ඇණවුම් කිරීමට අතථ්‍ය යථාර්ථය (VR) සංවර්ධනය කිරීම. අනාගතය සහ VR. ගුණාත්මකභාවය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න - භාවිතා කරන්නන් මුහුදේ ගිලී නොසිටිය යුතුය

“ඔබ කැමති වුවත් නැතත්, ඔබ නිරන්තරයෙන් මෙම කර්මාන්තයේ භ්‍රමණය වන්නේ නම්, ඔබ යම් යම් ප්‍රවණතා සහ ප්‍රවණතා දැකීමට පටන් ගනී. අතථ්‍ය යථාර්ථය පිටුපස සැබවින්ම විශාල විභවයක් ඇති බව මට පෙනේ, ”ඩූම් සහ ක්වේක් ක්‍රීඩා නිර්මාතෘ මෙන්ම Oculus VR හි සම-නිර්මාතෘ ජෝන් කාර්මැක්ගේ වචන අතථ්‍ය යථාර්ථයේ අනාගතය මනාව විස්තර කරයි.

ප්‍රවීණයන් විශ්වාස කරන්නේ 2020 වන විට අතථ්‍ය රියැලිටි කර්මාන්තයේ වටිනාකම ඩොලර් බිලියන 30 ක් වනු ඇති අතර දැන් VR මෙම අගය කරා විශාල ප්‍රගතියක් ලබා ගනිමින් සිටී.

අතථ්‍ය යථාර්ථය සඳහා යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීම පිළිබඳ පාඨමාලාවක් දියත් කළ මයික්‍රොසොෆ්ට් හි සහාය ඇතිව, අපි වීආර් යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීමට ඉගෙන ගන්නේ ඇයිද යන්න පිළිබඳ තොරතුරු ප්‍රකාශයට පත් කරන්නෙමු.

ප්‍රංශ ලේඛක සහ අධ්‍යක්ෂ Antonin Artaud ඔහු හඳුන්වා දුන් “අථත්‍ය යථාර්ථය” යන යෙදුම 2016 වන විට වඩාත්ම බලාපොරොත්තු සහගත සහ මිල අධික පරිගණක කර්මාන්තයක් බවට පත්වනු ඇතැයි සිතුවේ නැත. ආර්ටෝඩ් මෙම යෙදුම මුලින්ම භාවිතා කළේ 1938 දී The Theatre and Its Double නම් රචනා එකතුවක ය. ඇත්ත වශයෙන්ම, අතථ්‍ය රියැලිටි වීදුරු, මෘදුකාංග සහ යෙදුම් වෙළඳසැල් ගැන කතා කළේ නැත. අර්ටෝඩ් අථත්‍ය යථාර්ථය ලෙස හැඳින්වූයේ රඟහලේ චරිත සහ වස්තූන්ගේ මායාකාරී ස්වභාවයයි.

අතථ්‍ය යථාර්ථය එහි සුපුරුදු අර්ථයෙන් අපට ප්‍රචලිත කළේ ක්‍රමලේඛක, ලේඛක සහ සංගීතඥ Jaron Lanier විසිනි. 80 දශකයේ මැද භාගයේදී, ඔහු විසින් ආරම්භ කරන ලද සමාගම, VPL පර්යේෂණ, VR ක්ෂේත්රයේ බොහෝ පේටන්ට් බලපත්රවල අයිතිය හිමි විය. එකල අතථ්‍ය යථාර්ථයේ සැබෑ උත්පාතය සපයන ලද්දේ "The Lawnmower Man" සහ "Brainstorm" චිත්‍රපට මෙන්ම Howard Reingold විසින් රචිත "Virtual Reality" පොත විසිනි.

දැන් හැමෝම අඩු වැඩි වශයෙන් අතථ්‍ය යථාර්ථය ගැන දන්නවා. 2015 අවසානයේදී, විශ්ලේෂණ සමාගමක් වන Statista එක්සත් ජනපද පදිංචිකරුවන් අතර අධ්‍යයනයක් සිදු කළේය. සියලුම ප්‍රතිචාර දැක්වූවන්ගෙන් එකම ප්‍රශ්නය අසන ලදී - "ඔබ අතථ්‍ය යථාර්ථය ගැන උනන්දුවක් දක්වනවාද?" - සහ ඔවුන්ගේ පොලී ලකුණු පහක පරිමාණයකින් ශ්‍රේණිගත කරන ලෙස ඉල්ලා සිටියේය. 7% ක් පමණක් ඔවුන්ගේ පොලී එකකට, 5% දෙකක් ලෙස ශ්‍රේණිගත කළේය. 44% ක් පැවසුවේ ඔවුන් ලකුණු 5 ක් උනන්දුවක් දක්වන බවත් 26% ලකුණු 4 ක් බවත් ය.

අතථ්‍ය යථාර්ථයට සම්බන්ධ ඕනෑම අධ්‍යයනයකදී, එක් ආකාරයකින් හෝ වෙනත් ආකාරයකින්, කර්මාන්තය දියුණු වනු ඇත යන කාරනය දක්වා සියල්ල උනු වේ. 2018 වන විට මෘදුකාංග නිෂ්පාදන වලින් ලැබෙන ලාභය 60 ගුණයකින් පමණ වර්ධනය වනු ඇත, එම වසරේම භාවිතා කරන්නන් සංඛ්‍යාව මිලියන 171 දක්වා වැඩි වනු ඇති අතර අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැසුම් විකිණීමෙන් ලැබෙන ලාභය ඩොලර් මිලියන 685 සිට ඩොලර් බිලියන 3.89 දක්වා වර්ධනය වේ.

VR යනු සංවර්ධකයින් සඳහා ද කදිම කර්මාන්තයකි. එය සාපේක්ෂ වශයෙන් අලුත් ය, එයින් අදහස් වන්නේ එය තවමත් පිහිටුවා නොමැති අතර විශේෂඥයින්ගෙන් පුරවා නැත, එය සිත්ගන්නාසුළු වන අතර, එහි ආයෝජන පරිමාව දැන් ව්යසනකාරී ලෙස විශාල වේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, සංවර්ධකයින්ම මෙය තේරුම් ගනී. VR කර්මාන්තයේ සංවර්ධකයින් සංඛ්‍යාව පිළිබඳ සංඛ්‍යාලේඛන නොමැත, කෙසේ වෙතත්, Oculus Rift Development Kit පමණක් 175,000 කට වඩා මිල දී ගෙන ඇති බව දන්නා කරුණකි.

VR ඉංජිනේරු Liv Eriscon ට අනුව, ක්‍රමලේඛකයින් ඇයගෙන් අසන ප්‍රධාන ප්‍රශ්නයක් වන්නේ “VR සමඟ වැඩ කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගැනීමට මට කොපමණ මුදලක් සහ කාලයක් ආයෝජනය කිරීමට සිදුවේද?” යන්නයි. Oculus Rift හි පළමු අනුවාද සඳහා $600 මිල ටැගය ලබා දී ඇති අතර, මෙම පිළිතුර අතීතයේ දී එතරම් දිරිගන්වන සුළු නොවනු ඇත. දැන් කාඩ්බෝඩ් එකක් තිබෙන නිසාත්, සෑම කෙනෙකුටම පාහේ ස්මාට් ජංගම දුරකතනයක් තිබෙන නිසාත් මෙය ගැටලුවක් නොවේ.

කාල රාමුව සඳහා - මෙහි පිළිතුර වඩාත් අපැහැදිලි ය. එරික්සන්ට අනුව, බොහෝ දේ රඳා පවතින්නේ පුහුණු මට්ටම සහ ඉගෙනීමේ හැකියාව මත ය. "ඔබ C # සහ Unity ගැන හුරුපුරුදු නම්, එවිට දේවල් වඩා වේගයෙන් සිදුවනු ඇත" යනුවෙන් ඉංජිනේරුවරයා පවසයි.

VR ක්‍රමලේඛකයෙකුගේ වැටුප ඔහු තෝරාගත් විශේෂත්වය මත රඳා පවතී, නමුත්, සාමාන්යයෙන්, වෙළඳපල සාමාන්යයට වඩා වැඩි ය. සියල්ලටම වඩා, වෛද්ය හා මූල්ය පරිසරයේ සේවය කරන විශේෂඥයින් ලබා ගනී. මාධ්‍ය අවධානය යොමු වුවද සමාජ ජාලසහ ක්රීඩා, වෛද්ය ක්ෂේත්රයේ සහ ව්යාපාර ක්ෂේත්රයේ අඩු රසවත් නැත. උදාහරණයක් ලෙස, ආරම්භක MindMaze හෘදයාබාධවලින් පසු රෝගීන් යථා තත්ත්වයට පත් කිරීම සඳහා අතථ්‍ය අවකාශයන් සංවර්ධනය කරයි. Vivid Vision amblyopia - පෙනීම දුර්වල කරන රෝගයක් - සහ strabismus සඳහා ප්‍රතිකාර සඳහා ක්‍රීඩා නිර්මාණය කරයි.


ව්‍යාපාරික සහ ආයතනික පරිසරයන් තුළ, අතථ්‍ය යථාර්ථය එකම වේගයකින් වර්ධනය වේ. SDK Lab පතල් සේවකයින්ට ඉගෙන ගැනීමට අතථ්‍ය පරිසරයන් නිර්මාණය කරයි, Autodesk දේපල වෙළඳාම් වල VR සමඟ අත්හදා බලයි, සහ IrisVR ත්‍රිමාණ වස්තු ආකෘති නිර්මාණය සඳහා මෙවලම් කට්ටලයක් නිර්මාණය කරයි.

