Розробка віртуальної реальності (VR) на замовлення. Майбутнє та VR. Сконцентруйтеся на якості - користувачів не повинно завантажувати

«Якщо ви постійно крутитеся в цій індустрії, то хочете ви того чи ні, але починаєте помічати певні тренди та тенденції. Мені здається, що за віртуальною реальністю криється справді величезний потенціал» - слова творця ігор Doom і Quake, а також співзасновника Oculus VR Джона Кармака, якнайкраще описують майбутнє віртуальної реальності.

Експерти вважають, що до 2020 року індустрія віртуальної реальності оцінюватиметься у $30 млрд, і зараз VR рухається до цього показника величезними кроками.

За підтримки компанії Microsoft, яка запустила курс з розробки програм для віртуальної реальності, публікуємо матеріал про те, навіщо вчитися розробці VR-додатків.

Французький письменник і режисер Антонен Арто навряд чи думав, що введений ним термін «віртуальна реальність» до 2016 року перетвориться на одну з найперспективніших і найдорожчих комп'ютерних індустрій. Вперше Арто вжив цей термін у зборах есе «Театр та його Двійник» у 1938 році. Про окуляри віртуальної реальності, програмне забезпечення та магазини додатків мови, зрозуміло, не йшлося. Віртуальною реальністю Арто називав ілюзорну природу персонажів та об'єктів у театрі.

Віртуальну реальність у її звичному для нас розумінні популяризував програміст, письменник та музикант Джарон Ланьє. У 80-х, створена ним компанія VPL Research, утримувала права більшість патентів у сфері VR. А справжній бум віртуальної реальності на той час забезпечили фільми «Газонокосильник» та «Мозковий штурм», а також книга Говарда Рейнгольда «Віртуальна реальність».

Зараз про віртуальну реальність більшою чи меншою мірою знає кожен. Наприкінці 2015 року аналітична компанія Statista провела дослідження серед мешканців США. Всім респондентам поставили одне й те саме питання - «Чи зацікавлені ви у віртуальній реальності?» - і попросили оцінити свій інтерес за п'ятибальною шкалою. Лише 7% оцінили свій інтерес на одиницю, 5% на двійку. 44% сказали, що зацікавлені на п'ять балів та 26% - на 4.

У будь-якому дослідженні, що стосується віртуальної реальності, все так чи інакше зводиться до того, що індустрія процвітатиме. Прибуток від програмних продуктів до 2018 року зросте майже в 60 разів, кількість користувачів до цього року зросте до 171 млн, а прибуток від продажу шоломів віртуальної реальності зросте з $685 млн до $3,89 млрд.

VR – це ідеальна індустрія і для розробників. Вона відносно нова, а отже, ще не сформована і не наповнена фахівцями, цікава, а обсяг інвестицій у неї зараз катастрофічно великий. Зрозуміло, що розробники і самі це розуміють. Статистики за кількістю розробників у VR-індустрії немає, проте відомо, що тільки Oculus Rift Development Kit купили у кількості понад 175 тисяч.

На думку VR-інженера Лів Еріскон, одне з головних питань, яке їй ставлять програмісти - «Як багато грошей і часу мені доведеться інвестувати, щоб навчитися працювати з VR?». Враховуючи $600-цінник на перші версії Oculus Rift, раніше ця відповідь була б не надто надихаючою. Тепер коли є Cardboard, а практично кожна людина має смартфон, це не проблема.

Щодо тимчасових рамок - тут відповідь більш розпливчата. На думку Еріксон, багато залежить від рівня підготовки та здатності до навчання. "Якщо ви знайомі з C# і Unity, то справа піде набагато швидше", - каже інженер.

Зарплата VR-програміста залежить від обраної ним спеціалізації, але, загалом, вища за середню по ринку. Найбільше отримують фахівці, які працюють у медичному та фінансовому середовищі. Незважаючи на те, що увага ЗМІ звернена на соціальні мережіта ігри, у сфері медицини та бізнесу відбувається не менше цікавого. Наприклад, стартап MindMaze розробляє віртуальний простір для відновлення хворих після серцевих нападів. Компанія Vivid Vision створює ігри для лікування амбліопії – хвороби, яка послаблює зір – та косоокість.


У бізнесі та корпоративному середовищі віртуальна реальність розвивається з не меншою швидкістю. Компанія SDK Lab створює віртуальні простори для навчання співробітників гірничодобувних компаній, Autodesk експериментують із використанням VR у сфері нерухомості, а IrisVR створюють інструментарій для 3D-моделювання об'єктів.

Проблема для розробників у тому, що VR-шоломів багато. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard – ці девайси згадуються відразу. Ще є HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – і насправді їх ще більше. Розробники сходяться на думці, що незалежно від обраної платформи принцип навчання приблизно однаковий. Перший крок - вивчення C + + або C #, потім Unity або Unreal, так як це найбільш поширені SDK, які використовують при розробці програм віртуальної реальності.

Інше питання – де розпочати навчання. У всьому світі зараз не більше 10 університетів, які пропонують курси з VR-розробки. Більшість їх перебуває у навіть лише кілька їх межами, у Норвегії та Сінгапурі. Гарний варіант- Вчитися самостійно. Для цього бажано мати навички розробки. Почати навчання можна з відеоуроків про інструмент розробки Unity.

Після знайомства з середовищем Unity можна перейти до більш просунутого курсу Microsoft . Він присвячений створенню додатків віртуальної та розширеної реальності. Курс складається із десяти модулів. Перші - ознайомлювальні та відводяться обговоренню основ віртуальної реальності, використанню VR-шоломів та принципам створення VR-програм на Unity.

Ближче до кінця викладачі курсу розповідають про складніші технічні деталі. Наприклад, у четвертому уроці йдеться про створення програмного забезпечення для шолома Fibrum. У п'ятому - про особливості взаємодії з користувачем у віртуальній реальності: як позбавити користувача дискомфорту та складнощів в управлінні. Останній модуль приділяється створенню високоефективних додатків на C++/DirectX.

Курс ведуть євангелісти Microsoft Russia Дмитро Сошніков та Дмитро Андрєєв, технічний директор маркетингового агентства MAAS Олександр Кондратов та засновник компанії з розробки VR-додатків VR-AR Lab Артем Печений.

Дмитро Сошніков,євангеліст Microsoft Russia

Сам по собі курс скоріше технологічний, він навчає основ розробки додатків віртуальної реальності для мобільних пристроїв. Щоб розробити успішну програму або гру, необхідно ще кілька складових: ідея, що добре підходить під віртуальну реальність, навички розробки ігор в Unity, навички створення тривимірних моделей для VR і бізнес-модель - ідеї щодо можливої ​​комерціалізації програми.

