Захиалгаар виртуал бодит байдал (VR) хөгжүүлнэ. Ирээдүй ба VR. Чанар дээр анхаарлаа төвлөрүүл - хэрэглэгчид далайн өвчтэй байх ёсгүй

“Хэрэв та хүссэн хүсээгүй энэ салбарт байнга эргэлдэж байгаа бол тодорхой чиг хандлага, чиг хандлагыг анзаарч эхэлдэг. Виртуал бодит байдлын цаана үнэхээр асар их боломж байгаа юм шиг надад санагдаж байна" гэж Doom and Quake тоглоомыг бүтээгч, мөн Oculus VR-ийн үүсгэн байгуулагч Жон Кармакийн үгс виртуал бодит байдлын ирээдүйг төгс дүрсэлсэн.

Мэргэжилтнүүдийн үзэж байгаагаар 2020 он гэхэд виртуал бодит байдлын салбар 30 тэрбум доллараар үнэлэгдэх бөгөөд одоо VR энэ тоо руу асар их алхмаар явж байна.

Виртуал бодит байдалд зориулсан программ хөгжүүлэх курс эхлүүлсэн Майкрософт компанийн дэмжлэгтэйгээр бид яагаад VR аппликейшн хөгжүүлж сурах болсон тухай материалыг нийтэлж байна.

Францын зохиолч, найруулагч Антонин Арто 2016 он гэхэд түүний оруулсан "виртуал бодит байдал" гэсэн нэр томъёо нь хамгийн ирээдүйтэй, өндөр өртөгтэй компьютерийн үйлдвэрлэлийн нэг болно гэж бараг төсөөлөөгүй. Арто 1938 онд "Театр ба түүний давхар" нэртэй эссений цуглуулгад энэ нэр томъёог анх ашигласан. Мэдээжийн хэрэг, виртуал бодит байдлын нүдний шил, програм хангамж, програмын дэлгүүрийн талаар яриагүй. Артауд виртуал бодит байдлыг театр дахь дүр, объектуудын хуурмаг шинж чанар гэж нэрлэжээ.

Виртуал бодит байдлыг бидний хувьд ердийн утгаараа программист, зохиолч, хөгжимчин Жарон Ланиер алдаршуулсан. 80-аад оны дундуур түүний үүсгэн байгуулсан VPL Research компани VR талбар дахь ихэнх патентын эрхийг эзэмшиж байжээ. Тэр үеийн виртуал бодит байдлын жинхэнэ өсөлтийг "Зүлэг хадуулагч", "Тархины шуурга" кинонууд, мөн Ховард Рейнголдын "Виртуал бодит байдал" ном өгсөн.

Одоо хүн бүр виртуал бодит байдлын талаар их бага хэмжээгээр мэддэг болсон. 2015 оны сүүлээр Статиста аналитик компани АНУ-ын оршин суугчдын дунд судалгаа явуулжээ. Бүх санал асуулгад оролцогчид нэг асуултыг асуусан - "Та виртуал бодит байдлыг сонирхож байна уу?" - мөн тэдний хүүг таван онооны системээр үнэлэхийг хүссэн. Зөвхөн 7% нь хүүгээ нэгээр, 5% нь хоёроор үнэлсэн. 44% нь 5 оноо, 26% 4 оноо сонирхож байна гэжээ.

Виртуал бодит байдалтай холбоотой аливаа судалгаанд ямар нэгэн байдлаар энэ салбар цэцэглэн хөгжих болно гэсэн үг байдаг. 2018 он гэхэд программ хангамжийн бүтээгдэхүүнээс олох ашиг бараг 60 дахин өсөж, хэрэглэгчдийн тоо мөн он гэхэд 171 сая болж, виртуал бодит малгайны борлуулалтаас олох ашиг 685 сая доллараас 3,89 тэрбум доллар болж өснө.

VR бол хөгжүүлэгчдэд ч тохиромжтой салбар юм. Энэ нь харьцангуй шинэ бөгөөд энэ нь хараахан бүрдээгүй, мэргэжилтнүүдээр дүүрээгүй, сонирхолтой бөгөөд түүнд оруулсан хөрөнгө оруулалтын хэмжээ одоо гамшгийн хэмжээнд хүрч байна. Мэдээжийн хэрэг, хөгжүүлэгчид өөрсдөө үүнийг ойлгодог. VR салбарт хөгжүүлэгчдийн тооны статистик мэдээлэл байхгүй ч зөвхөн Oculus Rift Development Kit-ийг 175,000-аас дээш үнээр худалдаж авсан нь мэдэгдэж байна.

VR инженер Лив Эрисконы хэлснээр програмистуудын түүнээс асуудаг гол асуултуудын нэг бол "VR-тэй хэрхэн ажиллах талаар сурахын тулд би хэр их мөнгө, цаг зарцуулах ёстой вэ?" Oculus Rift-ийн анхны хувилбаруудын үнэ 600 долларын үнэтэй байсан бол энэ хариулт өнгөрсөн хугацаанд тийм ч урам зориг өгөхгүй байх байсан. Одоо Cardboard байгаа бөгөөд бараг бүх хүн ухаалаг утастай болсон тул энэ нь асуудал биш юм.

Хугацааны хувьд - энд хариулт илүү тодорхойгүй байна. Эриксоны хэлснээр сургалтын түвшин, суралцах чадвараас их зүйл шалтгаална. "Хэрэв та C# болон Unity-г мэддэг бол бүх зүйл илүү хурдан болно" гэж инженер хэлэв.

VR програмистын цалин нь түүний сонгосон мэргэжлээс хамаардаг боловч ерөнхийдөө зах зээлийн дунджаас өндөр байдаг. Хамгийн гол нь эмнэлгийн болон санхүүгийн орчинд ажилладаг мэргэжилтнүүд хүлээн авдаг. Хэдийгээр хэвлэл мэдээллийнхэн анхаарлаа хандуулж байна Нийгмийн сүлжээболон тоглоом, анагаах ухаан, бизнесийн салбарт багагүй сонирхолтой байдаг. Жишээлбэл, MindMaze стартап нь зүрхний шигдээсийн дараа өвчтөнүүдийг сэргээх виртуал орон зайг хөгжүүлж байна. Vivid Vision нь хараа муудах өвчин болох амблиопи болон strabismus-ийг эмчлэх тоглоомуудыг бүтээдэг.


Бизнес болон корпорацийн орчинд виртуал бодит байдал ижил хурдацтай хөгжиж байна. SDK Lab нь уул уурхайн ажилтнуудад суралцах виртуал орчинг бий болгож, Autodesk нь үл хөдлөх хөрөнгийн салбарт VR-ийг туршиж, IrisVR нь 3D объектын загварчлалын хэрэгсэл бүтээж байна.

Хөгжүүлэгчдийн хувьд асуудал бол маш олон VR дуулга байдаг. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - эдгээр төхөөрөмжүүдийг нэн даруй санаж байна. Дараа нь HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - мөн үнэндээ өөр олон зүйл бий. Сонгосон платформоос үл хамааран суралцах зарчим ижил байдаг гэдгийг хөгжүүлэгчид хүлээн зөвшөөрч байна. Эхний алхам нь C++ эсвэл C#, дараа нь Unity эсвэл Unreal хэлийг сурах явдал юм, учир нь эдгээр нь виртуал бодит байдлын програмуудыг хөгжүүлэхэд ашигладаг хамгийн түгээмэл SDK юм.

Өөр нэг асуулт бол хаанаас сурч эхлэх вэ? Одоогоор дэлхий даяар VR хөгжүүлэлтийн чиглэлээр сургалт явуулдаг 10 гаруй их сургууль байдаггүй. Тэдний ихэнх нь АНУ-д байдаг бөгөөд зөвхөн цөөн хэдэн нь Норвеги, Сингапурт байдаг. Сайн сонголт- бие даан сурах. Үүний тулд аль хэдийн хөгжлийн ур чадвартай байх нь зүйтэй юм. Та Unity хөгжүүлэх хэрэгслийн талаарх видео хичээлүүдээс суралцаж эхлэх боломжтой.

Та Unity орчинтой танилцсаны дараа илүү дэвшилтэт Microsoft руу шилжиж болно. Энэ нь виртуал болон нэмэгдсэн бодит байдлын програмуудыг бий болгоход зориулагдсан. Сургалт нь арван модулиас бүрдэнэ. Эхнийх нь танилцуулга бөгөөд виртуал бодит байдлын үндэс, VR дуулга ашиглах, Unity дээр VR програмыг бий болгох зарчмуудыг хэлэлцэхэд зориулагдсан болно.

Хичээлийн төгсгөлд багш нар илүү төвөгтэй зүйлийн талаар ярьдаг техникийн дэлгэрэнгүй мэдээлэл. Жишээлбэл, дөрөв дэх хичээл дээр бид Fibrum дуулгад зориулсан програм хангамж бүтээх талаар ярьж байна. Тавдугаарт - виртуал бодит байдал дахь хэрэглэгчийн харилцан үйлчлэлийн онцлогуудын талаар: хэрэглэгчийг таагүй байдал, менежментийн бэрхшээлээс хэрхэн аврах вэ. Сүүлийн модуль нь өндөр үр ашигтай C++/DirectX програмуудыг бий болгоход зориулагдсан.

Хичээлийг Microsoft ОХУ-ын евангелист Дмитрий Сошников, Дмитрий Андреев, MAAS маркетингийн агентлагийн техникийн захирал Александр Кондратов, VR-AR Lab VR-апп хөгжүүлэлтийн компанийн үүсгэн байгуулагч Артём Печений нар заадаг.

