Civilization V Вибираємо націю, або Що робив слон, коли прийшов Наполеон. Унікальні властивості цивілізацій у Civilization V Тактика гри у цивілізацію 5


Діти мої! Ми були принижені, зламані тяжкими негараздами! Але я знав, що прийде час, і мій народ підбадьориться і жорстоко поквитається з ворогами. Зараз ми єдині та сильні як ніколи. У мене є мрія, і ця мрія у ваших руках! Я поведу вас до величі. Разом ми переможемо!

Так, диктаторські повноваження набув. Тепер залишилося зовсім небагато — підкорити світ.

Бронепоїзд для мирних людей

Велика держава за інших рівних ефективніша за маленьку.

Якщо хочете миру, готуйтеся до війни. Хочете війни — готуйтеся до війни. Загалом, ви хочете чи ні, а війна буде! Штучний інтелект у «Цивілізації» постійно норовить напасти, його навіть сильніша армія у «жертви» не відлякає. Забариться, і противник, можливо, краще підготується до війни, тому своєчасний превентивний удар може бути виправданий.

Війна тут не самоціль, а засіб посилення своєї країни. Велика держава за інших рівних ефективніша за маленьку. Чому? Розповім про це докладно.

Моя імперія придбала безліч постачальників науки, культури та золота.

Плюси великої імперії очевидні:

    Багато міст багато грошей, очок науки і культури.

    Висока виробнича потужність.

    Велика територія, де можна розмістити торгові пости та інші поліпшення.

А в чому тоді мінуси?

    Зростає невдоволення щільністю населення та кількістю міст.

    Кількість культури, необхідна для започаткування нової політики, збільшена на 30% за кожне нове місто.

Що ж, «протипоказання» вагомі, але все ж таки не смертельні. По-перше, у кожному новому місті є місце для будівництва «ощасливливих» будівель. Щоб нейтралізувати невдоволення, викликане будівництвом, Колізею вистачить із головою. Доступний він практично одразу і будується швидко. Отримавши «хліб та видовища», плебс менше турбуватиметься про зростання цін і податки, а ви зможете будувати розважальні заклади швидше, ніж зростає в містах населення, а з ним і невдоволення. Головне - поспішати повільно. Якщо жителі імперії незадоволені, не розширюйте територію, доки не збудуєте пару колізеїв чи цирків.

На замітку:Найчастіше населенню для щастя та зростання міст потрібні предмети розкоші (як ресурс, у сенсі). Заберіть їх у противника разом із територією.

По-друге, навіть якщо ви не прагнете культурної перемоги, не варто уподібнюватися варварам і сморкатися в гобелени. Деякі плюси, що купуються за культуру, дадуть дуже відчутну перевагу, яку б стратегію перемоги ви не обрали.

Швидше будуйся, швидше! Не встигнемо ж! Французьких гас-
тарбайтерів, чи що, покликати...

Тому сателіти зазвичай краще, ніж анексовані ворожі міста.

А секрет у тому, що штраф за культуру отримують лише ті міста, які повністю під вашим керуванням, але не сателіти. Звичайно, останні не творять чудес і військ, зате справно постачають грошима, роблять внесок у науку і культуру і самі будують всякі «народорозважники». Тому сателіти зазвичай краще анексованих ворожих міст. Особливо це актуально, якщо ви розраховуєте на перемогу через будівництво утопії. Нехай уряди-маріонетки розповідають своїм громадянам казки про свободу та незалежність, ми знаємо і потираємо руки. А якщо якийсь сателіт примудриться вирости до мегаполісу з населенням 20+, анексуйте його.

Після третього міста почніть готуватися до оборони, яка плавно переходить у наступ. На той час у вас повинні бути вивчені обробка бронзи (для списоносців) і колесо (для колісниць, які, до речі, вигідніші за лучників). Краще нападати на супротивника, заручившись допомогою союзника, який відверне частину ворожого війська він. Ідеальний варіант — союз із слабшим гравцем проти сильнішого.

У грі проти живих гравців бійтеся удару в спину, поки основні ваші сили проливають кров на чужині. Не соромтеся і самі завдавати таких ударів, це робить гру значно цікавішою. А якщо ви зараз не залучені у війну, є сенс дарувати загони слабкій стороні. Протистояти кільком слабким гравцям простіше, ніж одному сильному.


Тепер настав час поговорити безпосередньо про бойові дії, благо в п'ятій «Цивілізації» вони стали набагато цікавішими. Ось низка правил, якими слід керуватися полководцю:

Корабель може розвідати прихильність противника для артилерії і, не вступаючи в бій, відійти.

    Якщо загін постраждав легко, то його краще не кидати в бій, а поставити табором для лікування. Якщо важко – відвести на безпечну відстань. Для цього зробіть "рокування" - якщо обидва загони можуть ходити, їх можна поміняти місцями. Здорові бійці прикриють поранених.

    Стрілки та артилерія дуже вразливі у ближньому бою. Особливо добре з ними справляється кавалерія, яка здатна ходити багато клітин. Не забувайте, що кіннота може ходити після атаки. Тактика "hit-and-run" у дії.

    У лісі, джунглях чи пагорбі загони краще обороняються, ніж посеред поля.

    Два загони поруч сильніші, ніж три розрізнені. Концентруйте сили у потрібному місці. Сили зібрані в кулак і разом виступають – у цьому перевага атаки над обороною.

    Перевага ж оборони в тому, що ви можете зайняти височини і наказати солдатам зміцнитися; можете тримати оборону біля міста, а з міста обстрілювати ворога; заздалегідь вдало розташувати артилерію.

    Не бійтеся підставляти бійців під вогонь із ворожого міста. Стоячи на місці, загін заліковує рани майже так само швидко, як отримує шкоду, але при цьому заробляє досвід. Деколи навіть є сенс не поспішати зі штурмом, тренуючи бійців. У мережній грі постійне стояння під вогнем із міста багатьма гравцями сприймається як нечесний прийом.

    Для успішного взяття міста потрібно три-чотири загони, якщо поруч із цим містом немає ворожих солдатів. Інакше більше.

    Тут, на відміну від попередніх частин гри, у досконаліших технічно загонів шанси на перемогу вищі. Військові дослідження серед пріоритетних.

Від Теночтітлана до Медини ми прокладемо магістраль.

Все має свою ціну і чималу. Утримання армій, будов і навіть доріг тяжким тягарем лягає на скарбницю. І це означає, що перед кожним наказом вам слід запитати себе, чи справді він наближає вашу країну до світового панування. Ми ще не раз обговорюватимемо ті чи інші будови в контексті «окупиться чи не окупиться».

Марних споруд немає, але враховуйте ситуацію. Ось кілька правил:

    Амбари та подібні до них будівлі, що дають їжу, однозначно окупаються.

    Будинки зі спеціалістами потрібні в будь-якому випадку, вирішіть тільки, які фахівці важливіші в даний момент та в цьому місті. Однак якщо в поселенні не вистачає жителів та/або їжі для фахівців, то будівлі, які вимагають спеців, будуть лише тягарем. Фахівці цінні ще й тим, що збільшують ймовірність народження великої людини.

    Розважальні будівлі будуйте постійно; чим їх більше, тим більшу частину карти світу можна перефарбувати в улюблений колір, не дражнячи гусей, тобто народ. Прибуток від нового міста та золоті віки за народне щастя з лишком окуплять витрати на утримання. Подивившись захоплюючу м'ясорубку на арені, громадянин надихнеться і замість антивоєнного мітингу піде до найближчого вербового пункту.

    Зміцнення потрібні лише на кордоні. Казарми та військові будівлі в кожному місті дорого. Нехай солдатів на фронт постачають лише кілька міст, зате швидко та ефективно. Велика армія у мирний час обходиться надзвичайно дорого, але якщо мирний час затягнувся — щось не так, багато грошей та людей зникають даремно, працюючи не на вас.

    Торгова колія приносить по 1,25 одиниці золота на кожного мешканця в місті, з'єднаному цим шляхом зі столицею. Утримання ділянки дороги обходиться у золотій. Тобто якщо, наприклад, відстань від столиці п'ять, а у місті населення понад чотири, дорога окупається.

Ні, цей золотий вік колись скінчиться?!

Втім, за правильної економічної політики та значних завоювань проблема нестачі грошей актуальна лише на ранніх етапах. Пізніше з розширенням території з'явиться багато площ під забудову. Витрачайте більшу її частину на торгові пости, і проблем із грошима бути не повинно.

Навіть якщо фінансовий баланс вийшов негативним, не страшно. Головний заробіток приходить під час золотої повіки і з лишком покриває будь-який дефіцит. Звичайно, якщо таке століття настає нерідко. Щоб він тривав вічно, потрібні щасливі громадяни (чому, як уже сказано, сприяють колізеї та театри) та комбінація з відповідних чудес світу та політик. Якомога раніше досліджуйте технологію «державна служба», яка відкриє доступ до дива світу Чичен Ітза, що подовжує золоте століття. З-поміж політик найбільш корисними будуть «організована релігія» (-25% вимоги до щастя для початку золотого віку) та «теократія» (-20% нещастя) у категорії «набожність». Перерви між "щасливими" золотими віками можна "затикати" великими особистостями.

