Шатрын дүрэм. Шатрын хэсгүүд. Шатарчид. Шатрын сурах бичиг онлайн: Шатрын дүрэм

Шатар эзэмших нь Урт процессууд, энэ нь хэдэн жилийн турш үргэлжлэх боломжтой, гэхдээ та бараг бүх тоглолтонд хожихын тулд гайхалтай шатарчин байх албагүй, та зөвхөн тоглоомын механизмыг ойлгох хэрэгтэй. Зарим хөдөлгөөнийг таньж, өрсөлдөгчөө уншиж сурснаар та хаанаа үр дүнтэй хамгаалж, өрсөлдөгчийнхөө хаан руу дайрч, бараг бүх тоглолтонд ялалт байгуулж чадна.


Та аль хэдийн танил болсон гэж таамаглаж байна үндсэн дүрэмшатрын тоглоомууд. Хэрэв та тоглоомоо дөнгөж эхэлж байгаа бол

Алхам

1-р хэсэг

Тоглоомын түвшин: эхлэгч

    Хэсэг бүрийн үнэ цэнийг ойлгож, зохих ёсоор нь хамгаалаарай.Хаан бол самбар дээрх хамгийн чухал хэсэг гэдэг нь ойлгомжтой, учир нь түүний хожигдол нь тоглоомонд ялагдахад хүргэдэг. Гэсэн хэдий ч та үлдсэн тоонуудыг ашиггүй их бууны тэжээл гэж үзэх ёсгүй. Шатрын самбарын математик, геометрийн дагуу зарим хэсгүүд бусдаас хамаагүй илүү үнэ цэнэтэй байдаг. Бусдын хэсгүүдийг авахдаа үүнийг санаарай. Жишээлбэл, та өрсөлдөгчийнхөө баатараас салахын тулд хамгийн үнэ цэнэтэй довтлогчоо эрсдэлд оруулах ёсгүй.

    Сайн дебют хийх зорилгыг ойлгох.Нээлт нь тоглоомын эхний хэдэн нүүдэл бөгөөд энэ нь таны ерөнхий стратеги, бүх тоглоомын хэсгүүдийн байршлыг тодорхойлдог. Эхний нүүдлийн зорилго нь аль болох олон хүчтэй хэсгүүдийг байрлуулах (анхны талбараас холдох) юм. Учир нь сайхан эхлэлХэд хэдэн гол зүйлийг анхаарч үзэх хэрэгтэй:

    • Илүү хүчтэй хэсгүүдийн замыг нээхийн тулд ломбардыг самбарын төв рүү шилжүүлээрэй.
    • Таны нээлт нь хар эсвэл цагаан хэсгүүдээр тоглож байгаа эсэхээс хамаарна. Уайт түрүүлж байгаа тул та түрэмгий тоглож, санаачлагыг өрсөлдөгчдөө явуулахгүй байх хэрэгтэй. Блэк хамгаалалт зохион байгуулж, Цагааныг довтолгоонд өртөхийг хүлээж байх ёстой.
    • Самбараас шүүрэгдэх аюулаас бусад тохиолдолд нэг хэсгийг хоёр дараалан хөдөлгөж болохгүй. Та хэдий чинээ олон ширхэгийг хөдөлгөж чадна, төдий чинээ өрсөлдөгчөө сөрөх хэрэгтэй болно.
    • Энэ бүхнийг бодолцож, шатрын тэмцээнд их мастеруудын гаргадаг нээлтийн жагсаалтыг үзээрэй.
  1. 4-5 алхам урагшлах стратегиа бодож, алхам бүрийг илүү боловсронгуй довтолгооны нэг хэсэг болгож байна.Шатарт ялахын тулд та хэд хэдэн алхамын өмнө байнга бодож, өрсөлдөгчөө ялахын тулд өргөн цар хүрээтэй, нарийн төвөгтэй довтолгоонуудыг бэлтгэх хэрэгтэй. Таны эхний алхам нь дараагийн тоглолтыг бүхэлд нь тодорхойлж, эхний дайралт эсвэл самбарын тодорхой хэсгийг хянахад хүргэдэг. Хамгийн зөв замУрьдчилан төлөвлөж сурах - хэд хэдэн нийтлэг нээлтийг дадлага хийх:

    Тоглолтонд шууд ялахын тулд "Хүүхдийн мат"-ыг 4 хөдөлгөөнөөр хий.Асуудал нь энэ стратеги нь зөвхөн нэг удаа ажиллах болно, учир нь туршлагатай тоглогч таны төлөвлөгөөг харж, хааныг дайралтаас холдуулах болно. Ямар ч байсан нялх мат бол шинэ тоглогчийг барьж, хурдан ялах гайхалтай арга юм.

    Тоглоомыг удирдахын тулд самбарын төвийг удирдаарай.Шатрын тоглоомын үеэр таны гол ажил бол самбарын төвийг, ялангуяа дундах дөрвөн квадратыг хянах явдал юм. Учир нь тэндээс та ямар ч чиглэлд довтолж, тоглоомын хурд, урсгалыг хянах боломжийг олгодог. Жишээлбэл, баатар нь самбарын төвөөс 8 боломжит нүүдэл хийх боломжтой боловч самбарын ирмэгээс ердөө 1-2 нүүдэл хийх боломжтой. Төвийг хянах хоёр үндсэн арга байдаг:

    • Та хэд хэдэн хэсгүүдийг аажмаар хөдөлгөж самбарын төв хэсэгт байр сууриа олж авах боломжтой. Баатрууд болон бишопууд ирмэг дээр зогсож, дэмжлэгийн үүрэг гүйцэтгээрэй, тэд дайралт хийсэн тохиолдолд дайсны хэсгүүдэд довтлох боломжтой болно. Энэ төрлийн үйл явдлыг тайван хөгжүүлэх нь ихэвчлэн ашиглагддаг.
    • Гэхдээ жигүүрээс ойртох нь илүү орчин үеийн хэв маягсамбарын ирмэгийн дагуу төвийг удирдах тоглоом. Таны дэгээ, хатан хаан, баатрууд самбарын ирмэгийн дагуу босч, дайсан төвийг үнэ төлбөргүй эзлэхээс сэргийлнэ.
  2. Нэг удаад нэг дүрсийг хөгжүүл.Нээлтийн ажил дууссаны дараа бид байлдааны ангиудыг байрлуулах руу шилжлээ. Та бүх хэсгүүдээ эхний квадратуудаас салгаж, илүү үр дүнтэй газруудад шилжүүлэх ёстой.

    • Боломжтой бол хэсгүүдийг нэг нэгээр нь шилжүүлээрэй. Мэдээжийн хэрэг та дайралтаас салгах эсвэл дайсны хүчийг сулруулах шаардлагагүй бол нэг хэсгийг дараалан хоёр удаа хөдөлгөж болохгүй.
    • Мөн бүх тоонуудыг хөдөлгөх шаардлагагүй. Бүх ломбардыг урагшлуулах нь таныг ялахад тус болохгүй, учир нь энэ нь таны хааныг хамгаалах хамгаалалтын гол шугамыг эвдэх болно.
  3. Шилтгээж сур.Кастинг гэдэг нь хаан довтолгооны эсрэг хана болж, дээр нь тавьсан гараараа хамгаалагдсан дэгээ дээгүүр "үсрэх" онцгой хөдөлгөөн юм. Энэ бол туйлын үр дүнтэй тактикхамгаалалт, ялангуяа шатрын спортоор хичээллэж эхэлж буй хүмүүст зориулсан. Та дараахь зүйлийг хийх шаардлагатай болно.

    Хэсэг солилцохыг үл тоомсорлож болохгүй.Дайсны хатныг олж авахын тулд баатрыг золиослох гэх мэт материаллаг давуу талтай бол хэсгүүдийг чөлөөтэй солилцоорой. Хэсэг нь их бага хэмжээгээр тэнцүү байх үед солилцооны үйл явц нэлээд будлиантай болдог. Товчхондоо, та дараах тохиолдолд солилцоо хийх ёсгүй.

    5-6 алхам урагшлах стратегиа бодоорой.Энэ нь хэцүү байж болох ч тогтмол ялалт байгуулахын тулд та урт хугацааны төлөвлөгөө гаргах ёстой. Хэсгийн хөдөлгөөн бүр гурван үндсэн зорилгыг биелүүлэх ёстой. Эдгээр оноог санаж, та удахгүй тоглолтонд ялахын тулд олон хөдөлгөөнт нүүдлийг тооцоолох боломжтой болно.

    Давуу талыг дээд зэргээр ашигла, довтолгоонд толгойгоо гашилгах хэрэггүй.Тоглоомын хэмнэл бол шатрын гол зүйл тул аль болох удаан байлга. Хэрэв өрсөлдөгч тань зөвхөн таны үйлдэлд хариу үйлдэл үзүүлж, сөрөг довтолгоо хийх чадваргүй довтолгооноос тасалбаруудыг байнга устгадаг бол түүний тасгийн тоог аажмаар бууруул. Тулалдаанд ялах нь дайнд ялах баталгаа биш гэдгийг санаарай. Таны нүүдлийн хариуд өрсөлдөгчдөө сөрөг довтолгоо хийхийг бүү зөвшөөр. Үүний оронд түүний хамгаалалтын хэсгүүдийг гаргаж, самбарын голыг эзлэн, дараа нь бутлах довтолгоог эхлүүлэх мөчийг хүлээ.