У будь-якому разі треба пробувати. Вигадати якусь ідею і спробувати її реалізувати на практиці. Навіть якщо не вистачає якихось складових, це не привід відкладати процес. Ринок VR-додатків поки що досить вільний, і треба починати діяти прямо зараз! При цьому з технологічної точки зору все не дуже складно, на нашому досвіді навчитися створенню VR-додатків можна за пару днів.

Ми зі свого боку підтримуємо розробників на нашій платформі, наприклад, у грудні пройшов хакатон з VR/AR, на студентському конкурсі Imagine Cup була ціла низка студентських VR-проектів, що отримали призові місця. Потрібно починати діяти і змінювати цей світ на краще.

VR змінить багато промисловості. Насамперед, звичайно, на думку спадають ігри та розваги. Крім цього, окремий клас додатків – це 360-відео або телеприсутність, коли користувач може «віртуально» перенестись в інше місце. Подібні проекти мають сенс у сфері освіти, туризму тощо.

Але насправді найцікавіше дивитися на те, як VR або AR можуть використовуватись у неігрових додатках. Наприклад, у навчанні VR може дозволити студентам заглянути всередину якогось явища чи процесу, чи це рух планет чи атомна реакція. Ймовірно, VR може змінити і стиль комунікації людей, адже недаремно Facebook свого часу придбала компанію Oculus VR.

У шкільні роки я їздив на екскурсію до Лондона, і там уперше познайомився із віртуальною реальністю (VR) у грі Zone Hunter. Технологія моментально мене зачепила, і я зрозумів – у майбутньому хочу працювати у цій сфері! Тепер, ось уже понад 12 років, я займаюся віртуальними промисловими тренажерами та написанням ПЗ для VR-систем.

Я засновник і президент компанії з назвою "i'm in VR". Ми пропонуємо засоби для створення VR-додатків, такі як MiddleVR – сполучне ПЗ, що дозволяє 3D-додаткам (наприклад, заснованим на Unity) запускатися в будь-якій VR-системі (кімнати віртуальної реальності, шоломи та інше). У мене є блог про віртуальну реальність, який я почав вести задовго до того, як вона стала популярною, і ви можете знайти мене у твіттері.

Сьогодні ви можете подумати, що створювати VR-програми простіше нікуди - потрібно просто узгодити рух камери з відстежувачем Oculus Rift і готовий. Іноді цього справді вистачає, але для переважної більшості випадків такий підхід не спрацює.

Головне у віртуальній реальності – ефект присутності. Якщо людина не може зануритися в гру, то ви щось зробили неправильно. Можна обдурити розум, змушуючи його сприймати те, що відбувається, як інший світ, але це не так просто, як здається. Ефект присутності - дуже хибне почуття.

Тексти на тему VR часто надто заглиблюються в технічні аспекти. Я думаю, що насамперед тут головне те, що відбувається з розумом користувача. У цій статті я хочу висвітлити деякі базові моменти занурення у віртуальний світ і висловитись важливість розробки додатків з прицілом на цю технологію.

Віртуальна реальність у 2013-му

Віртуальна реальність занурює людину в тривимірне оточення за допомогою спеціальних шоломів, окулярів або інших систем занурення. Тому ми часто використовуємо термін iVR (immersive VR – віртуальна реальність із зануренням), щоб відокремитись від віртуальних світів на кшталт Second Life або World of Warcraft. На початку 90-х ці технології прикували до себе загальну увагу, але не змогли надати очікуваних відчуттів.

Однак, вони продовжили свій розвиток на фронті серйозних ігор, і сьогодні перетворилися на корисні засоби, що застосовуються у кількох областях:

  • Навчання у віртуальних симуляторах значно ефективніше реальної практики: можна з високою точністюкерувати імітованим середовищем, переглядати повтори і безбоязно відпрацьовувати реальні маніпуляції в безлічі потенційно небезпечних ситуацій. На таких тренажерах навчають хірургів, військових, поліцейських, пожежників, стоматологів і навіть робітників з зовнішній обробцібудівель! Це дозволяє підприємствам економити на дорогих матеріалах та уникати різних ризиків, даючи прозоріше уявлення про здібності практикантів.
  • Всі провідні автовиробники мають VR-системи для тестування дизайну та ергономіки продуктів, які ще не побачили світ, що дозволяють швидше перебирати різні варіації в порівнянні з реальними макетами. Це застосовується і у виробництві катерів, літаків, тракторів, виробничих ліній, фабрик та навіть кухонь! Погляньте на VR-додатки та системи від Peugeot або Ford!
  • Цифрові моделі виглядають дуже правдоподібно: ви можете з усіх боків розглянути свій будинок або оцінити міське планування задовго до початку будівництва. Для прикладу подивіться демонстраційне відео від Enodo.
  • VR – корисний засіб для дослідження ринку в галузі роздрібної торгівлі: ви можете наживо подивитись зовнішній виглядсвого магазину до його спорудження або перенесення, простежити за рухом відвідувачів та за напрямом їхнього погляду. Це корисно при оцінці розміщення фурнітури і дозволяє переконатися, що ваш дизайн виділяється серед інших.
  • Віртуальна реальність - гарний спосіблікування фобій: при остраху висоти можна перенестися на змодельований стрімчак і відчути свій страх. І тут допомога терапевта буде ефективнішою, ніж у реальних умовах справжньої скелі. Те саме стосується і страху перельотів, павуків, собак і виступів на публіці. Таким, наприклад, займається Стефан Бушар (Stéphane Bouchard) у Лабораторії кіберпсихології Університету Квебеку в Оттаві.

І звичайно, віртуальну реальність можна використовувати в іграх! Але з середини 90-х таких ігор було дуже мало і створювалися вони, як правило, або в лабораторіях, або ентузіастами. Для складання VR-системи та програмування самої гри потрібні відповідні навички та обладнання. Наскільки мені відомо, протягом останніх 10 років не вийшло жодної комерційної VR-ігри.

Коли (не) варто додавати VR до ігор

Насамперед, потрібно відповісти на запитання, чи справді вашій грі потрібна віртуальна реальність. Це як із 3D. Не кожне заняття автоматично стає цікавішим у тривимірному уявленні, і щось невідповідне буде ще гірше виглядати у VR.

У такому разі де VR буде доречною ідеєю?

