Jeux de plein air pour le groupe intermédiaire. l'éducation préscolaire

Titre:

Jeu mobile "Chouette"

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs se place au milieu du cercle - il représentera un hibou et tout le reste - des insectes, des papillons, des oiseaux. Au commandement de l'hôte, "Le jour arrive, tout prend vie!" tous les insectes, papillons, oiseaux courent en cercle en battant des ailes. Le hibou dort à ce moment-là, c'est-à-dire qu'il se tient au milieu du cercle, fermant les yeux, se penchant légèrement.

Lorsque l'hôte commande: "La nuit arrive - tout gèle!", Les oiseaux, les insectes et les papillons s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et à ce moment-là, le hibou s'épuise pour chasser.

Elle guette ceux qui bougent ou rient, et emmène les coupables dans son nid - au milieu du cercle ; ils deviennent aussi des hiboux et lorsque le jeu se répète, ils s'envolent tous ensemble pour chasser.

Jeu mobile "DEUXMOROZA"

Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont implantés. Les frères Frost sont placés au milieu du site : Frost - Red Nose et Frost - Blue Nose. Ils s'adressent aux joueurs avec les mots:

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées supprimées :

je Frost - Nez rouge,

Je suis Frost - Nez bleu.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les garçons répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel ! -

et commencer à courir d'une ville à l'autre. Frost les attrape.

Toute personne qu'ils parviennent à ternir est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été rattrapé, et doit, les bras tendus, barrer le chemin des joueurs lors des sprints suivants.

Lorsqu'il y a tellement de "gelés" qu'il devient difficile de courir, le jeu s'arrête. De nouveaux Frosts sont attribués (parmi ceux qui n'ont pas été "gelés"), et le jeu recommence.

Les enfants se transforment en souris, qui sont chassées par un hibou. Pendant la journée, les souris courent dans la forêt, elles n'ont pas peur, car le hibou dort. La nuit, le hibou s'envole pour chasser, les souris s'en cachent (s'accroupissent et ne bougent pas). Alors le jour……. Nuit!

Plusieurs enfants peuvent jouer le rôle d'un hibou.

4. Tâche "Pictogrammes"(Sur le formulaire)

Sélectionnez le visage souhaité et collez-le sur un nuage effrayé.

Gymnastique des doigts "Nuages"

Voir Activité 6

6. Quête "Arbre effrayé"(Sur le formulaire)

Trouvez et coloriez tous ceux qui ont eu peur du renard et se sont cachés dans l'arbre.

7. Tâche musicale(Sur le formulaire)

Nous écoutons de la musique. Quelle est son humeur ? Un lapin avec la même humeur se cachera dans un nuage effrayé.

Compétition Boyusek

Cloud : J'ai un coffre qui n'est pas simple, et je n'y range ni or ni bijoux. Et j'ai rassemblé ici ... des peurs Cloud a ouvert le couvercle et a commencé à montrer sa richesse: «Voici une peur du noir, et c'est une peur des injections, j'ai peur des chiens, du tonnerre et bien d'autres. Chacun a ses propres peurs : les adultes comme les enfants. Si quelqu'un a beaucoup de boyusek, il peut m'être apporté dans la poitrine. je les garde. Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez le reprendre. Ici, je vais donner à Pavlik la peur des hauteurs, sinon il n'a pas peur de sauter de hautes clôtures et peut être paralysé. Et la peur vous sauvera. Et toi, si tu veux, laisse tes peurs dans ma poitrine. Qui veut me faire peur ?

Passer le ballon autour du cercle. Celui qui a reçu le ballon continue la phrase: "Je n'ai pas peur ..." (le psychologue montre un exemple).

stade IV. réfléchissant

Résumé, réflexion, rituel d'adieu "Nuages"

Il est maintenant temps de dire au revoir

Nous disons au nuage : « Au revoir ! Au revoir!"

Connaissons-nous cette émotion, mes amis ? (les enfants répondent en chœur avec le nom de l'émotion)

(nuage): « nouvelle réunion J'attendrai!"

(psychologue): "Retrouvez-moi, nuage à nouveau, croyez-moi -

La porte du pays des Moods nous est ouverte !

Au revoir les gars!

Leçon 9

Sujet: calme

Buts:

1. développement des compétences de communication, dépassement des barrières tactiles ;

2. attirer l'attention sur le monde émotionnel d'une personne.

Matériaux: un nuage calme, un crayon calme, des feuilles de tâches, des crayons de couleur et des crayons, un jouet Prétendant (ou une autre option pour élaborer une image sommaire d'une émotion), des pictogrammes calmes, accompagnement musical, la tâche "Carré logique" au format A3,

Planifier:

je mets en scène. Organisationnel

Salutations

(debout en cercle)

Un léger nuage flotte dans le ciel

Nous avons une aventure devant nous.

Avant de partir avec vous,

N'oubliez pas de saluer votre ami.

(bonjour, Nikita ! Etc. en cercle)

(Le psychologue montre aux enfants un nuage calme)

Le nuage "Bonjour" vous dit.

Ça ressemble à quoi les gars ? (les enfants appellent le nuage émotion)

Un nuage calme nous appelle à visiter,

Et nous l'avons suivi. Vers l'avant!

(les enfants se déplacent dans la pièce au rythme de la musique lente)

IIe stade. Motivationnel

Le nuage présente les enfants à leurs amis et les invite à jouer à des jeux calmes avec eux.

Stade III. Pratique

Conversation (par cartes)

Le nuage invite les enfants à considérer des cartes représentant divers États émotionnels personne et attire l'attention sur le "calme".

Comment savoir qu'une personne est calme ? (Réponses des enfants.)

La tête d'une personne calme est légèrement inclinée vers l'avant. Les yeux, les sourcils et la bouche sont détendus. Il n'y a pas de tension dans les bras et les jambes. La voix est égale, ni forte ni silencieuse. La respiration est régulière.

Montrez-vous à quoi vous ressemblez lorsque vous êtes calme. (Les enfants font la tâche.)

Maintenant marche comme il marche, s'assied personne calme. (Les enfants font la tâche.)

Essayez de dire calmement la phrase: "Aujourd'hui, il a plu." (Les enfants font la tâche.)

2. Tâche "Je suis calme quand ..."

Un nuage calme initie les enfants à un crayon calme qui vous aidera à écrire vos réponses aux questions : « Quand je suis calme, je… » « Je suis calme quand… ». Parlons quand tu es calme

"Je suis calme quand ..." (nous écrivons les réponses des enfants sur un nuage calme)

3. Mission "Prétendant"(devant le miroir)

Montrez à quoi ressemble votre visage lorsque vous êtes calme.

Calmons le prétendant.

Nous avons très bien fait !

Jeu silencieux

Cloudy parcourt la classe avec les enfants, discute et trouve des jeux qui peuvent être joués calmement (devoir sur un chevalet, devoirs sur formulaires, jeux imprimés sur tableau)

5. Tâche "Carré logique"(au chevalet)

Voir pièce jointe.

Quelles icônes devraient être dans les cellules vides. Sélectionnez et joignez.

4. Tâche "Pictogrammes"(Sur le formulaire)

Sélectionnez le visage souhaité et collez-le sur un nuage calme.

Le rôle du jeu dans la formation et le développement de l'enfant ne peut être surestimé. C'est dans le jeu que l'enfant apprend le monde, ses lois, apprend à vivre selon les règles. Tous les enfants adorent bouger, sauter, bondir, courir une course. Les jeux de plein air avec des règles sont une activité consciente et active de l'enfant, qui se caractérise par l'exécution opportune et précise des tâches liées aux règles qui s'imposent à tous les participants. Un jeu de plein air est une sorte d'exercice avec lequel les enfants se préparent à la vie.

Les jeux de plein air sont d'une grande importance dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen indispensable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils affectent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, de la morale qualités volontaires. Les jeux de plein air pour les enfants se renforcent santé physique, apprendre situation de vie aider l'enfant à se développer correctement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants du plus jeune âge préscolaire dans le jeu, en règle générale, ils imitent tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge sont heureux de voler comme des moineaux, de sauter comme des lapins, de battre des bras comme des papillons avec des ailes. Grâce à capacité développéeà l'imitation, la plupart des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire portent un personnage d'intrigue.

  • Jeu mobile "La danse des souris"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - "chat". Le chat choisit un « réchaud » pour lui-même (il peut servir de banc ou de chaise), s'assied dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris mènent une danse ronde,
Un chat fait la sieste sur la cuisinière.
Souris silencieuse, ne fais pas de bruit
Ne réveillez pas le chat Vaska
Ici Vaska le chat se réveille -
Va casser notre danse ronde !

Pendant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu soleil et pluie

Tâches: apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le couloir sur des chaises. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du prof : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à avancer dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, cours à la maison ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Drip - drop - drop!". Peu à peu, la pluie s'apaise et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à fuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol - des "nids". Les enfants - les "moineaux" sont assis dans leurs "nids" d'un côté du site. De l'autre côté du site se trouve un "chat". Dès que le "chat" s'assoupit, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent s'envoler vers leurs nids.

Le rôle du "chat" est d'abord joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

  • Jeu mobile "Moineaux et voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des « moineaux », assis dans leur « nid » (sur un banc). L'enseignant représente une "voiture". Dès que l'enseignant dit: «Les moineaux ont volé sur le chemin», les enfants se lèvent du banc et commencent à courir autour de la cour de récréation. Au signal de l'éducatrice : « La voiture roule, faites voler les moineaux vers leurs nids ! - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Tâches : ce jeu de plein air aide à développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description: Enfants - "souris" assis dans des visons (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins du site se trouve un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans les trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "A l'ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi, qui sera "l'ours". Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison pour le reste des participants au jeu. Le jeu commence par le fait que les enfants quittent la maison avec les mots :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'à la maison et qui a été attrapé par "l'ours" devient le chauffeur ("ours").

  • À travers le ruisseau (jeu de plein air avec sauts)

Tâches: Pour apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont dessinés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent à la ligne - sur la rive du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Ensuite, ils reprennent le jeu.

  • Jeu d'oiseaux et de chats

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagir à un signal.

Description : pour le jeu, vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants se tiennent en cercle de l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle.

  • Le jeu "Flocons de neige et vent"

Tâches : Exercez-vous à courir dans différentes directions, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour de l'aire de jeux dans différentes directions, tournant ("le vent tourne dans l'air des flocons de neige"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu mobile "Trouve un pote"

Tâches: pour développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, alignez-vous rapidement par paires.

Description : Les participants se tiennent debout le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que le professeur donne un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous une paire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Enfants âges différents: des tout-petits de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire 4-5 ans sont heureux de les jouer.

  • Jeux de plein air pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants de 5-6, 6-7 ans, la nature de l'activité ludique change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu de plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, de concrétiser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - "ours" et "abeilles". Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs, des échelles peuvent servir de ruches). Au commandement du chef, les «abeilles» s'envolent vers le pré pour le miel, et à ce moment les «ours» montent dans les «ruches» et se régalent de miel. Après avoir entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent vers les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, qui forment des paires et se tiennent par la main. En avant de la colonne se trouve le leader, qui regarde devant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se tiennent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent le long de la colonne vers l'avant, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un de cette paire avant qu'ils ne se donnent la main. Si vous parvenez à attraper, le conducteur avec celui qui a été attrapé forme une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire conduira maintenant.

  • Jeu mobile "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec des règles simples. Tâches : développer le freinage chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal, l'exercice de course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, marquées de lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront des leaders. Ils sont situés au milieu de l'aire de jeux entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice "Commencez !" les deux gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont éloignées. Je suis Frost Red Nose. Je suis Blue Nose Frost. Qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Ceux des gars qui ont été touchés par le Frost gèlent sur place et restent debout comme ça jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Cunning Fox"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, désignant ainsi la « Fox House ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants, qui sont situés en cercle. L'enseignant se promène dans un cercle éduqué derrière le dos des enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un «renard rusé».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois: "Renard rusé, où es-tu?". En même temps, les interrogateurs se regardent. Après que les enfants aient demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : "Je suis là !". Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, l'enseignant dit: "En cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle au cerf, et ils essaient d'esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, compte le nombre de cerfs capturés.

    Jeu "Canne à pêche"

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Les participants sont assis en cercle. Au centre se trouve le leader - l'éducateur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants - les faucons, sont du même côté de la salle. Au milieu de la salle se trouvent deux chasseurs. Dès que le professeur donne un signal : "Faucons, vole !" Les participants doivent courir vers le côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (ternir) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne imaginaire. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description: dans l'un des coins du hall, une toile est indiquée par un cercle dans lequel se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans la salle en bourdonnant. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les entraîne dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu mobile « Souricière »

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, se tiennent par la main et les lèvent plus haut. Puis ils disent tous les deux à l'unisson :

« Comme on s'est lassé des souris, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons des souris !

Pendant que les participants disent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les hôtes baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Caught rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit la souricière grandit. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux auxquels vous pouvez jouer lors de promenades après l'école ou pendant les cours La culture physique dans les classes 1-4. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les tâches principales des jeux sont : l'entraînement à la dextérité, la réaction, la vitesse, le général Développement physique et la capacité de travailler avec des enfants.

De nombreux jeux de plein air sont universels : garçons et filles peuvent y jouer. Vous pouvez répartir les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lapin sans-abri"

Objectif : développer la pleine conscience, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle pour lui-même et se tient dedans. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient un chasseur.

