تاکتیک های خاص شعبده بازان. تاکتیک های خاص شعبده بازان ویژگی های اساسی شخصیت

ژانر. دسته: اکشن/RPG
تاریخ انتشار در روسیه: مارس 2011
توسعه دهنده: BioWare
ناشر: الکترونیک آرتز

معرفی

سری بازی Dragon Age از BioWare اولین بازی بسیار موفقی داشت. این پروژه که با استقبال گرم طرفداران بازی های نقش آفرینی مواجه شد، باعث شد تا تنها برای خروج BioWare از کار تحت مجوز Dungeons and Dragons عزادار شوید. با این حال، از نظر سیاسی این را می توان خیلی ساده توضیح داد - جادوگران ساحل با شرکت آتاری روابط دارد و استودیوی BioWare اکنون زیر سقف یک رقیب مستقیم - شرکت الکترونیک آرتز کار می کند.

اما بیایید به عصر اژدها برگردیم. همانطور که در طول نمایش های اولیه مشخص شد، قسمت دوم بازی با نگاهی به کنسول های بازی توسعه داده شد. سخت است که روی تمایل BioWare برای افزایش بازار فروش خود سنگ تمام بگذاریم، اما این ظن که همه اینها منجر به سازش ها و ساده سازی های خاصی می شود، متأسفانه کاملاً موجه بود.

بازی تغییرات زیادی کرده است و اکثر طرفداران قسمت اول مطمئن هستند که برای بهتر شدن نیست. با این حال، ما در پایان مقاله با جمع بندی در مورد این صحبت خواهیم کرد.

سیستم مورد نیاز:

سیستم عامل Windows 7/Vista (SP2)/XP (SP3)
پردازنده 1.8 گیگاهرتزی Intel Core 2 Duo یا بهتر
1 گیگابایت رم (1.5 گیگابایت در ویندوز 7/Vista)
کارت گرافیک کلاس ATI Radeon HD 2600 Pro با حافظه تصویری 256 مگابایت / NVIDIA GeForce 7900 GS با حافظه ویدئویی 256 مگابایت یا بهتر
7 گیگابایت فضای هارد دیسک رایگان


در مورد ماجراهای شخصیت اصلی، بومی خانواده هاوک، که با اقوام بازمانده خود به دلیل هجوم Pestilence و انبوهی از موجودات تاریکی از سرزمین مادری خود گریخت، واریک کوتوله داستان خود را شروع می کند و دائماً در آن جوک می کند. هدایت یک زن جدی - نوعی "بازپرس پرونده های مهم" قرون وسطایی "(نماینده منافع کلیسا) ...


اگر یک بازی ذخیره شده را از اولین بازی Dragon Age (از جمله افزونه Awakening یا محتوای قابل دانلود) وارد کنید، در داستان Dragon Age II ارجاع به رویدادهایی که قبلا اتفاق افتاده است ظاهر می شود. اگر بازی ذخیره شده ای ندارید، سه الگوی جایگزین برای توصیف رویدادهای قبلی به شما پیشنهاد می شود.

در طول طرح، شما ظاهر شخصیت اصلی را سفارشی می کنید، کلاس او را انتخاب می کنید و اولین امتیازها را با توجه به ویژگی های اصلی تقسیم می کنید. خوب، زمان آن فرا رسیده است که نگاهی دقیق تر به سیستم نقش آفرینی Dragon Age II بیندازیم...

ویژگی ها و مهارت های شخصیت

در Dragon Age II، سیستم نقش آفرینی بر اساس ویژگی های اساسی شخصیت و مجموعه مهارت های او (اعمال و حالات فعال و همچنین مهارت های دائمی) ساخته شده است. اطلاعات مربوط به مقاومت در برابر تأثیرات و عناصر فیزیکی (آتش، برق و غیره) در یک دسته جداگانه گنجانده شده است.

ویژگی های اصلی شخصیت


استحکام - قدرت. میزان موفقیت یک حمله و میزان آسیب وارد شده توسط یک جنگجو به قدرت بستگی دارد. این همچنین بر پارامتر استقامت تأثیر می گذارد: کمک می کند روی پای خود بمانید و با برخی اقدامات دشمن به عقب پرتاب نشوید و همچنین در هنگام حمله با آتش (دریافت خسارت اضافی) آتش نگیرید.

چالاکی (چراندگی). میزان موفقیت یک حمله و میزان آسیب وارد شده توسط یک دزد به چابکی بستگی دارد. چابکی همچنین بر احتمال فرود ضربه حیاتی به دشمن تأثیر می گذارد.

شعبده بازي. میزان موفقیت یک حمله و میزان آسیب ناشی از شعبده باز به جادو بستگی دارد. همچنین بر محافظت در برابر حملات جادویی (جذب بخشی از آسیب، کاهش مدت زمان طلسم بازیگران) تأثیر می گذارد.

حیله گری. توانایی سارق در باز کردن قفل ها و خلع سلاح تله ها به نبوغ او بستگی دارد (زمانی که به امتیاز 10 برسد، سارق می تواند با ساده ترین قفل ها یا تله ها، 20 - استاندارد، 30 - ماهرانه، 40 - بسیار پیچیده مقابله کند). همچنین به نبوغ، پارامتر دفاعی (شانس فرار از حمله) و میزان آسیب ناشی از یک ضربه حیاتی مرتبط است.

اراده (نیروی اراده). عرضه مانا برای جادوگران یا استقامت برای جنگجویان/دزدها به اراده بستگی دارد.

قانون اساسي. سلامت شخصیت را افزایش می دهد.

هر بار که سطح بالا می‌روید، به شما این فرصت داده می‌شود تا سه امتیاز را بر اساس ویژگی‌های اصلی تقسیم کنید. علاوه بر این، بازی حاوی آیتم های خاصی (کتاب، تنتور) است که با استفاده از آنها می توانید ویژگی های اولیه خود را به طور دائم یک یا دو امتیاز افزایش دهید. و البته برخی از اقلام مسحور کننده (اگر آنها را پوشیده اید) نیز این شاخص ها را افزایش می دهند.


مشتقاتی مانند آسیب، حمله و دفاع به ویژگی های اساسی بستگی دارد. نشانگر زره به زره و وسایلی که می پوشید بستگی دارد (البته که می تواند بر آسیب و حمله با دفاع نیز تأثیر بگذارد).

خسارت. مقدار کمی آسیب ناشی از سلاح اصلی شخصیت (کمان، کمان، تبر، چکش، گرز، خنجر، شمشیر، عصای جادویی). همچنین در اینجا نشانگر DPS (آسیب در ثانیه) نشان داده شده است - آسیب کمی که در هر ثانیه وارد می شود.

حمله کنید. نشانگر حمله، که در کنار آن احتمال حمله موفقیت آمیز به دشمن نشان داده شده است (بر اساس یک دشمن "معمولی" که در مقادیر انبوه با آن مواجه می شود). اگر مکان نما خود را روی این نشانگر نگه دارید، جزئیات بیشتری نمایش داده می شود: احتمال حمله موفقیت آمیز علیه یک دشمن "پیشرفته" و در برابر "نخبگان" (رئیس).

دفاع نشانگر دفاعی، که در کنار آن احتمال فرار موفقیت آمیز از حمله دشمن نشان داده شده است (دوباره، یک دشمن "معمولی" به عنوان پایه در نظر گرفته می شود). اگر نشانگر خود را روی این نشانگر نگه دارید، احتمال فرار موفقیت آمیز حمله از یک دشمن "پیشرفته" و "نخبه" (رئیس) را خواهید یافت.

زره. نشانگر زره، که در کنار آن درصد آسیب فیزیکی جذب شده توسط زره شما پس از حمله دشمن نشان داده شده است (و باز هم در مورد یک دشمن "معمولی" صحبت می کنیم). اگر مکان نما را روی این نشانگر نگه دارید، جزئیات بیشتری نمایش داده می شود: نسبت آسیب فیزیکی جذب شده توسط زره پس از حمله توسط یک دشمن "پیشرفته" و یک "نخبه" (رئیس).


مقاومت


یک پاراگراف جداگانه شامل شاخص های مقاومت شخصیت است:

مقاوم در برابر آتش.
مقاومت در برابر سرما.
مقاومت در برابر برق.
مقاومت در برابر نیروهای طبیعت.
مقاومت در برابر جادوی معنوی
نشانگر جذب بخشی از آسیب ناشی از حمله دشمن (هر گونه - جادویی یا فیزیکی).
نشانگر جذب بخشی از آسیب از هرگونه حمله جادویی و همچنین کاهش زمان تأثیر جادویی بر شخصیت.
ماندگاری. هرچه این شاخص بالاتر باشد، شانس قهرمان برای ماندن روی پاهای خود و عدم پرتاب شدن به عقب توسط برخی اقدامات دشمن و همچنین جلوگیری از آسیب اضافی ناشی از آتش پس از حمله آتش بیشتر است.

افزایش مقاومت در برابر عناصر و حملات جادویی بسیار مهم است (و در سطح بالایی از دشواری - بسیار ضروری است). دستکاری ویژگی های اساسی، اشیاء مسحور شده (از جمله رون ها)، ارتقاء مهارت های مربوطه - در غیر این صورت نبرد بعدی با رئیس می تواند شما را بسیار ناراحت کند.

مهارت ها و طلسم ها


Dragon Age II تنها دارای سه کلاس شخصیت است: Warrior، Mage و Rogue. در واقع، در همان ابتدای بازی، شش گزینه به شما داده می شود (با در نظر گرفتن جنسیت شخصیت):


به طور طبیعی، در شروع بازی، هر کلاس پاداش های اولیه خود را دریافت می کند، همچنین مجموعه های کاملاً تعریف شده ای از مهارت ها / طلسم هایی که می تواند یاد بگیرد. از یک طرف، این تا حدی فتنه را از بین می برد (به یاد داشته باشید که با چه علاقه ای طومار تازه یافت شده با طلسم را در برخی از بازی های کلاسیک D&D می خوانید)، از طرف دیگر، به شما امکان می دهد توسعه قهرمان را در بازی برنامه ریزی کنید. پیشرفت. اگرچه، البته، استفاده عملی از یک مهارت جدید در نبرد اول ممکن است شما را ناامید کند، و باید برای یک معجون خاص به Black Emporium بروید که به شما امکان می دهد امتیازها را بین ویژگی ها و مهارت های اصلی شخصیت تقسیم کنید...

مهارت ها به سه نوع تقسیم می شوند:

اقدامات فعال شده (با الماس نشان داده شده است). حملات منحصر به فرد، جادوها، جلوه های ویژه. آنها فقط می توانند به صورت دوره ای استفاده شوند، زیرا زمان بهبودی خاصی دارند.

حالت های فعال شده (با یک شش ضلعی نشان داده می شود). هنگامی که فعال می شوند، بخشی از ذخیره مانا یا استقامت را مسدود می کنند، اما در عین حال پاداش خاصی (به دفاع، حمله، مقاومت و غیره) یا قابلیت های خاص اضافی می دهند.

مهارت دائمی (با یک دایره نشان داده شده است). یک جایزه ثابت که ویژگی ها، مهارت ها را بهبود می بخشد یا قابلیت های یک شخصیت را گسترش می دهد.

در چارچوب این مطالب، فهرست دقیق تمام قابلیت های کلاس ها به علاوه شاخه های توسعه فردی هر یک از همراهان شما، فایده ای ندارد. بنابراین، من به سادگی با استفاده از مثال یکی از شاخه های "ویژه" مهارت های رزمنده، شما را با اجرای مهارت ها آشنا می کنم.

واقعیت این است که در سطح 7 و 14 توسعه شخصیت به شما این فرصت داده می شود که به اصطلاح را باز کنید. تخصص ها مجموعه مهارت های اضافی هستند. در مورد من، شخصیت اصلی یک انتخاب از سه مجموعه اضافی داشت - ریور، برسرکر و تمپلار.

این همان چیزی است که "درخت" کلی مهارت های شخصیت اصلی که کلاس جنگجو را انتخاب کرده است به نظر می رسد:


و در اینجا یک "شاخه" جداگانه از Templar وجود دارد:


بیایید مهارت‌ها و پیشرفت‌های ارائه‌شده در اینجا را مرور کنیم (پیشاپیش از استفاده از نام‌های اصلی انگلیسی پوزش می‌طلبم):

تمپلار (تخصص). هنگام انتخاب تخصص تمپلار، شما به طور خودکار (حتی قبل از توزیع امتیازات بر اساس مهارت) 10٪ پاداش برای آسیب وارد شده به جادوگران و موجودات از جهان دیگر (محو شدن) دریافت می کنید.

پاک کردن (عمل فعال). توانایی "پاکسازی" قلمرو و همراهان خود از اثرات جادوی غیر دوستانه. ارتقاء Lasting Cleanse به شما این امکان را می دهد که علاوه بر این، توانایی دشمنان برای طلسم کردن را برای ده ثانیه مسدود کنید. بهبود موج پاکسازی قطر ناحیه نفوذ این مهارت را از شش به ده متر افزایش می دهد.

Holy Smite (عمل فعال شده). "ضربه الهی"، آسیب رساندن به دشمنان با جادوی روح. ارتقاء Righteous Smite باعث می شود که جادوگران و موجودات Otherworldly از این حمله آسیب مضاعف بگیرند. ارتقای Staggering Smite به شما این امکان را می دهد که دشمنان "معمولی" را با شانس 50٪ بیهوش کنید.

Righteous Strike (مهارت دائمی). جنگجو به مدت 4 ثانیه فرصت دارد تا در هنگام یک ضربه معمولی در نبرد تن به تن با احتمال 10٪ (در مورد دشمن "معمولی") توانایی طلسم ها و اقدامات فعال شده توسط دشمن را مسدود کند.

سکوت (عمل فعال). توانایی مسدود کردن توانایی دشمن در طلسم و اقدامات فعال به مدت 20 ثانیه. بهبود Lingering Silence زمان خنک شدن مهارت (تا فعال سازی بعدی) را 10 ثانیه کاهش می دهد.