Завдання віртуальної реальності – змусити вас відчути себе в іншому світі, чи він є реалістичним чи не дуже. Загалом, для мене ефект присутності – це визначення VR. Нема почуття присутності – ні VR!

Очевидно, серед жанрів, які відмінно підходять для VR, будуть ігри з виглядом від першої особи. Уявіть Mirror's Edge або Call of Duty у VR! У деяких іграх (Assassin's Creed, Splinter Cell, або Gears of War) вид із-за спини потенційно можна переробити у вигляд з очей, щоб ми могли відчути себе в тілі героя. Гадаю, ми побачимо відродження квестів та бродилок. Ймовірно, віртуальна реальність з'явиться і в інших іграх. Симулятори Бога? Guitar Hero?

Але я вважаю, що найбільше від VR виграють ігри, що давлять на емоції.

Хорори можуть бути дуже вражаючими. Ще можна згадати Heavy Rain. Відмінна гра, я по-справжньому поринав у неї і сильно переживав. Однак, часом все псувалося неприродною взаємодією, до того ж, там немає елемента фізичної присутності. І тут може допомогти віртуальна реальність!

VR як новий формат медіа

Тут я одразу маю попередити: додавати віртуальну реальність у ігри може бути непростою справою, якщо її підтримка не замислювалася спочатку. VR – це як радіо чи ТБ на ранньому етапі розвитку: спочатку радіо передавали лише опери, а телевізором показували одні спектаклі. Помалу люди стали створювати наповнення спеціально для цих нових форматів. Так операторська робота та монтаж сталі базовими поняттямидля кінозйомки.

З віртуальною реальністю буде так само! Спочатку підуть адаптації вже існуючих ігор, які не використовують ефекту присутності на повну. Користування для нової області від них буде небагато: навіть якщо дисплей дозволяє досягти нового ступеня занурення, незручне керування та невідповідний геймплей можуть призвести до адаптації, що програє оригіналу.

Ефект присутності

Як я й казав, для мене визначення VR є ефектом присутності. Без почуття, що ви опинилися в якомусь іншому місці гра залишиться звичайним інтерактивним тривимірним середовищем, а не справжнім VR-середовищем - навіть якщо в неї вкладені мільйони доларів. Повірте, я випробував кілька таких, і це просто біда.

За наявності ефекту присутності гравець демонструватиме природні реакції та емоції. На високому урві ви відчуваєте страх висоти (гарантовано). Якщо вам кинуть віртуальний м'яч, ви спробуєте впіймати його. Якщо намальована людина врятує вас від неминучої смерті, ви їй усміхнетеся. Я серйозно!

Ефект присутності – це складна та делікатна тема. На даний момент найцікавіші його дослідження проводить Мел Слейтер (Mel Slater). У досить відомій статті він розділять відчуття присутності на два типи: когнітивне (розум) та персептивне (почуття).

Люди нерідко кажуть, що почуття присутності у них викликають ігри, фільми, книги і навіть просто кимось розказана історія (як глибоке коріння VR!). Ця когнітивна присутність – в інші світи вас переносить уява.

Персептивна присутність

Перераховані вище способи занурення не мають на увазі персептивної присутності, яка дійсно реалістично обманює ваші почуття. Зір, слух, дотик, нюх, пропріоцепція (від латів. proprius - «власний, особливий» і receptor - «приймає»; від латів. capio, cepi - «приймати, сприймати»), глибока чутливість - відчуття положення частин власного тілавідносно один одного, далі гугли вікіпедію)… Не забувайте, що людське сприйняття не ідеальне: людський мозокбагато спрощує. Знання цих обмежень – що є основою теорії VR – дозволяє створювати персептивні ілюзії, на кшталт ходьби у неправильному напрямі чи просторів з неможливою геометрією.

Як же цього досягти?

Я вважаю, найпростіший спосіб досягти ефекту персептивної присутності – відстежувати рух голови. Поворот голови та поворот камери у тривимірному світі – основа для циклу «дія – сприйняття».

Значить, вам потрібна можливість здійснювати рухи, і ці рухи повинні відбиватися в віртуальному світі. Ваше тіло залучається до процесу. Як сказав Антоніо Дамасіо: «Розум укладений у тілі, а не в одному лише мозку».

Переривання ефекту присутності

У свою чергу це означає, що якщо дія не призводить до очікуваного результату, розум відчуває негаразд. Це називається перериванням присутності.

Якщо ви ставитеся хоча б однією метою, створюючи VR, цією метою має бути підтримка ефекту присутності. Почуватися серед порожньої кімнати – це VR. Не почуватися серед Gears of War - це не VR.

Мінімальна VR-система

Я б рекомендував відстеження рухів голови (повороти та зміщення), хоча б однієї руки (повороти та зміщення) та джойстик з парою кнопок. З власного досвіду можу сказати, що такий мінімум дозволяє переступити певний поріг і мозок приймає іншу реальність набагато простіше.

Для мене це означає, що сам собою OculusRift – це (поки що) не мінімальна VR-платформа. Йому не вистачає повноцінного відстеження голови, а відстеження рук взагалі немає. Я знаю, що все це можна виправити самотужки, за допомогою таких пристроїв, як Razer Hydra. Але поки ми не маємо всеосяжної VR-платформи, виробники не зможуть спокійно покладатися на єдиний стандарт обладнання.

Затримки

Для віртуальної реальності ворог номер один – це затримки та лаги. Якщо після повороту голови зображення змінюється за цілу секунду, мозок не сприйме це як реальність. Більше того, у вас може бути.

Джон Кармак (John Carmack) каже, що "при затримках менше 20 мілісекунд починається справжня магія - тривимірний світ здається непорушним!"

Деякі дослідники взагалі радять домагатися затримки менше 4 мс від початку руху до виведення необхідного зображення на екран. Для наочної вистави скажу, що при грі з фреймрейтом 60 fps між кадрами проходить 16 мс. Додайте до цього затримку пристрою введення, яка може варіюватися від кількох мілісекунд до більше 100 мс у випадку з Kinect, і затримку дисплея, яка також може бути як невисокою, так і більше 50 мс у споживчих моделей гарнітур VR.

У випадку зі стереозображенням потрібно враховувати, що гра вимагатиме обробки двох картинок одночасно. Будучи розробником, ви не можете нічого вдіяти із затримками введення та дисплея, але ви повинні забезпечити високу продуктивність гри!