සංවර්ධකයින්ට ඇති ගැටළුව වන්නේ VR හිස්වැසුම් ගොඩක් තිබීමයි. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - මෙම උපාංග වහාම මතකයට නැඟේ. ඊට පස්සේ HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - ඇත්තටම තව ගොඩක් තියෙනවා. තෝරාගත් වේදිකාව කුමක් වුවත්, ඉගෙනීමේ මූලධර්මය සමාන බව සංවර්ධකයින් එකඟ වේ. පළමු පියවර වන්නේ C++ හෝ C#, පසුව Unity හෝ Unreal ඉගෙන ගැනීමයි, මන්ද මේවා අතථ්‍ය යථාර්ත යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීමේදී භාවිතා වන වඩාත් පොදු SDK වේ.

තවත් ප්රශ්නයක් වන්නේ ඉගෙනීම ආරම්භ කළ යුත්තේ කොතැනින්ද යන්නයි. දැනට VR සංවර්ධනය පිළිබඳ පාඨමාලා පිරිනමන විශ්ව විද්‍යාල 10කට වඩා ලොව පුරා නොමැත. ඒවායින් බොහොමයක් ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ පිහිටා ඇති අතර ඒවායින් පිටත නෝර්වේ සහ සිංගප්පූරුවේ කිහිපයක් පමණි. හොඳ විකල්පයක්- ඔබම ඉගෙන ගන්න. මේ සඳහා දැනටමත් සංවර්ධන කුසලතා තිබීම යෝග්ය වේ. ඔබට Unity සංවර්ධන මෙවලම පිළිබඳ වීඩියෝ නිබන්ධන සමඟින් ඉගෙනීම ආරම්භ කළ හැක.

ඔබ Unity පරිසරය ගැන හුරුපුරුදු වූ පසු, ඔබට වඩාත් දියුණු Microsoft වෙත යා හැක. එය අතථ්‍ය සහ වැඩි දියුණු කළ යථාර්ත යෙදුම් නිර්මාණය කිරීමට කැපවී ඇත. පාඨමාලාව මොඩියුල දහයකින් සමන්විත වේ. පළමු ඒවා හඳුන්වාදීමක් වන අතර අතථ්‍ය යථාර්ථයේ මූලික කරුණු, වීආර් හිස්වැසුම් භාවිතය සහ යුනිටි පිළිබඳ වීආර් වැඩසටහන් නිර්මාණය කිරීමේ මූලධර්ම සාකච්ඡා කිරීමට කැපවී ඇත.

පාඨමාලාව අවසානයේ උපදේශකයන් වඩාත් සංකීර්ණ දේවල් ගැන කතා කරයි තාක්ෂණික තොරතුරු. උදාහරණයක් ලෙස, සිව්වන පාඩමේදී අපි කතා කරන්නේ Fibrum හිස්වැසුම් සඳහා මෘදුකාංග නිර්මාණය කිරීම ගැන ය. පස්වන - අතථ්‍ය යථාර්ථයේ පරිශීලක අන්තර්ක්‍රියාකාරිත්වයේ විශේෂාංග ගැන: කළමනාකරණයේ අපහසුතාවයෙන් සහ දුෂ්කරතා වලින් පරිශීලකයා බේරා ගන්නේ කෙසේද. අවසාන මොඩියුලය ඉතා කාර්යක්ෂම C++/DirectX යෙදුම් නිර්මාණය කිරීමට කැප කර ඇත.

මෙම පාඨමාලාව මයික්‍රොසොෆ්ට් රුසියාවේ එවැන්ජලිස්තවරුන් වන Dmitry Soshnikov සහ Dmitry Andreev, අලෙවිකරණ ආයතනයේ තාක්ෂණික අධ්‍යක්ෂ MAAS Alexander Kondratov සහ VR-app සංවර්ධන සමාගමෙහි නිර්මාතෘ VR-AR Lab Artyom Pecheny විසින් උගන්වනු ලැබේ.

දිමිත්‍රි සොෂ්නිකොව්,එවැන්ජලිස්ත මයික්රොසොෆ්ට් රුසියාව

පා course මාලාව තරමක් තාක්‍ෂණික ය, එය ජංගම උපාංග සඳහා අතථ්‍ය යථාර්ථය යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීමේ මූලික කරුණු උගන්වයි. සාර්ථක යෙදුමක් හෝ ක්‍රීඩාවක් සංවර්ධනය කිරීම සඳහා, ඔබට මෙයට අමතරව තවත් සංරචක කිහිපයක් අවශ්‍ය වේ: අතථ්‍ය යථාර්ථය සඳහා හොඳින් ගැලපෙන අදහසක්, Unity හි ක්‍රීඩා සංවර්ධන කුසලතා, VR සඳහා ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණය කිරීමේ කුසලතා සහ ව්‍යාපාරයක් ආකෘතිය - යෙදුම වාණිජකරණය කළ හැකි අදහස්.

ඕනෑම අවස්ථාවක, ඔබ උත්සාහ කළ යුතුය. අදහසක් ඉදිරිපත් කර එය ක්‍රියාවට නැංවීමට උත්සාහ කරන්න. සමහර සංරචක අතුරුදහන් වුවද, මෙය ක්රියාවලිය කල් දැමීමට හේතුවක් නොවේ. VR යෙදුම් සඳහා වෙළඳපොළ තවමත් තරමක් නොමිලේ වන අතර, අපි දැන් ක්‍රියා කිරීම ආරම්භ කළ යුතුය! ඒ අතරම, තාක්‍ෂණික දෘෂ්ටි කෝණයකින්, සෑම දෙයක්ම එතරම් අපහසු නැත; අපගේ අත්දැකීම් අනුව, ඔබට දින කිහිපයකින් VR යෙදුම් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගත හැකිය.

අපගේ කොටස සඳහා, අපි අපගේ වේදිකාවේ සංවර්ධකයින්ට සහාය දෙමු, උදාහරණයක් ලෙස, දෙසැම්බර් මාසයේදී VR/AR හැකතන් තරඟයක් පවත්වන ලදී, සහ Imagine Cup ශිෂ්‍ය තරඟයේදී ත්‍යාග දිනාගත් ශිෂ්‍ය VR ව්‍යාපෘති ගණනාවක් තිබුණි. අප ක්‍රියා කිරීමට පටන් ගත යුතු අතර මේ ලෝකය යහපත් අතට හැරවිය යුතුය.

VR බොහෝ කර්මාන්ත වෙනස් කරනු ඇත. පළමුවෙන්ම, ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්රීඩා සහ විනෝදාස්වාදය මතකයට එයි. මීට අමතරව, පරිශීලකයා වෙනත් ස්ථානයකට "ප්‍රායෝගිකව" මාරු කළ හැකි විට, වෙනමම යෙදුම් පන්තියක් වීඩියෝ හෝ ටෙලිප්‍රෙසන්ස් 360 ක් වේ. අධ්‍යාපන, සංචාරක යනාදී ක්ෂේත්‍රයන්හි සමාන ව්‍යාපෘති අර්ථවත් කරයි.

නමුත් ඇත්තෙන්ම සිත්ගන්නා කරුණ නම් ක්‍රීඩා නොවන යෙදුම්වල VR හෝ AR භාවිතා කළ හැකි ආකාරය දෙස බැලීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, ඉගැන්වීමේදී, VR මගින් ග්‍රහලෝකවල චලනය හෝ පරමාණුක ප්‍රතික්‍රියාවක් වේවා, යම් සංසිද්ධියක් හෝ ක්‍රියාවලියක් ඇතුළත බැලීමට සිසුන්ට ඉඩ දිය හැකිය. VR හට මිනිසුන් සන්නිවේදනය කරන ආකාරය ද වෙනස් කළ හැකිය, මන්ද Facebook එකල Oculus VR අත්පත් කර ගත්තේ නිකම්ම නොවන බැවිනි.

මගේ පාසල් කාලය තුළ, මම ලන්ඩනයට විනෝද චාරිකාවක් ගිය අතර, එහිදී මම මුලින්ම අථත්‍ය යථාර්ථය (VR) Zone Hunter ක්‍රීඩාවේදී දැන ගතිමි. තාක්‍ෂණය වහාම මාව සම්බන්ධ කර ගත් අතර අනාගතයේදී මට මෙම ප්‍රදේශයේ වැඩ කිරීමට අවශ්‍ය බව මට වැටහුණි! දැන්, වසර 12 කට වැඩි කාලයක්, මම VR පද්ධති සඳහා අතථ්‍ය කාර්මික සිමියුලේටර් සහ ලිවීමේ මෘදුකාංග මත වැඩ කරමින් සිටිමි.

මම "i'm in VR" නම් සමාගමක නිර්මාතෘ සහ සභාපති වෙමි. අපි ත්‍රිමාණ යෙදුම් (යුනිටි මත පදනම් වූ ඒවා) ඕනෑම වීආර් පද්ධතියක් (අතථ්‍ය රියැලිටි කාමර, හිස්වැසුම්, ආදිය) ක්‍රියාත්මක කිරීමට ඉඩ සලසන MiddleVR වැනි VR යෙදුම් නිර්මාණය කිරීම සඳහා මෙවලම් පිරිනමමු. මා සතුව VR බ්ලොගයක් ඇති අතර එය ජනප්‍රිය වීමට බොහෝ කලකට පෙර මා ආරම්භ කළ අතර ඔබට මාව සොයාගත හැකිය ට්විටර්.