Але головний дефіцит у грі – дефіцит людей – золотим віком не усувається. Багато потрібних вам будівель вимагають для своєї роботи міських жителів, що відволікає тих від виробництва їжі або будівництва. А виробничі потужності потрібні що далі, то більше. Куди направити городян? На полі, щоб росло населення? На заводі, щоб прискорити виробництво? Чи корпіти над книгами в університеті в ім'я науки? Автор статті вирішує цю проблему так: міста мають свою спеціалізацію.

Отак добре розташовувати міста — на солідній відстані та біля ресурсів.

Є міста — промислові гіганти: перенаселені, із сірим задимленим небом. Зазвичай, це старі міста, засновані на початку гри і встигли вирости до потрібних розмірів. Мешканці таких мегаполісів щонайменше відволікаються на храми та бібліотеки, а з будівель, які вимагають фахівців, присутні в основному майстерні, заводи тощо. Місто оточене лісопилками, шахтами та полями. Останні потрібні, щоби населення дуже швидко росло. На початку гри засновуйте міста на солідній відстані один від одного, щоб ефективно годувати мегаполіси, що розрослися. Вкрай бажано засновувати міста біля покладів ресурсів та на березі річки.

Якщо ви граєте за Францію, то вже на початку кордону міста будуть активно розширюватися, і ви отримаєте величезні площі під забудову. Ефективність міста, оточеного безліччю полів, тартак і шахт, відчутно зростає.

Міста-кузні займаються виробництвом, в першу чергу будівництвом чудес світу, і роблять це дуже ефективно. Дива особливо важливо будувати якнайшвидше, адже значний плюс дістанеться лише першому. І не нехтуйте власноручним регулюванням зайнятості населення. Якщо ви будуєте диво або щось не менш важливе, спрямовуйте максимум мешканців із сільського господарства у виробництво. У довгостроковій перспективі багато зайнятих у сільському господарстві поселенців забезпечать місту швидке зростання. Чим більше зайвої їжі, тим швидше росте місто.

Ефективність довгого будинку ірокезів вражає. І це ще невелике місто!

Щоб оточити місто полями, розширюйте межі за допомогою культури. У цьому допоможуть обеліск, який не потребує фахівців, та чудеса.

На замітку:яка нація, на вашу думку, — народ найкращих у світі промисловців? Американці? Китайці? Німці? Ні! Ірокези. Їхня унікальна будівля «довгий будинок» підвищує ефективність тартак до захмарних висот. Будуйте промислові центри посеред лісу, оточуйте тартаками і направляйте в них городян. Важливо не вирубати ліс до того урочистого моменту, коли довгі будинки та тартак стануть доступними. На жаль, не розповсюджується на джунглі.

За науку, культуру та гроші в моїй імперії відповідають молодші міста, часто сателіти. Їм не настільки важливе зростання, мале населення одного міста компенсується їхньою кількістю. Грубо кажучи, кілька міст з бібліотеками отримати простіше, ніж одне з університетом, а ефект можна порівняти. При цьому міста спеціалістів теж зростають, хоч і не до таких розмірів, як промислові центри. Навколо наукових, фінансових та культурних поселень можна будувати багато торгових постів, а чи не полів.

Куплю перемогу, про ціну домовимося!

І насамкінець поговоримо про особливості стратегії за різних типів перемоги. Для славних перемог потрібна армія, оснащена за останнім словом техніки, для розвитку науки — велика імперія; від союзу з містами-державами можна отримувати зростання культури, а успішному дипломату допоможуть ті, хто купується за культуру політики розділу «патронаж». І все-таки деяка специфіка у різних стратегій є.

Правильно розвинені єгиптяни можуть похвалитися множинними.
чудес у великих містах.

Для досягнення культурної перемогитреба накопичити достатньо культури, щоб ухвалити всі політики з п'яти гілок. Кожне нове місто забезпечує вам штрафи до культури, тому не ґрунтуйте більше трьох поселень і намагайтеся не анексувати чужі. Але не забувайте, що сателіти негативного впливу не надають, їх можна набувати у кількостях, обмежених лише силою армії та щастям громадян.

Як не дивно, на початку гри акцент повинен робитися не так на культуру, як на науку. Потрібно якомога раніше вивчити технології, що відкривають доступ до культурних чудес світу та гілки політик «свобода». Сикстинська капела, завдяки якій політики приймаються дешевше, обов'язково має бути побудована саме вами. Корисним буде Оракул — він дає додаткову політику, а вартість при цьому не підвищується.

Саме для досягнення культурної перемоги дива світу особливо актуальні. Тому спершу вибирайте із політик «традиції» + «аристократія» (+33% швидкість будівництва чудес). Щоб мати велику фору у будівництві чудес, потрібні для них технології вивчайте насамперед.

Є цікава стратегія отримання раннього доступу до чудес середньовіччя та Відродження, особливо ефективна у виконанні єгиптян з їхнім «чудовим» плюсом. Вивчіть гончарну справу та писемність та почніть будувати Олександрійську бібліотеку у столиці. В цей час вивчіть календар та філософію. Друге місто, яке на той час обов'язково має бути засноване, нехай націлиться на Оракула або Стоунхендж. До того, як бібліотека збудується, у вас буде відкритий доступ до технології «богослов'я». Наука ця середньовічна, а надворі у нас античність, вивчати теологію ще надзвичайно довго. Але за допомогою чудо-бібліотеки ви можете вивчити одну технологію (будь-яку) миттєво.

Цілеспрямовано просуйтеся до технологій, що відкривають потрібні чудеса світу.

Так ви маєте можливість з великим відривом від інших гравців почати будувати собор св. Софії та Анкгор-Ват. Далі винайдіть освіту та зробіть той самий фокус із Фарфоровою вежею або Оксфордським університетом замість бібліотеки. Винайдіть таким чином акустику, і дорога Сікстинська капела ваша. Більше того, ви швидко стрибнете до Ренесансу, що дозволить приймати незамінні для культурної перемоги політики з гілки «свобода»: «громадянське суспільство», що зменшує потреби фахівців у їжі, «конституція», що подвоює культуру в містах із дивом світу, та «свобода слова », що зменшує ціну політик.

Наукова перемогаполягає у запуску космічного корабля. Для неї потрібно не лише багато міст із вченими, а й кілька промислових мегаполісів, які здатні зібрати деталі корабля. Якнайшвидше дістаньтеся до Нового часу, щоб отримати доступ до політиків з гілки «раціоналізм». «Секуляризм» дає +2 очки науки за кожного фахівця у місті (тобто не лише вченого, а й торговця чи артиста). «Віленодумство» додає одиницю науки за кожну торгову посаду. Під вашим керівництвом вже величезна територія, більшість якої забудовано торговими постами. Ні? Терміново виправляти! З отриманням доступу до раціоналізму терміново займіться занедбаною на той час культурою. Нехай високолобі співробітники НДІ хоч трохи провітряться і сходять до театру.

Ядерний вибух. Краса вимагає жертв.

Для дипломатичної перемогипотрібно побудувати ООН або хоча б дожити до його будівництва та укласти союз із дев'ятьма містами-державами. Така перемога доступна лише дуже багатій та сильній країні. Багатий, бо найпростіший спосіб налагодити стосунки з містами-державами – банальний хабар. У правій справі заробітку грошей допоможуть багато міст та торговельних постів, а також часте золоте століття.

Сила ж потрібна імперії, що розраховує на дипломатію, ще більше. Інакше як захистити своїх союзників від анексії чи, якщо та вже трапилася, звільнити їх? До того ж безліч завдань, за виконання яких дрібні країни переймаються вас розташуванням, вирішуються за допомогою військової сили. Типові місії – захист від варварів чи іншої імперії. Так, хочете миру – готуйтеся до війни! Пам'ятаєте? Так говорили римляни, а вони вже з цих питань зналися. Також міста-держави часто просять знищити місто-конкурент, а цього робити в жодному разі не варто.

Доцільність розрахунку на військову перемогусильно залежить від карти світу. Маленький світ із одного материка ідеальний для завоювання. А величезний світ із розсипом островів, навпаки, підштовхує гравця до більш мирної стратегії. Холодний вітер із моря як ніщо інше остудить завойовницький запал, адже армія, посаджена в транспорт, безсила проти бойових кораблів. Висока швидкість на морі дозволить швидко сконцентрувати флот у потрібному місці і навіть за значної чисельної переваги наступаючих знищити десант, а потім відступити під прикриття берегових батарей у містах.

"Ірокези не здаються!" - відповів я цьому коротуні.

З іншого боку, не забуваємо, що для перемоги шляхом завоювання потрібно захопити лише столиці всіх гравців, що залишилися, і, якщо стільний град знаходиться на березі моря, вам не потрібно пробиватися до нього через всі землі противника. Автор статті один раз так виграв партію, що не дуже вдало складалася для нього. Адже захоплення столиці зараховується, навіть якщо її відразу відбили назад. Крім того, ворожу столицю легко знищити за допомогою двох ядерних ракет, поспіль запущених із корабля-носія.

Це цікаво:навіть якщо противник захопив усі столиці, крім вашої, для перемоги вам достатньо захопити лише його столицю.

Найбільш вигідне становище — коли з трьох боків вода не доведеться воювати на кілька фронтів. Намагайтеся, щоб так до кінця партії і залишалося, — не залишайте в тилу живого гравця, навіть якщо в його столиці вже гордо майорить ваш прапор і з якоюсь парою міст він вам начебто не небезпечний.