Послідовний світ не обов'язково має бути реалістичним

Ми розібралися, що персептивна присутність – це реалістичний обман органів чуття. Когнітивне - обман розуму, але не почуттів - випливає з відчуття, що ви можете впливати на віртуальний світ і що події в ньому відбуваються насправді. Це означає, що ви повинні повірити в правила симуляції. Для цього потрібно переконатися, що ваш світ буде не так реалістичним, як зв'язковим і послідовним. Наприклад, непослідовність може виявлятися в тому, що гравець може взяти зі столу одну склянку, але не може взяти іншу. Перерваний ефект когнітивної присутності дуже складно відновити. Гравець постійно згадує, що навколо не справжній світ, і щоб він знову здався реальним, потрібен час.

Якщо ви надумали створити візуально правдоподібне оточення, ймовірність переривання присутності буде дуже високою. Це через те, що мозок вимагатиме від віртуальної реальності того, чого ми поки що не можемо досягти технічно: реалістичну фізику, зворотний зв'язок – щоб рука не проходила крізь предмети, руйнування об'єктів, запахи та інше. У світі, який не претендує на реалістичність, очікування будуть занижені спочатку, так що ефект присутності буде більш стійким.

Якщо ви змогли досягти когнітивної присутності і розум гравця вже обдурять, події симуляції почнуть дурити його почуття. Якщо привабливий персонаж погляне у вічі сором'язливому гравцю, його пульс підвищиться, він почервоніє і таке інше. Люди з острахом публічних виступів будуть говорити перед віртуальною аудиторією з тривогою в голосі.

Ось чому я вважаю, що найбільше занурення з усіх побачених мною додатків досягнуто в Verdun 1916-Time Machine. Воно обманює безліч почуттів за раз: зір, нюх, дотик… Але найцікавіше: для найкращих вражень там спеціально обмежили взаємодію з світом. Ви можете тільки крутити головою, оскільки ви поранений солдат.

З огляду на це жорстке обмеження буде дуже просто утримати гравця від переривання присутності. Ви не можете рухати руками, так що і крізь об'єкти вони не проваляться; Вас не змушують рухатися за допомогою неприродних натискань на кнопки. Було не раз помічено, що люди посміхалися, коли бачили віртуального товариша, який підбігав на допомогу!

Вимірювання присутності

Проблема в тому, що дуже складно визначити ступінь занурення гравця у віртуальний світ. Зараз немає жодних абсолютних показниківвиявляють це. Можна стежити за пульсом чи рівнем провідності шкіри для відстеження тривоги. Але це працює лише зі стресовими ситуаціями.

Втім, ви можете спробувати оцінити, наскільки природними є реакції гравця. Ми вже згадували про деяких із них – спробу зловити м'яч, страх висоти, страх за своє здоров'я при загрозі нападу, спробу уникнути зіткнення…

На цьому закінчимо з філософськими роздумами і перейдемо до практичних порад:

Масштабуйте 1 до 1

Масштаб ігрового світумає бути реальним. Камера повинна розташовуватися на висоті, що відповідає нормальному людському зростанню (якщо, звичайно, ви не хочете грати дитиною, як Among the Sleep). Рухи голови не повинні посилюватися (якщо ви не використовуєте техніку перенаправлення).

Найпростіший спосіб досягти реального масштабу: одиниця довжини у віртуальному світі повинна відповідати реальній - 1 віртуальний метр дорівнює 1 метр реальному. Поле зору повинне ідеально збігатися з кутами огляду вашого дисплея. В ідеальному віртуальному світі (або великому промисловому VR-тренажері) відстань між очима має бути підрахована з високою точністю. Мозок оброблятиме всі ці сигнали; ви можете не досягти ефекту присутності або він буде нестабільним – до того ж користувачі можуть відчути нудоту – якщо суворо не дотримуватись цього правила.

Ознайомтеся з апаратним забезпеченням

Ознайомтеся з можливостями відстеження: чи дозволяє пристрій відстежувати зміщення або повороти? Чи здатний датчик повідомляти дані позиціонування та в яких межах? Яка його точність? Коли ці відстеження перестають бути корисними? Ознайомтеся з полем зору: дотримуючись поради про масштаб, ви не повинні спотворювати віртуальне поле зору. При вузькому полі зору користувач буде змушений частіше крутити головою і ризикне пропустити важливі події на периферії. Ознайомтеся з роздільною здатністю: якщо користувач повинен прочитати текст, доведеться розміщувати його ближче перед очима. Як і з розробкою під Android, ваша гра буде запускатися на великій кількості. різних пристроїв. Незабаром нас може чекати війна безлічі платформ з різними характеристиками. Такі інструменти як MiddleVR допоможуть вам працювати з різними VR-системами.

Не змінюйте точку огляду

Якщо робите гру від першої особи, уникайте відеороликів та керування транспортом від третьої особи. Це перериває занурення.

Боріться з поганими звичками

У багатьох затятих гравців є погані звички: одягнувши шолом, вони сидітимуть рівно, наче перед телевізором. Ті ж, хто грає рідко, одразу почнуть озиратися на всі боки. Гравців потрібно відучувати від сьогоднішніх ігрових обмежень. У навчальних місіях потрібно мотивувати гравця озиратися довкола та рухати руками. Гра повинна витягувати з цього користь. Наприклад, в одному моєму недавньому прототипі вороги з'являлися праворуч, ліворуч та зверху, і не можна було рухатися/оглядатися кнопками чи мишкою. Щоб перемогти, користувач змушений повертати голову та цілитися рукою. В іншому моєму недавньому прототипі єдиним інтерактивним об'єктом була свічка серед дуже темного оточення. Відмінний спосіб змусити гравця дослідити місцевість: він бере свічку і йде в темряву, рухаючи та підпалюючи деякі об'єкти при вирішенні головоломок.

Підтримуйте активність гравців

У тому ж таки Heavy Rain вас майже не відривають від ігрового процесу. Є безліч роликів, схожих на неігрові, але тут, раптом, вам дається керування. Якщо в цей час у вас немає контролера, ви не встигнете виконати дію. Це змушує завжди бути напоготові.

Ще одна цікава особливість Heavy Rain - події відбуваються в реальному часі, а значить вам потрібно думати і діяти швидко: застрелити хлопця, перш ніж він уб'є мого товариша? Вас змушують швидко приймати рішення, і, як і в реальному житті, ви ніколи не дізнаєтесь, наскільки вони були правильними.

Вигадуйте реалістичні головоломки

Знову приклад із Heavy Rain: вам потрібно швидко зателефонувати до однієї з кімнат готелю. Чи зможете пригадати її номер за 15 секунд? Як і життя, доводиться напружувати пам'ять, переживаючи сильний стрес.