ابطال (مهارت دائمی). 50% به میزان جذب آسیب کلی از هر حمله جادویی و همچنین کاهش زمان تأثیرات جادویی بر روی شخصیت.

برخی از جوایز دائمی پس از اینکه رابطه با شخصیت اصلی به نقطه بحرانی (دوستی یا رقابت) رسید، در زرادخانه شخصیت ها ظاهر می شود.

از توصیه‌های کلی در مورد رشد شخصیت، من شخصاً دو مورد را برجسته می‌کنم: اولاً، حتماً مهارت‌های مربوط به انتقال دشمن به حالت سردرگمی، شکنندگی و سرگردانی و همچنین مهارت‌هایی را ارتقا دهید که از چنین تضعیف شدن استفاده می‌کنند. دشمن (به بخش بیشتر "ترکیب اقدامات در نبرد" مراجعه کنید). در مرحله دوم، مهارت ها و شرایطی را ارتقا دهید که دفاع شخصیت شما را در برابر انواع مختلف حملات و عناصر بهبود می بخشد. باس فایت ها مدت زیادی طول می کشد (مخصوصا در سطوح سختی بالا)، و حتی اگر آسیبی که وارد می کنید زیاد باشد، نیاز به زنده ماندن در میدان نبرد لغو نشده است.

تاکتیک


هر کاراکتر دارای تعداد معینی اسلات تاکتیکی است که با افزایش سطح، تعداد آنها افزایش می یابد. شما می توانید از این اسلات ها برای ایجاد قوانینی استفاده کنید که براساس آن قهرمان در نبرد رفتار می کند (البته به شرطی که مستقیماً در اعمال او دخالت نکنید).


اصولاً در سطوح سختی آسان و معمولی، استفاده از تاکتیک ها به شدت بازیکن را تسکین می دهد (مخصوصاً اگر Dragon Age II را روی کنسول بازی بازی کنید و نه روی رایانه شخصی). اما در مورد سطوح دشواری بالاتر، من مطمئن هستم که نبردهای دشوار شما را مجبور می کند تا به صورت دستی اقدامات تیم را کنترل کنید. از این گذشته ، پیش بینی همه موقعیت ها غیرممکن است و آسیب پذیری های در حال ظهور دشمن ( خیره کننده ، شکنندگی ، سرگردانی) را می توان با حملات و جادوهای مختلف "سوراخ" کرد. بنابراین نظر ذهنی من: استفاده از تاکتیک ها فقط یک ویژگی اضافی دلپذیر است که در درجه اول در سطوح دشواری پایین مورد تقاضا است.

زره، سلاح، تجهیزات


"عروسک" شخصیت شبیه به این است:


همانطور که می بینید، شما شکاف هایی برای چند حلقه و یک کمربند دارید، بقیه برای سلاح ها و زره ها محفوظ است. سلاح ها می توانند دو دست (شمشیر، چکش، تبر، عصا، کمان، کمان پولادی) یا یک دست باشند. سلاح های یک دست به طور طبیعی آسیب کمتری وارد می کنند. دزد از یک جفت خنجر و جنگجوی دفاعی از شمشیر و سپر استفاده می کند.

مجموعه‌های زرهی منحصربه‌فردی در بازی وجود دارد (زره اصلی به اضافه کلاه ایمنی، دستکش، چکمه) که پاداش اضافی برای پوشیدن ست کامل فراهم می‌کند.

در مورد همراهان شما، دستکاری با آنها محدود است (طبق گفته توسعه دهندگان، این به آنها فردیت و استقلال بیشتری می دهد). شما نمی توانید زره آنها (و همچنین سلاح واریک) را جایگزین کنید، اما این فرصت را دارید که با پیدا کردن یا خرید افزونه های ویژه، آن را بهبود ببخشید.


برخی از افزونه ها شکافی برای قرار دادن رون در زره رفیق شما فراهم می کنند. با بالا رفتن سطح کاراکتر، تأثیر رون ها در زره همراهان به طور خودکار افزایش می یابد.

به روز نگه داشتن زره جنگجو بسیار مهم است. از این گذشته ، زره بخشی از آسیب فیزیکی وارد شده را جذب می کند و زره خوب در گذشته نزدیک ، پس از چندین بار افزایش در سطح شخصیت (و سطح توسعه دشمنان مرتبط با آن) به یک "جعبه مقوایی" تبدیل می شود. باید دائماً به دنبال زره جدید باشد که نشانگر زره را بهبود می بخشد.
در موجودی شما، همه اقلام به زبانه ها تقسیم می شوند - سلاح، زره، لوازم جانبی (حلقه، کمربند، طلسم)، اقلام استفاده شده (معجون، سم، نارنجک)، سایر (رون ها)، و زباله. زباله انواع مزخرفات غیرشخصی است ("شلوار کهنه"، "یک تکه عقیق" و غیره) که شما بدون تردید آنها را "عمده" از نزدیکترین تاجر می فروشید.

توسعه دهندگان به منظور سهولت در حرکت در میان آوار کالاهایی که به دست آورده اید، امتیاز ویژه ای (حداکثر پنج ستاره) به هر مورد در بخش های سلاح، زره و لوازم جانبی اختصاص داده اند. این به شما کمک می کند تا به سرعت از شر "آشغال" خود از نزدیکترین فروشنده خلاص شوید.

ترکیبی از اقدامات در نبرد

اگر سطح سختی Hard یا Nightmare را انتخاب می کنید، استفاده از ترکیبی از اقدامات توسط اعضای گروه شما در نبرد یک پیش نیاز است، در غیر این صورت هر نبرد کم و بیش جدی زمان و اعصاب زیادی را از شما خواهد گرفت.

انواع خاصی از حملات یا اقدامات شخصیت های شما می تواند دشمنان را در حالت های آسیب پذیر زیر قرار دهد:

تلو تلو خوردن (بیهوش کردن). می تواند توسط حملات جنگجو مانند Shield Bash (با ارتقاء Pummel) تحریک شود. Pommel (با بهبود Pommel Blow); لرزش (با ارتقاء پس لرزه)؛ Cleave (با ارتقاء Claymore)؛ بلعیدن (با ارتقای حریص)؛ و همچنین ساندر.

شکننده. می توان با جادوهای جادویی مانند Winter's Grasp (با بهبود Winter's Blast) صدا کرد. Cone of Cold (با ارتقاء Deep Freeze)؛ Petrify (با ارتقاء Desiccate)، و همچنین مهارت Elemental Mastery.

منحرف کردن. می تواند توسط حملات و اقدامات دزدی مانند پینینگ شات (با ارتقا شات Disorienting) تحریک شود. مه خسته کننده (با ارتقاء مه بیش از حد). سردرگمی (با بهبود آشوب)؛ و همچنین مهارت بی جهت گیری انتقادی.

لطفاً توجه داشته باشید که سطوح مختلف دشمنان ممکن است شانس های متفاوتی برای معرفی موفقیت آمیز هدف در هر یک از حالت های مشخص شده داشته باشند. در عین حال ، برخی از اقدامات با "پمپاژ" مشخصی 100٪ موفقیت را تضمین می کنند - اما در صورتی که دشمن (البته در بیشتر موارد ، ما در مورد کارفرمایان صحبت می کنیم) مصونیت خاصی نداشته باشد. شما می توانید تمام اعداد خاص را در توضیحات مهارت ها / طلسم ها (Abilities) در خود بازی بیابید.

شواهدی که نشان می دهد دشمن مبهوت، سرگردان یا شکننده شده است نماد خاصی بالای سر او است. بلافاصله یکی از اقدامات یکی دیگر از اعضای حزب خود را فعال کنید که می تواند از این شرایط دشمن استفاده کند. به طور کلی، این منجر به آسیب جدی خواهد شد و از بین بردن سریع دشمن در سطوح دشواری بالا، کلید اصلی موفقیت است.

در اینجا لیستی از اقداماتی است که از وضعیت آسیب پذیر (بهت زده / شکننده / سرگردان) دشمنان استفاده می کنند:

با استفاده از حالت Stagger:

Mage: Chain (با بهبود Chain Reaction)؛ Crushing Prison (با ارتقاء زندان فلج کننده)؛ خونریزی (با بهبود خونریزی فلج کننده)؛ Fist of the Maker (با ارتقاء Maker's Hammer).

Thief: Explosive Strike (با ارتقاء Merciless Strike)؛ وندتا (با ارتقاء Blood Feud)؛ Kickback (با ارتقا Backlash)، Lacerate (با ارتقاء Maim).


استفاده از حالت شکننده:

Warrior: Mighty Blow (با ارتقاء Shattering Blow)؛ Scythe (با ارتقاء Reaper); Cleave (با ارتقاء Claymore).

Thief: Bursting Arrow (با ارتقاء Shattering Arrow)؛ Archer's Lance (با بهبود Punishing Lance)؛ Assassinate (با بهبود Annihilate).


استفاده از حالت Disorient:

Warrior: Scatter (با ارتقاء Disperse)؛ حمله (با ارتقاء باتری)؛ بلعیدن (با افزایش سیری ناپذیر).

Mage: Spirit Bolt (با ارتقاء Spirit Strike)؛ بمب پیاده‌روی (به‌روزرسانی شده به بمب راه‌روی خورنده و/یا بمب راه‌روی خطرناک)؛ Stonefist (با ارتقاء Golem's Fist).

فراموش نکنید که برخی از مهارت ها نه تنها برای یک کلاس خاص، بلکه برای یک شخصیت بازی خاص نیز ذاتی هستند. بنابراین اگر عضو خاصی از تیم شما آنها را نداشته باشد، تعجب نکنید.

در اینجا نمونه ای از یک جادوگر است که با موفقیت از حالت stun استفاده می کند (با استفاده از رعد و برق: طلسم زنجیره ای با افزایش واکنش زنجیره ای).


بیش از سه و نیم هزار نقطه آسیب برای خود صحبت می کنند. در این مورد خاص، رعد و برق موفقیت آمیز تنها حدود 5-7 درصد از سلامت کل دشمن را گرفت، بنابراین می توانید به راحتی تصور کنید که دشمنان شما در سطوح دشواری بالاتر چقدر بادوام خواهند بود (اعداد سفید آسیب ناشی از حملات معمولی در نبرد غوغا هستند).

ایجاد رون ها، معجون ها، سموم و نارنجک ها

بازی به شما این امکان را می دهد که آیتم های خود را بسازید. در قسمت اول Dragon Age، برای ایجاد موفقیت آمیز رون ها و معجون ها، باید به دنبال دستور العمل ها، سطح مهارت های مربوطه و یافتن مواد لازم (عمدتاً از بازرگانان) بود. در Dragon Age II، شما باید طومارهایی با دستور العمل ها را بخرید یا پیدا کنید، و سپس به دنبال منابعی از مواد تشکیل دهنده خاص در دنیای بازی باشید (لیریوم، مس کوه، ریشه الف، آمبروسیا، فلانداریس و غیره). با مطالعه دقیق سطح بازی، منبعی از مقداری "سیلوریت" را در گوشه ای منزوی پیدا می کنید که برای این کار 200 امتیاز تجربه دریافت می کند و توانایی خود را برای ایجاد رون ها، معجون ها، سموم و نارنجک ها افزایش می دهد. در مرحله بعد، با پیروی از دستور العملی که پیدا کردید (یا از یک تاجر خریداری کردید)، کالای مورد نظر را روی یک میز مخصوص در خانه خود "سفارش" می کنید (علاوه بر این، با پرداخت مقدار مشخصی پول).



واضح است که اگر منبع هیچ ماده ای را از لیست مشخص شده در دستور غذا کشف نکرده باشید، حتی اگر دستورالعملی برای ساخت آن داشته باشید، نمی توانید مورد مورد نظر خود را ایجاد کنید.

معجون های ایجاد شده (که سلامت و مانا را بازیابی می کند، دفاع و حمله و غیره را بهبود می بخشد)، همچنین نارنجک ها، سموم (که می توانند برای روغن کاری سلاح ها برای ایجاد آسیب اضافی استفاده شوند) در موجودی شما ظاهر می شوند. در مورد رون های ایجاد شده، باید به لطف مهارت های دوست قدیمی شما، گنوم صندل، آنها را در زره یا سلاح قرار دهید.


متأسفانه، برخلاف قسمت اول بازی Dragon Age، دیگر نمی‌توانید رون‌های وارد شده در سلاح‌ها یا زره‌ها را حذف کنید. اگر می خواهید رون دیگری را در شکاف وارد کنید، رونی قبلی به طور خودکار از بین می رود.

شما باید رون ها و معجون ها را بدون شکست ایجاد کنید. از این گذشته، یکی از قدرتمندترین رون ها چندین امتیاز به هر ویژگی اصلی شخصیت اضافه می کند. معجون "زره سنگی" تمام صدمات (فیزیکی یا جادویی) وارد شده به شخصیت های شما را تا 10٪ کاهش می دهد. یک بطری "حمایت عرفانی" شخصیتی را که در میدان جنگ کشته شده است، زنده می کند. چنین مزایایی به طور قابل توجهی بقای گروه رزمی شما را بهبود می بخشد و نادیده گرفتن آنها برای شما گران تر است.

جهان و گیم پلی Dragon Age II

اولین چیزی که توجه شما را به خود جلب می کند اجرای گرافیکی بسیار زیباتر است. تصویر روی صفحه نمایش نسبت به قسمت اول بازی واقعاً بهبود یافته است.


اما خود دنیای بازی Dragon Age II بسیار بسیار محدود است. یک شهر بزرگ با مناطق ...


به علاوه تعداد کمی مکان اضافی در منطقه اطراف.


برای اینکه به نوعی کمبود تعداد زیادی مکان مختلف را روشن کنند، توسعه دهندگان یک "حالت شب" را ارائه کردند - شما در همان منطقه قدم می زنید، اما تقریباً متروک. در غروب، گروهی از راهزنان ممکن است منتظر شما باشند (تخریب سیستماتیک آنها منجر به ظهور یک جستجوی ثانویه دیگر با نابودی رهبر خواهد شد).

با وجود مناظر زیبای گاه و بیگاه...