Дмитрий Сошников,Сайн мэдээг түгээгч Майкрософт Орос

Хичээл нь өөрөө технологийн шинж чанартай бөгөөд гар утасны төхөөрөмжүүдэд зориулсан виртуал бодит байдлын програмуудыг хөгжүүлэх үндсийг заадаг. Амжилттай програм эсвэл тоглоом хөгжүүлэхийн тулд танд үүнээс гадна хэд хэдэн бүрэлдэхүүн хэсэг хэрэгтэй: виртуал бодит байдалд тохирсон санаа, Unity дахь тоглоом хөгжүүлэх ур чадвар, VR-д гурван хэмжээст загвар бүтээх ур чадвар, бизнес загвар - програмыг арилжаалах боломжтой санаанууд.

Ямар ч тохиолдолд та хичээх хэрэгтэй. Санаа гаргаж, түүнийгээ хэрэгжүүлэхийг хичээ. Зарим бүрэлдэхүүн хэсгүүд байхгүй байсан ч энэ нь үйл явцыг хойшлуулах шалтгаан биш юм. VR програмуудын зах зээл маш чөлөөтэй хэвээр байгаа бөгөөд бид яг одоо ажиллаж эхлэх хэрэгтэй! Үүний зэрэгцээ, технологийн үүднээс авч үзвэл бүх зүйл тийм ч хэцүү биш бөгөөд бидний туршлагаас харахад та хоёр өдрийн дотор VR програмыг хэрхэн бүтээх талаар сурах боломжтой.

Бидний хувьд бид платформ дээрээ хөгжүүлэгчдэд дэмжлэг үзүүлдэг, тухайлбал, 12-р сард VR/AR хакатон зохион байгуулсан, Imagine Cup оюутны тэмцээнд оролцож шагнал авсан оюутны хэд хэдэн VR төсөл байсан. Бид энэ ертөнцийг илүү сайн болгохын тулд ажиллаж, өөрчлөх ёстой.

VR нь олон салбарыг өөрчлөх болно. Мэдээжийн хэрэг, хамгийн түрүүнд тоглоом, зугаа цэнгэл санаанд ордог. Нэмж дурдахад, хэрэглэгчийг "бараг" өөр газар шилжүүлэх боломжтой 360 градусын видео эсвэл телепрезенс програмын тусдаа анги юм. Үүнтэй төстэй төслүүд нь боловсрол, аялал жуулчлал гэх мэт салбарт ач холбогдолтой.

Гэхдээ үнэхээр сонирхолтой зүйл бол VR эсвэл AR-ийг тоглоомын бус программуудад хэрхэн ашиглаж болохыг харах явдал юм. Жишээлбэл, заахдаа VR нь сурагчдад гаригуудын хөдөлгөөн эсвэл атомын урвал гэх мэт аливаа үзэгдэл, үйл явцын дотоод байдлыг харах боломжийг олгодог. Тухайн үед Facebook Oculus VR-ийг олж авсан нь дэмий хоосон байгаагүй тул VR нь хүмүүсийн харилцах арга барилыг өөрчлөх боломжтой байх магадлалтай.

Сургуулийнхаа жилүүдэд би Лондон руу аялалд явж, тэнд Zone Hunter тоглоомын виртуал бодит байдал (VR) -тай анх танилцсан. Технологи намайг шууд татсан бөгөөд би ирээдүйд энэ чиглэлээр ажиллахыг хүсч байгаагаа ойлгосон! Одоо би 12 гаруй жилийн турш виртуал үйлдвэрлэлийн симулятор дээр ажиллаж, VR системд зориулсан программ хангамж бичиж байна.

Би "I'm in VR" хэмээх компанийн үүсгэн байгуулагч, ерөнхийлөгч. Бид 3D програмуудыг (Unity-д суурилсан гэх мэт) дурын VR систем (виртуал бодит байдлын өрөө, дуулга гэх мэт) ажиллуулах боломжийг олгодог MiddleVR гэх мэт VR программыг бий болгох хэрэгслүүдийг санал болгож байна. Би алдартай болохоос нь өмнө эхлүүлсэн VR блогтой бөгөөд та намайг эндээс олж болно twitter.

Өнөөдөр та VR програм үүсгэх нь тийм ч хялбар биш гэж бодож магадгүй - та камерын хөдөлгөөнийг Oculus Rift tracker-тай зохицуулахад л хангалттай. Заримдаа энэ нь үнэхээр хангалттай, гэхдээ ихэнх тохиолдолд энэ арга нь ажиллахгүй болно.

Виртуал бодит байдлын гол зүйл бол оршихуйн нөлөө юм. Хэрэв хүн тоглоомонд орж чадахгүй бол та буруу зүйл хийсэн гэсэн үг. Оюун санааг хууран мэхэлж, юу болж байгааг өөр ертөнц гэж ойлгохыг албадах боломжтой боловч энэ нь санагдсан шиг тийм ч энгийн зүйл биш юм. Оршихуйн нөлөө нь маш чичирхийлсэн мэдрэмж юм.

VR бичвэрүүд нь ихэвчлэн хэт гүн рүү ордог техникийн талууд. Энд хамгийн түрүүнд хэрэглэгчийн оюун санаанд юу тохиолдох нь гол зүйл гэж би бодож байна. Энэ нийтлэлд би виртуал ертөнцөд дүрэлзэх зарим үндсэн санааг онцолж, энэ технологийг ашиглан програмуудыг хөгжүүлэхийн ач холбогдлын талаар ярихыг хүсч байна.

2013 онд виртуал бодит байдал

Виртуал бодит байдал нь тусгай дуулга, нүдний шил эсвэл бусад усанд дүрэх системийн тусламжтайгаар хүнийг гурван хэмжээст орчинд дүрнэ. Тиймээс бид Second Life эсвэл World of Warcraft зэрэг виртуал ертөнцөөс өөрсдийгөө тусгаарлахын тулд iVR (immersive VR - virtual reality with immersion) гэсэн нэр томъёог ихэвчлэн ашигладаг. 90-ээд оны эхээр эдгээр технологи нь хүн бүрийн анхаарлыг татсан боловч хүлээгдэж буй мэдрэмжийг өгч чадаагүй юм.

Гэсэн хэдий ч тэд ноцтой тоглоомын талбарт үргэлжлүүлэн хөгжсөөр ирсэн бөгөөд өнөөдөр тэд хэд хэдэн чиглэлээр ашиглагддаг ашигтай хэрэгсэл болжээ.

  • Виртуал симулятор дээр сургах нь бодит дасгалаас илүү үр дүнтэй байдаг: та чадна өндөр нарийвчлалзагварчилсан орчинг удирдаж, дахин тоглуулахыг үзэж, янз бүрийн боломжит хувилбаруудад бодит заль мэхийг айдасгүйгээр дадлагажуулна аюултай нөхцөл байдал. Ийм симулятор дээр мэс засалч, цэрэг, цагдаа, гал сөнөөгч, шүдний эмч, тэр байтугай ажилчдыг сургадаг. гадаа засал чимэглэлбарилгууд! Энэ нь аж ахуйн нэгжүүдэд үнэтэй материалаа хэмнэж, янз бүрийн эрсдэлээс зайлсхийх боломжийг олгож, суралцагчдын чадварыг илүү ил тод харуулдаг.
  • Бүх тэргүүлэх автомашин үйлдвэрлэгчид өдрийн гэрлийг хараахан олж хараагүй байгаа бүтээгдэхүүний дизайн, эргономикийг турших VR системтэй бөгөөд энэ нь бодит загвартай харьцуулахад янз бүрийн хувилбаруудыг хурдан давтах боломжийг олгодог. Энэ нь завь, нисэх онгоц, трактор үйлдвэрлэхэд хамаарна. үйлдвэрлэлийн шугамууд, үйлдвэрүүд, тэр ч байтугай гал тогоонууд! Peugeot эсвэл Ford-ын VR програмууд болон системийг хараарай!
  • Дижитал загварууд нь маш үнэмшилтэй харагдаж байна: та ирээдүйн байшингаа бүх талаас нь харах эсвэл барилгын ажил эхлэхээс өмнө хотын төлөвлөлтийг үнэлэх боломжтой. Жишээ нь харна уу Enodo-ийн үзүүлэн видео.
  • VR нь тухайн салбарт зах зээлийн судалгаа хийхэд хэрэгтэй хэрэгсэл юм жижиглэн худалдаа: та харж болно Гадаад төрхДэлгүүрээ барих, нүүлгэхээс өмнө зочдын хөдөлгөөн, тэдний харцны чиглэлийг хянах боломжтой. Энэ нь техник хангамжийн байршлыг үнэлэхэд тустай бөгөөд таны дизайн бусдаас ялгарах болно.
  • Виртуал бодит байдал - сайн аргафобийн эмчилгээ: хэрэв та өндрөөс айдаг бол өөрийгөө дуурайлган хадан цохион руу шилжүүлж, айдсаа мэдрэх боломжтой. Энэ тохиолдолд эмчилгээний эмчийн тусламж нь жинхэнэ чулуулаг дээрх бодит нөхцөл байдлаас илүү үр дүнтэй байх болно. Нислэг, аалз, нохойноос айх, олон нийтийн үг хэлэх зэрэгт мөн адил хамаарна. Жишээлбэл, үүнийг Оттава дахь Квебекийн их сургуулийн Кибер сэтгэл судлалын лабораторид Стефан Бухард хийж байна.

Мэдээжийн хэрэг, виртуал бодит байдлыг тоглоомд ашиглаж болно! Гэвч 90-ээд оны дунд үеэс хойш ийм тоглоом маш цөөхөн байсан бөгөөд тэдгээрийг дүрмээр бол судалгааны лабораторид эсвэл сонирхогчид бий болгосон. VR системийг бүтээх, тоглоомыг өөрөө програмчлах нь зөв ур чадвар, тоног төхөөрөмж шаарддаг. Миний мэдэхээр сүүлийн 10 жилд арилжааны нэг ч VR тоглоом гараагүй.

Тоглоомонд VR нэмэх үед (үгүй).

