පිරිමි ළමයින් විසිනි; තමන් වෙනුවෙන්, ඔවුන්, රීතියක් ලෙස, "හාවා" භූමිකාව තෝරා ගනී.

  • තුන්වන ක්රීඩාව. දිවයිනේ එක රැයකින්.

දින තුනක ගමනකින් පසු නැව අවසානයේ ජනාවාස නොවූ දූපතක වෙරළට ඔබ්බෙන් අවසන් විය. සංචාරකයින් වෙහෙසට පත්ව සිටිති, ඔවුන් රාත්රිය සඳහා පදිංචි විය යුතුය. දූපත ජනාවාස නැති නිසා ඔවුන් දූරදර්ශීව කූඩාරම් රැගෙන ගියා. කාර්ය මණ්ඩල සාමාජිකයින් සහ මගීන් රාත්‍රිය සඳහා කූඩාරම් වල රැඳී සිටිය යුතුය.

සෑම කණ්ඩායමකටම 2-පුද්ගල කූඩාරම් දෙකක්, 3-පුද්ගලික කූඩාරම් එකක් සහ 1-පුද්ගලික කූඩාරමක් ඇත.

කණ්ඩායමේ ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව 8 ට සමාන නොවේ නම්, සත්කාරකයා විසින් කූඩාරම් ගණන සහ ධාරිතාව වෙනස් කළ යුතු අතර එමඟින් මුළු ස්ථාන සංඛ්‍යාව සහභාගිවන්නන් සංඛ්‍යාවට සමාන වන අතර සෑම කණ්ඩායමකටම 1 පුද්ගල කූඩාරමක් ඇත, සහ 2 සහ 3 - දේශීය කූඩාරම් ඇත.

කුමන කූඩාරමක නවාතැන් ගන්නේ කවුරුන්ද යන්න අනුව, ළමා කණ්ඩායමේ සිටින කණ්ඩායම් මොනවාද යන්න පිළිබඳව නායකයාට අදහසක් ලබා ගත හැකිය. සැඟවුණු, හඳුනා නොගත් නායකයින් හෝ "පිටතට හැරුණු අය" සාමාන්‍යයෙන් 1 පුද්ගල කූඩාරමක රැඳී සිටියි.

කඳවුරේ ළමුන් සඳහා බස් රථයේ ක්රීඩා

කඳවුරේ සිටින ළමුන් සඳහා, කෞතුකාගාරයකට හෝ රංග ශාලාවකට විනෝද චාරිකා බොහෝ විට සංවිධානය කර ඇත. මීට අමතරව, කඳවුරට ළමුන් පැමිණීම සහ සේවා මුරය අවසන් වීමෙන් පසු පිටත්ව යාම බොහෝ විට බස් රථ මගින් සිදු කෙරේ. දිගු ගමනක් බරක් නොවනු ඇති අතර, ගමන අතරතුර පිරිමි ළමයින් විනෝදජනක ගීත ගායනා කරන්නේ නම්, බස් රථය පසුකර යන ප්‍රදේශය පිළිබඳ උපදේශකයාගේ සිත් ඇදගන්නාසුළු කතාවට සවන් දෙන්නේ නම් හෝ රසවත් ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම් කාලය ගෙවී යනු ඇත.

ඉතින්, ළමා කණ්ඩායම බසයේ පිහිටා ඇත. ඇත්ත වශයෙන්ම, ආරම්භකයින් සඳහා, වැඩිහිටියන්, ඇත්ත වශයෙන්ම, ආරක්ෂිත උපදෙස් ගොඩක් ලබා දෙන්න. නිදසුනක් ලෙස, ප්රවාහනයේ දී නිවැරදිව හැසිරෙන්නේ කෙසේද: කවුළු විවෘත කිරීම, මැදිරිය වටා ධාවනය කිරීම සහ කුණු කසළ විසුරුවා හැරීම තහනම්ය. කෙටි සාකච්ඡාව අවසන් වූ පසු, කුඩා සංචාරකයින්ට කම්මැලි වීමට ඉඩ නොදෙන බස් රථයේ විනෝදාත්මක ක්‍රීඩා කිරීමට කාලයයි.

  1. නම + නම = වචන

එකිනෙකා අසල වාඩි වී සිටින දරුවන් තවමත් එකිනෙකා නොදන්නා නම්, එකිනෙකාගේ නම් සොයා ගැනීමට ඔවුන්ට ආරාධනා කිරීම අවශ්ය වේ. ඔවුන්ට තමන්ව හඳුන්වා දීමට සහ ඔවුන්ගේ අසල්වැසියන්ගේ නම් ඇසීමට ඉඩ දෙන්න. ඊට පසු, ඔබ ක්රීඩාවේ නීති පැවසිය යුතුය.

උදාහරණයක් ලෙස, කෝල්යා සහ සාෂා අසල රිය පදවනවා. ඔවුන්ට ඔවුන්ගේ නම් සෑදෙන අකුරු එකට එකතු කිරීමට සිදුවනු ඇති අතර, මෙම අකුරු වලින් උපරිම නව වචන ගණන සෑදිය යුතුය. කාර්යය සඳහා වෙන් කර ඇති කාලය විනාඩි 5 කි. මෙම ළමා යුගලය වචන සමඟ පැමිණිය හැකිය: කැඳ, යුෂ, කොටස්, කම්පනය. වැඩිපුරම වචන ඉදිරිපත් කරන ළමයින් යුගලය ජය ගනී. සම්පූර්ණ නම් හෝ කෙටි යෙදුම් භාවිතා කරන්නේද යන්න කල්තියා එකඟ විය යුතුය.

  1. කවුද කියලා අනුමාන කරන්න

ප්‍රසිද්ධ පුද්ගලයින්ගේ නම් සහිත කඩදාසි කැබලි බෑගයක හෝ පෙට්ටියක නවනු ලැබේ. අනෙක් අතට, සෑම දරුවෙකුම එක් කඩදාසි කැබැල්ලක් ඇදගෙන චලනයන්, අභිනයන් හෝ කථනයේ ආධාරයෙන් ඔහුට වැටුණු තැනැත්තා නිරූපණය කළ යුතුය. ඉතිරි අයගේ කාර්යය වන්නේ අනුමාන කිරීමයි.

  1. පේන කීම

බොහෝ දරුවන්, විශේෂයෙන් ගැහැණු ළමයින් විවිධ වාසනාවන්ත කීමට කැමතියි, එබැවින් මෙය කිරීමට ඔවුන්ට විකල්පයක් ඉදිරිපත් කරන්න. සෑම කෙනෙකුටම ඔහුට උනන්දුවක් දක්වන ප්‍රශ්නයක් හෝ යම් විහිළු ප්‍රශ්නයක් ගැන සිතීමට ඉඩ දෙන්න. පිළිතුර ලැබෙන ආකාරය ප්‍රකාශ කරන්න. බොහෝ විකල්ප තිබිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, හරියටම විනාඩියකට පසු බසයේ වම් පසින් ගසක් තිබේ නම්, ප්‍රශ්නයට පිළිතුර ධනාත්මක වේ, නැතහොත් සුදු මෝටර් රථයක් ඔබ දෙසට ධාවනය කරන්නේ නම්, පිළිතුර negative ණාත්මක වනු ඇත. තවත් විකල්පයක්: බසය දකුණට ඊළඟ හැරීම සිදු කරන්නේ නම්, පැතුම ඉටු වනු ඇත, නමුත් වමට නොවේ.

  1. පේළි දෙකක්

බසයේ වාඩි වී සිටින පේළි අනුව කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදීමට සත්කාරකයා දරුවන්ට ආරාධනා කරයි. නිල් කාර් 5 ක් (නිවාස, වැටවල්) ගණන් කිරීම සඳහා කවුළුව දෙස බලා සිටින නිවැරදි කණ්ඩායමට කාර්යය ලබා දී ඇත. වම් කණ්ඩායම, එහි කොටස සඳහා, හරිත කාර් 5 (නිවාස, වැට) සොයා ගත යුතුය.

  1. පෙන්වන්න සහ නම

නායකයා දරුවන්ට කියයි:

එක දෙක තුන හතර පහ,

අපි සෙල්ලම් කර විනෝද වෙමු.

ඔය ගොල්ලො යන් නෑ

සහ මට පසුව නැවත කරන්න.

පහසුකම් සපයන්නා ශරීරයේ කොටසක් පෙන්වා එය අමතන්න. ළමයිනුත් එහෙමයි. සංදර්ශන කිහිපයකින් පසුව, දරුවන් උපදෙස් වලට හුරු වූ විට, ගුරුවරයා විවිධ කොටස් නම් කර පෙන්වයි, එමඟින් ළමයින් ව්‍යාකූල කරයි. සහභාගිවන්නන් නොගැලපීම සැලකිල්ලට ගත යුතු අතර වැරදි සිදු නොකළ යුතුය.

  1. කැඩුණු දුරකථනය

මෙම ජනප්‍රිය ක්‍රීඩාව බස් රථයේ ද ක්‍රීඩා කළ හැකිය. පිරිමි ළමයින්ට පළමු ස්ථානවල සිට අවසාන ස්ථානය දක්වා වචන එකිනෙකාට ලබා දීමට ඉඩ දෙන්න.

  1. අත්පුඩි ගසන්න

පළමුව ඔබ සෑම කෙනෙකුටම හයියෙන් අත්පුඩි ගසන ලෙස ආරාධනා කළ යුතුය, එවිට එය පසුකර යාමෙන් ඇසෙනු ඇත. සත්කාරකයා දරුවන් සමඟ ටික වේලාවක් අත්පුඩි ගසා, පසුව නතර වී අත්පුඩි ගැසීමට ඉදිරිපත් වේ:

  • ගැහැණු ළමයින් පමණි;
  • පිරිමි ළමයින් සඳහා පමණි;
  • සෑම විටම සත්යය පවසන අයට පමණි;
  • ගිම්හානයට ආදරය කරන අයට පමණි;
  • පිහිනීමට හැකි අය පමණි;
  • ලෙමනේඩ්, චොකලට්, අයිස්ක්‍රීම්, සෙමොලිනා (ආදිය) වලට ආදරය කරන අයට පමණි;
  • පළමු වරට කඳවුරට යන අයට පමණි;
  • අපේ කඳවුරට කවදාවත් නොගිය අයට පමණයි;
  • දැන් ඔවුන් සියල්ලෝම එකට අත්පුඩි ගසති - ඔවුන් අපගේ පැරණි සහ නව මිතුරන්ට සුබ පතති.

ඒ වගේම පාරේ කාලය ගත කරන්න ගීතයක් උදව් වෙනවා. ගායනය සඳහා, ඔබට කඳවුරු ගීය හෝ සුප්රසිද්ධ ගීතයක් භාවිතා කළ හැකිය. හැබැයි කොහොමත් කලින් කියන්න ඕන සින්දු වල පද ටික මුද්‍රණය කරලා බස් එකේ ළමයින්ට බෙදලා දෙන එක තමයි හොඳ.


කඳවුරේ ශාලාව සමඟ ක්රීඩා

කඳවුරුවල බොහෝ විට විශාල ශාලාවක මහා සභා රැස්වීම් තිබේ. ඉදිරියට එන චිත්‍රපටය, ප්‍රසංගය, KVN මගින් ළමයින් එකට ගෙන එයි. ආරම්භය ප්‍රමාද වී පිරිමි ළමයින්ට කම්මැලි නම්, ඔවුන් ඝෝෂාකාරී විය හැකිය - කෑගසන්න සහ විහිළු සෙල්ලම් කරන්න. ප්‍රේක්ෂකයින් සමඟ විනෝදාත්මක ක්‍රීඩාවක් මෙය වළක්වා ගැනීමට උපකාරී වේ. අපි එවැනි ක්රීඩා කිහිපයක් ඉදිරිපත් කරමු. ළමයින්ට එක තැනක වාඩි වීමට බල කෙරෙන ශාලාවේ උපදේශකයින් විසින් සංවිධානය කරන ලද කඳවුරේ ළමුන් සඳහා විනෝදාත්මක ක්‍රීඩා, ක්‍රීඩා පිටිවල පැවැත්වෙන ඒවාට වඩා අඩු විවිධ හා රසවත් විය හැකි බවට වග බලා ගැනීමට ඔවුන් ඔබට උදව් කරනු ඇත.

  1. චලනයන් තුනක්

දරුවන්ට සරල චලනයන් තුනක් පෙන්විය යුතු නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. උදාහරණයක් ලෙස, පහත සඳහන් දේ:

  • අත් ඔසවා වැලමිටට නැමී, උරහිස් මට්ටමේ ඇඟිලි.
  • දෑත් ඉදිරියට දිගු කර ඇත.
  • දෑත් ඉහළට ඔසවා ඇත.

සෑම චලනයකටම අංකයක් පවරා ඇත, මෙම අංක මතක තබා ගැනීමට දරුවන්ට ආරාධනා කරනු ලැබේ. එවිට පහසුකම් සපයන්නා සමහර අභ්‍යාස වලින් එකක අංකය අමතයි, ඒ සමඟම ඔහුට වෙනත් දෙයක් කළ හැකිය. ළමයින් නායකයාට පසුව නැවත නැවතත් කළ යුත්තේ එම චලනයන් පමණි, ඒවාට නියම කර ඇති අංකය ඔවුන්ට නිවැරදිව නම් කර ඇත. වඩාත්ම අවධානයෙන් සිටින ක්රීඩකයා හෙළි වේ.

  1. සංචාරක බෑගය

දිගු ගමනකදී ප්රයෝජනවත් විය හැකි අයිතම නම් කිරීමට පහසුකම් සපයන්නා දරුවන්ට ආරාධනා කරයි. මුලින්ම අවශ්ය දේවල් ඉදිරිපත් කිරීම අවශ්ය වේ. එක, දෙක, තුන, අපි සටන් කරමු! (ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ඇත්ත වශයෙන්ම අවශ්‍ය දේ අවසන් වරට නම් කළ දරුවා ය.)

  1. පියාසර කිරීම - පියාසර නොකරයි

පහසුකම් සපයන්නා ළමයින් කණ්ඩායමක් විවිධ වචන ලෙස හඳුන්වයි. මෙම වස්තූන් පියාසර කළ හැකි නම්, ළමයින් "මැස්සන්!" යැයි පැවසිය යුතුය. ඒ අතරම, අත් රැල්ලකින් ඔවුන් පියාසර කිරීම නිරූපණය කරයි. ධාරකය පියාසර කළ නොහැකි වස්තුවක් අමතන්නේ නම්, ඔබ නිශ්ශබ්ද විය යුතුය.
නායකයා ඉක්මනින් වචන උච්චාරණය කළ යුතුය. "පියාඹන" වස්තූන්, සතුන් සහ පක්ෂීන්ගේ නම් අහඹු ලෙස "පියාසර නොවන" ලෙස වෙනස් වේ.

