චෙස් නීති. චෙස් කෑලි. චෙස් ක්‍රීඩකයින්. මාර්ගගත චෙස් පෙළපොත: චෙස් නීති

චෙස් ප්‍රගුණ කිරීමයි දිගු ක්රියාවලිය, එය වසර කිහිපයක් ඇදගෙන යා හැකි නමුත් සෑම ක්‍රීඩාවක්ම පාහේ ජයග්‍රහණය කිරීමට ඔබ විශිෂ්ට චෙස් ක්‍රීඩකයෙකු විය යුතු නැත, ඔබ ක්‍රීඩාවේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව තේරුම් ගත යුතුය. සමහර චලනයන් හඳුනා ගැනීමට සහ ඔබේ ප්‍රතිවාදියා කියවීමට ඉගෙන ගැනීමෙන්, ඔබට ඔබේ රජු ඵලදායී ලෙස ආරක්ෂා කිරීමට, ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජුට පහර දීමට සහ සෑම ක්‍රීඩාවකින්ම පාහේ ජයග්‍රාහී ලෙස පැමිණීමට හැකිය.


ඔබ දැනටමත් හුරුපුරුදු යැයි උපකල්පනය කෙරේ මූලික නීතිචෙස් ක්රීඩා. ඔබ ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරන්නේ නම්,

පියවර

1 කොටස

ක්රීඩා මට්ටම: ආරම්භක

    එක් එක් කොටසෙහි වටිනාකම තේරුම් ගෙන ඒ අනුව ඒවා ආරක්ෂා කරන්න.පුවරුවේ වැදගත්ම කෑල්ල රජු බව පැහැදිලිය, මන්ද එහි පාඩුව ක්‍රීඩාවේ පරාජයට හේතු වන බැවිනි. එසේ තිබියදීත්, ඔබ ඉතිරි සංඛ්යා නිෂ්ඵල කාලතුවක්කු ආහාර ලෙස නොසැලකිය යුතුය. චෙස් පුවරුවේ ගණිතය සහ ජ්‍යාමිතිය අනුව, සමහර කෑලි අනෙක් ඒවාට වඩා වටිනා ය. අනුන්ගෙ කෑලි ගන්නකොට මේක මතක තියාගන්න. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ නයිට්වරයා ඉවත් කිරීම සඳහා ඔබ ඔබේ වටිනාම රොක් අවදානමට ලක් නොකළ යුතුය.

    හොඳ මංගල තරඟයක ඉලක්ක තේරුම් ගන්න.විවෘත කිරීම යනු ක්‍රීඩාවේ පළමු චලනයන් කිහිපය වන අතර, එය ඔබගේ සමස්ත උපාය සහ සමස්ත ක්‍රීඩාව සඳහා කෑලි ස්ථානගත කිරීම තීරණය කරයි. ආරම්භක චලනයන්හි ඉලක්කය වන්නේ හැකි තරම් ශක්තිමත් කෑලි යෙදවීම (ආරම්භක ක්ෂේත්රවලින් ඉවතට යන්න) ය. සදහා හොඳ ආරම්භයක්සලකා බැලිය යුතු ප්රධාන කරුණු කිහිපයක් තිබේ:

    • ශක්තිමත් කෑලි සඳහා මාර්ගය විවෘත කිරීම සඳහා උකස් පුවරුවේ මැදට ගෙන යන්න.
    • ඔබ කළු හෝ සුදු කෑලි සමඟ සෙල්ලම් කරනවාද යන්න මත ඔබේ විවෘත කිරීම ද රඳා පවතී. වයිට් මුලින්ම යන බැවින්, ඔබ ආක්‍රමණශීලී ලෙස ක්‍රීඩා කළ යුතු අතර මුලපිරීම ඔබේ ප්‍රතිවාදියා වෙත යාමට ඉඩ නොදෙන්න. කළු සුදු ප්‍රහාරයට නිරාවරණය වන තෙක් බලා සිටීමෙන් ආරක්ෂාවක් සංවිධානය කළ යුතුය.
    • පුවරුවෙන් ගසාගෙන යෑමේ අවදානමක් නොමැති නම් කිසි විටෙකත් එකම කැබැල්ල පේළියකට චලනයන් දෙකක් ගෙන නොයන්න. ඔබට චලනය කළ හැකි කෑලි වැඩි වන තරමට, ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට ප්‍රතිවිරෝධතා කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත.
    • මේ සියල්ල මනසේ තබාගෙන, චෙස් තරඟාවලියේදී ග්‍රෑන්ඩ් මාස්ටර් කරන විවෘත කිරීම් ලැයිස්තුව බලන්න.
  1. සෑම පියවරක්ම වඩාත් සංකීර්ණ ප්‍රහාරයක කොටසක් බවට පත් කරමින් 4-5 ක් ඉදිරියෙන් ඔබේ උපාය මාර්ගය ගැන සිතන්න.චෙස් ජයග්‍රහණය සඳහා, ඔබ නිරන්තරයෙන් පියවර කිහිපයක් ඉදිරියට සිතා බැලිය යුතුය, ඔබේ ප්‍රතිවාදියා අභිබවා යාමට පුළුල් හා සංකීර්ණ ප්‍රහාර සූදානම් කරන්න. ඔබගේ පළමු පියවර සමස්ත පසුකාලීන ක්‍රීඩාව තීරණය කරන අතර පළමු ප්‍රහාරයට හෝ පුවරුවේ ඇතැම් ප්‍රදේශ පාලනය කිරීමට මඟ පාදයි. හොඳම මාර්ගයඉදිරි සැලසුම් කිරීමට ඉගෙන ගන්න - පොදු විවෘත කිරීම් කිහිපයක් පුහුණු කරන්න:

    ක්‍රීඩාව ක්ෂණිකව ජයග්‍රහණය කිරීම සඳහා 4-චලන "ළමා චෙක්මේට්" සිදු කරන්න.ගැටලුව වන්නේ පළපුරුදු ක්‍රීඩකයෙකු ඔබේ සැලැස්ම දැක රජු ප්‍රහාරයෙන් ඉවතට ගෙන යන බැවින් මෙම උපාය ක්‍රියාත්මක වන්නේ එක් වරක් පමණි. කෙසේ වෙතත්, ළදරු චෙක්මේට් යනු නවකයෙකු අල්ලා ගැනීමට සහ ඉක්මනින් ක්‍රීඩාව ජය ගැනීමට හොඳ ක්‍රමයකි.

    ක්රීඩාව පාලනය කිරීම සඳහා පුවරුවේ කේන්ද්රය පාලනය කරන්න.චෙස් ක්‍රීඩාවක් අතරතුර, ඔබේ ප්‍රධාන කාර්යය වන්නේ පුවරුවේ මැද, විශේෂයෙන් මැද ඇති කොටු හතර පාලනය කිරීමයි. මක්නිසාද යත්, එතැන් සිට ඔබට ඕනෑම දිශාවකට පහර දිය හැකි අතර, ක්‍රීඩාවේ වේගය සහ ප්‍රවාහය පාලනය කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. උදාහරණයක් ලෙස, නයිට්වරයෙකුට පුවරුවේ මැද සිට විභව චලනයන් 8 ක් ඇත, නමුත් පුවරුවේ දාරවලින් 1-2 ක් පමණි. මධ්යස්ථානය පාලනය කිරීමට ප්රධාන ක්රම දෙකක් තිබේ:

    • එහි කොටස් කිහිපයක් සෙමින් ගෙන යාමෙන් ඔබට පුවරුවේ මැදට පය තැබිය හැකිය. නයිට්වරුන්ට සහ බිෂොප්වරුන්ට දාරවල සිටගෙන ආධාරක කාර්යභාරය ඉටු කිරීමට ඉඩ දෙන්න, එහිදී ප්‍රහාරයකදී සතුරු කැබලිවලට පහර දීමට ඔවුන්ට හැකි වේ. මෙම ආකාරයේ විවේක වර්ධනය බොහෝ විට භාවිතා වේ.
    • නමුත් පැතිවලින් ළංවීම වැඩිය නූතන ශෛලියපුවරුවේ දාර දිගේ මධ්‍යයේ පාලනය ක්‍රියාත්මක වන ක්‍රීඩාවකි. ඔබේ කුකුළන්, රැජින සහ නයිට්වරු පුවරුවේ දාර දිගේ නැඟී සිටින අතර එමඟින් සතුරාට මධ්‍යස්ථානය නොමිලේ අල්ලා ගැනීම වළක්වයි.
  2. වරකට එක් රූපයක් වර්ධනය කරන්න.විවෘත කිරීම අවසන් කිරීමෙන් පසු අපි සටන් ආකෘතීන් යෙදවීමට ඉදිරියට යමු. ඔබ ඔබේ සියලුම කොටස් මුල් කොටු වලින් ඉවත් කළ යුතු අතර, ඒවා සඳහා වඩාත් ඵලදායී ස්ථාන වෙත ගෙන යා යුතුය.

    • ඔබට හැකි නම්, කෑලි එකින් එක මාරු කරන්න. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබට එය ප්‍රහාරයෙන් ඉවත් කිරීමට හෝ සතුරාගේ හමුදාවන් වෙහෙසට පත් කිරීමට අවශ්‍ය නම් මිස එකම කැබැල්ල පේළියකට දෙවරක් ගෙන නොයන්න.
    • සියලු සංඛ්යා චලනය කිරීම ද අවශ්ය නොවේ. සියලු උකස් ඉදිරියට ගෙන යාම ඔබට ජයග්‍රහණය කිරීමට උපකාරී නොවේ, මන්ද එය ඔබේ රජු ආරක්ෂා කරන ප්‍රධාන ආරක්ෂක මාර්ගයට බාධා කරයි.
  3. castling ඉගෙන ගන්න.කාස්ට්ලිං යනු විශේෂ පියවරක් වන අතර, රජු රොක් මතින් "පනී", එය ඉදිරියට එන ප්‍රහාරයකට එරෙහිව පවුරක් ලෙස ක්‍රියා කරන අතර ඊට ඉහළින් තබා ඇති උකස් වලින් ආරක්ෂා වේ. මෙය අතිශයින්ම ය ඵලදායී උපක්රමආරක්ෂාව, විශේෂයෙන් චෙස් ආරම්භකයින් සඳහා. ඔබ පහත සඳහන් දේ කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත:

    කෑලි හුවමාරු කිරීම නොසලකා හරින්න එපා.සතුරු රැජින ලබා ගැනීම සඳහා නයිට්වරයකු බිලිදීම වැනි ද්‍රව්‍යමය වාසියක් ඔබට අවසන් වන්නේ නම් කෑලි වෙළඳාම් කිරීමට නිදහස් වන්න. කෑලි අඩු වැඩි වශයෙන් සමාන වන විට, හුවමාරු ක්රියාවලිය බෙහෙවින් ව්යාකූල වේ. කෙටියෙන් කිවහොත්, ඔබ හුවමාරු කර නොගත යුතුය:

    ඔබේ උපාය මාර්ගය 5-6 ඉදිරියට ගෙන යන්න ගැන සිතන්න.එය දුෂ්කර විය හැක, නමුත් නිතිපතා ක්රීඩා දිනා ගැනීමට, ඔබ දිගුකාලීන සැලසුම් කළ යුතුය. කෑලි වල සෑම චලනයක්ම ප්රධාන ඉලක්ක තුනක් අනුගමනය කළ යුතුය. මෙම කරුණු මතකයේ තබා ගනිමින්, ඔබට ඉක්මනින්ම ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීම සඳහා ගමනේදී බහු-චලන චලනයන් ගණනය කිරීමට හැකි වනු ඇත:

    ඔබේ වාසිය උපරිම ලෙස භාවිතා කරන්න, ප්‍රහාරයට ඉක්මන් නොවන්න.ක්‍රීඩාවේ රිද්මය යනු චෙස් යනු කුමක්ද, එබැවින් එය හැකි තාක් කල් එහි තබා ගන්න. ඔබේ ප්‍රතිවාදියා ඔබේ ක්‍රියාවන්ට පමණක් ප්‍රතික්‍රියා කරන්නේ නම් සහ ප්‍රතිප්‍රහාර කිරීමට නොහැකිව ප්‍රහාරයෙන් කෑලි නිරන්තරයෙන් ඉවත් කරන්නේ නම්, ඔහුගේ කෑලි ගණන සෙමින් අඩු කරන්න. මතක තියාගන්න සටනක් දිනුවම යුද්දේ දිනනවා කියලා සහතිකයක් නෑ. ඔබේ චලනයන්ට ප්‍රතිචාර වශයෙන් ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට ප්‍රතිප්‍රහාර එල්ල කිරීමට ඉඩ නොදෙන්න. ඒ වෙනුවට, ඔහුගේ ආරක්ෂක කොටස් පිටතට ගෙන, පුවරුවේ මැද අල්ලා, පසුව තලා දැමූ ප්රහාරයක් දියත් කිරීමට මොහොත බලා සිටින්න.