Юуны өмнө та таны тоглоомд виртуал бодит байдал хэрэгтэй юу гэсэн асуултанд хариулах хэрэгтэй. Энэ нь 3D шиг. Үйл ажиллагаа бүр автоматаар 3D дээр илүү сонирхолтой болдоггүй бөгөөд VR дээр зохисгүй зүйл бүр ч дор харагдах болно.

Энэ тохиолдолд VR хаана тохирох вэ?

Виртуал бодит байдлын үүрэг бол бодитой эсэхээс үл хамааран өөр ертөнцөд байгаа мэт сэтгэгдэл төрүүлэх явдал юм. Ерөнхийдөө миний хувьд оршихуйн нөлөө нь VR-ийн тодорхойлолт юм. Байгаа мэдрэмж байхгүй - VR байхгүй!

Мэдээжийн хэрэг, VR-д тохиромжтой төрөл жанруудын дунд анхны хүнээр харах тоглоомууд байх болно. Mirror's Edge эсвэл Call of Duty-г VR дээр төсөөлөөд үз дээ! Зарим тоглоомуудад (Assassin's Creed, Splinter Cell эсвэл Gears of War) араас нь харж буй дүр төрхийг нүдээр харах болгон хувиргах боломжтой бөгөөд ингэснээр бид баатрын биед байгаа мэт мэдрэмж төрүүлэх болно. Бид эрэл хайгуул, адал явдалт тоглоомуудын сэргэлтийг харах болно гэж бодож байна. Магадгүй, виртуал бодит байдал нь огт өөр тоглоомуудад гарч ирэх байх. Бурханы симуляторууд? Гитарын баатар уу?

Гэхдээ миний бодлоор VR-ын хамгийн их ашиг хүртэгчид бол сэтгэл хөдлөлийг хөдөлгөдөг тоглоомууд юм.

Аймшгийн кинонууд маш их сэтгэгдэл төрүүлдэг. Та мөн ширүүн борооны тухай санаж болно. Гайхалтай тоглоом, би үүнд үнэхээр шимтэн, маш их санаа зовсон. Гэсэн хэдий ч заримдаа байгалийн бус харилцан үйлчлэлээр бүх зүйл сүйрдэг бөгөөд үүнээс гадна бие махбодийн оршихуйн элемент байдаггүй. Энд виртуал бодит байдал тусалж чадна!

VR нь шинэ медиа формат юм

Энэ үед би танд нэн даруй анхааруулах ёстой: тоглоомонд виртуал бодит байдлыг нэмэх нь анхнаасаа дэмжлэг үзүүлээгүй бол төвөгтэй бизнес байж болно. VR нь хөгжлийн эхний шатанд радио эсвэл телевизортой адил юм: эхэндээ зөвхөн дуурь радиогоор цацагдаж, зурагтаар зөвхөн үзүүлбэр үзүүлдэг байв. Аажмаар хүмүүс эдгээр шинэ форматуудад тусгайлан контент үүсгэж эхлэв. Тиймээс камерын ажил, ган угсралт үндсэн ойлголтуудзураг авалтад зориулагдсан.

Виртуал бодит байдалтай адилхан байх болно! Нэгдүгээрт, оршихуйн нөлөөг бүрэн ашигладаггүй одоо байгаа тоглоомуудад дасан зохицох болно. Эдгээр нь шинэ талбарт бага зэрэг ашиг тустай байх болно: дэлгэц нь шинэ түвшинд дүрэх боломжийг олгосон ч эвгүй удирдлага, зохисгүй тоглоом нь дасан зохицоход хүргэж, эх хувилбараа алдахад хүргэдэг.

Оршихуйн нөлөө

Миний хэлсэнчлэн, миний хувьд VR-ийн тодорхойлолт бол оршихуйн нөлөө юм. Таныг өөр газар байгаа мэт мэдрэмжгүйгээр тоглоом нь олон сая долларын хөрөнгө оруулалт хийсэн ч жинхэнэ VR орчин биш, энгийн интерактив 3D орчин хэвээр байх болно. Надад итгээрэй, би эдгээрээс хэд хэдэн удаа туршиж үзсэн бөгөөд энэ нь зүгээр л гамшиг юм.

Орших нөлөө байгаа тохиолдолд тоглогч байгалийн урвал, сэтгэл хөдлөлийг харуулах болно. Өндөр хадан дээр та өндрөөс айх айдас мэдрэх болно (баталгаатай). Хэрэв танд виртуал бөмбөг шидсэн бол та түүнийг барьж авахыг хичээх болно. Хэрэв татагдсан хүн таныг үхлээс аврах юм бол та түүн рүү инээмсэглэх болно. Би нухацтай байна!

Оршихуйн нөлөө нь нарийн төвөгтэй бөгөөд нарийн сэдэв юм. Одоогийн байдлаар түүний судалгаанаас хамгийн сонирхолтой нь Мел Слэйтер (Мэл Слэйтер) юм. Нэлээд алдартай нийтлэлдээ тэрээр оршихуйн мэдрэмжийг танин мэдэхүйн (оюун ухаан) болон мэдрэхүйн (мэдрэмж) хоёр төрөлд хуваадаг.

Тоглоом, кино, ном, тэр ч байтугай хэн нэгний хэлсэн түүх (VR-ийн үндэс ямар гүн гүнзгий байдаг вэ!) нь тэдний дотор байгаа мэдрэмжийг төрүүлдэг гэж хүмүүс ихэвчлэн хэлдэг. Энэ бол танин мэдэхүйн оршихуй - таны төсөөлөл таныг өөр ертөнц рүү аваачдаг.

Мэдрэхүйн оршихуй

Дээрх усанд умбах аргууд нь мэдрэхүйн оршихуйг агуулдаггүй бөгөөд энэ нь таны мэдрэмжийг бодитойгоор хуурдаг. Алсын хараа, сонсгол, хүрэлцэх, үнэрлэх, проприоцепц (лат. proprius - "өөрийн, тусгай" ба рецептор - "хүлээн авах"; лат. capio, cepi - "хүлээн авах, мэдрэх"), гүн мэдрэмж - байрлалыг мэдрэх. хэсгүүд өөрийн биебие биетэйгээ харьцангуй, дараа нь google Wikipedia) ... Хүний ойлголт төгс биш гэдгийг мартаж болохгүй: хүний ​​тархимаш их хялбаршуулдаг. VR онолын үндэс болсон эдгээр хязгаарлалтыг мэдэх нь буруу чиглэлд алхах эсвэл боломжгүй геометрийн орон зай гэх мэт ойлголтын хуурмаг байдлыг бий болгох боломжийг олгодог.

Үүнд хэрхэн хүрэх вэ?

Миний бодлоор, мэдрэхүйн оршихуйн үр дүнд хүрэх хамгийн хялбар арга бол толгойн хөдөлгөөнийг хянах явдал юм. 3D ертөнцөд толгойгоо эргүүлж, камерыг эргүүлэх нь үйлдэл-ойлголтын мөчлөгийн үндэс юм.

Энэ нь танд хөдөлгөөн хийх чадвар хэрэгтэй гэсэн үг бөгөөд эдгээр хөдөлгөөнийг тусгах ёстой виртуал ертөнц. Таны бие энэ үйл явцад оролцдог. Антонио Дамасиогийн хэлснээр: "Сэтгэл бол зөвхөн тархинд биш харин биед байдаг."

Орших нөлөөг тасалдуулах

Энэ нь эргээд хэрэв үйлдэл нь хүлээгдэж буй үр дүнд хүргэхгүй бол оюун ухаан ямар нэг зүйл буруу байгааг мэдэрдэг гэсэн үг юм. Үүнийг оршихуйн тасалдал гэж нэрлэдэг.

Хэрэв та VR бүтээхдээ дор хаяж нэг зорилго тавьж байгаа бол энэ зорилго нь оршихуйн үр нөлөөг хадгалах явдал байх ёстой. Хоосон өрөөний голд байгаа мэдрэмж бол VR юм. Gears of War-ийн дунд байгаа мэт сэтгэгдэл төрүүлэхгүй байх нь VR биш юм.

Хамгийн бага VR систем

Би толгойг хянах (эргэлт, ээлж), ядаж нэг гар (эргэлт, ээлж) болон хоёр товчлуур бүхий джойстик хийхийг зөвлөж байна. Хувийн туршлагаас харахад ийм доод хэмжээ нь тодорхой босгыг давах боломжийг олгодог бөгөөд тархи өөр бодит байдлыг илүү хялбар хүлээн зөвшөөрдөг гэж би хэлж чадна.

Энэ нь миний хувьд юу гэсэн үг вэ гэвэл OculusRift өөрөө (хараахан) хамгийн бага VR платформ биш юм. Энэ нь толгойг бүрэн хянах чадваргүй, гар мөр огт байхгүй. Та Razer Hydra гэх мэт төхөөрөмжүүдийн тусламжтайгаар энэ бүхнийг өөрөө засч чадна гэдгийг би мэднэ. Гэхдээ бид VR платформтой болох хүртэл үйлдвэрлэгчид нэг техник хангамжийн стандартад найдвартай найдах боломжгүй болно.

Саатал

Виртуал бодит байдлын хувьд нэг номерын дайсан бол саатал, хоцрогдол юм. Хэрэв толгойгоо эргүүлсний дараа зураг бүтэн секундын дараа өөрчлөгдвөл тархи үүнийг бодит байдал гэж үзэхгүй. Түүнээс гадна та чадна.

Жон Кармак хэлэхдээ "20 миллисекунд хүрэхгүй саатал нь жинхэнэ ид шид эхэлдэг - 3D ертөнц хатуу мэт санагддаг!"