  1. රථවාහන ආලෝකය

පිරිමි ළමයින් කෙතරම් මිත්‍රශීලී සහ අවධානයෙන් සිටිනවාද යන්න පරීක්ෂා කිරීමට මෙම ක්‍රීඩාව උපකාරී වේ. ප්‍රසිද්ධ ගීත කිහිපයක් ගායනා කිරීමට ඔවුන්ට ආරාධනා කරනවා. නායකයා කහ, රතු සහ කොළ විශාල කව තුනක් අතේ තබාගෙන සිටී. සත්කාරක සමාගම ප්‍රේක්ෂකයන්ට හරිත කවය පෙන්වන විට, සියල්ලෝම හයියෙන් ගීතයක් ගායනා කරති. කහ රවුම උස්සලා ගියොත් ගීතය නිහඩව ගායනා කරනවා. රතු කවය - ශාලාවේ නිශ්ශබ්දතාව රජ වේ, ඔබ ඔබටම ගායනා කළ යුතුය.

  1. පාපන්දු තරගය

ඔවුන් පාපන්දු ශූරතාවලියේ සිටින බව සිතීමට සත්කාරක ක්‍රීඩකයින්ට ආරාධනා කරයි. පිරිමි ළමයින්ගෙන් අඩක් ස්පාටැක්ට සහය දක්වයි, අනෙක් භාගය ඩයිනමෝට සහය දක්වයි.
නායකයා ඔහුගේ දකුණු අත ඔසවන විට, කණ්ඩායම් "ගෝලය!" වම් අත ඔසවන්නේ නම්, ඔබ "PASS!" යන වචනය කෑ ගැසිය යුතුය. නායකයා එකවරම අත් දෙකම ඔසවන්නේ නම් - "Puck!" යන වචනය. පපුව මත ආයුධ හරස් කර ඇත - ක්රීඩකයන් "BAR!" යන වචනය කෑගසයි.

  1. ටික්-ටොක්

ක්රීඩාවේ සත්කාරකයා දරුවන්ට පවසන්නේ ඔරලෝසුවක් සෑම පුද්ගලයෙකුටම අවශ්ය වන ඉතා වැදගත් දෙයක් බවයි. එවිට ඔහු සියලු දෙනාටම එකට සවන් දී ඔරලෝසුව ක්‍රියාත්මක වන්නේ කෙසේදැයි සොයා බලන ලෙසත්, එය නොසැලකිලිමත් ලෙස හසුරුවන්නේ නම් කුමක් සිදුවේද යන්නත් ඔහු ඉල්ලා සිටී.
මෙම ක්‍රීඩාවේ නීති පහත පරිදි වේ: සත්කාරකයා එක් වරක් අත්පුඩි ගසන්නේ නම්, ශාලාවේ වම් භාගය "ටික්" කෑගසයි; අත්පුඩි දෙකක් ඇසෙන්නේ නම්, ක්‍රීඩකයන්ගේ දකුණු භාගය හයියෙන් “ඉතින්” යැයි එක හඬින් කියයි.

ක්රීඩාව ආරම්භයේදී කිහිප වතාවක්ම, නායකයා නිවැරදිව අත්පුඩි ගසයි, පසුව "පිළිවෙලින් බැහැර" අත්පුඩි ගසමින් "ව්යාකූල" වීමට පටන් ගනී.

  1. කැස්බෑවා

සත්කාරකයා වේදිකාවට නැඟී විවිධ සතුන් නම් කරයි. මෙම සත්වයා කරන ශබ්දයෙන් ළමයින් ඔහුට පිළිතුරු දෙයි:

Cat - "Meow!"

බල්ලා - Woof!

නායකයා පවසන විට: "කැස්බෑවා!", දරුවන් නිශ්ශබ්දව වැටී, ඔවුන්ගේ හිස පහත් කර, ඔවුන්ගේ නිකට සමග ඔවුන්ගේ සිරුර ස්පර්ශ කර ඔවුන් වටා තම දෑත් ඔතා.

සටහන: ධාරකයට වන, දුර්ලභ සහ අතිවිශිෂ්ට ඇතුළු ඕනෑම සතෙකු නම් කළ හැක.

  1. තහනම් අංකය

ළමයින්ගේ පේළි මාරුවෙන් මාරුවට අංකවලට ඇමතුම් ලබා දෙන අතර, තහනම් ඒවා වෙනුවට, උදාහරණයක් ලෙස, "තුන" (3, 13, 23, 33, ආදිය) වලින් අවසන් වන අතර, ඔවුන් අත්පුඩි ගසති.

  1. මෘගයන්ගේ ගීතය

සමහර සතෙකුගේ ශබ්දය සමඟ හුරුපුරුදු තනුවක් ගායනා කිරීම අවශ්ය වේ. උදාහරණයක් ලෙස, meow "Chunga-changa".

ප්‍රේක්ෂකයින් සමඟ ක්‍රීඩා පිළිබඳ වීඩියෝව

කඳවුරේ එළිමහන් ක්රීඩා

කඳවුරේ දරුවා නිවාඩුවක් ගත කරයි. ශාරීරික ක්‍රියාකාරකම් නොමැතිව දරුවන්ගේ විවේකය සම්පූර්ණ කළ හැකි දේ. දිවීම, පැනීම, නැටුම් සමඟ කඳවුරේ සිටින ළමුන් සඳහා සංවිධානාත්මක ක්රීඩා සහ එළිමහන් ක්රීඩා ඔබේ සෞඛ්යය වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා හොඳම ක්රමයයි.

  1. ඩොජ්බෝල්

නායකයින් දෙදෙනෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. මේ බවුන්සර් ය. ඔවුන් විශාල වේදිකාවක ප්රතිවිරුද්ධ පැතිවල සිටගෙන සිටියි. ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් ඔවුන් අතරට ගමන් කරමින් පහර වළක්වා ගැනීමට උත්සාහ කරයි. බවුන්සර් ක්‍රීඩාවට සහභාගී වන සියලුම දෙනා පන්දුවෙන් පිටියෙන් ඉවත් කිරීමට උත්සාහ කරයි. ක්ලම්සි ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වී ඇත. වේගවත්ම දෙන්නා බවුන්සර් වෙනවා.

  1. අර්තාපල්

ක්රීඩාව රවුමක ක්රීඩා කරනු ලැබේ. බීච් වොලිබෝල් නීතිවලට අනුව සහභාගිවන්නන් පන්දුව ක්‍රීඩා කරයි. "අල" යනු පන්දුව අතහැර දැමූ සහභාගිකයා ය. ඔහු මධ්‍යයේ සැරිසැරීමට සහ පන්දුව ඔහුට පහර දෙන තෙක් බලා සිටිය යුතුය (හිතාමතා හෝ අහම්බෙන්) - "අස්වැන්න".

"අල" ට ඕනෑම වේලාවක ඔහුගේ හක්කෙන් නැගිටීමකින් තොරව පන්දුව අල්ලා ගත හැක. මෙම අවස්ථාවේ දී, පන්දුව ගොනු කිරීමෙන් බාධා කළ තැනැත්තා ඔහුගේ ස්ථානයේ වාඩි වේ. සියලුම "අර්තාපල්" ක්‍රීඩාවට නැවත පැමිණේ.

ක්රීඩකයන් රියදුරු අසල රැස්වේ. ඔහු පන්දුව ඉහළට විසි කරන අතර, ඔහු එය අල්ලා ගන්නා විට, අවට රැස්ව සිටි අය විවිධ දිශාවලට විසිරී යයි. පන්දුව ප්‍රගුණ කළ නායකයා "නවත්වන්න!" යනුවෙන් කෑගසමින් පලායාම නවත්වයි. එවිට එය ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකුට ඇති දුර ඇස්තමේන්තු කර ඔහු වෙත ළඟා වීමට පියවර කීයක් ගත යුතු දැයි කියයි.

රියදුරු නිවේදනය කරන ලද දේ ඉටු කරන අතර, ඔහු සැබවින්ම "ගොදුර" අසල නතර වුවහොත්, ඇයව ස්පර්ශ කරයි. මෙය නව ධාවකයයි.

තවත් විකල්පයක්: වින්දිතයා තම දෑත් ඉදිරියට දිගු කර, වැලමිටට තරමක් නැමී ඇඟිලි අල්ලා ගනී - නායකයා එකඟ වූ පියවර සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු පන්දුව "වළල්ලට" පහර දිය යුතුය. පහර දුන්නොත් - "ගොදුර" - ඊළඟ රියදුරු.

කොන්දේසිය: පියවර වෙනස් විය යුතුය. පියවර සඳහා විකල්ප (සාමාන්‍ය ඒවා හැර):

  • "යෝධයන්" - විශාල පියවර-පැනීම;
  • "ලිලිපුටියන්" - කුඩා, නිතර;
  • "බනී" - එකට ඇඟිලි මත පැනීම;
  • "කුඩය" - පැනීමේදී ඔබ ඔබ වටා සම්පූර්ණ හැරීමක් කළ යුතුය;
  • "නූල්" - පාදවල විලුඹට සමීපව තබා ඇත;
  • "තාරා පැටවුන්" - වාඩි වී ඇවිදින්න, ඔබේ කකුල් කෙළින් නොකර, squat දී;
  • "ගෙම්බා" - උඩ පැනීම squat සිට ඉදිරියට.

පියවර ඒකාබද්ධ කිරීම, කණ්ඩායම්ගත කිරීම අවශ්ය වේ.

  1. ෆැන්ටා

නායකයා සහායකයකු තෝරා ගනී. ක්‍රීඩකයින් සත්කාරක සමාගමට ඔවුන්ගේ දේවල් (ෆැන්ටා) ලබා දෙයි. සත්කාරක සහායකයා ඉවතට හැරී - ඔබට ඔහුගේ දෑස් බැඳ ගත හැකිය - සහ සත්කාරකයා විසින් ඇද ගන්නා ලද ෆැන්ටම් හිමිකරු ඔහුගේ දේ ආපසු ලබා දීම සඳහා කළ යුතු ක්‍රියාව කුමක්දැයි සිතයි. සහකාර, ක්රීඩකයන්ගේ සියලු අභිමතයන් ඉටු කළ යුතුය. එය "ගායනා කරන්න, කවි කියවන්න" යන සුළු දෙයක් නොව හොඳ හාස්‍යයෙන් නිර්මාණය කරන ලද කාර්යයක් වන විට එය වඩාත් සිත්ගන්නා සුළුය.

  1. කූරු 12 ක්

කුඩා පුවරුවක් එහි මැද වටකුරු ආධාරකයක් මත තබා ඇත. එක් දාරයකින් කුඩා කූරු 12 ක් තබා ඇති අතර, අනෙක් කෙළවර රාක්කවල බරට යටින් ඉහළ යයි. ඔවුන් ඔහුට බලහත්කාරයෙන් පහර දුන්නා. කූරු දෙකට පියාඹනවා. රියදුරු ඔවුන් ආපසු ලබා දෙන අතර, ක්රීඩකයන් සඟවයි.

නායකයාට කූරු වලින් පුවරුව ආරක්ෂා කිරීමට බල කිරීම නිසා ක්‍රීඩාව සංකීර්ණ වේ, මන්ද යත්, ඕනෑම අනවසර සහභාගිවන්නෙකුට රිංගා යා හැකි අතර, රියදුරුගේ නම කෑගසමින් එහි කෙළවරට පහර දිය හැකිය. කූරු දෙකට පියාඹනවා. රියදුරු සෙවීමට බාධා කර නැවත ඒවා එකතු කරයි. නමුත් රියදුරු විසින් සොයා ගන්නා ලද දරුවන් පුවරුව වෙත ළඟා නොවිය යුතුය.

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, නායකයාගේ භූමිකාව දිගුම සොයා ගැනීමට නොහැකි වූ ක්රීඩකයා වෙත ගමන් කරයි.

  1. ආපදා නගරය

ක්‍රීඩකයන් තුනෙන් නැගිටිනවා. දෙන්නා "ගෙයක්" හදනවා, අතේ එල්ලිලා. ඔවුන් අතර "නේවාසිකයා" සිටගෙන සිටියි. ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් නිවසක් නොමැතිව ඉතිරිව ඇත - "නිවාස නැති". මෙම නගරයේ විපත් නිරන්තරයෙන් සිදු වේ: ගංවතුර, ගින්න හෝ භූමිකම්පාව. මෙවර සිදුවූ අවාසනාව කුමක්දැයි බම් නිවේදනය කරයි.

ක්‍රීඩක ක්‍රියා:

  • ගංවතුර සමයේදී නිවැසියන් තම නිවස වෙනස් කරයි.
  • ගින්නක් ඇති වූ විට, "නිවාස" චලනය වන අතර, නිවැසියන් රැඳී සිටියි.
  • භූමිකම්පාවකදී, නිවාස සහ නිවැසියන් යන දෙකම චලනය වේ.

පැකිළුණු කෙනාගේ තැන ගන්නයි බම්ම හදන්නේ. බම්ගේ භූමිකාව මන්දගාමී එකට යයි.

  1. උගුල්

ක්රීඩාව "බෲක්" මූලධර්මය මත ක්රීඩා කරනු ලැබේ. කිහිප දෙනෙක් යුගල වශයෙන් සිටගෙන උගුල් සාදයි: ඔවුන් තම දෑත් ඔසවයි. උගුල් ගණන ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව මත රඳා පවතී: පළමුව, මෙය ක්‍රීඩකයින්ගේ කුඩා කොටසක් වන අතර, දෙවනුව, පළමු නැවතුමෙන් පසු ක්‍රීඩකයින් ඉරට්ටේ ගණනක් උගුල් වලට වැටිය යුතු බව සැලකිල්ලට ගනී. එනම්, 2, 4, 8 උගුල් ආදිය විය හැකිය. උගුල් දුරින් නොවිය යුතුය. පේළියේ ඉතිරිය, පෙර එක ඉණෙන් අල්ලාගෙන, උගුල් යටට ගොස්, නායකයාගේ අණට විවෘත වේ. එකඟ වූ සංඥාවේදී, "උගුල්" ඔවුන්ගේ දෑත් පහත් කර හිඩැස් ඇති අය අල්ලා ගනී. ඒවා නව උගුලක් සාදයි.

දාමයේ අන්තිමයා ජයග්රාහකයා ලෙස ප්රකාශයට පත් කෙරේ.

  1. මී මැස්සන් සහ සර්පයන්

සහභාගිවන්නන්ගෙන් සමහරක් මී මැස්සන් වන අතර ඉතිරි අය සර්පයන් වේ. ඔවුන්ගේ යටත්වැසියන් "පෝෂණය" කළ යුතු රජවරු ඔවුන්ට සිටිති. මී මැස්සන්ගේ රජු තම කණ්ඩායමට මී පැණි සොයයි, සර්ප රජු කටුස්සෙකු සොයයි. මම මී පැණි සහ කටුස්සෙකු නිරූපණය කරන අයිතම මොනවාදැයි ඔවුන් එකඟ වේ.

රජ්ජුරුවෝ එලියට එනකොට අනිත් ක්‍රීඩකයෝ ඉස්සරහ දේවල් හංගනවා. ආපසු පැමිණෙන පාලකයන්ට ඔවුන්ගේ සෙවුම් සඳහා ඔවුන්ගේ යටත්වැසියන් විසින් උපකාර කරනු ලැබේ: සමහරු ඝෝෂා කරති, තවත් සමහරු ඝෝෂා කරති. රජවරු ඉලක්කයට යන විට ශබ්දය වැඩි වේ.

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, රජුට වඩා හොඳින් පවසන කණ්ඩායම ජය ගනී.