    බැඳීමට ඉගෙන ගන්න.පින් කිරීම යනු සතුරාගේ කැබැල්ලක් කොන් කිරීම හෝ ප්‍රාණ ඇපයට ගැනීම, ප්‍රතිවාදියා එය අහිමි වීමේ අවදානමක් ඇතිව එය ඵලදායී ලෙස භාවිතා කිරීමෙන් වළක්වන ප්‍රහාරයකි. මෙම උදාසීන ආකාරයේ සටන් ක්‍රීඩාවේ ප්‍රවාහය පාලනය කිරීමට සහ සතුරා පරාජය කිරීමට විශිෂ්ටයි. පළමුව, රූපය චලනය කිරීම සඳහා විකල්ප විශ්ලේෂණය කරන්න. සීමිත චලනයන් සහිත කෑලි සඳහා විශේෂ අවධානය යොමු කරන්න. ඉන්පසු ඔබේ කෑලි එය චලනය වන ඕනෑම ස්ථානයකට පහර දීමට ස්ථානගත කරන්න, එය ටික වේලාවක් නිෂ්ඵල බවට පත් කරයි.

    සෑම පියවරක්ම වෛෂයිකව තක්සේරු කරන්න.ඔබට ලබා ගත හැකි සෑම පියවරක්ම විශ්ලේෂණය කරමින්, සම්පූර්ණ පුවරුව අනුව ඔබ සිතිය යුතුය. එය ඔබගේ වාරය වූ පමණින් පියවරක් නොගන්න, ඔබේ කාලය ගත කර ලබා ගත හැකි හොඳම පියවර සොයා ගැනීමට උත්සාහ කරන්න. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඒ සියල්ල තත්වය මත රඳා පවතී, නමුත් ඔබ නිවැරදි දේ කරන්නේ දැයි තේරුම් ගැනීමට සෑම පියවරකටම පෙර ඔබට ප්‍රශ්න කිහිපයක් ඇසිය හැකිය:

    එක්සත් පෙරමුණක් ලෙස සතුරු කෑලි ඉවත් කරන්න.ඒකකයක් ලෙස ප්‍රහාර එල්ල කරන අතරතුර ඔබ මධ්‍යස්ථානයේ පාලනය පවත්වා ගත යුතුය. ඔබේ රූප වාද්‍ය වෘන්දයක කොටස් වැනි ය - ඒවා සියල්ලම සේවය කරයි අද්විතීය අරමුණ, නමුත් හොඳම එකට වැඩ කරන්න. ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ කෑලි ඉවත් කිරීමෙන්, ඔබ රජුගේ ආරක්ෂාව මඟ හැරීමේ අවස්ථා වැඩි කරනු ඇති අතර ආධාරක කණ්ඩායම් 2-3 ක් සංවිධානය කිරීමෙන් ඔබට ද්‍රව්‍යමය වාසියක් ලැබෙනු ඇත.

    ඔබගේ බිෂොප් සහ රූක්ගේ සහාය ඇතිව ක්‍රීඩාවේ සෑම අදියරකදීම ඔබේ රැජින ආරක්ෂා කරන්න.රැජින හේතුවක් නිසා පුවරුවේ ඇති ශක්තිමත්ම කැබැල්ල ලෙස සලකනු ලැබේ, එබැවින් වෙනත් සතුරු කැබැල්ලක් සඳහා එය හුවමාරු කිරීමට ඉක්මන් නොවන්න, වෙනත් රැජිනක් සඳහා වුවද, එවැනි පියවරක් කලාතුරකින් යුක්ති සහගත ය. රැජින ඔබේ වඩාත්ම බහුකාර්ය ප්‍රහාරක කොටසයි, එය එහි අපේක්ෂිත අරමුණ සඳහා භාවිතා කරන්න. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් ඕනෑම කෑල්ලක් (තමන්ගේම රැජින හැර) එයින් මිදීමට කැප කිරීමට කැමති බැවින්, සැමවිටම ඔබේ රැජින ආරක්ෂා කර සහය වන්න.

    ඔබේ බිෂොප්වරුන් උකස් වලින් වට නොකරන්න.රදගුරුවරුන් දිගු දුර සිට පහර, සහ මණ්ඩලය පාලනය කිරීමට, විශේෂයෙන්ම මත මුල් අදියරක්රීඩා, ඒවා දෙකම භාවිතා කිරීම අතිශයින්ම වැදගත් වේ. ඔබට ඉගෙන ගත හැකි බොහෝ විවෘත චලනයන් ඇත, නමුත් ඔවුන්ගේ ප්රධාන අරමුණ වන්නේ ඔබේ ශක්තිමත් කොටස් හෙළිදරව් කිරීමයි.

3 කොටස

ක්‍රීඩා මට්ටම: උසස්

    ආරම්භයේ සිට අවසානය දක්වා ක්‍රීඩාවේ ගමන් මග ගැන සිතන්න.චෙස් ක්‍රීඩාවකට මූලික වශයෙන් අදියර තුනක් ඇත, ඒවා එකිනෙකට සමීපව සම්බන්ධ වේ. ලෝකයේ හොඳම චෙස් ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව 10-12 ක් ඉදිරියෙන් සැලසුම් කරන අතරම ඔවුන්ගේ ප්‍රතිවාදියාගේ චලනයන් මත පදනම්ව උපාය මාර්ග 3-4 ක් සංවර්ධනය කරයි. මුලදී වැය කරන චලනයන් සහ කෑලි ක්‍රීඩාවේ අවසාන අදියරට බෙහෙවින් බලපාන බව ඔවුන් දන්නා අතර ඒ අනුව ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවන් සැලසුම් කරයි.

    • මංගල:ක්‍රීඩාවේ ස්වරය සැකසෙන්නේ මෙහිදීය. පළමු 4-5 චලනයන් තුළ, බොහෝ කොටස්වල වේගවත් බලමුලු ගැන්වීමක් සිදු වන අතර පුවරුවේ කේන්ද්රය සඳහා සටන ආරම්භ වේ. ඔබට ප්‍රහාරයට යා හැකිය, සටන සතුරාගේ පැත්තට මාරු කළ හැකිය, නැතහොත් ආරක්ෂාකාරීව ඉදිරියට යා හැකිය, සතුරා පළමු පියවර ගන්නා තෙක් බලා සිටින්න.
    • මැද ක්‍රීඩාව:එහි එකම අරමුණ වන්නේ අවසන් තරඟය සඳහා සූදානම් වීමයි. මෙම අදියරේදී, කෑලි හුවමාරුවක්, පුවරුවේ කේන්ද්රය මත පාලනය අල්ලා ගැනීම සහ ඕනෑම මොහොතක ගමන් කළ හැකි ප්රහාරක පේළි 1-2 ක් ස්ථාපනය කිරීම සිදු වේ. වෙළඳාම, ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්‍රයෝජනවත් විය හැකි නමුත්, එක් එක් නැතිවූ කෑල්ලක් සමඟ, ඔබේ ජයග්‍රහණයේ අවස්ථා අඩු වන බව ඔබ තේරුම් ගත යුතුය.
    • අවසන් ක්‍රීඩාව:පුවරුවේ කොටස් කිහිපයක් ඉතිරිව ඇති වේදිකාව, සහ ඒවායේ අගය සැලකිය යුතු ලෙස වැඩි වේ. ප්‍රධාන සංදර්ශනය සිදු වන්නේ අවසන් ක්‍රීඩාව යැයි ඔබ සිතනු ඇත, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම, බොහෝ වැඩ දැනටමත් සිදු කර ඇත. මැද තරගය "දිනූ" සහ ඉතිරි වූ ක්‍රීඩකයා හොඳම ද්රව්යයසහකරු සමඟ පහසුවෙන් ක්රීඩාව අවසන් කරනු ඇත.
  1. රදගුරුවරුන් ක්රීඩාව අවසානයේ අශ්වයන්ට වඩා බොහෝ ප්රයෝජනවත් වේ.ක්රීඩාව ආරම්භයේදී, බිෂොප්වරුන් සහ නයිට්වරු ශක්තියෙන් ආසන්න වශයෙන් සමාන වේ. කෙසේ වෙතත්, ක්රීඩාව අවසන් වන විට, බිෂොප්වරු තවමත් මන්දගාමී නයිට්වරුන්ට වඩා බොහෝ වාරයක් වේගයෙන් හිස් පුවරුව හරහා ගමන් කරනු ඇත. කෑලි හුවමාරු කිරීමේදී මෙය මතක තබා ගන්න - කෙටි කාලීනව බිෂොප්වරයා සුපිරි ප්රයෝජනවත් නොවේ නම්, එය දැනටමත් වේ අවසාන අදියරපක්ෂය වටිනාම චරිතයක් බවට පත්වේ.

  2. හිස් පුවරුවක උකස් වල සංඛ්‍යාත්මක වාසියෙන් ප්‍රයෝජන ගන්න.උකස් පමණක් නිෂ්ඵල බව පෙනේ, නමුත් ක්රීඩාව අවසන් වන විට ඔවුන් ප්රධාන චරිත බවට පත් වේ. ඔවුන්ට ශක්තිමත් කැබලිවලට සහාය වීමට, පුවරුව දිගේ ඉදිරියට යාමට, ප්‍රතිවාදියා නොසන්සුන් කිරීමට සහ රජුට කදිම පලිහක් විය හැකිය. කෙසේ වෙතත්, ඔබ ක්රීඩාව ආරම්භයේදීම (එකම සිරස් රේඛාවේ උකස් දෙකක්) ඔවුන් දෙගුණ කිරීම ආරම්භ කළහොත් මෙම වාසිය අහිමි විය හැකිය. ඔබේ උකස් එකිනෙකා ආවරණය කළ හැකි වන පරිදි සමීපව තබා ගන්න. පුවරුවේ කෑලි කිහිපයක් ඉතිරිව ඇති විට, ඉත්තෙකු රැජිනකට ප්‍රවර්ධනය කිරීම සඳහා වේගවත් ප්‍රහාරයක් ක්‍රීඩාවේ ප්‍රතිඵලය තීරණය කළ හැකිය.

    • අන්තර්ජාලයේ ගැටලු කට්ටල සොයන්න හෝ පුස්තකාලයෙන් චෙස් උපාය මාර්ග පිළිබඳ පොතක් ගන්න;
  • ජයග්‍රාහී මානසිකත්වයකින් විශ්වාසයෙන් ක්‍රීඩා කරන්න.
  • පුහුණුවීම් නවත්වන්න එපා සහ මෝඩ ලෙස කෑලි දෙන්න එපා.
  • කණ්ඩායම් වශයෙන් ප්‍රහාරයට යන්න. ඔබට පහර දීමට කණ්ඩායමෙන් ඉවත් වීමට සිදුවුවහොත්, ඔබේ හමුදාවන් නැවත සකස් කිරීමට සැලැස්මක් සාදන්න.
  • සමහර පරිගණක චෙස් ක්‍රීඩා ඔබට භාවිතා කළ හැකි ඉඟි ඇත. නිල තරඟවලදී මෙම ඉඟි ඔබට ප්‍රයෝජනවත් විය හැක.
  • ඔබ සූදානම් වූ විට, තරඟාවලියකට සහභාගී වන්න හෝ චෙස් සමාජයක ක්‍රීඩා කරන්න. මෙය ඔබගේ කුසලතා වැඩි දියුණු කර නිල චෙස් ශ්රේණිගත කිරීමක් ලබා දිය හැකිය.
  • එක් එක් කොටසෙහි තේරුම මතක තබාගෙන ඒ අනුව ඔබේ ක්‍රීඩාව සැලසුම් කරන්න. නිදසුනක් වශයෙන්, රදගුරුවරයෙකුට ලකුණු තුනක් පමණක් වන අතර, රොක් එකක් වටින්නේ ලකුණු පහක් පමණි. ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ රොක් උදාසීන කිරීමට ඔබ ඔබේ බිෂොප්ව පූජා කළහොත් ඔබට වාසියක් ලබා ගත හැකිය.
  • කෑල්ලක් ගෙන යාමට පෙර, ඔබේ පියවර ගැන විස්තරාත්මකව සිතන්න.