Зарим судлаачид хөдөлгөөн эхэлснээс хойш шаардлагатай дүрсийг дэлгэцэн дээр харуулах хүртэл 4 мс-ээс бага саатал гаргахыг зөвлөж байна. Харааны дүрслэлийн хувьд 60 fps-ийн фрэймийн хурдтай тоглоход фрэймийн хооронд 16 мс өнгөрдөг гэж би хэлэх болно. Энэ оролтын төхөөрөмжийн хоцролт дээр Kinect-ийн хувьд хэдэн миллисекундээс 100 мс-ээс дээш хэлбэлзэж болох, мөн хэрэглэгчийн VR чихэвчний хувьд 50 мс-ээс бага байж болох дэлгэцийн хоцролтыг нэмээрэй.

Стерео дүрсийн хувьд тоглоом нь хоёр зургийг нэгэн зэрэг боловсруулах шаардлагатай гэдгийг анхаарах хэрэгтэй. Хөгжүүлэгчийн хувьд та оролт болон дэлгэцийн хоцрогдлын талаар юу ч хийж чадахгүй, гэхдээ тоглоом сайн ажиллаж байгаа эсэхийг шалгах хэрэгтэй!

Тогтвортой ертөнц бодит байх албагүй

Мэдрэхүйн оршихуй нь мэдрэхүйн бодит хууран мэхлэлт гэдгийг бид олж мэдсэн. Танин мэдэхүй - оюун ухааныг хуурах, харин мэдрэхүйг хуурах нь та виртуал ертөнцөд нөлөөлж, түүн доторх үйл явдлууд үнэхээр болж байгаа мэт мэдрэмжээс үүсдэг. Энэ нь та симуляцийн "дүрэмд" итгэх ёстой гэсэн үг юм. Үүнийг хийхийн тулд таны ертөнц уялдаа холбоотой, тууштай байхаас илүү бодитой биш байх болно гэдэгт итгэлтэй байх хэрэгтэй. Жишээлбэл, тоглогч ширээн дээрээс нэг шил авч болох боловч нөгөөг нь авч чадахгүй байгаа нь зөрчилдөөн илэрч болно. Танин мэдэхүйн оролцооны тасалдсан үр нөлөөг сэргээхэд маш хэцүү байдаг. Тоглогч эргэн тойрон дахь ертөнц бодит биш гэдгийг байнга санаж байдаг бөгөөд дахин бодит мэт санагдах хүртэл цаг хугацаа шаардагдана.

Хэрэв та нүдэнд харагдахуйц үнэмшилтэй орчин бүрдүүлэхээр шийдсэн бол оршихуйг тасалдуулах магадлал маш өндөр байна. Энэ нь тархи нь бидний техникийн хувьд хараахан хүрч чадахгүй байгаа зүйлийг виртуал бодит байдлаас шаардах болно: бодит физик, санал хүсэлт - гар нь объект, эвдэрч сүйрдэг объект, үнэр гэх мэтээр дамжин өнгөрөхгүйн тулд. Бодит дүр эсгэдэггүй ертөнцөд хүлээлт нь эхэндээ багасч, оршихуйн нөлөө илүү тогтвортой байх болно.

Хэрэв та танин мэдэхүйн байдалд хүрч чадсан бөгөөд тоглогчийн оюун ухаан аль хэдийн хууртагдсан бол симуляцийн үйл явдлууд тэдний мэдрэмжийг хуурч эхэлнэ. Хэрэв сэтгэл татам дүр нь ичимхий тоглогчийн нүд рүү харвал түүний зүрхний цохилт нэмэгдэж, улайх гэх мэт. Олон нийтийн өмнө үг хэлэхээс айдаг хүмүүс виртуал үзэгчдийн өмнө дуу хоолойгоороо түгшүүртэйгээр ярих болно.

Тийм ч учраас миний үзэж байсан хамгийн гайхалтай програм бол Вердун 1916-Time Machine гэж би боддог. Энэ нь олон мэдрэхүйг нэгэн зэрэг хуурдаг: хараа, үнэр, хүрэлцэх ... Гэхдээ хамгийн сонирхолтой нь: хамгийн сайн сэтгэгдэл төрүүлэхийн тулд дэлхийтэй харилцах нь тэнд тусгайлан хязгаарлагддаг. Та шархадсан цэрэг учраас л толгойгоо эргүүлж чадна.

Энэхүү хатуу хязгаарлалтыг харгалзан тоглогчийг байгаа байдлыг тасалдуулахгүй байх нь маш хялбар байх болно. Та гараа хөдөлгөж чадахгүй тул тэд бас объектоор унахгүй; та байгалийн бус товчлуур дарснаар хөдлөхийг албаддаггүй. Хүмүүс туслахаар гүйж яваа виртуал нөхрийг хараад инээмсэглэж байсныг нэг бус удаа анзаарсан!

Байшингийн хэмжилт

Асуудал нь тоглогчийн виртуал ертөнцөд дүрэх түвшинг тооцоолоход маш хэцүү байдаг. Одоо байхгүй үнэмлэхүй үзүүлэлтүүдүүнийг илчилж байна. Та сэтгэлийн түгшүүрийг хянахын тулд судасны цохилт эсвэл арьсны дамжуулалтын түвшинг хянах боломжтой. Гэхдээ энэ нь зөвхөн стресстэй нөхцөлд л ажилладаг.

Гэсэн хэдий ч та тоглогчийн хариу үйлдэл хэр байгалийн шинжтэй болохыг үнэлэхийг оролдож болно. Бөмбөгийг барьж авах гэж оролдох, өндрөөс айх, халдлагад өртөх үед эрүүл мэндээсээ айх, мөргөлдөхөөс зайлсхийх оролдлого ...

Энэ нь гүн ухааны эргэцүүлэлээр төгсөж, практик зөвлөгөө рүү шилжинэ.

1-ээс 1 хүртэлх масштаб

Масштаб тоглоомын ертөнцбодит байх ёстой. Камер нь хүний ​​хэвийн өндөртэй тэнцэх өндөрт байх ёстой (мэдээжийн хэрэг, та "Нойрны дунд" шиг хүүхэд байхдаа тоглохыг хүсэхгүй бол). Толгойн хөдөлгөөнийг өсгөж болохгүй (хэрэв та дахин чиглүүлэх техникийг ашиглахгүй бол).

Бодит хэмжүүрт хүрэх хамгийн хялбар арга: виртуал ертөнц дэх уртын нэгж нь бодит хэмжээтэй тохирч байх ёстой - 1 виртуал метр нь 1 бодит метртэй тэнцүү байна. Харах талбар нь таны дэлгэцийн харах өнцөгтэй төгс тохирч байх ёстой. Тохиромжтой виртуал ертөнцөд (эсвэл үйлдвэрлэлийн томоохон VR симулятор) нүдний хоорондох зайг өндөр нарийвчлалтайгаар тооцоолох хэрэгтэй. Тархи эдгээр бүх дохиог боловсруулах болно; Хэрэв та оршихуйн үр дүнд хүрч чадахгүй эсвэл тогтворгүй болно - үүнээс гадна, хэрэглэгчид дотор муухайрч магадгүй - хэрэв энэ дүрмийг чанд дагаж мөрдөөгүй бол.

Техник хангамжийг шалгана уу

Хяналтын сонголтуудыг шалгана уу: Төхөөрөмж офсетийг хянах уу эсвэл зөвхөн эргэлтийг хянах уу? Мэдрэгч нь байршлын өгөгдлийг мэдээлэх чадвартай юу, хэр хэмжээгээр? Түүний нарийвчлал нь юу вэ? Мэдээллийг хянах нь хэзээ ашиггүй болох вэ? Харах талбартай танилц: масштабын талаархи зөвлөмжийг дагаж та виртуал харааны талбарыг гажуудуулж болохгүй. Нарийн харагдацтай бол хэрэглэгч толгойгоо илүү олон удаа сэгсэрч, захын чухал үйл явдлуудыг алдах эрсдэлтэй байх болно. Тогтоолтой танилцаарай: хэрэв хэрэглэгч текстийг унших шаардлагатай бол та үүнийг нүдний өмнө ойртуулах хэрэгтэй. Андройд хөгжүүлэлтийн нэгэн адил таны тоглоом эцэстээ олон тооны дээр ажиллах болно янз бүрийн төхөөрөмжүүд. Удалгүй бид олон платформуудын дайн болно гэж найдаж байна өөр өөр шинж чанарууд. MiddleVR зэрэг хэрэгслүүд нь өөр өөр VR системүүдтэй ажиллахад тусална.

Үзэл бодлоо өөрчлөх хэрэггүй

Хэрэв та нэгдүгээр хүний ​​тоглоом хийж байгаа бол гуравдагч этгээдийн зураг авалт, тээврийн хэрэгслийн удирдлагаас зайлсхий. Энэ нь шумбалтыг зогсооно.

Муу зуршилтай тэмц

Олон шуналтай тоглоомчид муу зуршилтай байдаг: дуулга өмсөж, зурагтын өмнө байгаа мэт босоо сууна. Ховор тоглодог хүмүүс тэр даруй эргэн тойрноо харж эхэлнэ. Тоглогчид өнөөдрийн тоглоомын хязгаарлалтаас салах хэрэгтэй. Сургалтын номлолд та тоглогчийг эргэн тойрноо харж, гараа хөдөлгөхөд түлхэц өгөх хэрэгтэй. Тоглоом энэ давуу талыг ашиглах ёстой. Жишээлбэл, миний саяхан хийсэн загваруудын нэгэнд дайснууд баруун, зүүн, дээд талаас гарч ирсэн бөгөөд товчлуур эсвэл хулганаар эргэн тойрноо харах / харах боломжгүй байв. Ялахын тулд хэрэглэгч толгойгоо эргүүлж, гараараа онилно. Миний саяхан хийсэн өөр нэг прототип дээр цорын ганц интерактив объект нь маш харанхуй орчны дунд байрлах лаа байв. Тоглогчийг газар нутгийг судлахад хүргэх гайхалтай арга бол лаа аваад харанхуйд алхаж, таавар шийдэж байхдаа зарим зүйлийг хөдөлгөж, гал асаах явдал юм.