අද, ඔබ VR යෙදුම් නිර්මාණය කිරීම පහසු විය නොහැකි යැයි සිතනු ඇත - ඔබට Oculus Rift ට්‍රැකර් සමඟ කැමරා චලනය සම්බන්ධීකරණය කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර ඔබ අවසන්. සමහර විට මෙය ඇත්ත වශයෙන්ම ප්රමාණවත් වේ, නමුත් අතිමහත් බහුතරයක් සඳහා, මෙම ප්රවේශය ක්රියා නොකරනු ඇත.

අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ප්‍රධානතම දෙය නම් පැවැත්මේ බලපෑමයි. පුද්ගලයෙකුට ක්‍රීඩාවේ ගිල්විය නොහැකි නම්, ඔබ යම් වැරැද්දක් කර ඇත. සිදුවෙමින් පවතින දේ වෙනස් ලෝකයක් ලෙස වටහා ගැනීමට බල කරමින් මනස රවටා ගත හැකිය, නමුත් මෙය පෙනෙන තරම් සරල නොවේ. පැමිණීමේ බලපෑම ඉතා සෙලවෙන හැඟීමකි.

VR පෙළ බොහෝ විට ගැඹුරට යයි තාක්ෂණික අංශ. මම හිතන්නේ පළමුවෙන්ම, මෙහි ප්‍රධාන දෙය පරිශීලකයාගේ මනසට සිදුවන දෙයයි. මෙම ලිපියෙන්, මට අථත්‍ය ලෝකයේ ගිල්වීමේ මූලික කරුණු කිහිපයක් ඉස්මතු කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර මෙම තාක්‍ෂණය දෙස බලා යෙදුම් සංවර්ධනය කිරීමේ වැදගත්කම ගැන කතා කිරීමට අවශ්‍යය.

2013 දී අතථ්‍ය යථාර්ථය

අතථ්‍ය යථාර්ථය විශේෂ හිස්වැසුම්, වීදුරු හෝ වෙනත් ගිල්වීමේ පද්ධති ආධාරයෙන් පුද්ගලයෙකු ත්‍රිමාන පරිසරයක ගිල්වයි. එමනිසා, අපි බොහෝ විට භාවිතා කරන්නේ iVR (immersive VR - virtual reality with immersion) යන යෙදුම Second Life හෝ World of Warcraft වැනි අතථ්‍ය ලෝක වලින් වෙන් වීමටයි. 90 දශකයේ මුල් භාගයේදී, මෙම තාක්ෂණයන් සෑම කෙනෙකුගේම අවධානයට ලක් වූ නමුත් අපේක්ෂිත සංවේදනයන් ලබා දීමට අපොහොසත් විය.

කෙසේ වෙතත්, ඔවුන් බැරෑරුම් සූදු පෙරමුණේ අඛණ්ඩව වර්ධනය වී ඇති අතර අද ඒවා ක්ෂේත්‍ර කිහිපයකම භාවිතා කරන ප්‍රයෝජනවත් මෙවලම් බවට පත්ව ඇත:

  • අතථ්‍ය සිමියුලේටර් පුහුණු කිරීම සැබෑ භාවිතයට වඩා විශාලත්වයේ අනුපිළිවෙලකි: ඔබට හැකිය ඉහළ නිරවද්යතාවඅනුකරණය කරන ලද පරිසරය පාලනය කිරීම, නැවත ධාවනය බැලීම සහ විවිධ විභවයන් තුළ සැබෑ උපාමාරු නොබියව පුහුණු කිරීම භයානක තත්වයන්. එවැනි සිමියුලේටර් මත, ශල්‍ය වෛද්‍යවරුන්, හමුදාව, පොලිසිය, ගිනි නිවන භටයින්, දන්ත වෛද්‍යවරුන් සහ කම්කරුවන් පවා පුහුණු කරනු ලැබේ. එළිමහන් සැරසිලිගොඩනැගිලි! මෙමගින් ව්‍යවසායකයන්ට මිල අධික ද්‍රව්‍ය මත ඉතිරි කර ගැනීමටත්, විවිධ අවදානම් මඟහරවා ගැනීමටත්, අභ්‍යාසලාභීන්ගේ හැකියාවන් පිළිබඳ වඩාත් විනිවිද පෙනෙන දර්ශනයක් ලබා දීමට ඉඩ සලසයි.
  • සියලුම ප්‍රමුඛ පෙළේ මෝටර් රථ නිෂ්පාදකයින් සතුව තවමත් දිවා ආලෝකය නොදුටු නිෂ්පාදනවල සැලසුම සහ ergonomics පරීක්ෂා කිරීම සඳහා VR පද්ධති ඇත, සැබෑ mockups හා සසඳන විට විවිධ වෙනස්කම් හරහා ඔබට ඉක්මනින් පුනරාවර්තනය කිරීමට ඉඩ සලසයි. මෙය බෝට්ටු, ගුවන් යානා, ට්රැක්ටර් නිෂ්පාදනය සඳහා අදාළ වේ. නිෂ්පාදන රේඛා, කර්මාන්තශාලා සහ මුළුතැන්ගෙයි පවා! Peugeot හෝ Ford වෙතින් VR යෙදුම් සහ පද්ධති දෙස බලන්න!
  • ඩිජිටල් ආකෘති ඉතා විශ්වාසදායක ලෙස පෙනේ: ඔබට ඔබේ අනාගත නිවස සෑම පැත්තකින්ම බැලීමට හෝ ඉදිකිරීම් ආරම්භ කිරීමට බොහෝ කලකට පෙර නගර සැලැස්ම තක්සේරු කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, බලන්න Enodo වෙතින් ආදර්ශන වීඩියෝව.
  • VR යනු ක්ෂේත්‍රයේ වෙළඳපල පර්යේෂණ සඳහා ප්‍රයෝජනවත් මෙවලමකි සිල්ලර: ඔබට බලන්න පුළුවන් පෙනුමඔබේ වෙළඳසැල ඉදිකිරීමට හෝ ගෙන යාමට පෙර, අමුත්තන්ගේ චලනය සහ ඔවුන්ගේ බැල්මේ දිශාව නිරීක්ෂණය කිරීමට. දෘඪාංග ස්ථානගත කිරීම ඇගයීමේදී සහ ඔබේ නිර්මාණය අනෙක් ඒවාට වඩා කැපී පෙනෙන බවට වග බලා ගැනීමේදී මෙය ප්‍රයෝජනවත් වේ.
  • අතථ්‍ය යථාර්ථය - හොඳ මාර්ගයභීතිකාවට ප්‍රතිකාර කිරීම: ඔබ උසට බිය නම්, ඔබට ඔබව අනුකරණය කළ කඳු බෑවුමකට මාරු කර ඔබේ බිය දැනිය හැකිය. මෙම අවස්ථාවේ දී, චිකිත්සකයාගේ උපකාරය සැබෑ පර්වතයක් මත සැබෑ තත්වයන්ට වඩා ඵලදායී වනු ඇත. ගුවන් ගමන්, මකුළුවන්, බල්ලන් සහ ප්‍රසිද්ධ කථා වලට ඇති බිය සඳහා ද එය අදාළ වේ. උදාහරණයක් ලෙස, මෙය ඔටාවා හි ක්විබෙක් විශ්ව විද්‍යාලයේ සයිබර් මනෝවිද්‍යා රසායනාගාරයේ ස්ටෙෆාන් බුචර්ඩ් විසින් සිදු කරනු ලැබේ.

ඇත්ත වශයෙන්ම, අතථ්‍ය යථාර්ථය ක්‍රීඩා වල භාවිතා කළ හැකිය! නමුත් 90 දශකයේ මැද භාගයේ සිට, එවැනි ක්රීඩා ඉතා ස්වල්පයක් ඇති අතර, ඒවා රීතියක් ලෙස, පර්යේෂණාගාරවල හෝ උද්යෝගිමත් අය විසින් නිර්මාණය කරන ලදී. VR පද්ධතියක් ගොඩනැගීම සහ ක්‍රීඩාව ක්‍රමලේඛනය කිරීම සඳහා නිවැරදි කුසලතා සහ උපකරණ අවශ්‍ය වේ. මම දන්න විදියට පහුගිය අවුරුදු 10ට එකම Commercial VR ගේම් එකක් වත් නිකුත් වෙලා නෑ.

ක්‍රීඩා වලට VR එක් කළ යුතු විට (නොවේ).

පළමුවෙන්ම, ඔබේ ක්‍රීඩාවට අතථ්‍ය යථාර්ථය අවශ්‍යද යන ප්‍රශ්නයට ඔබ පිළිතුරු දිය යුතුය. ඒක 3D වගේ. සෑම ක්‍රියාකාරකමක්ම ත්‍රිමාණ තුළ ස්වයංක්‍රීයව වඩාත් රසවත් නොවන අතර, නුසුදුසු දෙයක් VR තුළ වඩාත් නරක ලෙස පෙනෙනු ඇත.

එවැනි අවස්ථාවක, VR අදාළ අදහසක් වන්නේ කොතැනින්ද?