    Хэрхэн холбохыг сур.Пиннинг гэдэг нь дайсны хэсгийг буланд шахаж, барьцаалж, түүнийг алдах эрсдэлтэй өрсөлдөгчөө үр дүнтэй ашиглахаас сэргийлж довтлох явдал юм. Энэхүү идэвхгүй тулаан нь тоглоомын урсгалыг хянах, дайсныг ялахад тохиромжтой. Эхлээд дүрсийг хөдөлгөх сонголтуудад дүн шинжилгээ хий. Хязгаарлагдмал тооны хөдөлгөөнтэй хэсгүүдэд онцгой анхаарал хандуулаарай. Дараа нь холбосон хэсэг рүү хаашаа ч хамаагүй довтлохын тулд хэсгүүдээ байрлуулж, хэсэг хугацаанд ашиггүй болгоно.

    Хөдөлгөөн бүрийг бодитойгоор үнэл.Та бүхэл бүтэн самбарын үүднээс бодож, өөрт байгаа алхам бүрийг шинжлэх ёстой. Таны ээлж ирлээ гэж нүүх хэрэггүй, цаг заваа гаргаад, хамгийн сайн нүүдлийг хайж олохыг хичээ. Мэдээжийн хэрэг, бүх зүйл нөхцөл байдлаас шалтгаална, гэхдээ та зөв зүйл хийж байгаа эсэхээ ойлгохын тулд алхам бүрийн өмнө өөрөөсөө хэд хэдэн асуулт асууж болно.

    Нэгдсэн фронт болж дайсны хэсгүүдээс сал.Та нэг хэсэг болж довтлохдоо төвийн хяналтыг хадгалах хэрэгтэй. Таны дүрүүд найрал хөгжмийн хэсэг шиг байдаг - тэд бүгд үйлчилдэг өвөрмөц зорилго, гэхдээ хамтдаа хамгийн сайн ажилла. Өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг устгаснаар та хааны хамгаалалтыг тойрч гарах боломжоо нэмэгдүүлж, 2-3 туслах бүлгийг зохион байгуулснаар материаллаг давуу талыг бий болгоно.

    Хамба болон дэгээнийхээ тусламжтайгаар тоглоомын бүх үе шатанд хатан хааныг хамгаалаарай.Хатан хаан нь ямар нэг шалтгаанаар самбар дээрх хамгийн хүчтэй хэсэг гэж тооцогддог тул үүнийг дайсны өөр хэсэг, тэр ч байтугай өөр хатан хаанаар солих гэж бүү яар, ийм алхам нь зөвтгөгддөггүй. Хатан хаан бол таны хамгийн уян хатан довтлох хэсэг бөгөөд үүнийг зориулалтын дагуу ашиглаарай. Ихэнх тоглогчид түүнээс ангижрахын тулд бараг ямар ч хэсгийг (өөрийн хатан хаанаас бусад) золиослоход бэлэн байдаг тул хатан хаанаа үргэлж хамгаалж, дэмжээрэй.

    Хамба лам нараа барьцаагаар бүү хүрээлүүл.Бишопууд холын зайнаас довтолж, самбарыг хянах, ялангуяа дээр эрт үе шатуудтоглоом, энэ нь хоёуланг нь ашиглах нь маш чухал юм. Таны сурч болох олон нээлтийн хөдөлгөөн байдаг ч тэдний гол зорилго нь таны хүчтэй хэсгүүдийг ил гаргах явдал юм.

3-р хэсэг

Тоглоомын түвшин: ахисан түвшний

    Тоглоомын явцыг эхнээс нь дуустал бодож үзээрэй.Шатрын тоглоом нь үндсэндээ бие биетэйгээ нягт холбоотой гурван үе шаттай байдаг. Дэлхийн шилдэг шатарчид тоглолтоо 10-12 довтолгооны өмнө төлөвлөж байхад өрсөлдөгчийнхөө нүүдлээр 3-4 стратегийг нэгэн зэрэг боловсруулдаг. Тэд эрт зарцуулсан нүүдэл, хэсгүүд нь тоглоомын эцсийн шатанд ихээхэн нөлөөлж, өөрсдийн үйлдлүүдийг зохих ёсоор төлөвлөнө гэдгийг мэддэг.

    • Дебют:Энд л тоглоомын өнгө аясыг тогтоодог. Эхний 4-5 хөдөлгөөнд олон ширхэгийг түргэвчилсэн дайчлах ажиллагаа явагдаж, самбарын төвийн төлөөх тэмцэл эхэлдэг. Та довтолгоонд явж, тулалдааг дайсны тал руу шилжүүлж эсвэл хамгаалалтанд явж, дайсан эхний алхамыг хийхийг хүлээж болно.
    • Дунд тоглоом:түүний цорын ганц зорилго нь төгсгөлийн тоглолтод бэлтгэх явдал юм. Энэ үе шатанд хэсгүүдийг солилцох, самбарын төв хэсэгт хяналтыг хураах, ямар ч үед хөдөлж болох 1-2 шугамын довтолгоо суурилуулах зэрэг болно. Арилжаа нь мэдээж ашиг тустай байж болох ч алдагдсан хэсэг болгонд ялах магадлал буурдаг гэдгийг та ойлгох ёстой.
    • Төгсгөл:Самбар дээр маш цөөхөн хэсэг үлдэж, үнэ цэнэ нь мэдэгдэхүйц нэмэгдэх үе шат. Тоглоомын төгсгөл нь гол тулаан болох газар болно гэж та бодож магадгүй ч үнэндээ ихэнх ажил аль хэдийн хийгдсэн байна. Дунд тоглолтонд "хож" үлдсэн тоглогч хамгийн сайн материалхамтрагчтайгаа тоглоомыг амархан дуусгах болно.
  1. Бишопууд тоглоомын төгсгөлд мориноос хамаагүй илүү ашигтай байдаг.Тоглоомын эхэнд бишоп, баатрууд хүч чадлын хувьд ойролцоогоор тэнцүү байна. Гэсэн хэдий ч, тоглоомын төгсгөлд бишопууд хоосон самбар дээр удаан хэвээр байгаа баатруудаас хэд дахин хурдан хөдөлнө. Хэсэг солилцохдоо үүнийг санаарай - богино хугацаанд бишоп тийм ч ашигтай биш байсан ч энэ нь аль хэдийн байна сүүлийн шатнам нь хамгийн үнэ цэнэтэй хүмүүсийн нэг болдог.

  2. Хоосон самбар дээрх ломбардын тоон давуу талыг ашигла.Ломбард нь ашиггүй мэт боловч тоглоомын төгсгөлд тэд гол дүрүүд болж хувирдаг. Тэд хүчтэй хэсгүүдийг дэмжиж, самбарын дагуу урагшилж, өрсөлдөгчөө бухимдуулж, хааны хувьд хамгийн тохиромжтой бамбай болдог. Гэсэн хэдий ч, хэрэв та тоглоомын эхэнд тэдгээрийг хоёр дахин нэмэгдүүлж эхэлбэл (нэг босоо шугам дээрх хоёр гар хөл) энэ давуу тал алдагдах болно. Ломбардаа бие биенээ далдлахын тулд ойрхон байлга. Самбар дээр маш цөөхөн ширхэг үлдсэн үед ломбардыг хатан руу сурталчлах хурдан довтолгоо нь тоглоомын үр дүнг шийдэж чадна.

    • Интернэтээс асуудлын багц хайх эсвэл номын сангаас шатрын стратегийн тухай номыг олж ав.
  • Ялагч сэтгэлгээтэй итгэлтэй тогло.
  • Бэлтгэл сургуулилтаа бүү зогсоож, тэнэглэлээр бүү өг.
  • Бүлгээрээ довтолгоонд яв. Хэрэв та довтлохын тулд бүлгээс холдох шаардлагатай бол хүчээ дахин цуглуулах төлөвлөгөө гарга.
  • Зарим компьютерийн шатрын тоглоомууд танд ашиглаж болох зөвлөмжүүдтэй байдаг. Эдгээр зөвлөмжүүд нь албан ёсны тоглолтуудад хэрэг болно.
  • Та бэлэн болсон үедээ тэмцээнд оролцох эсвэл шатрын клубт тоглох боломжтой. Энэ нь таны ур чадварыг дээшлүүлж, шатрын албан ёсны үнэлгээ өгөх боломжтой.
  • Хэсэг бүрийн утгыг санаж, тоглоомоо түүнд тохируулан төлөвлө. Жишээлбэл, дэгээ таван оноотой байхад бишоп гуравхан оноотой байдаг. Та өрсөлдөгчийнхөө дэгээг саармагжуулахын тулд бишопоо золиослох юм бол давуу тал олж чадна.
  • Хэсэг зөөхөөсөө өмнө хөдөлгөөнөө сайтар бодож үзээрэй.