Тоглогчдыг идэвхтэй байлга

Яг ижил ширүүн бороонд та тоглоомын явцаас бараг хэзээ ч тасалддаггүй. Тоглоомын бус мэт олон видео байдаг, гэвч гэнэт танд хяналт өгөх болно. Хэрэв энэ үед таны гарт хянагч байхгүй бол үйлдлийг гүйцэтгэх цаг гарахгүй. Энэ нь таныг үргэлж сонор сэрэмжтэй байхыг шаарддаг.

Өөр нэг сонирхолтой онцлогХүчтэй бороо - үйл явдлууд бодит цаг хугацаанд өрнөдөг тул та хурдан бодож, ажиллах хэрэгтэй гэсэн үг юм: тэр залууг миний нөхрийг алахаас өмнө буудах уу? Та хурдан шийдвэр гаргахаас өөр аргагүйд хүрдэг бөгөөд бодит амьдрал дээрх шиг хэр зөв байсныг хэзээ ч мэдэхгүй.

Бодит оньсого бодож олоорой

Хүчтэй борооны жишээ: та зочид буудлын аль нэг өрөө рүү хурдан залгах хэрэгтэй. Та түүний дугаарыг 15 секундын дотор санаж чадах уу? Амьдралын нэгэн адил та хүчтэй стресст өртөж, ой санамжаа чангалах хэрэгтэй.

Эцэст нь, оршихуйн нөлөөллийн талаар аль болох шаргуу ажилла

Оршихуйн үр нөлөөг бий болгох нь тийм ч хялбар биш юм. Бага багаас эхэлж, байнга туршиж үзээрэй. Аажмаар байгаа байдал дээр ажиллаж, жижиг өөрчлөлт хийж, дахин туршиж үзээрэй. Тоглогчийн туршлага түүний толгойд тохиолддог! Та туршлага бий болгодоггүй, харин тэднийг өдөөж байдаг. Орших нөлөө нь байгалийн байх ёстой. Хэрэглэгчийн хариу үйлдлийг судалж, өөрчлөлт хийх. Бүгдийг нь хольж болохгүй сайхан санаануудзүгээр л гайхалтай трейлерт зориулагдсан. Маш олон ирээдүйтэй зар сурталчилгаанууд үнэхээр зэвүүн тоглоомууд болж хувирсан.

Дүгнэлт

VR програмын хөгжүүлэлтийн талаар хэлэх зүйл их байгаа ч энэ нийтлэл нь үндсэн ойлголтуудад анхаарлаа төвлөрүүлсэн гэж найдаж байна. Би танд илүү олон удаа санаж байх болно гэж найдаж буй эшлэлийг үлдээж байна:

"Бид виртуал бодит байдлыг цоо шинэ зүйл гэж үздэг бөгөөд энэ нь хүмүүст тохиолддог бүх зүйлийг бодит байдалд нийцүүлэн авч, бүх биетэйгээ харьцах медиа хэлбэрийг бий болгох боломжийг олгодог." - Мел Слэйтер.

Себастьян Кунцын Гамасутрагаас зохиосон.

Өнөөдөр виртуал бодит байдлын технологи нь музейг зочдод хүлээн авах шинэ түвшинд шилжихэд тусалдаг. Панорам видео болон 3D графикийн тусламжтайгаар хүн бүр нээлттэй музейн архив, алдагдсан үзмэр, сэргээн босгосон түүхийн дурсгалуудыг үзэх боломжтой. Нэмж дурдахад виртуал бодит байдал нь алслагдсан архитектурын газрууд, үзэсгэлэнгийн танхимд хаана ч очиж үзэх гайхалтай арга юм. бөмбөрцөг. Манай нийтлэл танд виртуал бодит байдлыг бий болгох төхөөрөмжийг ойлгоход туслах болно, энэ технологийн түүх, музейд виртуал бодит байдлыг ашиглах талаар ярих болно.

-тай холбоотой

Ангийнхан

360° видео технологи нь янз бүрийн түвшний харилцан үйлчлэл бүхий панорама кино бүтээх боломжийг олгодог бөгөөд үзэгч өөрийн үзэмжээр үзэх өнцгийг хянадаг. Ийм видеог ухаалаг гар утсан дээрх тусгай програм эсвэл хувийн компьютерийн дэлгэц дээр ашиглан виртуал бодит байдлын дуулгад үзэж болно.

Эртний пирамидаар аялсан эсвэл Луврын үзэсгэлэнг үзсэн жуулчдын туршлагыг өмнө нь цөөхөн хүн үзэх боломжтой байсан бол одоо виртуал бодит байдалд бүрэн умбаснаар хүн бүр хуваалцах боломжтой.

Виртуал бодит байдал (виртуал бодит байдал, VR) нь хүний ​​дүрэлзэж, харилцан үйлчилдэг бодит эсвэл зохиомол ертөнцийг компьютерийн загварчлал юм. Зөвхөн хиймэл ертөнц биш, харин мэдрэхүйд синхроноор нөлөөлөх чадвартай төхөөрөмжүүдийн нарийн төвөгтэй, сайн тосолсон систем юм.

Виртуал бодит байдлыг сүүлийн хэдэн арван жилд л зохион бүтээж, бүтээсэн бололтой. Гэсэн хэдий ч энэ санаа бараг 100 жилийн өмнөөс хэрэгжиж эхэлсэн.

Виртуал бодит байдлын түүх

Виртуал бодит байдлын түүх нь анхны компьютер гарч ирэхээс өмнө эхэлсэн. 1929 онд нисгэгчдийг сургах зориулалттай "Link Trainer" нислэгийн симулятор бүтээгдсэн. Нислэгийн симулятор нь нугастай бөгөөд богино далавчтай жижиг онгоц шиг харагдаж байв. Дотор нь онгоцны багаж хэрэгсэл, сандал, дасгалжуулагчтай харилцах микрофонтой чихэвч байв.

Link Trainer 1943 онд Британийн Агаарын болон Тэнгисийн цэргийн станцад ашиглагдаж байхдаа

1956 онд "виртуал бодит байдлын эцэг" гэж нэрлэгдсэн зураглаач Мортон Хейлиг Бруклины гудамжаар мотоцикль унахыг дуурайж чадах нарийн төвөгтэй механизм бүтээхээр ажиллажээ. Тэрээр "ирээдүйн кино театр" бүтээхийг хүссэн. үндсэн санаачичиргээ, чимээ шуугиан, салхи, үнэрийн тусламжтайгаар хүнийг тусгайлан бэлтгэсэн хальсанд бүрэн дүрэхээс бүрддэг. Төслийг "Сенсорама" гэж нэрлэж, патент авсан. Энэхүү төхөөрөмжийн зарчим нь орчин үеийн 4D кино театруудыг бий болгох үндэс суурь болсон.

VR технологийн салбарт дараагийн томоохон нээлт, бидний мэддэг виртуал бодит байдлыг бий болгох нь 1977 онд болсон. Хамгийн анхны орчин үеийн VR систем нь Массачусетсийн Технологийн Институтэд боловсруулсан Aspen Film Card юм. Энэхүү компьютерийн программ нь Колорадо мужийн нэгэн хотоор алхахыг дуурайлган хийсэн нь танд аль нэгийг нь сонгох боломжийг олгоно янз бүрийн арга замуудгазар нутгийн дэлгэц: зун болон өвлийн сонголтуудАспенийн виртуал алхалт нь бодит гэрэл зургууд дээр үндэслэсэн байв.

"Улиас хальсны картууд" бүтээлийн үзүүлбэр

Наяад оны эцэс хүртэл виртуал бодит байдлын технологийг ирээдүйтэй гэж үздэг байсан ч удалгүй хэрэгжилтийн нарийн төвөгтэй байдал, тоног төхөөрөмжийн өндөр өртөгтэй холбоотойгоор түүний сонирхол буурчээ. Дахин хэлэхэд тэд виртуал бодит байдлын талаар 2012 онд л ярьж эхэлсэн бөгөөд энэ нь виртуал бодит байдалд умбуулах төхөөрөмж гарч ирэхэд өргөн хүрээний хүмүүст боломжтой юм.

Виртуал бодит байдлын технологи

Хамгийн том компаниуд (Facebook, Nokia, Samsung, Google гэх мэт) одоогоор 360° видео бичлэг хийх камер, төрөл бүрийн ухаалаг гар утас, ширээний компьютерт зориулсан виртуал бодит байдлын чихэвч, түүнчлэн эргэн тойрон дахь дуу чимээг өгдөг, янз бүрийн дуу бичлэг хийх төхөөрөмжүүдийг боловсруулж байна. мультимедиа 360° технологийн бүхэл бүтэн багц.

360° видео камер

Панорамик видео бичлэг хийх камерыг бөмбөрцөг гэж нэрлэдэг бөгөөд синхрон зураг авалт хийдэг хэд хэдэн видео камеруудаас бүрддэг. Линзний тоо 2-оос 16 хооронд хэлбэлздэг бөгөөд видео боловсруулалтыг камер өөрөө болон дотор нь гүйцэтгэдэг. тусгай хөтөлбөрүүд. Алдартай брэндүүдийн (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) камеруудаас гадна Giroptic, Bublcam, Vuze гэх мэт бусад олон төхөөрөмжүүд байдаг.

360° видео камер

хоёр талын дуу чимээ

Виртуал бодит байдалд зориулсан контент бүтээхэд онцгой сорилт бол хүрээлэн буй орчны дууг бичиж, тоглуулах явдал юм - эцсийн эцэст хэрэглэгч виртуал бодит байдалд байхдаа толгойны байрлалаас хамааран өөр өөр дууг сонсох ёстой.