  • Jeu mobile "Les pieds du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur, accompagné d'autres gars, se promène dans le hall. Dès que l'enseignant dit: "Attrapez!", Tous les participants se dispersent, essayant de gravir n'importe quelle élévation où vous pouvez lever les jambes au-dessus du sol. Seuls ceux qui ont les pieds sur terre peuvent être salés. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle et le leader est situé derrière le cercle. Touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi courent le long du cercle dans des directions opposées. Celui qui prend le premier la place vide laissée par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

  • Jeu mobile "Troisième extra"

Tâches : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs dont l'un s'enfuit, l'autre se rattrape. Le joueur qui s'échappe peut à tout moment devancer n'importe quelle paire. Dans ce cas, l'arrière de la paire qu'il précède devient celui qui est dépassé. Si, néanmoins, le joueur réussit à rattraper son retard et à dominer, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Une partie se joue sur un terrain de volleyball. En reculant de 1,5 mètre par rapport à la ligne de front à l'intérieur du hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former une sorte de couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située sur sa propre moitié du site à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est envoyé prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air en déplacement

Marcher avec des enfants à la maternelle ou après la garderie école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : excellente solution est l'organisation de jeux extérieurs lors d'une promenade. Dans un premier temps, l'enseignant présente aux enfants divers jeux, et à l'avenir, les enfants eux-mêmes, se divisant en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Jeux sur air frais avoir un effet bénéfique sur le développement corps d'enfant et renforcer l'immunité. Et le temps de la marche passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état terrain de jeu: y a-t-il des objets supplémentaires, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer une situation traumatisante - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site de l'école ou Jardin d'enfants vous pouvez trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu "Trainer"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Exercice en marchant, en courant les uns après les autres.

Description : Les enfants sont construits en colonne. Le premier enfant de la colonne est une locomotive, les autres participants sont des wagons. Après que l'enseignant ait donné le klaxon, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, se déplaçant progressivement vers une course, ils disent "Chu-choo-choo!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Jeu mobile "Jmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description : Un espace libre est requis pour jouer au jeu. Un chef est choisi, qui a les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est pris devient le chef.

  • Jeu "Jour et nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une commande est "jour", l'autre est "nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. Au commandement du chef, par exemple, "Jour !" l'équipe correctement nommée commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « de nuit » doivent avoir le temps de s'enfuir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux n'aient le temps de les ternir. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches: s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera le chasseur, l'autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes, et les leaders sont séparés, le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela, il appelle les noms des participants au panier vers lequel il se précipite.

  • Jeu "Attrapez, fuyez"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Le professeur est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et appelle son nom. Cet enfant attrape la balle et la renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance la balle, tous les enfants doivent courir jusqu'à "leur" place. La tâche d'un adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous vous avons présenté 29 jeux de plein air avec Description détaillée Regles du jeu. Nous l'espérons matériel donné aidera à organiser des jeux pour enfants à l'école pendant les pauses et les cours d'éducation physique, lors d'une promenade dans l'établissement d'enseignement préscolaire et le GPA.

Compilateur: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante école primaire, sous-directeur du travail éducatif.

Jeux de plein air pour les enfants de 4 à 5 ans

P / et "Chouette"

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent librement sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "Chouette". Le professeur dit : "Le jour vient - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant le vol de papillons, libellules, etc. avec leurs mains.

Inopinément dit : "La nuit vient, tout se fige, le hibou s'envole." Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui-même. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le "hibou" qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

P / et "lièvre sans abri"

But : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont choisis. Le reste des "lièvres" sont dans des cerceaux - des "maisons". Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le "lièvre" peut entrer dans la maison, puis le "lièvre" qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" a attrapé le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

P/ et "Renard dans le poulailler"

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les jambes au niveau des genoux ; courir sans se heurter, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : D'un côté du site, un « poulailler » est dessiné. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme un "renard", les autres sont des "poules". Au signal, les "poules" sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal : "Renard !" - les "poules" s'enfuient vers le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

P/ et "Courez tranquillement"

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes, divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre bout du site. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

P / et "Avions"

Objectif : enseigner l'aisance de mouvement, agir après le signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font mouvements de rotation mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

P/ et "Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des "lièvres". Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des "lièvres" sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent hop, hop, hop,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", ils s'enfuient vers leurs maisons. Pris "lièvres" "loup" prend à son ravin.

P/ et "Chasseur et lièvres"

Objectif : apprendre à lancer la balle sur une cible mouvante.

Progression du jeu : d'un côté - "chasseur", de l'autre dans des cercles dessinés, 2-3 "lièvres" chacun. "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui. L'enseignant dit: "Les lièvres se sont enfuis dans la clairière." Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" frappe est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend pour lui.

P / et "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l'espace.

Déroulement du jeu : Le buff de l'aveugle est sélectionné à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu du site et le tournent plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans enlever le bandage. Il devient un crétin.

P / et "Canne à pêche"

Objectif : apprendre à rebondir correctement : pousser et ramasser les jambes.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde dans les mains, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P / et "Qui est le plus susceptible d'être au drapeau ?"

Objectif : développer la course rapide, l'agilité.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, il faut sauter sur deux pattes jusqu'au drapeau, en faire le tour et courir jusqu'au bout de votre colonne.

P/ et "Des oiseaux et un chat"

Objectif : apprendre à se déplacer sur un signal, développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Un « chat » est assis dans un grand cercle, des « oiseaux » sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à attraper les "oiseaux", et ils s'enfuient autour du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/ et "Ne vous faites pas prendre !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Une corde est placée en forme de cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur. Après 30-40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

P/ et "Pièges"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants courent de l'autre côté et le piège essaie de les attraper. Pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus habile.

P / et "Courez vers l'arbre nommé"

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Progression du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le chauffeur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre les emmène au banc des pénalités.

P/ et "Trouver une feuille, comme sur un arbre"

Objectif : apprendre à classer les plantes selon un certain attribut ; développer l'observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : « Voyons quelle équipe trouvera le plus rapide feuilles désirées". Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/ et "Qui le récupérera plus tôt ?"

Objectif : apprendre à grouper les légumes et les fruits ; cultiver la vitesse de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'éducatrice, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P / et "Abeilles"

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse, l'agilité; pratiquer le dialogue.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce, battent des ailes, bourdonnent : « F-f-f ». Un ours (choisi à volonté) apparaît et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

les abeillesréponse:

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

P / et "Coléoptères"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants coléoptères s'assoient dans leur maison (sur un banc) et disent : « Je suis un coléoptère, j'habite ici, buzz, buzz : w-w-w ». Au signal du maître, les "coléoptères" s'envolent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal "pluie" ils rentrent dans les maisons.

P/ et "Trouver un pote"

But : apprendre à courir vite sans interférer les uns avec les autres ; fixer les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : Le professeur distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du maître, les enfants courent partout, au son d'un tambourin ils trouvent un compagnon selon la couleur du drapeau et se tiennent par la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

P / et "Une telle feuille - vole vers moi"

Objectif : développer l'attention, l'observation ; exercice de recherche de feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il distribue des feuilles aux enfants de différents arbres situé sur le site, et demande à l'écouter attentivement. Montre une feuille d'arbre et dit : "Celui qui a la même feuille, cours vers moi !"

P / et (folklorique russe) « Hivernage et oiseaux migrateurs»

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, se trouvent deux enfants portant des chapeaux de Soleil et de Flocon de Neige. "Oiseaux" courent dans tous les sens avec les mots :

Les oiseaux volent, les grains sont ramassés.

Petits oiseaux, petits oiseaux ».

Après ces mots, les "oiseaux migrateurs" courent vers le soleil et "hivernent" - vers le flocon de neige. Dont le cercle rassemble plus vite, il a gagné.

P / et (folklorique russe) "Des abeilles et une hirondelle"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : jouer aux enfants "abeilles" s'accroupissent. "Hirondelle" - dans son nid. "Abeilles" (assises dans une clairière et bourdonnantes) :

Les abeilles volent, le miel se récolte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Pris devient une "hirondelle".

M/p/i "Chant de la libellule"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants se mettent en cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

(Agiter doucement les mains.)

Elle s'est assise, s'est assise, a encore volé.

(Mettez-vous sur un genou.)

J'ai retrouvé mes amis, on s'est amusé .

(Onde douce des mains.)

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse ronde.)

P/ et "Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des "souris". Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Après ces mots, le "chat" chasse les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter comme une caractéristique de la maison de la souris - un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.

Groupe seniors

Troisième roue

Objectif : apprendre à suivre les règles du jeu, développer l'agilité et la vitesse de course.

Les joueurs forment des paires en cercle face au centre de sorte que l'un des deux soit devant et l'autre derrière lui. La distance entre les paires est de 1 à 2 m.Deux pilotes prennent place derrière le cercle: l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, l'esquive peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, celui qui se tient derrière s'avère être la "troisième roue" et doit fuir le deuxième conducteur. Si le poursuivant touche l'esquive, il change de rôle. Personne ne doit empêcher le joueur de fuir le poursuivant.

Variétés de jeu

1. Le "troisième extra" qui se trouve derrière dans une paire ne doit pas s'enfuir, mais rattraper le deuxième pilote.

2. Les joueurs se tiennent par paires face à face et se tiennent la main. L'évadé peut se tenir entre les mains de n'importe quelle paire. À qui il se tiendra dos à dos, ce "troisième extra" doit s'enfuir.

3. Les joueurs marchent en cercle par paires, se tiennent par la main et ont les mains libres sur leur ceinture. Le fuyant, fuyant la persécution, peut à tout moment prendre quelqu'un par le bras. Alors celui qui se tient de l'autre côté devient celui qui s'enfuit. Le même jeu peut être joué avec de la musique.

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace, développer l'intérêt pour le jeu.

Ils choisissent le conducteur - "hibou", le reste des enfants représente des oiseaux.

Les oiseaux courent librement autour du site, agitant leurs bras comme des ailes.

"Owl" est assis dans un creux (un endroit marqué sur le site).

Lorsque le conseiller prononce le mot "Nuit", le hibou s'envole hors du creux et court autour du site, observant avec vigilance les oiseaux.

Les oiseaux au signal "Nuit" doivent s'arrêter sur place et ne pas bouger.

Celui qui bouge, le "hibou" l'emmène chez lui et court à nouveau sur le site.

Lorsque le conseiller dit "Jour", le "hibou" se cache dans un creux, et les oiseaux, à l'exception de ceux emmenés par le hibou, commencent à voler.

Le jeu est interrompu lorsque la chouette lui apporte 3 oiseaux.

Ensuite, un nouveau hibou est choisi et le jeu reprend.

Qui est le plus précis

Objectif : développer l'indépendance, l'ingéniosité, le courage.

Pour jouer, vous avez besoin de bâtons (selon le nombre de participants) avec des extrémités pointues, remplaçant les lances, de 0,5 à 1 m de long.Une ligne est tracée sur le sol, à 10 m de celle-ci - un cercle d'un diamètre de taille moyenne assiette. Le premier joueur lance une "lance", essayant d'entrer dans le cercle. Derrière lui, à son tour, jetez des "lances" le reste. Celui qui touche la cible est dit "précis".
À en grand nombre les participants peuvent dessiner 2-3 cercles et diviser les joueurs en équipes.

Dont le lien est le plus susceptible de rassembler

Objectif : apprendre à courir vite.

Les enfants ont des formes géométriques colorées et de tailles différentes. Les symboles sont placés à différents endroits du groupe. Les enfants doivent déterminer leur place (par couleur et taille).

Loup et chèvres

Objectif : enseigner les activités de jeu dans le strict respect des règles.

Les participants se donnent la main et forment une chaîne - ce sont des chèvres. Devant est une chèvre. Ils sont chassés par un loup, mais il ne peut attraper que la dernière chèvre. La chèvre essaie de l'en empêcher, referme le petit et le reste des chèvres la suit sans lâcher leurs mains.

Le loup a attrapé la chèvre ? Il l'emmène dans sa tanière.

Le jeu se termine lorsque le loup attrape tous les enfants.

Aiguille, fil, noeud

Objectif : développer la vitesse et la réaction, cultiver le courage.

Il était une fois un renard qui voulait apprendre à coudre, mais une aiguille, du fil et un nœud ne lui ont pas été donnés.

Alors, qui sera le renard, qui sera l'aiguille, qui sera le fil et qui sera le nœud ? Avez-vous choisi?

Les autres participants forment un cercle et se tiennent par la main. L'aiguille, le fil et le nœud forment une chaîne et partent du renard. Ils entrent et sortent du cercle. et le renard derrière eux. Si elle parvient à en attraper un ou si quelqu'un décroche ses mains, le renard prend immédiatement sa place. Le joueur retourne dans le cercle et le reste des participants choisit un nouveau renard.

Courir et sauter

Sur les côtés opposés du site, des lignes sont tracées à une distance de 10 m les unes des autres - ce sont des maisons. Les joueurs sont divisés en 2-3 groupes et se tiennent sur une même ligne. Les enfants désignés comme leaders vont du côté opposé et se tiennent à la ligne, chacun face à son groupe.

Les premiers numéros commencent le jeu. Au signal, ils courent vers la ligne opposée, courent vers les pilotes, les frappent sur la paume tendue et reviennent rapidement. Les chauffeurs tentent de rattraper ceux qui s'enfuient et de les renverser.

Si le joueur est offensif, il se place à côté du conducteur et se place devant lui. Les joueurs qui ont réussi à s'en tirer sans tache se tiennent au bout de leur rangée. Le jeu se termine lorsque les derniers joueurs des groupes courent. Le gagnant est le groupe avec le moins de joueurs dans la partie.

Instructions pour la conduite

Si zone terrain de jeux permet, la distance entre les maisons peut être augmentée jusqu'à 30 m.Le nombre de joueurs n'est pas limité. Si plus de 25 personnes participent au jeu, vous devez les diviser en 4 groupes.

pulls

Objectif : développer l'activité physique, la capacité à sauter en longueur.

Règles

Instructions pour la conduite

Variante de jeu

Chez le cerf la maison est grande

Objectif : consolider la capacité à corréler le mouvement avec le texte.

L'animateur sur scène prononce les paroles suivantes en les accompagnant de mouvements : Le cerf a une grande maison, Il regarde par sa fenêtre. Le lièvre a couru à travers la forêt, Frappé à sa porte. Toc - toc - toc - cerf, ouvert. Il y a un chasseur maléfique dans la forêt. Lièvre, lièvre, cours, donne une patte
L'animateur apprend les mots avec les enfants et explique que chaque mot est joué avec les mouvements de main appropriés. Le rythme s'accélère sans cesse.

Le cerf a une grande maison,

Il regarde par sa fenêtre.

Le lièvre traverse la forêt.

On frappe à sa porte :

"Toc Toc, ouvre la porte,

Il y a un chasseur maléfique dans la forêt !