  1. මාඵ ඇල්ලීම

ක්රීඩාවට පෙර, ඔබ විශාල කවයක් නම් කළ යුතුය. මේ මුහුදයි. ක්රීඩකයන් මාළු ය. කොල්ලන් දෙදෙනෙක් - "දැලක්" සාදන ධීවරයින්: අත්වැල් බැඳගන්න.

නායකයා මාළු සඳහා ධීවරයින් යවයි. දැලෙන් මාළු අල්ලා ගන්නා අතර, අල්ලා ගත් තැනැත්තා ධීවරයන් සමඟ එකතු වන අතර එමඟින් දැල වැඩි වේ.

එක් මාළුවෙක් පමණක් මුහුදේ ඉතිරි වූ විට ක්රීඩාව අවසන් වේ. මෙය ජයග්රාහකයා වේ.

ජංගම ක්‍රීඩා පිළිබඳ වීඩියෝව

Squad Camp Games

සති තුනක් සඳහා, එක් මාරුවක් පවතින කාලය තුළ, පිරිමි ළමයින් සඳහා කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ පවුලයි. අධ්‍යාපනඥයා සහ උපදේශකයා, මාරුව අතරතුර දරුවන්ට සමීප පුද්ගලයන් බවට පත්වෙමින්, සිසුන්ට සුවපහසුවක් දැනෙන පරිදි රැඳවුම් ජීවිතය සංවිධානය කළ යුතුය. කඳවුරේ නිසි ලෙස තෝරාගත් සහ සංවිධානය කරන ලද වෙන් කිරීමේ ක්‍රියාකාරකම් සහ කටයුතු වැඩිහිටියන්ට ළමුන්ගේ කණ්ඩායම තුළ හිතකර වාතාවරණයක් පවත්වා ගැනීමට උපකාරී වේ.

ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා විනෝද ක්රීඩා

ළමුන් සඳහා මෙම විනෝද කඳවුරු ක්රීඩා පිරිමි ළමුන් සඳහා වඩාත් සුදුසු වේ. ගැහැණු ළමයින් චියර්ලීඩර්වරුන්ගේ භූමිකාව ගත යුතු අතර, එය රීතියක් ලෙස, ඔවුන් ඉතා සතුටින් කරයි.

  1. තුර්කිය සටන් කරයි

මෙම ක්‍රීඩාවේදී ක්‍රීඩකයින් එක් කකුලක් මත නැගී සිටිය යුතු අතර අනෙක් කකුල අත් දෙකෙන් පිටුපසට තබාගෙන සිටිය යුතුය. ඔබේ හිස ඉහළට විසි කර ඔබේ පපුවෙන් එකිනෙකා තල්ලු කරන්න. යන්නට ඉඩ හරින හෝ වැටුණු පළමු පුද්ගලයා අහිමි වේ. මෙම ක්රීඩාව ඉතා භයානකයි! ක්‍රීඩාව ආරම්භයේදී, ප්‍රතිවාදියාට වැටීමට හෝ තුවාල කළ හැකි අයිතම ක්‍රීඩකයින්ගෙන් ඉවතට ගැනීම, චුවිංගම් ඉවත් කිරීමට, කණ්නාඩි ගලවා, ඔවුන්ගේ තොප්පිවල වීසර් ආපසු හරවන ලෙස ඉල්ලා සිටීම අවශ්‍ය වේ. ක්‍රීඩකයින් තල්ලු කළ යුත්තේ පපුවෙන් පමණි, කිසිම අවස්ථාවක හිසෙන්. ක්‍රීඩකයින් උරෙන් උර ගැටී යුගල වශයෙන් සිටගෙන "ආරම්භ කරන්න!" විධානය මත ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරන්න.

  1. ගෙම්බන් සමඟ සටන් කිරීම

ක්රීඩකයන් squatting ඉරියව්වෙන් පැති ස්පර්ශ කරයි. මෙම අවස්ථාවේ දී, මාලිගාවේ පිටුපස පිටුපස අත් බැඳ ගත යුතුය. පරාජිතයා යනු මුලින්ම තම දෑත් විවෘත කර හෝ වැටෙන තැනැත්තා ය.

  1. සිදුරු වල බැජර්

ක්රීඩකයන් වළලු දෙකක සිටගෙන කඹය අදින්න. මුලින්ම හුප් එකෙන් එලියට එන එකා පරදිනවා.

  1. බර ඉසිලීමේ ක්‍රීඩකයින්

මෙම ක්රීඩාව සඳහා, ආසන්න වශයෙන් එකම උස ක්රීඩකයන් තෝරා ගැනීමට අවශ්ය වේ. ක්‍රීඩකයන් එකිනෙකාට පිටුපසින් සිටගෙන ඔවුන් දෙදෙනාම හිසට ඉහළින් තබාගෙන සිටින සැරයටියක් ඉදිරියට ඇදගත යුතුය. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ සැරයටිය අතේ තබා ගත හැකි අතර ඒ සමඟම ඔහුගේ පාද බිමෙන් ඉරා නොගන්නා තැනැත්තායි.

  1. Lilliputian biathlon

මෙම ක්රීඩාව තුළ, තරඟකරුවන් තරඟ සහ බැලූන් විසි කරයි. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ මෙම සෑම අයිතමයක්ම හැකිතාක් දුරට විසි කරන හෝ නියමිත ඉලක්කයට වඩාත් නිවැරදිව පහර දෙන තැනැත්තා ය.

  1. quadrathlon

මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා, ප්‍රමාණවත් තරම් විශාල ප්‍රදේශයක චතුරස්රයක් නම් කර ඇති අතර, ක්‍රීඩකයන්ගේ පටිවලට සවි කර ඇති සමාන දිගකින් යුත් නිදහස් කෙළවර හතරක් ඉතිරි වන පරිදි ලණු ද බැඳ ඇත. ත්යාග චතුරස්රයේ කොන් වල තබා ඇත. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ප්‍රතිවාදීන්ගේ ප්‍රතිරෝධය මැඩපවත්වාගෙන ත්‍යාගයක් සමඟින් ඔහුගේ කෙළවරට මුලින්ම ළඟා වන තැනැත්තායි.

  1. කොඳු ඇට පෙළ පුවත්පත

මෙම ක්‍රීඩාවේදී, ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙකු කඩදාසි කැබැල්ලක (හෝ යම් වචනයක) ලියා ඇති අංකයක පිටුපසට සම්බන්ධ කර ඇති අතර, ඔවුන් රවුමක සිටගෙන, එක් කකුලක් මතට පනිමින්, ප්‍රතිවාදියාගේ අංකය බැලීමට උත්සාහ කරයි, ඔවුන්ට ඉඩ නොදේ. තමන්ගේම කියවීමට.

වහින විට කුමක් කළ යුතුද? (කඳවුරේ ගෘහස්ථ ක්‍රීඩා)

සමහර විට, අයහපත් කාලගුණය හේතුවෙන්, උපදේශකයින්ට එළිමහන් ක්‍රීඩා කළ නොහැකි අතර, භට පිරිස් බලකායේ රැඳී සිටීමට බල කෙරෙයි. එවැනි තත්වයක් තුළ, ප්රශ්නය පැනනගින්නේ: "ගෘහස්ථ දරුවන් සමඟ කුමක් කළ යුතුද?" හොඳම ක්රමය වන්නේ සෙල්ලම් කිරීමයි! ළමුන් සඳහා රසවත් ගෘහස්ථ කඳවුරු ක්රීඩා කිහිපයක් මෙන්න.

  1. නිශ්ශබ්දව වඩා හයියෙන්

"සීතල-උණුසුම්" ක්‍රීඩාවේ සෑම කෙනෙකුම පාහේ එකවර ක්‍රීඩා කළාද? ඉහත ක්‍රීඩාව එයට සමාන ය: ක්‍රීඩකයින් රවුමක වාඩි වී සිටින අතර රියදුරු රවුමෙන් පිට වී ඔහුගේ පිටුපසට හැරේ. රවුමෙන් කෙනෙකු ඕනෑම දෙයක් සඟවයි (උදාහරණයක් ලෙස, ඔහුගේ සාක්කුවේ), රියදුරු එය සැඟවූ පුද්ගලයා වෙත යොමු කළ යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ක්‍රීඩකයින් ඕනෑම ගීතයක් ගායනා කරන අතර, රියදුරු මෙම වස්තුව වෙත ළඟා වන විට ඔවුන් එය හයියෙන් කරන අතර ඔහු එයින් ඉවතට යන විට නිහඬ වේ. රියදුරු නිවැරදි ක්‍රීඩකයා සොයා ගන්නේ නම්, ඔහු ඔහුගේ ස්ථානය ගනී, සොයාගත් තැනැත්තා රිය පැදවීමට පිටත් වේ.

  1. මාඵ ඇල්ලීම

මෙම ක්‍රීඩාවේදී, ඔබ ගැඹුරු භාජනයකට ඇතුළු විය යුතුය, පුටුවක් මත සිටගෙන, බොත්තම්, ගල් කැට හෝ වෙනත් කුඩා වස්තූන් සමඟ. ඔබ අවම වශයෙන් මීටර් 2 ක දුරකින් විසි කළ යුතු අතර, විසි කරන ලද වස්තුව බඳුනේ තබා ගැනීමට උත්සාහ කරන්න. මෙම ක්‍රීඩාව කණ්ඩායමක් ලෙසද ක්‍රීඩා කළ හැකිය. මෙම නඩුවේදී, ජයග්රහණය ඔවුන්ගේ බඳුනේ වැඩිපුරම භාණ්ඩ එකතු කරන කණ්ඩායමට හිමිවේ.

  1. ඇසිපිය හෙළයි

මෙම ක්‍රීඩාවේදී ක්‍රීඩකයින් රවුමට සකස් කර ඇති පුටු මත වාඩි වී සිටිති. වාඩි වී සිටින අයට පිටුපසින් තවත් එක් ක්‍රීඩකයෙක් නැගී සිටියි. එක් පුටුවක් හිස්ව පැවතිය යුතුය. හිස් පුටුව පිටුපස සිටින ක්‍රීඩකයා පුටු මත වාඩි වී සිටින එක් ක්‍රීඩකයෙකුට නුවණින් ඇසිපිය ගසයි. මෙම ක්රීඩකයා හැකි ඉක්මනින් හිස් පුටුව ගත යුතුය. ඒ අතරම, ඔහු පිටුපසින් සිටින ක්රීඩකයා උරහිස් අල්ලා ගැනීමෙන් මෙය වළක්වා ගැනීමට උත්සාහ කළ යුතුය. ක්‍රීඩාව ආරම්භයේදී, පිටුපස සිටගෙන සිටින සියලුම ක්‍රීඩකයින්ගේ දෑත් පහත් කර ඇත, ඔවුන් නියමිත වේලාවට ඇසිපිය හෙළීම සඳහා ප්‍රතිචාර දැක්වීම වැදගත් වන අතර ඔවුන්ගේ සහකරු අතපසු නොකිරීමට. වාඩි වී සිටින ක්‍රීඩකයාට නියමිත වේලාවට හිස් පුටුවකට දිව යාමට නොහැකි වූයේ නම්, ඔහු පිටුපස සිටගෙන සිටින තැනැත්තා සමඟ ස්ථානය වෙනස් කරයි.

  1. දණ

මෙම ක්‍රීඩාවේදී, ක්‍රීඩකයින් ද රවුමක වාඩි වී සිටින අතර, හැකි තරම් සමීපව සිටින අතර, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම තම වම් අත දකුණු දණහිසට වම් පසින් අසල්වැසියාට තැබිය යුතුය. සහ දකුණු අතේ අත්ල - වම් දණහිසේ දකුණු පස අසල්වැසියාට. ඊට පසු, ක්‍රීඩකයින් දක්ෂිණාවර්තව දිශාවට මාරුවෙන් මාරුවට, නායකයාගෙන් පටන් ගෙන, තම අසල්වැසියාගේ දණහිසට තම අත්ලෙන් සැහැල්ලුවෙන් පහර දෙයි. පළමුව, දකුණු අත ඇති නායකයා, පසුව ඔහුගේ අසල්වැසියා වම් පසින්, පසුව ඔහුගේ අසල්වැසියා දකුණෙන් වම් පසින්, පසුව වම් අත ඇති නායකයා යනාදිය.

පළමු වටයේදී, මෙය ක්‍රීඩාවේ නීති සෑම කෙනෙකුටම අවබෝධ වන පරිදි සෙමින් සිදු කෙරේ. ඉන්පසු ඔවුන් ක්‍රීඩාවටම යයි, එහි නීතිරීතිවලට අනුව අත්පුඩි ගසමින් හෝ කලින් කළ ක්‍රීඩකයා ඔහුගේ අත ඉවත් කරයි. අත් දෙකම ඉවත් කිරීමට බල කරන ක්‍රීඩකයෙකු ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. සෑම වටයක් සමඟම ක්රීඩාව වේගවත් හා වේගවත් වේ. ක්‍රීඩාව වඩාත් අපහසු කිරීමට, උපදේශකයාට ලකුණු වේගයෙන් හා වේගයෙන් තබා ගත හැකි අතර, ඒ යටතේ ක්‍රීඩකයන් අත්පුඩි ගැසිය යුතුය. තරඟයේ ඉතිරිව සිටින අවසන් ක්‍රීඩකයින් තිදෙනා ජයග්‍රාහකයින් වේ.

  1. මාළු, කුරුල්ලන්, සතුන්

ක්රීඩකයන් රවුමක සිටගෙන සිටින අතර, රියදුරු මෙම රවුමේ කේන්ද්රය බවට පත් වේ. රියදුරු තම දකුණු අත ඉදිරියට දිගු කර ඔහුගේ ඇස් වසාගෙන ඔහුගේ අක්ෂය වටා කැරකීමට පටන් ගනී: "මාළු, කුරුල්ලන්, සතුන්." ඊට පසු, ඔහු, නතර කර එක් ක්‍රීඩකයෙකු වෙත යොමු කරමින්, මෙම ඕනෑම වචනයක් උච්චාරණය කරයි. රියදුරු විසින් පෙන්වා දුන් ක්රීඩකයා ඉක්මනින් කුරුල්ලා, මාළු හෝ මෘගයාගේ නම පැවසිය යුතුය - රියදුරු ඉල්ලා සිටි දේ මත පදනම්ව. ක්‍රීඩකයා පිළිතුරක් ලබා නොදෙන්නේ නම් සහ රියදුරු තුන දක්වා ගණන් කිරීමට සමත් වුවහොත්, ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. කුරුල්ලන්, මාළු සහ සතුන්ගේ නම් නැවත නැවතත් කළ නොහැක. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ රවුමේ අවසන් වරට රැඳී සිටින තැනැත්තා, එනම් සතුන්ගේ නම් වැඩිපුරම දන්නා තැනැත්තා ය.

  1. ක්රියාකාරිත්වය

මෙය සියලුම වයස්වල ළමුන් සඳහා සුදුසු විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකි. එහි දී ළමයින් කණ්ඩායම් වශයෙන් තරඟ කරති. එක් සහභාගිවන්නෙකු යම් වස්තුවක්, සතෙකු, කුරුල්ලෙකු යනාදිය ගැන සිතයි. සහ ඔවුන්ගේ කණ්ඩායම සඳහා සැඟවුණු දේ පෙන්වයි, පැහැදිලි කරයි හෝ ඇඳීම, සහ ඉතිරි ළමයින් මෙම වචනය, වස්තුව හෝ වාක්‍ය ඛණ්ඩය අනුමාන කරයි.