අනතුරු ඇඟවීම්

  • හතරමං චෙක්මේට් වැනි ලාභ උපක්‍රම භාවිතා නොකරන්න. ඔබේ විරුද්ධවාදියා ඔවුන් ගැන දන්නේ නම්, ඔබට අහිමි වීම සහතිකයි.
  • දිනුවේ නැත්නම් කමක් නෑ! වෘත්තිකයෙකු වීමට බොහෝ පුහුණුවීම් අවශ්‍ය වේ!
  • "නිදහස්" කෑලි ගැනීමට ඉක්මන් නොවන්න. සමහර විට ඔබේ ප්‍රතිවාදියා මෙම කෑල්ල පූජා කර ඇත්තේ එය ඔබේ වඩා ශක්තිමත් කොටසකට හුවමාරු කර ගැනීමට හෝ වෙනතකට යොමු කිරීමේ උපාමාරුවක් සිදු කිරීමට විය හැකිය.
  • රැජින අවදානමට ලක් නොකරන්න - එය පුවරුවේ ඇති වටිනාම කෑල්ලයි!

ලෝකයේ වඩාත්ම ජනප්‍රිය ක්‍රීඩාව වන චෙස් ක්‍රීඩා කිරීමට ඉගෙන ගැනීමට කිසිදා ප්‍රමාද නැත! චෙස් නීති ඉගෙන ගැනීම පහසුය:

පියවර 1. පුවරුව ස්ථාපනය කරන්නේ කෙසේද

ක්රීඩාවට පෙර, එක් එක් ක්රීඩකයා ඉදිරිපිට පහළ දකුණු කෙළවරේ සුදු පැහැති ක්ෂේත්රයක් ඇති පරිදි පුවරුව ස්ථානගත කර ඇත. චෙස් කෑලි සෑම විටම එකම ආකාරයකින් තබා ඇත. දෙවන පේළිය (හෝ තිරස්) උකස් විසින් අල්ලාගෙන ඇත. කුකුළන් කොන් වල සිටගෙන සිටිති, ඔවුන් අසල නයිට්වරු සිටිති, නයිට්වරු බිෂොප්වරු වූ පසු, අවසානයේ, රැජින එහි වර්ණයෙන් යුත් පිට්ටනියක් මත තබා ඇත (සුදු රැජින සුදු, කළු මත කළු), රජු ඉතිරි කොටස අල්ලා ගනී. ක්ෂේත්රය.

පියවර 2. කෑලි චලනය වන ආකාරය

එක් එක් රූප 6 වෙනස් ලෙස චලනය වේ. කෑලි වලට වෙනත් කෑලි උඩින් පැනීමට (නයිට්වරයෙකු හැර) හෝ දැනටමත් එකම වර්ණ කැබැල්ලක් ඇති පිට්ටනියක නැගී සිටිය නොහැක. කෙසේ වෙතත්, අල්ලා ගත් බව සලකනු ලබන සතුරු කැබැල්ලක ස්ථානය ඔවුන්ට ගත හැකිය. කෑලි සාමාන්‍යයෙන් තබා ඇත්තේ ප්‍රතිවාදියාගේ කෑලි අල්ලා ගැනීමකින් තර්ජනය කරන පරිදි (අල්ලා ගත් කෑල්ල තිබූ චතුරස්‍රයේ සිටගෙන එය ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම), අල්ලා ගැනීමේ අවදානමට ලක්ව ඇති තමන්ගේම කෑලි ආරක්ෂා කිරීම හෝ පුවරුවේ වැදගත් කොටු පාලනය කිරීම.

චෙස් වල ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

රජු වැදගත්ම චරිතය, නමුත් දුර්වලම චරිතයකි. රජුට ඕනෑම දිශාවකට චලනය කළ හැක්කේ එක් චතුරස්රයක් පමණි: ඉහළට, පහළට, පැත්තට සහ විකර්ණ ලෙස. රජුට කිසි විටෙකත් කැඩුණු චතුරස්‍රයක් මත නැගී සිටිය නොහැක (එය ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ලට අල්ලා ගත හැකිය). රජුට වෙනත් කැබැල්ලකින් පහර දෙන විට එය "චෙක්" ලෙස හැඳින්වේ.

චෙස් වල ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

රැජින ශක්තිමත්ම කෑල්ලයි. ඔහුට ඕනෑම දිශාවකට සරල රේඛාවක ගමන් කළ හැකිය - ඉදිරියට, පසුපසට, පැත්තට හෝ විකර්ණ ලෙස ඕනෑම චතුරස්ර ගණනක, නමුත් ඔහුට වෙනත් කෑලි උඩින් පනින්න බැහැ. රැජින හෝ වෙනත් කෑල්ලක් විරුද්ධවාදියාගේ කෑල්ල අල්ලා ගන්නේ නම්, චලනය අවසන් වේ. සුදු රැජින කළු රජුට චලනය වීමට බල කරමින් කළු එක රැගෙන යන ආකාරය බලන්න.

චෙස් වල ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

රොක්ට ඕනෑම වර්ග ගණනක් චලනය කළ හැකිය, නමුත් ඉදිරියට, පසුපසට සහ පැත්තට (විකර්ණ ලෙස නොවේ). ඔවුන් එකිනෙකා ආරක්ෂා කර එකට වැඩ කරන විට Rooks විශේෂයෙන් ශක්තිමත් වේ!

චෙස් වල ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

බිෂොප්වරයාට ඕනෑම වර්ග ගණනක් සඳහා සරල රේඛාවක ගමන් කළ හැකිය, නමුත් විකර්ණ ලෙස පමණි. ක්රීඩාව අතරතුර, සෑම අලියෙක්ම සෑම විටම එකම වර්ණයෙන් (ආලෝකය හෝ අඳුරු) හතරැස් මත ගමන් කරයි. අලි ඇතුන් හොඳින් එකට වැඩ කරන්නේ ඔවුන් ආවරණයක් සපයන බැවිනි දුර්වල පැතිඑකිනෙකා.

චෙස් වල ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

නයිට්වරු අනෙක් කොටස් වලට වඩා වෙනස් ලෙස ගමන් කරති - එක් දිශාවකට වර්ග දෙකක් සහ පසුව අංශක 90 ක කෝණයකින් එක් චතුරස්රයක්, "L" අකුරින්. අනිත් කෑලි උඩින් පනින්න පුළුවන් එකම කෑල්ල තමයි නයිට්වරයා.

චෙස් වල ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

උකස් යනු අසාමාන්‍ය කැබැල්ලකි, එය විවිධ ආකාරවලින් චලනය වන අතර අල්ලා ගනී: උකස් ඉදිරියට යා හැක්කේ, නමුත් අල්ලා ගත හැක්කේ විකර්ණ ලෙස පමණි. ඉත්තෙකුට එකවර චලනය කළ හැක්කේ එක් චතුරස්‍රයක් පමණි, පළමු චලනය හැර, එය කොටු එකක් හෝ දෙකක් ඉදිරියට ගෙන යා හැකි විට. ඉත්තෙකුට අල්ලා ගත හැක්කේ විකර්ණ ලෙස තමා ඉදිරියෙන් ඇති එක් චතුරස්රයක් පමණි. උකසට චලනය කිරීමට හෝ නැවත අල්ලා ගැනීමට නොහැකිය. තවත් කෑල්ලක් උකස් ඉදිරිපිට කෙළින්ම තිබේ නම්, උකසට ඉදිරියට යා නොහැකි අතර එම කෑල්ල අල්ලා ගත නොහැක.

පියවර 3: චෙස් විශේෂ නීති ඉගෙන ගන්න

චෙස් ක්‍රීඩාවට විශේෂ නීති කිහිපයක් ඇත, ඒවා මුලින් ප්‍රතිවිරෝධී ලෙස පෙනේ. ක්රීඩාව වඩාත් විනෝදජනක හා රසවත් කිරීමට ඒවා සොයා ගන්නා ලදී.

චෙස් ක්‍රීඩාවේ උකස් ප්‍රවර්ධනය කරන්නේ කෙසේද?

උකස් එකකට එක් විශිෂ්ට ලක්ෂණයක් ඇත - එය පුවරුවේ විරුද්ධ පැත්තට ළඟා වුවහොත් එය වෙනත් ඕනෑම කෑල්ලක් බවට පත්විය හැකිය (මෙය "උකස් ප්රවර්ධනය" ලෙස හැඳින්වේ). උකස් ඕනෑම කෑල්ලකට උසස් කළ හැකිය. ඉත්තෙකුට පරිවර්තනය කළ හැක්කේ කලින් අල්ලා ගත් කෑලි වලින් එකක් පමණක් බවට වැරදි මතයක් තිබේ. මේක වැරදියි. රීතියක් ලෙස, ඉත්තෙකු රැජිනක් ලෙස උසස් කරනු ලැබේ. උකස් වලට පමණක් වෙනත් කෑලි බවට පරිවර්තනය කළ හැකිය.

ගමන් මගක් සිදු කරන්නේ කෙසේද

උකස් සම්බන්ධ අවසාන රීතිය "ප්‍රාප්තියෙන් අල්ලා ගැනීම" ලෙස හැඳින්වේ. අල්ලා ගත් උකස්ගේ අවසාන චලනය වූයේ එක් චතුරශ්‍රයක් පමණක් වූවාක් මෙන්, එහි මුල් ස්ථානයේ සිට එක් චලනයකින් කොටු දෙකක් ඉදිරියට ගෙන ගිය ඉත්තෙකු එම සිරස් අතට සහ යාබද තරාතිරමක චතුරස්‍රයක් අල්ලාගෙන සිටින විරුද්ධවාදියාගේ ඉත්තෙකුට ගත හැකිය. සමත් විය. එවැනි ග්‍රහණයක් කළ හැක්කේ චතුරස්‍ර දෙකක ඉදිරි ගමනකදී පමණක් වන අතර පසුව කළ නොහැක. මෙම අසාමාන්ය නමුත් වැදගත් රීතිය වඩා හොඳින් තේරුම් ගැනීමට උදාහරණයක් අධ්යයනය කරන්න.

චෙස් ක්‍රීඩාවේ තවත් විශේෂ රීතියක් කාස්ලින් ලෙස හැඳින්වේ. කාස්ට්ලිං ඔබට එක් පියවරක් තුළ වැදගත් දේවල් දෙකක් කිරීමට ඉඩ දෙයි: ඔබේ රජුව ආරක්ෂා කර (හැකි නම්) සහ ඔබේ රොක් කෙළවරින් පිටතට ගෙන එය ක්‍රියාත්මක කරයි. වාත්තු කරන විට, ක්‍රීඩකයෙකු තම රජුව හතරැස් දෙකක් රූක් දෙසට ගෙන යයි, එවිට එම ගල රජු තරණය කළ චතුරශ්‍රය මතට ගමන් කරයි (උදාහරණය බලන්න). වාත්තු කිරීම සිදු කළ හැක්කේ පහත සඳහන් කොන්දේසි සපුරා ඇත්නම් පමණි:

  • බලකොටුවට පෙර රජු කිසි විටෙකත් නොසැලී සිටියේය
  • බලකොටුවට පෙර, අනුරූප රොක් කිසි විටෙකත් චලනය නොවීය
  • රජු සහ රොක් අතර වෙනත් කෑලි නොතිබිය යුතුය
  • රජුට ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ලෙන් පහර දෙන චතුරස්‍රයක් තරණය කිරීමට හෝ පාලනය කිරීමට නොහැකිය

රජුගේ පැත්තට යන විට රජු පුවරුවේ කෙළවරට සමීප වන බව කරුණාවෙන් සලකන්න. මෙම පියවර "කෙටි බලකොටුව" ලෙස හැඳින්වේ. රැජින සිටි චතුරශ්‍රය හරහා අනෙක් පැත්තට වාත්තු කිරීම "දිගු කාලිං" ලෙස හැඳින්වේ. කෙටි හා දිගු බලකොටු දෙකෙහිම, රජු ගමන් කරන්නේ කොටු දෙකක් පමණි.