Vite ouvre les portes,

Donne moi une patte
Védas. s'adresse aux gars : Pour qu'on joue un jeu intéressant vous devez apprendre la capture et le mouvement. Répète après moi. Védas. chante les paroles suivantes : - Le cerf a une grande maison (lève les bras croisés au-dessus de sa tête, représentant des bois de cerf). - Il regarde par sa fenêtre (imite une fenêtre). - Le lièvre traverse le champ (représente la course sur place). - On frappe à sa porte (on frappe à une porte imaginaire). - Toc, toc, ouvre la porte (imite un coup à la porte et tire la poignée d'une porte imaginaire). Il y a un chasseur maléfique dans la forêt (pointe en arrière avec son pouce, puis imite un fusil). - Lièvre, lièvre, entrez (ils agitent leurs mains au-dessus de leur tête, représentant les oreilles d'un lièvre, puis font un geste invitant). - Donnez-moi une patte (mains jointes dans le château). Lorsque les gars mémorisent les mots, ils les prononcent et font des mouvements à un rythme plus rapide.

un deux

Les participants se placent par paires l'un après l'autre, face au centre du cercle. Deux personnes commencent le jeu, l'une d'elles est le conducteur, il se tient à 3-4 pas derrière celui qui s'enfuit.

Le fugitif tape dans ses mains trois fois, après le troisième coup, il s'enfuit du chauffeur. Pour ne pas être touché, il se place devant un couple. Avant de se lever, il crie en courant :"Beaucoup de trois, assez pour deux". Celui qui reste le dernier dans ce jeu fuit le conducteur.

Si le conducteur a réussi à assommer l'emballement, alors ils changent de rôle.

Règles

1. Pendant le jeu, vous ne pouvez pas courir à travers le cercle.

2. L'esquive ne doit pas courir plus de deux tours.

3. Dès qu'il entre dans le cercle, il doit immédiatement se placer devant un couple. Quiconque enfreint cette règle devient un leader.

Instructions pour la conduite

Si le conducteur a réussi à identifier l'évadé et qu'il a changé de rôle, l'évadé peut se tenir devant l'une des paires après une courte course.

Parfois, le conducteur ne peut pas rattraper longtemps les joueurs qui le fuient, car ils sont plus forts que lui et courent plus vite. Dans ce cas, vous devez le remplacer, mais pas pour le blâmer, mais pour évaluer positivement ses efforts.

aller en silence

Objectif : apprendre à marcher clairement, en rythme, avec une bonne posture et une bonne coordination des mouvements (utiliser la marche comme moyen d'éduquer l'endurance chez les enfants).

Plusieurs joueurs ont les yeux bandés. Ils deviennent des paires l'une en face de l'autre à bout de bras. Chaque paire forme une "porte". Le reste des joueurs, divisés en groupes (en fonction du nombre de portes), essaient de franchir la porte une par une. Il faut passer silencieusement, prudemment, accroupi ou rampant. Au moindre bruissement, les joueurs debout à la porte peuvent lever la main pour barrer le chemin, retarder le passant.

Les joueurs qui parviennent à franchir la porte en toute sécurité gagnent.

Quelles feuilles sont plus

Objectif : développer la vitesse de course, la réflexion, la dextérité.

Les enfants se dispersent dans la forêt et ramassent plusieurs feuilles tombées de différents arbres. Ensuite, ils se réunissent tous et disposent à tour de rôle les feuilles selon leur forme en bouquets, en nommant de quel arbre elles proviennent. Comparez les feuilles qui sont les plus nombreuses et celles qui sont peu nombreuses. Un adulte explique pourquoi certaines feuilles se sont avérées nombreuses, tandis que d'autres étaient peu nombreuses. Si les enfants ont trouvé une feuille d'un arbre qui ne pousse pas là, il demande comment la feuille a pu arriver là.

Qui peut se tenir debout sur une jambe le plus longtemps ?

Lève-toi, mains sur la ceinture, penche-toi jambe droite, placez le pied sur le tibia gauche. Les yeux sont fermés. Le gagnant est celui qui a réussi à maintenir une position stable le plus longtemps.

Zhmurki

Objectif : apprendre à agir rapidement en cas de perte d'équilibre.

Les enfants jouent souvent et volontiers à cache-cache, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. Une grande pièce spacieuse ou une cour propre est choisie comme lieu pour elle.

Les enfants en choisissent un parmi eux, lui mettent un bandeau sur les yeux, en utilisant un mouchoir propre ou similaire.A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau sur les yeux, debout au milieu de la cour ou chambre, essaie d'attraper quelqu'un parmi les fugitifs.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie à son tour d'attraper un de ses camarades.
Les enfants doivent, en courant, toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne trébuche sur aucun objet ; à la vue du danger, ils avertissent par un cri : "au feu !"

De bosse en bosse

But: former des compétences de saut en longueur.

Il est très important d'apprendre à l'enfant à contrôler son corps et à l'exercer dans les principaux types de mouvements.
En marchant dans la cour ou dans le parc, dessinez un grand cercle sur le site avec une brindille - c'est un marécage. Dans le marais, il existe de nombreux cercles de hummocks (30-35 cm de diamètre), situés dans un ordre arbitraire ou échelonné. Les grenouilles sont situées autour du marais. Maman propose à la grenouille de sauter de bosse en bosse (sur deux pattes) sans se mouiller les pattes. Le jeu peut être répété 3-4 fois.

Piege a souris

Deux personnes se tiennent l'une en face de l'autre, se donnent la main et les élèvent plus haut.
Les deux disent à l'unisson :
- Comme nous nous sommes lassés des souris, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons des souris !
La tâche des joueurs pendant que les présentateurs disent une comptine est de courir sous leurs mains jointes. Mais aux derniers mots, les hôtes baissent brusquement la main et l'un des joueurs est sûr d'être rattrapé. Celui qui est entré dans la souricière rejoint les attrapeurs. La souricière grandit. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste une souris - le gagnant.

les chevaux

Objectif : développer la vitesse et l'endurance.

Tous les participants au jeu sont divisés en trois, dans chacun des trois il y a un cocher et deux chevaux. Le conducteur au cours du jeu donne diverses commandes, les chevaux les exécutent et le cocher gère et surveille attentivement si les chevaux exécutent correctement tous les mouvements. Les chevaux marchent, galopent en rond, tournent à droite, à gauche, etc.

Dans les mots du présentateur:"Chevaux, dans des directions différentes!" - le cocher lâche les rênes et les chevaux se dispersent rapidement sur le site. Aux mots :« Trouvez votre cocher ! » - ils retrouvent leur cocher au plus vite. Lorsque le jeu est répété dans chaque triplet, le cocher change.

Règles

1. Les chevaux doivent suivre avec précision tous les ordres.

2. Un cocher dont les chevaux font une erreur reçoit une amende - un ruban bleu est attaché à ses rênes.

Instructions pour la conduite

Le plus difficile dans ce jeu est le rôle du conducteur, qui propose différents mouvements pour les chevaux. Par conséquent, lorsque le jeu est joué pour la première fois, le rôle du conducteur est joué par un adulte. A la fin du jeu, pour que les triplés se rejoignent, vous pouvez donner une nouvelle tâche :« Cocher, retrouvez vos chevaux !

Le jeu se termine dès que tous les trois premiers jouent le rôle d'un cocher. À la fin du jeu, les trois meilleurs sont marqués.

chat et souris

Objectif: continuer à apprendre à suivre les règles du jeu, à activer l'activité physique.

Tâches : développement de la motricité générale ; attention visuelle; représentations optiques-spatiales; coordination de la parole, du mouvement et de la musique ; audition mélodique; chant et respiration vocale; composants prosodiques du discours; installations de freinage; patience et rapidité de réaction; commutabilité ; développement des capacités créatives.

Matériel: chapeau de chat ou costume de chat, des chapeaux de souris peuvent être utilisés.

Progression du jeu : Les enfants, avec l'aide d'un enseignant ou seuls, choisissent un chat avec une rime, les autres enfants deviennent des souris. Le chat "vit" dans sa maison (chaise, les souris "vivent" dans leurs maisons (chaises). Les maisons se font face, à une distance de 5 à 6 mètres.

Le chat lit un poème en effectuant des mouvements dans le texte :

je suis un beau chat roux

j'ai une queue touffue

j'aime beaucoup les souris

Je les attrape, je les attrape, je les attrape.

Ensuite, le chat s'assied sur une chaise (dans la maison, "s'endort".

"Les souris", assises dans la maison, chantent une berceuse au chat :

Dors, dors, dors, dors.

Chat moelleux, dors - dors.

/ vous pouvez chanter n'importe quelle mélodie calme (berceuse) familière ou en inventer une nouvelle avec les enfants /

Ensuite, les "souris" se lèvent et avec les mots "chut, les souris, le chat va entendre" se dirigent vers la maison du chat.

Les enfants bougent au rythme de la musique.

Soudain, un accord fort retentit (ou un battement de tambourin, le "chat" se réveille et commence à rattraper les "souris". Les "souris" tentent de s'échapper vers leurs maisons.

L'enfant capturé devient le chat ou est choisi comme au début de la partie.

Le chant peut être remplacé par la parole.

coins

Objectif : consolider l'agilité, la vitesse de course.

Pour ce jeu, vous devez dessiner un quadrilatère. Il y a 5 participants, l'un d'eux est le chauffeur, et quatre occupent les virages. Le chauffeur s'approche d'un des joueurs et lui dit : « Gossip, donne-moi les clés ! Celui qui se tient dans le coin répond : "Allez, frappez là-bas !" À ce moment-là, le reste des joueurs courent d'un coin à l'autre. Si le pilote parvient à tirer un corner, le joueur qui n'a pas eu de corner prend sa place.

Option

Les joueurs se placent en cercle, chacun marque sa place avec un caillou ou dessine un petit cercle. Le chef se place au centre du grand cercle. Il s'approche d'un des joueurs et lui dit : « Gossip, donne-moi les clés ! Ils lui répondent : "Allez, frappez là !" Pendant que le conducteur passe au joueur suivant, les enfants changent de place.

Le conducteur ne doit pas bâiller et essayer de prendre un cercle. Le joueur laissé sans place devient le conducteur.

Instructions pour la conduite

Le jeu avait différents noms : "Keys", "Neighbors", "Corners". Le jeu est bon à jouer sur une grande plate-forme. Au début, les virages doivent être proches les uns des autres, puis il est plus facile pour le conducteur de prendre le virage. Ensuite, la distance peut être augmentée. S'il y a des arbres proches les uns des autres sur le site, les joueurs se tiennent près des arbres. Le conducteur peut également dire les mots suivants :

Trouvez où il est caché

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace.

Les enfants sont assis d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant montre aux enfants un jouet ou un drapeau qu'il va cacher. L'enseignant invite les enfants à se lever, à se tourner vers le mur. L'enseignant lui-même s'éloigne de quelques pas des enfants et cache le drapeau, après quoi il dit: "Regardez!" Les enfants commencent à chercher. Celui qui trouve le premier le drapeau a le droit de le cacher lorsque le jeu se répète. Le jeu se termine lorsque 3 à 5 gars trouvent le drapeau.

Loup dans le fossé

Objectif : apprendre à sauter.

Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site à une distance de 1 mètre l'une de l'autre. C'est un "fossé", un ou deux "loups" se tiennent dans le fossé. Tout le reste - "chèvres", est placé d'un côté du site - "pâturage". Au signal, les "chèvres" courent vers le "pâturage" et sautent par-dessus les douves. Les « loups », sans sortir des douves, tentent de taguer le plus de chèvres possible. Le pas salé de côté, ils sont comptés. Puis, au signal, les chèvres courent de nouveau de l'autre côté, dans la maison, et les loups les attrapent dans le fossé.

Après 2 à 4 passages, de nouveaux loups sont sélectionnés. Les chèvres qui n'ont jamais été attrapées gagnent, et les loups qui ont attrapé plus de chèvres gagnent.

feuilles obéissantes

Le professeur lit le poème :

Feuilles qui tombent, qui tombent

Feuilles qui tombent dans notre forêt

feuilles jaunes, rouges

Ils s'enroulent au vent, volent...

Puis rentre lumière des mainsécharpe ou bague avec des rubans colorés attachés dessus différentes longueurs, l'agite au-dessus de sa tête et dit aux enfants : « Je suis le vent, vous êtes les feuilles. Le vent dort, et les feuilles se sont endormies (tout le monde s'accroupit, ferme les yeux). Le vent a soufflé et a poussé les feuilles (les enfants se déplacent dans différentes directions - droit, de côté, d'arrière en avant), les feuilles ont tourné sur place ; le vent est tombé, les feuilles se reposent.

« Qu'est-ce que j'entends ? » Invitez les enfants à écouter, en fermant les yeux, pendant que les feuilles tombent, le vent bruisse. Faites bruisser le feuillage en marchant, sans décoller vos pieds du sol (« pas de ski »), en faisant des cercles sur place et en avançant, remuez les feuilles avec vos pieds.

Activités indépendantes : grimper à un arbre (prévoir une assurance), observer les oiseaux, ramasser des feuilles, des glands.

Nous sommes les chauffeurs

Objectif: apprendre à écouter attentivement les commandes de l'éducateur, à développer l'attention.

D'un côté du site, il y a deux "garages" (tracez deux lignes parallèles à une distance de 5 à 6 pas l'une de l'autre). Faire des places pour les "voitures" sur les lignes ; mettre des cubes. Dans un garage, il y a des voitures avec des roues rouges (cercles rouges sur les cubes) et dans l'autre - des voitures avec des roues vertes (cercles verts sur les cubes). Les enfants - "chauffeurs", sont répartis en deux groupes égaux, debout face à leurs voitures, chacun près de leur volant, qui reposent sur les cubes. L'enseignant, qui joue le rôle d'un policier, se tient à la même distance de deux garages et dirige le mouvement des voitures. Quand il prend main gauche sur le côté, les enfants - conducteurs du garage, debout sur le côté gauche, se baissent, prennent le volant à deux mains et se préparent à partir (colonne). Sur un drapeau vert hissé, les enfants sortent du garage et se dispersent sur le site. Sur le drapeau rouge ils s'arrêtent, sur le vert ils vont plus loin. Aux mots de l'éducateur : « Au garage », les voitures reprennent leur place. Le professeur note le chauffeur attentif, qui est rentré au garage avant tout le monde. Ensuite, l'enseignant prend sa main sur le côté et les enfants - conducteurs, qui sont du côté droit, font de même.