Анхааруулга

  • Дөрвөн талын мат гэх мэт хямдхан арга хэрэглэж болохгүй. Хэрэв өрсөлдөгч тань тэдний талаар мэддэг бол та ялагдах нь бараг л баталгаатай.
  • Хэрэв та ялахгүй бол зүгээр! Мэргэжлийн болохын тулд маш их дадлага хийх шаардлагатай!
  • "Үнэгүй" хэсгүүдийг авах гэж бүү яар. Өрсөлдөгч тань энэ хэсгийг таны илүү хүчтэй хэсэгээр солих эсвэл эргүүлэх маневр хийхийн тулд золиосолж магадгүй юм.
  • Хатан хааныг эрсдэлд оруулах хэрэггүй - энэ бол самбар дээрх хамгийн үнэ цэнэтэй хэсэг юм!

Дэлхийн хамгийн алдартай тоглоом болох шатар тоглож сурахад хэзээ ч оройтдоггүй! Шатрын дүрмийг сурахад амархан:

Алхам 1. Самбарыг хэрхэн суулгах талаар

Тоглолт эхлэхээс өмнө самбарыг тоглогч бүрийн урд баруун доод буланд цагаан талбай байхаар байрлуулна. Шатрын ширээг үргэлж ижилхэн байдлаар байрлуулдаг. Хоёр дахь эгнээ (эсвэл хэвтээ) нь ломбард байрладаг. Дэгээнүүд буланд зогсож, тэдний хажууд баатрууд, баатруудын дараа бишопууд, эцэст нь хатан хааныг өөрийн өнгөт талбайд (цагаан дээр цагаан хатан, хар дээр хар) байрлуулж, хаан үлдсэн хэсгийг эзэлдэг. талбар.

Алхам 2. Хэсэг хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг

6 дүрс тус бүр өөр өөр хөдөлдөг. Хэсэг нь бусад хэсгүүдийн дээгүүр үсэрч болохгүй (баатраас бусад) эсвэл ижил өнгийн хэсэг аль хэдийн байгаа талбай дээр зогсож чадахгүй. Гэсэн хэдий ч тэд олзлогдсонд тооцогдох дайсны хэсгийг орлож чадна. Хэсэгүүд нь ихэвчлэн өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг барьж авахаар заналхийлдэг (барьсан хэсэг зогсож байсан талбай дээр зогсоод түүнийг солих), баригдах аюулд орсон өөрийн хэсгүүдийг хамгаалах, эсвэл самбар дээрх чухал квадратуудыг хянах зорилгоор байрлуулдаг.

Шатарт хэрхэн хөдлөх вэ

Хаан бол хамгийн чухал дүр боловч хамгийн сул дорой хүмүүсийн нэг юм. Хаан зөвхөн нэг квадратыг ямар ч чиглэлд хөдөлгөж болно: дээш, доош, хажуу тийш, диагональ. Хаан хэзээ ч эвдэрсэн дөрвөлжин дээр зогсож чадахгүй (түүнийг өрсөлдөгчийн бөмбөгөөр барьж болно). Хаан руу өөр хэсэг дайрвал "шалгах" гэж нэрлэдэг.

Шатарт хэрхэн хөдлөх вэ

Хатан бол хамгийн хүчтэй хэсэг юм. Тэрээр ямар ч чиглэлд шулуун шугамаар урагшаа, хойшоо, хажуу тийшээ эсвэл ташуугаар хэдэн ч квадрат дээр хөдөлж чаддаг боловч бусад хэсгүүдийн дээгүүр үсэрч чадахгүй. Хэрэв хатан хаан эсвэл өөр ямар нэгэн бөмбөг өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барьж авбал нүүдэл дуусна. Цагаан хатан харыг нь авч, хар хааныг хүчээр хөдөлгөж байгааг хараарай.

Шатарт хэрхэн хөдлөх вэ

Дэгээ нь хэдэн ч квадратыг хөдөлгөж болох боловч зөвхөн урагш, хойшоо, хажуу тийшээ (диагональ биш). Дэгдээхэйнүүд бие биенээ хамгаалж, хамтран ажиллахдаа хүчтэй байдаг!

Шатарт хэрхэн хөдлөх вэ

Бишоп ямар ч тооны квадратын хувьд шулуун шугамаар хөдөлж болно, гэхдээ зөвхөн диагональ. Тоглоомын үеэр заан бүр ижил өнгөтэй (цайвар эсвэл бараан) квадратууд дээр үргэлж алхдаг. Заанууд нөмөр нөөлөг болдог тул хамтдаа сайн ажилладаг сул талуудбие биенээ.

Шатарт хэрхэн хөдлөх вэ

Рыцариуд бусад хэсгүүдээс өөрөөр хөдөлдөг - нэг чиглэлд хоёр квадрат, дараа нь "L" үсгээр 90 градусын өнцгөөр нэг дөрвөлжин. Рыцарь бол бусад хэсгүүдийн дээгүүр үсрэх цорын ганц зүйл юм.

Шатарт хэрхэн хөдлөх вэ

Ломбард бол ер бусын хэсэг бөгөөд янз бүрийн аргаар хөдөлж, барьж авдаг: ломбард зөвхөн урагшлах боломжтой, гэхдээ зөвхөн диагональаар барьж чаддаг. Ломбард нэг эсвэл хоёр квадрат урагш хөдөлж чадах эхний нүүдлийг эс тооцвол нэг удаад зөвхөн нэг квадратыг хөдөлгөж чадна. Ломбард зөвхөн нэг дөрвөлжин талбайг ташуугаар барьж чадна. Ломбард хөдөлж, дахин барьж чадахгүй. Хэрэв ломбардын шууд урд өөр нэг хэсэг байвал ломбард урагшлах боломжгүй бөгөөд тэр хэсгийг барьж чадахгүй.

Алхам 3: Шатрын тусгай дүрмийг сур

Шатар нь эхлээд санаанд оромгүй мэт санагдах хэд хэдэн тусгай дүрэмтэй байдаг. Тоглоомыг илүү хөгжилтэй, сонирхолтой болгохын тулд тэдгээрийг зохион бүтээсэн.

Шатарт ломбардыг хэрхэн сурталчлах вэ

Ломбард нэг гайхалтай онцлогтой - хэрвээ энэ нь самбарын эсрэг талд хүрвэл өөр ямар ч хэсэг болж болно (үүнийг "ломбардын сурталчилгаа" гэж нэрлэдэг). Ломбард ямар ч хэсэгт дэвшиж болно. Ломбард өмнө нь баригдсан хэсгүүдийн аль нэг нь болж хувирдаг гэсэн буруу ойлголт байдаг. Энэ бол буруу. Дүрмээр бол ломбард нь хатан болж дэвшдэг. Зөвхөн ломбард нь бусад хэсгүүдэд хувирч болно.

Замын хөдөлгөөнийг хэрхэн хийх вэ

Ломбардтай холбоотой сүүлчийн дүрмийг "papturing en passant" гэж нэрлэдэг. Анхны байрлалаасаа нэг нүүдлээр дөнгөж хоёр дөрвөлжинг урагшлуулсан ломбардыг нэг босоо болон зэргэлдээх дөрвөлжин талбайг эзэлдэг өрсөлдөгчийн барьцаа авч болно, баривчлагдсан ломбардын сүүлчийн нүүдэл нь зөвхөн нэг дөрвөлжин байсан юм шиг. өнгөрчээ. Ийм баривчлах нь зөвхөн хоёр квадрат урагшлах хөдөлгөөнд л боломжтой бөгөөд дараа нь боломжгүй юм. Энэхүү ер бусын боловч чухал дүрмийг илүү сайн ойлгохын тулд жишээг судал.

Шатрын өөр нэг тусгай дүрмийг castling гэж нэрлэдэг. Castling нь нэг нүүдлээр хоёр чухал зүйлийг хийх боломжийг олгодог: хаанаа хамгаалж (боломжтой бол) дэгээгээ булангаас гаргаж, тоглоомонд оруулаарай. Шивтэх үед тоглогч хаанаа дэгээ рүү хоёр дөрвөлжинд хөдөлгөж, дараа нь тэр дэгээ нь хааны дөнгөж гаталсан талбай руу шилждэг (жишээг харна уу). Доорх нөхцлийг хангасан тохиолдолд л цутгаж болно.

  • Хаан цутгахаасаа өмнө хэзээ ч хөдөлдөггүй байв
  • цутгахаас өмнө харгалзах дэгээ хэзээ ч хөдөлж байгаагүй
  • хаан болон дэгээ хоёрын хооронд өөр хэсгүүд байх ёсгүй
  • Хаан хяналтанд байх эсвэл өрсөлдөгчийн бөмбөгөөр дайрсан талбайг давж чадахгүй

Хаан руу цохих үед хаан самбарын ирмэгт ойртдог гэдгийг анхаарна уу. Энэ хөдөлгөөнийг "богино цутгах" гэж нэрлэдэг. Хатан хааны байрлаж байсан талбайг дамнан нөгөө жигүүрт цутгахыг "урт цутгах" гэж нэрлэдэг. Богино болон урт шидэлтийн аль алинд нь хаан зөвхөн хоёр квадратыг хөдөлгөдөг.