පියවර 4. ක්‍රීඩාවේ මුලින්ම යන්නේ කවුදැයි සොයා බලන්න

සුදු කෑලි සහිත ක්රීඩකයා සෑම විටම පළමු වේ. වයිට් ක්‍රීඩා කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න තීරණය කිරීමට, ක්‍රීඩකයන් සාමාන්‍යයෙන් කාසියක් පෙරළීම හෝ එක් ක්‍රීඩකයෙක් ප්‍රතිවාදියාගේ අතේ සඟවා ඇති උකස් වර්ණය අනුමාන කරයි. එවිට සුදු පියවරක් ගනී, පසුව කළු චලනය කරයි, පසුව නැවතත් සුදු, පසුව කළු සහ යනාදිය ක්‍රීඩාව අවසන් වන තුරු. පළමුව යාමට ඇති හැකියාව ක්‍රීඩකයාට ක්ෂණික ප්‍රහාරයක් දියත් කිරීමේ හැකියාව ලබා දෙන සුළු වාසියකි.

පියවර 5. චෙස් ක්‍රීඩාවක් ජය ගන්නේ කෙසේදැයි අපි ඔබට මතක් කරමු

චෙස් ක්‍රීඩාවකට ඇත්තේ හැකි ප්‍රතිඵල දෙකක් පමණි: චෙක්මේට් හෝ ඇඳීම.

ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජු චෙක්මේට් කිරීමයි. චෙක්මේට් සිදු වන්නේ රජු පාලනයට හසු වූ විට පැන යාමට නොහැකි වූ විටය. චෙක්පතකින් ආරක්ෂා වීමට ක්‍රම තුනක් තිබේ: වෙනත් චතුරස්‍රයකට පසුබැසීම (කාලිං නොවේ!), චෙක්පතෙන් වෙනත් කැබැල්ලකින් ආරක්ෂා වීම හෝ රජුට පහර දුන් කැබැල්ලක් අල්ලා ගැනීම. රජුට චෙක්මේට් මග හැරිය නොහැකි නම්, ක්‍රීඩාව අවසන්. සාමාන්‍යයෙන් රජුව පුවරුවෙන් ගෙන හෝ ඉවත් නොකෙරේ, ක්‍රීඩාව අවසන් බව ප්‍රකාශ කරනු ලැබේ.

තරගය ජය පරාජයෙන් තොරව අවසන් වූ විට

සමහර විට චෙස් ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ ජයග්‍රහණයකින් නොව ජය පරාජයෙන් තොරවය. තරගයක් ජය පරාජයෙන් තොරව අවසන් වීමට හේතු 5ක් ඇත:

  • චලනය විය යුතු ක්‍රීඩකයාට හැකි චලනයන් නොමැති නම් සහ ඔහුගේ රජු පරීක්ෂාවට ලක් නොවන්නේ නම් පුවරුව මත ඇනහිටීමක් ඇති වේ.
  • ක්‍රීඩකයින්ට දිනුම් ඇදීමට එකඟ වී ක්‍රීඩා කිරීම නැවැත්විය හැකිය
  • චෙක්මේට් කිරීමට ප්‍රමාණවත් කෑලි පුවරුවේ නොමැත (උදාහරණයක් ලෙස, රජෙකුට එරෙහිව රජෙකු සහ බිෂොප්වරයෙකු)
  • එකම පුවරුවේ පිහිටීම තුන් වතාවක් පුනරාවර්තනය වුවහොත් ක්‍රීඩකයෙකු දිනුම් ඇදීමක් ප්‍රකාශ කරයි (පේළියේ තුන් වතාවක් අවශ්‍ය නොවේ).
  • අවසාන චලනයන් 50 සෑම ක්‍රීඩකයෙකුම උකස් ඉදිරියට නොගෙන සහ අල්ලා ගැනීමකින් තොරව සම්පූර්ණ කරන ලදී

පියවර 6: මූලික උපාය මාර්ගික ශිල්පීය ක්‍රම ඉගෙන ගන්න

සෑම චෙස් ක්‍රීඩකයෙකුම දැනගත යුතු සරල කරුණු හතරක් තිබේ:

ඔබේ රජු ආරක්ෂා කරන්න

ඔබේ රජු සාමාන්‍යයෙන් අඩු අවදානමක් ඇති පුවරුවේ කෙළවරට ගෙන යන්න. castling ප්‍රමාද නොකරන්න. සාමාන්යයෙන් castling හැකි ඉක්මනින් සිදු කළ යුතුය. මතක තබා ගන්න: ඔබේ රජු මුලින්ම චෙක්මේට් නම් ඔබේ විරුද්ධවාදියාගේ රජු පරීක්ෂා කිරීමට ඔබ කෙතරම් සමීප වුවත් කමක් නැත!

කෑලි අතහරින්න එපා

ඔය වගේ කෑලි නැති කරගන්න එපා! හැම රූපයක්ම වටිනවා. චෙක්මේට් කෑලි නැතුව ගේම දිනන්න බෑ. පවතී සරල පද්ධතිය, බොහෝ ක්‍රීඩකයින් එක් එක් කොටසෙහි සාපේක්ෂ අගය තීරණය කිරීමට භාවිතා කරයි: සංඛ්යා ලේඛන සඳහා කොපමණ මුදලක් වැය වේද?

  • උකස් - මූලික ඒකකය - 1 ලක්ෂ්යය
  • අශ්වයෙකුට ලකුණු 3ක් වටිනවා
  • බිෂොප්ට ලකුණු 3ක් වටිනවා
  • රොක් එකක් ලකුණු 5ක් වටිනවා
  • රැජින ලකුණු 9 යි
  • රජු මිල කළ නොහැකි ය

මෙම කරුණු ක්‍රීඩාවේ ප්‍රතිඵලයට කිසිම ආකාරයකින් බලපාන්නේ නැත - එය ක්‍රීඩාව අතරතුර තීරණ ගැනීමට ඔබට භාවිතා කළ හැකි පද්ධතියකි. විරුද්ධවාදියාගේ කෑල්ලක් ගැනීම, කෑලි හුවමාරු කිරීම හෝ වෙනත් ආකාරයකින් ගමන් කිරීම වඩා හොඳ වන්නේ කවදාදැයි තේරුම් ගැනීමට එය ඔබට උපකාර කරයි.

චෙස් පුවරුවේ කේන්ද්රය පාලනය කරන්න

ඔබේ කෑලි සහ උකස් සමඟ පුවරුවේ කේන්ද්රය පාලනය කිරීමට ඔබ උත්සාහ කළ යුතුය. ඔබ මධ්යස්ථානය පාලනය කරන්නේ නම් ඔබට ලැබෙනු ඇත වැඩි ඉඩක්ඔබේ කෑලි උපාමාරු කිරීමට, සහ ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට තමාගේම සඳහා හොඳ වර්ග සොයා ගැනීම වඩා දුෂ්කර වනු ඇත. ඉහත උදාහරණයේ, සුදු, මධ්‍යයේ ඇති කොටු පාලනය කිරීමට උත්සාහ කරමින්, ශක්තිමත් චලනයන් සිදු කරයි, සහ කළු දුර්වල ඒවා කරයි.

ඔබගේ සියලු හැඩතල භාවිතා කරන්න

ඉහත උදාහරණයේ, වයිට් ඔහුගේ සියලුම කෑලි ක්‍රීඩාවේ භාවිතා කර ඇත! උබේ කෑලි පලවෙනි රෑන්ක් එකේ හිරවෙලා ඉන්නකන් වැඩක් නෑ. ප්‍රතිවාදියාගේ රජුට පහර දීම සඳහා තවත් බලවේග එකතු කර ගැනීම සඳහා ඔබේ සියලු කොටස් සංවර්ධනය කිරීමට උත්සාහ කරන්න. සුදුසු ප්‍රතිවාදියෙකු සමඟ ක්‍රීඩාවකදී, කෑලි එකකින් හෝ දෙකකින් රජුට පහර දීම සාර්ථක නොවනු ඇත.

පියවර 7: හැකි තරම් සෙල්ලම් කරමින් පුහුණු වන්න

චෙස් ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට, ඔබට වඩාත්ම වැදගත් දෙය වන්නේ ක්‍රීඩා කිරීමයි! ඔබ නිවසේ මිතුරන් හෝ පවුලේ අය සමඟ හෝ අන්තර්ජාලය හරහා ක්‍රීඩා කළත්, වඩා හොඳ වීමට ඔබට බොහෝ දේ ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය වේ. වර්තමානයේ අන්තර්ජාලය හරහා ක්රීඩා සොයා ගැනීම පහසුය! .

චෙස් වෙනස්කම් සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද?

බොහෝ අය චෙස් ක්‍රීඩා කළත් සම්මත නීති, සමහර අය නවීකරණය කරන ලද නීති සමඟ චෙස් සෙල්ලම් කිරීමට කැමතියි. මේවා "චෙස් වෙනස්කම්" ලෙස හැඳින්වේ. සෑම විකල්පයකටම තමන්ගේම නීති ඇත.

චෙස් ක්‍රීඩා කරන ආකාරය-960

චෙස්-960 භාවිතය සම්මත නීති, අවසාන තිරස් රේඛාවේ රූපවල ආරම්භක ස්ථානය හැර, ඒවා 960 න් ඕනෑම එකකින් ස්ථානගත කර ඇත හැකි ක්රම, අහඹු ලෙස තෝරා ඇත. සාමාන්‍ය චෙස් ක්‍රීඩාවේදී වාත්තු කිරීම සිදුවේ, රජු සහ රොක් සාමාන්‍ය කොටු මත (g1 සහ f1, හෝ c1 සහ d1) සිටගෙන සිටියි. චෙස්-960 සාමාන්‍ය ඒවාට වඩා වෙනස් වන්නේ විවෘත කිරීමේදී විශාල විවිධත්වයකින් පමණි.

චෙස් තරඟාවලියේ නීති රීති අනුව ක්‍රීඩා කරන ආකාරය

බොහෝ තරඟාවලි සාමාන්‍ය, සමාන නීති මාලාවක් භාවිතා කරයි. ඔබ නිවසේ හෝ සබැඳිව ක්‍රීඩා කරන ක්‍රීඩා සඳහා මෙම නීති අදාළ නොවේ, නමුත් ඔබට තවමත් ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය විය හැකිය.

  • ස්පර්ශ කළා - යන්න- ක්‍රීඩකයෙකු ඔහුගේ කෑල්ල ස්පර්ශ කළහොත්, චලනය කළ හැකි නම් ඔහු එම කෑල්ල චලනය කළ යුතුය. ක්‍රීඩකයෙකු ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ලක් ස්පර්ශ කළහොත් ඔහු එය අල්ලා ගත යුතුය. කැබැල්ලක් නිවැරදි කිරීම සඳහා ස්පර්ශ කිරීමට කැමති ක්‍රීඩකයෙකු පළමුව "නිවැරදි කිරීම" යැයි පවසමින් තම අභිප්‍රාය දැක්විය යුතුය.
  • චෙස් ඔරලෝසුව- බොහෝ තරඟාවලි චෙස් ඔරලෝසුවක් භාවිතා කරයි, එමඟින් ඔබට ක්‍රීඩාව සඳහා කාලය නියම කිරීමට ඉඩ සලසයි, චලනය සඳහා නොවේ. විරුද්ධවාදීන් දෙදෙනාම සම්පූර්ණ ක්රීඩාව සඳහා එකම කාලය ලබා ගන්නා අතර එය වියදම් කරන්නේ කෙසේද යන්න ස්වාධීනව තීරණය කරයි. චලනයක් සිදු කිරීමෙන් පසු, චෙස් ක්‍රීඩකයා ප්‍රතිවාදියාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ කරන බොත්තමක් හෝ ලීවරයක් එබයි. ක්‍රීඩකයෙකුගේ කාලය අවසන් වී ප්‍රතිවාදියා මෙය ප්‍රකාශ කළහොත්, කාලය ඉක්මවා රැඳී සිටි ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව අහිමි වේ (ප්‍රතිවාදියාට චෙක්මේට් කිරීමට ප්‍රමාණවත් කෑලි තිබේ නම්, එසේ නොමැතිනම් දිනුම් ඇදීමක් ප්‍රදානය කෙරේ).

නිතර අසන චෙස් ප්‍රශ්න (FAQ)

මගේ චෙස් මට්ටම වැඩි දියුණු කරන්නේ කෙසේද?