І нарешті, якомога старанніше працюйте над ефектом присутності

Створити ефект присутності непросто. Починайте з малого, тестуйте частіше. Працюйте над присутністю поступово, вносьте невеликі зміни та тестуйте знову. Переживання гравця відбуваються в голові! Ви не створюєте переживання, а стимулюєте їх. Ефект присутності має бути природним. Вивчайте реакції користувачів та вносьте зміни. Не місіть у купу всі свої гарні ідеїтільки заради ефектного трейлера. Чимало перспективних роликів насправді виявлялися огидними іграми.

Висновок

Про створення VR-додатків можна розповісти набагато більше, але сподіваюся, ця стаття загострила вашу увагу на базових принципах. Залишаю вас з цитатою, яку ви, сподіваюся, згадуватимете частіше:

«Ми ставимося до віртуальної реальності, як до чогось зовсім нового, зі своїми можливостями та особливостями, що дозволяють створювати форми медіа, з якими люди взаємодіють усім своїм тілом, приймаючи все, що відбувається за реальність». - Мел Слейтер.

За матеріалами Gamasutra, автор Себастьєн Кунц (Sébastien Kuntz).

Сьогодні технологія віртуальної реальності допомагає музеям перейти на якісно новий рівень взаємодії із відвідувачами. За допомогою панорамного відео та 3D-графіки кожен бажаючий отримує можливість побачити закриті для відвідин архіви музеїв, загублені експонати чи реконструйовані історичні пам'ятки. Крім того, віртуальна реальність - це чудовий спосіб відвідати віддалені архітектурні об'єкти та виставкові зали у будь-якій точці земної кулі. Наша стаття допоможе розібратися в пристроях для створення віртуальної реальності, розповість про історію цієї технології та застосування віртуальної реальності в музеях.

Однокласники

Технологія відео 360 ° дозволяє створювати панорамні фільми з різною мірою інтерактивності, де глядач за своїм бажанням керує ракурсом перегляду. Таке відео можна переглянути в шоломі віртуальної реальності, за допомогою спеціальної програми на смартфоні або на дисплеї персонального комп'ютера.

Досвід туристів, які здійснили екскурсію до стародавньої піраміди або відвідали виставку в Луврі, який раніше був доступний небагатьом, тепер зможе розділити кожен охочий за рахунок повного занурення у віртуальну реальність.

Віртуальна реальність (virtual reality, VR) - це комп'ютерна імітація реального або вигаданого світу, в який поринає і з яким взаємодіє людина. Не просто штучний світ, а складна та налагоджена система пристроїв, здатних синхронно впливати на органи почуттів.

Здається, що віртуальна реальність була придумана і створена лише останні десятиліття. Однак цю ідею почали втілювати майже 100 років тому.

Історія віртуальної реальності

Історія віртуальної дійсності розпочалася набагато раніше появи перших комп'ютерів. У 1929 році був розроблений авіасимулятор "Link Trainer", призначений для навчання пілотів. Авіасимулятор був закріплений на шарнірі і нагадував маленький літак із короткими крилами. Усередині знаходилися авіаприлади, крісло та навушники з мікрофоном для спілкування з тренером.

Link Trainer під час його використання на станції Британської авіації та флоту у 1943 році

1956 року кінематографіст Мортон Хейліг, якого пізніше назвали «батьком віртуальної реальності», взявся за розробку непростого механізму, здатного імітувати поїздку на мотоциклі вулицями Брукліна. Він хотів створити «кіно майбутнього», Головна думкаякого полягала у повному зануренні людини у спеціально підготовлений фільм за допомогою трясіння, шуму, вітру та запахів. Проект отримав назву «Sensorama» та був запатентований. Принцип цього пристрою став основою створення сучасних 4D-кінотеатрів.

Наступний найважливіший ривок у галузі VR-технологій та створення тієї віртуальної реальності, яку ми з вами знаємо, стався у 1977 році. Першою сучасною VR-системою стала Кінокарта Аспена, розроблена в Массачусетському Технологічному Інституті. Ця комп'ютерна програма симулювала прогулянку містом штату Колорадо, даючи можливість вибрати між різними способамивідображення місцевості: літній та зимовий варіантиВіртуальні прогулянки Аспеном були засновані на реальних фотографіях.

Демонстрація роботи «Кінокарти Аспена»

До кінця вісімдесятих технологія віртуальної реальності вважалася перспективною, але незабаром через складність реалізації та дорожнечі обладнання інтерес до неї згас. Знову про віртуальну реальність заговорили лише у 2012 році, коли з'явилися пристрої для занурення у віртуальну реальність, доступні широкому загалу людей.

Технології віртуальної реальності

Найбільші компанії (Facebook, Nokia, Samsung, Google та ін.) в даний час ведуть розробки камер для зйомки відео у форматі 360 °, гарнітур віртуальної реальності для різних смартфонів та стаціонарних комп'ютерів, а також різних звукозаписних пристроїв, що забезпечують створення об'ємного звуку та дозволяють реалізувати цілий комплекс технологій «Мультимедіа 360 °».

Камери для зйомки відео 360 °

Камери для зйомки панорамного відео називаються сферичними і складаються з кількох відеокамер, які роблять синхронну зйомку. Кількість об'єктивів коливається від 2 до 16, а обробка відео здійснюється як у самій камері, так і спеціальних програмах. Крім камер іменитих марок (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) існує багато інших - Giroptic, Bublcam, Vuze і т.д.

Камери для зйомки відео 360 °

Бінауральний звук

Особливим завданням при створенні контенту для віртуальної реальності є запис та відтворення об'ємного звуку – адже користувач, перебуваючи у віртуальній реальності, повинен чути різний звук, залежно від положення голови.

У комп'ютерних іграх цю проблему вирішено за допомогою спеціальних програмних засобів, що задають розташування джерел звуку у віртуальному просторі. Однак з появою формату «Відео 360°» виникла потреба записувати звук гранично точно – так, як його чує людина, яка стоїть у певній точці.

Для цієї мети використовується так званий бінауральний звук – він записується на спеціальні мікрофони, які формою повторюють вушну раковину людини.

Пристрої для запису бінаурального звуку

Шоломи віртуальної реальності

Шолом віртуальної реальності дозволяє частково поринути в ілюзорний світ, створивши зоровий та акустичний ефект присутності. Назва «шолом» є досить умовною: сучасні моделі набагато більше схожі на окуляри, ніж на шолом.