Алхам 4. Тоглоомонд хэн түрүүлж байгааг олж мэд

Цагаан ширхэгтэй тоглогч үргэлж түрүүлж явдаг. Цагаанаар хэн тоглохыг шийдэхийн тулд тоглогчид ихэвчлэн зоос эргүүлдэг эсвэл нэг тоглогч өрсөлдөгчийнхөө гарт нуугдсан ломбардын өнгийг тааварладаг. Дараа нь Цагаан нүүдэл хийнэ, дараа нь Хар нүүдэл хийнэ, дараа нь дахин Цагаан, дараа нь Хар гэх мэт тоглоом дуустал ээлжлэн үргэлжилнэ. Эхлээд явах чадвар нь тоглогчид нэн даруй довтолгоо хийх боломжийг олгодог бага зэргийн давуу тал юм.

Алхам 5. Шатар тоглоход хэрхэн ялахыг сануулъя

Шатрын тоглоом нь мат эсвэл сугалах гэсэн хоёр л үр дүнтэй байдаг.

Тоглоомын зорилго нь өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгах явдал юм. Хаан шалгаад унасан ч зугтаж чадахгүй үед Checkmate тохиолддог. Чекээс хамгаалах гурван арга бий: өөр талбай руу ухрах (шидэлт биш!), өөр хэсэгээр чекээс өөрийгөө хамгаалах, эсвэл хаан руу дайрсан хэсгийг барьж авах. Хэрэв хаан матаас зайлсхийж чадахгүй бол тоглоом дуусна. Ихэвчлэн хааныг самбараас авдаггүй, хасдаггүй, зүгээр л тоглоом дууссан гэж зарладаг.

Тоглолт тэнцээгээр дуусах үед

Заримдаа шатрын тоглолт ялалтаар биш, тэнцээгээр төгсдөг. Тоглолт тэнцээгээр дуусах 5 шалтгаан бий.

  • Хөдлөх ёстой тоглогч ямар ч боломжгүй нүүдэлгүй, хаан нь хяналтанд ороогүй тохиолдолд самбар дээр мухардмал байдал үүснэ.
  • Тоглогчид зүгээр л тэнцэхийг зөвшөөрч, тоглохоо зогсоож болно
  • Самбар дээр матлах хангалттай хэсгүүд байхгүй (жишээ нь, хаан болон хааны эсрэг бишоп)
  • Тоглогч самбарын ижил байрлалыг гурван удаа (заавал гурван удаа дараалан хийх шаардлагагүй) давтвал тэнцээ зарлана.
  • Сүүлийн 50 нүүдлийг тоглогч бүр ломбардыг урагшлуулалгүй, барьж авалгүйгээр гүйцэтгэсэн

Алхам 6: Стратегийн үндсэн арга техникийг сур

Шатарчин бүрийн мэдэх ёстой дөрвөн энгийн зүйл байдаг.

Хаанаа хамгаал

Хаанаа ихэвчлэн аюул багатай байдаг самбарын буланд шилжүүл. Цутгах ажлыг бүү хойшлуул. Ихэвчлэн цутгах ажлыг аль болох эрт хийх хэрэгтэй. Санаж байгаарай: хэрвээ таны хаан эхлээд мат бол өрсөлдөгчийнхөө хаанд хэр ойрхон байх нь хамаагүй!

Хэсэг хэсгүүдийг бүү орхи

Яг үүн шиг хэсгүүдээ бүү алдаарай! Зураг бүр үнэ цэнэтэй. Чаг мат болгохгүй бол та хожиж чадахгүй. Байдаг энгийн систем, ихэнх тоглогчид хэсэг бүрийн харьцангуй үнэ цэнийг тодорхойлоход ашигладаг: Тоонууд ямар үнэтэй вэ?

  • Ломбард - үндсэн нэгж - 1 оноо
  • Морь 3 оноотой
  • Бишоп 3 оноотой
  • Ширээ нь 5 оноотой
  • Хатан хаан 9 оноотой
  • Хаан бол үнэлж баршгүй юм

Эдгээр оноо нь тоглоомын үр дүнд ямар ч байдлаар нөлөөлөхгүй - энэ бол зүгээр л тоглоомын явцад шийдвэр гаргахад ашиглаж болох систем юм. Энэ нь өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг авах, хэсгүүдийг солилцох эсвэл өөр аргаар хөдлөх нь илүү дээр болохыг ойлгоход тусална.

Шатрын самбарын төв хэсгийг удирдана

Та самбарын төв хэсгийг хэсэг, гараараа хянахыг хичээх хэрэгтэй. Хэрэв та төвийг удирдаж байгаа бол танд байх болно илүү зайтаны хэсгүүдийг маневрлах, мөн өрсөлдөгчдөө өөрийн талбайн хувьд сайн квадратуудыг олоход илүү хэцүү байх болно. Дээрх жишээн дээр төв хэсэгт байрлах квадратуудыг удирдахыг оролдсон Цагаан нь хүчтэй, харин Хар нь сул нүүдэл хийдэг.

Бүх хэлбэрээ ашигла

Дээрх жишээн дээр Уайт өөрийн бүх хэсгийг тоглоомонд ашигласан! Эхний зэрэглэлд гацсан л бол таны хэсгүүд ямар ч хэрэггүй болно. Өрсөлдөгчийн хаан руу довтлохын тулд илүү их хүч цуглуулахын тулд бүх хэсгүүдээ хөгжүүлэхийг хичээ. Зохистой өрсөлдөгчтэй тоглоход хаан руу ганц хоёр бөмбөгөөр дайрах нь бүтэхгүй.

Алхам 7: Аль болох их тоглож дасгал хий

Шатрын спортыг сайжруулахын тулд таны хувьд хамгийн чухал зүйл бол тоглох явдал юм! Та гэртээ найз нөхөд, гэр бүлийнхэнтэйгээ эсвэл онлайнаар тоглодог эсэхээс үл хамааран илүү сайн болохын тулд маш их тоглох хэрэгтэй. Өнөө үед онлайн тоглоом олоход хялбар болсон! .

Шатрын хувилбаруудыг хэрхэн тоглох вэ

Хэдийгээр ихэнх хүмүүс шатар тоглодог стандарт дүрэм, зарим хүмүүс дүрмээ өөрчилсөн шатар тоглох дуртай. Эдгээрийг "шатрын хувилбарууд" гэж нэрлэдэг. Сонголт бүр өөрийн гэсэн дүрэмтэй байдаг.

Шатар хэрхэн тоглох вэ-960

Шатар-960 хэрэглээ стандарт дүрэм, 960-ийн аль нэгээр нь байрлуулсан сүүлийн хэвтээ шугам дээрх зургуудын анхны байрлалаас бусад тохиолдолд боломжит арга замууд, санамсаргүй байдлаар сонгосон. Шигтгээ нь ердийн шатрын адил тохиолддог бөгөөд хаан, дэгээ хоёр ердийн квадратууд дээр зогсдог (g1 ба f1, эсвэл c1 ба d1). Шатар-960 нь ердийнхөөс зөвхөн нээлтийн төрөл зүйлээрээ ялгаатай.

Шатрын тэмцээний дүрмийн дагуу хэрхэн тоглох вэ

Олон тэмцээн ерөнхий, ижил төстэй дүрмийг ашигладаг. Эдгээр дүрмүүд нь таны гэртээ болон онлайнаар тоглодог тоглоомд хамаарахгүй ч та тоглохыг хүсэж магадгүй.

  • Хүрсэн - яв- Хэрэв тоглогч түүний хэсэгт хүрвэл нүүдэл хийх боломжтой бол тэр хэсгийг хөдөлгөх ёстой. Хэрэв тоглогч өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгөнд хүрвэл түүнийг барьж авах ёстой. Хэсэгт хүрч засаж залруулахыг хүссэн тоглогч эхлээд "засч байна" гэж хэлэн зорилгоо илэрхийлэх ёстой.
  • Шатрын цаг- Ихэнх тэмцээнд шатрын цаг ашигладаг бөгөөд энэ нь нүүдлийн бус тоглолтын цагийг тохируулах боломжийг олгодог. Өрсөлдөгч хоёулаа тоглолтын туршид ижил цагийг хүлээн авч, хэрхэн зарцуулахаа бие даан шийддэг. Нүүдэл хийсний дараа шатарчин өрсөлдөгчийнхөө цагийг эхлүүлдэг товчлуур эсвэл хөшүүргийг дарна. Хэрэв тоглогчийн цаг дуусч, өрсөлдөгч нь үүнийг мэдэгдвэл, хожигдсон тоглогч тоглолтонд хожигдоно (хэрэв өрсөлдөгчид мат хийх хангалттай ширхэг байгаа бол тэнцээ авна).

Шатрын талаар байнга асуудаг асуултууд (FAQ)

Би шатрын түвшингээ хэрхэн сайжруулах вэ?

Дүрэм, үндсэн стратегитай танилцах нь зөвхөн эхлэл юм: шатар бол маш нарийн төвөгтэй тул бүх зүйлийг эзэмшихэд насан туршдаа хангалттай биш байх болно! Сайжруулахын тулд та гурван зүйлийг хийх хэрэгтэй:

  1. Маш их тогло - зүгээр л тоглоорой! Аль болох их тогло. Та ялсан ч, хожигдсон ч хамаагүй тоглолт бүрээс сургамж авах хэрэгтэй.
  2. Шатрын хичээлээр суралц - Хэрэв та тоглоомоо хурдан сайжруулахыг хүсч байвал онлайн хичээлд хамрагдах хэрэгтэй. Шатрын онлайн хичээлүүд байрладаг.
  3. Таашаал аваарай - Хэрэв та бүх тоглолтыг дараалан ялж чадахгүй бол сэтгэлээр унах хэрэггүй. Хүн бүр ялагддаг, тэр байтугай дэлхийн аварга ч гэсэн. Хэрэв та тоглоомонд дуртай, алдсан тоглоомуудаас хэрхэн сургамж авахаа мэддэг бол та шатарт үргэлж дуртай байх болно!