ක්‍රීඩාව යනු ළදරුවෙකුගේ සිට නව යොවුන් විය දක්වා දරුවෙකුගේ ස්වභාවික ක්‍රියාකාරකමකි. ළමයින් ඉගෙනීමේ සහ සංවිධානය කිරීමේ පරිසරයට ඔවුන් සම්බන්ධ කර ගැනීම සඳහා ක්‍රීඩා ශිල්පීය ක්‍රම ධනාත්මක ලෙස වටහා ගනී. කඳවුර සඳහා රසවත් ක්රීඩා විවිධාකාර විනෝදාස්වාදය, දරුවන්ගේ ප්රතිලාභ සහ ප්රියතම ක්රියාකාරකම් ඒකාබද්ධ කිරීම.

"නිවර්තන වර්ෂාව".

සහභාගිවන්නන් රවුමක සිටගෙන සිටිති. සත්කාරකයා මධ්‍යයේ සිටගෙන සිටියි: "දැන් අපි සියල්ලෝම එක්ව උණුසුම් නිවර්තන වර්ෂාපතනයක් ඇති කරන්නෙමු. මේ අතරතුර, වර්ෂාපතනයේ ශබ්දය හොඳින් ඇසෙන බැවින් සෑම දෙනාටම නිශ්ශබ්දව සිටීම හොඳය." එවිට පහසුකම් සපයන්නා විසින් චලනයන් පෙන්වයි, ක්රමයෙන් හැරී, සහභාගිවන්නන් දෙස බලයි. නායකයා දෙස බලා සිටින සහභාගිවන්නා, ඔහුගෙන් පසු චලනයන් නැවත කිරීමට පටන් ගනී.
චලනයන්:
  1. ඔබේ අත්ල එකට අතුල්ලන්න.
  2. ඔබේ ඇඟිලි ගසන්න.
  3. ඔබේ පපුව මත අත්පුඩි ගසන්න
  4. අපි දණහිස් මත අත්පුඩි ගසමු
  5. අපි අපේ පාද පාගා දමමු.
එවිට චලනයන් පස්වන සිට පළමු චලනය දක්වා අවරෝහණ අනුපිළිවෙලට යයි.

"හැම්ස්ටර්".

හැමෝම රවුමක වාඩි වී සිටිති. පළමු සහභාගිකයා කතාව ආරම්භ කරන්නේ "මට ගෙදර හැම්ස්ටර් කෙනෙක් ඉන්නවා, ඔහුට එවැනි පාද තිබේ" සහ සංදර්ශන. මීලඟට කලින් සහභාගිවන්නාගේ චලනයන් පුනරුච්චාරණය කරන අතර කතාව දිගටම කරගෙන යයි: "මට ගෙදර ජීවත් වන හැම්ස්ටර්, ඔහුට එවැනි කන් ඇත," ආදිය හිමබෝල මූලධර්මය අනුව. කතාව අවසානයේදී, මුළු කණ්ඩායමම හැම්ස්ටර් කෙනෙක් අඳිනවා, ඔවුන් දැන් කතා කළා.

මිනීමරුවා.

සියලුම ක්‍රීඩකයින් රවුමක සිටගෙන, අත් අල්ලාගෙන සෑම කෙනෙකුම තම දකුණු අත පිටුපසට තබයි. සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන සිටින අතර සත්කාරකයා පවසන තුරු විවෘත නොවේ. නායකයා සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙකු ස්පර්ශ කිරීමෙන් "ඝාතකයෙකු" පත් කරයි. "ඝාතකයා", ධාරකයාගේ සංඥාවේදී, ඕනෑම දිශාවකට ආවේගයන් නිශ්චිත සංඛ්යාවක් යැවීමට පටන් ගනී (අසල්වැසියාගේ අත සොලවයි), ලැබුණු ආවේගය එය සම්මත කරයි, එය එක් අතට අත දීමකින් අඩු කරයි. එක් ආවේගයක් ලැබුණු ක්‍රීඩකයා මරා දැමූ බව සලකනු ලබන අතර ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. එතකොට හැමෝම ඇස් ඇරලා බලනවා කවුද මැරුවේ කියලා. මිනීමරුවා කවුද කියලා දෙන්නට සැකයක් තියෙනවා නම් නායකයාගේ කනට කරලා මෙහෙම කියන්න පුළුවන්. ඔවුන්ගේ අදහස් ගැළපේ නම්, එම සහභාගිකයා ඔවුන් ඝාතකයාද නැද්ද යන්න නොසලකා ක්‍රීඩාවෙන් බැහැරය. ඔවුන්ගේ අදහස් වෙනස් නම්, ඔවුන්ම ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කරනු ලැබේ. සහභාගිවන්නන්ගේ කාර්යය වන්නේ මිනීමරුවා හඳුනා ගැනීමයි, මිනීමරුවාගේ කාර්යය වන්නේ සෑම කෙනෙකුම ක්රීඩාවෙන් පිටතට ගැනීමයි.

වචන මැජික්

සියලුම සහභාගිවන්නන් "පළමු-දෙවන" මත ගණන් ගනු ලැබේ, පසුව "පළමු" සහ එක් "දෙවන" අංකයක් ඇති යුගල සාදයි. සත්කාරක සමාගම පවසන්නේ: "ඔබේ ඇස් වසා දස ලක්ෂයක පරිමාණයක් සිතන්න. මේ මොහොතේ ඔබේ මනෝභාවය සොයා ගන්න. එය ඔබටම සලකුණු කරන්න (ඔබට එය කඩදාසි කැබැල්ලක ලිවිය හැකිය)." ඊළඟට, "පළමු" සංඛ්යා සඳහා කාර්යය: යුගල වශයෙන් ඔබේ හවුල්කරුවන් වෙත හැරී ඔවුන් ගැන ධනාත්මක ප්රකාශ කිහිපයක් කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස: "අපි එකම යුගලයේ සිටීම ගැන මම ඉතා සතුටු වෙමි", "ඔබට ඉතා ප්‍රසන්න කටහඬක් ඇත", "මම ඔබේ නමට කැමතියි", "ඔබ අද ඉතා ලස්සනයි", "ඔබට ආකර්ශනීය සිනහවක් තිබේ", " ඔබ ඊයේ ප්‍රසංගයක විශිෂ්ට ලෙස ක්‍රියා කළා" යනාදිය. එවිට යාලුවනේ ස්ථාන වෙනස් කරන අතර "දෙවන" අංක දැනටමත් කථා කර ඇත. ඊට පසු, සියලුම සහභාගිවන්නන්ට ඔවුන්ගේ ඇස් වසාගෙන ඔවුන්ගේ මනෝභාවය ලකුණු දහයක පරිමාණයකින් සලකුණු කිරීමට නැවත ආරාධනා කරනු ලැබේ. "පෙර" සහ "පසු" ප්රතිඵල සැසඳිය යුතුය.

සටහන්:
o අවම වශයෙන් අවුරුදු 10-12 ක් වයසැති දරුවන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ.
o එක් එක් ක්‍රීඩකයාගේ ක්‍රියාකාරී සහභාගීත්වය පූර්ව අවශ්‍යතාවයක් විය යුතුය. ඔබේ ප්‍රකාශය ගැන සිතා බැලීමට ඔබට විනාඩියක් ගත හැකිය.
ඔවුනොවුන්ට ප්‍රශංසා කරන ලෙස දරුවන්ට නොකියන්න - ධනාත්මක ප්‍රකාශයක් යනු වඩා පුළුල් හා වඩා ධාරිතාවයෙන් යුත් සංකල්පයකි.
සමහර දරුවන්ට (විශේෂයෙන් විවිධ ලිංගික ජෝඩුවල) දුෂ්කරතා ඇති විය හැක. එමනිසා, සත්කාරක සමාගමට ධනාත්මක ප්රකාශයන් ලියා ඇති කාඩ්පත් කිහිපයක් කල්තියා සාදා ගැනීම වඩා හොඳය.

සංගම්

ක්රීඩාව සාමාන්යයෙන් රවුමක ක්රීඩා කරයි. සාකච්ඡා කළ යුතු පුද්ගලයා තෝරා ගනු ලැබේ.
සහභාගිවන්නන් මෙම පුද්ගලයා සම්බන්ධ කරන්නේ කවුරුන්ද හෝ කුමක් ද යන්න ඉදිරිපත් කළ යුතුය.
උදාහරණයක් ලෙස, මෙම පුද්ගලයා හදිසියේම බවට පත් වුවහොත් කවුරුන් (හෝ කුමක්) වනු ඇත:
ගසක් ගැන
o පින්තාරු කිරීම
o මල්
o ගීතය
o ගෘහ භාණ්ඩ
ගඟ ගැන
සතුන් ගැන
ශාකයක් ගැන
o කුරුල්ලා
අවුරුද්දේ කාලය ගැන
ක්‍රීඩාවේ සෑම සහභාගිවන්නෙකුම රූපක ස්වරූපයෙන් විස්තර කළ හැකිය: "ගොරෝසු හෙජ්ජෝග්", "පර්පෙචුවල් චලන යන්ත්‍රය", "කැප්ටන් වර්ංගල්" යනාදිය.
අදහස්. ක්රීඩාව තරමක් සංකීර්ණ විය හැකිය: රියදුරෙකු තෝරාගන්න, තාවකාලිකව පරිශ්රය හෝ වෙන්කිරීමේ ස්ථානයෙන් පිටවීමට ඔහුගෙන් ඉල්ලා සිටින්න. මෙම අවස්ථාවේදී, සියලුම සහභාගිවන්නන් සාකච්ඡා කළ යුතු පුද්ගලයා තෝරා ගනී. ඊට පසු, රියදුරුට ආරාධනා කරනු ලැබේ. ඔහුගේ කාර්යය වන්නේ ප්රශ්න ආධාරයෙන් ක්රීඩකයන්ගේ සංගම් සොයා ගැනීමයි (ඉහත බලන්න) සහ ඔවුන් කතා කරන තැනැත්තා නම් කරන්න.
ඉදිරිපත් කරන්නා මෙම කාර්යය සමඟ සාර්ථකව කටයුතු කළේ නම්, ඔහු අනුමාන කළ තැනැත්තා "නායකත්වයට" යයි.

රූප සාදන්නන්

නායකත්වය:"අපි අනෙක් පුද්ගලයින් කෙරෙහි ඇති කරන හැඟීම කුමක්ද, ඔවුන් අප තුළ අත්‍යවශ්‍ය යැයි ඔවුන් සලකන්නේ කුමක්දැයි දැන ගැනීමට අපි සියල්ලෝම උනන්දු වෙමු, නමුත් ඔවුන් එය නොදකිති. දැන් මෙහි සිටින පුද්ගලයින්ගේ සාමූහික රූප නිර්මාණයට සහභාගී වීමට අවස්ථාවක් තිබේ. රූප සාදන්නන්ගේ භූමිකාව තුළ ඔබම උත්සාහ කිරීමයි." ක්රීඩකයා රවුමේ මැදට යයි. සත්කාරකයා ළමයින්ගෙන් ප්රශ්න අසයි: ඔබ අපේ වීරයා දෙස බලන විට ඔබට ලැබෙන රූපය කුමක්ද? මෙම රූපය සඳහා නිර්මාණය කළ හැකි පින්තූරය කුමක්ද? ඔහු වටා සිටින්නේ කුමන ආකාරයේ මිනිසුන්ද, ඔහුගේ ප්රතිමූර්තියේ පසුබිම කුමන ආකාරයේ අභ්යන්තරයක් හෝ භූ දර්ශනයක්ද? මෙය සිදු වන්නේ කුමන යුගයකද? අපේ වීරයා වටා ඇති සමය කුමක්ද? ආදිය
දරුවාගේ අභ්යන්තර ලෝකයේ විවිධත්වය, ඔහුගේ හැසිරීම් වල ලක්ෂණ, කණ්ඩායමේ අනෙකුත් සාමාජිකයින් සමඟ අන්තර් ක්රියා කිරීමේ ස්වභාවය පිළිබිඹු වන පරිදි ප්රශ්න තෝරා ගැනීම අවශ්ය වේ.
අදහස්. කුසලතා සහ පුද්ගල අඩුපාඩු සාකච්ඡා කිරීමෙන් පසු, වීරයාගේ ධනාත්මක ප්‍රතිරූපයක් සෑදීම සඳහා ඔබට "රූප සාදන්නන්ගේ" වැඩ දිගටම කරගෙන යා හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, පිරිමි ළමයින් කැමති, නමුත් ඔහුගෙන් නැති වූ චරිත ලක්ෂණ, පෞද්ගලික ගුණාංග ගැන පැවසිය යුතුය.

අභින රිලේ

සියලුම සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සෑම කෙනෙකුම ක්‍රීඩාවට සහභාගී වන යම් ආකාරයක අභිනය, චලනය, සිනහව (ඇඟිලි ගැසීම, අත්පුඩි ගැසීම, ඇඟිලි වලින් “අං”, නහය, විහිලු මුහුණක් යනාදිය) ඉදිරිපත් කිරීමට පහසුකම් සපයන්නා ඔවුන්ට කාර්යය ලබා දෙයි. අභිනයන් නිර්මාණය කිරීමෙන් පසු, ඒවා එකිනෙකාට පෙන්විය යුතු අතර අනෙක් සහභාගිවන්නන් පෙන්වා ඇති සියල්ල මතක තබා ගැනීමට උත්සාහ කළ යුතුය.
සත්කාරක ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරයි:ඔහු තම අභිනය සහ ඔහු යෂ්ටිය ලබා දෙන පුද්ගලයාගේ අභිනය පෙන්වයි. ක්‍රීඩකයාගේ කර්තව්‍යය වන්නේ පෙර අභිනය (නායකයා), ඔහුගේම අභිනය සහ යෂ්ටිය ලබා දුන් සහභාගිවන්නාගේ අභිනය නැවත නැවත කිරීමයි. මේ අනුව, එක් එක් සහභාගිවන්නන් අභිනයන් තුනක් පෙන්වයි: පෙර සහභාගිකයා, ඔහුගේම සහ ඊළඟ සහභාගිකයා.
අදහස්. මුලින්ම බැලූ බැල්මට, මෙය අවධානය යොමු කිරීමේ ක්රීඩාවකි (ළමයින් බොහෝ විට ව්යාකූලත්වයට පත් වේ, අභිනයන්ගෙන් එකක් පෙන්වීමට අමතක වේ, ආදිය). කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩාව ආරම්භ වී මිනිත්තු 5-7 කට පසු, සමහර අභිනයන් (සහ, ඒ අනුව, සහභාගිවන්නන්) අනෙක් ඒවාට වඩා බොහෝ විට පුනරාවර්තනය වන බව ඔබට දැක ගත හැකිය. මන්ද? හේතුව සමහර අභිනයන් වඩාත් මතක තබා ගත හැකි වීම නොවේ. පුහුණුවීම්වලින් පෙනී යන්නේ බොහෝ විට ඔවුන් සන්නිවේදනයේ ප්‍රසන්න, ඕනෑම ව්‍යාපාරයක සාර්ථකව ඔප්පු කිරීමට සමත් වූ පිරිමි ළමයින් තෝරා ගන්නා බවයි.
ක්රීඩාව සිත්ගන්නාසුළු වීම සඳහා, සරල කොන්දේසියක් නිරීක්ෂණය කිරීම අවශ්ය වේ - එය සම්පූර්ණ නිශ්ශබ්දතාවයකින් සිදු විය යුතුය.
ක්රීඩාව ආරම්භ වී විනාඩි 7-8 කට පසුව, ක්රීඩාවේ වේගය දෙගුණ කිරීමේ කාර්යය සහභාගිවන්නන්ට ලබා දීමෙන් එය වඩාත් අපහසු විය හැකිය.
ක්‍රීඩාව අවට සිටින "නොදැනුවත්" පුද්ගලයින් කෙරෙහි කම්පන සහගත හැඟීමක් ඇති කළ හැකිය - පිටස්තරයින්ට එය නොපෙනෙන ලෙස එය සෑදීමට උත්සාහ කරන්න.