З чудес пріоритетні нещастя, що знижують рівень, адже вашій країні потрібно «переварити» багато захопленої території. Раніше вивчіть банківську справу для дива «прихований палац». Із політик на початку гри варто обирати «честь». Хоч завойовникам і пропонують гілку "автократія", це не найкращий варіант. Той самий раціоналізм корисніший.

Умови: від 2-6 націй, середні або великі карти, з більшою земною територією та ГР

Місяць тому з'явилася стаття «Абетка мережевої гри» від Дмитра (Diman000), в якій він коротко описував правильні моменти розвитку на крихітній/дуельній карті. Описані моменти в тій статті дуже важливі, при грі, що проходить на швидкій швидкості і дуельній/крихітній карті, АЛЕ при середній швидкості гри та картах більшого розміру, багато іншого...

Проfast-Ігри.
Перше, що хотілося б відзначити, розробники робили гру для середньої швидкості і тому гра на інших швидкостях менш збалансована (там лише пропорційно змінена вартість науки/пр-ва і т.д.). На швидкій швидкості унікальні юніти різних націй - дуже швидко застарівають і навіть не будуються (не кажучи вже про те, що часто вони часто не впливають на гру). Тому, коли у націй замість унікального юніту – є властивість чи будівля – то це найчастіше є кращим, оскільки робить на націю триваліший вплив. Крім того, часто на швидкій швидкості буває так, що будувати в місті просто нема чого (все перебудовано, а наука на нові будівлі ще не відкрита), що теж говорить про якусь неузгодженість балансу fast-ігри, на середній швидкості таке буває вкрай рідко. Також важливо відзначити, що за умовчанням час на хід при швидкій грі менший, ніж при середній (що часто просто не залишає часу планувати стратегію гри, а іноді просто закінчити самому хід); а це з урахуванням величезного виробництва міст (і відповідно юнітів) сильний вплив має хороший фаст-клік (обсяг виробництва за хід містом – однаковий, як при середній, так і при швидкій грі; при цьому вартість об'єктів/юнітів на швидкій швидкості значно знижена - саме тому часто просто нема чого будувати в місті при грі на швидкій швидкості).

Єдина важлива причина, через яку проводяться fast-ігри - це можливість зіграти гру без догравання «за один присід», тоді як гра на середній швидкості майже завжди потрібна догравання.
Сам зіграв уже понад 50 мережних ігор на середній швидкості (більша частина це дуель, але часто з додаванням від 1 до 4 комп'ютерних гравців), і деякі ігри (при розмірах карти стандарт і більше) тривали тиждень і вимагали до 3-5 догравань увечері ( по 3-5 годин). Але якщо гра була рівна (а вона часто буває рівною, оскільки існує спосіб визначення самому величини бонусу супернику на гру), то фінальні розв'язки виходили особливо цікавими (таких кінцівок на швидкій швидкості не бачив, так як там гра йде, як правило, в лоб і виграється просто за рахунок більшого обсягу виробництва/науки, а також хорошого фаст-кліка).
Крім того, в майже половині зіграних мною ігор, починали стартувати не з давніх-давен, а пізнішої ери. Дивно, що початок гри не з давніх-давен гравцями мало використовується. При грі в G&K це сильно обмежувало вибір лише одним із трьох культурних інститутів (а фактично воля чи традиція).

Принципи грамотної гри на середній швидкості:

1. Вибір столиці:
Оскільки гра на середніх за розміром картах, часто передбачає гру до атомних бомб і бомбардувальників, то до вибору столиці слід підійти вкрай ґрунтовно.

Головні критерії при виборі столиці (приблизно рівний ступінь важливості):
- річка (столиця зобов'язана добре рости, тому що саме як правило, дає найбільше науки і грошей)
- Наявність дива (природно, якщо є можливість побудувати в 3х клітинах від дива природи, то це треба робити)
- на відкритому морі (зараз, коли є торгові судна – це дуже важливо, + додаткові можливі чудеса світу)
Порада для початківців: Якщо ставите місто на березі океану, то забезпечте або мінімальний обстріл його з ворожих суден або контролюйте море (і друге місто також ставте недалеко і в океану як для завоювання океану, так і для морських торгових шляхів між своїми містами)
- біля гори (приріст науки від обсерваторії дуже великий + додаткові можливі чудеса світла від сусідства з горою)

У меншій мірі важливі ті фактори, які вкрай важливі на дуельних картах при фаст-грі:
- місто на пагорбі (при цьому згоден з тим, що на швидкій швидкості та малій карті – це можливо один із головних критеріїв)
- Наявність рідкісних або стратегічних ресурсів (столиця і на 5 клітин може збільшити територію і дотягнутися до важливого ресурсу, а щастя і ресурси від ГГ можна взяти)

Також окремо хотілося б відзначити чудо Петра. Іноді варто під неї будувати місто/столицю, але в цьому випадку ви повинні бути практично впевнені, що Ви перші її збудуєте (не рекомендую її будувати за наявності менше 3-4 петрохолмів). Клітини з пустелею з Петрою дають виробництво як з рівниною, тому, якщо не впевнені, відведіть від пустелі столицю, щоб потім не жалкувати про те, що Петру раніше за Вас хтось побудував (і у столиці виявилося багато втрачених пустельних клітин). Більш надійний варіант - це будувати Петру в другому місті, яке максимально заточено під виробництво (Петро-пагорби), вже після вивчення території противника за рахунок караванів або великої людини.

2. Розвідка
Якщо на швидких іграх розвідкою можна знехтувати, оскільки війна починається (а часто й закінчується) до нового часу (шпигуни ролі не грають), то для ігор на середній швидкості/картах це важливіший фактор.
По-перше, оскільки часто столиці далеко одна від одної (від 15 до 25 клітин, а то й далі), нерідко засвітивши столицю (територію) ворога:
а) можна і потрібно захищати свою від її просвітки ворогом (а це величезна перевага та економія науки за рахунок поцуплених технологій:)
б) знати, що він будує в столиці, і які на його/поряд території в потенціалі будуть/є ресурси
в) планувати військові операції із захоплення/контролю/утримання території чи ресурсів та торгових шляхів

3. Торгові шляхи
Після появи торгових шляхів між своїми містами потрібно постаратися зробити їх безпечними (від варварів та супротивників) і максимально їх побудувати. При цьому, якщо граєте через традицію (хоча воля на середніх/великих картах зазвичай загалом краща), то все одно будуйте якомога раніше друге місто, додаткова їжа, а пізніше виробництво значно краще, ніж якщо пускати каравани до сусідів за грошима. Лише на пізніх етапах (не раніше індустріалізації) їх можна переказувати на накопичення грошей.

4. Взаємодія з ГР
Роль ГГ у BNW значно зросла, особливо для боротьби за голоси у конгресі. За рівної демографії – цей фактор і виявляє, як правило, переможця гри. Тому намагайтеся до середньовіччя визначити собі ті РР, які ви збираєтеся зробити союзниками на постійній основі (ще можна виділити 2 категорії РР: для захоплення, для збору данини).

5. Взаємодія з комп'ютерними гравцями (рекомендований рівень гри з ПК: «безсмертний»)
Торгівля та війна з комп'ютерними державами.
По торгівлі все просто - ресурсів собі залишаєте щонайменше (щастя не більше 4-8), все інше на торгівлю з комп'ютерним гравцем.
За війною: Як правило, за рахунок стартового бонусу в юнітах, до середньовіччя комп. противник небезпечний тим, що може піти війною пристойними силами, при цьому, незважаючи на те, що його війська хороший гравець легко відіб'є, час (в т.ч. на лагодження зруйнованої території) і можливо виробництво (стіни/лучник) це зажадає. Тому ідеальний і безболісний варіант це винести супротивника фрегатами (які Ви передбачливо отримаєте після покращення їх із галеасів). Але якщо міста противника немає виходу в океан, можна дочекатися артилерії (вийти першим). Часто момент війни визначається бажанням комп'ютерного гравця торгувати не справедливо або наявністю у Вас спец. юніта (граючи за Зулуси, Сонгай, Гуннов тощо). На початку комп. гравець готовий віддавати 5-6 монет в хід за рідкісний ресурс і цим потрібно користуватися, як тільки він за рідкісний ресурс пропонує 3, то стосунки вже з комп'ютером не дуже ... і слід подумати про його захоплення / знищення.
Захоплення комп'ютерного гравця: маючи перевагу у військах перед комп'ютером і після захоплення його міста запропонуйте йому за мир на 10 ходів віддати своє інше місто. У цьому випадку ви не тільки заощадите гроші/час на захоплення цього міста, але й отримаєте вже трохи відбудоване противником місто з рядом будівель. Тим не менш, деякі міста після захоплення краще відразу знищити, адже щастя не гумове, а ваші міста та захоплена столиця комп'ютера ще зростатиме. І головне при винесенні комп'ютерного гравця не поспішайте, і тоді суперника винесете без втрат, а на середній швидкості юнітів не так легко швидко побудувати знову, як на швидкій.