Trouver des champignons

Objectif: apprendre à écouter attentivement la commande de l'enseignant, à développer l'attention, à surveiller la bonne exécution de la tâche.

Pendant la saison des champignons, l'un des adultes se rend à l'avance dans la forêt, où les enfants vont se promener, et autour de cet endroit, il en fait des faits maison tous les 5 à 10 pas. signes conventionnels: flèche - aller tout droit ; flèche avec virage - aller à droite ou à gauche; deux flèches se croisent - il n'y a plus de passage; l'image sur l'assiette du champignon - attention, le champignon pousse très près. Non loin du dernier panneau, une surprise est en préparation pour les enfants : un panier de champignons est laissé dans l'herbe ou sous une feuille de fougère.
Les enfants, ayant appris à l'avance les signes conventionnels, viennent dans la forêt et, sur la suggestion d'un adulte, partent à la recherche de champignons. Quelle joie leur apporte une trouvaille inattendue !

Brûleurs

Objectif : apprendre à suivre les règles du jeu, agir au signal de l'enseignant, développer la dextérité.

Les enfants, se tenant par la main, deviennent des paires l'une après l'autre. Devant, à une distance de 3-4 mètres, le conducteur devient. Dès que les gars ont terminé la phrase, le premier couple se sépare les mains et court en avant pour se reconnecter au-delà de la ligne, là où le chauffeur ne peut plus rattraper. Il doit rattraper l'un des gars ou il devra encore conduire. Le conducteur devient un couple derrière tout le monde avec l'enfant qu'il a attrapé.

L'autre de cette paire devient le leader.

oblique, oblique,
Ne va pas pieds nus
Et va chaussé
Enveloppez vos pattes,
Si vous êtes chaussé
Les loups ne trouveront pas de lièvre
L'ours ne vous trouvera pas.
Sortez, vous êtes en feu !

Cerf-volant et maman poule

But: apprendre à courir, se tenir l'un à l'autre, écouter le signal de l'enseignant.

Plusieurs enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Les autres enfants sont des poulets, ils se tiennent derrière la poule, se tenant les uns aux autres, et celui qui se tient devant - à la poule. De l'autre côté du site, un cercle est tracé - le nid du cerf-volant. Au signal d'un adulte "Kite!" un enfant cerf-volant vole hors du nid et essaie d'attraper le dernier poussin de la colonne. La mère poule, déployant ses ailes (étendant ses bras sur les côtés), protège ses poulets, ne permet pas au cerf-volant de saisir le poulet. Tous les poulets suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent après la poule, sans se détourner les uns des autres, essayant d'empêcher le cerf-volant d'attraper ce dernier.
Le cerf-volant emmène le poulet attrapé à lui-même et au nid. Lorsqu'il attrape 2 à 3 poulets, d'autres enfants sont sélectionnés pour les rôles de cerf-volant et de mère poule.
S'il y a plus de 10 personnes qui jouent, deux groupes peuvent jouer à tour de rôle. Vous pouvez jouer simultanément (s'il y a suffisamment d'espace) en deux groupes.
Règles du jeu : la mère poule ne doit pas saisir le cerf-volant avec ses mains, elle ne peut que lui barrer la route ; le cerf-volant ne s'envole du nid qu'après le signal d'un adulte; en attrapant un poulet, le cerf-volant ne doit pas saisir la poule par les mains.

Cible:apprendre à courir, se tenir l'un l'autre, écouter le signal du professeur.

Facultatif : capsules de bouteilles par nombre de participants
On souffle sur les bouchons des bouteilles pour qu'elles s'envolent le plus loin possible.

Feu de circulation

Objectif : consolider les connaissances sur la signification d'un feu de circulation.

Feu de circulation - un jeu de plein air amusant pour les enfants à partir de quatre ans, développe la pleine conscience et la réaction. Il peut être joué à l'extérieur à tout moment de l'année.

Description du jeu
Au sol, deux lignes sont marquées à 4-5 mètres l'une de l'autre, le leader (feu de signalisation) se tient entre ces lignes, et tous les joueurs doivent se tenir derrière l'une d'elles. L'hôte, se détournant des joueurs, appelle une couleur et tous les joueurs qui ont cette couleur dans leurs vêtements se déplacent vers une autre ligne. Ceux qui n'ont pas de vêtements de cette couleur doivent passer devant le "feu de signalisation", et lui, à son tour, doit renverser l'un des "violateurs". Salé par le "feu de signalisation", le "violateur" devient le chef.

Règles du jeu

    Tracez deux lignes au sol.

    Attribuez-lui un feu de signalisation, il doit se tenir entre ces lignes. Les joueurs se tiennent derrière l'une des lignes.

    "Traffic light" se détourne des joueurs et appelle n'importe quelle couleur, les joueurs avec cette couleur de vêtements se déplacent vers une autre ligne.

    Tous ceux qui restent deviennent des "violateurs" et doivent dépasser le "feu de signalisation" pour une autre ligne.

    Le "violateur" tagué par le leader devient le prochain leader.

Circulation

Le jeu commence par le fait que nous construisons les gars qui jouent par paires. Ils marchent le long d'un sentier forestier ou champêtre par paires, d'un pas régulier et modéré. Sur ordre d'un adulte, qu'il s'agisse d'un enseignant ou d'un parent, le dernier couple se décompose : l'un se dirige vers la gauche, le second vers la droite de la colonne. Ils dépassent tout le monde et se placent devant la colonne. Remarque importante : les dépasseurs sont autorisés à marcher rapidement, mais pas à courir. La tâche peut être un peu plus compliquée, il suffit juste d'inviter les gars à effectuer la même tâche, mais en marchant en colonne. Les deux derniers contournent la colonne. Celui qui arrive le premier doit se tenir devant la colonne. Pendant le jeu, les enfants apprennent à agir de concert, en couple, en équipe, à ne pas être en retard, et inversement, à ne pas dépasser leur partenaire en binôme. Le jeu est très utile pour les enfants, car il leur apprend à faire la distinction entre la droite et la gauche.

chaud-froid

Objectif : atteindre technique correcte dans des types de marche déjà maîtrisés.

A l'aide de ce jeu, il est bon d'offrir à un enfant une surprise/cadeau caché à l'avance, car. l'intérêt de l'enfant pour le cadeau augmente dans le processus de recherche (de la même manière qu'une délicieuse odeur de cuisine augmente l'appétit avant le dîner).

Description du jeu
Une surprise / un cadeau est caché à l'avance à l'enfant. Il doit le trouver aux invites du présentateur :

    Complètement congelé- signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde dans la mauvaise direction

    Froid- signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit

    L'hiver est revenu- signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction, après le bon

    Déjà plus chaud- signifie que l'enfant s'est tourné dans la bonne direction

    plus chaud- signifie que l'enfant continue à marcher/chercher dans la bonne direction

    plus chaud- l'enfant est déjà proche de la surprise

    Chaud- bébé proche de la surprise

    Tout un feu !- l'enfant est à quelques centimètres de son cadeau

Il est évident que le don trouvé est la récompense pour l'enfant.

Règles du jeu

    Dans un endroit isolé (pour ne pas deviner immédiatement), une surprise / un cadeau est caché.

    L'enfant cherche une surprise cachée, selon les conseils de l'animateur décrits ci-dessus.

    L'enfant apprécie le cadeau trouvé. :)

Remarques
Si l'enfant n'est pas seul, mais avec plusieurs, alors tous ces enfants sont engagés dans la recherche à la fois. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !

Pièges avec squats

Objectif : apprendre à suivre les règles du jeu.

Dans ce jeu, vous ne pouvez pas rattraper l'enfant qui a réussi à s'asseoir.

Retrouver votre couple

Objectif : effectuer des mouvements au signal du professeur, pour naviguer clairement lors de la recherche de votre partenaire.

Deux enfants se tiennent l'un après l'autre à une distance de 2-3 marches au bord de l'aire de jeux. Au signal: "Un deux, trois - cours!" - la personne devant court vers le côté opposé du site, où une ligne est tracée, au-delà de laquelle il est impossible d'attraper. Celui qui se tient derrière doit rattraper la fuite avant qu'il n'atteigne la ligne. Si le receveur n'attrape pas l'évadé, il exécute à nouveau la tâche et s'il attrape, les enfants changent de rôle.

Cône-galet

Objectif : apprendre clairement et rapidement à effectuer des virages sans s'arrêter.

Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle. L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un. S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef ....

Horaire

Objectif : apprendre à marcher clairement, en rythme, avec une bonne posture et une bonne coordination des mouvements.

Pour le jeu, deux rangées de chaises sont placées dos à dos, une chaise de moins que le nombre de joueurs. L'un des joueurs est nommé sentinelle et lui a remis une épée (pistolet) - un bâton ordinaire. "Sentry" fait le tour des chaises, et derrière lui - en file indienne - le reste des joueurs.

"Sentry" avec un pistolet à la main va lentement, parfois rapidement, parfois même en courant, trompant les joueurs, et s'assied quand on s'y attend le moins. Tout le monde se précipite en ce moment vers ses "tranchées" - chaises (de petits trous peuvent être construits dans la rue). Celui qui est laissé sans place est emmené par la « sentinelle » en « captivité » (dans un coin). Le "Sentry" recommence le tour, tout le monde le poursuit (et une chaise de plus a déjà été enlevée). En conséquence, la prochaine fois, une seule place ne suffira plus. Encore une fois, l'un des joueurs est capturé par la sentinelle. Enfin, lorsqu'il ne reste plus que trois joueurs, ils constituent un « tribunal martial », présidé par une « sentinelle » qui est désignée par le « procureur militaire ».

Le "tribunal" s'assied et commence à appeler les "prisonniers". L'un des "membres du tribunal" soulève une sorte d'"accusation" contre eux - ils se défendent. Le "procureur" peut réduire la peine, mais il n'y a jamais de pardon complet, et le "jugement du tribunal" doit être exécuté immédiatement.

Dans ce jeu, il y a beaucoup de cas à plaisanter, à louer et à plaisanter - à la fois pour les "juges" et les "accusés", et surtout pour le "procureur". Les "punitions" doivent être courtes, rapides, pour ne pas fatiguer les autres joueurs.

Ne tombent pas

Objectif : consolider la capacité à passer le ballon d'avant en arrière avec les bras tendus.

Dans les jeux de marche "Nous nous amusons", "Paires pour une promenade", "Soleil et pluie", une rotation lente à court terme est mise en place.

Fugues

Objectif: apprendre à coordonner leurs actions avec les actions des camarades.

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes, la distance entre elles est de 10 à 20 m.Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux et occupent des maisons. Au milieu du site se trouve le chauffeur. Les joueurs doivent se déplacer d'une maison à l'autre. Le conducteur ne les laisse pas passer, il essaie de maîtriser ceux qui traversent. Salé hors du jeu. Le groupe avec le plus de joueurs à la fin de la partie gagne.

Singes

Objectif : apprendre à grimper sur une corde en toute confiance.

Vous savez que les singes peuvent saisir des objets non seulement avec leurs mains, mais aussi avec leurs pattes et leur queue. Bien sûr, nous n'avons pas de queue, mais nous avons des jambes.

Placez deux seaux pour enfants sur le sol et éparpillez de petits objets (pinces à linge, haricots, papier froissé, etc.). Celui qui en ramasse le plus dans son seau à l'aide de ses jambes, il a gagné.

couples amicaux

Objectif : enseigner lors de la marche à observer l'aisance de mouvement et une bonne posture.

Le jeu se joue en hiver à l'aide de traîneaux. Les équipes sont construites par paires en colonnes. La première paire de traîneaux. Au commandement "Attention !" des couples se préparent pour le départ : l'un monte dans le traîneau, l'autre prend la corde et, en la tirant, attend l'ordre « marche ! ». Sur cette commande, les premiers joueurs emmènent leurs partenaires sur un traîneau jusqu'au râtelier (drapeau), situé à une distance de 10-15 m du départ.

Au comptoir, les partenaires changent rapidement de place et reviennent sur la ligne de départ. Là, ils passent le traîneau à la deuxième paire, qui effectue la même tâche, etc. L'équipe qui termine le relais en premier est la gagnante. L'enseignant doit s'assurer que les paires en équipes sont faites en tenant compte de la forme physique, de la taille et du poids des joueurs.

Rompre - ne tombe pas

Cible:enseigner lors de la marche à observer la facilité de mouvement et une bonne posture.

Dans les jeux de marche "Nous nous amusons", "Des couples pour une promenade", "Soleil et pluie", une rotation lente à court terme est mise en place.

Artistes

Objectif : apprendre à suivre les règles du jeu, à agir vite, avec dextérité, à s'entraîner à courir.

Version moderne jeu précédent. Selon la comptine, un artiste est choisi. Main dans la main, tous les autres participants se déplacent en cercle et chantent :
Dans un cercle pair l'un après l'autre
Nous allons étape par étape.
Restons immobiles, disons ensemble
Alors on fait... comme ça.
Après les mots "Restez où vous êtes", les gars s'arrêtent, écartent les bras et attendent que l'animateur bouge. L'animateur montre un mouvement, et tout le monde le répète.
Après deux ou trois répétitions du jeu, l'animateur se désigne un remplaçant. Chaque artiste suivant propose quelque chose de nouveau à montrer.

Nous sommes des gars amusantsun

Objectif : apprendre à suivre les règles du jeu, à agir vite, avec dextérité, à s'entraîner à courir

Des lignes sont tracées sur deux côtés opposés du site et plusieurs cercles sont dessinés sur le côté. C'est la maison du chef. Les joueurs se rassemblent derrière la ligne d'un côté du terrain et disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles
Nous aimons courir et sauter.
Eh bien, essayez de nous attraper !
Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper!" tout le monde court du côté opposé du site. Le pilote doit rattraper un des coureurs avant qu'il ne franchisse la deuxième ligne. Pris devient dans un cercle - la maison du conducteur. Ensuite, les enfants relisent les versets et courent à travers la cour de récréation dans la direction opposée.

Après 2-3 tentatives, ils comptent le nombre d'enfants attrapés, choisissent un nouveau conducteur et le jeu continue.