Шатрын хамгийн хүчтэй анхны нүүдэл юу вэ?

Шатарт дэлхий нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн шилдэг нүүдэл байдаггүй ч анхнаасаа самбарын төвийн төлөө тэмцэх нь чухал. Ийм учраас ихэнх тоглогчид төвийн гар хөлийн аль нэгний эхний нүүдлийг (хатан эсвэл хаанаас) хоёр квадрат урагш 1. d4 эсвэл 1. e4 хийдэг. Бусад тоглогчид 1. c4 эсвэл 1. Nf3-ийг илүүд үздэг. Бусад ихэнх хөдөлгөөн нь тийм ч сайн биш. Бобби Фишер хааны ломбардын нүүдэл 1. e4-ийг хамгийн шилдэг нь гэж үзсэн.

Аль өнгө хамгийн түрүүнд ордог вэ?

Цагаан ширхэгтэй тоглогч үргэлж түрүүлж явдаг.

Ломбард арагш хөдөлж чадах уу?

Ломбард арагшаа хөдөлж чадахгүй. Гэхдээ ломбард нь самбарын эсрэг талд хүрэхэд та үүнийг өөр хэсэг (жишээлбэл, хатан хаан) руу сурталчилж болно. Үүний дараа тэр таны өөрийг нь хувиргасан дүр шиг алхаж, хойшоо алхаж чаддаг.

Нэг удаад нэгээс илүү хэсгийг хөдөлгөх боломжтой юу?

Таны ээлжийн үед та зөвхөн нэг хэсгийг хөдөлгөж болно, гэхдээ нэг үл хамаарах зүйл байна! Шилтгээ хийхдээ хаан, дэгээ хоёрыг нэг нүүдлээр хөдөлгөдөг.

Шатрын хамгийн чухал зүйл юу вэ?

Хаан бол шатрын хамгийн чухал зүйл юм. Хэрэв та хааныг алдвал тоглоомоо алдах болно. Гэсэн хэдий ч хамгийн хүчирхэг шатрын тоглоом бол хатан хаан юм.

Шатар хэзээ үүссэн бэ?

Шатрын гарал үүсэл бүрэн тодорхойгүй байна. Хамгийн түгээмэл хувилбарын дагуу шатар Энэтхэгт бараг хоёр мянган жилийн өмнө бусад хүмүүсээс үүссэн ижил төстэй тоглоомууд. Орчин үеийн шатар нь 15-р зууны үеэс буюу Европт энэ тоглоом дэлгэрч эхэлснээс хойш алдартай болсон.

Шатрын зорилго юу вэ?

Шатар бол ээлжлэн гэрэлтэй, 64 квадратаар доторлогоотой самбарын эсрэг талд байрлах хоёр өрсөлдөгчийн хоорондох тоглоом юм. бараан өнгө. Тоглогч бүр 1 хаан, 1 хатан, 2 дэгээ, 2 бишоп, 2 баатар, 8 гар хөл гэсэн 16 ширхэгтэй. Тоглоомын зорилго нь өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгах явдал юм. Шак мат гэдэг нь хааныг өрсөлдөгчийн бөмбөгөөр заналхийлсэн (хаан хяналтанд байгаа) нөхцөл байдал бөгөөд тэрээр энэ аюулаас зайлсхийж чадахгүй.

Та шатар тоглож эхлэхэд бэлэн үү?!

Шатар - ширээний тавцан логик тоглоомтусгай дүрс, 64 нүдтэй талбай бүхий хоёр хүнд зориулагдсан. Шатар нь урлаг (шатрын найрлагын хувьд), шинжлэх ухаан, спортын элементүүдийг хослуулсан. Спортын хувьд шатар нь цолны шатлалтай, тогтмол тэмцээн, үндэсний болон олон улсын лигүүдийн хөгжсөн системтэй.

Олон улсын шатрын холбоо (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE) - олон улсын спортын байгууллага, шатрыг дэлгэрүүлж, олон улсын тэмцээн, тэмцээн зохион байгуулдаг. Үндэсний шатрын холбоодыг нэгтгэдэг.

Шатрын үүсэл хөгжлийн түүх

Шатрын түүх нэг хагас мянга гаруй жилийн түүхтэй. МЭӨ 5-6-р зуунд Энэтхэгт шатрыг зохион бүтээжээ. 6-р зуунаас хойшхи хугацаанд Энэтхэгт танигдахуйц шатрын дүр төрхтэй чатуранга хэмээх тоглоом гарч ирэв. Шатараас ялгаатай нь 4 тоглогч нэгэн зэрэг тоглодог байсан бөгөөд нүүдэл нь шидэлтээс хамаарна. шоо. Тоглолтонд ялахын тулд та өрсөлдөгчийнхөө бүх хэсгийг устгах ёстой байв.

Энэтхэгээс хөрш зэргэлдээ орнуудад тархсан чатуранга нь хэд хэдэн өөрчлөлтийг авчирсан. Зүүн талаараа энэ нь шатранж, Хятадад - xiangqi, Тайландад - макрук гэсэн нэрээр нэрлэгдэж эхэлсэн. 9-10-р зуунд тоглоомын "сонгодог" дүрмийг эмхэтгэсэн Европт энэ тоглоом гарч ирэв. Дүрмүүд нь 19-р зуунд эцэст нь бий болсон.

1886 онд шатрын дэлхийн аварга шалгаруулах анхны тэмцээн болжээ.

Шатарчид

Ломбард ♙ - босоогоор нэг квадрат урагш хөдөлдөг. Хэрэв нүүдэл нь өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барьж авбал ломбард нэг дөрвөлжин диагональаар урагш-баруун эсвэл урагш-зүүн тийш шилжих эрхтэй.

Найт ♘ - одоогийн байрлалаас босоо тэнхлэгт 2, хэвтээ 1 эсвэл 1 босоо, хэвтээ 2 зайд байрлах квадрат руу шилжинэ.

Бишоп ♗ — аль ч квадрат руу диагональаар шилжинэ.

Rook ♖ - босоо болон хэвтээ аль ч квадрат руу шилжинэ.

Хатан хаан ♕ - босоо, хэвтээ эсвэл диагональ аль ч квадрат руу шилждэг.

Хаан ♔ - 1 квадратыг босоо, хэвтээ эсвэл диагональ байдлаар хөдөлгөдөг.

Тоглолт эхлэхээс өмнө тоглогч бүр шатрын талбайд:

  • ломбард - 8 ширхэг.;
  • дэгээ - 2 ширхэг.;
  • морь - 2 ширхэг.;
  • заан - 2 ширхэг.;
  • хатан хаан - 1 ширхэг;
  • хаан - 1 ширхэг.

Шатрын дүрэм

Шатрын нүүдэл ээлжлэн хийгдэх ба эхний нүүдлийг цагаан бөмбөгтэй тоглогч хийдэг. Цагаан пүүзээр тоглох эрхийг сугалаагаар тогтоодог.

Дараах тохиолдолд шилжилт хөдөлгөөн хийгдсэн гэж үзнэ.

  • тоглогчийн гар хэсгийг эзэнгүй талбай руу шилжүүлсний дараа доошлуулсан;
  • өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг барьж авахдаа, өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг өөрийнхөөрөө сольсны дараа;
  • цутгах үед;
  • ломбардыг сурталчлахдаа ломбардыг самбараас салгаж, тоглогч талбай дээр тавьсан шинэ хэсгээс гараа салгах тохиолдолд.

Шатарт ердийн нүүдлээс гадна 2 тусгай нүүдэл байдаг.

  • Кастинг гэдэг нь тоглоомын эхнээс хойш хөдөлөөгүй тохиолдолд ижил өнгийн хаан, дэгээ хоёрын байрлалыг зэрэг өөрчлөх явдал юм. Цутгах үед хааныг дэгээ рүү 2 квадратаар хөдөлгөж, дэгээг хааны эхлэл ба эцсийн байрлалын хоорондох талбай дээр байрлуулна. Castling нь хааны нүүдэл гэж тооцогддог.
  • En passant capture гэдэг нь нэг дор хоёр дөрвөлжинд нүүлгэсэн өрсөлдөгчийнхөө гар хөлийг барьж авах ломбардын тусгай нүүдэл юм. Гэхдээ дайралтанд өртөж байгаа зүйл бол хоёр дахь ломбардын зогссон талбай биш, харин түүнийг гаталсан талбай юм.

Талбай дээр нэг буюу хэд хэдэн ширхэгийг тохируулахын өмнө тоглогч энэ талаар өрсөлдөгчдөө анхааруулах ёстой. Үгүй бол хэсэг дээр хүрсний дараа та хөдөлгөөнийг дуусгах хэрэгтэй болно.

Шатарт ялах

Шалгах гэдэг нь тоглогчдын аль нэгнийх нь хаан өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгний довтолгоонд өртөх нөхцөл юм. Шалгалтыг буцаахын тулд та дараах үйлдлүүдийн аль нэгийг хийх ёстой.