කිඹුලා

ක්‍රීඩාව පෙර පැවති ක්‍රීඩාවට බෙහෙවින් සමාන වන අතර කණ්ඩායම තුළ ඇති වන සබඳතා, අනුකම්පාව සහ මනාපයන් පෙන්නුම් කරයි.
සියලුම සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සත්කාරකයේ අණ පරිදි (තමන් සමඟම ආරම්භ වේ), ක්රීඩකයන් අනුපිළිවෙලින් ගණනය කරනු ලැබේ.
සත්කාරකයාට අංක එක ඇත, ඔහු පවසන්නේ, "කිඹුලන් පස් දෙනෙක් අහස හරහා පියාසර කරමින් සිටියහ." "පහ" අංකය සහිත ක්රීඩකයා අසයි: "ඇයි පහ?". සත්කාරකයා පිළිතුරු දෙයි: "කොපමණද?". ක්රීඩකයා ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නන් සංඛ්යාව නොඉක්මවන ඕනෑම සංඛ්යාවක් නම් කරයි. දැන් අංකය ඇමතූ ක්රීඩකයා ප්රශ්න ඇසීමට පටන් ගෙන ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යයි. ක්‍රීඩකයින් අතරමං නොවී වේගයෙන් සංවාදය නිවැරදිව පැවැත්වීම වැදගත් වේ.
සටහන්:
o ක්‍රීඩාව ආරම්භ වී ටික වේලාවකට පසු, ඔබට වේගයෙන් ක්‍රීඩා කරන ලෙස සහභාගිවන්නන්ගෙන් ඉල්ලා සිටිය හැක.
සමහර පිරිමි ළමයින් සඳහා, ක්‍රීඩාව ව්‍යාකූලත්වයට හේතු විය හැක: "මේ සියල්ල කුමක් සඳහාද?". "කිඹුලන්" ඉතා සියුම් මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩාවක් බව පැහැදිලි කරන්න (ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය සම්පූර්ණයෙන්ම සත්‍ය නොවේ, නමුත් ළමයින් අභිප්‍රේරණය කළ යුතුය), එය කණ්ඩායම් ඒකාබද්ධතාවයේ මට්ටම හඳුනා ගැනීමට උපකාරී වේ.
o ඔබ දින 3-4 තුළ අවම වශයෙන් විනාඩි 10-15 ක් "කිඹුලන්" සෙල්ලම් කරන්නේ නම්, සෑම අවස්ථාවකදීම ළමයින් වේගයෙන් හා වේගයෙන් සෙල්ලම් කරන බව ඔබට පෙනෙනු ඇත. දින කිහිපයකට පසු, අනෙක් අයට වඩා බොහෝ විට ළමයින් තෝරා ගන්නා සංඛ්යා වෙනස් වේ. කණ්ඩායම තුළ සබඳතා වර්ධනය කිරීමේදී පැහැදිලි ගතිකත්වයක් ඇති බැවින් මෙය ස්වාභාවිකය.

ප්රකාශන පාඩම්

ළමයින්ට කර්තව්යය ලබා දී ඇත: ඕනෑම ප්රසිද්ධ කාව්යයක් ගායනා කිරීම (එකම වේගය හා රිද්මයෙන්) ප්රකාශිතව කියවීම. මෙම "පාඩම" සාමාන්යයෙන් බරපතල දුෂ්කරතා ඇති නොකරයි. ඊළඟ එක වඩා දුෂ්කර ය - එකම කවිය එකම ශබ්දයකින්, එකම වේගයකින් සහ රිද්මයකින් කියවීම සහ ඒ සමඟම, "සිසුන්" රවුමක වාඩි වී වචන උච්චාරණය කළ යුතුය.
අදහස්. ඔබට එකම "පාඩම" කිහිප වතාවක් පැවැත්විය හැකිය. නැවත නැවත පුනරුච්චාරණය කිරීමෙන් පසු පාරායනයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු වේද? දරුවන්ගේ මනෝභාවය කුමක්ද? නැත්නම් සමහර විට කවිය වෙනස් කිරීමට කාලය පැමිණ තිබේද? දරුවන්ට ප්රශ්න මාලාවක් අසන්න: "පාඩම්" තුළ ඔවුන්ට හැඟුණේ කෙසේද? මානසික බාධකය (ලැජ්ජාව, තද ගතිය) ජය ගැනීමට ඔවුන් කොතරම් දුරට සමත් වූවාද? ඔවුන් "පංතිය" සමඟ එකම තරංග ආයාමයට සුසර කළේ කෙසේද? ඔවුන්ගේ මනෝභාවය වෙනස් වී ඇත්තේ කෙසේද?

හෙලෝ! ඔබ සිතන්න ...

සත්කාරකයා සහභාගිවන්නා වම් පසින් වාඩි වී (සිටගෙන සිටින) දෙසට හැරී සතුටු සිතින් මෙසේ කියයි: "හෙලෝ! ඔබට සිතාගත හැකිද ...", පසුව ඔහුට ප්‍රවෘත්ති කිහිපයක් කියයි, විහිලු කතාවක්, සිදුවීමක්, උපමාවක් කියයි.
සහභාගිවන්නාගේ කර්තව්යය වන්නේ ප්රවේශමෙන් සවන් දීම සහ නායකයා සමඟ එකට ප්රීති වීමයි. එවිට සහභාගිකයා වම් පැත්තේ අසල්වැසියා වෙත හැරී සතුටින් මෙසේ කියයි: "හෙලෝ! ඔබට සිතාගත හැකිද ..." සහ ඔහුගේම ප්රවෘත්ති, නඩුව, කතාව සමඟ වාක්ය ඛණ්ඩය අවසන් කරයි. අදහස්. ක්රීඩාව අතරතුර ඔබට කාර්යය වෙනස් කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, එකම ප්‍රවෘත්ති, කතාව, සිදුවීම නැවත කියන්නට දරුවන්ට කියන්න. මුලින් වාර්තා කළ තොරතුරු වෙනස් වන ආකාරය නරඹන්න (එය කෙටි විය හැක, නැතහොත් එය දිගු විය හැක).

චෙක් පත

සහභාගිවන්නන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සත්කාරක සමාගම අංකයට කතා කරයි, සහ සහභාගිවන්නන් කී දෙනෙක් තම ආසනවලින් නැඟී සිටිය යුතුද යන්නයි. සහභාගිවන්නන්ට එකඟ වීමට අයිතියක් නැත, නමුත් වාචික නොවන අන්තර්ක්‍රියා වලට ඉඩ දෙනු ලැබේ. කණ්ඩායම ප්‍රමාණවත් ලෙස සහයෝගයෙන් ක්‍රියා කරන තුරු, ක්‍රීඩාව දිගටම කරගෙන යා නොහැක. අදහස්. ක්රීඩාව සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ගෙන ඒම අවශ්ය වේ; ධනාත්මක ශක්තිමත් කිරීම වැදගත් වේ. මෙම ක්‍රීඩාව රවුමක සිටගෙන ක්‍රීඩා කළ හැකිය: නායකයාගේ අණ පරිදි සහභාගිවන්නන් පියවරක් ඉදිරියට යා යුතුය.

COUNT සිට දහය දක්වා

ක්රීඩාව පෙර එකට බෙහෙවින් සමාන ය. නමුත් ක්‍රීඩකයන්ගේ කර්තව්‍යය තරමක් වෙනස් වේ: තමන් අතර එකඟ නොවී, එක සිට දහය දක්වා ශබ්ද නඟා ගණන් කිරීම අවශ්‍ය වේ. ලකුණු පරිපූර්ණත්වයට ගෙන ඒම වැදගත් වේ.

කතාව දිගටම

සත්කාරකයා දරුවන්ට නොදන්නා සුරංගනා කතාවක් හෝ කතාවක් කියන්නට පටන් ගනී. පළමු වාක්‍ය 6-7 න් පසු, ඔහු ඔහුගේ ආඛ්‍යානයට බාධා කර ඊළඟ සහභාගිවන්නාට වචනය ලබා දෙයි.
ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ සුරංගනා කතාවේ කෙටි අඛණ්ඩ පැවැත්මක් (3-4 වාක්ය) ඉදිරිපත් කිරීමයි. සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම සුරංගනා කතාවේ කුමන්ත්‍රණය වෙනස් කිරීමට, එයට නව චරිත හඳුන්වා දීමට හෝ, අනෙක් අතට, යමෙකු බැහැර කිරීමට අයිතිය ඇත. කථිකයාට බාධා කිරීම තහනම්ය. ඔහුට අවශ්‍ය පරිදි ඔහුගේ ඡේදය රචනා කිරීමට ඔහුට පූර්ණ අයිතිය ඇත.
රවුමේ සිටින සියලුම සහභාගිවන්නන් සුරංගනා කතාවක් රචනා කිරීමට සහභාගී වූ විට, වචනය නැවතත් නායකයා වෙත යන අතර ඔහු කතාව අවසන් කරයි.
අදහස්. ඔබ කැමති පරිදි කතාව වර්ධනය නොවනු ඇත, නමුත් කතන්දරකරුවන් තීරණය කරන පරිදි සූදානම් වන්න. එනම්:
සුරංගනා කතාවක වීරයන් බොහෝ විට මිය යනු ඇත, විනාශ වේ, අතුරුදහන් වනු ඇත;
සැබෑ ජීවිතයේ මිනිසුන්, කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින් සහ සමහර විට මෙම ක්‍රීඩාව මෙහෙයවන ගුරුවරුන්ම සුරංගනා කතාවක වීරයන් විය හැකිය;
o බොහෝ විට සියලු ක්‍රියාවන් ව්‍යාකූල කරන සහ සියලු ආකාරයේ නරක දේවල් කරන සෘණාත්මක චරිත නිතර නිතර පෙනී සිටීම;
සුරංගනා කතාවේ සමහර කථාංග එකිනෙකට පටහැනි වීමට පටන් ගනී;
o දරුවන්ට ඔවුන්ගේ සුරංගනා කතාවක කථාංගය ගැන දිගු වේලාවක් සිතිය හැකිය;
සමහර ළමයින් සංයුතියට සහභාගී වීම ප්‍රතික්ෂේප කරනු ඇති අතර, සමහරු ඊට පටහැනිව, ඔවුන්ට බිම ලබා දීමට පෙර පවා මැදිහත් වනු ඇත.
එවැනි සිදුවීම් වර්ධනය වීම වළක්වා ගැනීම සඳහා, ගුරුවරයා අනුපිළිවෙල පාලනය කිරීම අවශ්ය වේ.
දින 2-3 ක් ඇතුළත ක්රීඩාව කිහිප වතාවක් ක්රීඩා කිරීම අර්ථවත් කරයි. එවිට දරුවන්ගේ අන්තර්ක්‍රියා වඩාත් සුසංයෝගී, අරමුණු සහිත වේ, කතාවේ අන්තර්ගතය කාරුණික වන අතර කුමන්ත්‍රණය වඩාත් තාර්කික වේ.

පියාසර හංසයා

සියලුම දරුවන් කේන්ද්‍රයට මුහුණලා රවුමක් සාදයි. රවුම තරමක් පළල් විය යුතුය, එබැවින් ඔබ එකිනෙකාගෙන් සෙන්ටිමීටර 30-40 අතර දුරින් සිටින පරිදි නැගී සිටිය යුතුය, දෑත් ඉදිරියට දිගු කර ඇත, එක් එක් සහභාගිවන්නාගේ අත් ඔවුන් අසල සිටගෙන සිටින පුද්ගලයාගේ අත් මත වැතිර සිටී. නැත්නම් ඔවුන්ට සහයෝගය දෙන්න.
එක් ක්‍රීඩකයෙක් ළමා ගීතයක් ආරම්භ කරයි: "හංසයෙක් නිල් අහස හරහා පියාසර කළේය, අංකයක් ගැන සිතුවා ...". සෑම දරුවෙකුම ගණන් කිරීමේ රිද්මයෙන් එක් වචනයක් පමණක් නම් කරයි. අංකය නම් කළ යුතු තැනැත්තා එය අමතයි, ඊළඟ අය ගණන් කිරීමට පටන් ගනී. ඒ අතරම, සෑම කෙනෙකුම අසල්වැසියෙකුගේ අත්ලට අත්පුඩි ගසයි.
අවසාන අංකය වැටුණු තැනැත්තා එය අතපසු නොකළ යුතු අතර නියමිත වේලාවට අසල්වැසියාගේ කපුව යටින් අත ඉවත් කළ යුතුය.

Knead, ඇනූ knead

සහභාගිවන්නන් රවුමක සිටගෙන, අත් අල්ලාගෙන, ඒකමතිකව වචන පුනරුච්චාරණය කරන්න: “අනාගන්න, පිටි ගුලිය, දණ ගසන්න, ඇනූ දණ ගසන්න”, හැකි තරම් තදින් අභිසාරී වේ. වචන යටතේ: "බුබුල පුම්බන්න, නමුත් පුපුරා නොයන්න, බුබුල පුම්බන්න, නමුත් පුපුරා නොයන්න!" හැකි තරම් පුළුල් ලෙස අපසරනය, රවුම බිඳීමට උත්සාහ කරන්න. ගැටය කැඩී ඇති පුද්ගලයින් දෙදෙනෙකු රවුමේ මධ්‍යයේ සිටගෙන සිටින අතර ඔවුන් දැනටමත් "දණ ගසා" ඇත. රවුමේ සිටින අයට ඔවුන්ගේ පිටුපසින් "බුබුල" "බිඳීමට" උදව් කිරීමට අයිතිය ඇත. ශක්තිමත්ම හා බුද්ධිමත්ම ජයග්රහණය.

ළමා ක්රීඩාව දරුවෙකුගේ විනෝදාස්වාදය සඳහා විශිෂ්ට මාධ්යයක් පමණක් නොව, දරුවාට ඉගැන්වීමේ හා සංවර්ධනය කිරීමේ ඉතා වැදගත් ක්රමයකි. ක්රීඩාව තුළ, දරුවන් අලුත් දෙයක් ඉගෙන, නව කුසලතා ඉගෙන, නව කුසලතා අත්පත් කර ගනී. එළිමහන් ක්රීඩා සැලසුම් කර ඇත්තේ දරුවන්ගේ ශාරීරිකව සංවර්ධනය කිරීම සඳහා ය. මේ අපි දැන් කතා කරන ක්‍රීඩා ගැනයි.