...طراحی سطح شکایات جدی ایجاد می کند. و شکایت اصلی استفاده مکرر از همان "جاهای خالی" هنگام ایجاد مکان است. لانه های دزدان دریایی، سیاه چال ها، خانه های شهر - در اکثر ماموریت ها یکسان و به قدری یکنواخت هستند که تصور یک بازی درجه دو را القا می کنند و به هیچ وجه شبیه کارت ویزیت استودیو افسانه ای BioWare نیستند. علاوه بر این، بیشتر سطوح از نظر اندازه کوچک هستند و در فضاهای باز همیشه این احساس را خواهید داشت که در راهروهای باریک مشخص در حال دویدن هستید: زیبایی های کناره ها فقط تزئیناتی هستند که نمی توان به آنها نزدیک شد.

در مناطق مختلف شهر بازرگانان و متخصصان تولید معجون، سموم و رون ها وجود دارند. پس از تکمیل ماموریت کلیدی (شما می توانید کارهای جانبی و فرعی را به دلخواه انجام دهید)، عمل فعلی بازی کامل می شود. در اقدام بعدی، زرادخانه بازرگانان تغییر می کند و تغییرات زیبایی خاصی در مکان های بازی رخ می دهد.

از این نظر، مفید است که مکان‌هایی که قبلاً کاوش شده‌اند را دوباره مرور کنید - لوازم بازرگانان را بررسی کنید، جعبه‌ها/صفحه‌ها/بشکه‌ها را جستجو کنید و ماموریت‌های جدید پیدا کنید.

مانند هر بازی نقش آفرینی که به خود احترام می گذارد، سنگ بنای گیم پلی در Dragon Age II کسب و تکمیل ماموریت ها است. کوئست ها به اصلی، فرعی، جانبی و همچنین مربوط به همراهان شما تقسیم می شوند. ماموریت های اصلی و همچنین ماموریت های همراه، داستان را به جلو می برند. کوئست های ثانویه و جانبی عبارتند از یک سرگرمی دلپذیر، آیتم های جدید (زره و سلاح)، جوایز نقدی، امتیازهای تجربه اضافی و غیره. همانطور که گفته شد، فکر نکنید که ماموریت جانبی در Dragon Age II یک راهپیمایی است. گاهی باید با دشمنان بسیار جدی مبارزه کرد...


ارائه داستان و دیالوگ ها، همراه با گرافیک بهبود یافته قابل توجه، از نقاط قوت Dragon Age II هستند. در مورد سیستم گفتگوی جدید، توسعه دهندگان تصمیم گرفتند از قبل در مورد عواقب احتمالی انتخاب هر یک از عبارات به ما اطلاع دهند و نمادهای خاصی را در اختیار آنها قرار دهند - یک شاخه گل (گزینه دیپلماتیک)، یک ماسک نمایشی (گزینه طعنه آمیز یا طنز) ، چکش و سندان (گزینه سخت سر راست، نزدیک به بی ادبی)، الماس (پاسخ مطمئن، محکم). همچنین یک نماد با سکه وجود دارد - این بدان معنی است که شخصیت اصلی درخواست پول می کند (یا برعکس، پول ارائه می دهد). نمادی با شبح سر در زمینه سبز دعوتی برای مداخله در گفتگو با یک همراه است که نظر خود را بیان می کند یا تصمیم مهمی برای شما می گیرد. گاهی اوقات نمادی با قلب وجود دارد، به این معنی که هاوک سعی می کند معاشقه کند. نمادی با قلب شکسته - شخصیت اصلی به وضوح عدم امکان (یا خاتمه) یک رابطه عاشقانه را روشن می کند.


به طور جداگانه، شایان ذکر است که نوآوری در مورد همراهان شما (شما با یک تیم 4 نفره به ماموریت می روید).


اکنون همه رفقای شما در مکان های خاصی زندگی می کنند و زیر یک سقف جمع نمی شوند. هر از گاهی باید از آنها بازدید کنید - عمدتاً به عنوان بخشی از ماموریت های داستانی فردی که به یک گروه خاص اختصاص داده شده است.

روابط با همراهان جزء مهمی از خط داستانی است. مانند قبل، می توانید با برخی از اعضای تیم خود رابطه عاشقانه برقرار کنید.


بسته به خط رفتاری که انتخاب می کنید (توسعه معینی از دیالوگ ها و تصمیم گیری های مهم)، همراهان شما ممکن است بسته به اعتقادات خود نگرش خود را نسبت به شما تغییر دهند. بنابراین، به عنوان مثال، فنریس جنگجوی جن ها از جادوگران متنفر است، و کاپیتان گارد Aveline عاشق نظم، نظم و رعایت قانون است. بر این اساس، بر اساس این باورها، می توانند در پاسخ به هر اقدام یا دیدگاهی که بیان می کنند، نگرش خود را نسبت به شما تغییر دهند. هنگامی که به نقطه حساسی (دوستی مطلق یا رقابت آشتی ناپذیر) در رابطه خود با همراه خود برسید، تغییر بیشتر در این شاخص غیرممکن می شود.

در قسمت دوم عصر اژدها، تعصب قابل توجهی به نفع افزایش تعداد نبردها ایجاد شد. اگر دقیقاً محاسبه کنید که در مجموع چند دشمن با کالیبرهای مختلف را "کلم" خواهید کرد، مطمئنم این رقم از هزار نفر فراتر خواهد رفت.


البته، در عین حال، نه تنها با انواع بچه های کوچک روبرو خواهید شد: تعداد دشمنان رئیس در بازی نیز به طرز محسوسی افزایش یافته است، بنابراین نمی توانید آرامش داشته باشید.


نبردها بسیار پویاتر شده اند (حتی می توانم بگویم بیش از حد پویا). بنابراین، مراقب ارتقای مهارت های دفاعی "تیپ" خود باشید تا در طول نبرد هر ثانیه با مدیریت خرد (جذب معجون های شفابخش، حذف شخصیت های نیمه جان از نبرد و غیره) حواس شما را پرت نکند.

به طور کلی، دومین شکایت اصلی در مورد Dragon Age II (اولین، همانطور که به یاد دارید، یک رویکرد نامناسب برای طراحی مکان است) اجرای یک "موج" از حملات دشمن است. شما نمی توانید مخفیانه وارد یک اتاق شوید، به عنوان یک دزد با احتیاط نگاه کنید، تعداد دشمنان را بشمارید و برای مبارزه آینده برنامه ریزی کنید. پس از قطع کردن 5-6 نفر که در ابتدا با آنها تماس بصری برقرار شد، از ادامه مبارزه با امواج جدید رزمندگان دشمن، عنکبوت ها و غیره که به معنای واقعی کلمه "از سقف می افتند" شگفت زده خواهید شد (و سپس عصبانی خواهید شد). در میدان جنگ همانطور که یک شخصیت معروف از یک ویدیوی محبوب یوتیوب می گفت: "این غم انگیز است."


یکی دیگر از محدودیت های وحشتناک برای طرفداران قسمت اول بازی: استفاده از کمان و مبارزه با یک سلاح در هر دست اکنون فقط برای طبقه سارقان امکان پذیر است. اگر جنگجو هستید، مهربان باشید، بین شمشیر سپر و سلاح دو دست یکی را انتخاب کنید. فرصت بسیار دوست داشتنی برای داشتن یک جفت سلاح معمولی با فاصله / سلاح سرد (با قابلیت تعویض سریع) در زرادخانه خود ناپدید شده است.

نکته مهم دیگر: حالت "آتش دوستانه" در بازی فقط در حداکثر سطح دشواری اجرا می شود - کابوس. به یاد داشته باشید که چگونه باید با دقت یک گلوله آتشین را به سمت انبوه دشمنان هدف قرار دهید تا به رفقای خود آسیب نرسانید؟ اکنون در تمام سطوح دشواری تا و از جمله هارد، اینطور نیست: آتش و طوفان های الکتریکی و "مخروط های یخ" را درست در میان دشمنان خود رها کنید - همه اینها به طور معجزه آسایی از همراهان شما دور می شود. در اصل، یک نبرد در حال حاضر بسیار پویا با انبوهی از دشمنان که در حال سقوط هستند، با اجرای حالت آتش دوستانه به هرج و مرج کامل تبدیل می شود، و بنابراین تصمیم توسعه دهندگان، به طور کلی، برای من قابل درک است. در اینجا اشتباه اولیه در اجرای یک قتل عام آرکید بود که به طور قابل توجهی از قوانین ژانر RPG کلاسیک خارج شد.

در یک پاراگراف جداگانه، می خواهم در مورد چیز شگفت انگیزی مانند تف آتش اژدها که باید در پایان بازی با آن مواجه می شدم، به شما بگویم. صادقانه بگویم، در ابتدا من به سادگی مات و مبهوت بودم. در حالی که با دزدم از گلوله آتش نزدیک فرار می‌کردم، ناگهان متوجه شدم که چگونه شروع به توصیف یک قوس می‌کند (درست مانند یک موشک هوا به هوا در برخی شبیه‌سازهای هوانوردی!)، و به دقت شخصیت من را که ده خوبی را اجرا می‌کرد سنجاق کردم. متر از محل محاسبه شده سقوط لخته شعله! در ابتدا فکر می کردم که این نوعی اشتباه است، اما نبرد بعدی با یک "اژدهای نسل پنجم" با فناوری پیشرفته نشان داد که خزنده خبیث واقعاً می داند که چگونه آتش سوزی خانگی را پرتاب کند ...
به روز رسانی مقاله از 06/04/2011: در پچ منتشر شده نسخه 1.03 این رفتار گلوله های آتشین ساطع شده توسط اژدها اصلاح شد.

نتیجه

Dragon Age II یک نماینده کلاسیک ژانر اکشن/RPG است، با تمام مزایای مربوط به توانایی BioWare در ارائه زیبای داستان، و با تمام معایبی که انتخاب کنسول های بازی به عنوان پلتفرم اولویت دار به همراه دارد.


گرافیک‌هایی که قدمی رو به جلو برداشته‌اند، شخصیت‌های متمایز، صداگذاری، دیالوگ‌ها، محافظ‌های صفحه‌نمایش زیبا - همه این‌ها شما را به صفحه نمایش می‌پیچد و طرفداران قسمت اول Dragon Age را مجبور می‌کند با تعدادی از سازش‌های نه چندان دلپذیر موافقت کنند. در این میان، اول از همه، ارزش برجسته کردن همان نوع طراحی مکان (در بهترین سنت های مناطق مسکونی ساخته شده با خانه های کاملاً یکسان) و اجرای نبردها به سبک حمام خون با واحدهای جدید دشمنان است. "از سقف افتادن."

به اعتبار توسعه دهندگان، آنها انتقادات را تایید می کنند و قول بهبود در آینده را می دهند. مایک لایدلاو، طراح اصلی BioWare، به ویژه گفت که ادعاهای جامعه طرفداران به دقت مورد مطالعه قرار گرفت و به ترسیم برنامه‌های آینده برای ساخت بازی‌های سری Dragon Age کمک کرد. "من موافقم که برخی از جنبه‌های Dragon Age II نه تنها می‌توانند بهبود یابند، بلکه قطعاً باید بیشتر نیز بهبود یابند. ما از چیزهایی که خوب کار می‌کردند، چیزهای زیادی یاد گرفتیم، اما از چیزهایی که نکردیم، چیزهای زیادی یاد گرفتیم."

و من به تنهایی متذکر می شوم که اگر در Dragon Age III مفهوم قسمت اول بازی را با گرافیک بهبود یافته و تغییرات تکاملی (با کیفیت ارائه مداوم خط داستانی بالا) به ما برگردانند - طرفداران سری خوشحال خواهد شد. اما شک و تردیدهای مبهمی عذابم می دهد - بعید است که BioWare از عرضه نسخه Dragon Age III برای کنسول های بازی امتناع کند... یک امید این است که نسخه جداگانه ای برای رایانه شخصی منتشر کند، اما آیا استودیو افسانه ای تسلیم وسوسه می شود. صرفه جویی در منابع و انتشار مجدد یک پروژه واحد در همه سیستم عامل ها؟ من می خواهم به بهترین ها امیدوار باشم ...

در دسترس بودن بازی را در فروشگاه های F-Center بررسی کنید

رتبه بندی ها


هنرهای گرافیک: 80%
صدا: 90%
روند بازی: 70%

برداشت کلی: 80%

پاسخ از D. A. Gladkikh[گورو]
من شخصاً یک جادوگر رزمی توسعه دادم (من از اندرس یک جادوگر پشتیبانی ساختم). اینها شاخه هایی از عناصر، عنصری هستند، و همچنین شفا را از خلقت و انفجار ذهن از جادو گرفته اند (یک مهارت کنجکاو نیز وجود دارد، قیف مرگ از جادوی معنوی).
1. عناصر - طلسم آتش در برابر دشمنان ضعیف خوب است، طلسم سرما در برابر دیگران.
2. خود به خود - یک مشت سنگی دشمنان را در صورت نزدیک شدن به زمین می اندازد. سنگ‌سازی برای دشمنان قوی خوب است که در جای خود باقی بمانند در حالی که دیگران حمله می‌کنند. طوفان به طور کلی ضعیف است، اما آسیب اضافی آسیبی نخواهد دید. زره سنگی - بهبود زره.
3. انفجار ذهن برای فرار از محیط ضروری است (برای شعبده بازان ضعیف این مهم است)، و درمان برای چه چیزی مشخص است.
همه جادوها باید بهبود یابند. موارد بهبود یافته به طور قابل توجهی موثرتر هستند.

پاسخ از الکساندر کوشکارف[گورو]
کی بازی کنه چی دانلود کنه سلیقه ایه... ولی اگه میخوای همه شاخه ها رو امتحان کنی کافیه برنامه ArtMoney رو برای پمپاژ امتیاز هک کن و همه چی رو دانلود کن. اگر صادقانه بازی کنید، باید انتخاب کنید. من چندین طلسم مبارزاتی، چندین طلسم دفاعی را ارتقا دادم و قطعا بهبودی را ارتقا دادم. همچنین، البته، من تخصص "درمانگر معنوی" را گرفتم و ارتقاء دادم. گروه من متشکل از دو جنگجو بود، یکی دزد و یک جادوگر. نکته اصلی این است که با همه به موقع رفتار کنید. در نتیجه، تیم گاهی اوقات فقط در طول نبرد با سوپر باس ها می مرد.