Des peintures

But: apprendre à courir en chaîne en se tenant l'un l'autre et écouter le signal du leader, développer l'attention, la vitesse, l'agilité

Les enfants sont assis en demi-cercle devant l'enseignant. Il raconte le contenu du jeu, en s'attardant spécifiquement sur éléments importants jeux, puis les enfants sont invités à jouer à ce jeu. Pour ce jeu, vous devez choisir le propriétaire des couleurs et le devineur, celui qui devinera les couleurs, par exemple, Vanechka Ivanova. Tout le reste sera de la peinture.

Le nom de la peinture peut être donné par le propriétaire ou par lui-même.

L'un dit : je serai peinture blanche !

Un autre dit : je serai de la peinture noire !

Le troisième dit : je serai rouge !

Le quatrième dit : je serai vert !

En un mot, chacun des joueurs se choisit une couleur. S'il y a plus de participants au jeu que les couleurs principales de peinture, vous pouvez vous appeler or, argent, gris, bleu foncé, bleu clair - afin qu'il y ait un nom pour chaque participant au jeu.

Mais il est impossible qu'il y ait deux couleurs identiques. Le propriétaire doit bien se souvenir de la couleur de peinture choisie par chacun des joueurs.

Lorsque les noms sont donnés, les couleurs et le propriétaire s'assoient sur les chaises et font semblant de s'endormir.

Ici, avec des blagues et des blagues, Vanechka Ivanov aborde les peintures. s'approche, tape du pied plusieurs fois ou frappe son poing droit sur son paume gauche, comme à la porte et dit :

Vanechka Ivanov. Toc Toc!

Maître( se réveille, se lève ) Qui est là?

Vanechka Ivanov.C'est moi, Vanechka Ivanov.

Maître.Pourquoi Vanechka est-il venu ?

Vanechka Ivanov.Je suis venu pour la peinture !

Maître.Pour quel genre de peinture êtes-vous venu, Vanechka ?

Vanechka Ivanov. Je suis venu chercher de la peinture rouge !

S'il n'y a pas une telle couleur parmi les couleurs, le propriétaire dit :

Nous n'avons pas cette couleur !

Et toutes les couleurs applaudissent et condamnent.

Des peintures.

Suivez le chemin rouge

Trouver des bottes rouges

Portez-le, portez-le

Et apportez-nous!

Après cela, Vanechka Ivanov s'écarte, puis revient et poursuit la conversation précédente avec le propriétaire.

Vanechka Ivanov.Toc Toc!

Maître.Qui est là?

Vanechka Ivanov.C'est moi, Vanechka Ivanov.

Maître.Pourquoi Vanechka est-il venu ?

Vanechka Ivanov.Je suis venu pour la peinture !

Maître.Quelle peinture recherchez-vous ?

Vanechka Ivanov. Je suis venu chercher de la peinture bleue.

S'il y a de la peinture bleue, elle se lève et Vanechka Ivanov l'emmène chez lui, puis retourne chez le propriétaire pour une autre peinture.

Alors Vanechka Ivanov enlève toutes les couleurs du propriétaire, et le jeu se termine avec ça.

Vous pouvez aussi jouer un peu différemment. Si Vanya appelle la peinture qui se trouve parmi les joueurs (par exemple, l'or), le propriétaire lui dit :

Il y a de l'or ! Prends-la!

Vanechka Ivanov doit maintenant deviner laquelle des couleurs est l'or.

Il en approchera une, la touchera, et elle :

je ne suis pas en or !

Il va s'approcher d'une autre peinture, la toucher, et elle :

je ne suis pas en or !

Il va s'approcher de la troisième, la toucher, et elle :

je ne suis pas en or !

Alors Vanechka marche de peinture en peinture jusqu'à ce qu'elle tombe sur une médaille d'or. Puis il prend peinture or par la main et l'emmène chez lui

Vous pouvez changer la fin du jeu de cette façon. Vanechka Ivanov nomme une sorte de peinture. Ils lui répondent :

Nous n'en avons pas !

Il en nomme un autre. Ils lui répondent à nouveau :

Nous n'en avons pas !

Et ainsi de suite jusqu'à ce que Vanya appelle la peinture qui se trouve parmi les joueurs. La première peinture, correctement nommée Vanechka, "devinée par lui", va conduire, devient Vanechka Ivanov, et l'ancienne Vanechka va peindre et jouerdéparts première.

Pompiers en formation

Buts:

Initier les enfants au travail des pompiers;

Consolider les connaissances des enfants sur les règles de comportement en cas d'incendie;

Consolider la connaissance des règles la sécurité incendie, moyens d'extinction d'incendie ;

Connaître le numéro de téléphone du service d'incendie et pouvoir l'utiliser;

Augmenter la responsabilité personnelle de ses actions, former la discipline, le sens du devoir; développer l'attention, la mémoire, la parole;

Améliorer les qualités physiques : dextérité, rapidité, endurance, force, courage ; éduquer au respect du travail des sapeurs-pompiers.

Les enfants se tiennent face au mur de gymnastique à une distance de 4-5 marches de celui-ci en 3-5 colonnes (selon le nombre de travées). Sur chaque travée, une cloche (hochet) est suspendue au sommet. Au signal, les enfants debout les premiers courent vers le mur, grimpent dessus et appellent. Puis ils descendent et vont au bout de la colonne. Marquez celui qui a appelé en premier.

Les prochains enfants courent. Il est calculé quelle colonne a plus de gagnants.

Règles : entrer manière établie(arbitrairement ou en alternance); ne sautez pas les barres transversales; allez tout en bas, ne sautez pas.

vol d'oiseaux

La plate-forme est la "mer", l'escalier est la "clôture". Enfants - "oiseaux" volent à travers la mer (courent dans des directions différentes, héritant des mouvements des oiseaux). Au son "u-u-u!", qui signifie que la tempête commence, les oiseaux s'échappent rapidement de la tempête (ils escaladent le mur de gymnastique, haut de 2 m). Lorsque la tempête se calme, les oiseaux s'envolent (descendent les escaliers) et recommencent à courir sur le site. Le jeu se répète.

Ne vous faites pas prendre

Objectif : s'entraîner à courir dans différentes directions, développer la course lente et rapide.

Si vous êtes du genre délicat, vous aimerez ces jeux. Pour prouver votre supériorité, vous devez faire extrêmement attention à ne pas vous faire prendre par votre ennemi. Il pourrait être professeur de l'école ou un éducateur. Faufilez-vous pour passer inaperçu !

Course en couple

Objectif : continuer à apprendre à courir en binôme.

Les enfants se tiennent en colonnes par paires d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. De l'autre côté du site, des objets (quilles, cubes, etc.) sont placés en fonction du nombre de liens. Au signal d'un adulte, les premiers couples d'enfants des colonnes, se tenant la main, courent vers ceux qui sont debout.les objets qui les précèdent, les contournent et reviennent au bout de leurs colonnes. Au signal suivant, les deuxièmes paires courent, etc. La paire qui a séparé les mains est considérée comme perdante.

Entrez dans le cerceau

Objectif : développer la précision.

Description du jeu

Règles du jeu

Les enfants lancent une petite balle par derrière par-dessus leur épaule avec leur main droite ou gauche, en essayant de frapper le cerceau (à une distance de 2 m).

couple agile

But: développer un œil, obtenir un bon résultat.

Chaque paire d'enfants reçoit un gros ballon gonflable. Debout à côté de lui, ils le posèrent sur leurs épaules en appuyant sur leur tête. Au signal, ils vont ou courent à l'endroit convenu et reviennent en essayant de ne pas lâcher le ballon. Ceux qui ont réussi la tâche et sont revenus les premiers gagnent.

Règles : ne tenez pas le ballon avec vos mains, uniquement avec votre tête : si le ballon est perdu, vous devez retourner à l'endroit où il est tombé, et de là continuer à courir.

Toucher la cible

Objectif: apprendre à suivre la direction d'un objet volant, à calculer et à effectuer des mouvements.

Vous voulez tester votre précision et votre rapidité de réaction ? Alors nouveau jeu de la catégorie meilleurs jeux pour deux, c'est ce qu'il vous faut. Ce jeu est sûr de plaire à absolument tous les joueurs de tout âge. Vous pouvez vous sentir comme un pilote d'un véritable hélicoptère. Sur un terrain d'aviation spécial, vous devez participer à une bataille aérienne. Choisissez l'un de vos amis comme adversaire. Ensemble, vous jouerez beaucoup plus de plaisir. De plus, vous passerez un bon moment.

Tirets venant en sens inverse

Objectif : continuer à apprendre à courir et à sauter sans croiser un ami.

Deux groupes d'enfants avec un nombre égal de joueurs se tiennent sur des côtés opposés du terrain de jeu derrière les lignes en lignes (la distance entre les enfants en lignes est d'au moins un pas). Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal d'un adulte : "Bleu !" - les enfants avec des rubans bleus courent à l'opposécôté. Ceux qui se tiennent en face tendent leurs paumes vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté, se retourne et lève la main.

deux gelées

Objectif: apprendre à effectuer des mouvements caractéristiques en fonction du contenu du jeu, développer la dextérité, la rapidité.

Description du jeu
Sur les côtés opposés du site, à une distance de 10 à 20 mètres, les lignes "maison" et "école" sont marquées. Deux "gelées" sont sélectionnées. Le reste des gars est situé derrière la ligne "maison", au milieu il y a deux "gelées". "Les gelées" font appel aux gars : "Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées c'est osé." L'un dit: "Je suis givre - nez rouge", l'autre dit - "Je suis givre - nez bleu". Ensemble, ils se disent : "Qui décidera de partir aussi sur la route ?" Tous les gars répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !" Après ces mots, les gars courent de "la maison" à "l'école". Les "gelées" les attrapent et les "gelent". Les autres s'arrêtent et restent immobiles. "Frost" fait référence aux gars avec les mêmes mots, et eux, retournant à la "maison", touchant les enfants, les "dégelent". "Frosts" essaie de "geler" les participants restants. Après deux tirets, une nouvelle paire de "gelées" est attribuée à ceux qui ne sont pas attrapés, et ceux qui sont attrapés sont relâchés. Répété 3-4 fois. La paire qui attrape le plus de gars gagne.

Règles du jeu

    Sur les côtés opposés du site, à une distance de 10 à 20 mètres, les lignes "maison" et "école" sont marquées. Deux "gelées" sont sélectionnées. Le reste des gars est situé derrière la ligne "maison", au milieu il y a deux "gelées".

    "Les gelées" font appel aux gars : "Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées c'est osé." L'un dit: "Je suis givre - nez rouge", l'autre dit - "Je suis givre - nez bleu". Ensemble, ils se disent : "Qui décidera de partir aussi sur la route ?" Tous les gars répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !"

    Après ces mots, les gars courent de "la maison" à "l'école". Les "gelées" les attrapent et les "gelent". Les autres s'arrêtent et restent immobiles. "Frost" fait référence aux gars avec les mêmes mots, et eux, retournant à la "maison", touchant les enfants, les "dégelent". "Frosts" essaie de "geler" les participants restants. Après deux tirets, une nouvelle paire de "gelées" est attribuée à ceux qui ne sont pas attrapés, et ceux qui sont attrapés sont relâchés.

    Répété 3-4 fois. La paire qui attrape le plus de gars gagne.

Les chevaux

Cible:apprendre à effectuer des mouvements caractéristiques en fonction du contenu du jeu, développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. Les enfants font semblant d'être des chevaux. L'enseignant les ramasse à une extrémité de la salle ou de la cour de récréation et lit un poème :

Hop-hop-hop ! Vous galopez !

Tu voles, cheval, bientôt, bientôt

A travers les rivières, à travers les montagnes,

Tous galopent, galopons !

Hop-hop-hop !

DE derniers mots les enfants rebondissent en avançant. Au signal de l'éducatrice « à la maison ! Les gars retournent tranquillement à leur place. L'enseignant répète le texte et les "chevaux" sautent à nouveau dans la salle.,

Instructions pour le jeu. Il convient d'observer strictement que les enfants ne bougent pas de leur place tant que l'enseignant n'a pas fini de lire le poème en entier.

Jeu de quilles

Matériel. Quilles en plastique, balles.

Progression du jeu. Les quilles doivent être placées à des intervalles de 10 à 15 cm les unes des autres. Les enfants roulent une balle à la fois à une distance de 1 à 1,5 m. L'enseignant note lequel des enfants frappe les quilles; aide ceux qui échouent sans se focaliser sur l'échec.

Rouler sur cible

Le but est de développer la coordination des mouvements.

Matériel. Boules multicolores (boules) d'un diamètre de 6 à 8 cm; boîte, panier.

Progression du jeu. L'enseignant donne aux enfants des boules colorées ou des balles petite taille et propose de les faire rouler jusqu'au drapeau (une ligne située à une courte distance des enfants. L'enseignant marque ceux qui roulent bien le ballon, encourage ceux qui n'ont pas terminé la tâche, donne la possibilité de faire rouler le ballon encore et encore. Lorsque les enfants roulent plusieurs fois les balles, l'enseignant propose de les rassembler toutes dans un panier.

Faites rouler la balle vers votre drapeau

Matériel. 2-3 cases à cocher Couleurs différentes, boules de couleurs correspondantes (selon le nombre de participants) .

Progression du jeu. D'un côté de l'aire de jeux ou de la salle, une ligne est tracée, au-delà de laquelle les enfants se tiennent. De l'autre côté, à une distance de 1 à 1,5 m, des drapeaux sont posés, de couleurs différentes. L'enseignant distribue aux enfants des boules de 2-3 couleurs, correspondant à la couleur des drapeaux. Ensuite, il propose de voir la couleur de chaque balle, de se placer contre le drapeau de la même couleur et de faire rouler la balle vers celui-ci. Lorsque tous les enfants ont roulé les balles, l'enseignant demande de les mettre dans un panier, puis les distribue à nouveau aux enfants et le jeu se répète.

Pièges à balle

Objectif : passer le ballon en coordonnant précisément les mouvements avec le rythme des paroles prononcées.

Le jeu se déroule de la même manière que les précédents, mais le piège doit toucher la balle en fuite.

carrousel de neige

Objectif : s'exercer en orientation au sol.

Descriptif du jeu : Main dans la main, les enfants forment un cercle, ce sont des flocons de neige. Au signal du professeur "Les flocons de neige ont volé!" les enfants accélèrent le rythme, puis courent à un rythme modéré. Après avoir couru dans un sens au signal, les enfants s'arrêtent et courent dans l'autre sens. Au signal "Le vent s'est calmé !" , les flocons de neige ralentissent, puis s'arrêtent.