තේරීම ගැන

චලනය වන ඒවා තෝරාගැනීමේදී, ඔබ මෙය ඥානවන්තව ප්රවේශ විය යුතුය. ඔව්, සලකා බැලිය යුතු වැදගත් සාධක කිහිපයක් තිබේ.

  1. ක්රීඩකයන්ගේ වයස. එමනිසා, කුඩා දරුවන්ට අඩු සංකීර්ණතාවයකින් යුත් ක්රීඩා තෝරා ගත යුතුය, වැඩිහිටි - වැඩි. කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩාවේ ඕනෑම අංගයක්, ඒවා සහභාගිවන්නන්ගේ වයසට අනුරූප නොවූවත්, බොහෝ විට ගැටළු සහ පැමිණිලි නොමැතිව වටහාගෙන ඇති බව මතක තබා ගැනීම වටී (එනම්, හත්වන ශ්‍රේණියේ ළමයින්, ළමයින් මෙන්, සතුටින් අත්පුඩි ගසනු ඇත, නමුත් ඔවුන් නිසැකවම හුරුබුහුටි කුඩා ළමා ගීත සඳහා මී මැස්සන් නිරූපණය නොකරනු ඇත).
  2. කාමරය. එබැවින්, මේ සියල්ල සිදුවන්නේ කොතැනද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා ක්රීඩාවක් තෝරාගැනීමේදී ඉතා වැදගත් වේ. සමහර ක්‍රීඩා සුදුසු වන්නේ ගෘහස්ථව සඳහා පමණි, සමහරක් - එළිමහනේ.
  3. ඉන්වෙන්ටරි. ළමුන් සඳහා රසවත් එළිමහන් ක්රීඩා සූදානම් කරන විට, ඔවුන්ගෙන් සමහරක් විශේෂ උපකරණ අවශ්ය විය හැකි බව සලකා බැලීම වැදගත් වේ - skittles, balls, hoops, ආදිය. මේ දේවල් කල්තියා ගබඩා කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත.

පුහුණුව

ළමුන් සඳහා විනෝදජනක එළිමහන් ක්‍රීඩා තෝරා ගැනීමෙන්, කඳවුරේ නායකයාට සියලුම සහභාගිවන්නන්ට පැහැදිලි වන පරිදි නීති නිවැරදිව පැහැදිලි කිරීමට හැකි විය යුතුය. එබැවින්, වැඩිහිටියෙකුට ළමයින්ට මුහුණ දිය හැකිය (එබැවින්, දරුවන් අර්ධ වෘත්තාකාරයක තැබීම වඩාත් සුදුසුය). පැහැදිලි කිරීම සෑම කෙනෙකුටම පැහැදිලි, සංක්ෂිප්ත, තේරුම් ගත හැකි විය යුතුය (ඔබට මේ සඳහා නිශ්චිත වචන හෝ නියමයන් භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය නැත, ඔබ එය දරුවන්ට ප්‍රවේශ විය හැකි භාෂාවකින් පැවසිය යුතුය). නීති ඉතා සංකීර්ණ නම්, ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, ඔබට කුඩා පෙරහුරුවක් පැවැත්විය හැකිය, එමඟින් දරුවන්ට සියලු සූක්ෂ්මතා පැහැදිලිව පෙන්වනු ඇත. තවත් ඉතා වැදගත් කරුණක්: විනෝදාස්වාදය සඳහා රියදුරෙකු තෝරා ගැනීම. ප්‍රධාන ක්‍රීඩකයා ප්‍රීතිමත්, ක්‍රියාශීලී, ක්‍රීඩාව සමඟ අන් අයට "ආසාදනය" විය යුතුය. ඒ නිසා රියදුරා ක්‍රියාශීලී ප්‍රීතිමත් දරුවෙක් නම් හොඳයි. කෙසේ වෙතත්, බොහෝ විට සිදුවන්නේ ක්‍රීඩාව අතරතුර රියදුරන් වෙනස් වීමයි. මෙම අවස්ථාවේ දී, කිසිවෙකු අමනාප නොකිරීමට, ගණන් කිරීමේ රිද්මයක් භාවිතා කිරීම වඩාත් සුදුසුය. උදාහරණයක්:

එක දෙක තුන හතර පහ,
අපි ඔබ සමඟ ඇවිදින්න යමු.
එක දෙක තුන
ඔබ ක්රීඩාවේ රියදුරු වනු ඇත!

ගණන් කරන ඇඟිල්ල අවසානයේ වදින්නේ කාටද මේ මොහොතේ නායකයා වනු ඇත.

නිධන් සෙවීමේ ක්‍රීඩාව

ඉතින්, අපි ළමයින් සඳහා වඩාත් ආකර්ෂණීය එළිමහන් ක්රීඩා තෝරා ගනිමු. කඳවුරේ, ඔබට Treasure Hunt නමින් ක්රීඩාවක් සංවිධානය කළ හැකිය. මෙය වයස් භේදයකින් තොරව සියලුම දරුවන් සතුටු කරන බව නිසැකය. අවශ්‍ය වන ඉන්වෙන්ටරි: පොයින්ටර් (ලකුණු), ඔබට කුඩා සවලක් මත ගබඩා කළ හැකිය (නිධානය වළලනු ලැබුවහොත්). එබැවින්, ඔබට මෙම ක්රීඩාව සමඟ කුඩා දරුවන්ට විනෝද වීමට අවශ්ය නම්, සංඥා 10 කට වඩා වැඩි නොවිය යුතුය, නමුත් සහභාගිවන්නන් උසස් පාසැල් හෝ උසස් පාසැල් සිසුන් නම්, තවත් බොහෝ සංඥා තිබිය හැක. මෙම සිද්ධියේ සාරය නම්, කණ්ඩායම් වලට බෙදී ඇති ක්රීඩකයන්, කලින් සැඟවුණු නිධානයක් (එය සෙල්ලම් බඩු, කැන්ඩි ආදිය විය හැකිය) සොයා ගැනීමට අවශ්ය වේ. මේ සඳහා ඔබට සංඥා අනුගමනය කිරීමට සහ, සමහර විට, ඊළඟ දර්ශකය සොයා ගැනීම සඳහා කුඩා කාර්යයන් පවා සිදු කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත. ජයග්‍රාහී කණ්ඩායමට සැඟවුණු නිධානයක් ත්‍යාගයක් ලෙස ලැබේ.

ක්රීඩාව "සැඟවීම සහ සොයන්න"

ළමුන් සඳහා ඇති වෙනත් එළිමහන් ක්‍රීඩා මොනවාද? කඳවුරේදී ඔබට සැඟවී සෙල්ලම් කළ හැකිය, මන්ද? එබැවින් මෙම ක්‍රීඩාව එළිමහනේ ක්‍රීඩා කිරීම වඩාත් සුදුසුය. සෑම කෙනෙකුම සොයා බලන එක් දරුවෙකු ගත වනු ඇත. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔහු ඇස් වසා පහත ගණන් කිරීමේ රිද්මය සෙමින් කියයි: "මම පහට ගණන් කරමි, මට දහයට ගණන් කළ නොහැක. එක, දෙක, තුන, හතර, පහ, මම බලන්න යනවා. සූදානම් නැද්ද මෙන්න මම එනවා!" ගණන් කිරීමේ රිද්මය පවසන අතරතුර, රියදුරුට ඔවුන්ව සොයාගත නොහැකි හුදකලා ස්ථානයක් සෙසු ළමයින් සොයා ගත යුතුය. ප්‍රධාන ක්‍රීඩකයා යමෙකු සොයා ගන්නේ නම්, ගණන් කිරීමේ රිද්මය පැවසූ ස්ථානයට දුව ගොස් ඔහුට තට්ටු කරන්නේ ඔහු මුලින්ම විය යුතුය. අවසාන ක්‍රීඩකයා දක්වා එසේ ය. අන්තිමට හොයාගත්ත කෙනා දිනුවා.

ක්රීඩාව "තියුණු ඇස"

අපි ළමයින් සඳහා විනෝදජනක එළිමහන් ක්‍රීඩා දෙස බලමු. එබැවින්, පිරිමි ළමයින්ට "විජිලන්ට් අයි" නමින් ක්රීඩාවක් ලබා දිය හැකිය. කෙසේ වෙතත්, දරුවන්ට සැඟවිය හැකි ප්රදේශයක් අවශ්ය වේ. උදාහරණයක් ලෙස, ගස් පිටුපස. මෙම අවස්ථාවේ දී, රියදුරු නිෂ්කාශනය මධ්යයේ බවට පත් වේ, අනෙකුත් දරුවන් ටන්ක පිටුපස සැඟවී ඇත. විනෝදාස්වාදයේ සාරය නම් ඔබ රියදුරුට හැකි තරම් සමීප විය යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබට ගසෙන් ගසට දිවෙන නොදැනුවත්වම ගමන් කළ හැකිය. රියදුරු ක්‍රීඩකයා දුටුවේ නම්, ඔහු ඔහුට නමින් අමතයි. නම නිවැරදිව හඳුන්වනු ලැබුවහොත්, ක්රීඩකයා රියදුරුට සම්බන්ධ වන අතර අනෙක් ළමයින් ගැන සොයා බැලීමට ඔහුට උපකාර කරයි, එසේ නොවේ නම්, සහභාගිකයා සරලව ප්රතිචාර නොදක්වයි. ක්‍රීඩාව අවසන් වන විට රියදුරුට සමීපතම පුද්ගලයා ජයග්‍රහණය කරනු ඇත.

ක්රීඩාව "කැට සොයන්න" (ළමයින් සඳහා)

ජංගම දුරකථන යනු කුමක්ද? ඉතින්, කුඩාම අයට "කියුබ් සොයන්න" නමින් ක්රීඩාවක් සමඟ විනෝදාස්වාදය ලබා ගත හැකිය. මීට පෙර, උපදේශකයා වෙබ් අඩවියේ කැට දුසිමක් පමණ සැඟවිය යුතුය. ක්රීඩකයන් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදිය හැකි අතර, සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම තමාටම ක්රීඩා කළ හැකිය. අවසාන කරුණ: සෑම දරුවෙකුටම හැකි තරම් කැට සොයා ගත යුතුය. ඒවායින් උපරිම සංඛ්‍යාවක් ඇති තැනැත්තා ජයග්‍රාහකයා වේ.

මසුන් ඇල්ලීමේ ක්රීඩාව

ළමුන් සඳහා ගිම්හාන එළිමහන් ක්රීඩා අපි තවදුරටත් බලමු. ඉතින්, කඳවුරේ දී ඔබට "මසුන් ඇල්ලීම" ද සෙල්ලම් කළ හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඇස්ෆල්ට් මත, ඔබ මුලින්ම මුහුද පෙන්නුම් කරන මීටර් පහක විෂ්කම්භයක් සහිත කුඩා කවයක් ඇඳිය ​​යුතුය. ධීවරයින් ලෙස පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකු තෝරා ගනු ලැබේ, ඔවුන් සෑම විටම අත් අල්ලා ගත යුතුය. උපදේශකයාගේ අණ පරිදි, ධීවරයින් ඇද ගන්නා ලද ජලයට (ඇඳි කවයට) දුව ගොස් මාළු (අනෙකුත් දරුවන්) අල්ලා ගනී - එකින් එක. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, අල්ලා ගත් මාළු වටා සහභාගිවන්නන්ගේ දෑත් වසා දැමිය යුතුය. මෙම නඩුවේදී, එය ධීවරයින්ගේ පැත්තට යන අතර, ජාලය නිරන්තරයෙන් වැඩි වේ. ක්රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ අවසාන මාළුවා වීමයි.

ක්රීඩාව "කිඹුලා"

ළමුන් සඳහා ජංගම අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ද ඇත. ඉන් එකක් නම් සුප්රසිද්ධ "කිඹුලා" ය. එබැවින්, මේ සඳහා ඔබට නිරන්තරයෙන් වෙනස් වන නායකයෙකු අවශ්ය වේ. උපදේශකයා ඔහුගේ කනට වචනයක් කියයි, ඔහු හැකි තරම් පැහැදිලිව පෙන්විය යුතුය. ඒ අතරම, ඔබට කිසිවක් පැවසිය නොහැක, ඔබට පෙන්විය හැක්කේ: ඔබේ මුළු ශරීරය සමඟම. පෙන්වන වචනය මුලින්ම අනුමාන කරන තැනැත්තා නායකයා බවට පත්වේ. සහ යනාදි. මෙම ක්‍රීඩාව දින නියමයක් නොමැතිව ක්‍රීඩා කළ හැකිය, මන්ද. ඇය කම්මැලි නොවේ. එය මධ්යම සහ උසස් පාසල් වයසේ දරුවන්ට සුදුසු ය.

ක්රීඩාව "වුල්ෆ් සහ හාවන්"

අපි ළමයින් සඳහා තවත් එළිමහන් ක්‍රීඩා තෝරා ගනිමු. ඔබට කඳවුරේ "වුල්ෆ් සහ හාරස්" සෙල්ලම් කළ හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ හාවුන්ට සැඟවිය හැකි වෙබ් අඩවියේ මායිම දිගේ වනාන්තරයක් ඇඳිය ​​​​යුතුය. වෘකයා යනු එක්තරා ආකාරයක නායකයෙකි. ඔහු වෙබ් අඩවියේ මධ්‍යයේ සිටින අතර, උපදේශකයාගේ අණ පරිදි, අඩවියේ විරුද්ධ පැත්තේ පිහිටා ඇති එක් වනාන්තරයක සිට තවත් වනාන්තරයකට දිවෙන සියලුම හාවුන් අල්ලා ගැනීමට පටන් ගනී. වෘකයා හාවා ස්පර්ශ කළහොත් එය එම ස්ථානයේම නතර වී වෘකයාගේ සහායකයා බවට පත්වේ. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔහු හුදෙක් තම දෑත් විහිදුවා වෙනත් පලා යන හාවුන් සඳහා මාර්ගය අවහිර කරයි. බොහෝ හාවුන් දැනටමත් සහායකයින් වන විට, නායකයා නිවේදනය කරන්නේ ඔවුන් සියල්ලෝම ඔහුගේ උපන්දිනයේදී වෘකයා බැලීමට පැමිණ ඇති බවයි. එවිට වෘකයා ළමයින් විසින් අත් අල්ලාගෙන, ඔහුට ගීත ගායනා කරන අතර උපන් දින පිරිමි ළමයා නටමින් සිටී.