  • хааныг өрсөлдөгчийнхөө дайралтанд өртөөгүй талбай руу шилжүүлэх;
  • хааныг заналхийлж буй хэсгийг авах;
  • Өөрийнхөө нэг хэсгийг дайралтанд оруулаарай.

Checkmate гэдэг нь хаан хяналтанд байгаа боловч үүнээс зугтаж чадахгүй нөхцөл байдал юм.

Дараах тохиолдолд тоглоом хожсонд тооцогдоно.

  • тоглогчдын нэг нь өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгасан;
  • тоглогчдын нэг нь ялагдлаа хүлээн зөвшөөрсөн;
  • тоглогчдын нэг нь нүүдэл хийх цаг дууссан;
  • техникийн ялалт.

Шатар зурах

Цогцолдол гэдэг нь хөдлөх эрхтэй тоглогч үүнийг ашиглах боломжгүй нөхцөл байдал юм, учир нь түүний бүх хэсгүүд нь нүүдэл хийх боломжоо хасдаг. Хаан хяналтанд байх ёсгүй.

Нэмж дурдахад дараахь тохиолдолд сугалааны тохирол явагдана.

  • ямар ч дараалал нь мат руу хүргэдэггүй;
  • байрлалыг гурван удаа давтах (заавал гурван нүүдэл хийх шаардлагагүй) эсвэл нэг байрлалыг таван удаа дараалан таван удаа давтах;
  • Хоёр тоглогч хоёулаа ломбардыг барьж авалгүйгээр 50 нүүдэл хийсэн (50 нүүдлийн дүрэм);
  • сугалааны талаар харилцан тохиролцох;
  • тоглогчдын нэг нь цаг дууссан.

Шатар дахь цагийн хяналт

Албан ёсны бүх шатрын тоглоомыг тусгай шатрын цаг ашиглан цагийг удирдан тоглодог. Хөдөлгөөн хийсэн тоглогч өөрийн цагийг зогсоож, өрсөлдөгчийнхөө цагийг эхлүүлдэг цагны товчлуурыг дарна.

Цагийнх нь далбаа унасан тохиолдолд тухайн тоглогчийн цаг дууссан гэж үзнэ. Энэ нь дараах нөхцөл байдлаас бусад тохиолдолд үнэн юм.

  • самбар дээр мат байдаг;
  • самбар дээр тэнцэхэд хүргэдэг нөхцөл байдал бий;
  • хоёр тоглогчийн туг унасан;
  • Өрсөлдөгчдөө мат хийх боломж байхгүй.

Шатрын тэмцээн

Бүх шатрын тэмцээнүүд дөрвөн тэмцээний системийн аль нэгээр явагдана.

  • швейцарийн систем;
  • дугуй эргэлтийн систем;
  • нокаут систем;
  • Шевенингений систем.

Олон улсын алдартай шатрын тэмцээнүүдэд:

  • Дэлхийн шатрын аварга шалгаруулах тэмцээн;
  • Европын шатрын аварга шалгаруулах тэмцээн;
  • ДАШТ;
  • улсын аварга шалгаруулах тэмцээн;
  • FIDE Гран При цуврал.

Шатрын бүтэц

Мэргэжлийн шатрын холбоо (PCA) нь дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээнийг ФИДЕ-ийн оролцоогүйгээр зохион байгуулахаар шийдсэн Гарри Каспаров, Найжел Шорт нарын санаачилгаар байгуулагдсан байгууллага юм.

Олон улсын захидал харилцааны шатрын холбоо (ICCF).

2017-02-08

Бид аль болох сэдвийг бүрэн хамрахыг хичээсэн, тиймээс энэ мэдээлэл"Шатар" сэдвээр биеийн тамирын тайлан, эссэ бэлтгэхэд аюулгүй ашиглаж болно.

Шатрын дүрэм бүх зүйлийг харгалзан үзэх боломжгүй юм болзошгүй нөхцөл байдал, тоглоомын явцад үүсч болох бөгөөд зохион байгуулалтын бүх асуудлыг хамардаггүй. Дүрмийн зүйлд бүрэн зохицуулагдаагүй тохиолдолд дүрэмд заасан ижил төстэй нөхцөл байдлын үндсэн дээр шийдвэр гаргах ёстой. Дүрэмд арбитрчид шаардлагатай ур чадвар, хангалттай нийтлэг ойлголттой, бүрэн объектив байна гэж үздэг. Түүнээс гадна, нарийвчилсан дүрэмАрбитрчийг шударга, логик, тодорхой нөхцлөөр тогтоосон шийдвэр гаргах эрх чөлөөг нь хасна. FIDE бүх шатрын холбоод энэ байр суурийг хүлээн зөвшөөрөхийг уриалж байна. Аливаа холбоо илүү нарийвчилсан дүрмийг нэвтрүүлэх эрхтэй боловч тэдгээр нь:

  1. FIDE шатрын албан ёсны дүрэмтэй ямар нэгэн байдлаар зөрчилдөх ёсгүй;
  2. тухайн холбооны нутаг дэвсгэрээр хязгаарлагдах;
  3. FIDE-ийн аливаа тэмцээн, аварга шалгаруулах тэмцээн, FIDE цолны болзол хангасан тэмцээн, рейтингийн тэмцээнд хүчингүй.

Тоглоомын дүрэм

Шатрын тоглоомын мөн чанар, зорилго

  1. Шатарыг ээлжлэн хөдөлгөдөг хоёр түншийн хооронд шатрын тоглоом тоглодог дөрвөлжин самбар, "шатар" гэж нэрлэдэг. Цагаан хэсгүүдтэй хүн тоглоомыг эхлүүлнэ. Хамтрагч нь нүүдэл хийх үед тоглогч хөдлөх эрхийг авдаг.
  2. Тоглогч бүрийн зорилго бол хамтрагчийнхаа хаан руу дайрах явдал бөгөөд хамтрагч нь хааныг "барихаас" зайлсхийж болох нүүдэл хийхгүй байх явдал юм. дараагийн алхам. Энэ зорилгодоо хүрсэн тоглогч өрсөлдөгчийнхөө хааныг маталж, хожсон гэдэг. Хааныг нь маттай хамтрагч нь хожигдсон.
  3. Байрлал нь түншүүдийн аль нь ч мат болж чадахгүй бол тоглолт тэнцээгээр дуусна.

Шатрын тавцан дээрх хэсгүүдийн анхны байрлал

  1. Шатрын самбар нь 64 тэнцүү дөрвөлжин (8х8), ээлжлэн цайвар (цагаан дөрвөлжин) ба бараан (хар) квадратаас бүрдэнэ. Тоглогчийн баруун талд байгаа хамгийн ойрын булангийн талбай нь цагаан өнгөтэй байхаар тоглогчдын хооронд байрладаг.
  2. Тоглоомын эхэнд нэг тоглогч 16 хөнгөн ширхэгтэй ("цагаан"); нөгөө нь - 16 харанхуй дүрс ("хар").
  3. Шатрын самбар дээрх хэсгүүдийн анхны байрлал дараах байдалтай байна.
  4. Найман босоо эгнээний квадратуудыг "босоо" гэж нэрлэдэг. Найман хэвтээ эгнээний квадратуудыг "хэвтээ" гэж нэрлэдэг. Буланд хүрч буй ижил өнгийн квадратуудын шулуун шугамыг "диагональ" гэж нэрлэдэг.

Хэсэг хөдөлдөг

Ямар ч хэсгийг ижил өнгийн хэсэг эзэлсэн дөрвөлжин рүү зөөх боломжгүй. Хэрэв нэг хэсэг нь түншийн тасалбар эзэлсэн дөрвөлжин рүү шилжсэн бол сүүлчийнх нь баригдсанд тооцогдох бөгөөд ижил нүүдлийн нэг хэсэг болгон шатрын самбараас хасагдана. Хэрвээ тэр хэсэг нь тухайн талбайд барьж чадвал хамтрагчийн хэсэг рүү дайрна гэж хэлдэг. Хэсэг нь өөрийн хаан нь хяналтанд үлдэх эсвэл түүний дор унаснаас болж тийшээ хөдөлж чадахгүй байсан ч талбай руу довтолж байна гэж үздэг.

  1. Бишоп өөрийн зогсож буй аль ч квадрат руу диагональ руу шилжиж болно.
  2. Рок нь босоо болон хэвтээ байрлалтай аль ч квадрат руу шилжиж болно.
  3. Хатан хаан зогсож буй аль ч дөрвөлжин босоо, хэвтээ, диагональ руу шилждэг. Эдгээр хөдөлгөөнийг хийх үед хатан хаан, дэгээ эсвэл бишоп өөр хэсэг эзэлсэн талбай дундуур хөдөлж чадахгүй.
  4. Рыцарь зогсож буй талбайнаасаа хамгийн ойрын квадратуудын аль нэг рүү шилжиж болно, гэхдээ ижил босоо, хэвтээ эсвэл диагональ дээр биш.
  5. Ломбард нь яг тэр файл дээр түүний урд байрлах чөлөөт талбай руу урагшлах боломжтой, эсвэл
    • гарааны байрлалаас ломбард нь эдгээр квадратуудын аль алинд нь эзэнгүй бол нэг босоо шугамын дагуу хоёр квадрат урагшлах боломжтой;
    • ломбард нь зэргэлдээх файл дээр диагональ байрлалтай түншийн хэсэг эзэлсэн дөрвөлжин рүү шилжиж, нэгэн зэрэг энэ хэсгийг барьж авдаг.