Règles du jeu: Le cercle doit être pair., Tous les enfants doivent courir au même rythme. Le cercle ne peut pas être rompu.

Ours et abeilles

Objectif : enseigner le "passage" d'escalade sur les obstacles.

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est des ours, les autres sont des abeilles. A une distance de 3m de la maison des abeilles se dessine une forêt où se trouvent les ours.

De l'autre côté, à une distance de 8-10m, il y a un pré. Les abeilles sont situées sur leur domaine - sur une élévation (mur, banc, bûche basse). Au signal du maître, ils s'envolent dans la prairie avec du miel et du bourdonnement. A cette époque, les ours montent dans la ruche et se régalent de miel. Au signal du professeur « Bears ! » les abeilles s'envolent vers leurs ruches et piquent (touchent) les ours qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Puis les abeilles retournent à la ruche et le jeu reprend. Lors de la répétition du jeu, les enfants changent de rôle.

Oies cygnes

Objectif: continuer à apprendre à corréler ses propres actions avec les actions des participants au jeu, à consolider la capacité de sauter.

Les participants au jeu choisissent un loup et un maître, tous les autres sont des oies cygnes. D'un côté du site se trouve une maison où vivent le propriétaire et les oies, de l'autre - un loup sous une montagne. Le propriétaire lâche les oies dans le champ pour une promenade, pour pincer l'herbe verte. Les oies vont loin de chez elles. Au bout d'un moment, le propriétaire appelle les oies :"Oies-cygnes, à la maison!" Les oies répondent :« Le vieux loup sous la montagne ! - "Qu'est-ce qu'il fait là?" - "Il grignote des tétras gris et blancs." - "Eh bien, rentrez chez vous !" Les oies rentrent chez elles et le loup les attrape. Celui qui est attrapé est hors jeu. Le jeu se termine lorsque toutes les oies sont attrapées.

Règles

1. Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots:"Eh bien, rentrez chez vous !"

2. Les oies, quittant le champ, doivent se disperser sur tout le site.

Qui de mieux pour sauter

Objectif: continuer à apprendre à corréler ses propres actions avec les actions des participants au jeu, à consolider la capacité de sauter

Description : Les enfants s'approchent de la ligne tracée au sol et sautent le plus loin possible. Qui a sauté plus loin, il a gagné. Règles : Vous devez sauter sur deux jambes. Atterrir sur les orteils. Avantages : une balle pour tracer une ligne.

Renard dans le poulailler.

Objectif: exercer en course à pied, la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, sauter du banc.

Le site est délimité sur quatre côtés par des bancs de gymnastique, formant un « poulailler ». Ils choisissent le conducteur - "renard". Les joueurs représentent des "poules" qui se trouvent dans le "poulailler". "Fox" est à l'extérieur du "poulailler".

Sous la direction de l'enseignant, le jeu commence. Le "renard" essaie d'entrer dans le "poulailler" et d'attraper, de ternir le "poulet". Pour échapper au "renard", "les poules sautent sur des perchoirs" (bancs de gymnastique).

Dès que le "renard" est retiré, les "poules" en sautent. "Fox" tente à un moment opportun de ternir les joueurs. Le taché change de place avec le "renard". Le jeu continue.

Vous ne pouvez pas rester longtemps sur le banc: dès que le "renard" s'éloigne, vous devez en sauter. Vous ne pouvez échapper au "renard" qu'en sautant sur le banc.

Le jeu peut être joué avec deux pilotes. Avant le match, effectuez un atterrissage correct au sol, puis depuis le banc.

Avion

Cible:exercice de course, capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, sauter du banc.

Le jeu est réalisé comme une activité sportive à partir d'une série d'exercices, avec un enfant ou avec un groupe d'enfants, avec la participation organisatrice d'un adulte.

Un adulte est un répartiteur, il donne des ordres et dirige le vol de l'escadron de vol. Les enfants sont des avions, ils effectuent des exercices - voltige au commandement du répartiteur.

Ex. 1. Prenons l'avion. Courez autour du terrain, les bras sur les côtés.

Ex. 2. Agitez vos ailes - penchez-vous vers la droite, vers la gauche.

Ex. 3. Refuser. Marcher en semi-accroupi - bras sur les côtés. Gagner de la vitesse - s'est levé et a couru.

Ex. 4. Manoeuvre. Tourner à droite, à gauche - tours du torse.

Qui est le plus rapide sur la piste

Objectif: apprendre à effectuer des sauts en série, des sauts latéraux.

Des lignes de différentes formes sont tracées sur le sol - ce sont des chemins. Les joueurs courent les uns après les autres, effectuent des virages complexes, tout en gardant l'équilibre. Vous devez courir le long de la piste, le jeu peut être joué avec n'importe quel nombre de participants. La longueur de la piste peut être arbitraire, mais pas inférieure à 3 m.Ce jeu peut être joué en compétition. Dessinez plusieurs lignes de la même forme, placez des drapeaux de couleur à la fin de chacune. Celui qui est le premier des joueurs à atteindre le drapeau doit le lever rapidement au-dessus de sa tête, marcher sur la ligne, ne pas interférer les uns avec les autres et ne pas heurter le coureur devant lui.

Cavaliers

Objectif : apprendre à sauter sur deux jambes avec une progression vers l'avant de 2-3m.

Un cercle est tracé au sol. L'un des joueurs se tient au milieu du cercle - c'est un tag. Au signal, les enfants sautent par-dessus la ligne du cercle et, s'il n'y a pas de danger d'être touchés, restent à l'intérieur du cercle pendant un certain temps. Continuez à sauter sur deux pieds sur place ou à avancer vers le centre du cercle. Les participants au jeu essaient d'esquiver la balise et de sauter hors du cercle à temps. Le salé devient une étiquette.

Règles

1. Les joueurs du cercle ne sont autorisés qu'à sauter. Quiconque sort du cercle est hors jeu.

2. Quinze poursuit les joueurs, sautant également sur deux jambes.

Instructions pour la conduite

La taille du cercle dépend du nombre de joueurs. Avant de commencer le jeu, vous devez vous mettre d'accord sur la façon dont les enfants sauteront par-dessus la ligne du cercle: sur une jambe (droite ou gauche), droite ou latérale sur deux jambes.

Variante de jeu

Le jeu commence de la même manière, mais le tagué ne quitte pas le cercle, mais devient l'assistant du tag. Dès que le nombre de tags passe à 5, quatre quittent le cercle, et celui qui a été raillé en dernier reste le tag. Le jeu se répète.

Case à cocher

Descriptif du jeu :

Les enfants reçoivent des drapeaux de deux couleurs : l'un bleu, l'autre rouge.

L'enseignant se tient d'un côté du site et tient un drapeau bleu dans une main et un drapeau rouge dans l'autre. Enfants avec des drapeaux de couleur bleue librement regroupés près de l'enseignant en face du drapeau bleu, les enfants avec des drapeaux rouges - en face du rouge. Ensuite, l'enseignant invite tout le monde à se promener et les enfants commencent à marcher et à courir autour de la cour de récréation. L'enseignant à ce moment-là va de l'autre côté de la cour de récréation et dit: "Un, deux, trois, cours ici dès que possible" et tend les mains avec des drapeaux, les enfants courent vers lui et se rassemblent près de la main avec un drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tous les enfants sont réunis, l'enseignant propose de hisser les drapeaux et de les agiter.

Le jeu est joué 4-5 fois.

Règles du jeu:

1. Vous ne pouvez vous disperser sur le site qu'au mot de l'enseignant "Allez vous promener".

2. Vous ne pouvez courir vers le professeur et vous tenir debout contre le drapeau de votre couleur qu'après les mots : « Un, deux, trois, courez ici dès que possible ! »

Instructions pour jouer au jeu :

L'enseignant peut changer les drapeaux en les déplaçant d'une main à l'autre, de sorte que les enfants se rassemblent soit à droite, soit à gauche de lui.

L'enseignant inclut un signal supplémentaire "Stop" dans le jeu. A ce signal, les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux. L'enseignant, quant à lui, se déplace silencieusement vers un autre endroit du site et dit : « Un, deux, trois, cours ici dès que possible ! » les enfants courent vers le maître et se placent contre le drapeau de leur couleur.

Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent attacher un ruban de la couleur correspondante à leur main ou donner un mouchoir de la même couleur à leur main. Avec des mouchoirs, les enfants peuvent danser, puis, au signal, se rassembler près du maître.

Relais avec cerceaux

But: s'entraîner à sauter en avant, monter dans un cerceau, développer la dextérité, la détermination.

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Lancer un bâton

But : s'entraîner à lancer sur une cible horizontale en rampant sous la corde.

Description du jeu
Pour ce jeu, deux petits bâtons identiques sont pris, chaque joueur marque son bâton et se place sur la ligne de départ. Au signal, vous devez lancer votre bâton aussi loin que possible et courir immédiatement après le bâton de l'adversaire. La première personne à revenir avec la baguette de quelqu'un d'autre gagne.

Règles du jeu

    Une ligne de départ est tracée au sol, deux petits bâtons identiques sont marqués pour la distinction.

    Au signal, les joueurs lancent leurs bâtons le plus loin possible (la direction du lancer peut être fixée à l'avance).

    Après le lancer, les joueurs courent après les bâtons de l'adversaire, les ramassent et retournent à la ligne de départ.

    Le gagnant est celui qui court le premier avec le bâton de l'adversaire.

Lièvres et bug

Cible:exercice de lancer sur une cible horizontale en rampant sous la corde.

D'un côté de la salle (plate-forme) il y a un chien nommé Zhuchka, et de l'autre côté il y a des lièvres (leurs maisons, les terriers peuvent être marqués avec des cerceaux). Au milieu de la salle (plate-forme) - "clôture" (désignée par une corde tendue à une hauteur de 30 à 40 cm du sol; elle peut être attachée à des supports ou simplement tenue). Derrière la clôture se trouve un jardin, qui est gardé par le Bug.

Avant le début du jeu, les lièvres sont dans des trous et le bogue est à la maison. S'il y a beaucoup de lièvres, ils s'assoient dans des terriers par paires (trois). L'enseignant donne l'ordre "Lièvres, dans le jardin!" Les lièvres sautent à tour de rôle par-dessus la clôture (il faut atterrir sur les deux pattes), et une fois dans le jardin, ils mangent du chou (courir, sauter).

Quand le professeur dit : "Bug !" ou "Wow-wow!" - L'insecte commence à attraper les lièvres (vous devez toucher le lièvre avec votre main et il reste en place). Les lièvres courent vers des terriers où ils sont en sécurité. Le lièvre doit courir vers le sien et non vers le trou voisin. Ceux qui accourent se placent derrière ceux qui font la queue pour courir au jardin. L'enseignant marque les lièvres capturés et les relâche dans des trous (plus tard, ils peuvent à nouveau visiter le jardin). Le bug va à sa place. Selon les règles du jeu, elle peut : courir uniquement jusqu'à la clôture ; sauter par-dessus la clôture et chasser les lièvres jusqu'à leurs trous. Les plus adroits sont les gars qui n'ont jamais attrapé l'insecte.

Endroit vide

Les joueurs se placent en cercle, choisissent le pilote. Commençant le jeu, il passe devant les joueurs, repère l'un d'eux et continue à courir plus loin en cercle. Le taché court rapidement en sens inverse du chauffeur. Lequel d'entre eux sera le premier à atteindre espace libre dans un cercle, il l'occupe, et le retardataire devient le chef.

Règles

1. Les participants courent uniquement autour du cercle.

2. Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas retarder ceux qui courent.

3. Si les participants ont recours à un siège vide en même temps, ils se tiennent tous les deux en cercle et un nouveau chef est sélectionné.

Instructions pour la conduite

Ce jeu se joue à tout moment de l'année dans une vaste zone où vous pouvez courir sans interférence.

Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres, les mains de chacun sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, mieux vaut organiser deux cercles de joueurs.

Faire un chiffre

Objectif : apprendre à effectuer des actions sur un signal sans se heurter

Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la salle (estrade). Au signal suivant (frapper un tambourin), tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont il aimait les figures (s'est avéré être le plus réussi). Le jeu est répété 2-3 fois (vous pouvez attribuer, choisir un pilote qui déterminera quelle figure est la meilleure).

abattre le drapeau

Objectif : apprendre à lancer des boules de neige sur une cible, développer la précision. Attention.

Les enfants se tiennent en deux lignes l'une après l'autre, entre les mains de la première ligne se trouvent des balles, des sacs de sable. Devant à une distance de 4-5 m plusieurs drapeaux sont au même niveau. Les enfants jettent simultanément des sacs de sable au-dessus de leur tête avec les deux mains ou une seule, en essayant de les lancer par-dessus la ligne de drapeaux. L'enseignant compte combien d'enfants ont jeté les sacs par-dessus les drapeaux. Ensuite, les enfants ramassent les sacs, courent et les passent à leur partenaire. Roule le rang suivant, puis compare les résultats.

Renard rusé

Objectif : développer l'agilité, la vitesse de course, l'attention

Les enfants se tiennent en cercle épaule contre épaule, les mains derrière tout le monde. Un enfant quitte le cercle. Ils lui donnent un jouet de renard. Après avoir couru autour du cercle de l'extérieur, il met imperceptiblement un renard dans les mains de quelqu'un et se tient au centre du cercle, disant avec les joueurs :

« Renard rusé, où es-tu ?

Le renard se tait d'abord, et après avoir répété la question trois fois, saute au milieu du cercle et crie : "Me voici !" Les enfants se dispersent et occupent les "maisons" convenues. Qui n'a pas eu le temps, reste au milieu du site avec le renard. Tous les joueurs rejoignent ces enfants, formant nouveau cercle. Le jouet est donné à quelqu'un d'autre. Le jeu est répété plusieurs fois.

Qui fera moins de sauts

Objectif : continuer à apprendre à sauter à pas de géant, commencer le jeu au signal du professeur.