پاسخ از 2 پاسخ[گورو]

سلام! در اینجا مجموعه ای از موضوعات با پاسخ به سؤال شما وجود دارد: Dragon Age 2

جادوگر بر عناصر آتش و یخ تسلط دارد.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

دستگیره یخی . جادوگر انفجاری از سرما ایجاد می کند که به هدف آسیب می رساند و سرعت آن را کند می کند.

خسارت سرماخوردگی: 27
توان عنصری: 2 برابر
سرعت حمله دشمن: -50%

هزینه: 20 مانا

ضروری: سطح 2

انفجار زمستانی . "دستگیره یخی"اکنون به عنوان یک انفجار سرما عمل می کند و به سایر دشمنان نزدیک آسیب می رساند و می تواند مقداری BRITTLE را ایجاد کند که Warriors و Rogues می توانند از آن بهره ببرند.

احتمال شکننده بودن: 40% در برابر اهداف منجمد
احتمال انجماد: 100% در برابر دشمنان عادی

قطر: 3 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 6
ضروری
: چنگ زدن به یخ

توپ آتشین . جادوگر یک تیر آتشین پرتاب می کند که منفجر می شود و دشمنان را پراکنده و می سوزاند.

خسارت آتش سوزی: 13
توان عنصری: 3 برابر
قطر: 5 متر

هزینه: 20 مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 2

آتش زدن گلوله آتشین . "توپ آتشین"منطقه وسیع تری را می سوزاند و به احتمال زیاد دشمنان را عقب می اندازد.

توان عنصری: +2x
قطر: 10 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 6
ضروری
: توپ آتشین
امتیازهای مورد نیاز در درخت املای عنصری: 2

پیرومانسی . آموزش دقیق آتش تمام آسیب های آتش سوزی وارد شده توسط جادوگر را افزایش می دهد، از جمله آسیب های ناشی از حملات اولیه با کارکنان آتش نشانی.

خسارت آتش سوزی: 25%

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 3
ضروری
: توپ آتشین

مخروط سرما . مخروطی از بقایای یخ مرگبار از دستان جادوگر خارج می شود و حریفان را مجروح و کند می کند.

خسارت سرماخوردگی: 18
توان عنصری: 2 برابر
سرعت حمله دشمن: -75%

قطر: 12 متر

هزینه: 30 مانا

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 4
ضروری
: چنگ زدن به یخ

منجمد . "مخروط سرمابرخی از دشمنان را منجمد می کند و حتی می تواند آنها را شکننده و در برابر حملات بیشتر آسیب پذیر کند.

احتمال انجماد: 60 درصد در برابر دشمنان عادی
احتمال شکننده بودن: 20% در برابر اهداف منجمد

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 8
ضروری
: مخروط سرما

طوفان آتش . جادوگر باران مخربی از شعله های آتش را فرا می خواند که بر منطقه مورد نظر می بارد.

خسارت آتش سوزی: 11 در هر 1 ثانیه.
توان عنصری: 3 برابر
مدت زمان: 10 ثانیه
قطر: 10 متر

هزینه: 60 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 5
ضروری
: توپ آتشین

طوفان آخرالزمانی . "طوفان آتش"شروع به سوزش شدیدتر می کند و منطقه بزرگتری را می سوزاند.

خسارت آتش سوزی: +4
قطر: 15 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 9
ضروری
: طوفان آتش
امتیاز مورد نیاز در درخت املای عنصری: 3

تسلط بر عناصر . شعبده باز دو نقطه متضاد اصلی را فتح می کند و قدرت مهیب آتش و یخ را رام می کند.

خسارت آتش سوزی: 25%
آسیب سرما: +25٪

احتمال شکننده بودن: 100% در برابر اهداف یخ زده

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 10
ضروری
: مخروط سرما
ضروری
: طوفان آتش
امتیاز مورد نیاز در درخت املای عنصری: 7

مدرسه خودجوش

جادوگر بر زمین و آسمان حکومت می کند.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

مشت سنگی . جادوگر یک پرتابه سنگی پرتاب می کند که با نیرویی فوق العاده به دشمن اصابت می کند.

خسارت فیزیکی: 24
قدرت بدنی: 4 برابر

هزینه: 20 استقامت

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 2

گلم فیست . تراکم" مشت سنگی" به طور قابل توجهی افزایش می یابد. اکنون ضربه کوبنده ای وارد می کند، به خصوص به آن دسته از دشمنانی که توسط دزد گیج شده اند.

آسیب فیزیکی: +12
آسیب فیزیکی: 200٪ در برابر اهداف DISORIENTED
قدرت بدنی: +2x
قدرت بدنی: 200% در مقابل اهداف DISORIENTED

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 6
ضروری
: مشت سنگی

رعد و برق زنجیره ای . جادوگر با رعد و برق به یک هدف منفرد برخورد می کند و پس از آن قوس های الکتریکی از آن خارج می شوند و به دشمنان نزدیک حمله می کنند.

اثر: رعد و برق قوس (2 عدد)
خسارت ضربه: 19
توان عنصری: 2 برابر
شعاع: 2 متر

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 2

واکنش زنجیره ای . "رعد و برق زنجیره ای"به دشمنان بیشتری ضربه می زند و همچنین آسیب های الکتریکی بیشتری به دشمنان حیرت زده وارد می کند.

اثر: رعد و برق قوس (+2 عدد)
آسیب شوک: 300% در مقابل اهداف حیرت زده
قدرت عنصری: 200% در مقابل اهداف حیرت زده
شعاع: +2 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 6
ضروری
: زیپ زنجیر
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه ابتدایی: 2

زره سنگی . جادوگر مانند صدفی با لایه ای از سنگ پوشانده شده است که در حالی که این اثر وجود دارد از آسیب محافظت می کند.

مقاومت در برابر آسیب: +25٪

ذخایر: 10% مانا
زمان خنک شدن: 5 ثانیه

ضروری: سطح 3

تبدیل به سنگ . جادوگر دشمن را در ضخامت سنگ دفن می کند و مدتی نمی تواند حرکت کند. با این حال، هدف در طول مدت طلسم در برابر آسیب مقاوم تر می شود.

احتمال فلج: 100% در برابر هر دشمنی
مقاومت در برابر آسیب دشمن: 50%

مدت زمان: 12 ثانیه

هزینه: 30 مانا

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 4
ضروری
: مشت سنگی

پژمرده شدن . اکنون " تبدیل به سنگ"دشمنان را حتی بیشتر آسیب پذیر می کند، دفاع آنها را در برابر حملات کاهش می دهد و بیشتر دشمنان را شکننده می کند.

مقاومت در برابر آسیب دشمن: -30٪
شانس FRAGILE: 100% در برابر دشمنان عادی

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 8
ضروری
: تبدیل به سنگ

طوفان . تیرهای نوری جادویی دشمنان را در منطقه وسیعی از میدان جنگ سوراخ می کند.

آسیب ضربه: 4 در هر 4 ثانیه.
توان عنصری: 2 برابر
مدت زمان: 20 ثانیه
قطر: 15 متر

هزینه: 50 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 5
ضروری
: زیپ زنجیر

مشت دوبل . "طوفان"خشن تر می شود و بیشتر اوقات به منطقه مورد نظر ضربه می زند.

فاصله بین ضربه ها: -2 ثانیه

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 9
ضروری
: طوفان
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه ابتدایی: 3

گالوانیزه کردن . شعبده باز با تسلط بر قدرت زمین و آسمان، با الکتریسیته آسیب زیادی وارد می کند و مؤثرترین طلسم ها را در این درخت در مورد سنگ می آموزد.

آسیب فیزیکی: 125٪ برای " مشت سنگی"
مقاومت در برابر آسیب: 125٪ برای " زره سنگی"
مدت زمان: 125% برای " تبدیل شدن به سنگ"
آسیب برق: +25٪
نرخ بازیابی Mana/Stamina: +10

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 7
ضروری
: تبدیل به سنگ
ضروری
: طوفان
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه ابتدایی: 7

طلسم های رایج

سحر و جادو به اعماق سایه نفوذ می کند و از کاستور محافظت می کند و دشمنان او را شکست می دهد.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

انفجار ذهن . جادوگر موجی از انرژی تله‌کینتیک را هدایت می‌کند که دشمنان را به عقب برمی‌گرداند و توجه آنها را از جادوگر منحرف می‌کند.

قدرت بدنی: 6 برابر
کاهش خطر: بستگی به رتبه دشمن دارد

قطر: 5 متر

هزینه: 10 مانا

نوع: قابلیت تک شات

انفجار کر کننده . "انفجار ذهن"همه چیز را با جریانی از انرژی که دشمنان را مبهوت می کند، از بین می برد.

قدرت بدنی: +12x
Stun Chance: 100% در برابر دشمنان عادی
قطر: 8 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 3

سپر جادویی . جادوگر هاله ای محافظ ایجاد می کند که در حین فعال بودن این حالت، حملات دشمن را منحرف می کند.

دفاع: 20%

ذخایر: 20% مانا
زمان خنک شدن: 5 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

ضروری: سطح 3

سپر عنصری . اکنون " سپر جادوییعلاوه بر محافظت، تا حدی حملات عنصری را جذب می کند.

مقاومت در برابر آتش: 20%
مقاومت در برابر سرما: 20%
مقاومت الکتریسیته: 20%
مقاومت در برابر نیروهای طبیعت: +20%
مقاومت در برابر جادوی روح: 20%

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 7
ضروری
: سپر جادویی

دیوار جادویی . حالا دفاع" سپر جادویی"بر کل تیم تاثیر می گذارد.

اثر: همه اعضای تیم را با 1/4 اثربخشی تحت تأثیر قرار می دهد

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 9
ضروری
: سپر جادویی

سلاح های عنصری . هنگامی که این طلسم فعال است، کارکنان کاستور قدرت عنصری خود را در کل حزب پخش می‌کنند و اسلحه‌های متحدان را مسحور می‌کنند تا به آنها آسیب عنصری اضافی وارد کنند. به عنوان مثال، اگر یک جادوگر از کارکنان آتش نشانی استفاده کند، خسارت آتش به تمام حملات سایر اعضای حزب اضافه می شود.

اثر: پاداش آسیب اساسی بسته به نوع کارکنان برای همه اعضای تیم

ذخایر: 10% مانا
زمان خنک شدن: 5 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

ضروری: سطح 4

مانع . جادوگر یا متحد در یک میدان تله حرکتی پوشانده شده است که میزان قابل توجهی از آسیب را منعکس می کند.

مقاومت در برابر آسیب: 50%
مدت زمان: 6 ثانیه

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 45 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 5

دژ جادویی . "مانع"به طور موثرتری از هدف محافظت می کند.

مقاومت در برابر آسیب: 50% اضافی

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 9
ضروری
: مانع
امتیازهای مورد نیاز در درخت Common Spells: 4

خرد کردن سیاه چال . جادوگر هدف را در یک قفس در حال فروپاشی نیروی تله‌کینتیک به دام می‌اندازد و در مدت زمان کوتاهی آسیب قابل توجهی ایجاد می‌کند.

خسارت فیزیکی: 65
سرعت حمله دشمن: -50% (40% شانس در برابر دشمنان معمولی)
سرعت حرکت دشمن: -50٪ (40٪ احتمال در برابر دشمنان عادی)

مدت زمان: 10 ثانیه

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 6
امتیازهای مورد نیاز در درخت Common Spells: 2

فلج سیاه چال . "خرد کردن سیاه چال" آسیب بیشتری وارد می کند و دشمنانی را که قبلا کند شده بودند فلج می کند.

خسارت فیزیکی: +22
آسیب فیزیکی: 200٪ در مقابل اهداف حیرت زده
احتمال فلج شدن: 40 درصد در برابر دشمنان عادی
احتمال فلج: 100% در برابر اهداف STUNNED

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 10
ضروری
: خرد کردن سیاه چال

مدرسه روح

جادوی روح، دشمن را تا حد زیادی تکان می دهد، تا حدی ایمنی را نادیده می گیرد و به طور موثر حملات جادوگران دشمن را دفع می کند.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

رتبه معنوی . جادوگر یک تیر پر انرژی پرتاب می کند که به هدف اصابت می کند. در حالی که سایر طلسم‌ها ممکن است قوی‌تر باشند، فلش را می‌توان بسیار بیشتر پرتاب کرد.

آسیب روحی: 16
توان عنصری: 2 برابر

هزینه: 20 مانا
زمان خنک شدن: 10 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 2

اعتصاب معنوی . "رتبه معنوی"قوی تر می شود و مانا کمتری می گیرد.

آسیب روحی: +8
آسیب روحی: 300٪ در مقابل اهداف DISORIENTED
قدرت عنصری: 200٪ در مقابل اهداف DISORIENTED
هزینه: -5 مانا

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 6
ضروری
: رتبه معنوی

سحر و جادو را از بین ببرید . جادوگر طلسم دشمن را قطع می‌کند، جلوه‌های جادویی دشمن را از واحد حذف می‌کند و تأثیر توانایی‌های جادویی طولانی‌مدت دشمن را در کل میدان نبرد متوقف می‌کند.

احتمال دفع: 100%
قطر: 5 متر

هزینه: 20 مانا
زمان خنک شدن: 15 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 3

تبدیل . "سحر و جادو را از بین ببرید«اکنون به هر دشمنی که طلسم طولانی‌مدت می‌دهد آسیب روحی وارد می‌کند و هر همراهی را که از اثرات جادوی مضر رها می‌شود، شفا می‌دهد.