Gear VR – шолом віртуальної реальності від Samsung

Існує два види шоломів віртуальної реальності: повноцінні, що мають свій процесор і підключаються до комп'ютера, а також мобільні, в які вставляється смартфон зі спеціальним додатком.

У повноцінних шоломах (наприклад, Oculus Rift, HTC Vive і Sony PlayStation VR) є два вбудовані дисплеї - коли ви надягаєте пристрій, вони знаходяться за кілька сантиметрів від очей. На дисплеї передається та сама картинка, але з невеликим зміщенням. Перед дисплеями знаходяться дві лінзи, що викривляють зображення, які створюють ефект об'ємного зображення. Щоб у віртуальному світі можна було дивитися на всі боки при повороті голови, в шоломі є кілька датчиків: магнітометр, гіроскоп і акселерометр. Ще один – трекер з інфрачервоними світлодіодами – повинен стояти на столі, дивитися на людину та фіксувати її положення у просторі. Він потрібний для ігор, де допускається свобода пересування. До пристрою також під'єднується кабель USB для передачі даних і живлення.

Шолом віртуальної реальності Oculus Rift

Найсучаснішим шоломом віртуальної реальності на сьогоднішній день є Oculus Rift. Відмінною особливістю Oculus Rift є лінзовий спосіб побудови зображення - глядач, що надів шолом, дивиться на стереозображення не безпосередньо, а через спеціальні асферичні лінзи. За допомогою лінз вдалося значно розширити кут огляду, зробивши його близьким до біологічного зору людини, завдяки чому шолом забезпечує надзвичайно глибоке занурення у віртуальну реальність. Ця особливістьвизначила подальшу долю очок – проект став одним з найбільш динамічно розвиваються в індустрії, по всьому світу стали створюватися експериментальні додатки для Oculus Rift, а в 2014 відбулася одна з рекордних угод в індустрії – Facebook здійснив покупку компанії Oculus за $2 млрд.

Поки Oculus Rift не надійшли до роздрібного продажу, їх можна замовити на сайті розробника за 599 доларів.

Найбільш прості мобільні шоломи віртуальної реальності являють собою шматок картону, пару пластикових лінз та смартфон як екран.

Google Cardboard ( у перекладі з англійської - картон) - експеримент компанії Google у галузі віртуальної реальності, в основі якого лежить картонний шолом, в який вставляється Android-смартфон. Смартфон поділяє картинку на стереопару і навіть відстежує положення голови.

Google Cardboard

Шолом можна зібрати самому або купити за 15 доларів. На сьогодні це найпоширеніший шолом у світі, випущений тиражем близько п'яти мільйонів екземплярів.

Інші мобільні шоломи Cardboard у більшості випадків виробляють з картону та з металу, щоб пристрій служив якомога довше.

Крім того, існують мобільні шоломи віртуальної реальності із пластику з можливістю регулювати положення лінз, вбудованим вентилятором, кнопкою регулювання гучності та акумулятором для підзарядки смартфона (наприклад, Homido, Durovis Dive, Gear VR та інші).

Бінокуляри

Цей винахід більше відомий як оглядовий бінокль. На відміну від стандартних конструкційу бінокулярі замість оптичної частини знаходиться механізм віртуальної реальності, який дає можливість перегляду панорамного відео з будь-якої сторони простим поворотом пристрою. Кут огляду складає 360 градусів по вертикальній осі та 180 градусів по горизонтальній. Просторово-звукова картина змінюється в залежності від повороту пристрою, який може бути встановлений як у приміщенні, так і на міських вулицях.

Бінокуляр віртуальної реальності розроблений Лабораторією мультимедійних рішень

За допомогою бінокуляра можна переміститися на сотні років та побачити реконструкції історичних об'єктів та подій на власні очі з ефектом повного занурення.

Інтерактивність у віртуальній реальності

Незважаючи на те, що перегляд об'ємного відео 360 ° в різних пристроях віртуальної реальності забезпечує якісне занурення у відео контент, наступним кроком є ​​можливість впровадження відеоматеріал формату відео 360 ° різних інтерактивних елементів.

3D графіка у віртуальній реальності

Такими елементами можуть бути:


Активні мітки всередині віртуального простору для руху різними траєкторіями, попередньо знятими в технології відео 360°

Використання відео 360° різного додаткового контенту (зображення, відео, гіперпосилання і т.д.) – функція «картинка в картинці»

Перехід із відеозображення у форматі відео 360° у змодельований 3D-простір реконструйованої реальності.

Інтерактивна взаємодія дає можливість вибору шляху прямування: користувачеві, у певних точках відео (розвилках), можна вибрати бажане продовження екскурсії, або повернутися назад. Наведення на елемент здійснюється поворотом голови, яке відстежується за допомогою шолома віртуальної реальності. При утриманні прицілу на вибраному елементі протягом кількох секунд відбувається активація елемента і запускається наступний сегмент відео 360 °, наприклад, з'являється відео наступного виставкового залу.

На проходах «вперед» може бути екскурсовод у вигляді тривимірної анімації, що розповідає про експонати. За бажанням, користувач може пропустити перегляд відрізка відео натисканням клавіші на клавіатурі або за допомогою інтерактивного елемента.

Друга форма інтерактивної взаємодії – можливість перейти із відео 360° у віртуальну тривимірну реконструкцію. У певних точках відео-екскурсії з'являється елемент, активувавши який користувач переміщається у 3D-реконструкцію з можливістю вільного переміщення у віртуальному просторі та можливістю повернутися у вихідне відео.

Приклади використання технологій віртуальної реальності у музеях

Музей Сальвадора Далі, розташований в американському місті Сент-Пітерсбурзі, пропонує своїм відвідувачам у буквальному сенсі опинитися всередині картини «Археологічний відлуння Анжелюса Мілле», що належить пензля великого іспанського художника.

Для створення VR-версії картини було залучено агентство Goodby Silverstein & Partners. Художники ретельно досліджували полотно та відтворили його 3D-версію у найдрібніших подробицях. У проекті також брали активну участь художники студії Disney, які раніше вже співпрацювали з музеєм при створенні анімаційного фільму Destino. Результатом їх спільної працістав проект для віртуального шолома Oculus Rift, за допомогою якого будь-хто охочий зможе опинитися всередині знаменитого полотна.