Description : plusieurs enfants (3-5), selon la disponibilité de l'espace libre, se placent derrière la ligne et, au signal d'un adulte, sautent du côté opposé du site à l'endroit indiqué par la ligne (5-6 m.) Chacun des joueurs essaie d'allonger les sauts. Comptez les sauts. À la fin des sauts, les enfants disent qui a fait combien de sauts et déterminent qui a fait le moins de sauts. Celui-là gagne. qui a fait moins de sauts. Règles : Ne sautez que sur deux jambes. Vous pouvez diversifier le jeu en donnant pour tâche de sauter avec un pied en avant.Tous les enfants doivent sauter de la même manière.

CANNE À PÊCHE. Description : Les enfants forment un cercle. Le professeur est au centre du cercle. Dans les mains de l'enseignant se trouve une corde au bout de laquelle un sac de sable est attaché. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle au-dessus du sol sous les pieds des enfants, et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs pieds. Règles : Ne marchez pas sur la corde. Fournitures : cordon et sac de sable.

Chien et moineaux

But: exercer la course dans différentes directions, la capacité de naviguer dans l'espace, d'atteindre rapidement le traîneau et de s'asseoir dessus.

saute saute
saute saute
Saut, moineau sauteur
Cris de petits enfants
Chiv, chiv, chiv
Jeter les miettes au moineau
je vais te chanter une chanson
Poussin-chip!
(Imitez les mouvements d'un moineau : sauter sur deux pattes, agiter les bras.)
Soudain le chien est arrivé en courant
Moineau effrayé.

Sur le traîneau

Cible:exercice de course dans différentes directions, capacité de naviguer dans l'espace, d'atteindre rapidement le traîneau et de s'asseoir dessus.

Les traîneaux sont placés d'un côté du site par un nombre de moins que les joueurs. Les enfants courent au hasard, tournent de l'autre côté de l'aire de jeux. Dès qu'un adulte dit: "Au traîneau!", Vous devez rapidement courir vers le traîneau et vous asseoir dessus. Le retardataire se retrouve sans siège.

Porte dorée

Objectif : développer la pleine conscience.

Description du jeu
Dans le jeu du Golden Gate, deux joueurs se tiennent face à face et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes". Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui qui marche devant, ou se tiennent simplement la main.La chaîne résultante doit passer sous la porte.
"Gate" prononcer:

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours !
Dire au revoir pour la première fois
La seconde est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

Après ces mots, les «portes» baissent brusquement les mains et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des «portes». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes".

Règles du jeu

    Deux joueurs se tiennent l'un en face de l'autre et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes".

    Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui qui marche devant, ou se tiennent simplement la main.La chaîne résultante doit passer sous la porte.

    Les enfants qui sont attrapés deviennent aussi des « portes ». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue.

    Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes"

Entrez dans la boîte

But: entraîner la précision des lancers

1ère option. À une distance de 2-3 mètres l'une de l'autre, placez deux boîtes remplies de jouets différents (de préférence de même taille, le nombre de jouets dans les boîtes est le même). En face de chaque case se trouve une équipe avec des enfants (il devrait y avoir deux équipes). La distance entre les boîtes et les enfants doit être de 5 mètres. Marquez la ligne de départ (avec des drapeaux, par exemple). Au signal, les enfants un par un (de chaque équipe) courent le plus vite possible vers leur boîte, attrapent n'importe quel jouet et retournent dans leurs équipes. Dès que l'enfant a franchi la ligne, c'est au tour des nouveaux participants. Et ainsi, jusqu'à ce que tous les jouets soient près de la ligne de départ (pour cela, mettez des cartons vides).

Passer le ballon sans toucher la goupille

Les participants sont divisés en deux équipes. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 14 à 16 m l'une de l'autre, deux ou trois broches sont placées le long de la ligne au centre. Les chefs d'équipe tiennent un ballon de volleyball ou un ballon rembourré entre leurs jambes (au-dessus des genoux). Au signal, les guides commencent à avancer en sautant autour des quilles de manière à ne pas les toucher et, ayant atteint la ligne de départ opposée, ils passent les balles aux guides des colonnes venant en sens inverse. C'est ainsi que tous les joueurs agissent. Si le ballon est tombé au sol, vous devez le ramasser, le pincer avec vos pieds et ensuite seulement continuer le relais. Les participants qui ont terminé la course de relais se placent au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne.

renverser la balle

Objectif: apprendre à lancer le ballon en courant, accomplir des tâches sur commande.

Placez une grosse boule sur un tabouret.

L'enfant, debout devant le tabouret à une distance de 1,5 à 2 m, au signal "Frapper la balle!" lance une petite balle (diamètre jusqu'à 10 cm) dans une grosse, en essayant de la renverser.

Quinze

Objectif : s'entraîner en course libre.

Quinze matchs se déroulent soit dans Chambre spacieuse, ou dans les airs, où les enfants se rassemblent en nombre quelconque, à partir de 4-5 et se terminant par 25 ou plus.
Après s'être réunis, les enfants parmi eux en choisissent un, et lui donnent le surnom de Quinze ; son rôle est de suivre attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et essaie à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est attrapé est ainsi retenu et se transforme en "quinze" tandis que son nom est prononcé publiquement pour que les camarades sachent à qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il attrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle, se déplaçant dans un groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être poursuivi jusqu'à ce que les enfants s'y intéressent vivement et ne se sentent pas fatigués.
Quinze jeux sont basés principalement sur le mouvement; cependant, ils peuvent être modifiés en introduisant divers éléments comme lancer une balle et autres.

course d'obstacle

Objectif: apprendre à coordonner les mouvements les uns avec les autres, à développer un œil.

Ce jeu amusant est bon pour entraîner les muscles, la dextérité, la coordination et l'indépendance de vos miettes. A la maison, vous pouvez organiser un « parcours jeune combattant » pour votre bébé : invitez-le à traverser la route avec des obstacles. À la maison, utilisez des chaises de différentes hauteurs, des couvertures enroulées, des oreillers, des planches, des boîtes. Laissez le bébé traverser seul le parcours du combattant, mais soutenez-le dans les endroits difficiles. Il enjambera quelque chose, grimpera sur quelque chose, puis descendra, s'enveloppera dans quelque chose. Tout dans votre maison sera à l'envers, mais les impressions seront les plus inoubliables. Soit dit en passant, ce jeu peut être joué avec pas moins de succès dans la nature. Utilisez des rondins, des buissons, des branches avec lesquels vous pouvez construire un "chemin". N'oubliez pas de sécuriser l'enfant dans les moments difficiles et dangereux afin d'éviter les blessures.

Chasseurs et lièvres

Cible:: apprendre à coordonner les mouvements les uns avec les autres, développer un œil.

au centre de l'aire de jeu, une place est indiquée (un cerceau est placé, un cercle central déjà tracé est utilisé) pour le chasseur, le reste des joueurs de lièvres se disperse sur toute l'aire de jeu. Mais ils ne peuvent pas entrer dans la maison du chasseur. Celui qui entre dans le cercle désigné est éliminé (tombe dans un piège). Le chasseur a une balle dans les mains. Au signal, le jeu commence. La tâche du chasseur est de lancer la balle sur les lièvres, et la tâche des lièvres est d'esquiver cette balle. Le chasseur lui-même court après ses "cartouches" (balle). Jeté - couru, pris, etc.
C'étaient règles habituelles jeux, et voyons maintenant comment ils peuvent être modifiés ou complétés :
1. Le joueur au centre peut immédiatement mettre plusieurs balles (5-10), nous comptons combien de fois le conducteur frappe pour tous les lancers, après quoi nous le changeons. Pour compliquer les choses, on peut supposer que chaque balle joue jusqu'au bout, ce qui signifie que les balles lancées restant sur terrain de jeu sont considérés comme un danger auquel il ne faut pas toucher. Un joueur qui touche une balle qui repose est considéré comme éliminé.
2. Désignez plusieurs maisons dans l'aire de jeux (3-8 - selon la taille de l'aire de jeu). Cela est particulièrement vrai lorsque le terrain de jeu est grand. Puisque dans ce cas, les lièvres peuvent se cacher dans le coin le plus éloigné et esquiver calmement les balles volant de loin.
3. Laissez les lièvres se défendre. Pour ce faire, vous pouvez utiliser l'inventaire à portée de main : anneaux en caoutchouc, bosses, balles, etc. Dans ce cas, le "lièvre" dans lequel la balle vole peut repousser cette balle avec sa défense. S'il réussit, il reste dans le jeu. De plus, vous pouvez le considérer comme une "bougie" qui sauve l'un des joueurs déjà attrapés ou reste en réserve pour l'avenir. S'il n'y a rien d'intéressant à portée de main, vous pouvez vous permettre de vous défendre avec vos mains. Il a réussi à battre avec sa paume ou le dos de sa main - il a été sauvé, le ballon a frappé plus haut (dans l'avant-bras, l'épaule, etc.) - il a été assommé.

Nez givré

Objectif : enseigner habilement et parcourir rapidement le site.

Deux maisons sont désignées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu du site, le chauffeur se lève - Frost-Red Nose. Il dit:
Je suis Frost-Red Nose.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les joueurs répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants courent à travers la cour de récréation vers une autre maison. Frost les rattrape et essaie de se figer (toucher avec une main). Les Frozen s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés et restent debout jusqu'à la fin de la course. Après plusieurs runs, un autre pilote est choisi.


Labyrinthe vivant

Objectif : développer un sens de l'équilibre, de l'agilité, de la vitesse de déplacement. Former la cohérence des actions collectives, la rapidité de réaction et l'ingéniosité

Il est toujours difficile de se repérer dans le labyrinthe, et ce même les yeux fermés ! Voici le problème. Mais essayons quand même d'y faire face.

Avant d'avoir les yeux bandés, étudiez attentivement le parcours de votre labyrinthe - il passera entre divers objets posés au sol : jouets, seaux, bassines, etc. L'avez-vous étudié ?

Maintenant, bandez les yeux et prenez hardiment la route. Ne laissez pas tomber un seul article ! Avez-vous réussi votre parcours ? Vous êtes formidable!!!

Qui restera dans le cercle.

Objectif : développer un sens de l'équilibre, de l'agilité, de la vitesse de déplacement. Former la cohérence des actions collectives, la rapidité de réaction et l'ingéniosité.

Dessinez un cercle de 2 mètres de diamètre. Les joueurs se tiennent en cercle dans un montant de 3 à 5 personnes. Vous devez vous tenir sur une jambe et, sur ordre du chef, commencer à sauter en essayant de pousser les autres. Celui qui reste seul dans le cercle gagne.

Déplacer des éléments

Objectif : apprendre sur un signal à porter des objets un par un, développer la précision, la rapidité, la dextérité.

2 à 4 cercles (50 cm de diamètre) sont dessinés au sol à une distance de 8 à 10 m. Plusieurs objets différents (épingles, cubes, jouets) sont placés dans un cercle, l'autre reste libre. L'enfant se tient au cercle libre et, au signal de l'adulte, commence à transférer des objets ici un à la fois depuis un autre cercle. Deux équipes peuvent jouer en même temps.
Avec les enfants d'âge préscolaire plus âgés, ce jeu peut être joué avec un élément de compétition : qui transférera le plus rapidement des objets. Dans ce cas, plusieurs enfants ou même 2-3 groupes participent au jeu. Ensuite, des cercles sont dessinés sur le site en fonction du nombre d'enfants ou de groupes jouant, le même nombre d'objets est placé dans chaque cercle. Si plusieurs enfants jouent, l'enseignant surveille qui transférera rapidement les objets et les placera soigneusement dans un cercle libre. Si vous jouez en groupe, le nombre d'enfants dans chaque groupe doit être le même et le nombre d'objets dans les cercles doit correspondre au nombre d'enfants. Au signal du professeur, les enfants placés les premiers de leur groupe se mettent à courir. Le second ne peut courir que lorsque le premier arrive en courant, place l'objet dans un cercle libre et touche le joueur suivant avec sa main. À ce cas l'équipe qui déplace les objets plus rapidement et n'enfreint pas les règles gagne.

oies oies

Cible:apprendre au signal à porter des objets un par un, développer la précision, la rapidité, la dextérité.

Avant le début du jeu, il est conseillé de choisir un site approprié, sur lequel deux maisons sont indiquées par une ligne à une distance de 10 mètres. Le nombre de joueurs peut être illimité, comme dans le jeu mobile Owl, mais il ne doit pas y avoir moins de 5 participants. Une maison est nécessaire pour les oies et l'autre pour leur propriétaire. Un loup vit entre les maisons (lignes). Il est choisi par les enfants seuls ou avec l'aide d'un enseignant, à l'aide d'une comptine. Le loup est le chef. Le jeu commence par le fait que le propriétaire (qui est également choisi à l'aide d'une comptine) et les oies doivent mener entre eux un dialogue bien connu en vers : - Oies, oies ! - Ha-ha-ha-ha. - Tu veux manger? - Oui oui oui oui. - Alors volez, vite ! - Mais nous ne pouvons pas le faire du tout : un loup terrible attend sous une grande montagne et ne nous laisse pas rentrer à la maison ! Le dialogue terminé, les oies ont du mal à courir de leur maison à la maison du propriétaire. Et à ce moment, le loup s'épuise et essaie d'attraper les oies. Le jeu dure jusqu'à ce que le loup puisse attraper la première oie.

Corneille et moineau

Objectif : continuer à apprendre aux enfants à agir sur un signal, naviguer dans l'espace

2 équipes sont sélectionnées : « corbeaux » et « moineaux ». Gerasim dit lentement "Crows!" et les enfants "corbeaux" attrapent des "moineaux", la commande "Moineaux!" - vice versa!

Ne vous mouillez pas les pieds

Les participants sont répartis en équipes. Devant eux se trouve un marais (la bordure du marais est marquée à la craie ou à la corde). Les premiers joueurs reçoivent deux taille moyenne bois (vous pouvez utiliser des briques à partir de matériaux de construction pour enfants).

La tâche des joueurs est d'utiliser les barres, de marcher dessus et d'avancer une par une, d'atteindre le bord du marais et de revenir en arrière, en passant le relais au participant suivant. Il est souhaitable que la jambe d'une bosse impromptue ne tombe pas dans le marais.

chemin sinueux

Objectif : apprendre à sauter par-dessus des obstacles et à atterrir sur les deux pieds.

Tous les enfants doivent être divisés en 2 à 4 équipes, en fonction du nombre de membres du groupe, pour obtenir environ 5 à 7 personnes dans une équipe.