Spirit Damage: 16 در برابر دشمنانی که طلسم های طولانی مدت را انجام می دهند
بازیابی سلامت: 20٪ برای متحدانی که تحت تأثیر طلسم های خصمانه قرار گرفته اند

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 7
ضروری
: جادو را از بین ببرید
امتیازهای مورد نیاز در درخت مدرسه روح: 2

بمب راه رفتن . جادوگر دشمن را نفرین می کند و بدن قربانی را به یک سلاح تبدیل می کند. مردن در حالی که طلسم در حال اجراست باعث می شود قربانی منفجر شود و باعث آسیب به سایر دشمنان نزدیک شود.

آسیب روحی: 50 درصد حداکثر سلامتی قربانی در برابر اهداف نزدیک هنگام انفجار
قدرت فیزیکی: 1 برابر در برابر اهداف نزدیک هنگام انفجار
مدت زمان: 10 ثانیه

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 4
ضروری
: رتبه معنوی

بمب راه رفتن خورنده . به تاثیر" بمب راه رفتن" یک اثر خورنده اضافه می کند و باعث آسیب مداوم از جادوی روح می شود. با مرگ در حالی که طلسم فعال است، قربانی منفجر می شود و در همان زمان به تمام دشمنان نزدیک آسیب می رساند.

آسیب روحی: 16 در مقابل قربانی
آسیب روحی: 200٪ در مقابل قربانی ناآرام

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 8
ضروری
: بمب راه رفتن

بمب پیاده روی عفونی . اکنون در انفجار یک قربانی وجود دارد" بمب راه رفتن" می تواند دشمنان نزدیک را با همان اثر آلوده کند.

آسیب روحی: 200٪ در برابر اهداف نزدیک به هنگام انفجار در صورتی که قربانی دچار آشفتگی شود.
قدرت بدنی: 200% در برابر اهداف نزدیک هنگام انفجار اگر قربانی دچار آشفتگی شود.
احتمال عفونت با اثر " بمب راه رفتن": 20٪ در برابر اهداف نزدیک

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 10
ضروری
: بمب راه رفتن
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه روح: 4

قیف مرگ . در حالی که این حالت فعال است، شعبده باز با جذب انرژی از اجساد مجاور، سرزندگی را بازیابی می کند.

بازیابی مانا: 5 درصد به ازای هر جسد
قطر: 10 متر

ذخایر: 20% مانا
زمان خنک شدن: 5 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

ضروری: سطح 5

گرداب مرگ . "قیف مرگ"به یک گردباد بزرگ تبدیل می شود، دشمنان را تا استخوان فشرده می کند، سلامت جادوگر را تقویت می کند و مانا اضافی را بازیابی می کند.

بهبود سلامت: 5 درصد به ازای هر جسد
بازیابی مانا: + 5٪ در هر جسد

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 9
ضروری
: قیف مرگ
امتیازهای مورد نیاز در درخت مدرسه روح: 3

مالکیت روح . جادوگر با سالها تجربه آموزش دیده، قدرت قابل توجهی را از Shadow می گیرد، آسیب زیادی از جادوی روح وارد می کند و مانا را سریعتر از حد معمول بازیابی می کند.

آسیب روحی: 25%
شانس ضربه بحرانی: +10%
نرخ بازیابی Mana/Stamina: +10

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 6
ضروری
: بمب راه رفتن
ضروری
: قیف مرگ
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه روح: 7

مدرسه آفرینش

جادوگران خلقت متحدان ارزشمندی هستند که می توانند زخم ها را التیام بخشند، اعضای حزب را تقویت کنند و از آنها در برابر نزدیک شدن به دشمنان محافظت کنند.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

رفتار . جادوگر متحدی را با انرژی شفابخش آغشته می کند که زخم ها را التیام می بخشد و استخوان ها را می بافد.

بهبود سلامت: 40%

هزینه: 30 مانا

نوع: قابلیت تک شات

درمان ماهرانه . انرژی درمانی در " رفتار" اضافه شد.

بازیابی سلامت: +40٪

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 3
ضروری
: رفتار

هاله قهرمانانه . در حالی که این حالت در حال اجرا است، شعبده باز عملکرد رزمی تیم را بهبود می بخشد.

حمله: +15% برای همه اعضای تیم
دفاع: +8٪ برای همه اعضای تیم

ذخایر: 20% مانا
زمان خنک شدن: 5 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

ضروری: سطح 3

هاله شجاعان . "هاله قهرمانانه"قدرت مخرب و حفاظت را جذب می کند.

خسارت: +10% برای همه اعضای تیم
شانس ضربه بحرانی: +10% برای همه اعضای تیم

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 7
ضروری
: هاله قهرمان
امتیاز مورد نیاز در درخت مکتب آفرینش: 2

نماد فلج کننده . شعبده باز نمادی روی زمین می کشد که اکثر دشمنانی را که وارد مرزهای او می شوند فلج می کند.

فلج شدن دشمنان: 2
احتمال فلج شدن: 100% در برابر دشمنان عادی
مدت زمان فلج: 4 ثانیه
مدت زمان: 20 ثانیه یا 1 ثانیه بعد از اولین فلج
قطر: 6 متر

هزینه: 25 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 4

نماد مهار . "نماد فلج کننده"اکنون پس از اینکه دشمن روی آن قدم گذاشته است، بیشتر دوام می آورد.

فلج کردن دشمنان: +2
مدت زمان فلج: +6 ثانیه.
مدت زمان: +2 ثانیه بعد از اولین فلج

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 8
ضروری
: نماد فلج کننده
امتیاز مورد نیاز در درخت مکتب آفرینش: 2

نماد دافعه . شعبده باز نمادی را روی زمین می کشد که با موج قدرتمندی از نیروی فیزیکی دشمنان را دفع می کند.

قدرت بدنی: 6 برابر
مدت زمان: 10 ثانیه
قطر: 6 متر

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 6
ضروری
: نماد فلج کننده

نماد مقاومت . "نماد دافعه"دشمنان را با موجی از نیروی فیزیکی قدرتمندتر از قبل دور می کند.

قدرت بدنی: +12x

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 10
ضروری
: نماد دافعه

شتاب . برای مدت کوتاهی، شعبده باز سرعت کل تیم را افزایش می دهد.

سرعت حمله: +50% برای همه اعضای تیم
مدت زمان: 10 ثانیه

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 60 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 7
ضروری:
رفتار
ضروری: هاله قهرمان
امتیاز مورد نیاز در درخت مکتب آفرینش: 3

شتاب عالی . "شتاب"بسیار بیشتر دوام می آورد.

مدت زمان: +10 ثانیه

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 11
ضروری:
شتاب

مدرسه آنتروپی

جادوگر به جوهر پر هرج و مرج Shadow نفوذ می کند، ساختار احتمالات را تحریف می کند و دشمنان را گروگان چشم اندازهای وحشتناک می کند.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

وحشت . رؤیاهای وحشتناک ذهن دشمن را آزار می دهد و او را مبهوت می کند.

Stun Chance: 100% در برابر هر دشمنی
مدت زمان: 10 ثانیه

هزینه: 30 مانا

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 3

ناامیدی . "وحشت"همچنین در حالی که دشمن مات و مبهوت است شروع به وارد کردن آسیب روحی مکرر می کند.

آسیب روحی: 27 در هر ثانیه

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 7
ضروری
: وحشت
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه آنتروپی: 2

شلاق شکنجه . جادوگر دشمن را نفرین می کند و برای مدت کوتاهی آسیب را از همه منابع افزایش می دهد.

مقاومت در برابر آسیب دشمن: -25٪

مدت زمان: 15 ثانیه

هزینه: 20 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 4

فساد کشنده . تمام ضربات موفقیت آمیز علیه هدف نفرین شده به طور خودکار به ضربات مهم تبدیل می شوند.

شانس ضربه بحرانی: 100%

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 8
ضروری
: هگز شکنجه

منحرف کردن آسیب . جادوگر یک طلسم الزام آور می اندازد که باعث افزایش خطاهای دشمن می شود و مانع از رسیدن او به یک ضربه مهم می شود.

حمله دشمن: -50%
شانس بحرانی دشمن: 0%
مدت زمان: 15 ثانیه

هزینه: 25 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 5
ضروری: هگز شکنجه
ضروری
: وحشت

فساد الزام آور . اکنون " منحرف کردن آسیب"خستگی را به دشمن تحمیل می کند و سرعت حمله را کاهش می دهد.

سرعت حمله دشمن: -75%
سرعت حرکت دشمن: -75٪

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 9
ضروری
: آسیب انحراف

مرگ آسان . جادوگر بر ذهن همه دشمنان در منطقه اثر تأثیر می گذارد و سعی می کند به طور خلاصه آنها را بخواباند. با این حال، اگر یک هدف خوابیده مورد حمله قرار گیرد، از خواب بیدار می شود.

شانس خواب: 50 درصد در برابر دشمنان عادی
مدت زمان: 15 ثانیه
قطر: 6 متر

هزینه: 40 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 6
ضروری
: وحشت
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه آنتروپی: 3

کما . اکنون " مرگ آسانهمچنین دشمنان را فلج می کند و حتی اگر حمله آنها را بیدار کند، آنها را آسیب پذیر می کند.

احتمال فلج: 100% در برابر اهداف خواب

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 10
ضروری
: مرگ آسان
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه آنتروپی: 5

ابر آنتروپی . جادوگر با پر کردن منطقه اثر با انرژی آشفته، اشکال نوری از همه جادوهای آنتروپیک را به سمت دشمنان می فرستد.

حمله دشمن: -25%
دفاع دشمن: -25%

شانس خواب: 10 درصد در برابر دشمنان عادی
Stun Chance: 25% در برابر دشمنان عادی
مدت زمان: 30 ثانیه

هزینه: 50 مانا

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 8
ضروری:
منحرف کردن آسیب
ضروری
: مرگ آسان
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه آنتروپی: 4

ابر مرگ . اکنون ابر شامل انواع ضعیف تری از طلسم های بهبود یافته از آن درخت است، صرف نظر از اینکه جادوگر به آنها آموزش داده است یا خیر.

آسیب روحی: 5 بار در هر 2 ثانیه.
سرعت حمله دشمن: -50%
سرعت حرکت دشمن: -50%
مقاومت در برابر آسیب دشمن: -25٪
احتمال فلج: 100% در برابر اهداف خواب

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 12
ضروری
: ابر آنتروپی
امتیاز مورد نیاز در درخت مدرسه آنتروپی: 6

تخصص "شفای معنوی"

معدود افرادی هستند که معبدها به اندازه شفادهنده های معنوی آنها را تماشا می کنند. علیرغم تمام مزایایی که آنها به ارمغان می آورند، ارتباط نزدیک آنها با ساکنان سایه منبع غنی سوء ظن است. با این حال، مزایای آن بیشتر از خطرات است.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

هنگام انتخاب رشته تخصصی :

مانا/استقامت: +25

ضروری: سطح 7 یا 14

هاله شفابخش . در حالی که این حالت در حال اجرا است، جادوگر می‌تواند طلسم‌های شفادهنده معنوی را انجام دهد و به نقطه کانونی انرژی ترمیمی تبدیل می‌شود، که شفای طبیعی همه متحدان در محدوده هاله را تسریع می‌کند. با این حال، جادوگر نمی‌تواند طلسم‌های توهین‌آمیز انجام دهد تا زمانی که این افکت وجود دارد (این حالت را نمی‌توان همزمان با " استفاده کرد جادوی خون").


قطر: 10 متر

ذخایر: 30% مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

ضروری: سطح 7
ضروری: درمانگر روحانی

بدرخشید . "هاله شفابخش"بیشتر میدان جنگ را پوشش می دهد.

قطر: 15 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 11
ضروری: هاله شفابخش

ایمان . آنها می گویند که قدرتمندترین ارواح آنهایی هستند که خود "ایمان" را تجسم می کنند. شفا دهنده معنوی با تکیه بر این ارواح انجام می دهد. هاله شفابخش"حتی موثرتر.

میزان بهبودی سلامت: 100+ برای همه اعضای تیم

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 13
ضروری: هاله شفابخش
امتیازات مورد نیاز در درخت شفا دهنده معنوی: 6

درمان گروهی . جادوگر همزمان با استفاده از موجی از جادوی خلقت، سلامت همه متحدان را بازیابی می کند (" هاله شفابخش"باید فعال باشد).

هزینه: 50 مانا
زمان خنک شدن: 50 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 8
ضروری: هاله شفابخش

وحدت . "درمان گروهی"سلامتی بسیار بیشتری را بازیابی می کند.

بازیابی سلامتی: +15٪ برای همه اعضای تیم

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 12
ضروری: درمان گروهی

رنسانس . شعبده باز همه اعضای ناخودآگاه حزب را زنده می کند و بخشی از سلامتی و استقامت آنها را باز می گرداند (" هاله شفابخش"باید فعال باشد).



هزینه: 40 مانا

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 10
ضروری: هاله شفابخش

به روز رسانی . "رنسانس"مانا/استقامت بیشتری را بازیابی می کند.

بهبود سلامت: 20%
بازیابی Mana/Stamina: +20%

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 14
ضروری: احیاء

امتناع . هیچ درمانگر روحانی ماهری دوستی را هر چند بار که بیفتد روی زمین رها نمی کند.

زمان خنک شدن: -20 ثانیه

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 16
ضروری: احیاء
امتیازات مورد نیاز در درخت معنوی شفا دهنده: 4

شانس دوم . صرف حضور یک درمانگر روح، اثرات زخم ها را بر متحدان کاهش می دهد. اگر یک شفا دهنده روحانی در نزدیکی باشد، اعضای حزب کشته شده در جنگ پس از زنده شدن مجروح نمی شوند.

اثر: مصونیت در برابر آسیب

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 12
ضروری: احیاء
امتیازات مورد نیاز در درخت شفا دهنده معنوی: 3

قابلیت زنده ماندن . ارتباط عمیق یک درمانگر معنوی با سایه به او انعطاف پذیری باورنکردنی می دهد.