6. Культурні інститути.
У більшості випадків правильно закривати якнайшвидше культурний інститут і не розпорошуватися, оскільки підсумковий бонус, який дається із закриттям, краще, ніж будь-яке відкриття іншого культурного інституту. Також у BNW інститути більш збалансовані. При великих картах (з великою кількістю РР) можна не тільки відкрити інститут «заступництво», а й закрити його (адже контролювати голоси на конгресі ми хочемо, та й отримання кількох великих людей дуже допоможе). Також на карті континенти та подібним (якщо майже всі міста біля океану) дуже бажано взяти подорожі/морська_інфраструктура, бо при розмноженні міст початковий бонус +3 – це дуже сильна заявка на контроль океану та всіх морських торгових шляхів (+загальне виробництво). Єдине, мені здається, побожність не виглядає порівняно з іншими і навіть не знаю, в яких випадках її можна порекомендувати, та й брати/закривати естетику треба лише граючи за Венецію чи Індію.
Якщо щось ще згадаю, то додам, але основні принципи гри на середній швидкості і великій карті начебто позначив.

Післямова. Надання фори (грошових бонусів) менш просунутому гравцю.
Так, ще хотілося б додати: рівень гри у всіх різний хтось грає сильніше, хтось слабший. Але існує спосіб, коли будь-який гравець, починаючи гру з сильнішим суперником, вважав би свої шанси на перемогу в ній пристойними, а гра вийшла б рівна і цікава. Це можна зробити за рахунок зміни файлу з рівнем складності (у папці з грою файл називається CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давати фору не в щастя, а в грошах слабшому гравцю, при цьому рівень розвитку ГГ та націй керованих ПК залишати на рівні, яким грає хост. До речі, останніх 20 ігор зі своїм постійним опонентом - я так і граю, при цьому дуже багато ігор у цьому випадку доходять до справжніх стратегічних протистоянь, де фаст-клік на результат зовсім не впливає, а правильний та своєчасний напрямок атаки чи контролю ключової точки дозволяє здобути підсумкову перемогу.
Поясню механізм надання грошової фори для тих, у кого є постійний партнер, але він грає слабше (і тому справжніх протистоянь, що запам'ятовуються, не виходить), а при цьому хочеться рівної і цікавої гри.
При самостійному зміні рівня складності ми задаємо всім рівнів одні й самі параметри гри/розвитку комп'ютерів. Зазвичай це рівень складності, на якому грає хост (напр. безсмертний), а для інших складнощів (на яких гратимуть менш просунуті гравці) робимо тільки одну зміну – додаємо грошовий стартовий бонус (все інше залишається як на рівні безсмертний). І тоді на початку гри після заснування столиці у слабших гравців почали гру на складності король або нижче початковий капітал складе певну кількість монет, які вони можуть витратити на покупку робітників/поселенця або задній. Я вважаю оптимальним наступне отримання/розподіл початкових грошей для різних складнощів: 300 монет при грі на рівні складності імператор, 500 на королі, 800 на принцу, 1200 на полководці, у вождя 1600 і граючи поселенцем новачок отримає 2000 монет відразу після заснування.

Отже: пропоную обговорити важливі моменти та різні стратегії, за підсумками ігор накопичилося трохи досвіду, з яким хотілося б поділитися з новачками та добрими гравцями, можливо буде корисним

Цікаво грати з хорошими гравцями, яких тут можна перерахувати на пальцях

У мережі є купа гайдів, летс-плеїв у цивілізацію, але досить небагато гайдів та інструкцій з гарної гри

Гайд по дуелях

Переважно буду описувати подібну карту пангеї тк дуель на закритих картах типу перестрілки і рівнинах своєрідна

1 місце під місто

Для дуелей одне з найважливіших це молотки, у столиці мають бути молотки, якщо навколо немає пагорбів, а є тартак, то це терпимо, якщо немає навіть лісів, то краще рушити в пошуках кращого старту на молотки

Найкраще місце для столиці на пагорбі біля річки порахуйте клітини в радіусі столиці має бути 15-20 хороших клітин, які столиця може обробляти (за умови, що доросте до 15) тому іноді краще піти від води, якщо ви втратите в молотках та клітинах

Ось тут багато порожньої води, але великий потенціал по молотках, поставивши друге місто на воду і відправивши каравани, ми компенсуємо нестачу їжі.

Вибір місця для столиці дуже важливий, зазначу, що карти зі стратегічним балансом, дають для столиці обов'язково залізо та коней, але, як прийнято вважати звичайний стандарт, дає більше можливостей для розселення міст.

Столиця на пагорбі дасть додатковий молоток, що в дуелі дуже важко відіграти і на старті буде сильним бонусом

Якщо є можливість зрушити столицю на пагорб без особливих втрат у навколишній території, це треба зробити

На старті продумайте куди можна рушити для огляду юнітів, стартова розвідка для мережевої гри дуже важлива, але й важливо розуміти, що можливо, зсунувши поселенця на луки, ви підключите додаткові пагорби для столиці або додаткові амбарні ресурси.

Можливо найкращим рішенням буде поставити місто на люкс
найкращими люксами вважаються, люкси гірничої справи, що вимагають руди, це швидкі люкси, тк руда дешева технологія і дозволить вам швидко розселитися

Забудьте про гру одним містом! у цивілізації важливі міста,

Є різні стратегії для дуелей за традицію та за волю, обидві гарні та вимагають навички та вміння

Запам'ятайте важливу аксіому! чисто воля або чисто традиція набагато краще за повороти і суміщення (акведуки безкоштовно це сильно і чисто воля з її бонусами це сильно)

Для гарної гри в цивілізацію найважливішим буде місце під друге місто!

Перше, що ми робимо на старті - це проводимо розвідку вашою війною, шукаємо місце під швидке друге місто, і можливо під третій, важливий момент, те, що друге місто за традицією швидше ніж волею, і є можливість швидше дійти до важливого місця під друге місто, але воля компенсує швидким спамом міст

2 що ми будуємо у столиці
для новачків особливо важливо

Якщо вам потрібно дотягнутися швидко до важливих клітин, то будуємо монумент, якщо в першому радіусі є клітини з 3 їжі або 2 їжі + 1 молоток, то будуємо скаута тк розвідка дуже важлива, іноді можна зі старту побудувати робітника, навпаки багато лісу, ті першою техою вивчаємо доб руди і рубаємо ліс відразу ж, прискорюючи стартове виробництво) але ми втрачаємо у розвідці, і пошуку руїн

Якщо хочете навчитися добре грати, забудьте гру на ранню данину! як аксіома, забудьте про спам чудес у ваших містах, одне правило, якщо будуєте стартове диво, то будуйте лише одне! ви повинні розуміти, що найкращі гравці в цивілізацію не витрачають просто молотки

Ті спамити на старті армію для данини це фейл в 80% випадково тк ви можете втратити солдать у спробі атаки або від варварів і вам доведеться заповнювати армію, а виробництва буде мало

Будуйте 1 скаута або 2-х але 2-й скаут вже може бути зайвим і втрата 2-3ходів у грі скаутом ви можете вкрасти раба тому другим скаутом крадемо рабів
тому раба можна і не будувати, а вкрасти, але у рр він з'явиться тільки на 15-22 ходу (починаючи зі зростання 3 у міста держави там будуватися раб)

Ось для прикладу гарне місце для другого міста на алмазах - це швидкий рудний ресурс + 3 їжі поруч
ті друге місто ставимо на молотки та їжу! причому в новому аддоні річка вже стала не така важлива, але бажана, важливо молотки і стартова їжа, щоб друге місто змогло само вирости до 3-х досить швидко.

Розселяємось! Нові міста на пагорбах це так само, як і столиця. Навіть ще сильніше. для другого міста важливіші молотки (моя думка копи царя соломона найсильніше диво природи для другого міста)

Є 2 тактики розселення

Перша робимо селищ на розмірі 3 до комори, друга робимо селищ після зростання 5 столиці, але також можна і піти на супер ризик побудувати села на зростанні столиці 2 це ризик, але дозволить вам раніше отримати поселенця

Тактики гри є різні гра в традицію в 4 міста дуже хороша, але важливим моментом потрібно розуміти, що таке розселення не дасть вам змоги побудувати швидкий нац коледж, але дасть багато молотків

Для гри в 4 міста найважливіша це наявність коней, каменів на карті та люксів, ті 4 люкси та коні/слони в кожному місті дадуть вам 4+4+4+4 = 16 щастя від люксів та 2+2+2+2 = 8 щастя від цирків 1+1+1+1 = 4 щастя від каменоломнів

Ті для гри в розвиток найважливіше це щастя, а молотків у вас і так вистачатиме, перевага такої тактики це багато виробництва та науки! 4 міста ви повинні поставити до 50 ходу

Ті споруди скаут скаут посел раб (лучник, лучник) посел посел
Потім комора і тп насамперед обробляємо коней для цирку тк на старті щастя дуже важливо, коли буде щастя за традицією ваші 4 городжі виростуть у мить як на дріжджах, з караванами та безкоштовними акведуками, а особливо з відкриттям державної служби!

Але однією з кращих стратегій це гра в 3 міста, тк не завжди є коні у всіх містах і 5 люксів) ті ставимо 2 швидкі міста, будуємо нац коледж і після розселяємося (стратегія в 2 міста), в 3 міста ми розселяємося а потім ставимо нац коледж, і один факт, що важливіше виростити міста, ніж поставити нац і просісти по населенню, тк 3 міста добре розвинених без нац коледжу будуть з рівною наукою з тим хто ставив дуже ранній нац за рахунок населення, і на ранніх стадіях нац коледж будуватися дуже довго, іноді нац будуватися у другому місті, якщо там для науки кращі позиції (місто захищене ті не на передовій і біля гори з джунглями)

Ті якщо ви побачите така стратегія не включає будівництво чудес! і якщо ви захочете диво, то візьміть за правило, що тільки одне!