    Анхны байрлалаас нь 2 дөрвөлжин урагшлуулсан өрсөлдөгчийнхөө гар хөлөөр дайрсан талбай руу довтлох ломбард сүүлийн нүүдэл нь зөвхөн нэг дөрвөлжин юм шиг энэ дэвшилтэт ломбардыг авч болно. Энэ зургийг зөвхөн дараагийн нүүдлээр хийх боломжтой бөгөөд үүнийг "давхардах" барих гэж нэрлэдэг.

  6. Ломбард анхны байрлалаасаа хамгийн алслагдсан зэрэглэлд хүрэх үед түүнийг ижил нүүдлийн нэг хэсэг болгон өөрийн "өөрийн" өнгөтэй хатан, дэгээ, бишоп эсвэл хүлэг баатраар солих ёстой. Тоглогчийн сонголт нь самбараас аль хэдийн хасагдсан хэсгүүдээр хязгаарлагдахгүй. Ингэж ломбардыг өөр зүсэмээр солихыг "давших" гэж нэрлэдэг бөгөөд шинэ зүйлийн үйлдэл шууд эхэлдэг.
  7. Хаан хоёр өөр аргаар хөдөлж болно:
    • Түншийн нэг буюу хэд хэдэн хэсгүүдэд халдаагүй зэргэлдээх талбай руу шилжих.
    • "Цутгах": Энэ бол хааны нэг нүүдэл гэж тооцогдох ба гаднах зэрэглэлийн дагуух ижил өнгийн дэгээний нэгний хөдөлгөөн бөгөөд дараах байдлаар гүйцэтгэнэ: хааныг анхны талбайнаасаа дэгээ рүү хоёр дөрвөлжин хөдөлгөж, Дараа нь дэгээг хааны дундуур нүүж, хааны дөнгөж гаталсан сүүлчийн талбай руу шилжүүлнэ.
  8. Цутгах боломжгүй болно:
    • хэрэв хаан аль хэдийн нүүсэн бол, эсвэл
    • аль хэдийн хөдөлсөн дэгээтэй.
  9. Цутгах нь түр зуур боломжгүй юм:
    • хэрэв хааны зогсож буй талбай, эсхүл түүний гатлах ёстой талбай, эсхүл эзлэх ёстой талбай нь түүний өрсөлдөгчийн бөмбөгний аль нэгээр довтолсон бол;
    • хэрвээ хаан болон дэгээ хоёрын хооронд цутгамал хийх хэсэг байгаа бол.
  10. Хаан өөрийнх нь довтолгоонд үлдэж, дор нь унаснаас болж нүүдэл хийж чадахгүй байсан ч өрсөлдөгчийнхөө нэг бөмбөгөөр дайрвал хаан “хяналтад” тооцогдоно. Аль ч хэсэг нь хаанаа хяналтандаа байлгаж, орхисон нүүдэл хийж чадахгүй.

Тоглоомыг дуусгаж байна

  1. Тоглоомыг хамтрагчийнхаа хааныг шалгасан тоглогч хожно. Боломжит нүүдлийн тусламжтайгаар checkmate-д хүрсэн бол тоглоом дууссан гэж үзнэ.
  2. Хэрэв хамтрагч нь бууж өгсөн гэж мэдэгдсэн бол тоглоомыг тоглогч хожсон гэж үзнэ. Энэ тохиолдолд тоглоом шууд дуусна.
  3. Ард нь нүүх ээлж болсон тоглогч ямар ч боломжгүй нүүдэлгүй, хаан нь хяналтанд ороогүй тохиолдолд тоглоом тэнцсэнд тооцогдоно. Ийм тоглоом мухардлаар дуусдаг гэдэг. Хэрэв боломжит нүүдлийн улмаас мухардмал байдалд хүрсэн бол тоглоом дууссан гэж үзнэ.

    Түншүүдийн хэн нь ч хааныг ямар ч хүнтэй холбож чадахгүй тохиолдолд тоглолтыг тэнцээгээр дуусгана гэж үзнэ. боломжтой хөдөлгөөнүүд. Тоглоом үхсэн байрлалд дууссан гэж үздэг. Энэ тохиолдолд тоглоом шууд дуусна.

    Тоглолтын үеэр хоёр түншийн тохиролцоогоор тоглолт тэнцээгээр өндөрлөнө гэж үзнэ. Энэ тохиолдолд тоглоом шууд дуусна.

    Хэрэв ижил байрлал шатрын самбар дээр гурван удаа гарч ирвэл тоглолт тэнцээгээр дуусна.

    Тоглогчид сүүлийн 50 нүүдлийг гар хөлөө хөдөлгөлгүй, хэсэг ололгүйгээр хийсэн бол тоглоом тэнцээгээр өндөрлөж болно.

Шатрын цаг

  1. "Шатрын цаг" гэсэн нэр томьёо нь нэг удаад зөвхөн нэг нь ажиллах боломжтой хоёр залгаастай цагийг хэлдэг. Шатрын дүрэм дэх "Цаг" гэсэн нэр томъёо нь хоёр дугаарын аль нэгэнд заасан цагийг илэрхийлдэг. "Тугны уналт" гэсэн нэр томъёо нь тоглогчийн нүүдлийн талаар бодох хугацаа дууссан гэсэн үг юм.
  2. Шатрын цагийг ашиглахдаа тоглогч бүр өгөгдсөн хугацааны дотор хамгийн бага тогтоосон тооны нүүдэл эсвэл бүх нүүдэл хийх ёстой; ба/эсвэл ашиглах үед электрон цагнэмж болно Нэмэлт цагхөдөлгөөн бүрийн дараа. Энэ бүгдийг урьдчилан тодорхойлох ёстой.
  3. Тоглоомын нэг хугацаанд тоглогчийн хуримтлуулсан цаг нь түүний цаг дээр нэмэгддэг дараагийн үе, нүүдэл болгонд цагийг тохируулснаас бусад тохиолдолд. Тоглогчдын аль алинд нь эргэцүүлэн бодох тодорхой хугацаа, мөн нүүдэл болгонд тогтмол нэмэлт цаг олговол үндсэн цагийн тоолол нь тогтсон хугацаа дууссаны дараа л эхэлнэ. Хэрэв тоглогч энэ тогтмол нэмэлт цаг дуусахаас өмнө цагаа сольсон тохиолдолд ашигласан нэмэлт цагаас үл хамааран түүний үндсэн цагт нөлөөлөхгүй.
  4. Тоглолтын эхлэх цагт цагаан ширхэгтэй тоглогчийн цаг эхэлнэ.
  5. Хэрэв гарааны үеэр тоглогч байхгүй бол тэмцээний дүрмээр өөрөөр заагаагүй эсвэл арбитрын шийдвэр гаргаагүй бол цагаан бөмбөгтэй тоглогч ирэхээс өмнөх бүх цагийг хасна.
  6. Тэмцээний дүрэмд өөрөөр заагаагүй эсвэл арбитр шийдээгүй бол тойрог эхэлснээс хойш нэг цагийн дараа тоглолтонд оролцохоор ирсэн тоглогч тоглолтонд хожигдоно.
  7. Тоглоомын үеэр тоглогч самбар дээр нүүдэллэсний дараа цагаа зогсоож, хамтрагчийнхаа цагийг эхлүүлэх ёстой. Тоглогч үргэлж цагаа зогсоож чаддаг байх ёстой. Тоглолтын төгсгөлийн эргэлтийг эс тооцвол эдгээр шаардлагыг биелүүлэх хүртэл түүний ээлж дуусаагүй байна. Тоглогч шатрын самбар дээр нүүдэл хийх ба зогсох хоорондох хугацаа өөрийн цагболон өрсөлдөгчийнхөө цагийг эхлүүлэх нь тоглогчид олгосон цагийн нэг хэсэг гэж тооцогддог.

Үр дүнгийн нягтлан бодох бүртгэл

Урьдчилан өөрөөр заагаагүй бол тоглолтонд хожсон, эсвэл түншийн зарим зөрчлийн улмаас хожсон тоглогч нэг оноо (1), хожигдсон тоглогч тэг оноо (0), тэнцсэн тоглогч хагасыг авна. цэг (½).