قانون اساسی: +10
میزان بهبودی سلامت: 100+

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 13
ضروری: درمان گروهی
امتیازات مورد نیاز در درخت معنوی شفا دهنده: 5

تخصص "جادوی خون"

جادوگران خون، که به آنها "مالفیکار" نیز می گویند، نه تنها به خاطر قدرت باورنکردنی طلسم هایشان، بلکه به دلیل توانایی آنها در کنترل ذهن دیگران نیز می ترسند. تمپلارها خستگی ناپذیر جادوهای خون را شکار می کنند، و با وجود تلاش هایشان، هر سال بر تعداد طرفداران جادوی خون در کرکوال افزوده می شود. برخی می گویند که ظلم و ستم نظم بسیاری از مرتدین خوب را به خاطر بقا و آزادی به جادوی خون سوق داد.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

هنگام انتخاب رشته تخصصی :

سلامت: +25

ضروری: سطح 7 یا 14

جادوی خون . در حالی که این حالت فعال است، جادوگر می تواند از جادوی خون استفاده کند، نه مانا، بلکه برای سلامتی. این به شما امکان می دهد انرژی را برای جادوها ذخیره کنید. با این حال، زمانی که " جادوی خون"، جادو را نمی توان با طلسم ها یا معجون های معمولی درمان کرد (این حالت را نمی توان همزمان با " استفاده کرد هاله شفابخش").



ذخایر: 70% مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

ضروری: سطح 7
ضروری: ماج خون

خونخواهی . جادوی خون به سلامتی کمتری نیاز دارد، که به ماژ این فرصت را می‌دهد که بیشتر طلسم کند.

نسبت: 1 واحد سلامتی 1 اضافه می دهد. واحدها مانا

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 11
ضروری: جادوی خون
امتیاز مورد نیاز در درخت Blood Mage: 5

هتک حرمت به مردگان . جادوگر خون با تخلیه زندگی باقیمانده از اجساد دشمن نزدیک، سلامتی را بازیابی می کند (" جادوی خون"باید فعال باشد).

بازیابی سلامت: 10 درصد به ازای هر جسد
قطر: 12 متر

زمان خنک شدن: 45 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 8
ضروری: جادوی خون

قدم به دنیای بعدی بگذار . "هتک حرمت به مردگاناکنون مقدار کمی از سلامتی را از دشمنان زنده نیز تخلیه می کند و از آن برای شفای جادو استفاده می کند. موجودات بی خون از این اثر مصون هستند.

آسیب روحی: 100% حداکثر سلامتی کاستور
زره دشمن: فوراً 0%

بازیابی سلامت: 10٪ برای هر دشمن نزدیک

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 12
ضروری: هتک حرمت مردگان

قربانی . یک جادوی خون نیروی زندگی را از متحدانش تخلیه می کند تا سلامتی را بازیابی کند (" جادوی خون"باید فعال باشد).

سلامتی متحد: -20٪
بازیابی سلامت: 100% سلامتی که توسط یک متحد از دست می‌رود

زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 9
ضروری: جادوی خون

یک قربانی وحشتناک . جادوگر خون سلامتی بیشتری نسبت به عضو حزب از دست می دهد. اگر یکی از متحدان در نتیجه طلسم بمیرد، او حتی سلامت بیشتری خواهد داشت.

بازیابی سلامت: 50 درصد سلامتی که توسط یک متحد از دست می‌رود
بهبود سلامت: 200٪ اگر یکی از متحدان بمیرد

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 13
ضروری: قربانی

خون ریزی . این طلسم خون تمام دشمنان را در یک منطقه تعیین شده فاسد می کند و در مدت زمان کوتاهی بدون توجه به زره های دشمن یا مقاومت آسیب وارد می کند. موجودات بدون خون از این اثر مصون هستند (" جادوی خون"باید فعال باشد).

خسارت فیزیکی: 40
زره دشمن: فوراً 0%
مقاومت در برابر آسیب دشمن: فوراً 0%

قطر: 10 متر

هزینه: 60 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 11
ضروری: جادوی خون
امتیاز مورد نیاز در درخت Blood Mage: 3

خونریزی فلج کننده . "خون ریزی" آسیب بیشتری وارد می کند و برخی از دشمنان را بی حرکت می کند.

خسارت فیزیکی: +20
آسیب فیزیکی: 500% در برابر دشمنان حیرت زده

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 15
ضروری: خون ریزی
امتیاز مورد نیاز در درخت Blood Mage: 4

برده خون . جادوگر هدف را به بردگی می کشد و او را مجبور می کند برای مدت کوتاهی در کنار جوخه بجنگد و پس از آن قربانی می میرد، مگر اینکه خیلی قوی باشد. موجودات بدون خون از این اثر مصون هستند (" جادوی خون"باید فعال باشد).

شانس بردگی: 100% در برابر دشمنان عادی
مدت زمان: 15 ثانیه

هزینه: 40 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 12
ضروری: قربانی
ضروری: خون ریزی
امتیاز مورد نیاز در درخت Blood Mage: 3

پاشیدن های خونین . چه زمانی " برده خون" می میرد، منفجر می شود و به یک اسپری خونی تبدیل می شود که به همه دشمنان نزدیک آسیب می رساند.

آسیب روحی: 75 درصد حداکثر سلامتی برده در هر انفجار

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 16
ضروری: برده خون

تخصص "جادوی قدرت"

جادوگران نیرو یک منظره چشمگیر در میدان جنگ هستند. آنها قوانین طبیعت را دستکاری می کنند تا دشمنان خود را درهم بشکنند، درهم بشکنند و خسته کنند. تعداد جادوگران این تخصص در حلقه کرکوال بیش از حد معمول است و کار تحقیقاتی آنها این آموزش را بسیار به جلو برده است.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

هنگام انتخاب رشته تخصصی :

قدرت بدنی: 125 درصد از تمام حملات و جادوها
قدرت عنصری: 125 درصد از تمام حملات و جادوها

ضروری: سطح 7 یا 14

مشت سازنده . جادوگر دشمنان را با نیرویی باورنکردنی به زمین پرتاب می کند که زره در برابر آن ناتوان است.

خسارت فیزیکی: 24
زره دشمن: فوراً 0%
Stun Chance: 20% در برابر دشمنان عادی
قطر: 6 متر

هزینه: 40 مانا
زمان خنک شدن: 15 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 7
ضروری: Mage of Strength

خشم سازنده . "مشت سازنده" را می توان بیشتر استفاده کرد.
زمان خنک شدن: -5 ثانیه

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 11
ضروری: مشت سازنده
امتیاز مورد نیاز در درخت Mage of Strength: 3

چکش خالق . "مشت سازندهبه منطقه وسیع تری حمله می کند. دشمنانی که توسط جنگجو از تعادل خارج می شوند، به ویژه تحت تأثیر قرار می گیرند.

آسیب فیزیکی: 600٪ در مقابل اهداف حیرت زده
قطر: 10 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 13
ضروری: مشت سازنده

استواری . جادوگر نیروهای فیزیکی و عنصری حملات دشمن را سرکوب می کند و تقریباً در برابر ناک دان ها و سایر اثرات مختل کننده مبارزه ایمن می شود.

ماندگاری: 50+

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری:سطح 8
ضروری:
مشت سازنده

فوران تله کینتیک . کاستور موجی از نیروی تله جنبشی را هدایت می کند که دشمنان را از مرکز انفجار دور می کند.

قدرت بدنی: 20 برابر
قطر: 6 متر

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 8
ضروری: Mage of Strength

انفجار تله کینتیک . "فوران تله کینتیک" موج قدرتمندتری از نیرو ایجاد می کند.

قدرت بدنی: +10x

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 12
ضروری: فوران تله جنبشی

کشش پرتگاه . جادوگر گردابی از انرژی ایجاد می کند که دشمنان را به مرکز خود می کشد و سرعت آنها را به یک حلزون کاهش می دهد.

قدرت بدنی: 30 برابر
سرعت حمله دشمن: -50%
سرعت حرکت دشمن: -50%
مدت زمان: 5 ثانیه
قطر: 10 متر

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 25 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 9
ضروری: فوران تله جنبشی
امتیاز مورد نیاز در درخت Mage of Strength: 2

لبه پرتگاه . "کشش پرتگاه"منطقه بزرگ تری را نسبت به قبل پوشش می دهد.
قطر: 15 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 13
ضروری: کشش پرتگاه
امتیاز مورد نیاز در درخت Mage of Strength: 4

حلقه جاذبه . جادوگر با تغییر مسیر گرانش در ناحیه اثر، سرعت دشمنان را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. هرچه دشمن به کانون طلسم نزدیکتر باشد، تأثیر آن قوی تر خواهد بود.

سرعت حمله دشمن: بسته به نزدیکی به مرکز زلزله
سرعت حرکت دشمن: بسته به نزدیکی به کانون زلزله
مدت زمان: 20 ثانیه
قطر: 12 متر

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 40 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 10
ضروری: فوران تله جنبشی
ضروری:مشت سازنده
امتیاز مورد نیاز در درخت Mage of Strength: 2

گراویسفر . "حلقه جاذبه"منطقه وسیع تری را پوشش می دهد.
قطر: 18 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 14
ضروری: حلقه جاذبه
امتیاز مورد نیاز در درخت Mage of Strength: 4

تخصص آندرس "قصاص" است

خشم آندرس از رفتار ناعادلانه کلیسا با جادوگران به سرعت عدالت را به قصاص تبدیل کرد.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

نوش دارو . آندرس همیشه یک درمانگر خوب بوده است. هنگامی که این حالت فعال است، متحدان نزدیک به سرعت حتی در انبوه نبرد بهبود می یابند. این حالت به اندرس اجازه می دهد تا از مهارت ها استفاده کند. به متحدان کمک کنید"و" گروه بندی مجدد"، اما نمی توان آن را همزمان با حالت " استفاده کرد قصاصتا زمانی که اثر ادامه دارد، آندرس نمی تواند طلسم های توهین آمیز انجام دهد.

میزان بهبودی سلامت: 100+ برای همه اعضای تیم
قطر: 10 متر

ذخایر: 40% مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

مورد نیاز: سطح 7

قصاص . هنگامی که این حالت فعال است، آندرس راهی برای کنترل روح درون خود به دست می آورد. حملات و طلسم های او آسیب بیشتری وارد می کند و او می تواند بازی کند. شهید"، اما در برابر آسیب آسیب پذیرتر می شود و توانایی بهبود را از دست می دهد (این حالت نمی تواند همزمان با " نوش دارو").

اثر: مصونیت نسبت به درمان های معمولی
خسارت: +10%
مقاومت در برابر آسیب: -50٪

ذخایر: 20% مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

مورد نیاز: سطح 7

خشم . هنگامی که حالت "" فعال است، خشم متمرکز باعث افزایش حمله و آسیب طلسم آندرس می شود. قصاص".

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 11
ضروری: قصاص

به متحدان کمک کنید . آندرس در حین اداره یک پرورشگاه در کرکوال، چیزهای زیادی در مورد شفا آموخت. به لطف این دانش، او اکنون می تواند کل تیم را با یک طلسم (حالت " نوش دارو"باید فعال باشد).

بازیابی سلامت: 25٪ برای همه اعضای تیم

هزینه: 50 مانا
زمان خنک شدن: 50 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 8
ضروری: نوش دارو

شهید . آندرس سلامتی خود را فدا می کند تا مانا خود را دوباره پر کند و بیشتر جادوها را بسازد (حالت " قصاص"باید فعال باشد).

اثر: طلسم هایی که در حال حاضر در حالت خنک شدن هستند زودتر از حد معمول در دسترس قرار می گیرند
سلامت: -5%
بازسازی مانا: 5%

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 9
ضروری: قصاص

گروه بندی مجدد . آندرس می تواند رفقای ناخودآگاه را حتی در بحبوحه نبرد احیا کند، در حالی که برخی از سلامتی و استقامت/مانا آنها را بازیابی می کند (" نوش دارو"باید فعال باشد).

اثر: اعضای ناخودآگاه حزب را زنده می کند
بهبود سلامت: 30٪
بازیابی مانا/استقامت: 40%

هزینه: 45 مانا
زمان خنک شدن: 120 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 10
ضروری: نوش دارو

عدالت سریع . آندرس که با عصبانیت و عطش تلافی قوی تر می شود، می تواند بیشتر از همه جادوهای خود استفاده کند.

Cooldown: 90% برای همه جادوها

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 10
ضروری: قصاص
امتیاز مورد نیاز در درخت Retribution: 2

خون دشمن . آندرس تا زمانی که کار را انجام ندهد نمی تواند استراحت کند. هر دشمن کشته شده بخشی از سلامتی خود را بازیابی می کند (حالت " قصاص"باید فعال باشد).

بازیابی سلامت: حداقل 10٪ بسته به رتبه دشمن

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری: سطح 12
ضروری: شهید

چشم در برابر چشم . حمایت هاوک به آندرس کمک می کند تا متمرکز بماند.

آسیب فیزیکی: +10٪
خسارت آتش سوزی: +10٪
آسیب سرما: +10٪
آسیب برق: +10٪
آسیب طبیعت: +10٪
آسیب روحی: +10٪

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری:آندرس: دوستی

بدون مصالحه . "مج ها رایگان خواهند بود." این تصمیم به آندرس کمک می‌کند تا علی‌رغم هر مانعی پیش برود.

میزان بهبودی سلامت: 50+

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری:آندرس: رقابت

تخصص مریل "دالیش یاغی"

مریل هرگز احساس نمی کرد که به او تعلق دارد، و اقدامات او فقط شکاف بین او و مردمش را بیشتر کرد.

توانایی ها الزامات برای باز کردن

خشم الف . مریل خود زمین را علیه دشمنان می چرخاند و تا زمانی که این طلسم ادامه دارد به آنها آسیب می رساند.

آسیب طبیعت: 13 در هر 4 ثانیه.

قطر: 6 متر

ذخایر: 20% مانا
زمان خنک شدن: 5 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

مورد نیاز: سطح 7

از دست دادن دولوف . دالیش ها پس از دوبار اخراج از وطن خود یاد گرفتند که از خود دفاع کنند. " خشم الف"اکنون آسیب بیشتری در یک منطقه بزرگتر وارد می کند.