Ті важливим моментом буде релігія і якщо є можливість збудувати святилище (зазвичай його будують у другому швидкому місті) можна і зводити у столиці святилище перед поселом

Ті навіть ранній стоунхемдж може вам дати релігію і щастя, так необхідне для традиції, якомога раніше пускаємо караван, але якщо у вас немає счаться то насамперед вирішите проблему з посмішками для зростання, тк караван буде корисним на старті і дасть вам всього 3 їжі, якщо ви пустите його пізніше, то отримаєте 4 їжі, водний караван здається 6 їжі

Друге місто ви повинні поставити у захищене місце та другий фактор у місце, куди ви зможете без проблем його провести

Візьміть за правило грати від захисту і не витрачати молотки в порожню, ті якщо ви будуєте що-небудь, то повинні розуміти для чого! контролюйте підходи до вашого міста тримайте розвідку юніту на шляхах підходу! хороші рашери можуть пропхатися і через 1 тайл!

Завжди дефендиться простіше, ніж нападати! той хто грає від захисту, завжди у виграші і для захисту ми будуємо 3-4 колісниці пару пік та коней, виходимо у влучні якщо не допоможе

Зберігаємо гроші так в новому аддоні гроші дуже важливі, і важливо купувати клітини і пантеони на культуру, тому другим містом дотягнутися до третього радіусу дуже довго.
далі буде!

7 серпня, 2010 - NeverMind

Відомий ефект всіх унікальних властивостей цивілізацій у Civilization 5. Нижче представлені у вигляді таблиці.

Цивілізація Унікальна властивість Ефект
1 Америка Маніфест долі У всіх наземних військових загонів радіус огляду на 1 тайл більший. Купівля тайлів на 25% дешевша.
2 Англія Сонце ніколи не заходить Всі кораблі отримують +2 рухи в хід
3 Араби Торгові каравани +1 золото від кожного Торгового шляху. Родовища Нафти дають удвічі більше ресурсів.
4 Ацтеки Жертвопринесення Знищення кожного ворожого загону дає збільшення культури
5 Німеччина Тевтонська лють При перемозі над варварами в їхньому таборі є 50% ймовірність, що вони перейдуть на ваш бік і ще дадуть 25 золота
6 Греція Еллінський союз Вплив на міста-держави знижується вдвічі повільніше і відновлюється вдвічі швидше
7 Єгипет Монументальне будівництво +20% бонус при будівництві Чудес
8 Індія Ріст населення Нещастя від кількості міст подвоюється, нещастя від чисельності населення знижено у 2 рази
9 Ірокези Стежка війни Юніти витрачають лише 1 очко руху при проході Лісами
10 Китай Мистецтво війни Збільшена ефективність та швидкість появи Великих Генералів
11 Персія Спадщина Ахеменідів Тривалість Золотого віку збільшено на 50%. Під час Золотого віку юніти отримує 1 додатковий рух у хід та +10% бойовий бонус
12 Рим Римська слава +25% бонус при будівництві будівель, які вже є в столиці
13 Росія Багатства Сибіру Стратегічні ресурси дають додатковий молоток (виробництво). Подвоюється кількість ресурсів від кожного джерела Коней, Заліза та Урану.
14 Сіам Батько править дітьми На 50% більше їжі та культури від дружніх міст-держав
15 Сонгай Річковий вождь У 3 рази більше золота під час взяття варварських таборів та чужих міст. Юніти на морській переправі можуть боронитися.
16 Туреччина Берберійські корсари При перемозі над варварським судном є 50% ймовірність, що воно перейде на ваш бік і принесе ще 25 золота
17 Франція Старий порядок +1 культура в хід від кожного міста до відкриття Парової енергії
18 Японія Бушидо Ушкодження юнітів не знижують їхньої сили в боях

коментарів 15 to “Унікальні властивості цивілізацій у Civilization V”

    OArtem3 Says:

    Японія: Пошкодження юнітів не знижують їхньої сили в битві.
    Я чогось не зрозумів, чи типу навіть якщо японця з кийком поб'є Римський Легіонер, але Японець виживе, то йому все що було до лампочки?
    Не може так бути. Напевно розділили поняття сила і цілісність (життя, хп) і зробили їх залежними один від одного.

    Rkt Says:

    Якось дуже слабко відчувається баланс. У деяких плюшки дуже сильні (Америка, Араби, Росія, Японія), а в деяких взагалі фігня (Німеччина, Сонгай).

  1. Avpavlov Says:

    мені здалося, що Рим та Америка якось зовсім незбалансовані. Та й Росія у трійці до купи.

    Shukfir Says:

    Ай, Manifest Destiny правильно перекладається не як Маніфест Долі, а як Явне Накреслення. Це вираження для виправдання американського експансіонізму. І ця здатність і справді його виправдовує: за наявності грошей (США без грошей нічого не може), площа штатів збільшуватиметься на 25% швидше.

    Shukfir Says:

    Щодо Японії:
    Думаю, ця здатність означатиме таке:
    Допустимо у самурая після битви залишність 4/10 од. сили.
    У противника є 7/8 од. сили.
    Противник, маючи 7 од. сили, атакує самурая, у якого 4 од. Самурай повалений (7>4).
    У цей час самурай, маючи 10 од. сили, атакує супротивника, у якого 7 од. сили. Противник теж повалений! (10>7)
    Грубо кажучи, виходить, що з'являться битви, в яких японці, не шкодуючи себе, вбивають супротивника і самі гинуть від ран. Справжні самураї!

    Shukfir Says:

    Щодо незбалансованості:

    — Німеччина та Сонгай: їхні особливості здаються незначними, але це лише тому, що ми вважаємо, що вплив варварів на наші імперії буде мінімальним. Десь, здається, прослизала інформація про те, що варвари отримають дуже велике посилення, порівняно з 4 частиною. (Пам'ятайте, хто знищив Римську імперію і через кого було збудовано Велику Китайську Стіну).

    - Америка: Її переваги здаються величезними. Збільшений радіус огляду дасть додаткову інформацію про ворога, що наближається ... але, судячи з скріншот, радіус огляду у звичайних військ теж не маленький і 1 додатковий тайл не часто впливатиме на результат війни. Щодо купівлі тайлів на 25% дешевше: велика кількість тайлів надає лише більше можливостей. Це означає, що якщо США на 25 % більше тайлів, то не обов'язково у неї на 25 % більше їжі, продукції та золота. Адже гекси мало купити, адже треба ще й поставити на них населення для обробки і робітників для будівництва поліпшень.

    — Араби: +1 золотий від кожного торговельного шляху... А хтось знає, скільки взагалі золота приноситимуть торгові шляхи? Погодьтеся, 2+1 та 10+1 — різні речі. Нафта — це добре, але це лише 1 із 6 стратегічних ресурсів. А раптом війська Харуна аль-Рашида взагалі не знайдуть нафти? Прийде купувати (їй богу, смішно: араби купують нафту). А на закуплену нафту бонус «Торгових караванів» не поширюється.

    — Росія: з «Багатствами Сибіру» здається, що тактика буде простою — захопити більше ресурсів та території — і вперед у Космічні простори. Але розробники недаремно повністю переробили систему щастя. Великі імперії тепер дуже нещасні. Розкіш робить людей щасливішими, але навіть 10 ресурсів золота та 20 хутра не зроблять їх щасливішими, ніж 1 золотий та 1 хутряний ресурс. А у нещасних імперій, якщо пам'ятаєте, знижується боєздатність та зростання населення.

    — Японія: бусидо (якщо я вірно виклав концепцію вище постом) — це просто щось. Тепер не треба боятися пошкоджень — поранені камікадзе зможуть захистити Імператора не гірше за здорових. Насправді це лише змінює вашу тактику війни проти Японії. Тепер треба буде прагнути знищувати самураїв повністю, марно їх атакувати лише з метою зниження здоров'я. Згадайте: хіба звичайне лікування юнітів не давало значно більших переваг. Прикро було, мабуть, коли ви знижували здоров'я лицаря до 1 пункту, а він схоплювався і повертався цілий і неушкоджений.

    — Рим: +25% бонус спорудження будівель, аналогічних столичним. Ну і що? Ну не за 20 ходів ви звели будинок, а за 16. Платити за його утримання доведеться за 100% ціною. А якщо до цього додати ще й римських легіонерів, здатних будувати дороги (вони теж тепер недешеві), то при зловживанні римськими бонусами ми отримаємо найзатратнішу імперію на Землі.

    Багато з цих бонусів не лише дають переваги імперіям, а й підказують противнику, як їх позбавити: не наближайся з великими арміями близько до кордонів Америки; не воюй з Англією на морі; лиши Арабів нафти, Російських - коней, заліза та урану, Єгиптян - всіх виробничих ресурсів; проти Японії чи Ацтеків безглуздо йти колосальними арміями зі слабкими юнітами; не допускай, щоб Німеччина чи Сонгай перемагали варварів – сам захоплюй варварські міста; знищуй міста-держави поруч із Грецією, а поруч із Ірокезами — вирубуй ліси; війни з Китаєм мають бути блискавичними, з Персією — неприпустимі під час їхнього золотого віку; не купуй у Рима ресурси за гроші - з грошима Рим зможе утримувати більше будівель; не чекай, доки Франція захопить твої території своєю культурою – знищуй її; а Індія ... Індійцям дари і продавай більше дрібних містечок, поки вони зовсім від нещастя не перестануть рости!