නීති රීති සහ මූලික උපාය දැන ගැනීම ආරම්භය පමණි: චෙස් කෙතරම් සංකීර්ණද යත්, සියල්ල ප්‍රගුණ කිරීමට ජීවිත කාලයම ප්‍රමාණවත් නොවේ! වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා, ඔබ කරුණු තුනක් කළ යුතුය:

  1. ගොඩක් සෙල්ලම් කරන්න - දිගටම සෙල්ලම් කරන්න! හැකි තරම් සෙල්ලම් කරන්න. දිනුවත් පැරදුනත් හැම තරගයකින්ම පාඩම් ඉගෙන ගත යුතුයි.
  2. චෙස් පාඩම් සමඟ ඉගෙන ගන්න - ඔබට ඔබේ ක්‍රීඩාව ඉක්මනින් දියුණු කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට සබැඳි පාඩම් ඉගෙන ගත යුතුය. මාර්ගගත චෙස් පාඩම් පිහිටා ඇත.
  3. විනෝද වන්න - ඔබට පේළියේ සියලුම ක්‍රීඩා ජය ගත නොහැකි නම් අධෛර්යමත් නොවන්න. හැමෝම පරදිනවා - ලෝක ශූරයන් පවා. ඔබ ක්‍රීඩාව රසවිඳින්නේ නම් සහ නැතිවූ ක්‍රීඩා වලින් පවා පාඩම් ඉගෙන ගන්නේ කෙසේදැයි දන්නේ නම්, ඔබ සැමවිටම චෙස් වලට ආදරය කරනු ඇත!

චෙස් ක්‍රීඩාවේ ශක්තිමත්ම පළමු පියවර කුමක්ද?

චෙස් ක්‍රීඩාවේ විශ්වීය වශයෙන් පිළිගත් හොඳම චලනයක් නොමැති වුවද, මුල සිටම පුවරුවේ කේන්ද්‍රය සඳහා සටන් කිරීම වැදගත් වේ. මෙම හේතුව නිසා, බොහෝ ක්‍රීඩකයින් මධ්‍යම උකස් එකක (රැජිනගෙන් හෝ රජුගෙන්) පළමු පියවර 1. d4 හෝ 1. e4 ඉදිරියට ගෙන යයි. අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින් කැමති 1. c4 හෝ 1. Nf3. අනෙක් බොහෝ චලනයන් එතරම් හොඳ නැත. බොබී ෆිෂර් රජුගේ උකස් පියවර 1. e4 හොඳම දේ ලෙස සැලකේ.

මුලින්ම යන්නේ කුමන වර්ණයද?

සුදු කෑලි සහිත ක්රීඩකයා සෑම විටම පළමු වේ.

ඉත්තෙකුට පසුපසට ගමන් කළ හැකිද?

උකසට පසුපසට ගමන් කළ නොහැක. නමුත් උකස් පුවරුවේ ප්රතිවිරුද්ධ පැත්තට ළඟා වන විට, ඔබට එය වෙනත් කෑල්ලක් වෙත ප්රවර්ධනය කළ හැකිය (උදාහරණයක් ලෙස, රැජිනක්). ඊට පසු, ඇය ඔබ ඇයව හරවා ගත් රූපය මෙන් ඇවිදින අතර පසුපසට ගමන් කළ හැකිය.

එකවර කෑලි එකකට වඩා ගෙන යා හැකිද?

ඔබගේ වාරය අතරතුර, ඔබට ගෙන යා හැක්කේ එක් කැබැල්ලක් පමණි, නමුත් එක් ව්යතිරේකයක් ඇත! ඔබ බලකොටුවක් කරන විට, ඔබ එක පියවරකින් රජු සහ රොක් ගෙන යයි.

චෙස් ක්‍රීඩාවේ වැදගත්ම කොටස කුමක්ද?

රජු වැදගත්ම චෙස් කෑල්ලයි. රජා පැරදුණොත් ගේම පරදිනවා. කෙසේ වෙතත්, වඩාත්ම බලගතු චෙස් කෑල්ල වන්නේ රැජිනයි.

චෙස් සොයාගත්තේ කවදාද?

චෙස් ක්‍රීඩාවේ මූලාරම්භය සම්පූර්ණයෙන්ම නොදනී. වඩාත්ම පොදු අනුවාදයට අනුව, චෙස් ඉන්දියාවේ ඇති වූයේ මීට වසර දෙදහසකට පමණ පෙරය සමාන ක්රීඩා. නවීන චෙස් ක්‍රීඩාව යුරෝපයේ ජනප්‍රිය වූ 15 වන සියවසේ සිට ප්‍රසිද්ධ වී ඇත.

චෙස් ක්‍රීඩාවේ අරමුණ කුමක්ද?

චෙස් යනු විකල්ප වශයෙන් ආලෝකය සහ වර්ග 64 කින් සමන්විත පුවරුවක ප්‍රතිවිරුද්ධ පැතිවල සිටින විරුද්ධවාදීන් දෙදෙනෙකු අතර ක්‍රීඩාවකි. අඳුරු වර්ණය. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම කෑලි 16 ක් ඇත: 1 රජ, 1 රැජින, රූක් 2, බිෂොප්වරුන් 2, නයිට්වරු 2 සහ උකස් 8. ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජු චෙක්මේට් කිරීමයි. චෙක්මේට් යනු ප්‍රතිවාදියෙකුගේ කෑල්ලකින් රජුට තර්ජනයක් වන අවස්ථාවකි (රජු පරීක්ෂාවේ සිටී) ඔහුට මෙම තර්ජනය වළක්වා ගත නොහැක.

ඔබ චෙස් ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට සූදානම්ද?!

චෙස් - මේසය මත තර්ක ක්රීඩාවවිශේෂ රූප සහ සෛල 64 ක් සහිත පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකු සඳහා. චෙස් කලාවේ අංග (චෙස් සංයුතිය අනුව), විද්‍යාව සහ ක්‍රීඩා ඒකාබද්ධ කරයි. ක්‍රීඩාවක් ලෙස, චෙස් ක්‍රීඩාවට මාතෘකා ධූරාවලියක්, සාමාන්‍ය තරඟාවලි, ජාතික සහ ජාත්‍යන්තර ලීගවල සංවර්ධිත පද්ධතියක් ඇත.

ජාත්‍යන්තර චෙස් සම්මේලනය (FIDE, ප්‍රංශ සම්මේලනය Internationale des Echecs, FIDE) - ජාත්‍යන්තර ක්රීඩා සංවිධානය, චෙස් ජනප්‍රිය කරන, මෙන්ම ජාත්‍යන්තර තරඟ සහ තරඟාවලි සංවිධානය කරයි. ජාතික චෙස් සම්මේලන එක්සත් කරයි.

චෙස් ක්‍රීඩාවේ මතුවීම හා සංවර්ධනය පිළිබඳ ඉතිහාසය

චෙස් ක්‍රීඩාවේ ඉතිහාසය වසර එකහමාරකට වඩා ඈතට දිව යයි. චෙස් ක්‍රීඩාව ක්‍රි.පූ. 5-6 සියවස්වලදී ඉන්දියාවේ සොයා ගන්නා ලදී. 6 වන ශතවර්ෂයට පසුව, ඉන්දියාව තුළ ක්‍රීඩාවක් දර්ශනය විය - චතුරංග, හඳුනාගත හැකි චෙස් පෙනුමක් තිබුණි. චෙස් මෙන් නොව, එය ක්‍රීඩකයින් 4 දෙනෙකු විසින් එකවර ක්‍රීඩා කරන ලද අතර, චලනයන් විසිකිරීම් මත රඳා පවතී. දාදු කැටය. ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීමට, ඔබට ඔබේ ප්‍රතිවාදීන්ගේ සියලුම කෑලි විනාශ කිරීමට සිදු විය.

ඉන්දියාවේ සිට අසල්වැසි රටවලට ව්‍යාප්ත වී ඇති චතුරංග වෙනස්කම් රැසකට භාජනය වී ඇත. නැඟෙනහිරෙන් එය ෂත්‍රාන්ජ්, චීනයේ - ෂියාංකි, තායිලන්තයේ - මැක්රුක් යන නම දැරීමට පටන් ගත්තේය. 9-10 වන ශතවර්ෂ වලදී, ක්රීඩාව යුරෝපයට පැමිණි අතර, ක්රීඩාවේ "සම්භාව්ය" නීති සම්පාදනය කරන ලදී. නීති රීති අවසානයේ 19 වන සියවසේදී පිහිටුවන ලදී.

1886 දී පළමු ලෝක චෙස් ශූරතාවලිය පැවැත්විණි.

චෙස් ක්‍රීඩකයින්

උකස් ♙ - සිරස් අතට එක් චතුරස්රයක් ඉදිරියට ගමන් කරයි. ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල අල්ලා ගැනීමත් සමඟ චලනයක් සිදු වන්නේ නම්, උකසට විකර්ණ ලෙස එක් චතුරස්‍රයක් ඉදිරියට-දකුණට හෝ ඉදිරියට-වමට ගෙනයාමට අයිතිය ඇත.

නයිට් ♘ - වත්මන් ස්ථානයේ සිට සිරස් අතට සහ 1 තිරස් අතට හෝ 1 සිරස් අතට සහ තිරස් අතට 2 ක් දුරින් පිහිටි චතුරස්රයකට ගමන් කරයි.

බිෂොප් ♗ - ඕනෑම චතුරස්‍රයකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කරයි.

Rook ♖ - ඕනෑම චතුරස්රයකට සිරස් අතට හෝ තිරස් අතට ගමන් කරයි.

රැජින ♕ - ඕනෑම චතුරස්‍රයකට සිරස් අතට, තිරස් අතට හෝ විකර්ණව ගමන් කරයි.

රජු ♔ - වර්ග 1 සිරස් අතට, තිරස් අතට හෝ විකර්ණ ලෙස චලනය කරයි.

ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, එක් එක් ක්රීඩකයා චෙස් පිටියේ සිටී:

  • උකස් - 8 කෑලි;
  • රුක් - 2 කෑලි;
  • අශ්වයා - 2 කෑලි;
  • අලි - 2 කෑලි;
  • රැජින - 1 pc.;
  • රජු - 1 pc.

චෙස් නීති

චෙස් ක්‍රීඩාවේ චලනයන් විකල්ප වශයෙන් සිදු කරනු ලැබේ, පළමු පියවර සුදු කෑලි සහිත ක්‍රීඩකයා විසින් සිදු කරනු ලැබේ. සුදු කෑලි සමඟ සෙල්ලම් කිරීමේ අයිතිය තීරණය වන්නේ කැබලි අක්ෂරයෙනි.

පහත සඳහන් අවස්ථා වලදී පියවරක් ලෙස සලකනු ලැබේ:

  • ක්‍රීඩකයාගේ අත කෑල්ල හිස් පිටියකට ගෙන යාමෙන් පසු පහත් කළේය;
  • ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල අල්ලා ගන්නා විට, ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල තමන්ගේම කැබැල්ලකින් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමෙන් පසු;
  • වාත්තු කරන විට;
  • උකස් ප්‍රවර්ධනය කිරීමේදී, උකස් පුවරුවෙන් ඉවත් කරන විට සහ ක්‍රීඩකයා පිටියේ තබා ඇති නව කෑල්ලෙන් අත ඉවත් කරන විට.

සාමාන්‍ය චලනයන්ට අමතරව, චෙස් ක්‍රීඩාවේ විශේෂ චලනයන් 2 ක් ඇත:

  • කාස්ට්ලිං යනු ක්‍රීඩාවේ ආරම්භයේ සිටම ඔවුන් චලනය වී නොමැති නම්, එකම වර්ණයෙන් යුත් රජුගේ සහ රොක්ගේ පිහිටීම එකවර වෙනස් කිරීමකි. බලකොටු කරන විට, රජුව කොක් දෙසට වර්ග 2 ක් ගෙන යන අතර, රජුගේ ආරම්භක සහ අවසාන ස්ථානය අතර චතුරස්‍රය මත රකුස තබා ඇත. කාස්ට්ලිං රජුගේ පියවර ලෙස සැලකේ.
  • En passant අල්ලා ගැනීම යනු උකස් විශේෂ චලනයකි, එය එකවර කොටු දෙකක් ගෙන ගිය ප්‍රතිවාදියාගේ ඉත්තෙකු අල්ලා ගනී. නමුත් ප්‍රහාරයට ලක්ව ඇත්තේ දෙවන ඉත්ත නැවැත්වූ චතුරශ්‍රය නොව එය හරස් කළ එකයි.

පිටියේ කෑලි එකක් හෝ කිහිපයක් සකස් කිරීමට පෙර, ක්‍රීඩකයා මේ පිළිබඳව ප්‍රතිවාදියාට අනතුරු ඇඟවිය යුතුය. එසේ නොමැතිනම්, කෑල්ල ස්පර්ශ කිරීමෙන් පසු, ඔබට චලනය සම්පූර්ණ කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත.