Шатрын самбар ба хэсгүүд

Шатрын тоглоомыг хоёр өрсөлдөгч 1 дээр 1 тоглодог. Нэг тоглогч нь цагаан, нөгөө нь хар бөмбөгийг удирддаг. Тоглоом нь тал бүр нь 8 нүд буюу талбараас бүрдэх дөрвөлжин самбар дээр явагддаг. Үүний дагуу нийт эсийн тоо 8х8=64 байна. Талбайн хил хязгаарыг ялгахад хялбар болгохын тулд тэдгээрийг ээлжлэн цайвар болон өнгөөр ​​​​буддаг. бараан өнгө. Энгийн болгох үүднээс цайвар талбарыг цагаан талбар гэж нэрлэдэг бөгөөд харанхуй талбайг хар талбар гэж нэрлэдэг. Самбарын зүүн доод буланд үргэлж хар талбар байдаг:

Талбайн босоо багануудыг a-аас h хүртэлх латин үсгээр тэмдэглэнэ. Мөн хэвтээ эгнээ нь 1-ээс 8 хүртэлх тоонууд юм. Үүний дагуу самбарын талбар бүрийг босоо үсгээр, түүний байрлах огтлолцол дээрх хэвтээ тоогоор тодорхойлж болно. Жишээлбэл, b3, d5, f2, h6 гэх мэт. Босоо болон хэвтээ байрлалаас гадна диагональууд байдаг - 45 градусын өнцөгт талбайн шугамууд. Диагональ гэж нэрлэхийн тулд бид эхлэл ба төгсгөлийн талбаруудыг хэлдэг. Жишээлбэл, диагональ a1-h8, диагональ h3-c8 гэх мэт.

Тоглогч бүр 8 ширхэг (хаан, хатан, хоёр дэгээ, хоёр бишоп, хоёр баатар) ба 8 гар хөлтэй:

Самбар дээрх хэсгүүдийн анхны зохион байгуулалт, эсвэл гэж нэрлэгддэг. эхлэх байрлал:

Хэсэг хөдөлж, барьж авдаг.

Тоглоом нь самбарыг тойрон хөдөлж буй хэсгүүд буюу хөдөлгөөнүүдээс бүрдэнэ. Хөдөлгөөнүүдийг нэг нэгээр нь хийдэг. Тоглоомын эхний алхамыг Цагаан хийдэг. Хөдөлгөөн нь хаанаас өөр өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барьж авахаас бүрдэж болно. Үүний зэрэгцээ энэ нь самбараас салгагдаж, баригдсан хэсэг нь баригдсан хэсгийн байранд байрлана. Зураг тус бүр хэрхэн хөдөлж байгааг харцгаая.

Хаан

Хаан өөртэйгөө зэргэлдээх аль ч талбай руу босоо, хэвтээ, диагональ байдлаар шилжиж болно.


Хатан хаан

Хатан хаан босоо, хэвтээ, диагональ аль ч тооны квадрат руу шилждэг.

Rook

Рок нь босоо болон хэвтээ чиглэлд хөдөлдөг.

Заан

Бишоп зөвхөн диагналаар хөдөлдөг.

Цагаан дөрвөлжин дээр зогсож буй бишоп хэчнээн олон, ямар хөдөлгөөн хийсэн ч хар талбай руу ямар ч байдлаар орж чадахгүй нь ойлгомжтой. Мөн эсрэгээр. Эхлэх байрлалыг харвал тал бүр дээр нэг бишоп цагаан дөрвөлжин, нөгөө нь хар дөрвөлжин дээр хөдөлж байгааг харах болно. Үүний дагуу нэг бишопыг цайвар дөрвөлжин, нөгөөг нь харанхуй дөрвөлжин гэж нэрлэдэг.

Морь

Энэ зураг нь ер бусын хөдөлгөөнтэй байна. Морь "G" үсгээр хөдөлдөг. Илүү нарийвчлалтай хэлэхэд, энэ төсөөллийн үсгийн "үзүүрт" байрлах талбар дээр: босоо эсвэл хэвтээ хоёр нүд, хажуугийн нэг нүд. Диаграмыг хар, тэгвэл бүх зүйл тодорхой болно:

Хэсэг нь өөрийн болон бусдын бусад хэсгүүдийн дээгүүр "үсрэх" боломжгүй. Морь чадна. Жишээлбэл, энэ диаграммд c4, c3, d3 квадратууд дээр зарим хэсэг эсвэл барьцаа байгаа байсан ч баатар b3 эсвэл c2 руу явж болно (Мэдээжийн хэрэг, b3 ба c2-ыг өөрийн хэсгүүд эзэлдэггүй бол. Хэрэв тэд танихгүй хүмүүс бол тэднийг авч болно).

Ломбард

Ломбард зөвхөн нэг квадрат урагш хөдөлж чадна. Ломбард буцаж хөдөлдөггүй. Эхлэх байрлалд танд сонголт байна: 1 эсвэл 2 талбар урагшлах.


Тусгай хөдөлгөөнүүд

Castling

Castling бол хаан, дэгээ хоёрын нэгэн зэрэг нүүдэл юм. Хоёр хэсэг хоёулаа эхлэх байрлалд байвал боломжтой. Хаан дэгээ рүү хоёр дөрвөлжинг хөдөлгөв. Дэгээ нь хааны "үсэрсэн" талбайг эзэлдэг. Цутгамал нь аль чиглэлд хийгдсэнээс хамааран богино эсвэл урт байж болно. Диаграмм дээр жишээ болгон хаан ба дэгээний сүүлчийн байрлалыг цагаан цутгамал урт, хар богино цутгамалаар харуулав.

Дараах тохиолдолд цутгах боломжгүй.

1) Тоглолтонд оролцож буй хаан эсвэл дэгээ аль хэдийн тоглоомд тоглосон
2) Хаан хяналтанд байна (доороос харна уу)
3) Цутгасны дараа хаан унадаг
4) Шигтгээнд оролцож буй хаан, дэгээ хоёрын хооронд өөрийн юм уу өөр хэн нэгний хэсэг байдаг.
5) Хаан (гэхдээ дэгээ биш) өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгөөр дайрсан талбайг гаталж байна

Кастинг бол шатрын хамгийн ер бусын нүүдэл юм. Эхлэн суралцагчид ихэвчлэн хэзээ цутгах боломжтой, хэзээ боломжгүй талаар эргэлздэг. Илүү сайн санахын тулд тодорхой жишээ хэлье:


Тоглолтонд цагаан, хар хаан, аль нь ч дэгээ хөдлөөгүй гэж бодъё. Дараа нь Цагаан богино шилтгээн хийж чадна. Нүүдэл дууссаны дараа цагаан хаан c1 дээр хар хатан g5-ийн довтолгооны дор байх тул тэд удаан шилтгээн хийж чадахгүй. Хар богино цайз хийж чадахгүй, учир нь энэ тохиолдолд хар хаан f8 талбайг гаталж, цагаан хатан a3 удирддаг. Хар лааз урт талдаа цайз. Анхаарна уу: a8 дэгээ бишоп g2, b8 дөрвөлжин бишоп g3-ийн довтолгоонд өртөж байгаа нь шидэлт хийхэд ямар ч байдлаар саад болохгүй.

Тасалбар авч байна

Хэрэв ломбард эхний байрлалаасаа 2 квадратын зайд нүүж, дайсны барьцааны хажууд очвол энэ барьцааны довтолгооны дор талбайг давсан тул түүнийг "даваан дээр" барьж болно.

Диаграм дээрх байрлалд Уайт с2-ээс c4 руу ломбард шилжүүлэв гэж бодъё. Энэ тохиолдолд Блэк хэрэв хүсвэл ломбардыг passant авч болно. Энэ тохиолдолд хар ломбард c3 дөрвөлжин рүү шилжих ба цагаан ломбард самбараас алга болно.

Ийм баривчлах эрхийг зөвхөн давхар барьцааны нүүдлийн хариуд л шууд хэрэгжүүлэх боломжтой. Цаашид энэ эрх нь алдагдчихдаг.

Ломбард урамшуулал

Хэрэв ломбард сүүлчийн зэрэглэлд (цагаан хувьд - найм дахь, хар нь - эхний дээр) алхвал түүнийг өнгөний аль нэг хэсэг болгон хувиргах ёстой: хатан хаан, дэгээ, бишоп эсвэл баатар. Хэсэг сонгох нь одоогоор самбар дээр ямар хэсгүүд байгаагаас хамаарахгүй. Ломбардыг самбараас гаргаж аваад солино шинэ дүрижил талбар дээр.

Тоглоомын зорилго ба боломжит сонголтуудтоглоомын төгсгөл

Шатрын гол дүр бол хаан юм. Дүрмийн дагуу тэд өрсөлдөгчдөө зодуулсан талбайд гарах эрхгүй. Хаан руу дайрах гэж нэрлэдэг шалгах. Шахын үед түүнийг зарласан нам нь хааныг хамгаалах үүрэгтэй. Жишээлбэл, өөр талбай руу шилжүүл (дайсны хэсгүүдийн галд өртөхгүй), эсвэл чек өгдөг дайсны хэсгийг устгах, эсвэл довтолж буй хэсэг болон хааны хоорондох шугам дээр өөрийн хэсгийг байрлуул. Хэрэв аргуудын аль нь ч боломжгүй бол самбар дээр дэвсгэр, мөн үүнийг зарласан талын ялалтаар тоглолт тэр даруй дуусна. Шаг мат гэдэг нь дараагийн нүүдэл дээр өрсөлдөгчийн хаан гарцаагүй баригдана гэсэн үг юм. Ийнхүү финал Тоглоомын зорилго нь матыг тунхаглах явдал юмөрсөлдөгчийн хаан.

Уайт мат гэж зарласан хэдэн жишээ энд байна.



Үүнтэй төстэй нийтлэлүүд

2024 parki48.ru. Бид хүрээ байшин барьж байна. Ландшафтын дизайн. Барилга. Суурь.