ක්රීඩාව "මුහුද කනස්සල්ලට පත්ව ඇත"

ළමයින් සඳහා එළිමහන් ක්රීඩා ද ඇත. කෙසේ වෙතත්, ඒවායින් සමහරක් සම්පූර්ණයෙන්ම කුඩා හතරැස් වලින් සමන්විත වන අතර සමහර ඒවා අර්ධ වශයෙන් පමණි. උදාහරණයක් ලෙස සුප්රසිද්ධ ක්රීඩාව "මුහුද කනස්සල්ලට පත්ව ඇත." එබැවින්, ඉදිරිපත් කරන්නා තෝරාගෙන ඇති අතර, ඔහු පහත පාඨය උච්චාරණය කරනු ඇත: "මුහුද කනස්සල්ලට පත්ව ඇත - වරක්! මුහුද කනස්සල්ලට පත්ව ඇත - දෙකක්! මුහුද කනස්සල්ලට පත්ව ඇත - තුනක්! සාගර රූපය ස්ථානයේ ඇත - කැටි කරන්න! මෙම අවස්ථාවේදී, ළමයින් නටමින් සිටිති, ගණන් කිරීමේ අවසාන වචනය ඇසුණු විට, ඔවුන් මුහුදු රූප ස්වරූපයෙන් කැටි කළ යුතුය. ධාරකය සියලු සංඛ්යා අනුමාන කළ යුතුය. කවුරුන් නොවිසඳී සිටියාද, ඔහු නව නායකයා බවට පත්වේ.

ක්රීඩාව "බකමූණ"

මෙම ක්‍රීඩාවට සහභාගී විය හැකි උපරිම ළමුන් සංඛ්‍යාවකි. ඔබට රියදුරෙකු තෝරා ගැනීමටද අවශ්‍ය වනු ඇත - බකමූණෙක්. උපදේශකයා “එළියේ දවස!” යැයි පැවසූ විට, කුරුල්ලන් හෝ මකුළු පණුවන් නිරූපණය කරන සියලුම ළමයින් පනිනවා, නටන්න, විනෝද වන්න. මේ වෙලාවේ බකමූණා නිදාගෙන ඉන්නවා. උපදේශකයා "රාත්රිය පැමිණ ඇත, බකමූණ දඩයමේ යයි!", සියලු දරුවන් කැටි වේ. බකමූණා ගමන් කරන හෝ සිනා සෙන අය සොයා ගත යුතුය. ඇය මෙම දරුවන් ක්‍රීඩාවෙන් පිටත, ඊනියා කූඩුවට රැගෙන යයි.

ක්රීඩා ක්රීඩා

ළමුන් දෙදෙනෙකු සඳහා එළිමහන් ක්රීඩා ද ඇත. උදාහරණයක් ලෙස ක්රීඩා උපකරණ අවශ්ය විය හැකි විවිධ විනෝදාස්වාදයන් විය හැකිය. එබැවින්, එය බැඩ්මින්ටන් විය හැකිය, එහිදී ක්‍රීඩකයින්ට ජාවාරම් සමඟ ෂටල්කොක් පහර දිය යුතුය. ඔබට පන්දුවට පයින් ගසා එය ප්‍රතිවාදියාගේ ඉලක්කයට ලබා ගැනීමට උත්සාහ කළ හැකිය. විකල්පයක් ලෙස - දෙදෙනෙකු සඳහා "උණුසුම් අර්තාපල්" ක්‍රීඩාව: එක් ක්‍රීඩකයෙකු එය අතහරින තෙක් පිරිමි ළමයින් කිහිප දෙනෙකු පන්දුව විසි කරනු ඇත.

විලාසිතා නිර්මාණකරුවන්ගේ ක්රීඩාව

මෙම ක්රීඩාව සඳහා, ඔබට සහභාගිවන්නන් යුගල කිහිපයක් (පිරිමි-ගැහැණු) අවශ්ය වනු ඇත. ඉතින්, සෑම යුවළකටම වැසිකිළි කඩදාසි රෝලයක් ලබා දී ඇත. ක්රීඩාවේ සාරය: මෙම බඩු තොගයෙන්, ඔබේ සහකරු සඳහා හොඳම ඇඳුම නිර්මාණය කරන්න. පළමුව, පිරිමි ළමයින් ගැහැණු ළමයින් මත මෝස්තර ඇඳුම් නිර්මාණය කරයි, පසුව ගැහැණු ළමයින් පිරිමි ළමයින් මත විලාසිතාමය ටේල්කෝට් සාදයි. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ඔවුන්ගේ නිර්මාණශීලීත්වය අනෙක් අය අභිබවා යන යුවළයි.

ක්රීඩාව "මායාකාරිය"

ඔබට දරුවන්ට "මායාකාරිය" නමින් ක්රීඩාවක් ද පිරිනැමිය හැකිය. කෙසේ වෙතත්, මෙහි කිසිදු වරදක් නොමැත. ක්‍රීඩාව සඳහා, ඔබට එකකට හෝ පහර නොදී කොසු පොල්ලක ඇති බාධක පසුකර ධාවනය කළ යුතු සහභාගිවන්නන් කිහිප දෙනෙකු අවශ්‍ය වනු ඇත. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ එක බාධකයක්වත් කොස්සකින් නොදැමූ හෝ ඔවුන්ගෙන් අඩුම සංඛ්‍යාවක් බිම හෙළූ තැනැත්තා ය. බාධක ලෙස, ඔබට වැලි හෝ කැට කුඩා නගර සෑදිය හැකිය.

රියදුරු ක්රීඩාව

මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබට පහත ඉන්වෙන්ටරි අවශ්ය වනු ඇත: වතුර වීදුරු, ට්රක් රථ. ක්රීඩාව සඳහා සහභාගිවන්නන් කිහිප දෙනෙකු තෝරා ගනු ලැබේ. සෑම යන්ත්රයකටම කඹයක් බැඳිය යුතු අතර, එය පොල්ලක් වටා තුවාළනු ලැබේ. ට්‍රක් රථයේ ට්‍රේලරයේ වතුර වීදුරුවක් තබා ඇත. ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ කඹය එතීීමෙන් මෝටර් රථය හැකි ඉක්මනින් ඔබ දෙසට ඇද ගැනීම සහ ඒ සමඟම ජලය කාන්දු නොකිරීමයි. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ මෝටර් රථය වේගයෙන් ධාවනය කළ හ්භාගීවනනනට පමණක් නොව, වීදුරුවේ ඉතිරිව ඇති උපරිම ජල ප්‍රමාණය ද වේ.

ක්රීඩාව "නැටුම්"

කෙසේ වෙතත්, බොහෝ වැඩිහිටියන් මෙන් ළමයින් සංගීතයට බෙහෙවින් ඇලුම් කරති. සංගීතමය සහායක මත පදනම් වූ ක්‍රීඩාවක් සත්කාරකත්වය නොදක්වන්නේ මන්ද? ළමුන් සඳහා විශිෂ්ට සංගීත එළිමහන් ක්රීඩාවක් - "නැටුම්". මෙය සිදු කිරීම සඳහා, සහභාගිවන්නන් යුගල වශයෙන් බෙදී ඇත, සියල්ලටම වඩා - පිරිමි ළමයෙක්-ගැහැණු ළමයෙක්. ඔවුන් එක් එක් පාද යට ඔබ පුවත්පතක් තැබිය යුතුය. මියුසික් එක ඔන් උනාම ජෝඩුව පත්තරෙන් එලියට බහින්නේ නැතුව නටනවා. සංගීතය නැවැත්වීමෙන් පසු, ඔබ පුවත්පත අඩකින් නැමිය යුතුය. තවද, සෑම දෙයක්ම, නැවතත්, ඉහත තත්ත්වය අනුව සිදු කරනු ලැබේ. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ඉන් ඔබ්බට නොගොස් කුඩාම පත්තර කැබැල්ලක නටන්නට හැකි ජෝඩුවයි. ඒ අතරම, බෙහෙවින් වෙනස් නීති ස්ථාපිත කිරීම පහසුය: ඔබේ අත්වල හවුල්කරුවන් ගැනීමට ඔබට ඉඩ දිය හැකිය, ඔබට ඉඩ දිය නොහැක, ආදිය.

රොබෝ ක්රීඩාව

මෙම ක්රීඩාව සහභාගිවන්නන් දෙදෙනෙකු සඳහා සුදුසු වේ. ඔවුන්ගෙන් එක් කෙනෙක් රොබෝ කෙනෙක් වනු ඇත, අනෙකා පරීක්ෂකයෙක් වනු ඇත. මීට පෙර, කාමරයේ (පන්තියේ) පරීක්ෂකයා රොබෝවරයා සොයා ගත යුතු දේ සැඟවිය යුතුය. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, පරීක්ෂකවරයා රොබෝවරයාට විධාන සඳහා පහත වචන භාවිතා කරයි: "ඉදිරියට", "පසුගාමී", "දකුණ", "වම", ආදිය රොබෝවරයා සැඟවුණු දේ සොයාගත් විට ක්රීඩාව අවසන් වේ.

තරඟ

ඔබට විවිධ චලනය වන ඒවා ද ලබා ගත හැකිය.ඉන් එකක් "බොක්සිං" ය. එබැවින්, මේ සඳහා ඔබට බොක්සිං ක්‍රීඩකයින් දෙදෙනෙකු මෙන්ම එක් එක් ක්‍රීඩකයාට පිරිනමන පිම්බෙන බෝල දෙකක් අවශ්‍ය වේ. ක්‍රීඩාවේ සාරය: ඔබ සටනේ යෙදිය යුත්තේ ඔබේ දෑතින් නොව බෝල වලින්. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ඔහුගේ පන්දුව වට තුනක් තබා ගන්නා ක්‍රීඩකයා ය: එය පිපිරෙන්නේ නැත, එය අතහරින්නේ නැත. ළමුන් සඳහා තවත් විනෝදජනක හා ලස්සන තරඟයක්: කණ්ඩායමට සම්පූර්ණ කූඩයකින් ඇපල් හිස් එකක් වෙත මාරු කළ යුතුය. වැඩිපුරම ඇපල් ඇති කණ්ඩායම ජය ගනී. ජයග්රාහකයින් සඳහා ත්යාගය එකම ඇපල් වේ.

අන්තර් ක්රියාකාරී ක්රීඩා

සංවිධානාත්මක කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළදී, දරුවන් එකිනෙකාට හඳුන්වා දීම පමණක් නොව, අන්තර්ක්රියාකාරිත්වයට ඇතුළත් කිරීමද ඉතා වැදගත් වේ. එක් එක් සහභාගිවන්නෙකුට ඔවුන්ගේ හොඳම පැත්ත පෙන්විය හැකි ක්‍රීඩාවකට වඩා ප්‍රයෝජනවත් විය හැක්කේ කුමක්ද!

පිරිසැලසුම

ගුරුවරුන් විසින් පිරිනමනු ලබන ලිපි ද්‍රව්‍ය භාවිතයෙන් සිහින පිරිසැලසුමක් සාදන්න. එපමණක්ද නොව, සෑම කණ්ඩායමක්ම පෙර කාර්යය දිගටම කරගෙන යයි.

වාඩි වී සිටින කවය

කණ්ඩායම තද කවයක් සාදයි (පිරිමි ළමයින් උරහිසෙන් උරහිසට නැගී සිටිති). ඉන්පසු අංශක 90 ක් දකුණට හැරවීමට ඔවුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න. කාර්යය: ඔබ සෙමින් එකිනෙකාට දණ ගසා ඔබේ අතෙන් පිටුපස සිටින පුද්ගලයාගේ උරහිස ස්පර්ශ කළ යුතුය.

බිත්තිය

අත් අල්ලාගෙන, සහභාගිවන්නන් ජලයට ඇතුළු වී පෙළ ගැසී සිටිති. විසිල් එකේදී ඔවුන් අසල්වැසියාගේ දෑත් අතහැර වතුරෙන් ඉවතට පැන යා යුතුය. වේගවත්ම තැනැත්තා ජය ගනී.

කොට්ටය

අත්හිටුවන ලද කොට්ටයේ පැද්දීම අතරතුර, සහභාගිවන්නන් බිම තබා ඇති වස්තූන් එකතු කළ යුතුය. කොට්ටයෙන් පහර දුන් සහභාගිකයා පිටතට ය.

වංක රෝදය

හැමෝම රවුමක සිටගෙන සිටියි. අත් අල්ලාගෙන, එක් පාපන්දු ඉලක්කයකින් තවත් ඉලක්කයකට යාමට අවශ්ය වේ.

උපදේශකයෙකුගේ ප්රතිමූර්තිය

පිරිමි ළමයින් සාමූහිකව උපදේශකයාගේ චිත්‍රයක් ඇඳිය ​​යුතු අතර, දැනෙන ඉඟි පෑන රවුමක පසුකර යවයි.

දාමය දිගේ ගමන් කරන්න

පේළියක පෙළ ගැසී සිටින සහභාගිවන්නන් ශරීරයේ විවිධ කොටස් (නිකට, වැලමිට, දණහිස, ආදිය) අසල ඇති වස්තුවක් පසුකර යයි.

stenochka

ගැහැණු ළමයින් සහ පිරිමි ළමයින් එකම සංඛ්‍යාවක් එකිනෙකාට විරුද්ධ වේ. ගැහැණු ළමයින්, අභිනය ගැන සිතමින්, සංගීතයේ තාලයට අත්පුඩි ගසා පිරිමි ළමයින් වෙත ළඟා වී, මෙම අභිනය පෙන්වමින්, ආපසු හැරී ඔවුන්ගේ ස්ථානයට යති. තරුණයන් ප්රතිචාර වශයෙන් ඔවුන්ගේ අභිනය පෙන්වයි. තනු නිර්මාණය අවසන් වීමට පෙර තම අභිනය ප්‍රදර්ශනය කරන කණ්ඩායම ජය ගනී. අභින විකල්ප: ප්‍රතිවිරුද්ධ කණ්ඩායමේ ක්‍රීඩකයින්ගේ නාසයේ කෙළවර ස්පර්ශ කරන්න, වායු හාදුවක් යවන්න, ඇස් ඇසිරීම යනාදිය.

නැටුම් බෝල

සාම්ප්‍රදායිකව, නර්තන ශිල්පීන්ගේ කවය කොටස් දෙකකට බෙදා ඇත. බැලූන් 1-3 ක් මුදා හරිනු ලබන අතර, ක්‍රීඩකයින් නර්තනයකින් එකිනෙකාට විසි කරයි. සංගීතය අවසානයේ අඩු බෝල ඇති භාගය ජය ගනී.

නැටුම් තොප්පිය

රවුම මැද සිටින නර්තන ශිල්පියා තම තොප්පිය ගලවා නටන ඕනෑම දරුවෙකුගේ හිස මත තබයි. තොප්පිය පැළඳ සිටින නර්තන ශිල්පියා රවුමට ගොස් රවුමේ නටන සියලුම පිරිමි ළමයින් ඔහුට පසුව පුනරුච්චාරණය කරන චලනයන් කිහිපයක් පෙන්විය යුතුය. ඉන්පසු ඔහු තොප්පිය වෙනත් නර්තන ශිල්පියෙකුට ලබා දෙන අතර සියල්ල නැවත සිදු වේ.

මන්දගාමී නර්තන ආරාධනා රිබන්

සත්කාරකයා ගැහැණු ළමයින් සහ පිරිමි ළමයින් කණ්ඩායමකට වෙන වෙනම නැගී සිටින ලෙස ඉල්ලා සිටී. ඔහු රිබන් කිහිපයක් අතේ (පටිය මැද) ගනී. එක් කෙළවරක සිට ගැහැණු ළමයින් රිබන් ද අනෙක් පැත්තෙන් පිරිමි ළමයින් ද ගනී. සත්කාරකයා ටේප් මුදා හැර ඉවතට ගමන් කරයි. පිරිමි ළමයින් සහ ගැහැණු ළමයින් රිබන් කර මුණගැසී, මන්දගාමී නර්තනයක් සඳහා යුගල සාදයි.