චෙස් ක්‍රීඩාවෙන් දිනනවා

චෙක් කිරීම යනු එක් ක්‍රීඩකයෙකුගේ රජු ප්‍රතිවාදියෙකුගේ කෑල්ලකින් ප්‍රහාරයට ලක්වන අවස්ථාවකි. චෙක්පතක් ආපසු හැරවීම සඳහා, ඔබ පහත ක්‍රියා වලින් එකක් සිදු කළ යුතුය:

  • විරුද්ධවාදියාගේ කැබලිවලට පහර නොදෙන ඕනෑම චතුරශ්‍රයකට රජු ගෙන යන්න;
  • රජුට තර්ජනය කරන කෑල්ලක් ගන්න;
  • ඔබේ තවත් කොටසක් ප්‍රහාරයට ලක් කරන්න.

චෙක්මේට් යනු රජු පාලනය කළ නමුත් එයින් ගැලවිය නොහැකි තත්වයකි.

ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කළේ නම්:

  • එක් ක්‍රීඩකයෙක් ප්‍රතිවාදියාගේ රජු පරීක්ෂා කළේය;
  • එක් ක්‍රීඩකයෙක් පරාජය පිළිගත්තේය;
  • එක් ක්‍රීඩකයෙකු චලනයන් සඳහා වෙන් කර ඇති කාලය අවසන් වී ඇත;
  • තාක්ෂණික ජයග්රහණය.

චෙස් අඳින්න

Stalemate යනු චලනය වීමේ අයිතිය ඇති ක්‍රීඩකයෙකුට එය භාවිතා කළ නොහැකි තත්වයකි, මන්ද ඔහුගේ සියලුම කොටස් වලට චලනය වීමේ අවස්ථාව අහිමි වේ. රජු පාලනය නොකළ යුතුය.

ඊට අමතරව, පහත සඳහන් අවස්ථා වලදී දිනුම් ඇදීමක් සටහන් වේ:

  • කිසිදු චලන අනුපිළිවෙලක් චෙක්මේට් වෙත යොමු නොවේ;
  • ස්ථාන තුන් වරක් පුනරාවර්තනය කිරීම (පේළියක චලනයන් තුනක් සඳහා අවශ්ය නොවේ) හෝ අඛණ්ඩ චලනයන් පහක් සඳහා එම ස්ථානය පස් වතාවක් පුනරාවර්තනය කිරීම;
  • ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාම අල්ලා ගැනීමකින් තොරව සහ උකස් චලනයකින් තොරව චලනයන් 50 ක් සිදු කළහ (50-චලන රීතිය);
  • දිනුම් ඇදීමට අන්යෝන්ය එකඟතාවය;
  • එක් ක්‍රීඩකයෙකුගේ කාලය අවසන් විය.

චෙස් වල කාලය පාලනය කිරීම

සියලුම නිල චෙස් ක්‍රීඩා විශේෂ චෙස් ඔරලෝසුවක් භාවිතයෙන් කාල පාලනය සමඟ ක්‍රීඩා කෙරේ. චලනය කළ ක්‍රීඩකයා ඔරලෝසුවේ බොත්තමක් එබූ අතර එය ඔහුගේ ඔරලෝසුව නතර කර ඔහුගේ ප්‍රතිවාදියාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ කරයි.

ක්‍රීඩකයෙකුගේ ඔරලෝසුවේ ධජය වැටුණහොත් ඔහුගේ කාලය අවසන් වී ඇතැයි සැලකේ. පහත සඳහන් තත්වයන් හැර මෙය සත්‍ය වේ:

  • පුවරුවේ චෙක්මේට් කෙනෙක් සිටී;
  • දිනුම් ඇදීමට තුඩු දෙන පුවරුවේ තත්වයක් තිබේ;
  • ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාගේම කොඩි වැටුණා;
  • ප්‍රතිවාදියාට චෙක්මේට් කිරීමට අවස්ථාවක් නැත.

චෙස් තරඟ

සියලුම චෙස් තරඟ තරඟාවලි ක්‍රම හතරෙන් එකකට අනුව පවත්වනු ලැබේ:

  • ස්විස් පද්ධතිය;
  • රවුන්ඩ් රොබින් පද්ධතිය;
  • knockout පද්ධතිය;
  • Scheveningen පද්ධතිය.

ජනප්‍රිය ජාත්‍යන්තර චෙස් තරඟාවලිවලට ඇතුළත් වන්නේ:

  • ලෝක චෙස් ශූරතාවලිය;
  • යුරෝපීය චෙස් ශූරතාවලිය;
  • ලෝක කුසලානය;
  • ජාතික ශූරතා;
  • FIDE Grand Prix මාලාව.

චෙස් ව්යුහයන්

වෘත්තීය චෙස් සංගමය (PCA) යනු FIDE සහභාගීත්වයෙන් තොරව ලෝක ශූරතා තරඟයක් පැවැත්වීමට තීරණය කළ ගැරී කැස්පරොව් සහ නයිජල් ෂෝර්ට්ගේ මූලිකත්වයෙන් නිර්මාණය කරන ලද සංවිධානයකි.

ජාත්‍යන්තර ලිපි හුවමාරු චෙස් සම්මේලනය (ICCF).

2017-02-08

අපි මාතෘකාව හැකිතාක් සම්පූර්ණයෙන්ම ආවරණය කිරීමට උත්සාහ කළෙමු මෙම තොරතුරුශාරීරික අධ්යාපනය පිළිබඳ වාර්තා සහ "චෙස්" යන මාතෘකාව පිළිබඳ රචනා සකස් කිරීමේදී ආරක්ෂිතව භාවිතා කළ හැකිය.

චෙස් නීති සෑම දෙයක්ම සැලකිල්ලට ගත නොහැක හැකි තත්වයන්, ක්රීඩාව අතරතුර පැන නැගිය හැකි අතර, සියලු සංවිධානාත්මක ගැටළු ආවරණය නොකරන්න. රීති වගන්තිය මගින් සම්පූර්ණයෙන් නියාමනය නොකරන ලද එම අවස්ථා වලදී, නීති රීති සමඟ කටයුතු කර ඇති සමාන තත්වයන් මත පදනම්ව තීරණ ගත යුතුය. බේරුම්කරුවන්ට අවශ්‍ය නිපුණතාවය, ප්‍රමාණවත් සාමාන්‍ය බුද්ධිය සහ සම්පූර්ණයෙන්ම වෛෂයික බව නීති උපකල්පනය කරයි. ඊට අමතරව, සවිස්තරාත්මක නීතිසාධාරණත්වය, තර්කනය සහ නිශ්චිත කොන්දේසි මගින් නියම කරන ලද තීරණයක් ගැනීමට බේරුම්කරුගේ නිදහස අහිමි කරනු ඇත. FIDE මෙම දෘෂ්ටිකෝණය පිළිගන්නා ලෙස සියලුම චෙස් සම්මේලනවලින් ඉල්ලා සිටී. ඕනෑම සම්මේලනයකට වඩාත් සවිස්තරාත්මක නීති හඳුන්වා දීමට අයිතිය ඇත, නමුත් ඒවා:

  1. නිල FIDE චෙස් රීතිවලට කිසිඳු ආකාරයකින් පටහැනි නොවිය යුතුය;
  2. එම සම්මේලනයේ භූමියට සීමා වූ;
  3. කිසිදු FIDE තරඟයක්, ශූරතාවක් හෝ FIDE මාතෘකාවක් සඳහා සුදුසුකම් ලැබීමේ තරඟයක් හෝ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ තරඟාවලියක් සඳහා වලංගු නොවේ.

ක්රීඩාවේ නීති

චෙස් ක්‍රීඩාවේ ස්වභාවය සහ ඉලක්ක

  1. කෑලි මාරුවෙන් මාරුවට ගෙන යන හවුල්කරුවන් දෙදෙනෙකු අතර චෙස් ක්‍රීඩාවක් ක්‍රීඩා කෙරේ හතරැස් පුවරුව, "චෙස්" ලෙස හැඳින්වේ. සුදු කෑලි තියෙන එකා ගේම පටන් ගන්නවා. ඔහුගේ සහකරු පියවරක් ගන්නා විට ක්‍රීඩකයෙකුට චලනය වීමේ අයිතිය ලැබේ.
  2. එක් එක් ක්‍රීඩකයාගේ පරමාර්ථය වන්නේ හවුල්කරුට රජු "අල්ලා ගැනීම" වළක්වා ගත හැකි චලනයන් නොමැති වන පරිදි හවුල්කරුගේ රජුට පහර දීමයි. ඊළඟ පියවර. මෙම ඉලක්කය සපුරා ගන්නා ක්‍රීඩකයෙකු තම ප්‍රතිවාදියාගේ රජු පරීක්ෂා කර තරගය ජය ගත් බව පැවසේ. රජු චෙක්මේට් කළ හවුල්කරුට ක්‍රීඩාව අහිමි විය.
  3. කිසිදු හවුල්කරුවෙකුට පරීක්ෂා කළ නොහැකි තත්ත්වය නම්, ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් වේ.

චෙස් පුවරුවේ කෑලි වල ආරම්භක ස්ථානය

  1. චෙස් පුවරුව සමාන කොටු 64කින් (8×8), විකල්ප වශයෙන් සැහැල්ලු ("සුදු" කොටු) සහ අඳුරු ("කළු" කොටු) සමන්විත වේ. එය ක්‍රීඩකයා අතර තබා ඇති අතර එමඟින් ක්‍රීඩකයාගේ දකුණට ආසන්නතම කෙළවරේ ක්ෂේත්‍රය සුදු වේ.
  2. ක්රීඩාව ආරම්භයේ දී, එක් ක්රීඩකයෙකුට සැහැල්ලු කෑලි 16 ක් ("සුදු"); අනෙක - අඳුරු රූප 16 ("කළු").
  3. චෙස් පුවරුවේ ඇති කොටස්වල ආරම්භක ස්ථානය පහත පරිදි වේ:
  4. කොටු වල සිරස් පේළි අට "සිරස්" ලෙස හැඳින්වේ. හතරැස් වල තිරස් පේළි අට "තිරස්" ලෙස හැඳින්වේ. කොන් වල ස්පර්ශ වන එකම වර්ණයෙන් යුත් සෘජු රේඛා "විකර්ණ" ලෙස හැඳින්වේ.

කෑල්ලක් චලනය වේ

එකම වර්ණයෙන් කොටසක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයක් මතට කිසිදු කැබැල්ලක් ගෙන යා නොහැක. කොටසක් හවුල්කරුවෙකුගේ කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයකට ගමන් කරන්නේ නම්, දෙවැන්න අල්ලා ගත් බව සලකනු ලබන අතර එම පියවරේම කොටසක් ලෙස චෙස් පුවරුවෙන් ඉවත් කරනු ලැබේ. කෑල්ලක් එම චතුරශ්‍රය අල්ලා ගත හැකි නම්, හවුල්කරුවෙකුගේ කෑල්ලට පහර දෙන බව කියනු ලැබේ. තමන්ගේම රජු පාලනයේ සිටීම හෝ ඊට යට වීම නිසා කෑල්ලක් කෙතට පහර දීමක් ලෙස සලකනු ලැබේ.

  1. බිෂොප්වරයාට එය සිටගෙන සිටින ඕනෑම චතුරස්‍රයකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කළ හැකිය.
  2. රොක්ට සිරස් අතට හෝ තිරස් අතට එය පිහිටා ඇති ඕනෑම චතුරස්රයකට ගමන් කළ හැකිය.
  3. රැජින සිරස් අතට, තිරස් අතට හෝ විකර්ණව සිටින ඕනෑම චතුරස්‍රයකට ගමන් කරයි. මෙම චලනයන් සිදු කරන විට, රැජින, රූක් හෝ බිෂොප්ට වෙනත් කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්රයක් හරහා ගමන් කළ නොහැක.
  4. නයිට්වරයාට තමා සිටින ස්ථානයේ සිට ළඟම ඇති චතුරස්‍රවලින් එකකට ගමන් කළ හැකි නමුත් එකම සිරස්, තිරස් හෝ විකර්ණ මත නොවේ.
  5. උකස් එකකට එම ගොනුව මත වහාම ඉදිරියෙන් පිහිටි නිදහස් චතුරස්‍රයක් වෙත ඉදිරියට යා හැකිය
    • ආරම්භක ස්ථානයේ සිට, මෙම කොටු දෙකම රැඳී නොමැති නම්, ඉත්තෙකුට එකම සිරස් රේඛාව ඔස්සේ කොටු දෙකක් ඉදිරියට ගෙන යා හැකිය;
    • උකස් හවුල්කරුවෙකුගේ කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයකට ගමන් කරයි, එය යාබද ගොනුවක විකර්ණ ලෙස පිහිටා ඇති අතර එකවර මෙම කෑල්ල අල්ලා ගනී.