Компьютерийн тоглоомуудад энэ асуудлыг виртуал орон зайд дууны эх үүсвэрийн байршлыг тогтоодог тусгай програм хангамжийн тусламжтайгаар шийддэг. Гэсэн хэдий ч "Видео 360 °" формат гарч ирснээр дууг аль болох нарийвчлалтай бичих шаардлагатай болсон - энэ нь тодорхой цэг дээр зогсож байгаа хүн сонсогдож байна.

Энэ зорилгоор хоёр талын дуу чимээг ашигладаг - энэ нь хүний ​​чихний хэлбэрийг давтдаг тусгай микрофон дээр бичигддэг.

Хоёр талын дууг бичих төхөөрөмж

Виртуал бодит байдлын дуулга

Виртуал бодит байдлын дуулга нь таныг хуурмаг ертөнцөд хэсэгчлэн дүрэх боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь оршихуйн харааны болон акустик эффектийг бий болгодог. "Дуулга" гэсэн нэр нь дур зоргоороо байдаг: орчин үеийн загварууд нь дуулга гэхээсээ илүү нүдний шил шиг байдаг.

Gear VR - Samsung-аас виртуал бодит байдлын дуулга

Виртуал бодит байдлын хоёр төрлийн малгай байдаг: өөрийн процессортой, компьютерт холбогдсон бүрэн эрхт малгай, мөн тусгай програм бүхий ухаалаг утас суурилуулсан гар утас.

Бүрэн хэмжээний дуулга (Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR гэх мэт) нь хоёр суурилуулсан дэлгэцтэй бөгөөд төхөөрөмжийг зүүхэд таны нүднээс хэдхэн см зайд байдаг. Дэлгэц рүү ижил зургийг дамжуулдаг боловч бага зэрэг офсеттэй. Дэлгэцийн урд талд гурван хэмжээст дүрсний эффектийг бий болгодог дүрсийг гажуудуулдаг хоёр линз байдаг. Виртуал ертөнцөд та толгойгоо эргүүлэхэд эргэн тойрноо харах боломжтой тул дуулга нь соронзон хэмжигч, гироскоп, акселерометр зэрэг хэд хэдэн мэдрэгчтэй. Өөр нэг нь - хэт улаан туяаны LED бүхий трекер нь ширээн дээр зогсож, хүнийг харж, орон зайд байрлалаа засах ёстой. Энэ нь хөдөлгөөний эрх чөлөөг зөвшөөрдөг тоглоомуудад шаардлагатай. Өгөгдөл дамжуулах болон тэжээлийн хувьд USB кабель мөн төхөөрөмжид холбогдсон.

Oculus Rift виртуал бодит байдлын дуулга

Oculus Rift бол орчин үеийн виртуал бодит байдлын чихэвч юм. Oculus Rift-ийн нэг онцлог шинж чанар нь дүрсийг бүтээх лентикуляр арга юм - дуулга өмссөн үзэгч стерео дүрсийг шууд биш, харин тусгай асферик линзээр хардаг. Линзний тусламжтайгаар харах өнцгийг мэдэгдэхүйц өргөжүүлж, хүний ​​биологийн алсын хараатай ойртуулах боломжтой болсон бөгөөд үүний ачаар дуулга нь виртуал бодит байдалд ер бусын гүнзгий дүрэлзэх боломжийг олгодог. Энэ онцлогнүдний шилний цаашдын хувь заяаг тодорхойлсон - төсөл нь салбартаа хамгийн динамик хөгжиж буй төслүүдийн нэг болж, Oculus Rift-ийн туршилтын програмууд дэлхий даяар бүтээгдэж эхэлсэн бөгөөд 2014 онд энэ салбарын рекорд амжилтуудын нэг болсон - Facebook Oculus-ийг худалдаж авсан. 2 тэрбум доллараар.

Oculus Rift жижиглэн худалдаанд гарах хүртэл тэдгээрийг хөгжүүлэгчийн вэбсайтаас 599 доллараар захиалж болно.

Гар утасны виртуал бодит байдлын хамгийн энгийн дуулга бол картон цаас, хос хуванцар линз, дэлгэцийн ухаалаг утас юм.

Google картон ( Англи хэлнээс орчуулсан - картон) нь Андройд үйлдлийн системтэй ухаалаг утас суулгасан картон малгай дээр суурилсан виртуал бодит байдлын чиглэлээр Google-ийн туршилт юм. Ухаалаг утас нь зургийг стерео хос болгон хувааж, толгойны байрлалыг хүртэл хянадаг.

Google Cardboard

Дуулгаа өөрөө угсарч эсвэл 15 доллараар худалдаж авч болно. Өнөөдөр энэ нь таван сая хувь хэвлэгдсэн дэлхийн хамгийн түгээмэл дуулга юм.

Бусад хөдөлгөөнт малгайнууд Картон нь ихэнх тохиолдолд картон ба металлаар хийгдсэн байдаг тул төхөөрөмж нь аль болох удаан үргэлжлэх болно.

Нэмж дурдахад линзний байрлалыг тохируулах чадвартай хуванцараар хийгдсэн хөдөлгөөнт виртуал бодит байдлын дуулга, суурилуулсан сэнс, дууны түвшний хяналтын товчлуур, ухаалаг гар утсыг цэнэглэх зай (жишээлбэл, Homido, Durovis Dive, Gear) байдаг. VR болон бусад).

Дуран

Энэхүү шинэ бүтээлийг дуран харах гэж нэрлэдэг. Дургүй стандарт загварууддуран дээр оптик хэсгийн оронд виртуал бодит байдлын механизм байдаг бөгөөд энэ нь төхөөрөмжийг зүгээр л эргүүлснээр панорама видеог аль ч талаас нь үзэх боломжтой болгодог. Харах өнцөг нь босоо тэнхлэгт 360 градус, хэвтээ чиглэлд 180 градус байна. Орон зайн дууны зураг нь төхөөрөмжийн эргэлтээс хамаарч өөрчлөгддөг бөгөөд үүнийг дотор болон хотын гудамжинд суулгаж болно.

Мультимедиа шийдлийн лабораторийн бүтээсэн виртуал бодит байдлын дуран

Дурангийн тусламжтайгаар та хэдэн зуун жилийн турш хөдөлж, түүхэн объект, үйл явдлын сэргээн босголтыг өөрийн нүдээр бүрэн дүрэх нөлөөгөөр харах боломжтой.

Виртуал бодит байдал дахь интерактив байдал

Төрөл бүрийн виртуал бодит төхөөрөмж дээр 360 ° видео үзэх нь видео контентыг өндөр чанартайгаар шингээх боломжийг олгодог хэдий ч дараагийн алхам бол 360 ° видео форматтай видеонд янз бүрийн интерактив элементүүдийг оруулах чадвар юм.

Виртуал бодит байдал дахь 3D график

Ийм элементүүд байж болно:


Виртуал орон зайн доторх идэвхтэй маркерууд нь өмнө нь 360° видео технологиор бүтээгдсэн янз бүрийн зам дагуу хөдөлгөөн хийх боломжтой.

Төрөл бүрийн нэмэлт агуулгыг (зураг, видео, холбоос гэх мэт) 360° видеонд оруулах - "зураг доторх зураг" функц

360° видео форматтай видео дүрсээс сэргээн босгосон бодит байдлын дуурайлган 3D орон зай руу шилжих.

Интерактив харилцан үйлчлэл нь маршрутыг сонгох боломжийг олгодог: хэрэглэгч видеоны тодорхой цэгүүдэд (салаа) аяллын хүссэн үргэлжлэлийг сонгох эсвэл буцаж очих боломжтой. Элемент рүү чиглүүлэх нь толгойг эргүүлэх замаар хийгддэг бөгөөд үүнийг виртуал бодит байдлын дуулга ашиглан хянадаг. Сонгосон элемент дээр загалмайг хэдхэн секундын турш барих нь элементийг идэвхжүүлж, дараагийн 360 ° видео сегментийг эхлүүлнэ, жишээлбэл, дараагийн үзэсгэлэнгийн танхимын видео гарч ирнэ.

"Урагшаа" коридорууд дээр үзмэрүүдийн талаар ярих гурван хэмжээст хөдөлгөөнт дүрс бүхий хөтөч байж болно. Сонголтоор хэрэглэгч гар дээрх товчлуурыг дарж эсвэл интерактив элемент ашиглан видеоны хэсгийг үзэхгүй байж болно.

Интерактив харилцан үйлчлэлийн хоёр дахь хэлбэр нь 360 ° видеоноос виртуал 3D сэргээн босголт руу шилжих чадвар юм. Видео аяллын тодорхой цэгүүдэд элемент гарч ирэх бөгөөд үүнийг идэвхжүүлснээр хэрэглэгч виртуал орон зайд чөлөөтэй хөдөлгөөн хийх, анхны видео руу буцах боломжтой 3D сэргээн босголт руу шилждэг.

Музейд виртуал бодит байдлын технологийг ашиглах жишээ

Америкийн Санкт-Петербург хотод байрладаг Сальвадор Далигийн музей зочдоо Испанийн агуу зураачийн зурсан "Анжелус Шарлегийн археологийн цуурай" уран зургийн дотор жинхэнэ утгаараа байхыг урьж байна.

Goodby Silverstein & Partners агентлаг уг киноны VR хувилбарыг бүтээхэд оролцсон. Уран бүтээлчид зотон даавууг шаргуу шинжилж, түүний 3D хувилбарыг маш нарийвчлалтайгаар дахин бүтээжээ. Уг төсөлд мөн өмнө нь Дестино хүүхэлдэйн киног бүтээхээр музейтэй хамтран ажиллаж байсан Дисней студийн уран бүтээлчид идэвхтэй оролцжээ. Тэдний үр дүн хамтарсан ажилнь алдарт зотон дотор хэн ч байж болох виртуал дуулга Oculus Rift-ийн төсөл болсон.