මධ්යයේ නම

ඩිස්කෝ අතරතුර, නර්තන ශිල්පීන් රවුමක් සාදයි. එහි මධ්‍යයේ, ඒවා උදාහරණයක් ලෙස හැඳින්වේ. සාෂා හෝ ලීනා. රවුම සංගීතයේ තාලයට ඔවුන්ගේ නම් ගායනා කිරීමට පටන් ගනී. සියලුම ක්‍රීඩකයින් රවුමේ සිටින තුරු මෙය දිගටම පවතී. මේ අනුව, සෑම කෙනෙකුටම නැටීමට සහ වෙනත් නම් ඉගෙන ගැනීමට අවස්ථාව ලැබේ.

නාසයෙන් ආයුබෝවන් කියන්න

මිනිත්තු 1 කින් හැකි තරම් පුද්ගලයින්ට ආයුබෝවන් කියන්න. ඔබට අත්, නාසය, දණහිස ආදියෙන් ආචාර කළ හැකිය.

වැළඳගැනීමේ ටැග්

ටැග් වැනි ක්‍රීඩාවක්, නමුත් එක් නව රීතියක් සමඟ: ඔබට තදින් වැළඳගෙන සිටින අය ටැග් කළ නොහැක. නමුත් ඔබට තත්පර 7 කට වඩා වැඩි කාලයක් මේ ආකාරයෙන් සිටගෙන සිටිය හැකිය.

ස්පර්ශය මගින් නිර්වචනය කරන්න

කණ්ඩායම රවුමක සිටගෙන සිටියි. ඔබ හරහා ගොස් උණුසුම්ම අත් ඇත්තේ කාටද යන්න තීරණය කළ යුතුය (නාසය, කන් ...).

මල්ල

කණ්ඩායම රවුමක සිටගෙන, එකිනෙකා අත් යටට ගෙන දෑත් ඉදිරියට දිගු කර, රවුම වටා කඩල මල්ලක් විසි කරයි. ප්රධාන දෙය නම් එය අතහැර දැමීම නොවේ, මන්ද මෙම අවස්ථාවේ දී ක්රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ. එවිට බෑගය එකකින්, පසුව දෙකක් හරහා විසි කරනු ලැබේ.

සංගමය

රියදුරු ඉවතට හැරී ඔහුගේ කන් වසා ගනී. ක්රීඩකයන් රවුමක වාඩි වී සිටින එක් පුද්ගලයෙකු ගැන සිතන්නේ ඊ, සහ රියදුරු අමතන්න. රියදුරු ඔවුන් අනුමාන කළ ක්‍රීඩකයා සම්බන්ධ වන්නේ කුමක් දැයි අසයි, එමඟින් ඔවුන් අනුමාන කළේ කවුරුන්ද යන්න තීරණය කිරීමට උත්සාහ කරයි. ප්රශ්න ගණන සීමා නොවේ, නමුත් රියදුරුට සැඟවුණු ක්රීඩකයා නම් කිරීමට උත්සාහයන් තුනක් පමණි. ප්‍රශ්න සඳහා උදාහරණයක්: සැඟවුණු ක්‍රීඩකයෙකු එවැනි මලක් සමඟ සම්බන්ධ වේ, එවැනි දිවා කාලයක් සමඟ යනාදිය.

බළල් බල්ලා

ක්රීඩකයන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සත්කාරක අවධානය සඳහා ක්රීඩාවක් ඉදිරිපත් කරයි. ඔහු දකුණු පස අසල්වැසියාට ආඛ්‍යාන ආකාරයෙන් "බල්ලා" සහ වම් පස සිටින අසල්වැසියාට "පූසා" කියයි. අසල්වාසීන් ප්‍රශ්න කිරීමේ ස්වරූපයෙන් නැවත අසයි. දකුණු පස අසල්වැසියා: "බල්ලා?" වම් පැත්තේ අසල්වැසියා: "කොස්තා?" සත්කාරක දකුණු පස අසල්වැසියාට ස්ථිර ලෙස පිළිතුරු දෙයි: "බල්ලා". වම් පැත්තේ අසල්වැසියා: "Cat." ඊට පසු, දකුණු පස අසල්වැසියා තම අසල්වැසියා දකුණු පස අමතමින්, ආඛ්‍යාන ස්වරූපයෙන් පවසමින්: "බල්ලා" ඔහු නැවතත් අසයි: "බල්ලෙක්ද?" සත්කාරකයාගේ දකුණු පස අසල්වැසියා නැවතත් සත්කාරකයාගෙන් අසයි: "බල්ලෙක්ද?" සත්කාරකයා ස්ථිර ලෙස පිළිතුරු දෙයි: "බල්ලා". දකුණු පස අසල්වැසියා: "බල්ලා." ක්රියා පටිපාටිය රවුමක නැවත නැවතත් සිදු කෙරේ. ඒ හා සමානව, "කොස්තා" යන වචනය වම් පැත්තෙන් සම්ප්රේෂණය වේ. ක්‍රීඩකයන්ගේ කාර්යය ව්‍යාකූල නොවීමයි. "Cat" යන වචනය දකුණු පසින් ඉදිරිපත් කරන්නා වෙත ආඛ්‍යානාත්මක ස්වරයකින් සහ වම් පැත්තේ "බල්ලා" යන වචනය පැමිණෙන විට ක්‍රීඩාව අවසන් වනු ඇත.

පෑනක්

ක්රීඩකයන් රවුමක වාඩි වී සිටිති. සත්කාරකයා තම අසල්වැසියාට පෑනක් ලබා දී මෙසේ පවසනු ඇත: "මම පෑන නිවැරදිව සම්මත කරමි." එවිට පෑන එකිනෙක රවුමට යවන අතර, ඉදිරිපත් කරන්නා පෑන නිවැරදිව සම්මත කර ඇත්ද යන්න පිළිබඳව අදහස් දක්වයි. ක්රීඩකයන්ගේ කාර්යය වන්නේ පෑන නිවැරදිව සම්මත කරන ආකාරය අනුමාන කිරීමයි. පහසුකම් සපයන්නාට විවිධ විකල්ප ගැන සිතිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස: අසල්වැසියා දෙස සිනාසුණු, අසල්වැසියා දෙස බලන තැනැත්තා විසින් නිවැරදිව ප්‍රකාශ කරනු ලැබේ.

පෑනක් සොයා ගන්න

කණ්ඩායම් දෙකක් පුද්ගලයින් 3 සිට 12 දක්වා ක්‍රීඩා කරයි. එක් කණ්ඩායමක ක්රීඩකයන් කාමරයෙන් පිටව යනවා හෝ ඔවුන්ගේ ඇස් වසා දමන්න. දෙවන කණ්ඩායමේ කර්තව්යය වන්නේ පෑන දෘශ්යමාන වන පරිදි සැඟවීමයි (එනම්, කිසිදු වස්තුවක් එය සඟවන්නේ නැත), නමුත් එය කැපී පෙනෙන නොවේ. ධාරකය මෙම කොන්දේසියට අනුකූල වීම පාලනය කරයි. විරුද්ධ කණ්ඩායමට ආරාධනා කර ඇත. නායකයා කාලය තබා ගනී. සම්පූර්ණ නිශ්ශබ්දතාවයකින්, ක්රීඩකයන් පෑනක් සොයමින් සිටිති. එය දකින ඕනෑම අයෙක් පෑන සොයාගත් ස්ථානය හෙළි නොකර පුටුවක වාඩි විය යුතුය. අවසාන ක්රීඩකයා එය රැගෙන පුටුවක වාඩි විය යුතු අතර, පසුව සත්කාරක සෙවුම් කාලය නිවේදනය කරයි. කණ්ඩායම් භූමිකාවන් මාරු කරයි. පෑන සෙවීමට අවම කාලයක් ගත කරන කණ්ඩායම ජය ගනී.

එය කුමක්දැයි නොදැන එය සොයන්න, කුමක් දැයි නොදැන එය කරන්න

ක්රීඩකයන් කණ්ඩායමෙන් නායකයෙකු තෝරා ගනු ලැබේ, ඔහු කාමරයෙන් පිටව යයි. ක්රීඩකයන් කාමරයේ ඇති ඕනෑම අයිතමයක් සහ එය සමඟ කළ යුතු ක්රියාවන් ගැන සිතනවා (උදාහරණයක් ලෙස: කඩමාල්ලක්, windowsill පිස දමන්න). රියදුරුට ආරාධනා කර ඇත. ඔහු අත්පොළසන් හඬේ ප්‍රබලත්වය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමින් විෂයයක් සොයමින් සිටී. අත්පොළසන් නිශ්ශබ්ද නම්, එය විෂයයෙන් ඈත් වේ, ඝෝෂාකාරී - එය සමීප වේ. අත්පොළසන් නාදයක් යනු භාණ්ඩය නිවැරදිව සොයාගත් බවයි. ඒ ආකාරයෙන්ම, ඔබ වස්තුව සමඟ කළ යුතු දේ අනුමාන කළ යුතුය. නිහඬ අත්පොළසන් - වැරදි ක්‍රියාව, ඝෝෂාකාරී - සැලසුම් කළ ක්‍රියාව වෙත ළඟා වීම, අත්පොළසන් හඬක් - ක්‍රියාව අනුමාන කෙරේ.

බලකොටුවක් ගොඩනඟන්න

ක්රීඩකයන් පුටු මත රවුමක වාඩි වී සිටිති. ඇස් බැඳ රවුමේ මධ්යයේ නායකත්වය. ඔහු ප්‍රදේශය මුර කරන මුරකරුවෙකි. වාඩි වී සිටීම - භූමියේ බලකොටුවක් ගොඩනගා ගත යුතු සතුරන්, ඒ සඳහා එක් පුටුවක් සඳහා අනෙක් සියල්ල සෑදීමට ඔවුන්ට හැකි විය යුතුය (පුටු ගණන ක්‍රීඩකයින් ගණනට සමාන වේ). රියදුරු ඉදිකිරීම්කරුවන් නතර කිරීමට උත්සාහ කරයි. ඔහුගේ අතින්, ඔහු ශබ්දය ඇසෙන්නේ කොතැනින්ද යන්න පෙන්වමින්: "මෙන්න." ඔහු ගොඩනඟන්නා වෙත යොමු කිරීමට සමත් වූවා නම්, ඉදි කරන්නා ක්‍රීඩාවෙන් බැහැර ය, ඔහු බලකොටුව ඉදිකරන ලද ස්ථානය පෙන්වා දුන්නේ නම්, එය වෙනත් ස්ථානයක නැවත ගොඩනගා ගත යුතුය. බලකොටුව හැදුවොත් ගොඩනඟන්නන් දිනුවා.

Zhovzhelit

පරිවර්තනයේ දී, "zhovzhel" යනු යමක් කිරීමට ය. දොරෙන් පිටත ඉවත් කරන ලද රියදුරු තෝරා ගත් පසු, ක්‍රීඩකයින් ඕනෑම ක්‍රියා පදයක් ගැන සිතයි. රියදුරු සැඟවුණු වචනය අනුමාන කළ යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔහු ක්‍රීඩකයන්ගෙන් ප්‍රශ්න අසයි, සැඟවුණු ක්‍රියාවෙහි ක්‍රියාකාරිත්වය පිළිබඳව ක්‍රීඩකයින්ගේ ආකල්පය පැහැදිලි කිරීම, ප්‍රශ්නයේ සැඟවුණු වචනය “zhovzhelit” යන ක්‍රියා පදය සමඟ ප්‍රතිස්ථාපනය කරයි. උදාහරණයක් ලෙස: රීටා, ඔබ zhovzhelit කැමතිද? Vasya, එය තනිවම හෝ සමාගමක zhovzhelit වඩා හොඳද? ආදිය

නාන

දොරෙන් පිටත ඉවත් කරන ලද රියදුරු තෝරා ගැනීමෙන් පසු, ක්රීඩකයන් ඕනෑම පොදු ආයතනයක් ගැන සිතයි. සැඟවුණු ආයතනයට ඔහුගේ ආකල්පය ගැන ක්රීඩකයන් රියදුරුගෙන් ප්රශ්න අසයි. අවදානමට ලක්ව ඇති දේ නොදැන, රියදුරු අහඹු ලෙස පිළිතුරු දෙයි, නමුත් ඔහුගේ පිළිතුරු සහ ප්රශ්නවල අන්තර්ගතයට අනුව, ඔහු සැඟවුණු ආයතනය අනුමාන කර නම් කළ යුතුය.

තත්ත්වය

ක්‍රීඩාව දන්නා අය කැමති අයට ආරාධනා කරයි. මෙම පුද්ගලයා ඇතුළු වීමට පෙර, ඔවුන් යම් තත්වයක් ගැන සිතයි. නිදසුනක් වශයෙන්, බල්ලෙක් දැන් ඇතුල් වූ පුද්ගලයෙකුට සපා කෑවා (නැතහොත් ඔහු චීනයෙන් ආපසු පැමිණ ඇත). නමුත් ඔවුන් තත්වය ගැන ඇතුළු වූ පුද්ගලයාට නොකියයි, නමුත් තරඟය, අදහස් කිහිපයක් සමඟ, සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න පිළිබඳව ඔහුගේ ප්‍රතිචාරය නිරීක්ෂණය කරයි, තත්වය සහ ඇතුළු වූ පුද්ගලයාගේ හැසිරීම සංසන්දනය කරයි.

සංගීත වචන තුනක්

ක්රීඩකයන් කණ්ඩායම් තුනකට බෙදා ඇත, ඔවුන් රියදුරු තෝරා, ඔහු පසෙකට යයි. සත්කාරකයා අක්ෂර තුනක වචනයක් ගැන සිතයි. සෑම කණ්ඩායමක්ම අක්ෂර මාලාවක් ලබාගෙන එය ඔවුන්ගේ තාලයට ගායනා කරයි. රියදුරු මෙම වචනය පොදු ගායනා කණ්ඩායමක අනුමාන කරයි. උදාහරණයක් ලෙස: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moscow Nights". නැතහොත් ඔබ වාක්‍ය ඛණ්ඩයක් සාදන්න, උදාහරණයක් ලෙස, “මම ඔබට ආදරෙයි,” සහ සත්කාරකයාගේ අණ පරිදි, සියලුම කණ්ඩායම් එකවරම ඔවුන්ගේ වචන (කෑගසන්න). රියදුරුගේ කාර්යය වන්නේ වාක්‍ය ඛණ්ඩය අනුමාන කිරීමයි.

සෙවනැලි ධාවනය

එක් සහභාගිවන්නෙකු ඇවිදීමේදී විනෝදජනක චලනයන් සහ අභිනයන් කරයි. අනෙක ඔහුගේ සෙවනැල්ල නිරූපනය කරන අතර සියලු පියවරයන් සහ ක්රියාවන් නිවැරදිව නැවත කිරීමට උත්සාහ කරයි.

සමාන ලිපි

2022 parki48.ru. අපි රාමු නිවසක් ගොඩනඟමු. භූමි අලංකරණය. ඉදිකිරීම. පදනම.