    ප්‍රතිවාදියෙකුගේ ඉත්තෙකු විසින් හරස් කළ චතුරශ්‍රයකට පහර දෙන උකස් එය එහි මුල් ස්ථානයේ සිට කොටු දෙකක් ඉදිරියට ගෙන ගිය විට මෙම දියුණු උකස් එහි අවසාන චලනය එක් චතුරස්රයක් පමණක් ලෙස ගත හැකිය. මෙම ග්‍රහණය සිදු කළ හැක්කේ මීළඟ පියවරෙන් පමණක් වන අතර එය "අනුමත" අල්ලා ගැනීමක් ලෙස හැඳින්වේ.

  6. උකසෙකු එහි මුල් ස්ථානයෙන් වඩාත් දුරස්ථ තරාතිරමට ළඟා වූ විට, එම පියවරේම කොටසක් ලෙස එය "තමන්ගේම" වර්ණයෙන් යුත් රැජිනක්, රූක්, බිෂොප් හෝ නයිට්වරයෙකු විසින් ප්‍රතිස්ථාපනය කළ යුතුය. ක්රීඩකයාගේ තේරීම දැනටමත් පුවරුවෙන් ඉවත් කර ඇති කෑලි වලට සීමා නොවේ. මෙම උකස් වෙනත් කෑල්ලක් සමඟ ප්රතිස්ථාපනය කිරීම "ප්රවර්ධනය" ලෙස හඳුන්වනු ලබන අතර, නව කෑල්ලේ ක්රියාකාරිත්වය වහාම ආරම්භ වේ.
  7. රජුට විවිධ ආකාර දෙකකින් ගමන් කළ හැකිය:
    • හවුල්කරුගේ කෑලි එකකින් හෝ වැඩි ගණනකින් පහර නොදෙන ඕනෑම යාබද චතුරස්‍රයකට යන්න.
    • "වාත්තු කිරීම": මෙය රජුගේ චලනය වන අතර පිටත තරාතිරම දිගේ එකම වර්ණයෙන් යුත් රොක් එකක් වන අතර, එය රජුගේ එක් පියවරක් ලෙස සලකනු ලබන අතර පහත පරිදි සිදු කරනු ලැබේ: රජු එහි මුල් චතුරස්රයේ සිට කොටු දෙකකින් රූක් දෙසට ගෙන යනු ලැබේ. ඉන්පසු රජු හරහා රජු තරණය කළ අවසන් චතුරශ්‍රයට රොක් ගෙන යනු ලැබේ.
  8. වාත්තු කිරීම කළ නොහැක්කකි:
    • රජු දැනටමත් මාරු වී ඇත්නම්, හෝ
    • දැනටමත් චලනය වී ඇති රොක් සමඟ.
  9. වාත්තු කිරීම තාවකාලිකව කළ නොහැක්කකි:
    • රජු සිටින චතුරශ්‍රය හෝ ඔහු තරණය කළ යුතු චතුරස්‍රය හෝ ඔහු අල්ලා ගත යුතු චතුරස්‍රය ඔහුගේ ප්‍රතිවාදියාගේ එක් කැබැල්ලකින් පහර දෙන්නේ නම්;
    • රජු සහ රොක් අතර කිසියම් කැබැල්ලක් තිබේ නම්, එය කාලිං සෑදිය යුතුය.
  10. තමාගේම රජු පාලනයේ සිටීම හෝ ඊට යටවීම හේතුවෙන් චලනයක් කළ නොහැකි වුවද, අවම වශයෙන් ප්‍රතිවාදියාගේ එක් කැබැල්ලකින් හෝ පහර දෙන්නේ නම් රජු “පරීක්ෂාකාරී” ලෙස සැලකේ. කිසිම කැබැල්ලකට තම රජුව පාලනය කිරීමට හෝ අත්හැරීමට පියවරක් ගත නොහැක.

ක්රීඩාව අවසන් කිරීම

  1. ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කරන්නේ ඔහුගේ සහකරුගේ රජු පරීක්ෂා කළ ක්‍රීඩකයා විසිනි. හැකි පියවරක් සමඟ චෙක්මේට් සාක්ෂාත් කර ගන්නේ නම්, ක්‍රීඩාව අවසන් යැයි සැලකේ.
  2. හවුල්කරු තමා යටත් වන බව ප්‍රකාශ කළහොත් ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩකයා විසින් ජයග්‍රහණය කර ඇති බව සලකනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව වහාම අවසන් වේ.
  3. ඔහුගේ ගමන් වාරය පිටුපස සිටින ක්‍රීඩකයාට හැකි චලනයන් නොමැති නම් සහ ඔහුගේ රජු පරීක්ෂාවට ලක් නොවන්නේ නම් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමක් ලෙස සැලකේ. එවැනි ක්‍රීඩාවක් පල්වීමකින් අවසන් වන බව පැවසේ. හැකි පියවරක් මගින් ඇනහිටීම සාක්ෂාත් කර ගන්නේ නම්, ක්‍රීඩාව අවසන් යැයි සැලකේ.

    හවුල්කරුවන් කිසිවකුට රජු සමඟ කිසිවකු සමඟ සංසර්ගයේ යෙදීමට නොහැකි තත්ත්වයක් ඇති වුවහොත් තරගය ජය පරාජයෙන් තොරව අවසන් වනු ඇතැයි සැලකේ. හැකි චලනයන්. ක්‍රීඩාව මිය ගිය ස්ථානයක අවසන් වූ බව සැලකේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව වහාම අවසන් වේ.

    ක්‍රීඩාව අතරතුර හවුල්කරුවන් දෙදෙනා අතර එකඟතාවයකින් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් වන බව සැලකේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව වහාම අවසන් වේ.

    එකම ඉරියව්ව දිස්වන්නේ නම් හෝ චෙස් පුවරුවේ තුන් වතාවක් දර්ශනය වී ඇත්නම් ක්‍රීඩාවක් දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් විය හැකිය.

    අවසන් චලනයන් 50 ක්‍රීඩකයින් විසින් ඉත්තන් නොසෙල්වී හෝ කෑලි අල්ලා නොගෙන සිදු කළේ නම් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් විය හැක.

චෙස් ඔරලෝසුව

  1. "චෙස් ඔරලෝසුව" යන යෙදුමෙන් අදහස් වන්නේ එකකට එකකට පමණක් ක්‍රියා කළ හැකි වන පරිදි එකිනෙකට සම්බන්ධ කර ඇති ඩයල් දෙකක් සහිත ඔරලෝසුවකි. චෙස් රීති වල "ඔරලෝසුව" යන යෙදුමෙන් අදහස් වන්නේ ඩයල් දෙකෙන් එකක පෙන්වන වේලාවයි. "ධජය වැටීම" යන යෙදුමෙන් අදහස් වන්නේ ක්රීඩකයාට ඔහුගේ චලනයන් ගැන සිතීමට වෙන් කර ඇති කාලය අවසන් වීමයි.
  2. චෙස් ඔරලෝසුවක් භාවිතා කරන විට, එක් එක් ක්‍රීඩකයා යම් කාල සීමාවක් තුළ අවම චලනයන් සංඛ්‍යාවක් හෝ සියලුම චලනයන් සිදු කළ යුතුය; සහ/හෝ භාවිතා කරන විට ඉලෙක්ට්රොනික ඔරලෝසුවඑකතු කළ හැක අමතර කාලයසෑම පියවරකටම පසුව. මේ සියල්ල කල්තියා තීරණය කළ යුතුය.
  3. ක්‍රීඩකයෙකු ක්‍රීඩාවේ එක් කාල පරිච්ඡේදයක රැස් කරගත් කාලය ඔහුගේ කාලයට එකතු වේ ඊළඟ කාල පරිච්ඡේදය, එක් එක් පියවර සඳහා කාලය නියම කර ඇති විට හැර. ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාටම සිතීමට නියමිත වේලාවක් මෙන්ම එක් එක් චලනය සඳහා නිශ්චිත අමතර කාලයක් ලබා දුන් විට, ප්‍රධාන වේලාවේ ගණන් කිරීම ආරම්භ වන්නේ නියමිත කාලය ඉකුත් වූ පසුව පමණි. මෙම ස්ථාවර අමතර කාලය අවසන් වීමට පෙර ක්‍රීඩකයෙකු ඔහුගේ ඔරලෝසුව මාරු කරන්නේ නම්, භාවිතා කරන අමතර කාලය නොසලකා ඔහුගේ නිත්‍ය වේලාවට බලපෑමක් ඇති නොවේ.
  4. ක්‍රීඩාවේ ආරම්භක වේලාවේදී, සුදු කෑලි ඇති ක්‍රීඩකයාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ වේ.
  5. ආරම්භයේ දී කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකු නොසිටියේ නම්, තරඟයේ නීතිරීති මගින් හෝ බේරුම්කරු විසින් තීරණය කරනු ලැබුවහොත් මිස, සුදු කෑලි සහිත ක්‍රීඩකයා පැමිණීමට පෙර ගත වූ කාලය මුළුල්ලේම අඩු කරනු ලැබේ.
  6. වටයේ නියමිත ආරම්භයේ සිට පැයකට වඩා වැඩි කාලයකට පසුව තරඟයක් සඳහා පැමිණෙන ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකු තරඟයේ නීතිරීති මගින් වෙනත් ආකාරයකින් තීරණය කළහොත් හෝ බේරුම්කරු විසින් තීරණය කරනු ලැබුවහොත් මිස ක්‍රීඩාව අහිමි වේ.
  7. ක්රීඩාව අතරතුර, ක්රීඩකයා, පුවරුව මත ඔහුගේ චලනය සිදු කළ පසු, ඔහුගේ ඔරලෝසුව නතර කර ඔහුගේ සහකරුගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ කළ යුතුය. ක්රීඩකයාට සෑම විටම ඔහුගේ ඔරලෝසුව නතර කිරීමට හැකි විය යුතුය. ක්රීඩාව අවසන් වන හැරීමක් හැර, මෙම අවශ්යතා සපුරාලන තෙක් ඔහුගේ වාරය සම්පූර්ණ නොවේ. ක්‍රීඩකයෙකු චෙස් පුවරුවේ චලනයක් කරමින් නතර වීම අතර කාලය තමන්ගේම පැයසහ විරුද්ධවාදියාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ කිරීම, ක්රීඩකයාට වෙන් කර ඇති කාලයෙහි කොටසක් ලෙස සැලකේ.

ප්රතිඵල සඳහා ගිණුම්කරණය

වෙනත් ආකාරයකින් කල්තියා ප්‍රකාශ නොකළහොත්, ක්‍රීඩාවක් ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයෙකුට හෝ හවුල්කරුවෙකුගේ යම් උල්ලංඝනයක ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයෙකුට එක් ලකුණක් (1) ලැබේ, පැරදුණු ක්‍රීඩකයාට බිංදු ලකුණු (0) සහ දිනුම් ඇදීමේ ක්‍රීඩකයාට අඩක් ලැබේ. ලක්ෂ්යය (½).

චෙස්බෝඩ් සහ කෑලි

චෙස් ක්‍රීඩාවක් ප්‍රතිවාදීන් දෙදෙනෙකු විසින් ක්‍රීඩා කරනු ලැබේ 1 මත 1. එක් ක්‍රීඩකයෙක් සුදු කෑලි පාලනය කරයි, අනෙකා කළු කෑලි පාලනය කරයි. ක්‍රීඩාව සිදු වන්නේ හතරැස් පුවරුවක වන අතර, එහි සෑම පැත්තක්ම සෛල 8 කින් හෝ ක්ෂේත්‍ර වලින් සමන්විත වේ. ඒ අනුව මුළු සෛල සංඛ්‍යාව 8x8=64 කි. ක්ෂේත්‍රවල මායිම් වෙන්කර හඳුනා ගැනීම පහසු කිරීම සඳහා, ඒවා ආලෝකයේ දී විකල්ප ලෙස වර්ණ ගැන්වේ. අඳුරු වර්ණ. සරල බව සඳහා සැහැල්ලු ක්ෂේත්‍ර සුදු ක්ෂේත්‍ර ලෙසද අඳුරු ක්ෂේත්‍ර කළු ක්ෂේත්‍ර ලෙසද හැඳින්වේ. පුවරුවේ පහළ වම් කෙළවරේ සෑම විටම කළු ක්ෂේත්රයක් ඇත:

ක්ෂේත්‍රවල සිරස් තීරු a සිට h දක්වා ලතින් අක්ෂරවලින් නම් කර ඇත. සහ තිරස් පේළි 1 සිට 8 දක්වා අංක වේ. ඒ අනුව, පුවරුවේ එක් එක් ක්ෂේත්‍රය සිරස් අකුරෙන් සහ එය පිහිටා ඇති ඡේදනය වන තිරස් අංකයෙන් නම් කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, b3, d5, f2, h6, ආදිය. සිරස් සහ තිරස් වලට අමතරව, විකර්ණ ද ඇත - අංශක 45 ක කෝණයකින් ක්ෂේත්‍ර රේඛා. විකර්ණයක් ඇමතීමට, අපි ආරම්භක සහ අවසන් ක්ෂේත්‍ර කියමු. උදාහරණයක් ලෙස, විකර්ණ a1-h8, විකර්ණ h3-c8, ආදිය.

සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම කෑලි 8 ක් (රජ, රැජින, රූක්වරු දෙදෙනෙක්, බිෂොප්වරු දෙදෙනෙක්, නයිට්වරු දෙදෙනෙක්) සහ උකස් 8 දෙනෙක් ඇත:

පුවරුවේ ඇති කොටස්වල මූලික සැකැස්ම හෝ ඊනියා. ආරම්භක ස්ථානය:

කෑල්ලක් චලනය කර අල්ලා ගනී.

ක්රීඩාව සමන්විත වන්නේ පුවරුව වටා චලනය වන කෑලි, හෝ චලනයන් ය. චලනයන් එකින් එක සිදු කෙරේ. වයිට් ක්‍රීඩාවේ පළමු පියවර ගනී. රජු හැර වෙනත් විරුද්ධවාදියෙකුගේ කෑල්ලක් අල්ලා ගැනීමෙන් පියවරක් සමන්විත විය හැකිය. ඒ සමගම, එය පුවරුවෙන් ඉවත් කර ඇති අතර, අල්ලා ගන්නා ලද කෑල්ල අල්ලා ගත් කොටසෙහි තබා ඇත. එක් එක් රූප චලනය වන ආකාරය බලමු.

රජ

රජුට සිරස් අතට, තිරස් අතට සහ විකර්ණ ලෙස තමාට යාබද ඕනෑම චතුරස්‍රයකට ගමන් කළ හැකිය.


රැජින

රැජින සිරස් අතට, තිරස් අතට සහ විකර්ණව ඕනෑම වර්ග ගණනකට ගමන් කරයි.

රුක්

රොක් සිරස් අතට සහ තිරස් අතට ගමන් කරයි.

අලියා

බිෂොප්වරයා චලනය වන්නේ විකර්ණ ලෙස පමණි.

පැහැදිලිවම, සුදු චතුරස්‍රයක් මත සිටගෙන සිටින බිෂොප්වරයෙකුට කළු චතුරශ්‍රයකට කොපමණ ප්‍රමාණයක් සහ කුමන චලනයන් කළත් කිසිඳු ආකාරයකින් ඇතුල් විය නොහැක. සහ අනෙක් අතට. ආරම්භක ස්ථානය දෙස බලන විට, සෑම පැත්තකින්ම එක් බිෂොප්වරයෙකු සුදු කොටු මත ද අනෙක කළු කොටු මත ද ගමන් කරන බව ඔබට පෙනෙනු ඇත. ඒ අනුව, එක් බිෂොප්වරයෙකු සැහැල්ලු වර්ග ලෙස හැඳින්වේ, අනෙක - අඳුරු වර්ග.

අශ්වයා

මෙම රූපය අසාමාන්ය චලනයක් ඇත. අශ්වයා "G" අකුරින් ගමන් කරයි. වඩාත් නිවැරදිව, මෙම මනඃකල්පිත ලිපියේ "තුඩෙහි" පිහිටා ඇති ක්ෂේත්රයේ: සිරස් අතට හෝ තිරස් අතට සෛල දෙකක් සහ එක් සෛලයක් පැත්තට. රූප සටහන දෙස බලන්න, එවිට සියල්ල පැහැදිලි වනු ඇත:

කෑලි වලට වෙනත් කෑලි, ඔවුන්ගේම හෝ වෙනත් "පනින්නට" නොහැක. අශ්වයාට පුළුවන්. උදාහරණයක් ලෙස, මෙම රූප සටහනෙහි, c4, c3, d3 යන කොටුවල සමහර කෑලි හෝ උකස් තිබේ නම්, නයිට්වරයාට තවමත් b3 හෝ c2 වෙත යා හැකිය (ඇත්ත වශයෙන්ම, b3 සහ c2 ඔවුන්ගේම කෑලි විසින් අල්ලාගෙන නොමැති නම්. ඒවා නම් ආගන්තුකයන් වේ, එවිට ඔවුන් ගත හැක) .

උකස්

ඉත්තෙකුට ඉදිරියට ගෙන යා හැක්කේ එක් චතුරස්රයක් පමණි. උකස් පසුපසට නොයනු ඇත. ආරම්භක ස්ථානයේ ඔබට තේරීමක් ඇත: ක්ෂේත්‍ර 1ක් හෝ 2ක් ඉදිරියට යන්න.


විශේෂ චලනයන්

කාස්ට්ලිං

කාස්ට්ලිං යනු රජුගේ සහ රුක්ගේ එකවර චලනයකි. කෑලි දෙකම ආරම්භක ස්ථානයේ තිබේ නම් එය කළ හැකිය. රජු කොටුව දෙසට කොටු දෙකක් ගෙන යයි. රජු "පනින ලද" චතුරස්‍රය රූක් අල්ලා ගනී. castling සෑදී ඇත්තේ කුමන දිශාවටද යන්න මත එය කෙටි හෝ දිගු විය හැක. රූපයේ දැක්වෙන්නේ, උදාහරණයක් ලෙස, සුදු කාලිං දිගු සහ කළු කාලිං කෙටි සහිත රජුගේ සහ රොක්ගේ අවසාන ස්ථානය:

පහත සඳහන් අවස්ථා වලදී වාත්තු කිරීම කළ නොහැක:

1) ක්‍රීඩාවට සහභාගී වන රජු හෝ රොක් දැනටමත් ක්‍රීඩාවේ ක්‍රීඩා කර ඇත
2) රජු පරීක්ෂාවේ (පහත බලන්න)
3) බලකොටුවෙන් පසු, රජු පරීක්ෂාවට වැටේ
4) බලකොටුවට සහභාගී වන රජු සහ රූක් අතර කෙනෙකුගේ හෝ වෙනත් කෙනෙකුගේ කෑල්ලක් ඇත.
5) රජු (නමුත් රොක් නොවේ) විරුද්ධවාදියෙකුගේ කෑල්ලකින් පහර දුන් චතුරස්රයක් තරණය කරයි

කාස්ලිං යනු චෙස් ක්‍රීඩාවේ වඩාත්ම අසාමාන්‍ය චලනයයි. ආධුනිකයින් බොහෝ විට ව්‍යාකූලත්වයට පත්ව ඇත්තේ කාස්ට්ලිං කළ හැක්කේ කවදාද සහ එය කළ නොහැකි විටය. වඩා හොඳින් මතක තබා ගැනීම සඳහා, අපි පැහැදිලි උදාහරණයක් දෙන්නෙමු:


අපි හිතමු සුද්දොවත්, කළු රජාවත්, කිසිම රූස්සයෙක්වත් තාම ගේම් එකේ හෙල්ලිලා නෑ කියලා. එවිට සුදුට කෙටි කාසල් කළ හැකිය. ඔවුන්ට වැඩි වේලාවක් මාලිගාවේ සිටිය නොහැක, මන්ද මෙම පියවර අවසන් වූ පසු සුදු රජු g5 කළු රැජිනගේ ප්‍රහාරයට ලක් වනු ඇත. කළු පැහැයට කෙටි මාලිගාවකට යා නොහැක, මන්ද මෙම අවස්ථාවේ දී කළු රජු සුදු රැජින a3 විසින් පාලනය කරනු ලබන f8 චතුරශ්‍රය තරණය කරනු ඇත. කළු පාටට දිගු පැත්තකින් මාලිගා කළ හැකිය. කරුණාකර සටහන් කරන්න: රූක් a8 බිෂොප් g2 ගේ ප්‍රහාරයට ලක්ව ඇති අතර b8 චතුරශ්‍රය g3 බිෂොප්ගේ ප්‍රහාරයට ලක්ව ඇති බව කිසිදු ආකාරයකින් බලකොටුවට බාධා නොකරයි.

පාස් එක ගන්නවා

උකස්, එහි ආරම්භක ස්ථානයේ සිට කොටු 2 ක් චලනය කර සතුරාගේ ඉත්තට යාබදවුවහොත්, එය මෙම උකස්ගේ ප්‍රහාරයට ලක්ව චතුරස්‍රය පසු කර ඇති බැවින් එය “පාස් මත” අල්ලා ගත හැකිය.

රූප සටහනේ පිහිටුමක වයිට් c2 සිට c4 දක්වා උකස් චලනය කරයි යැයි සිතමු. මේකෙදි බ්ලැක්ට කැමති නම් උකස් එන් පාසන්ට් එක ගන්න පුළුවන්. මෙම අවස්ථාවේ දී, කළු උකස් c3 හතරැස් වෙත ගමන් කරනු ඇති අතර, සුදු ඉත්ත පුවරුවෙන් අතුරුදහන් වනු ඇත.

එවැනි අල්ලා ගැනීමේ අයිතිය වහාම ක්රියාත්මක කළ හැක්කේ ද්විත්ව උකස් චලනයකට ප්රතිචාරයක් වශයෙන් පමණි. අනාගතයේදී මෙම අයිතිය අහිමි වේ.

උකස් ප්රවර්ධනය

උකස් අවසාන ශ්‍රේණියට (සුදු සඳහා - අටවන, කළු සඳහා - පළමුවැන්නා සඳහා) පියවර ගන්නේ නම්, එය එහි වර්ණයෙන් එකක් බවට පරිවර්තනය කළ යුතුය: රැජින, රූක්, බිෂොප් හෝ නයිට්. කැබැල්ලේ තේරීම දැනට පුවරුවේ ඇති කෑලි මත රඳා නොපවතී. උකස් පුවරුවෙන් ඉවත් කර එය සමඟ ප්රතිස්ථාපනය වේ නව රූපයඑකම ක්ෂේත්රයේ.

ක්රීඩාවේ අරමුණ සහ හැකි විකල්පක්රීඩාවේ අවසානය

චෙස් ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන චරිතය රජු ය. නීතිරීතිවලට අනුව ප්‍රතිවාදීන්ගෙන් බැට කෑ පිටියට යාමට ඔවුන්ට අවසර නැත. රජුට පහර දීමක් ලෙස හැඳින්වේ චෙක් පත. ෂා යටතේ, ඔහු ප්‍රකාශ කරන ලද පක්ෂය රජු ආරක්ෂා කිරීමට බැඳී සිටී. උදාහරණයක් ලෙස, එය වෙනත් චතුරශ්‍රයකට ගෙන යන්න (සතුරු කෑලි වලින් ගින්නෙන් නොවේ), නැතහොත් චෙක්පත ලබා දෙන සතුරු කැබැල්ලක් විනාශ කරන්න, නැතහොත් ඔබේ කෑල්ල ප්‍රහාරක කෑල්ල සහ රජු අතර රේඛාව මත තබන්න. ක්රම කිසිවක් කළ නොහැකි නම්, පුවරුවේ පැදුරු, සහ ක්රීඩාව වහාම එය ප්රකාශ කළ පැත්තේ ජයග්රහණයෙන් අවසන් වේ. චෙක්මේට් ඇඟවුම් කරන්නේ ඊළඟ පියවරේදී ප්‍රතිවාදියාගේ රජු අනිවාර්යයෙන්ම අල්ලා ගන්නා බවයි. මේ අනුව, අවසන් ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ චෙක්මේට් ප්‍රකාශ කිරීමයිවිරුද්ධවාදියාගේ රජු.

වයිට් චෙක්මේට් ප්‍රකාශ කළ උදාහරණ කිහිපයක් මෙන්න.



සමාන ලිපි

2024 parki48.ru. අපි රාමු නිවසක් ගොඩනඟමු. භූ දර්ශන නිර්මාණය. ඉදිකිරීම. පදනම.