آسیب طبیعت: +6
قطر: 8 متر

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 11
ضروری: خشم الف
امتیاز مورد نیاز در درخت Dalish Outcast: 2

گریس آرلاتان . خسارت ناشی از " با خشم الف"، مریل را شفا می دهد. به لطف هدیه جادویی منحصر به فرد او، درمان حتی زمانی که اثر فعال است امکان پذیر است." خون اول".

Health Regen: 1% برای هر دشمن نزدیک هر 4 ثانیه

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 13
ضروری: خشم الف

خون اول . مریل اطلاعات زیادی در مورد نگهبانان دالیش از جمله جادوی خون دارد. اگر این حالت فعال باشد، او سلامت خود را فدای انرژی اضافی برای جادوها می کند. که در " خون اول"مریل می تواند طلسم کند" زخم های گذشته"، اما با طلسم ها یا معجون های معمولی درمان نمی شود.

اثر: طلسم ها به جای مانا سلامتی را مصرف می کنند
اثر: مصونیت نسبت به درمان های معمولی
نسبت: 1 واحد سلامتی 2 واحد می دهد. مانا

ذخایر: 70% مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: حالت ماندگاری طولانی

مورد نیاز: سطح 7

اغوا کردن . دشمنان اطراف مریل توسط شاخک های ساخته شده از جادوی خالص طبیعت جذب او می شوند که باعث آسیب قابل توجهی به آنها می شود (حالت باید روشن شود). خشم الف").

آسیب طبیعت: 25
توان عنصری: 2 برابر
قطر: 8 متر

هزینه: 30 مانا
زمان خنک شدن: 20 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 8
ضروری: خشم الف

فقط یک پرتاب سنگ . "فقط یک پرتاب سنگ" - یک طلسم نادر حتی برای نگهبانان - به مریل کمک می کند تا به راحتی در سراسر زمین به سمت متحد حرکت کند (حالت " باید روشن شود خشم الف").

هزینه: 15 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 10
ضروری: خشم الف

زخم های گذشته . این طلسم قدرتمند و جذاب به مریل توانایی کنترل خون دشمنانش را می دهد تا آنها را از درون جدا کند. دشمنان در منطقه مورد نظر بدون توجه به زره یا مقاومت آسیب آسیب می بینند. طلسم هیچ تأثیری بر موجودات بدون خون ندارد (حالت " خون اول"باید فعال باشد).

خسارت فیزیکی: 63
زره دشمن: فوراً 0%
مقاومت در برابر آسیب دشمن: فوراً 0%

قطر: 10 متر

هزینه: 60 مانا
زمان خنک شدن: 30 ثانیه

نوع: قابلیت تک شات

ضروری: سطح 11
ضروری: خون اول
امتیاز مورد نیاز در درخت Dalish Outcast: 3

زخم های عمیق . "زخم های گذشته"اکنون آسیب بیشتری وارد می کند و طلسم برخی از دشمنان را بی حرکت می کند.

خسارت فیزیکی: +31
احتمال فلج شدن: 50 درصد در برابر دشمنان عادی

نوع: تقویتی

ضروری: سطح 15
ضروری: زخم های گذشته
امتیاز مورد نیاز در درخت Dalish Outcast: 4

همبستگی . رسیدن به هدف به تنهایی آسان نیست. شرکت هاوک امید جدیدی به مریل داد.

نسبت "خون اول": 1 واحد. سلامتی 1 اضافه می دهد. واحدها مانا

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری:مریل: دوستی

مطرود . مریل که توسط کسی پذیرفته نشده بود، متوجه شد که فقط می تواند به خودش تکیه کند.

مقاومت در برابر آسیب: +10٪

نوع: توانایی غیرفعال

ضروری:مریل: رقابت

مسیرهای جادوگران خاردار و پیچیده است، اما به قدرتی منتهی می شود که هیچ کس دیگری نمی تواند آن را در اختیار داشته باشد. یک جادوگر جنگی، حریفان را به خاک و خاکستر تبدیل می کند، شفا دهنده ها می توانند با حرکت دادن ابروهای خود آنها را شفا دهند و آنها را از مردگان بلند کنند، بدجنس های منفور می توانند زندگی خود و دیگران را به قدرت جادویی تبدیل کنند ... اما گاهی اوقات در میدان جنگ وجود دارد. همچنین جادوگرانی که مسیر متفاوتی را دنبال می‌کنند - جدای‌ها در نبرد کارکنان معجزه می‌کنند و با یک حرکت دشمنان را پراکنده می‌کنند، دستیاران غیرقابل توجه به جنگجویان خود اجازه می‌دهند تا با یک ضربه دشمنان را بکشند و در برابر ضربات صدها نفر از حریف مقاومت کنند، و دستکاری‌کنندگان دشمن را تبدیل به دشمن می‌کنند. عروسک های بی کلام و سست اراده

خب بیایید کم کم شروع کنیم.

مسیر قدرت

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

جدی یک استاد میدان جنگ، یک جادوگر جنگجو است. چابک، سریع، گریزان - و مبارزه صادقانه یک به یک را به جادوهای مخرب و نفرین های مرگبار ترجیح می دهد. یا یکی در برابر همه.

با نگاهی به اینکه چگونه جادوگر عصای خود را می چرخاند، بلافاصله متوجه می شوید که بیهوده نبود که او را راهب شائولین نامیدند.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

مشخصات

توزیع ویژگی ها ساده است - مهمترین آنها جادوی معمول برای یک شعبده باز و قدرت اراده با حیله گری تقریباً به نصف است. راه دیگر این است که به جای حیله گری در قانون اساسی سرمایه گذاری کنید - افزایش سلامت و کاهش دفاع دیگر به شما اجازه نمی دهد حواس توده های دشمن را منحرف کنید، بلکه به شما امکان می دهد چندین ضربه قوی را تحمل کنید. هر دو گزینه کاملاً قابل اجرا هستند، به خصوص با توجه به وجود حلقه ها و طلسم هایی با ویژگی های افزایش یافته - به عنوان مثال، برای یک جدی سرسخت، می توانید یک جایزه برای محافظت جمع آوری کنید و همان چیز را دریافت کنید.

گونه ای از طرح نهایی - اما مثال خیلی تمیز نیست، شایان ذکر است که شما مواردی را با پاداش می پوشید، از جمله از DLC:

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

توانایی ها

افزایش سطح توانایی ها بسیار ساده تعیین می شود - استاد میدان جنگ زمان کمی دارد ... و هیچ چیز برای طلسم کردن در نبرد ندارد. مانا کجا می رود؟ عمدتاً برای نعمت، به علاوه یک ذخیره اضطراری برای بهبود سلامت (موارد متفاوت است).

موارد ضروری عمدتاً شامل شاخه های جادوگری و آفرینش، به علاوه یک طلسم از شاخه Elemental است:

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

طلسم هاله قهرمانانه با یک جایزه، امتیاز مثبتی را برای حمله، دفاع، آسیب و شانس ارائه می دهد. شتاب، به طور منطقی، یک جایزه سرعت کوتاه مدت می دهد. Runes به شما امکان می دهد ترتیب نزدیک شدن دشمنان را پیکربندی کنید.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

"اسلحه عنصری" و "سپر جادویی" امتیازی برای آسیب، دفاع و مقاومت و تنها برای یک سوم مانا هستند. و "موانع" به طور خلاصه زره را 1.5-2 برابر افزایش می دهد.

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

زره سنگی - زره +25% در حالی که این مهارت فعال است.

و از بین تخصص ها، به دلیل مهارت های غیرفعال، ارزش انتخاب Strength و Healing را دارد:

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

10 تا تشکیل و 100+ برای بازسازی و همچنین مصونیت از زخم ها پاداش بسیار خوبی است و طلسم رستاخیز و شفای دسته جمعی در این شاخه بسیار مفید است.

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

100 دوام - و شما نمی توانید زمین بخورید. اما به طور کلی تمام طلسم های این شاخه برای جدی مفید است. رون ها یا طلسم های شفابخش را می توان توسط شرکا انجام داد، اما جدی بدون نیرو جدی نیست.

مشت آفریدگار دشمنان را درهم می‌کوبد و ساکت می‌کند و زره و اندکی جانشان را قطع می‌کند. اوباش تا سطح نخبگان را تحت تاثیر قرار می دهد، و برخی از باس ها با مقاومت کم - مانند succubi و شعبده بازها. فوران تله‌کینتیک دشمنان را پراکنده می‌کند، جاذبه خالی آن‌ها را به داخل یک پشته درهم می‌کشد و کمی سرعتشان را کاهش می‌دهد، حلقه گرانش به سادگی سرعت آن‌ها را کاهش می‌دهد - اما حتی روی باس‌ها نیز تأثیر می‌گذارد. همه جادوها پاداش هایی برای محدوده و نیروی اعمال شده دارند که مفید هستند، اما بحث برانگیز نیستند.

نتیجه کلی بسیار قانع کننده است. همان شخصیت با برکت فعال است و مانا برای یک طلسم باقی می ماند:

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک

خوب، به طور خلاصه در مورد تاکتیک ها چه می توانیم بگوییم:

شما باید خیلی بدوید و بعد از اولین ضربه به شخصیت، شفا دهید، بنابراین معجون های شفابخش بسیار مفید خواهند بود. اما وقتی Acceleration و Barrier به موقع روشن شوند، می‌توانید از یک حمله فرار کنید - یا برعکس، در مقابل آن مقاومت کنید.

با توجه به موثرترین نوع آسیب برای اهداف مورد نظر، چوب ها را با دقت انتخاب کنید - آسیب اضافی به نوع چوب بستگی دارد. آسیب سلاح عنصری علاوه بر این، استفاده از استوها با بازیابی سریع مانا به جای آنهایی که ذخیره بزرگتری دارند، منطقی است.

سپر جادویی از نظر تئوری امتیازی دارد که آن را به کل گروه تعمیم می دهد. متأسفانه در نسخه های اول بازی این جایزه با یک باگ کار می کند.

استفاده از Power 8)

شایان ذکر است چند سناریو جالب - و اقدامات جدی در این موارد.

1. قتل عام با مخالفان جدی. به عنوان مثال، در زیر زمین، در راهروهای کوتوله ها، گاهی اوقات گولم ها، ارواح، افراد مرده و سایر چیزهای بد در سطح جدی وجود دارد. معمولا تعداد زیادی از آنها وجود دارد، آنها سرسخت و قوی هستند.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

در این حالت، جدی برخلاف تیراندازان یا شمشیربازان، مانند ماهی در آب احساس می‌کند. به عنوان مثال، یک حلقه جاذبه که بلافاصله در جای مناسب نصب شده است، حتی یک نبرد دشوار را به یک ضرب و شتم بی رحم تبدیل می کند. هنگام شروع یک حمله، ارزش دارد که مخالفان دوربرد - جادوگران و کمانداران را از بین ببرید، پس از آن، مخالفان باقی مانده نمی توانند به جدی برسند، که آنها را با مصونیت از مجازات نابود می کند. ضربات قدرتمند، دفع ران ها و مانورهای ماهرانه کلید پیروزی هستند. کمک به متحدان خود را فراموش نکنید.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

2. رؤسا و امثال آنها. به عنوان مثال، یک اژدهای بالغ کاملا معمولی با توله ها.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

کشتن این رئیس، مانند بقیه، بسیار آسان است. نکته اصلی این است که یک استدلال قوی و جهت درست را انتخاب کنید.

همراهان ضعیف با مشت قدرت و چندین ضربه کارکنان وفادار (در صورت لزوم تکرار کنید) آرام می گیرند، و روش معمول در برابر هیولای اصلی - پاهای زیرک، یک عصا وفادار و همراهان قابل اعتماد کار می کند.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

چیزها

از جمله چیزهایی که برای Jedi مناسب است، زره Battle Mage (موجود در تاجر معجون در Casemates، Act 3) و زره Defender عالی هستند. جواهرات باید برای یک ویژگی اضافی انتخاب شوند - برای به دست آوردن مزایای سلامتی و مزایای محافظتی. مجموعه‌ای از جواهرات جنگی نیز وجود دارد - با پاداش به کریت و آسیب. Staves، به طور طبیعی، با پاداش برای آسیب و بازسازی مانا - بازی پر از آنها است.

همراهان

همراهان در یک تیم را می توان به روش های مختلف برای تعامل بهتر آموزش داد. از روی تجربه میتونم بگم:

آندرس از خود می خواهد که یک شفا دهنده و استاد رون باشد - ترکیب رون ها و قدرت به دشمن اجازه نمی دهد حتی نفس بکشد.

رزمندگانی مانند کارور، آولینا یا فنریس، یا ایزابلا سارق، که پاداش هاله ها و سپرهای برافراشته را نیز دریافت می کنند، کشتن بسیار دشوار می شوند و به راحتی صدها ضربه را از حریفان قطع می کنند.

مسیر کمک

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

شفا دهنده معنوی دایره استاندارد

زندگی جادوگران پشتیبانی سخت و کوتاه است - اگر ناگهان رفقای وفادار در این نزدیکی وجود نداشته باشند. اگر او با دوستان و دوست دخترانش وارد جنگ شود، همانطور که زوشچنکو گفت: "حرامزاده ها، با تابوت جمع کنید!" با این حال، حتی در این مورد آنها ضعیف ترین حلقه تیم هستند.

وظیفه اصلی آنها در نبرد را می توان ایجاد یک تسمه نقاله با عملکرد خوب برای پردازش لاشه های دشمن نامید. بله، نوبت آنها در نبرد دهم است، نگرش آنها نسبت به دشمنان منحصراً صلح آمیز است، و هیولاهایی که از پشت می پرند باعث غش غیر ارادی می شوند - اما رفقای آنها به سرعت و با چشمک زدن کار می کنند.

آیا همه وین، جادوگر حلقه فرلدن را به یاد دارند؟ این تاکتیک بومی اوست.

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

مشخصات

دستیاران معمولی ترین جادوگران هستند. جفت استاندارد Magic-Willpower در نسبت 1:1. من حتی نمی دانم چه چیزی باید در اینجا تغییر کند.