Ce jeu de plein air se joue comme une course à relais dans une salle spacieuse ou dans la rue. Les gars doivent être construits sur la ligne de départ en rangs les uns après les autres. Pour ce faire, des pyramides ou autres jouets sont disposés sur la ligne de départ, qui sera le point de départ de chaque participant.

Le terrain lui-même, le long duquel les joueurs de ce jeu de plein air doivent courir, est constitué de quelques autocollants (ou jouets arrangés) posés au sol, que le participant doit parcourir sans marcher dessus (comme dans chemin sinueux). Au bout du terrain, il y a une ligne d'arrivée avec des cubes mous (ou tout autre jouet).

La tâche du participant est de courir le long d'un tel chemin sinueux, de toucher le cube mou et de s'arrêter. Ensuite, le joueur suivant de la même équipe peut courir. Ainsi, à la fin de ce jeu en plein air, tous les gars doivent courir de la ligne de départ à la ligne d'arrivée.

Nous sommes des gouttelettes

Objectif: apprendre à former des doubles rangées, à faire un cercle large, à former la cohérence des actions collectives, la rapidité de réaction et l'ingéniosité.

Tâches

Éducatif:

    Former la capacité de courir sans se cogner avec la coordination du mouvement des bras et des jambes

    Former la capacité à maintenir une position stable du corps et une posture correcte

    Améliorer les connaissances sur la connexion par paires sur une ligne, un cercle

    Renforcer la coordination des mouvements et l'orientation dans la salle

Développement:

    Développer le mouvement de diverses formes d'activité physique

    Développer la vitesse et l'agilité

    Développer l'attention auditive et la capacité de se déplacer selon les mots du texte

Éducatif:

    Cultiver la discipline et l'activité

Intégration des domaines éducatifs : communication, cognition, activité ludique

Matériel : chapeaux : Nuages, soleils, CD avec musique.

Progression du cours.

Les gars, aujourd'hui, je veux vous inviter à jouer au jeu "Les gouttelettes marchent en cercle". Je serai ta mère - Cloud. Et vous êtes toutes mes gouttes.

(La musique s'allume et il pleut.)

Éducateur: Vous avez volé pour voyager sur terre.

Enfants : Sauter, courir, jouer librement dans toute la salle.

Éducateur: Mais maintenant, ils se sont lassés de sauter un par un, ils se sont réunis par paires et ont coulé en petits ruisseaux joyeux.

(Changement de musique. Musique du ruisseau).

Enfants : les gouttelettes se connectent par paires et forment des flux.

Éducateur: Brooks s'est rencontré et est devenu une grande rivière.

(Changement de musique. Musique du fleuve)

Enfants : les gouttelettes sont connectées en une seule chaîne.

Éducateur : des gouttelettes flottent dans grosse rivière, voyager. La rivière coulait et coulait et s'est retrouvée dans un grand océan.

(Changement de musique. Musique de l'océan).

Enfants : Ils se réorganisent en danse ronde et en cercle, puis s'accroupissent.

Éducateur: Ils ont nagé, ils ont nagé des gouttelettes dans l'océan, puis ils se sont souvenus que leur mère, Cloud, leur avait ordonné de rentrer chez eux, puis le soleil s'est réchauffé (je montre le soleil). Les gouttelettes sont devenues légères, étirées vers le haut.

Enfants : les enfants accroupis se lèvent, puis étirent leurs bras vers le haut.

Éducateur: ils se sont évaporés sous les rayons du soleil et sont retournés à leur mère - Cloud.

Enfants : Des gouttelettes s'approchent de leur mère - Cloud et elle les serre dans ses bras.

Éducateur: Bravo, les gouttelettes, elles se sont bien comportées, elles ne sont pas montées dans le col des passants, elles n'ont pas éclaboussé, maintenant restez avec moi. Tu me manques.

Attrape-lancer

But: apprendre à attraper le ballon sans le presser contre la poitrine, à lancer exactement à l'enseignant avec les deux mains conformément au rythme des paroles prononcées.

Déplacer.Les enfants se tiennent en cercle, un adulte au centre. Il lance la balle et la rattrape en disant : « Attrape, lance, ne tombe pas ! ».

Le texte est prononcé lentement afin d'avoir le temps d'attraper et de lancer la balle. La distance augmente progressivement : de 1 à 2 m ou plus.

Règles:attraper le ballon sans le presser contre la poitrine ; lancer avec précision à un adulte avec les deux mains conformément au rythme des paroles prononcées.

Complication:Les enfants se tiennent par paires et se lancent la balle.

Salki

Objectif : apprendre à se déplacer par pas intermittents dans différentes directions, à agir sur un signal.

Un piège est choisi. Au signal de l'éducateur :

Un deux trois,

Un deux trois,

Eh bien, dépêchez-vous et rattrapez-nous!

les enfants se dispersent dans la salle (estrade). Le piège les attrape en les touchant avec sa main. Ceux qui sont pris s'éloignent. Lorsque 2-3 enfants sont attrapés, un autre piège est choisi. Le jeu est répété 2-3 fois.

Piège, prends la bande

Objectif : expliquer les règles du jeu, apprendre à agir sur un signal, développer sa dextérité.

Les joueurs se placent en cercle, choisissent un piège. Tous sauf le piège à prendre ruban de couleur et allongez-vous derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège se trouve au centre du cercle. Au signal du professeur : « Courez ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant de retirer la bande de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur : « Un, deux, trois, courez en rond ! les enfants se rassemblent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu redémarre avec un nouveau piège.

Atteindre le ballon

Objectif: continuer à s'entraîner à sauter avec la poussée des deux jambes, frapper le ballon en même temps avec les deux mains.

Attachez un cordon aux élévateurs 10 à 15 cm plus haut des bras levés de l'enfant. Attachez de grosses balles (2 - 3) dans des filets à la corde à une certaine distance les unes des autres. Les enfants doivent être assis de manière à voir ceux qui sauteront. L'enseignant appelle 2 à 3 enfants, ils s'approchent des balles, sautent au signal «un» et sortent la balle à deux mains, après quoi ils retournent à leur place. L'enseignant marque les enfants qui ont reçu le ballon à un moment donné. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont récupéré les balles.

Maritimechiffre

Objectif : développer l'attention, la pensée logique

Le chef est sélectionné. Il se détourne des autres et dit cette comptine :
La mer s'inquiète
La mer s'inquiète deux,
La mer est agitée trois
La figure marine se fige sur place
Pendant qu'il parle, tous les joueurs se déplacent au hasard. Dès qu'ils arrêtent de parler, tous les joueurs se figent, représentant des personnages "marins".
L'hôte s'approche de n'importe quel joueur, le touche avec sa main - le joueur représente exactement qui il montre. La tâche du chef est de deviner de quel type de personnage il s'agit. Si le joueur dépeint différemment, il devient de l'eau sur étape suivante.
Il y a une autre complication aux règles : si un joueur bougeait ou riait pendant la « performance » d'un autre, alors il devenait de l'eau.
Deviné aussi :
- figure animale
- figurine d'oiseau
- figure de clown
- figurine de travail
- chiffre fou
et ainsi de suite, pour lesquels il y a assez d'imagination.

abattre la quille

Objectif: développer la coordination des mouvements, la capacité de trahir la puissance du lancer.

Une ligne est tracée sur le sol ou le sol ou une ficelle est posée. À une distance de 1 à 1,5 m de
2-3 grandes épingles sont placées dessus (la distance entre les épingles est de 15-20 cm).
Les enfants s'approchent à tour de rôle de l'endroit désigné, ramassant ceux qui se trouvent à proximité
balles et faites-les rouler en essayant de faire tomber la goupille. Après avoir roulé 3 balles, l'enfant court, les ramasse et
passe au joueur suivant.
Pour abattre une quille, il faut essayer
Instructions pour la réalisation. Pour terminer l'exercice, vous devez d'abord donner les balles
15-20 cm de diamètre Puis, lorsque les enfants apprennent à faire rouler la balle vigoureusement, frappez
quilles, vous pouvez leur donner des balles plus petites et augmenter la distance pour eux
roulant.

moineaux

Objectif : s'entraîner en course libre, développer l'agilité, la vitesse.

Un cercle d'un diamètre de 4 m est dessiné sur le sol ou le sol. Le "chat" principal devient au milieu du cercle, le reste des participants au jeu sont des "moineaux". Ils sont hors du cercle. Au signal de l'enseignant, les "moineaux" commencent à sauter dans le cercle et à en sortir. Pris est au centre. Lorsque tous les "moineaux" sont trouvés, un nouveau chat est sélectionné.
Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé, et le chat qui a réussi à attraper tous les "moineaux" plus vite que les autres.

Qui est le plus courageux

Les souris sont sorties une fois
Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre,
Les souris tiraient les poids.
Soudain, il y eut un bruit terrible !
Bom-bom-bom-bom !
Les souris sont de sortie !

(le chat poursuit les souris-enfants)

plus vite que le vent

Objectif: développer la vitesse de course, les compétences d'escalade.

Choisissez deux chefs. Le premier est attaché avec un ruban bleu à la main - c'est le "vent du nord", le second - un rouge - c'est le "vent du sud". Le reste des enfants courent autour de la cour de récréation. "Northern Wind" essaie de "geler" le plus d'enfants possible (touchez-les avec votre main). Les enfants "gelés" prennent n'importe quelle position. Le "Vent du Sud" les "dégèle", les touche d'une main en s'exclamant : "Libre !". Après 2–3 min. de nouveaux chauffeurs sont nommés, et le jeu se répète.

Carpe et brochet

Avant le début du jeu, tous les carassins se rassemblent dans un trou. Au signal, ils sortent de l'abri à la nage et tentent de traverser de l'autre côté de la rivière. Le brochet part à la chasse. Les carassins capturés ne quittent pas le jeu, ils se prennent par la main et se tiennent au milieu de l'aire de jeu, forment un réseau. Les carassins restants, nageant d'un côté à l'autre du site, passent à travers le filet. Il y a de plus en plus de personnes prises, le filet s'allonge. Ensuite, un panier est fabriqué à partir du filet, les joueurs se tiennent en cercle. Les participants au jeu, lorsqu'ils courent, doivent courir dans le panier. Le jeu se termine lorsque le brochet attrape toutes les carpes.

régner

Le brochet ne doit pas nager dans le filet et dans le panier pour carassins.

Instructions pour la conduite

Comment plus de joueurs plus le jeu devient intéressant. Les terriers pour carassins se distinguent par une simple ligne, mais il est préférable de tirer une corde sous laquelle nagent les carassins. Les endroits où se cache le brochet (il peut y en avoir 3-4) doivent être aménagés le long des bords du site.

Les joueurs marqués peuvent faire un filet lorsqu'ils sont au moins 3-4. Si le brochet au début du jeu a énervé, par exemple, un seul joueur, alors il se tient à l'écart et attend qu'il y en ait plus. Les joueurs représentant le réseau peuvent être placés sur deux rangées.

lièvre sans abri

Objectif : exercer en course à pied, la capacité à agir sur un signal.

Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - lièvres, dessinez un cercle pour eux-mêmes et restez à l'intérieur. Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tenait dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car il deviendra sans abri et le chasseur le chassera.

Dès que le chasseur attrape le lièvre, il devient lui-même un lièvre, et l'ancien lièvre devient un chasseur.

Ne sois pas en retard

But: apprendre à ramper sous le banc de n'importe quelle manière (droite ou latérale).

Il faut mettre moins de chaises en cercle que le nombre de joueurs (un, deux). L'animateur met un disque avec une musique adaptée au tempo ou joue quelques rythmes instrument de musique(tambour, tambourin, hochet, etc.), et les enfants courent autour des chaises. Lorsque la musique s'arrête, les enfants doivent avoir le temps de prendre

place. Un enfant qui n'a pas le temps de s'asseoir sur une chaise est hors jeu. En même temps, l'hôte enlève une chaise de plus ou, s'il veut accélérer le jeu, deux chaises. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur. Le présentateur doit faire varier le temps pendant lequel la musique est jouée. Les chaises ne doivent pas être placées très près les unes des autres.

Ne manquez pas le bal

Objectif : apprendre à passer le ballon sans le laisser tomber ni s'arrêter, cultiver la convivialité.

Il faut courir, ou plutôt sauter sur une certaine distance, en tenant une balle de tennis ou une boîte d'allumettes entre les genoux. Le temps est enregistré. Si la balle ou la boîte tombe au sol, le coureur la ramasse, la remet à genoux et continue de courir. Celui avec le meilleur temps gagne.

attraper la balle

But : exercer la capacité d'attraper et de passer le ballon.

Tenez-vous à une distance de 1,5 à 2 m de l'enfant. Lancer la balle à l'enfant pour qu'il puisse l'attraper et la renvoyer. Pendant ce jeu, vous pouvez dire les mots : "Attrapez, lancez, ne laissez pas tomber." Chaque mot doit être accompagné d'un lancer de balle. Dites les mots lentement pour que le bébé ait le temps d'attraper et de lancer la balle lentement.

Au fur et à mesure que l'enfant maîtrise les compétences d'attraper et de lancer, vous pouvez augmenter la distance.

Corde

Objectif : apprendre à agir sur un signal. Travaillez en douceur avec vos mains, courez dans une certaine direction, développez vitesse et agilité.

Extras : chaises, corde

Deux chaises sont placées dos à dos, une corde est tirée sous elles. Au commandement de l'hôte, deux participants marchent autour de leurs chaises. Sur commande, chacun s'assoit sur sa propre chaise et tire la corde de dessous. Le jeu est joué jusqu'à trois fois. Celui qui gagne deux fois remporte un prix.

chemins forestiers

Objectif : diversifier les mouvements en fonction des conditions.

Au début du jeu, les enfants dessinent des lignes multicolores qui se croisent à la craie sur l'asphalte - ce sont les chemins le long desquels les participants au jeu doivent se déplacer. Mais vous devez d'abord choisir une façon de vous déplacer : accroupi, rebondissant ou en arrière. Pour ce faire, les enfants tirent des morceaux de papier pliés d'un panier forestier - c'est beaucoup. Puis, sur commande, ils commencent à bouger - qui sera le premier à atteindre la ligne d'arrivée.

Pingouins avec un ballon

But: compliquer le saut sur deux jambes avec un mouvement vers l'avant avec un objet serré entre les pieds.

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