අතථ්‍ය යථාර්ථයේ කර්තව්‍යය වන්නේ ඔබ වෙනත් ලෝකයක සිටින බව ඔබට හැඟවීමයි, එය යථාර්ථවාදී වුවත් නැතත්. පොදුවේ, මට නම්, පැමිණීමේ බලපෑම VR හි නිර්වචනයයි. පැමිණීමේ හැඟීමක් නැත - VR නැත!

නිසැකවම, VR සඳහා විශිෂ්ට ප්‍රභේද අතර, පළමු පුද්ගල දසුනක් සහිත ක්‍රීඩා ඇත. VR හි Mirror's Edge හෝ Call of Duty ගැන සිතන්න! සමහර ක්‍රීඩා වලදී (Assassin's Creed, Splinter Cell, or Gears of War) පිටුපසින් පෙනෙන දර්ශනය ඇස්වලින් පෙනෙන දර්ශනයක් බවට පරිවර්තනය කළ හැකි අතර එමඟින් අපට වීරයෙකුගේ ශරීරයක් මෙන් දැනිය හැක. මම හිතන්නේ අපි ගවේෂණ සහ ත්‍රාසජනක ක්‍රීඩා වල නැවත පිබිදීමක් දකිනු ඇත. බොහෝ විට, අතථ්‍ය යථාර්ථය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ක්‍රීඩා වල දිස්වනු ඇත. දෙවියන්ගේ සිමියුලේටර්? ගිටාර් වීරයා?

නමුත් මම හිතන්නේ VR හි විශාලතම ප්‍රතිලාභීන් හැඟීම් තල්ලු කරන ක්‍රීඩා බවයි.

ත්‍රාසජනක චිත්‍රපට ඉතා ආකර්ෂණීය විය හැකිය. අධික වර්ෂාව ගැනත් ඔබට මතක ඇති. නියම ක්‍රීඩාව, මම ඇත්තටම එහි ගිලී ඉතා කනස්සල්ලට පත්ව සිටියෙමි. කෙසේ වෙතත්, සමහර අවස්ථාවලදී සෑම දෙයක්ම අස්වාභාවික අන්තර්ක්රියා මගින් නරක් වන අතර, ඊට අමතරව, භෞතික පැවැත්මේ මූලද්රව්යයක් නොමැත. අතථ්‍ය යථාර්ථයට උපකාර කළ හැකි ස්ථානය මෙයයි!

නව මාධ්‍ය ආකෘතියක් ලෙස VR

මෙම අවස්ථාවෙහිදී, මම ඔබට වහාම අනතුරු ඇඟවිය යුතුය: ආරම්භයේ සිටම එහි සහය ලබා නොදුන්නේ නම් ක්‍රීඩා වලට අතථ්‍ය යථාර්ථය එකතු කිරීම උපක්‍රමශීලී ව්‍යාපාරයක් විය හැකිය. VR යනු සංවර්ධනයේ මුල් අවධියේදී ගුවන්විදුලිය හෝ රූපවාහිනිය වැනි ය: මුලදී, ගුවන්විදුලියෙන් ඔපෙරා පමණක් විකාශනය කරන ලද අතර රූපවාහිනියේ පමණක් ප්‍රදර්ශනය කරන ලදී. ටිකෙන් ටික, මිනිසුන් මෙම නව ආකෘති සඳහා විශේෂයෙන් අන්තර්ගතය නිර්මාණය කිරීමට පටන් ගත්හ. ඉතින් කැමරා වැඩ සහ වානේ එකලස් කිරීම මූලික සංකල්පරූගත කිරීම් සඳහා.

අතථ්‍ය යථාර්ථය සමඟද එය එසේම වනු ඇත! පළමුව, පැවැත්මේ බලපෑම උපරිම ලෙස භාවිතා නොකරන පවතින ක්‍රීඩා වල අනුවර්තනයන් ඇත. ඒවා නව ප්‍රදේශයකට එතරම් ප්‍රයෝජනයක් නොවනු ඇත: සංදර්ශකය නව ගිල්වීමකට ඉඩ දුන්නද, අපහසු පාලනයන් සහ නුසුදුසු ක්‍රීඩාව මුල් පිටපත අහිමි වන අනුවර්තනයකට තුඩු දිය හැකිය.

පවතින බලපෑම

මම කී පරිදි, මට VR හි නිර්වචනය වන්නේ පැමිණීමේ බලපෑමයි. ඔබ වෙනත් ස්ථානයක සිටින බවට හැඟීමකින් තොරව, ක්‍රීඩාව සාමාන්‍ය අන්තර්ක්‍රියාකාරී 3D පරිසරයක් ලෙස පවතිනු ඇත, සැබෑ VR පරිසරයක් නොවේ - ඩොලර් මිලියන ගණනක් ඒ සඳහා ආයෝජනය කළත්. මාව විශ්වාස කරන්න, මම මේවායින් කිහිපයක් උත්සාහ කර ඇති අතර එය ව්‍යසනයක් පමණි.

පැමිණීමේ බලපෑම ඉදිරියේ, ක්රීඩකයා ස්වභාවික ප්රතික්රියා සහ හැඟීම් පෙන්වයි. උස් කඳු බෑවුමක, ඔබ උස (සහතික) බිය අත්විඳිනු ඇත. අතථ්‍ය බෝලයක් ඔබ වෙත විසි කළහොත්, ඔබ එය අල්ලා ගැනීමට උත්සාහ කරනු ඇත. ඇදගත් පුද්ගලයෙක් ඔබව නිශ්චිත මරණයෙන් ගලවා ගන්නේ නම්, ඔබ ඔහුට සිනාසෙනු ඇත. මම බැරෑරුම්!

පැමිණීමේ බලපෑම සංකීර්ණ හා සියුම් මාතෘකාවකි. මේ මොහොතේ, ඔහුගේ අධ්‍යයනවලින් වඩාත් රසවත් වන්නේ Mel Slater (Mel Slater) ය. තරමක් ප්‍රසිද්ධ ලිපියක, ඔහු පෙනී සිටීමේ හැඟීම වර්ග දෙකකට බෙදා ඇත: සංජානන (මනස) සහ ප්‍රත්‍යක්ෂ (හැඟීම්).

මිනිසුන් බොහෝ විට පවසන්නේ ක්‍රීඩා, චිත්‍රපට, පොත් සහ යමෙකු විසින් කියනු ලබන කතාවක් පවා (VR හි මූලයන් කෙතරම් ගැඹුරුද!) ඔවුන් තුළ පෙනී සිටීමේ හැඟීමක් ඇති කරන බවයි. එය සංජානනීය පැවැත්මකි - ඔබේ පරිකල්පනය ඔබව වෙනත් ලෝකවලට ගෙන යයි.

සංජානනීය පැවැත්ම

ඉහත ගිල්වීමේ ක්‍රමවලට ප්‍රත්‍යක්ෂ පැවැත්ම ඇතුළත් නොවේ, එය ඇත්ත වශයෙන්ම යථාර්ථවාදීව ඔබේ ඉන්ද්‍රියයන් රවටා ගනී. දැක්ම, ශ්‍රවණය, ස්පර්ශය, සුවඳ, ප්‍රොප්‍රියෝසෙප්ෂන් (ලැට්. ප්‍රොප්‍රියස් වෙතින් - “තමන්ගේම, විශේෂ” සහ ප්‍රතිග්‍රාහක - “ලැබීම”; ලැට්. කැපියෝ, සීපී - “පිළිගැනීම, වටහා ගැනීම”), ගැඹුරු සංවේදීතාව - පිහිටීම පිළිබඳ හැඟීමක් කොටස් තමන්ගේ ශරීරයඑකිනෙකාට සාපේක්ෂව, පසුව ගූගල් විකිපීඩියා) ... මානව සංජානනය පරිපූර්ණ නොවන බව අමතක නොකරන්න: මිනිස් මොළයගොඩක් සරල කරයි. මෙම සීමාවන් දැනගැනීම - VR න්‍යායේ පදනම වන - ඔබට වැරදි දිශාවේ ඇවිදීම හෝ කළ නොහැකි ජ්‍යාමිතිය සහිත අවකාශයන් වැනි ප්‍රත්‍යක්ෂ මිත්‍යාවන් නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි.

මෙය සාක්ෂාත් කරගත හැක්කේ කෙසේද?

මගේ මතය අනුව, සංජානනීය පැවැත්මේ බලපෑම සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා ඇති පහසුම ක්රමය වන්නේ හිස චලනයන් නිරීක්ෂණය කිරීමයි. ත්‍රිමාණ ලෝකයේ හිස හරවා කැමරාව කරකවා ක්‍රියා සංජානන චක්‍රය සඳහා පදනම වේ.

මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔබට චලනයන් කිරීමට හැකියාව අවශ්ය වන අතර, මෙම චලනයන් පිළිබිඹු විය යුතුය අථත්ය ලෝකයේ. ඔබේ ශරීරය ක්රියාවලියට සම්බන්ධ වේ. ඇන්ටෝනියෝ ඩමාසියෝ පැවසූ පරිදි: "මනස ඇත්තේ මොළයේ පමණක් නොව ශරීරය තුළය."

පැමිණීමේ බලපෑමට බාධා කිරීම

අනෙක් අතට, මෙයින් අදහස් කරන්නේ ක්‍රියාව අපේක්ෂිත ප්‍රති result ලය කරා ගෙන නොයන්නේ නම්, යමක් වැරදි බව මනසට දැනෙන බවයි. මෙය ඉදිරියේ බාධාව ලෙස හැඳින්වේ.