توانایی ها

به طور کلی، مجموعه ای از توانایی های کمکی در DA2 در مقایسه با ابتدا کمیاب تر شده است، اما مهارت های مفید هنوز در سقف وجود دارد. اینها در اصل همان شاخه های آفرینش و جادو با تخصص های قدرت و شفا هستند.

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

اولا، شعبده بازان اجتماعی نیز در فهرست موارد ضروری خود قرار می دهند:

رد کردن جادو و قیف مرگ مدرسه روح. مدها جلوه های مفیدی را اضافه می کنند، استفاده از آنها منطقی است.

حذف وحشت، شکنجه و آسیب از مدرسه آنتروپی (با بهبود).

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

به صورت اختیاری، کنترل مبارزه با یخ، مخروط سرد (الزام با پاداش انجماد) و مشت سنگی با Turn to Stone اضافه شده است - از مدارس ابتدایی.

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

ثانیاً ، در تخصص ها ، جادوها اکنون مهم هستند ، نه پاداش های غیرفعال - آنها را می توان به حال خود رها کرد ، زیرا به هر حال امتیاز کافی برای مهارت ها وجود ندارد.

ثالثاً، با وجود حضور آندرس، ما به دستیار دیگری در مهمانی نیاز نداریم. یک نفر باید کار را انجام دهد. بنابراین بهتر است به شاخه شفابخش آن دست نزنید. یک انتقام جو، یک واندرواف، اما نه یک دستیار.

تاکتیک

در نهایت، جالب ترین چیز این است که چرا به چنین جادوگری در مهمانی نیاز است و او در آنجا چه باید بکند.

می توانید به طور خلاصه به این سوال پاسخ دهید "چرا؟" - به دلیل برکات تحمیلی، اعضای حزب یک و نیم برابر دفاع و حمله بیشتر، یک سوم مقاومت بیشتر در برابر جادو، بازسازی وحشی و کمی آسیب بیشتر خواهند داشت. طلسم های کنترل-مبارزه، ران و قدرت بازی با اوباش مانند توپ را ممکن می کند. تفاوت زیادی بین فشار یک انفجار ذهنی یا ضربه مشت سنگی وجود ندارد - دشمن در هر صورت به دور پرواز می کند. اما یک طلسم ایمن می تواند با روشن شدن هاله بازسازی کار کند، اما Fist نمی تواند. با از بین بردن جادو گاهی اوقات می توانید کل مهمانی را نجات دهید، قیف مرگ به شما این امکان را می دهد که با بازگرداندن مانا پریشان نشوید و هاله بازسازی شفا دهنده به شما این امکان را می دهد که خود شعبده باز و به طور کلی کل مهمانی را شفا دهید. لعن و نفرین کردن بر دشمن او را به یک هدف امن و شکننده تبدیل می کند. حتی روسا، هرچند نه برای مدت طولانی. آیا قدرت جادو را احساس می کنید :)؟

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

پاسخ دوم کمتر گلگون است. در یک بازی، او باید مانند این نقل قول رفتار کند: «از خودت جلو نگیر - ممکن است در کمین باشی، عقب نمانند - آنها می توانند جلوی خود را بگیرند. در وسط بمان، اما نه در پشته - پشته با یک ضربه می توان آن را پوشاند.» و پیوسته برکت دهید و مسحور کنید.

برای شایستگی های گذشته و آینده، رفقای رزمی باید مانند چشمان خود از دستیار خود مراقبت کنند: او را زیر نظر داشته باشند، در صورت حمله غافلگیرانه در نزدیکی خود قرار بگیرند، به موقع او را از سر راه بردارند. به طور کلی، در جنگ، به جای یک ستاد، به سرعت پاهای خود و به جای جادوهای رزمی - به دقت و قدرت هم تیمی های خود تکیه کنید. چیزی که به نظر می رسد یک تاکتیک استاندارد برای جادوگران RPG در DA 2 است، جایی که جادوگران محلی می توانند به تنهایی یک دشمن معمولی را با یک کارکنان بکشند، به یک تازگی جالب تبدیل می شود.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

منطقی نیست که نبرد با اژدها یا شیاطین را در نظر بگیرید - وظیفه دستیار در هر نبرد جدی این است که پنهان شود و ظاهر نشود و بقیه تیم نبرد را رهبری می کنند. و این بستگی به تیم دارد که پیروزی چقدر موفق باشد. با این حال، کارکنان جادویی دستیار نیز به چیزها آسیب نمی رساند.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

دستیار شعبده باز با گردبادی در دوردست نشان داده می شود

آخرین اما نه کم‌اهمیت، بیشتر مهارت‌های دستیار زمانی که هاله بازسازی روشن می‌شود به آرامی کار می‌کند. اما هاله در نبردهای ساده و گاهی اوقات در نبردهای دشوار - البته اگر پاداش برای کل گروه جمع شده باشد - به شما امکان می دهد درمان را فراموش کنید و به بازسازی بسنده کنید.

چیزها

در میان چوب‌های مختلف موجود در بازی، یکی وجود دارد که به طور خاص برای چنین تاکتیک‌هایی طراحی شده است - کارکنان واعظ، + 21٪ تا اثربخشی شفا. با داشتن چنین پرسنل مفید، هرچند ضعیف، و شاید یک حلقه/طلسم/غیره با همین اثر، لازم نیست به‌روزرسانی‌هایی را برای طلسم‌های شفابخش انجام دهید. ما جواهرات و لباس‌ها را برای مهارت‌های جادویی انتخاب می‌کنیم - مزایایی برای اثربخشی درمان، به مقدار مانا، و در آخر، اما مهم‌تر از همه، اگر هیچ چیز دیگری وجود نداشته باشد - برای بازسازی مانا.

همراهان

تأثیر اقدامات رفقای رزمنده با این گونه تاکتیک ها حداکثر است... و به همین دلیل است که به نوعی تشخیص آنها دشوار است. جنگجویان در حزب - قطعاً، دزدان - بله، ساحران دیگر - بله. دقیقاً چه کسی و چگونه دقیقاً به شما بستگی دارد که تصمیم بگیرید.

به عنوان مثال، من گزینه های مربوط به حزب نبرد را امتحان کردم:

هاک-فنریس-ایزابلا-آولینا. با ثبات ترین حزب، قادر به مبارزه پشت به پشت محاصره شده است تا زمانی که همه افراد اطرافشان از بین بروند، از جمله دو عالی ترین شیطان غرور و میل.

هاک-واریک-آولینا-کارون. یک تیرانداز با حملات AoE و دو تانک سنگین.

Hawk-Merrill-Fenris-Varrick - جادوهای منطقه، تیرهای کشنده یک کوتوله زیرک و قلقلک شجاع یک جهش یافته.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

سگ را فراموش نکن هدف اضافی برای دشمن هرگز صدمه نمی زند.

به طور کلی، یک دستیار با تاکتیک های مناسب را می توان با خیال راحت در خلبان خودکار رها کرد - برخلاف فیلم های اکشن. حتی در یک کابوس.

مسیر تسلیم

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

برای امکان انقیاد، آنها از جادوگران خون متنفرند و به طور کلی از جادوگران می ترسند - اما برای حزبی که معمولاً نبردهای نابرابر را رهبری می کند، چنین متخصصانی بسیار ارزشمند هستند.

به طور کلی، شخصیتی که مسیر Submission را دنبال می کند، نه تنها می تواند یک شعبده باز باشد. دزدها و جنگجوها مهارت هایی دارند که به این مسیر منتهی می شود و برای یک جنگجو با شمشیر و سپر، بازی یک شمشیر فوق العاده نیز دارد.

ویژگی های این مسیر این است که مخالفانی که به اندازه کافی بدشانس هستند با کنترل کننده فرصت مقاومت در برابر او را از دست می دهند و حتی ممکن است به رفقای اخیر خود خیانت کنند. جنگنده‌های دشمن از بیهوشی فقط به حالت شوک می‌رسند، زمین پاهایشان را نگه می‌دارد و دست‌هایشان با یخ بسته شده است. زره پاره می شود، نیرویی ناشناخته تو را روی زمین می فشارد، ذهنت از کابوس ها عذاب می دهد و خون در رگ هایت می جوشد و مجبورت می کند به بستگانت حمله کنی...

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

مشخصات

کنترل‌کننده‌ها نیز جادوگران کاملاً معمولی هستند، فقط یک تفاوت ظریف وجود دارد - آنها در Blood تخصص دارند و به جای مانا به زندگی نیاز دارند. بنابراین، سطح بندی ویژگی ها Magic-Will-Physique است - تقریباً 4:3:2. یا می توانید ویژگی های Magic و Will را برای وسایل خود انتخاب کنید و آنچه را که باقی مانده است به بدن خود وارد کنید.

تفکیک در پایان بازی معمولاً به این صورت است: Magic بیش از 40، Will بیش از 30، و Constitution در همان سطح.

توانایی ها

بیشتر مهارت‌های مربوط به Subjugation، مهارت‌های کنترلی-مبارزه‌ای هستند - یعنی به طور همزمان سرکوب/دفع و آسیب وارد می‌کنند. یا حداقل مدهای آسیب وجود دارد. همچنین شایان ذکر است که تقریباً همه این طلسم‌ها به تمام رده‌های مخالفان ضربه می‌زنند، فقط در گروه‌های رده‌های بالاتر اثر بسیار کمتری طول می‌کشد... اما این اتفاق می‌افتد، که خبر خوبی است.

بنابراین. این کل شاخه آنتروپی است:

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

دو فساد، به ترتیب کاهش توانایی های ضربه ای و دفاعی دشمنان، یک وحشت تکان دهنده، یک خواب قابل درک و یک ابر آنتروپیک که هدف را با تمام این اثرات به طور همزمان پوشش می دهد.

دو مورد از پنج مهارت تخصصی Blood - بله، با چنین نگرشی نسبت به جادوی خون در بازی عجیب به نظر می رسد، اما فقط دو مورد. اما یکی از آنها تنها طلسم مستقیماً در بازی است.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

منطقه ای که با Bleeding ضربه می زند که زره هدف را قطع می کند، با یک جایزه نیز شوک می دهد و با شدت بیشتری ضربه می زند. افسوس، مانند دیگر طلسم های خون، فقط بر زندگان. به هر حال، شیاطین نیز متعلق به زنده ها هستند.

و Blood Slavery که با آرامش برای مدتی دشمنان زنده را تحت سلطه خود در می آورد. بعد از پایان کنترل، اگر سلامتی تا جایی که من فهمیدم کمتر از 40 درصد باشد، خائن می تواند بمیرد.

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک های خاص شعبده بازان

تاکتیک

تاکتیک های کنترلر با تاکتیک های اصلی ماژها در DA2 بسیار کمتر از تاکتیک های دستیاران ضعیف یا تانک های جدی متفاوت است. یعنی آنها واقعاً درگیر نبرد نمی شوند، اما از جنگ نیز پنهان نمی مانند. آنها می توانند با عصا به شاخ دشمن بکوبند و همینطور نفرین های رزمی می اندازند. فقط رؤسا و جماعتی که تحت تأثیر آنها هستند کند می شوند یا حتی می ایستند و با آرامش بیشتری کشته می شوند. حضور یک کنترلر در نبرد به طور کلی فقط با نشانگرهای "محیرت زده" که دائماً روی اوباش آویزان هستند - یا با رفتار کاملاً نادرست شعبده باز قابل توجه است.

تاکتیک های خاص شعبده بازان


تاکتیک های خاص شعبده بازان

همراهان

همراهان در نبرد با یک کنترلر بر اساس حداکثر آسیب در ثانیه انتخاب می شوند، سایر ویژگی ها را نمی توان به ویژه در نظر گرفت. به عنوان مثال، هر دو تیرانداز و ایزابلا سه لیشه را از کوه بدون مشکل له کردند. از این گذشته ، آیا واقعاً می توان آن را یک مشکل نامید که مجبور شوید قبل از رسیدن شمشیر از یک لیچ که به آرامی تاب می خورد دور شوید :)؟ و من فقط دو ترمز نصب کردم - حلقه جاذبه و آسیب زنجیر. با این حال، شیطان میل که به طرفدارانش می چرخد ​​و به طرفدارانش حمله می کند نیز چشمگیر است.

نکته کاملاً متفاوت، همکار کنترلرها است. به عنوان مثال، سارقین در شاخه Wrecker دارای مهارت های Choke Flask، Fog و Disorientation هستند - فقط برای کنترل کننده مهارت. و شمشیری که در مرحله سوم برای Avelina با احتمال 2.5٪ انقیاد برداشته شد، به طور کلی چیز شگفت انگیزی است. مردی که در اثر ضربه او تحت فشار قرار گرفت، رفقای خود را با چیزی کشنده پوشاند و بر اثر از دست دادن خون جان باخت.

تقریباً شبیه به Blood Mage من در بیداری - با روشن شدن جادوی Blood، او یک طلسم شفابخش روی خودش انداخت، آخرین سلامتی خود را صرف آن کرد و بلافاصله بدون اینکه وقت لازم برای بهبودی داشته باشد فوت کرد:(

چیزها

هیچ علامت خاصی در مورد چیزها وجود ندارد - یک شعبده باز و یک شعبده باز، هر کاری که می خواهید با او انجام دهید، سپس آن را قرار دهید. مثلا مانا و سلامتی بیشتر.

نتیجه

تاکتیک های شعبده باز مشابه آنچه که توضیح داده شد به شما امکان می دهد کاری را به خوبی و بسیار خوب انجام دهید - برخلاف آنچه که معمولاً در گذر شعبده بازان عمومی به دست می آید که می توانند کمی از همه چیز را انجام دهند. و به طور کلی، من می خواهم چیز جدیدی را در یک بازی از قبل تکمیل شده و در عین حال تا حدودی یکنواخت ببینم. برای مثال سعی کنید به جای یک دیوانه قاتل از یک جادوگر صلح طلب عبور کنید :)

PS یادم اومد و تمومش کردم بالاخره :)



مقالات مشابه

2024 parki48.ru. ما در حال ساخت یک خانه قاب هستیم. طراحی منظر. ساخت و ساز. پایه.