Передмова


Марно грати за греків на карті, де міста-держави не знайти вдень з вогнем.
Головна відмінність цивілізацій - це їх «унікальні здібності», що посилюють якусь одну з областей. Часто саме ця здатність визначає найвигіднішу стратегію у розвиток нашої імперії. Враховувати її треба завжди. Марно грати за греків на карті, де міста-держави не знайти вдень з вогнем. Мирний Китай втратить усі свої переваги. А якщо взяти Індію і вибудувати півтора десятки міст, справа може скінчитися погано. Друга і зазвичай менш важлива відмінність - це унікальні загони чи будівлі. Про все це ми зараз розповімо.
Для зручності ми розділили цивілізації на кілька великих груп - на ті, що годяться для гри «від дипломатії», на військові, будівельні, «грошові» або на швидке захоплення територій. Кожній із них ми виставили оцінку від одиниці до п'ятірки. Чим вища оцінка, тим цікавіша і корисніша особливість цивілізації в її галузі. Середня оцінка означає, що придумати застосування особливостям чи загонам складно. З іншого боку, і вибирати під такі країни стратегію можна будь-яку, без жодних докорів совісті.
І нарешті, наприкінці статті зібрані цивілізації з найнепотрібнішими і малоосмисленими здібностями та загонами. Грати за них варто хіба що з інших міркувань, не пов'язаних із вибором стратегії. Але почнемо ми, звичайно ж, з найкращих з найкращих.
Насамперед - дипломатія!

Дипломатичні цивілізації

Дипломатичні цивілізації розраховані на взаємодію Космосу з містами-державами. Чим більше карті цих маленьких, але гордих поселень, краще живеться дипломатичної цивілізації.

Сіам (правитель - Рамкамхенг)

Сіам (правитель - Рамкамхенг)

Унікальна здатність – «Батько править дітьми». Обсяги їжі та культури, отримані від дружніх міст-держав, збільшено на 50%.
Sid Meier's Civilization V, скріншот, 311KB
Унікальна будівля: ват (замінює університет).
Унікальний загін: нересуанський слон (замінює лицарів).
Хто б міг подумати, що Таїланд, він же Сіам, буде однією з найкращих країн у грі? Завдяки ефективному «вихлопу» від стосунків із містами-державами тайці можуть забути про ферми та музеї – їжі та культури і так буде багато. Клітки, що звільнилися, і будівельні потужності варто використовувати для заробляння грошей, тому що дружба з містами-державами - справа недешева. Втім, тут допоможе гілка соціальної політики «Заступництво» – розвивайте її!
Велика кількість їжі може стати проблемою, якщо призведе до безконтрольного зростання міст та збільшення невдоволення. Але... всім би такі проблеми, правда? Компенсувати невдоволення допоможе гілка соціальної політики «Благочестя». Вона не сумісна з «науковими» соціальними політиками, але тут допоможе ват – кхмерський буддистський храм. Ват дає не лише науку, а й пристойну кількість культури, а обходиться трохи дешевше за університет - рекомендуємо. А ось зі слонами справи так собі. Слони трохи сильніші за лицарські загони і добре справляються з кіннотою. Але проти пікінерів вони мало що зроблять, а невисока швидкість слоників наражає їх на небезпеку контратаки.

Греція (Олександр Великий)

Греція (Олександр Великий)

Еллінський союз. Вплив на міста-держави зменшується вдвічі повільніше, а відновлюється вдвічі швидше.
Загони: гетайри (замінюють кінноту) та гопліти (замінюють списоносців).
Роздаємо гроші всім; як наслідок - покращення характеру дипломатичних відносин і прекрасний апетит.
Не дарма ми так нахвалювали Грецію у рецензії. Вміння домовлятися з містами-державами за вдвічі менші гроші безцінно, особливо у поєднанні з гілкою «Заступництво». Якщо Сіам варто вибрати на картах, де міста-держави в дефіциті, щоб двоє друзів йшли за трьох, то Греція - ідеальний вибір на великих картах, де є з ким подружитися. Роздаємо гроші всім; як наслідок – покращення характеру дипломатичних відносин та прекрасний апетит.
Своїх будинків у Олександра Македонського, на жаль, немає. Але виданий розробниками комплект загонів важко переоцінити. Гопліти - посилена версія списоносців. Вони, щоправда, і дорожчі, але для ведення ранніх воєн та відбиття атак варварів підходять чудово. Македонська кавалерія - чудова заміна звичайної кінноти. Її переваги численні:
Вона сильніша за звичайну кінноту;
Вона вимагає коней як ресурсу (це як саме собою добре, а й дозволяє безпечно приторговувати кіньми, якщо вони таки є);
Бойові дії македонської кавалерії швидше породжують великих генералів (безцінно).

Економічні цивілізації

Сюди ми запишемо цивілізації, чиї здібності дозволяють заробляти багато грошей, які допомагають згладити чимало проблем в інших областях.

Персія (Дарій I)

Персія (Дарій I)

Спадщина Ахеменідів. Золоте століття триває на 50% довше. Під час Золотого століття сила атаки загонів збільшується на 10%, а швидкість – на одиницю.
Персам краще за інших вдається домогтися прихильності золотого тільця.
Будівля: двір сатрапа (замінює банк).
Загін: безсмертні (замінюють списоносців)
Що таке «Золоте століття»? Це період, коли міста штампують будівлі, загони та Чудеса світла мало не з подвоєною швидкістю, а скарбниця ломиться від золотих монет.
Хто такі перси? Це хлопці, які страждають на хронічне Золоте століття.
Хто такі перси? Це хлопці, які страждають на хронічне Золоте століття. Буквально. Взагалі, дуже приємно, коли періоди благополуччя тривають довше, ніж звичайно. Але Персія особливо гарна, якщо використати стратегію «перманентного Золотого віку». Як ви здогадуєтеся, вона дозволяє за допомогою нехитрих маніпуляцій з культурою, Чудесами світла та швидкісним виробництвом великих людей зробити так, щоб Золоте століття, одного разу стартувавши, не закінчувалося. Докладніше ми цю стратегію опишемо наступного разу, а поки що просто знайте – вона є.
Допомогти зі щастям здатне подвір'я сатрапа - особливий «мотивуючий банк», що додає не лише фінансового добробуту країни, а й її щастя. Загони «безсмертних», уславлених у бою у Фермопіл, складуть чудову армію. Вони не тільки сильніші за списоносців, але й лікуються вдвічі швидше, що особливо корисно при грі від оборони. Пам'ятайте, що прискорене лікування (як і багато можливостей унікальних загонів у грі) зберігається і після модернізації - аж до моторизованої піхоти.

Араби (Гарун аль-Рашид)

Араби (Гарун аль-Рашид)

Торгові каравани. +2 золоті монети за кожен торговий шлях та подвійний вихід нафти.
Будівля: ринок (замінює ринок).
Загін: лучник на верблюді (замінює лицаря).
Аравія – типовий приклад слабкої спеціалізації. Додаткові два золоті з кожного торгового шляху (тобто, як мінімум, з кожного міста, сполученого зі столицею) - це непогано, але недостатньо для вироблення стратегії. «Торгівельні каравани» - лише приємне полегшення фінансових проблем. Те саме стосується і подвоєних запасів нафти. Є ресурс – добре, можна продати. Ні – плакати не будемо. Арабський ринок подвоює ресурс розкоші, якщо такий є поблизу міста. Сенс один - продати надлишок набік та заробити.
Стрілець на верблюді - загін сумнівної якості. Це «стрілецька» версія лицаря. У ближньому бою боротися не може, але годиться, щоб потріпати ворога здалеку і втекти.
Виходить, що Гарун аль-Рашид – у кращому разі «середнячок». У нього, звичайно, буде трохи більше монет, ніж у середньому по лікарні, але на тлі перських умінь він блідне.

Будівельні цивілізації

Як ви здогадалися, вони найкраще будують. Але треба зазначити, що будівництво – не завжди корисна річ, бо майже всі будинки лягають тягарем на бюджет країни. Інша справа – Чудеса світу.

Рим (Цезар Август)

Рим (Цезар Август)

Римська слава. +25% до швидкості будівництва будівель, які вже є у столиці.
Загони: баліста (замінює катапульту) та легіон (замінює мечників).
Прискорене будівництво - це, звичайно, «Супер!», але ніяк не «Супер-супер-супер!»
Римські міста швидко відбудовуються, якщо будівля, яку вони зводять, вже є в самому Римі. Прискорене будівництво – це, звичайно, «Супер!», але ніяк не «Супер-супер-супер!», тому що швидкість будівництва – не така вже й велика проблема. Набагато складніше знайти гроші, щоб утримувати велику інфраструктуру. Звичайно, для швидкої експансії дуже добре, коли в містах можна швидко збудувати те, що потрібно. Але такий підхід провокує на будівництво зайвих будівель, які можуть стати великим тягарем ближче до кінця гри. А руйнувати та продавати зайві будівлі не можна – сумно, але факт.
З загонами у Рима справи дуже сумно. Баліста - нічим не видатна злегка посилена версія катапульти. Легіонери – посилена версія мечників (і на них теж витрачається цінне залізо). Звісно, ​​легіонери можуть будувати дороги, що кумедно. Але при перенавчанні легіонерів на довгі мечі (і так далі) ця здатність зовсім зникає.