VR නිර්මාණය කිරීමේදී ඔබට අවම වශයෙන් එක් ඉලක්කයක් තිබේ නම්, එම ඉලක්කය විය යුත්තේ පැමිණීමේ බලපෑම පවත්වා ගැනීමයි. හිස් කාමරයක් මැද දැනීම VR වේ. ඔබ Gears of War මැද සිටින බවක් දැනෙන්නේ නැත VR නොවේ.

අවම VR පද්ධතිය

මම හිස ලුහුබැඳීම (හැරීම් සහ මාරුවීම්), අවම වශයෙන් එක් අතක් (හැරීම් සහ මාරුවීම්) සහ බොත්තම් කිහිපයක් සහිත ජොයිස්ටික් නිර්දේශ කරමි. පුද්ගලික අත්දැකීම් වලින්, මට කිව හැක්කේ එවැනි අවමයක් ඔබට යම් සීමාවක් තරණය කිරීමට ඉඩ සලසන අතර මොළය වෙනස් යථාර්ථයක් වඩාත් පහසු ලෙස පිළිගන්නා බවයි.

මට මෙයින් අදහස් කරන්නේ OculusRift ම (තවමත්) අවම VR වේදිකාවක් නොවන බවයි. එහි සම්පූර්ණ හිස ලුහුබැඳීමක් නොමැති අතර, අතින් ලුහුබැඳීමක් කිසිසේත් නොමැත. Razer Hydra වැනි උපාංග ආධාරයෙන් ඔබට මේ සියල්ල තනිවම නිවැරදි කළ හැකි බව මම දනිමි. නමුත් අපට විස්තීර්ණ VR වේදිකාවක් ලැබෙන තුරු, නිෂ්පාදකයින්ට තනි දෘඪාංග ප්‍රමිතියක් මත ආරක්ෂිතව විශ්වාසය තැබීමට නොහැකි වනු ඇත.

ප්රමාදයි

අතථ්‍ය යථාර්ථය සඳහා අංක එකේ සතුරා වන්නේ ප්‍රමාදයන් සහ ප්‍රමාදයන් ය. හිස හැරීමෙන් පසු, සම්පූර්ණ තත්පරයකින් පසු රූපය වෙනස් වුවහොත්, මොළය මෙය යථාර්ථයක් ලෙස වටහා නොගනී. ඊට අමතරව, ඔබට පුළුවන්.

ජෝන් කාර්මැක් පවසන්නේ "මිලි තත්පර 20කට වඩා අඩු ප්‍රමාදයන් සැබෑ මායාව ආරම්භ වන තැනයි - ත්‍රිමාණ ලෝකය ඝන බව දැනේ!"

සමහර පර්යේෂකයන් පවා තිරය මත අවශ්ය රූපය දර්ශනය කිරීමට ව්යාපාරය ආරම්භ වන මොහොතේ සිට 4 ms ට වඩා අඩු ප්රමාදයක් ලබා ගැනීමට උපදෙස් දෙයි. දෘශ්‍ය නිරූපණයක් සඳහා, 60 fps රාමු අනුපාතයක් සමඟ ක්‍රීඩා කරන විට, රාමු අතර 16 ms ගමන් කරන බව මම කියමි. Kinect සම්බන්ධයෙන් මිලි තත්පර කිහිපයක සිට 100ms දක්වා පරාසයක පැවතිය හැකි එම ආදාන උපාංග ප්‍රමාදය වෙත එක් කරන්න, සහ පාරිභෝගික VR හෙඩ්සෙට් සඳහා 50ms ට වඩා අඩු විය හැකි ප්‍රමාදය සංදර්ශන කරන්න.

ස්ටීරියෝ රූපයක් සම්බන්ධයෙන්, ක්‍රීඩාවට එකවර පින්තූර දෙකක් සැකසීමට අවශ්‍ය වන බව ඔබ සැලකිල්ලට ගත යුතුය. සංවර්ධකයෙකු ලෙස, ඔබට ආදානය සහ සංදර්ශක ප්‍රමාදය ගැන කිසිවක් කළ නොහැක, නමුත් ක්‍රීඩාව හොඳින් ක්‍රියාත්මක වන බවට ඔබ සහතික විය යුතුය!

ස්ථාවර ලෝකයක් යථාර්ථවාදී විය යුතු නැත

ප්‍රත්‍යක්ෂ පැවැත්ම ඉන්ද්‍රියයන්ගේ යථාර්ථවාදී රැවටීමක් බව අපි තේරුම් ගත්තෙමු. සංජානන - මනස රැවටීම, නමුත් ඉන්ද්‍රියයන් නොවේ - ඔබට අථත්‍ය ලෝකයට බලපෑම් කළ හැකි බවත් එහි සිදුවීම් සැබවින්ම සිදුවන බවත් හැඟීමෙන් පැමිණේ. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔබ අනුකරණයේ "රීති" විශ්වාස කළ යුතු බවයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබේ ලෝකය සමෝධානික හා ස්ථාවර ලෙස යථාර්ථවාදී නොවන බවට ඔබ සහතික විය යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, ක්‍රීඩකයෙකුට මේසයෙන් එක් වීදුරුවක් ගත හැකි නමුත් තවත් වීදුරුවක් ගත නොහැකි වීම තුළ නොගැලපීම ප්‍රකාශ විය හැකිය. සංජානන පැවැත්මේ බාධාකාරී බලපෑම යථා තත්ත්වයට පත් කිරීම ඉතා අපහසුය. අවට ලෝකය සැබෑ නොවන බව ක්‍රීඩකයා නිරන්තරයෙන් මතක තබා ගන්නා අතර එය නැවත යථාර්තයක් ලෙස පෙනෙන්නට කාලයක් ගතවනු ඇත.

දෘශ්‍යමය වශයෙන් විශ්වාස කළ හැකි පරිසරයක් නිර්මාණය කිරීමට ඔබ තීරණය කරන්නේ නම්, පැමිණීමට බාධා කිරීමේ සම්භාවිතාව ඉතා ඉහළ ය. මෙයට හේතුව වන්නේ අපට තවමත් තාක්‍ෂණිකව සාක්ෂාත් කරගත නොහැකි දේ අතථ්‍ය යථාර්ථයෙන් මොළය ඉල්ලා සිටීමයි: යථාර්ථවාදී භෞතික විද්‍යාව, ප්‍රතිපෝෂණය - අත වස්තූන් හරහා නොයන ලෙස, විනාශ කළ හැකි වස්තූන්, සුවඳ සහ යනාදිය. යථාර්ථවාදී ලෙස පෙනී නොසිටින ලෝකයක, අපේක්ෂාවන් මුලදී පහත වැටෙනු ඇත, එවිට පැමිණීමේ බලපෑම වඩාත් ස්ථීර වනු ඇත.

ඔබට සංජානනීය පැවැත්මක් ලබා ගැනීමට හැකි වූයේ නම් සහ ක්‍රීඩකයාගේ මනස දැනටමත් රැවටිලා තිබේ නම්, සමාකරණ සිදුවීම් ඔවුන්ගේ සංවේදනයන් රැවටීමට පටන් ගනී. ආකර්ෂණීය චරිතයක් ලැජ්ජාශීලී ක්රීඩකයෙකුගේ දෑස් දෙස බැලුවහොත්, ඔහුගේ හෘද ස්පන්දන වේගය වැඩි වනු ඇත, ඔහු රතු වනු ඇත, ආදිය. ප්‍රසිද්ධියේ කතා කිරීමට බියක් ඇති අය අතථ්‍ය ප්‍රේක්ෂකයින් ඉදිරියේ ඔවුන්ගේ කටහඬේ කනස්සල්ලෙන් කතා කරනු ඇත.

ඒ නිසා මම හිතන්නේ මම මෙතෙක් දැක ඇති වඩාත්ම ගිලී යන යෙදුම Verdun 1916-Time Machine ය. එය වරකට බොහෝ ඉන්ද්‍රියයන් රවටා ගනී: පෙනීම, සුවඳ, ස්පර්ශය ... නමුත් වඩාත්ම සිත්ගන්නා දෙය: හොඳම හැඟීම් සඳහා, ලෝකය සමඟ අන්තර්ක්‍රියා විශේෂයෙන් සීමා විය. ඔබ තුවාල ලැබූ සොල්දාදුවෙකු නිසා ඔබට ඔබේ හිස හැරවිය හැකිය.

මෙම දැඩි සීමාව අනුව, ක්‍රීඩකයා පැමිණීමට බාධා කිරීමෙන් වළක්වා ගැනීම ඉතා පහසු වනු ඇත. ඔබට ඔබේ දෑත් චලනය කළ නොහැක, එබැවින් ඒවා වස්තූන් හරහා වැටෙන්නේ නැත; ඔබට අස්වාභාවික බොත්තම් එබීමෙන් ගමන් කිරීමට බල නොකෙරේ. අතථ්‍ය සහෝදරයෙකු උදව් කිරීමට දුවනු දුටු විට මිනිසුන් සිනාසුණු බව කිහිප වතාවක්ම දැක තිබේ!