Сальвадор Далигийн музейн виртуал бодит байдал

Samsung Gear VR-д зориулсан WoofbertVR програмын тусламжтайгаар та дэлхийн хамгийн алдартай урлагийн музейг гэрээсээ ч үзэх боломжтой. Өнөөдрийг хүртэл Лондонгийн Куртаулд галлерейгаар аялах боломжтой. Виртуал алхалтыг Британийн нэрт зохиолч, график романы зохиолч Нейл Гайманы тайлбар дагалддаг. Ийм аппликейшн бүтээх санаа Вашингтонд айлчлах үеэрээ Үндэсний галерейд нэвтэрч чадаагүй Вуфберт компанийн гүйцэтгэх захирал Роберт Хамвид төрсөн.

Samsung Gear VR-д зориулсан WoofbertVR програм

2016 онд Мультимедиа шийдлийн лаборатори Мончегорскийн түүхийн музейд зочдод зориулсан панорамик аялал зохион байгуулсан. Музейн зочид Кола уул уурхай, металлургийн компанийн цехүүдээр виртуал аялал хийж, виртуал бодит байдлын хамгаалалтын малгай өмсөж, ухаалаг утсан дээрээ тусгай аппликейшн ажиллуулснаар өнгөт металлын үйлдвэрлэлийн бүх мөчлөгийг үзэх боломжтой.

Кола ММС-ийн дэлгүүрүүдийн виртуал аялалын зураг авалт

Үзэсгэлэнгийн үйл ажиллагаанд виртуал бодит байдлыг ашиглах олон сонголт байдаг. Манай мэргэжилтнүүдийн баг танд хамгийн сайн шийдлийг сонгоход туслах болно
танай музейд тусгайлан зориулж, төслийг хамгийн өндөр түвшинд хэрэгжүүлэхэд тусална.

Та виртуал бодит байдал бүхий төсөл хүсч байна уу?

Бидэнд бичээрэй!

-тай холбоотой

Виртуал бодит байдал нь бидний өдөр тутмын амьдралын нэг хэсэг болж амжаагүй байгаа боловч хөгжлийн түвшинд анагаах ухаанаас урлаг хүртэлх салбарт аль хэдийн нэвтэрч, хэрэглэгчдэд улам бүр хүртээмжтэй болж байна: хамгийн энгийн VR нүдний шил нь картоноор хийгдсэн байдаг. Аажмаар VR нь хүүхдийн боловсролын салбарт байр сууриа олж, сургалтын үйл явцыг эрс өөрчилдөг.

Технологи боловсролыг хэрхэн өөрчилж байна

Шууд хэлье: энэ нь сургуулийн сурагчдын сурах бичгийг солих эсвэл багштай ангид ажиллах програм, гаджетуудын тухай биш юм. Гэхдээ орчин үеийн технологиуд, тухайлбал виртуаль болон нэмэгдүүлсэн бодит байдал нь үүнийг ихээхэн нөхөж чаддаг уламжлалт аргуудмөн судлах сэдвийг илүү бүрэн дүүрэн шингээх боломжийг олгоно.

Судалгаа харуулж байна Тархи нь санах ойг бүрдүүлдэг мэдрэлийн эсийн ердөө 20 хувийг л ашигладагБид сонссон зүйлийнхээ 20%, харж байгаа зүйлийнхээ 30%, симуляцийн явцад хийж байгаа зүйлийнхээ 90% -ийг л санаж байна. Виртуал бодит байдал нь суралцах үр нөлөө, цээжлэх магадлалыг нэмэгдүүлж, бодит байдалд байх боломжийг олгодог.

Хүний бие дотор алхах, Ангараг руу экспедиц хийх, бодисын химийн урвалын дотор байх - энэ бүхэн нь тухайн сэдвийг огт өөр байдлаар ойлгож, ойлгох боломжийг олгодог.

Үүнээс гадна хэрэглээ орчин үеийн технологиХичээлийн цагаар хүүхдүүдэд маш их сэтгэл хөдөлгөм мэт санагддаг, тэд энэ үйл явцад урам зоригтойгоор шингэдэг. Хэрэв уламжлалт хичээлийн үеэр багш бүх сурагчдын анхаарлыг татахад хэцүү байдаг бол виртуал аяллын үеэр хүүхдүүд бүрэн оролцож, 100% анхаарлаа төвлөрүүлдэг тул сургалтын үйл явц хамгийн их үр дүнтэй явагддаг.

Виртуал бодит байдалд юу сурч болох вэ

Виртуал бодит байдал нь бусад ямар ч технологитой адил гайхалтай туршлагыг өгч чадахгүй. VR бол хүүхдийн санаж байх ёстой хийсвэр мэдээлэл биш, харин олон хүнд суралцахад хялбар бүрэн хэмжээний харааны туршлага юм.

Олон тооны VR програмууд нь 3D объект, гэрэл зураг эсвэл видеог энгийн дэлгэц дээр суурилдаг боловч энэ нь сургалтын үйл явцыг үндсээр нь өөрчилдөг. Хэрэглэгч виртуал бодит байдалд идэвхтэй нөлөөлж, өөрчлөх боломжтой хэд хэдэн VR програмууд аль хэдийн бий. Оюутан тэдний тусламжтайгаар юу сурч, юу сурч болохыг харуулахын тулд бид сонирхолтой VR төслүүдийг сонгосон.

Google Expeditions-ээр аялаарай

Google-ийн аппликейшн нь виртуал эсвэл сайжруулсан бодит байдлын олон зуун аялал, объектуудыг агуулдаг бөгөөд үүний тусламжтайгаар та археологичдын малтлага хийх, усан дор экспедиц хийх, анги танхимаа музей болгох боломжтой. Багш далайн тухай ярьж байхад сурагчид далайн ёроолд “шумбаж”, акулуудын дэргэд “сэлж” байдаг. Эсвэл өргөтгөсөн бодит байдлыг ашиглан багш ангид галт уулын дэлбэрэлтийг зохион байгуулж, оюутнуудтай нягтлан үзэж, ярилцаж болно.

Хямд үнэтэй Google картон картон шилийг Expeditions програмын хамт дэлхийн олон мянган сургуулийн багш нар аль хэдийн ашиглаж байна.

MEL Chemistry VR дээр шинжлэх ухааны нарийн төвөгтэй ойлголтуудыг авч үзэх

Mel Science-ийн VR хичээлүүд таныг дотогшоо орох боломжийг олгоно химийн урвалмөн бодисын тоосонцор юу болохыг нүдээрээ хараарай. Оюутнууд атом, молекулуудтай харилцаж, туршилт хийх боломжтой бөгөөд багш VR хичээлийн явцыг хянаж, сурагч бүрийн ахиц дэвшлийг хардаг. Хүчтэй дүрслэл, оршихуйн эффект нь томьёог утгагүй цээжлэхгүйгээр химийн үзэгдлийн мөн чанарыг ойлгоход тусалдаг.


Tilt Brush ашиглан зур

Энэхүү програм нь таны санаанд орж буй бүх зүйл агаараас гарч ирдэг виртуал бодит байдалд зурах боломжийг танд олгоно. Ийм боломжууд нь бүтээлч оюутанд ямар уран зөгнөлийн тэсрэлт үүсгэхийг төсөөлж байна уу?

Хүүхэд ирээдүйн амьдралаа урлагтай холбодоггүй байсан ч мэргэжлийн боловсрол эзэмшиж эхлэхэд виртуал бодит байдалд олон мэргэжлээр дизайн хийх нь ердийн зүйл болж хувирах магадлалтай. Харамсалтай нь энэ хөтөлбөрт шаардлагатай VR чихэвч нь нэлээд үнэтэй тоног төхөөрөмж хэвээр байна.


InMind болон InCell-ээс биеийн бүтцийн талаар олж мэдээрэй

Тоглоом хэлбэрээр тархи, биеийн эсийн зарчмуудыг тодорхой харуулсан маш үзэсгэлэнтэй хоёр програм. Анатоми нь VR програм хөгжүүлэгчдэд урам зориг өгдөг, мөн сонирхолтой шийдлүүдЭнэ бүсээс олж болох олон зүйл бий. Нэгдүгээрт, эдгээр нь Оросын хөгжлийн жишээ (тэдгээрийг Nival VR студиэс гаргасан), хоёрдугаарт, тэд бүрэн үнэ төлбөргүй байдаг тул бид эдгээр хоёр дээр шийдсэн. Дашрамд дурдахад, анагаах ухаан нь VR технологи нь шинжлэх ухаан, практик, мэргэжлийн сургалтад томоохон байр суурь эзэлдэг салбаруудын нэг юм.



The Lab дээр виртуал бодит байдалтай танилцаж, CoSpaces Edu дээр бүтээгээрэй

Боловсролын VR програмын өөр нэг төрөл нь технологийн талаархи ойлголтыг өгдөг. Лаборатори бол виртуал бодит байдлын боломжуудыг харуулсан мини тоглоомуудын альманах юм. Энэхүү бүрэн үнэ төлбөргүй програмыг VR-тэй танилцаж эхлэхийг зөвлөж байна.

Хэрэв хүүхэд виртуал бодит байдлыг аль хэдийн сонирхож байгаа бол түүнд бие даасан бүтээлч платформыг санал болгож болно. CoSpaces Edu хийх болно: та бэлэн объектуудаас 3D бүтээгчийг угсарч эсвэл өөрөө бүтээх эсвэл код бичиж болно.


Энэ бол програм хөгжүүлэх шинэ сонирхолтой чиглэл юм. Энэ нь өгүүллэгийн шинэ хэлбэр, сэтгэл хөдлөл, мэдрэмжийг илэрхийлэх илүү хүчирхэг аргуудыг тэмдэглэдэг.