Єгипет (Рамзес ІІ)

Єгипет (Рамзес ІІ)

Монументальне будівництво. +20% до швидкості будівництва всіх чудес світу.
Будівля: гробниця (замінює храм).
Загін: бойова колісниця (замінює лучника на колісниці).
Варварські поселення – джерело золота, яке не можна недооцінювати.
У єгиптян завжди є фора, коли йдеться про те, щоб збудувати піраміду-іншу або будівлю ООН.
Чудеса кишеню не відтягують, а деякі з них дуже важливо збудувати вчасно, випередивши інші цивілізації. Наприклад, у єгиптян завжди є фора, коли йдеться про те, щоб збудувати піраміду-іншу або будівлю ООН.
Але сама собою ця здатність тягне максимум на трієчку. Гробниці – ось що додатково рятує єгиптян! Вони замінюють собою храми. Щоправда, кожна гробниця дає не три порції культури, а дві. Зате вона додатково збільшує щастя на дві одиниці і економить два золоті, оскільки не потребує щорічного обслуговування. Важко придумати корисніший будинок! Гробниці корисні і тоді, коли ви не граєте за єгиптян, а воюєте з ними. Кожне захоплене місто з гробницею дає подвоєну кількість видобутку (сам він при цьому руйнується).
Бойова колісниця – непогана заміна звичайної. Вона рухається швидше і не вимагає коней як ресурс.
Найцікавіше у Єгипту те, що під прискорене будівництво Чудес світу можна вигадати власну стратегію, а гробниці при цьому підтримають одночасно економіку, культуру та щастя. Дуже зручно.

Ірокези (Гайавата)

Ірокези (Гайавата)

Стежка війни. Загони рухаються лісами та джунглями на дружній території з такою ж швидкістю, як дорогами.
Будівля: довгий будинок (замінює майстерню).
Загін: мохок (замінює мечників).
Якщо ліс чи джунглі на глобусі є, то ірокезів комп'ютер забандує туди в першу чергу.
Здатність «стежка війни» не належить до виробництва. Вона дозволяє загонам шморгати сюди-туди лісами, з'єднувати міста лісами, отримуючи торгові шляхи і економлячи на дорогах. Звичайно, працює це тільки в лісистій місцевості. Втім, не варто побоюватися, що індіанці опиняться у пустелі. Якщо ліс чи джунглі на глобусі є, то ірокезів комп'ютер забандує туди насамперед.
Мохоки (лісові мечники) теж не мають відношення до виробництва. Для нас важливим є лише довгий будинок, ірокезький варіант майстерні. З його допомогою можна реалізувати незвичайну стратегію «Міста-заводу» - оточеного лісами ірокезького поселення з виробничою потужністю, якої інші цивілізації в принципі не можуть досягти. Тільки правильно розвинене ірокезьке місто може випльовувати загони та Чудеса світу з величезною швидкістю. Докладніше про стратегію «Міста-заводу» ми розповімо в інший раз, але суть його в тому, щоб збудувати довгий будинок і всі виробничі будівлі, а ліси навколо заполонити тартаками.
Без довгого будинку ірокези зовсім не заслуговували б на увагу. А так їх можна сміливо віднести до будівельних цивілізацій та вліпити твердий трояк.

Гейтінг 3 з 5

Експансіоністські цивілізації

Ці цивілізації влаштовані так, щоб їм легше було захоплювати землі та збільшувати територію країни. Якість ця хороша. Землі багато не буває, і що більше територія, то легше дотягтися до ресурсів.

Франція (Наполеон)

Франція (Наполеон)

Старий порядок. До винаходу парової машини кожне місто дає додатково +2 культури.
Загони: французький мушкетер (замінює мушкетера) та Іноземний легіон (замінює піхоту).
Франція – це насамперед культура. А культура – ​​це швидке відкриття соціальних політик та прискорене зростання території міст. І те й інше застосовується у так званій Стратегії швидкого розвитку. Її суть - спроба в дебюті взяти якнайбільше території та соціальних політик якомога меншою кількістю міст.
Французькі д'Артаньяни помітно сильніші у бою, ніж їхні колеги з інших цивілізацій.
Додаток до культури дозволяє навіть великій імперії отримувати нові соціальні відкриття, не сподіваючись на міста-держави. Таким чином, при грі за Францію ми маємо багато можливостей для спеціалізації, якщо ми не пропустимо ранні переваги.
Французькі д'Артаньяни помітно сильніші у бою, ніж їхні колеги з інших цивілізацій. Це дозволяє використовувати тактику "Швидкого порохового розвитку" для ведення загарбницьких воєн в епоху Ренесансу. Втім, ніхто не заважає використати мушкетерів і в обороні. Інша справа – іноземний легіон, заміна піхоті в індустріальну епоху, – він якраз краще бореться за межами Франції, і це теж корисно для тих Наполеонів, які мріють про завойовницькі походи.
Але загони – справа друга. Величезне збільшення в культурі і швидке захоплення території - ось за що ми так любимо Францію

Росія (Катерина II)

Росія (Катерина II)

Багатства Сибіру. Кількість коней, заліза та урану подвоєна. Інші ресурси збільшено на одиницю.
Будівля: фортеця (замінює казарми).
Загін: козак (замінює кінноту).
При грі за Росію з її запасами урану не буде проблем для того, щоб показати варварам таку ось кузькину матір.
В епоху сучасності уран іде за добрі гроші та політичні поступки (особливо якщо доставляти його в боєголовках ядерних ракет).
Якщо ви граєте за Росію, то у вас за замовчуванням не буде жодних проблем із ядерними бомбами, кіннотою та взагалі зброєю. Нафти, щоправда, не дуже багато, але з кожного родовища ми отримуємо додаткову порцію, достатню для одного літака або корабля. Те саме стосується і алюмінію, і вугілля. Не пропадемо, а в разі чого продамо, особливо уран – в епоху сучасності уран іде за добрі гроші та політичні поступки (особливо якщо доставляти його в боєголовках ядерних ракет).
Але, як не дивно, "ресурсне прокляття" - не головна перевага Росії. Фортеця, яка замінює казарми, - ось те, що робить із нашої країни непоганий вибір для експансіоністського розвитку. Звичайні казарми обходяться в золотий щороку і дають кожному створеному в місті загону 15 XP, що дозволяє відразу їх спеціалізувати. Фортеця дає все те саме з однією ма-а-аленькою добавкою - вона уполовинює кількість культури, необхідної для захоплення містом кожної клітини. Результат – навколо російських міст із казармами дуже швидко розширюється територія! А чим це корисно – ви вже знаєте. Ресурси, ресурси та ще раз ресурси!
Що ж до козаків, то вони мають лише одне різницю з кавалерією - вони значно ефективніші проти вже «підбитих» загонів. Така «уварівсько-платівська» властивість не надто корисна, але якщо вже війна йде, і йде вона в епоху Ренесансу, то гріх не скористатися!

Військові цивілізації

І нехай нині армії вже не такі великі, але війна, панове, це... війна!
До біса культуру, балет та кераміку! Нехай провалюють дипломати! Кому цікаві ці давні піраміди? «Цивілізація» споконвіку була грою про війну та глобальне домінування! І хай нині армії вже не такі великі, але війна, панове, - це... війна!
Знаючи це, розробники найбільше цивілізацій заточили під військові дії. Щоправда – зі змінним успіхом. Навіть найкращі «бійцові» якості навряд чи можуть зрівнятися за корисністю з найкращими економічними та навіть будівельними. Чому? Та тому що війна – справа епізодична, а економіка, будівництво та культура важливі з першого та до останнього ходу. Якщо країну захищає Великий мур, якщо в скарбниці завжди водиться золото, можна не боятися за результат будь-якої війни. Бабло перемагає зло! Тож не дивуйтеся тому, що вищої оцінки не отримала жодна цивілізація.

Китай (У Цзетянь)

Китай (У Цзетянь)

Мистецтво війни. Генерали з'являються швидше та дають додатково +20% до сили загонів.
Будівля: паперова майстерня (замінює бібліотеку)
Загін: чокону (замінює арбалетників).
Китай – ідеальна військова цивілізація. Звичайно, на місці китайців я образився б за те, що таку давню культуру - і далеко не найвойовничішу - записали в «бойові». Але що вдієш! Так вирішили розробники.
Генерали посилюють загони у походах. Генерали будують чудові оборонні фортеці, які посилюють загони довкола себе. Зрештою, якщо їх багато, то одного-другого генерала завжди можна витратити на Золоте століття. Тож турбуватися за військову міць Китаю не варто - він і напад відобразить, і при нагоді завоює державу-іншу.
Пара-трійка арбалетників - і будь-яка армія вторгнення відразу скошується на підходах.
Паперова майстерня замінює бібліотеку і до науки додає ще й по чотири золоті за хід (вважай - три, якщо відняти амортизацію). Оскільки для війни потрібні гроші, гроші та ще раз гроші – будівля надзвичайно корисна.
Чокону – китайський варіант арбалетника. Він трохи слабший за свою альтернативу в бою, зате може стріляти двічі за хід. Розумієте, чим справа пахне? Двічі за хід! Це ж смерть усьому! Пара-трійка арбалетників - і будь-яка армія вторгнення відразу скошується на підходах.
Варто пам'ятати, що арбалетники Китаю зберігають свою здатність під час модернізації. Стрілки, піхота, механізована піхота... Якщо вони не були збудовані з нуля, а були перероблені з чокона, зможуть атакувати двічі за хід. Шкода, щоправда, що з модернізації арбалетники втрачають дистанційну атаку. Але дві атаки за хід проти більш слабких супротивників - це швидкісний бліцкриг, якому мало що можна протиставити.