පැවැත්ම මැනීම

ගැටලුව වන්නේ අතථ්‍ය ලෝකයේ ක්‍රීඩකයාගේ ගිල්වීමේ මට්ටම ගණනය කිරීම ඉතා අපහසු වීමයි. දැන් නම් නැහැ නිරපේක්ෂ දර්ශකඑය හෙළිදරව් කිරීම. ඔබේ කාංසාව නිරීක්ෂණය කිරීම සඳහා ඔබේ ස්පන්දන හෝ සමේ සන්නායකතා මට්ටම් නිරීක්ෂණය කළ හැකිය. නමුත් මෙය ක්රියාත්මක වන්නේ ආතති තත්වයන් තුළ පමණි.

කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩකයාගේ ප්‍රතික්‍රියා කෙතරම් ස්වාභාවිකද යන්න තක්සේරු කිරීමට ඔබට උත්සාහ කළ හැකිය. අපි ඒවායින් සමහරක් දැනටමත් සඳහන් කර ඇත්තෙමු - පන්දුව අල්ලා ගැනීමට උත්සාහ කිරීම, උසට ඇති බිය, ප්‍රහාරයකට තර්ජනයක් වූ විට ඔබේ සෞඛ්‍යයට ඇති බිය, ගැටුමක් වළක්වා ගැනීමට උත්සාහ කිරීම ...

මෙය දාර්ශනික පරාවර්තනයන්ගෙන් අවසන් වන අතර ප්‍රායෝගික උපදෙස් වෙත යන්න:

පරිමාණය 1 සිට 1 දක්වා

පරිමාණ ක්රීඩා ලෝකයසැබෑ විය යුතුය. කැමරාව සාමාන්‍ය මිනිස් උසට අනුරූප උසකින් තිබිය යුතුය (ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබට කුඩා දරුවෙකු ලෙස සෙල්ලම් කිරීමට අවශ්‍ය නම් මිස, නින්ද අතරේ මෙන්). හිස චලනයන් විස්තාරණය නොකළ යුතුය (ඔබ යළි හරවා යැවීමේ ක්‍රම භාවිතා කරන්නේ නම් මිස).

සැබෑ පරිමාණය සාක්ෂාත් කර ගැනීමට පහසුම ක්රමය: අථත්ය ලෝකයේ දිග ඒකකය සැබෑ එකට අනුරූප විය යුතුය - 1 අථත්ය මීටර් 1 ට සමාන වේ. දර්ශන ක්ෂේත්‍රය ඔබේ සංදර්ශකයේ බැලීමේ කෝණවලට මනාව ගැළපිය යුතුය. පරමාදර්ශී අතථ්‍ය ලෝකයක (හෝ විශාල කාර්මික VR සිමියුලේටරයක), ඇස් අතර දුර ඉහළ නිරවද්‍යතාවයකින් ගණනය කළ යුතුය. මොළය මෙම සියලු සංඥා සකස් කරනු ඇත; ඔබට පැමිණීමේ බලපෑම ලබා ගත නොහැකි විය හැකිය, නැතහොත් එය අස්ථායී වනු ඇත - ඊට අමතරව, පරිශීලකයින්ට ඔක්කාරය දැනිය හැකිය - මෙම රීතිය දැඩි ලෙස අනුගමනය නොකරන්නේ නම්.

දෘඪාංග පරීක්ෂා කරන්න

ලුහුබැඳීමේ විකල්ප පරීක්ෂා කරන්න: උපාංගය ඕෆ්සෙට් හෝ භ්‍රමණය පමණක් හඹා යනවාද? ස්ථානීය දත්ත වාර්තා කිරීමට සංවේදකයට හැකියාව තිබේද සහ කොපමණ දුරකටද? එහි නිරවද්‍යතාවය කුමක්ද? දත්ත ලුහුබැඳීම ප්‍රයෝජනවත් වීම නතර වන්නේ කවදාද? දර්ශන ක්ෂේත්‍රය සමඟ ඔබව හුරු කරවන්න: පරිමාණය පිළිබඳ උපදෙස් අනුගමනය කරමින්, ඔබ අතථ්‍ය දෘෂ්ටි ක්ෂේත්‍රය විකෘති නොකළ යුතුය. පටු දෘෂ්ටි කෝණයකින්, පරිශීලකයාට ඔහුගේ හිස නිතර නිතර සොලවන්නට බල කෙරෙන අතර පරිධියේ වැදගත් සිදුවීම් මඟ හැරීමේ අවදානමක් ඇත. විභේදනය ගැන හුරුපුරුදු වන්න: පරිශීලකයාට පෙළ කියවිය යුතු නම්, ඔබට එය ඇස් ඉදිරිපිට තැබිය යුතුය. ඇන්ඩ්‍රොයිඩ් සංවර්ධනය මෙන්ම, ඔබගේ ක්‍රීඩාව අවසානයේ විශාල සංඛ්‍යාවක් මත ධාවනය වේ විවිධ උපාංග. ළඟදීම අපට බොහෝ වේදිකාවල යුද්ධයක් අපේක්ෂා කළ හැකිය විවිධ ලක්ෂණ. MiddleVR වැනි මෙවලම් ඔබට විවිධ VR පද්ධති සමඟ වැඩ කිරීමට උපකාරී වනු ඇත.

ඔබේ දෘෂ්ටිකෝණය වෙනස් නොකරන්න

ඔබ පළමු පුද්ගල ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම්, තුන්වන පුද්ගල කැපුම් දර්ශන සහ වාහන පාලනයෙන් වළකින්න. මෙය කිමිදීම නතර කරයි.

නරක පුරුදු වලට එරෙහිව සටන් කරන්න

බොහෝ උද්යෝගිමත් ක්‍රීඩකයින්ට නරක පුරුද්දක් ඇත: හිස්වැස්මක් පැළඳ, ඔවුන් රූපවාහිනියක් ඉදිරිපිට මෙන් කෙළින් වාඩි වනු ඇත. කලාතුරකින් සෙල්ලම් කරන අය වහාම අවට බැලීමට පටන් ගනී. අද ක්‍රීඩා සීමා වලින් ක්‍රීඩකයින් කිරි වැරීම අවශ්‍ය වේ. නිබන්ධන මෙහෙයුම් වලදී, ඔබ ක්‍රීඩකයා අවට බැලීමට සහ ඔවුන්ගේ දෑත් චලනය කිරීමට පෙළඹවිය යුතුය. ක්‍රීඩාව මෙයින් ප්‍රයෝජන ගත යුතුයි. උදාහරණයක් ලෙස, මගේ මෑත කාලීන මූලාකෘති වලින් එකක, සතුරන් දකුණෙන්, වමෙන් සහ ඉහළින් බිහි වූ අතර, බොත්තම් හෝ මූසිකය සමඟ එහා මෙහා යාමට/බැලීමට නොහැකි විය. ජයග්‍රහණය කිරීම සඳහා, පරිශීලකයාට තම හිස හරවා තම අතෙන් එල්ල කිරීමට බල කෙරේ. මගේ තවත් මෑත මූලාකෘතියක, එකම අන්තර්ක්‍රියාකාරී වස්තුව වූයේ ඉතා අඳුරු පරිසරයක් මැද ඉටිපන්දමක් පමණි. ක්‍රීඩකයා ප්‍රදේශය ගවේෂණය කිරීමට හොඳ ක්‍රමයක් නම් ඉටිපන්දමක් ගෙන අන්ධකාරයට ඇවිදීම, ප්‍රහේලිකා විසඳන අතරතුර යම් යම් වස්තූන් චලනය කිරීම සහ ගිනි තැබීමයි.

ක්‍රීඩකයින් ක්‍රියාශීලීව තබා ගන්න

එම අධික වර්ෂාව තුළ, ඔබට කිසි විටෙක ක්‍රීඩාවෙන් බාධාවක් සිදු නොවේ. ක්‍රීඩාවක් නොවන බව පෙනෙන බොහෝ වීඩියෝ ඇත, නමුත් හදිසියේම, ඔබට පාලනය ලබා දෙනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේදී ඔබේ අතේ පාලකයක් නොමැති නම්, ඔබට ක්‍රියාව සිදු කිරීමට කාලය නොමැත. සෑම විටම විමසිල්ලෙන් සිටීමට එය ඔබට බල කරයි.

තවත් එකක් සිත්ගන්නා ලක්ෂණයඅධික වර්ෂාව - සිදුවීම් තත්‍ය කාලීනව සිදු වේ, එයින් අදහස් කරන්නේ ඔබ ඉක්මනින් සිතා බලා ක්‍රියා කළ යුතු බවයි: මගේ සහෝදරයා මරා දැමීමට පෙර පුද්ගලයාට වෙඩි තියන්නද? ඔබට ඉක්මන් තීරණ ගැනීමට බලකෙරෙන අතර, සැබෑ ජීවිතයේ දී මෙන්, ඒවා කෙතරම් නිවැරදිදැයි ඔබ කිසිදා නොදනී.

යථාර්ථවාදී ප්‍රහේලිකා සමඟ එන්න

නැවතත් අධික වර්ෂාවෙන් උදාහරණයක්: ඔබ ඉක්මනින් හෝටලයේ එක් කාමරයකට ඇමතිය යුතුය. ඔබට ඇගේ අංකය තත්පර 15 කින් මතක තබා ගත හැකිද? ජීවිතයේ දී මෙන්, ඔබට දැඩි ආතතිය අත්විඳිමින් ඔබේ මතකය වෙහෙසට පත් කළ යුතුය.