Өмнө нь ийм программыг бий болгоход үнэтэй тоног төхөөрөмж, тусгай ур чадвар шаардагддаг байсан бол одоо хамгийн ойрын цахилгаан барааны дэлгүүрээс олж болох зөн совингийн хэрэгсэл, технологийн ачаар виртуал бодит байдлыг хөгжүүлэх боломжтой болсон. Энэ зааварт бид арван минутын дотор Android-д зориулсан 360 градусын видео програмыг хэрхэн бүтээхийг танд үзүүлэх болно. Програмчлалын ур чадвар шаардагддаггүй.

Таньд юу хэрэгтэй вэ

Android KitKat эсвэл түүнээс шинэ хувилбарыг ажиллуулж байгаа гироскоптой утас.

Unity3D нь кросс платформ тоглоомын хөдөлгүүрийн 5.6 ба түүнээс дээш хувилбар юм.

360 градусын видео.

Хэрхэн програм үүсгэх вэ?

Хэрвээ ердийн видеотэгш өнцөгт хүрээгээр хязгаарлагдсан, дараа нь панорам зураг нь бөмбөрцөг хэлбэртэй байна. Тиймээс бид эхлээд 360 градусын видеог харуулах бөмбөрцөг дэлгэцийг бүтээх болно. Тоглогч (эсвэл ажиглагч) энэ бөмбөрцөг дотор байх бөгөөд ямар ч чиглэлд видеог үзэх боломжтой болно.

Алхам 1: Бөмбөрцөг бүтээх ?

Хэрэв бид видео тоглуулагчийг одоо байгаа төсөлд нэгтгэхийг хүсвэл Unity-д шинэ Төсөл эсвэл шинэ Scene үүсгэцгээе. Scene-ийг тоглоомын нэг түвшин, Төслийг бүхэлд нь тоглоом гэж бодоорой.

50 радиустай бөмбөрцөг (3D объект → Бөмбөрцөг) байрлуул. Масштаб= 50, 50, 50) үзэгдлийн төв рүү ( байрлал= 0, 0, 0). Камерын байрлалыг 0, 0, 0 болгож тохируулна уу. Камер нь тоглуулагчийн нүд юм: хэрэв төвөөс гадуур байрлуулсан бол видео гажуудна.

Камерыг бөмбөрцөг дотор байрлуулснаар бид түүнийг тайзан дээр харахаа больсон. Энэ нь ихэнх тоглоомын хөдөлгүүрүүд харагдахгүй байгаатай холбоотой юм дотор 3D объектууд, учир нь бид үүнийг бараг хэзээ ч харах шаардлагагүй, энэ нь дүрслэхдээ нөөцийг үрэх боломжгүй гэсэн үг юм.

Алхам 2: Бөмбөрцгийн хэвийн утгыг эргүүл ?

Манай тохиолдолд бид бөмбөрцөгийг дотроос нь харах хэрэгтэй, тиймээс бид үүнийг эсрэгээр нь эргүүлдэг.

Unity-д бөмбөрцөг нь үнэндээ мянга мянган жижиг нүүрнүүдээс бүрдсэн олон талт хэлбэртэй байдаг. Тэдний гадна тал нь харагдах боловч дотоод тал нь харагдахгүй байна. Бөмбөрцгийг дотроос нь харахын тулд эдгээр нүүрийг эргүүлэх хэрэгтэй. 3D геометрийн хувьд энэ хувиргалтыг нормыг эргүүлэх гэж нэрлэдэг.

Хөтөлбөрийг хэрэгжүүлье Шэйдерруу материалбөмбөрцөг. Unity дахь материалууд нь объектын харагдах байдлыг хянадаг. Шэйдерүүд нь материал болон гэрэлтүүлгийн мэдээлэлд үндэслэн дүрсэлсэн пиксел бүрийн өнгийг тооцдог жижиг скриптүүд юм.

Бөмбөрцөгт зориулж шинэ материал бүтээцгээе, түүнд Shader хэрэглээрэй, кодыг нь эндээс хуулж авах боломжтой. Энэхүү шэйдер нь бөмбөрцгийн пиксел бүрийг дотогшоо эргүүлэх бөгөөд бөмбөрцгийн дотор тал нь том цагаан бөмбөг шиг харагдах болно.

Алхам 3: Бөмбөрцөг дотор панорама видеог гаргах уу?

Төсөлд 360 градусын видеог mp4 форматаар оруулж, бөмбөрцөг рүү шилжүүлээрэй. Видео тоглуулагчийн бүрэлдэхүүн хэсэг гарч ирэх бөгөөд видео тоглуулахад бэлэн болно. Энэ бүрэлдэхүүн хэсгийн цонхонд та хязгааргүй давталтыг тохируулж, дууны тохиргоог тохируулж болно.

Анхаарна уу. ed. Хэрэв танд ийм төрлийн видео байхгүй бол та интернетэд чөлөөтэй тараагдсан бусад хүмүүсийн хоосон зайг ашиглаж болно.

Алхам 4: Google Cardboard дэмжлэгийг тохируулах уу?

GoogleVR SDK ашиглан бид стереоскоп дүрсийг бүтээх болно. Үр нөлөөний нийлбэр загасны нүдХагас хуваагдсан дэлгэцийн хоёр тал дээр хэрэглэж, Google Cardboard-ийн хуванцар линзний гажуудал нь виртуал бодит байдалд гүн гүнзгий, дүрэлзсэн мэт хуурмаг байдлыг бий болгодог.

Төсөлдөө GoogleVR SDK нэмэхийн тулд . Дараа нь Android тохиргоогоо тохируулна уу:

  1. Дээд цэснээс сонгоно уу файл →Тохиргоог бий болгох. Хэрэв нэмж амжаагүй байгаа дүр зураг нэмж, санал болгож буй платформуудаас Android-г сонгоно уу.
  2. дарна уу Платформыг солих. Платформыг солиход хэсэг хугацаа шаардагдана.
  3. дарна уу Тоглогчийн тохиргоо. Бүрэлдэхүүн хэсгүүд нь багшийн самбар дээр харагдана.

Цонхонд Тоглогчийн тохиргоохэсэгт Бусад тохиргоо:

  • Шалз Виртуал бодит байдлыг дэмждэг. Унждаг цонхонд Виртуал бодит байдлын SDK+ жагсаалтад нэмэх дээр дарна уу Картон.
  • Өргөдөлдөө өвөрмөц нэр сонгоод талбарт оруулна уу Багц танигч. Android програмын өвөрмөц нэрс нь ихэвчлэн com.example.CoolApp гэх мэт урвуу домэйн нэр хэлбэртэй байдаг. Та энэ талаар дэлгэрэнгүй мэдээллийг албан ёсны баримт бичиг болон Википедиа дээрээс уншиж болно.
  • Цэс дээр Хамгийн бага API түвшинсонгох Android 4.4 Kit Kat (API түвшин 19).

Хавтсанд байгаа Project Browser самбар дээр GoogleVR/Prefabsзүйл сонгох GvrViewerMainтайз руу чирнэ үү. Бөмбөрцгийн төвтэй ижил байрлалыг өг. 0, 0, 0 .

Угсармал GvrViewerMainкартон линзтэй дэлгэцийн дасан зохицох гэх мэт VR горимын бүх тохиргоог хянадаг. Мөн толгой эргэх болон хазайлтыг хянахын тулд утасны гироскопоос мэдээлэл хүлээн авдаг. Таныг толгойгоо эргүүлэхэд видео тоглуулагчийн камер мөн эргэх болно.

Алхам 5: Андройд дээр програмыг ажиллуул ?

Үүнийг хоёр өөр аргаар хийж болно:

  • Сонго файл →Тохиргоог бий болгох. USB кабель ашиглан утсаа компьютертээ холбож, USB дибаг хийхийг асааж, дарна уу Барих, ажиллуулах. Аппликейшн таны утсанд шууд татагдах болно.
  • Эсвэл дарна уу Зөвхөн барих. Аппликешн нь таны утсанд татагдахгүй, харин APK файл болгон үүсгэх бөгөөд та бусад хүмүүст илгээх эсвэл гар утасны програмын дэлгүүрт байршуулах боломжтой.

Бүтээх явцад та Android SDK үндсэн хавтсыг сонгохыг хүсэх болно. Энэ тохиолдолд Android SDK-г татаж аваад хавтасныхаа байршлыг зааж өгнө үү.

Програмыг ажиллуулж, утсаа картон руу оруулахад л үлддэг. Одоо та гэртээ 360 градусын виртуал бодит байдлыг мэдрэх боломжтой.

Дараа нь юу юм

Баяр хүргэе, та 360 градусын видео програмыг бүтээсэн байна! Та одоо виртуал бодит байдлын видео програмыг хөгжүүлэхэд нэг алхам ойртлоо. Тийм ээ, тэдний хооронд ялгаа бий. Эхний тохиолдолд ажиглагч зөвхөн аль ч чиглэлд харж болно. Хоёр дахь тохиолдолд интерактив байдал, өөрөөр хэлбэл объектыг хянах боломжтой болно.

Таны саяхан үүсгэсэн програм нь виртуал бодит байдлыг илүү баялаг болгох эхлэлийн цэг болж чадна. Жишээлбэл, Unity дээр та 3D объект болон бөөмийн эффектүүдийг видеоны дээд талд давхарлаж болно.

Та мөн панорама видео тоглуулагчийг оруулахыг оролдож болно 3D зурагзарим орчинд skybox гэх мэт видео тоглуулагч ашиглана уу. Үүсгэсэн орчинд хэрэглэгчийг чиглүүлэхийн тулд та үүнийг ашиглаж болно

Үүнтэй төстэй нийтлэлүүд

2022 parki48.ru. Бид хүрээ байшин барьж байна. Тохижилт. Барилга. Суурь.