Віртуальна реальність у Музеї Сальвадора Далі

За допомогою програми WoofbertVR для окулярів віртуальної реальності Samsung Gear VR можна відвідувати найвідоміші художні музеї світу, не виходячи з дому. На сьогоднішній день доступний тур лондонською галереєю Курто. Віртуальна прогулянка супроводжується коментарями відомого британського письменника, автора графічних романів Ніла Геймана. Ідея створити таку програму спала на думку виконавчому директору компанії Woofbert Роберту Хамві, який не зміг потрапити до Національної галереї під час свого візиту до Вашингтона.

Додаток WoofbertVR для окулярів віртуальної реальності Samsung Gear VR

2016 року Лабораторія мультимедійних рішень створила панорамну екскурсію для відвідувачів Музею історії міста Мончегорська. Гості музею зможуть здійснити віртуальну екскурсію цехами Кольської гірничо-металургійної компанії та побачити весь цикл виробництва кольорових металів, одягнувши шолом віртуальної реальності та запустивши спеціальний додаток на смартфоні.

Зйомки віртуальної екскурсії цехами Кольської ГМК

Існує безліч варіантів застосування віртуальної реальності у виставковій діяльності. Наша команда фахівців допоможе вам у виборі найкращого рішення
саме для вашого музею та допоможе реалізувати проект на найвищому рівні.

Бажаєте проект із віртуальною реальністю?

Напишіть нам!

Віртуальна реальність ще не стала частиною нашого повсякденності, але на рівні розробок вже проникла у сфери від медицини до мистецтва і стає все більш доступною для користувача: найпростіші VR-окуляри виготовляються з картону. Поступово VR знаходить своє місце у сфері дитячої освіти, значно змінюючи сам процес навчання.

Як технології змінюють освіту

Відразу скажемо: мова не про те, щоб додатки та гаджети замінили школярам підручники чи роботу у класі з учителем. Але сучасні технології, такі як віртуальна та доповнена реальність, можуть суттєво доповнити традиційні методиі забезпечити повніше занурення щодо вивчення.

Дослідження показують The Brain May Use Only 20 Percent of Its Memory-Forming Neurons, Що ми запам'ятовуємо лише 20% від того, що ми чуємо, 30% - від того, що бачимо, і до 90% - від того, що робимо самі або відчуваємо під час симуляції. Віртуальна реальність дозволяє отримати реальний досвід присутності, підвищуючи ефективність навчання та можливість запам'ятовування.

Погуляти всередині людського тіла, здійснити експедицію на Марс, опинитися всередині хімічної реакції речовини - все це дозволяє інакше розуміти і сприймати предмет.

Крім того, використання сучасних технологійпід час шкільних занять здається дітям дуже захоплюючим, вони з ентузіазмом поринають у процес. Якщо під час традиційного уроку вчителеві важко утримувати увагу всіх учнів, то під час віртуального туру діти повністю залучені та фокусуються на 100%, тому процес навчання триває з максимальною ефективністю.

Чому можна навчитися у віртуальній реальності

Віртуальна реальність, як і інша технологія, може забезпечити ефект занурення. VR - це не абстрактна інформація, яку дитині треба запам'ятати, а повноцінний візуальний досвід, на якому легше вчитися.

Багато VR-додатків засновані на простій демонстрації 3D-об'єктів, фото чи відео, але навіть це фундаментально змінює процес пізнання. І вже існує чимало VR-додатків, у яких користувач може активно впливати на віртуальну реальність та перетворювати її. Ми підібрали кілька цікавих VR-проектів, щоб показати, чому школяр може навчитися і що дізнатися з їхньою допомогою.

Подорожувати з Google Expeditions

Програма Google містить сотні турів та об'єктів у віртуальній або доповненій реальності, з якими можна вирушити на розкопки археологів, здійснити експедицію під водою, перетворити клас на музей. Поки викладач розповідає, наприклад, про океан, учні «занурюються» на дно океану та «плавають» поряд з акулами. Або, використовуючи доповнену реальність, вчитель може влаштувати виверження вулкана у класі, розглянувши і обговоривши його разом із учнями.

Недорогі картонні окуляри Google Cardboard разом із додатком Expeditions вже використовуються викладачами у тисячах шкіл по всьому світу.

Розібратися зі складними науковими поняттями у MEL Chemistry VR

VR-уроки від Mel Science дозволяють опинитися всередині хімічних реакційі побачити на власні очі, що відбувається з частинками речовин. Учні можуть взаємодіяти та експериментувати з атомами та молекулами, а вчитель контролює хід VR-уроку та бачить прогрес кожного учня. Потужна візуалізація та ефект присутності допомагають зрозуміти суть хімічних явищ без безглуздого зазубрювання формул.


Малювати в Tilt Brush

Ця програма дозволяє малювати у віртуальній реальності, де все, що ви задумуєте, виникає прямо з повітря. Уявляєте, який вибух фантазії такі здібності викличуть у творчого школяра?

Навіть якщо дитина не пов'язуватиме своє подальше життя з мистецтвом, цілком імовірно, що до моменту, коли вона отримуватиме професійну освіту, проектування у віртуальній реальності для багатьох спеціальностей стане звичайною справою. На жаль, VR-шоломи, необхідні для цієї програми, все ще досить дороге обладнання.


Дізнатися про будову організму в InMind та InCell

Два дуже красиві програми, що наочно розкривають принципи роботи мозку і клітин організму у вигляді ігор. Анатомія надихає розробників VR-додатків, та цікавих рішеньу цій галузі можна знайти чимало. Ми зупинилися на цих двох, тому що, по-перше, це приклади російської розробки (їх випустила студія Nival VR), а по-друге вони повністю безкоштовні. До речі, медицина - одна із сфер, де VR-технології вже сьогодні посіли помітне місце у науці, практиці та професійному навчанні.



Познайомитися з віртуальною реальністю в The Lab та створювати її в CoSpaces Edu

Ще один поширений тип освітніх VR-додатків дає уявлення про саму цю технологію. The Lab – альманах міні-ігор, що демонструють можливості віртуальної реальності. З цієї повністю безкоштовної програми рекомендують починати знайомство з VR.

Якщо дитина вже зацікавилася віртуальною реальністю, то їй можна запропонувати майданчик для самостійної творчості. Підійде CoSpaces Edu: 3D-конструктор можна збирати з готових об'єктів або будувати самостійно, а можна і писати код.


Це новий захоплюючий напрямок у розробці додатків. Воно знаменує собою нові формати сторителлінга і ефективніші способи передачі емоцій та відчуттів.