අවසාන වශයෙන්, පැමිණීමේ බලපෑම මත හැකි තරම් වෙහෙස මහන්සි වී වැඩ කරන්න

පැමිණීමේ බලපෑම නිර්මාණය කිරීම පහසු නැත. කුඩාවෙන් පටන් ගන්න, නිතර පරීක්ෂා කරන්න. ක්‍රමයෙන් පැමිණ සිටීම මත වැඩ කරන්න, කුඩා වෙනස්කම් සිදු කර නැවත පරීක්ෂා කරන්න. ක්රීඩකයාගේ අත්දැකීම් ඔහුගේ හිස තුළ සිදු වේ! ඔබ අත්දැකීම් නිර්මාණය කරන්නේ නැත, ඔබ ඒවා කුපිත කරයි. පැමිණීමේ බලපෑම ස්වභාවික විය යුතුය. පරිශීලක ප්‍රතික්‍රියා අධ්‍යයනය කර වෙනස්කම් කරන්න. ඔබේ සියල්ල මිශ්ර නොකරන්න හොඳ අදහස්දර්ශනීය ට්‍රේලරය සඳහා පමණි. බොහෝ පොරොන්දු වූ වෙළඳ දැන්වීම් ඇත්ත වශයෙන්ම පිළිකුල් සහගත ක්‍රීඩා බවට පත් විය.

නිගමනය

VR යෙදුම් සංවර්ධනය ගැන කීමට තවත් බොහෝ දේ ඇත, නමුත් මෙම ලිපිය ඔබේ මූලික කරුණු කෙරෙහි අවධානය යොමු කර ඇතැයි මම බලාපොරොත්තු වෙමි. මම ඔබට බොහෝ විට මතක තබා ගැනීමට බලාපොරොත්තු වන උපුටා දැක්වීමක් තබමි:

"අපි අථත්‍ය යථාර්ථය සම්පූර්ණයෙන්ම අලුත් දෙයක් ලෙස සලකමු, එහිම හැකියාවන් සහ විශේෂාංග සමඟින්, යථාර්ථය සඳහා සිදුවන සෑම දෙයක්ම ගනිමින් මිනිසුන් ඔවුන්ගේ මුළු ශරීරය සමඟම අන්තර් ක්‍රියා කරන මාධ්‍ය ආකෘති නිර්මාණය කිරීමට අපට ඉඩ සලසයි." - මෙල් ස්ලේටර්.

Sébastien Kuntz විසින් Gamasutra ඇසුරෙන් අනුවර්තනය කරන ලදී.

අද, අතථ්‍ය රියැලිටි තාක්‍ෂණය කෞතුකාගාරවලට අමුත්තන් සමඟ නව අන්තර්ක්‍රියා මට්ටමක් කරා යාමට උපකාර කරයි. පරිදර්ශක වීඩියෝ සහ ත්‍රිමාණ ග්‍රැෆික්ස් ආධාරයෙන්, කෞතුකාගාර ලේඛනාගාර මහජනතාවට වසා ඇති, නැතිවූ ප්‍රදර්ශන හෝ ප්‍රතිසංස්කරණය කරන ලද ඓතිහාසික ස්මාරක නැරඹීමට සෑම කෙනෙකුටම අවස්ථාව ලැබේ. මීට අමතරව, අතථ්‍ය යථාර්ථය දුරස්ථ වාස්තු විද්‍යාත්මක ස්ථාන සහ ප්‍රදර්ශන ශාලා ඕනෑම තැනක නැරඹීමට විශිෂ්ට ක්‍රමයකි. ලෝක ගෝලය. අථත්ය යථාර්ථය නිර්මාණය කිරීම සඳහා උපාංග තේරුම් ගැනීමට, මෙම තාක්ෂණයේ ඉතිහාසය සහ කෞතුකාගාරවල අථත්ය යථාර්ථය භාවිතා කිරීම ගැන අපගේ ලිපිය ඔබට උපකාර කරනු ඇත.

සමඟ සම්බන්ධ වේ

පන්තියේ මිතුරන්

360° වීඩියෝ තාක්‍ෂණය මඟින් ඔබට විවිධ මට්ටමේ අන්තර්ක්‍රියාකාරීත්වයකින් යුත් පරිදර්ශක චිත්‍රපට නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි, එහිදී නරඹන්නාගේ අභිමතය පරිදි බැලීමේ කෝණය පාලනය කරයි. එවැනි වීඩියෝවක් ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයේ හෝ පුද්ගලික පරිගණක සංදර්ශකයක විශේෂ යෙදුමක් භාවිතා කරමින් අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැස්මක් තුළ නැරඹිය හැකිය.

පෞරාණික පිරමීඩයක සංචාරයක නිරත වූ හෝ ලුවර් හි මින් පෙර කිහිප දෙනෙකුට ප්‍රවේශ විය හැකි ප්‍රදර්ශනයක් නැරඹීමට ගිය සංචාරකයින්ගේ අත්දැකීම දැන් අතථ්‍ය යථාර්ථයේ පූර්ණ ගිල්වීම තුළින් සැමට බෙදා ගත හැකිය.

අතථ්‍ය යථාර්ථය (අථත්‍ය යථාර්ථය, VR) යනු පුද්ගලයෙකු ගිලී අන්තර් ක්‍රියා කරන සැබෑ හෝ ප්‍රබන්ධ ලෝකයක පරිගණක අනුකරණයකි. කෘතිම ලෝකයක් පමණක් නොව, ඉන්ද්‍රියයන්ට සමමුහුර්තව බලපෑම් කළ හැකි සංකීර්ණ හා හොඳින් තෙල් සහිත උපාංග පද්ධතියකි.

අතථ්‍ය යථාර්ථය සොයා ගෙන නිර්මාණය කරන ලද්දේ මෑත දශක කිහිපය තුළ පමණක් බව පෙනේ. කෙසේ වෙතත්, මෙම අදහස වසර 100 කට පමණ පෙර ක්රියාත්මක කිරීමට පටන් ගත්තේය.

අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ඉතිහාසය

අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ඉතිහාසය ආරම්භ වූයේ පළමු පරිගණක පැමිණීමට බොහෝ කලකට පෙරය. 1929 දී ගුවන් නියමුවන් පුහුණු කිරීම සඳහා නිර්මාණය කර ඇති "Link Trainer" පියාසැරි සිමියුලේටරය සංවර්ධනය කරන ලදී. පියාසැරි සිමියුලේටරය එල්ලා තිබූ අතර කෙටි පියාපත් සහිත කුඩා ගුවන් යානයක් මෙන් දිස් විය. ඇතුළත ගුවන් යානා උපකරණ, පුටුවක් සහ පුහුණුකරු සමඟ සන්නිවේදනය සඳහා මයික්‍රෆෝනයක් සහිත හෙඩ්ෆෝන් විය.

1943 දී බ්‍රිතාන්‍ය ගුවන් සහ නාවික ස්ථානයේ භාවිතා කරන අතරතුර ලින්ක් ට්‍රේනර්

1956 දී, පසුව "අථත්‍ය යථාර්ථයේ පියා" ලෙස හැඳින්වූ සිනමාකරු මෝර්ටන් හේලිග්, බෘක්ලින්හි වීදි හරහා යතුරුපැදියක් පැදවීම අනුකරණය කළ හැකි සංකීර්ණ යාන්ත්‍රණයක් සංවර්ධනය කිරීමට පියවර ගත්තේය. ඔහුට "අනාගතයේ සිනමාවක්" නිර්මාණය කිරීමට අවශ්‍ය විය. ප්රධාන අදහසසෙලවීම, ශබ්දය, සුළඟ සහ සුවඳ ආධාරයෙන් විශේෂයෙන් සකස් කරන ලද චිත්රපටයක් තුළ පුද්ගලයෙකු සම්පූර්ණයෙන්ම ගිල්වීමෙන් සමන්විත විය. මෙම ව්‍යාපෘතිය "සෙන්සෝරම" ලෙස නම් කර ඇති අතර එය පේටන්ට් බලපත්‍රය ලබා ගන්නා ලදී. මෙම උපාංගයේ මූලධර්මය නවීන 4D සිනමා ශාලා නිර්මාණය කිරීම සඳහා පදනම බවට පත් විය.

VR තාක්‍ෂණ ක්‍ෂේත්‍රයේ මීළඟ ප්‍රධාන පෙරළිය සහ අප කවුරුත් දන්නා අතථ්‍ය යථාර්ථය නිර්මාණය කිරීම 1977 දී සිදු විය. පළමු නවීන වීආර් පද්ධතිය වූයේ මැසචුසෙට්ස් තාක්ෂණ ආයතනයේ සංවර්ධනය කරන ලද Aspen Film Card ය. මෙම පරිගණක වැඩසටහන කොලරාඩෝ හි නගරයක් හරහා ඇවිදීම අනුකරණය කර, ඔබට තෝරා ගැනීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි විවිධ ක්රමභූ දර්ශනය: ගිම්හාන සහ ශීත විකල්ප Aspen ගේ අතථ්‍ය ඇවිදීම සැබෑ ඡායාරූප මත පදනම් විය.

"Aspen Film Cards" කෘතියේ නිරූපණය

අසූව දශකයේ අවසානය දක්වා, අතථ්‍ය රියැලිටි තාක්‍ෂණය පොරොන්දු වූවක් ලෙස සලකනු ලැබුවද, ඉක්මනින්ම, ක්‍රියාත්මක කිරීමේ සංකීර්ණත්වය සහ උපකරණවල අධික පිරිවැය හේතුවෙන් ඒ පිළිබඳ උනන්දුව මැකී ගියේය. නැවතත්, ඔවුන් අතථ්‍ය යථාර්ථය ගැන කතා කිරීමට පටන් ගත්තේ 2012 දී පමණි, අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ගිලී යාම සඳහා උපාංග දර්ශනය වූ විට, එය පුළුල් පරාසයක පුද්ගලයින්ට ලබා ගත හැකිය.