Німеччина (Отто фон Бісмарк)

Німеччина (Отто фон Бісмарк)

Тевтонська лють. При руйнуванні варварського поселення є шанс у 50%, що загін, що його захищає, перейде на ваш бік і подарує додатково 25 золотих.
Загони: ландскнехт (замінює пікінерів) та «Панцер» (замінює танк).
Ландскнехти - це свого роду «швидкорозчинна» середньовічна армія.
Німеччина може перевербувати на свій бік варварів. Це цікаво, тому що варвари з'являються на карті в будь-яку епоху, аби були на планеті землі за туманом війни (а вони майже завжди є). Відбувається вербування у половині випадків. Варварський загін, що перейшов на наш бік, обдаровує нас 25 золотими на додачу до тих двадцяти п'яти, що ми вже взяли з розореного нами табору. Найкращі результати «полювання за рекрутами» дає, природно, з відкритою гілкою «Честі» (додаток до сили проти варварів та оперативна інформація про кожне нове поселення в найближчих околицях).
Варвари знайдуться завжди - хоча б і на Південному полюсі.
Ландскнехти не особливо силь-
ни в бою. Але їх завжди багато.
Звичайно, корисно іноді отримати безкоштовний загін, не витрачаючи на створення сил. Ось тільки на що він нам? Вигадати йому застосування можна аж ніяк не завжди, а бюджет постраждає вже наступного ж ходу. Що ж виходить - особливість Німеччини хороша лише під час ранніх завойовницьких війн? Взагалі так. Втім, варвара можна продати за золото або подарувати союзнику, сплавивши його з рук геть. Хоч якась користь.
Натомість цікаві ландскнехти – загін середньовічної епохи. Вони нічим не відрізняються від пікінерів, але їх створення обходиться вдвічі дешевше. Таким чином, ландскнехти – це свого роду «швидкорозчинна» середньовічна армія.
А от «Шушпанцер» хоч і швидший і сильніший за нашу «тридцятьчетвірку», але не дуже корисний, як, втім, і всі унікальні загони пізніх епох. У період ендшпіля одним загоном ходу війни не змінити - в індустріальну та сучасну епохи економіка значно важливіша.

Сонгай (Аскія)

Сонгай (Аскія)

Річковий вождь. Подвоює кількість золота від захоплених міст та варварських поселень. У плаванні загони можуть відбивати атаки.
Будівля: пірамідальна мечеть (замінює храм).
Загін: кіннота Мандекалу (замінює лицарів).
Сонгаї можуть заробляти непогані гроші – але лише пограбуваннями.
Сонгаї – напевно, найдивніша цивілізація у грі. Розробники явно було неможливо визначитися, зробити їх торговців чи крутих воїнів. У результаті сонгаї можуть заробляти непогані гроші – але лише пограбуваннями. Одним словом, замикайте поверхи.
Сонгаї навіть на вигляд дивні. Незвичайний пейзажик для торгової річкової держави, правда?
На самому початку гри сонгаї, взявши собі «Честь» та зачищаючи варварські поселення, можуть непогано підвестися. П'ятдесят монет з кожного варварського табору - непогана надбавка до бюджету. Пізніше добрим джерелом доходу можуть стати загарбницькі війни. Як бачите, розробники дуже хотіли, щоб сонгаї воювали та захоплювали міста. Вони навіть передбачили заміну лицарям - кінноту Мандекалу, чия головна відмінність - особлива пристрасть до захоплення міст.
На тлі всього цього несподівано цікаво виглядає сонгайська глиняна мечеть – вона не лише не потребує ремонту, а й дає п'ять одиниць культури замість трьох. Культурні, отже, люди!
Не варто недооцінювати і ще одне дивовижне вміння сонгаїв – здатність оборонятися у плаванні. Будь-який сонгайський загін може завантажитися в човни і поплисти на край світу відкривати далекі острови, не побоюючись, що перша зустрічна піратська трірема його потопить. А як складно запобігти висадці сонгайського десанту - говорити не треба. У морі ця цивілізація мало не сильніша за Англію, і це дивно - я ніколи не чув, щоб сонгаї були підкорювачами океанів (втім, я взагалі про них ніколи не чув).
Виходить, що в цілому сонгаї слабкі. Але в ранній грі та в морях вони можуть дати прикурити сусідам. Тому на острівних картах вони заслуговують на тверду трійку. А доти – два.

Англія (Єлизавета I)

Англія (Єлизавета I)

сонце ніколи не заходить. +2 до швидкості всіх кораблів.
Загони: довголучники (замінюють арбалетників) та лінійний корабель (замінює фрегат).
О, Британія, володарку морів! Володі своїми морями, не висовуйся і слухай «Валянки»!
О, Британія, володарку морів! Володі своїми морями, не висовуйся і слухай «Валянки»! Так вирішили розробники, бо крім прискореного флоту та лінійного корабля (дешевше за фрегат, потужніше стріляє і далі бачить) в Англії немає нічого. Втім, ні, брешу – є ще довголучники. Загін цей цікавий тим, що стріляє на клітку далі, ніж звичайні лучники та арбалетники. Це корисно, особливо у обороні. Але здатність ця зникає за першої ж модернізації.
Плюс два ходи кожному кораблю – це, звичайно, приємно. Але лінійні кораблі та лучники рано чи пізно застаріють, а країни з сильнішою економікою зможуть викотити флот крутіший за британський. Так що якщо ви не збираєтеся рано воювати на острівній карті, краще Англію не чіпати.

Сумні й сипахи - кінний загін, який бачить далі, скаче швидше і може миттєво розоряти околиці ворожих міст, якщо раптом виникла така потреба. Хоч якось виручають Туреччину лише яничари – мушкетери, які лікуються (поповнюються), коли знищують ворожий загін. Немає сенсу грати за Країну Вранішнього Сонця, якщо тільки ви не любитель суїцидальних атак.
З іншого боку, розробники японців трохи образили, бо більше нічого не дали. І, додам, марних атак, бо загони у грі треба всіляко оберігати.
В результаті виходить дивна ситуація. З одного боку, воювати з комп'ютерним Нобунагою - це ще мука. З іншого - якщо грати за нього, і грати за правилами, бусідо не знадобиться взагалі!
З «Зеро» все зрозуміло - вони марні і самі по собі (ті ж винищувачі, просто ефективніші проти інших винищувачів), і як унікальний загін сучасності. Самураї також не дуже цікаві. Вони витрачають залізо, які єдина перевага - підвищена швидкість «виробництва» генералів у бою.

Просто цивілізація

До цього списку потрапили ті цивілізації, яким відверто не пощастило. Їхні вміння несуттєві, марні і часом прямо безглузді - як кажуть, ні в борщ, ні в Червону армію. Звичайно, корисні будинки та загони зустрічаються і в них. Але навіть їх недостатньо, щоб із стратегічних міркувань серйозно розглядати гру за ці країни.

Хоч якийсь інтерес становлять хіба що ягуари – лісові воїни, які підліковуються на дві одиниці, знищивши ворога. Але вони скільки-небудь корисні лише в давню епоху, яка має властивість швидко закінчуватися. Нарешті, невдоволення населення кількістю міст не дозволить зробити з Індії велику імперію. Якщо міст мало, народ буде щасливішим, ніж в інших цивілізаціях, - але чи стане від цього щасливішим гравець? Навряд чи. Поки інші країни надають можливості, Індія обмежує. Викреслюємо. Загони далі бачать? І що з цього? Знищуються вони так само, як менш пильні, і гори закривають їхнє поле зору так само, як для інших загонів. Знижки на покупку території міст? Та ви що! Заощадити пару десятків монет, щоб купити клітку, яка все одно дістанеться нам через десяток років, - це дуже цінно.
Бомбардувальник Б-17? Невже? Надзвичайно корисна штука в епоху, коли до перемоги вже рукою подати і економіка в сто разів важливіша за всі військові загони. А мінітмени... з ними взагалі сміх. Це такі специфічні мушкетери, які хоч і бігають жваво пагорбами та лісами, але не вміють користуватися дорогами!
Ось така вона, Америка в Civilization V, – найслабша цивілізація з усіх. І оцінка у неї відповідна.

Висновок

Вісімнадцять країн на вибір пропонує нам Sid Meier's Civilization V. Вісімнадцять суворих вождів дивляться на нас із екранів дипломатії. У їх відмінностях, здібностях, унікальних загонах та будинках не дивно і заплутатися. Яку цивілізацію вибрати? І найголовніше, що з нею робити потім?
Спокій тільки спокій! Вивчивши цей матеріал, ви дізнаєтеся, чим хороша чи погана кожна нація та як її особливості впливають на загальну стратегію. Пацифісти, завзяті «яструби», будівельники, торговці чи дипломати – кожен знайде собі цивілізацію до смаку.



Схожі статті

2024 parki48.ru. Будуємо каркасний будинок. Ландшафтний дизайн. Будівництво. Фундамент.