Якщо раніше для створення подібних додатків було потрібне дороге обладнання та спеціальні навички, то зараз розробка віртуальної реальності стала доступною завдяки інтуїтивно зрозумілим інструментам та техніці, яку можна знайти у найближчому магазині електроніки. У цьому посібнику ми розберемо, як створити відео-додаток з оглядом 360 градусів для Android за десять хвилин. Навички програмування не потрібні.

Що знадобиться

Телефон із гіроскопом під керуванням Android KitKat або новішої версії.

Unity3D - кросплатформовий ігровий двигун версії 5.6 і вище.

Відео з оглядом 360 градусів.

Як створити програму?

Якщо звичайне відеообмежено прямокутною рамкою, то панорамне має форму сфери. Тому спочатку створимо сферичний екран, на який буде спроектовано відео з оглядом в 360 градусів. Гравець (або спостерігач) перебуватиме всередині цієї сфери і зможе дивитися відео у будь-якому напрямку.

Крок 1: Збудувати сферу ?

Створимо новий Project у Unity або нову Scene, якщо хочемо інтегрувати відеоплеєр у вже існуючий проект. Вважайте, що Scene – це один рівень у грі, а Project – вся гра.

Помістіть сферу (3D object → Sphere) радіуса 50 ( Scale= 50, 50, 50) до центру Scene ( Position= 0, 0, 0). Встановіть позицію камери на 0, 0, 0. Камера - це очі гравця: якщо помістити її не в центр, відео буде спотвореним.

Помістивши камеру у сферу, ми більше не бачимо її на сцені. Так відбувається через те, що більшість ігрових двигунів не відображає внутрішній бік 3D-об'єктів, тому що нам майже ніколи не потрібно її бачити, а отже можна не витрачати ресурси на відмальовування.

Крок 2: Перевернути нормалі сфери ?

У нашому випадку слід дивитися на сферу зсередини, тому ми вивернемо її навпаки.

У Unity сфери насправді є багатогранниками, складеними із тисяч крихітних граней. Їхні зовнішні сторони видимі, а внутрішні - ні. Щоб побачити сферу зсередини, необхідно перевернути ці межі. У термінах тривимірної геометрії така трансформація називається перевертанням нормалей.

Застосуємо програму Shaderдо Materialсфери. Матеріали Unity контролюють зовнішній вигляд об'єктів. Шейдери - це невеликі скрипти, які розраховують колір кожного рендерованого пікселя, ґрунтуючись на інформації про матеріал та освітлення.

Створимо новий Material для сфери, до нього застосуємо Shader, код для якого можна скопіювати звідси. Цей шейдер виверне кожен піксель сфери, і зсередини сфера буде виглядати як велика біла куля.

Крок 3: Спроектувати панорамне відео у сферу?

Імпортуйте в проект відео з оглядом 360 градусів формату mp4, перенесіть його на сферу. З'явиться компонент Video Player і відео буде готове до відтворення. У вікні цього компонента можна встановити нескінченний повтор та налаштувати налаштування звуку.

Прим. ред. Якщо у вас немає власного відео такого типу, можна використовувати чужі заготовки, що вільно розповсюджуються в Інтернеті.

Крок 4: Налаштувати підтримку Google Cardboard?

За допомогою GoogleVR SDK ми створимо стереоскопічне зображення. Сукупність ефекту риб'ячого ока, застосованого до обох частин розділеного наполовину екрана, та спотворення пластикових лінз Google Cardboard створює ілюзію глибини картинки та занурення у віртуальну реальність.

Щоб додати GoogleVR SDK до проекту, завантажте та імпортуйте плагін . Далі скоригуйте налаштування Android:

  1. У верхньому меню виберіть File →Build Settings. Додайте сцену, якщо вона ще не була додана, а із запропонованих платформ виберіть Android.
  2. Натисніть на Switch Platform. Перемикання платформи займе деякий час.
  3. Натисніть на Player Settings. На панелі інструктора з'являться компоненти.

У вікні Player Settingsу секції Інші settings:

  • Позначте галочкою Virtual Reality Supported. У вікні, що випало Virtual Reality SDKsнатисніть на +, додайте до списку Cardboard.
  • Виберіть для вашої програми унікальне ім'я та введіть його у поле Bundle Identifier. Унікальні імена програм під Android зазвичай мають форму зворотного доменного імені, наприклад, com.example.CoolApp. Докладніше про це можна почитати в офіційній документації та у Вікіпедії.
  • В меню Minimal API LevelВиберіть Android 4.4 Kit Kat (API Level 19).

На панелі Project Browser у папці GoogleVR/Prefabsвиберіть елемент GvrViewerMainта перетягніть його на сцену. Задайте йому таку саму позицію, як у центру сфери: 0, 0, 0 .

Префаб GvrViewerMainконтролює всі налаштування режиму віртуальної реальності, наприклад, адаптацію екрана до лінз Cardboard. Він також отримує дані з гіроскопа телефону для відстеження поворотів та нахилів голови. При повороті голови Camera у відеоплеєрі також повернеться.

Крок 5: Запустити програму на Android ?

Це можна зробити двома різними способами:

  • Виберіть File →Build Settings. За допомогою кабелю USB підключіть телефон до комп'ютера, увімкніть налагодження по USB і натисніть Build & Run. Програма завантажиться відразу на телефон.
  • Або натисніть Build only. Програма не завантажиться на телефон, зате згенерується в APK-файл, який можна відправити іншим людям або викласти в магазин мобільних додатків.

Протягом процесу збирання вас можуть попросити вибрати кореневу папку Android SDK. У цьому випадку завантажте Android SDK і вкажіть розташування його папки.

Залишилося тільки запустити програму та вставити телефон у Cardboard. Тепер ви можете випробувати занурення у віртуальну реальність із оглядом у 360 градусів у себе вдома.

Що далі

Вітаємо, ви створили відео-додаток із оглядом у 360 градусів! Тепер ви на крок ближче до розробки відео віртуальної реальності. Так, між ними є різниця. У першому випадку спостерігач може лише дивитись у будь-якому напрямку. У другий випадок додається інтерактивність, тобто контроль над об'єктами.

Додаток, який ви щойно створили, може стати відправною точкою в побудові більш різноманітної віртуальної реальності. Наприклад, у Unity можна накласти на верхній шар відео 3D-об'єкти та ефекти частинок.

Ви також можете спробувати помістити всередину панорамного відеоплеєра тривимірне зображеннядеякої навколишньої обстановки та використовувати відеоплеєр як skybox. Для навігації користувача по створеному оточенню можна використовувати цей

Схожі статті

2023 parki48.ru. Будуємо каркасний будинок. Ландшафтний дизайн. Будівництво. Фундамент.