අතථ්‍ය රියලිටි තාක්ෂණය

විශාලතම සමාගම් (Facebook, Nokia, Samsung, Google, ආදිය) දැනට 360° වීඩියෝ රූගත කිරීම සඳහා කැමරා, විවිධ ස්මාර්ට්ෆෝන් සහ ඩෙස්ක්ටොප් පරිගණක සඳහා අතථ්‍ය රියැලිටි හෙඩ්සෙට් මෙන්ම සරවුන්ඩ් සවුන්ඩ් සපයන සහ ක්‍රියාත්මක කිරීමට ඉඩ සලසන විවිධ ශබ්ද පටිගත කිරීමේ උපාංග සංවර්ධනය කරමින් සිටී. බහුමාධ්‍ය 360° තාක්ෂණයන්හි සම්පූර්ණ පරාසය.

360° වීඩියෝ කැමරා

පරිදර්ශක වීඩියෝ රූගත කිරීම සඳහා වන කැමරා ගෝලාකාර ලෙස හඳුන්වන අතර සමමුහුර්ත වෙඩි තැබීම් නිපදවන වීඩියෝ කැමරා කිහිපයකින් සමන්විත වේ. කාච ගණන 2 සිට 16 දක්වා පරාසයක පවතින අතර වීඩියෝ සැකසුම් කැමරාව තුළම සහ කැමරාව තුළ සිදු කෙරේ. විශේෂ වැඩසටහන්. ප්‍රසිද්ධ වෙළඳ නාමවල (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) කැමරා වලට අමතරව තවත් බොහෝ ඒවා ඇත - Giroptic, Bublcam, Vuze, ආදිය.

360° වීඩියෝ කැමරා

ද්විමය ශබ්දය

අතථ්‍ය යථාර්ථය සඳහා අන්තර්ගතය නිර්මාණය කිරීමේදී විශේෂ අභියෝගයක් වන්නේ සරවුන්ඩ් ශබ්දය පටිගත කිරීම සහ නැවත ධාවනය කිරීමයි - සියල්ලට පසු, පරිශීලකයා, අතථ්‍ය යථාර්ථයේ සිටින විට, හිසෙහි පිහිටීම අනුව විවිධ ශබ්ද ඇසිය යුතුය.

පරිගණක ක්රීඩා වලදී, මෙම ගැටළුව අථත්ය අවකාශයේ ශබ්ද මූලාශ්රවල පිහිටීම සකසන විශේෂ මෘදුකාංග ආධාරයෙන් විසඳා ඇත. කෙසේ වෙතත්, "වීඩියෝ 360 °" ආකෘතියේ පැමිණීමත් සමඟ, ශබ්දය හැකි තරම් නිවැරදිව පටිගත කිරීම අවශ්ය විය - එය යම් ස්ථානයක සිටගෙන සිටින පුද්ගලයෙකුට ඇසෙන පරිදි.

මෙම කාර්යය සඳහා, ඊනියා ද්විමය ශබ්දය භාවිතා කරනු ලැබේ - එය මිනිස් කණෙහි හැඩය පුනරුච්චාරණය කරන විශේෂ මයික්රොෆෝන මත සටහන් වේ.

ද්විමය ශබ්දය පටිගත කිරීම සඳහා උපාංග

අතථ්‍ය යථාර්ථය හෙල්මට්

අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැස්මක් ඔබට අර්ධ වශයෙන් මායාකාරී ලෝකයක ගිලී සිටීමට ඉඩ සලසයි, පෙනී සිටීමේ දෘශ්‍ය හා ධ්වනි බලපෑමක් ඇති කරයි. "හෙල්මට්" යන නම තරමක් අත්තනෝමතික ය: නවීන මාදිලි හිස්වැසුම් වලට වඩා වීදුරු වලට සමාන ය.

Gear VR - Samsung වෙතින් අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැස්ම

අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැසුම් වර්ග දෙකක් තිබේ: ඔවුන්ගේම ප්‍රොසෙසරයක් ඇති සහ පරිගණකයකට සම්බන්ධ වන සම්පූර්ණ ඒවා මෙන්ම විශේෂ යෙදුමක් සහිත ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක් ඇතුළත් කර ඇති ජංගම ඒවා.

අංග සම්පූර්ණ හිස්වැසුම් (Oculus Rift, HTC Vive, සහ Sony PlayStation VR වැනි) සවි කළ සංදර්ශක දෙකක් ඇත - ඔබ උපාංගය දැමූ විට, ඒවා ඔබේ ඇස්වලින් සෙන්ටිමීටර කිහිපයක් දුරින් පිහිටා ඇත. එකම පින්තූරය සංදර්ශක වෙත සම්ප්‍රේෂණය වේ, නමුත් සුළු ඕෆ්සෙට් එකකින්. සංදර්ශක ඉදිරිපිට රූපය විකෘති කරන කාච දෙකක් ඇති අතර එමඟින් ත්‍රිමාණ රූපයක බලපෑම නිර්මාණය වේ. අතථ්‍ය ලෝකයේ ඔබ ඔබේ හිස හරවන විට අවට බැලීමට හැකි වන පරිදි, හිස්වැස්මේ සංවේදක කිහිපයක් ඇත: චුම්බකමානයක්, ගයිරෝස්කෝප් එකක් සහ ත්වරණමානයක්. තවත් එකක් - අධෝරක්ත LED සහිත ට්රැකර් එකක් - මේසය මත සිටගෙන, පුද්ගලයා දෙස බලා අභ්යවකාශයේ ඔහුගේ ස්ථානය සකස් කළ යුතුය. චලනය වීමේ නිදහසට ඉඩ දී ඇති ක්රීඩා සඳහා එය අවශ්ය වේ. දත්ත හුවමාරුව සහ බලය සඳහා USB කේබලයක් ද උපාංගයට සම්බන්ධ කර ඇත.

Oculus Rift අතථ්‍ය යථාර්ථය හෙල්මට්

Oculus Rift යනු අද නවීනතම අතථ්‍ය රියැලිටි හෙඩ්සෙට් එකයි. Oculus Rift හි සුවිශේෂී ලක්ෂණය වන්නේ රූපයක් තැනීමේ කාච ක්‍රමයයි - හිස්වැස්මක් පැළඳ සිටින නරඹන්නෙකු ස්ටීරියෝ රූපය දෙස කෙලින්ම නොව විශේෂ ඇස්ෆෙරිකල් කාච හරහා බලයි. කාච ආධාරයෙන්, බැලීමේ කෝණය සැලකිය යුතු ලෙස පුළුල් කිරීමට හැකි වූ අතර, එය පුද්ගලයෙකුගේ ජීව විද්‍යාත්මක දර්ශනයට සමීප කරයි, එයට ස්තූතිවන්ත වන පරිදි හිස්වැස්ම අතථ්‍ය යථාර්ථයේ අසාමාන්‍ය ලෙස ගැඹුරු ගිල්වීමක් සපයයි. මෙම විශේෂාංගයකණ්නාඩි වල ඉදිරි ඉරණම තීරණය කළේය - මෙම ව්‍යාපෘතිය කර්මාන්තයේ වඩාත්ම ගතිකව සංවර්ධනය වෙමින් පවතින එකක් බවට පත් විය, Oculus Rift සඳහා පර්යේෂණාත්මක යෙදුම් ලොව පුරා නිර්මාණය වීමට පටන් ගත් අතර 2014 දී කර්මාන්තයේ වාර්තාගත ගනුදෙනු වලින් එකක් සිදු විය - ෆේස්බුක් Oculus මිලදී ගත්තේය ඩොලර් බිලියන 2 කට.

Oculus Rift සිල්ලර වෙළඳාමට වැටෙන තුරු, ඒවා සංවර්ධකයාගේ වෙබ් අඩවියෙන් ඩොලර් 599 කට ඇණවුම් කළ හැකිය.

වඩාත්ම මූලික ජංගම අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැසුම් වන්නේ කාඩ්බෝඩ් කැබැල්ලක්, ප්ලාස්ටික් කාච යුගලයක් සහ ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක් තිරයක් ලෙස ය.

ගූගල් කාඩ්බෝඩ් ( ඉංග්රීසි භාෂාවෙන් පරිවර්තනය කර ඇත - කාඩ්බෝඩ්) යනු ඇන්ඩ්‍රොයිඩ් ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක් ඇතුළත් කර ඇති කාඩ්බෝඩ් හිස්වැස්මක් මත පදනම් වූ අතථ්‍ය යථාර්ථය පිළිබඳ ගූගල් විසින් කරන ලද අත්හදා බැලීමකි. ස්මාර්ට් ජංගම දුරකථනය ස්ටීරියෝ යුගලයකට පින්තූරය බෙදන අතර හිසෙහි පිහිටීම පවා නිරීක්ෂණය කරයි.

ගූගල් කාඩ්බෝඩ්

හිස්වැසුම ඔබ විසින්ම එකලස් කර හෝ ඩොලර් 15 කට මිලදී ගත හැකිය. අද එය පිටපත් මිලියන පහක පමණ සංසරණයකින් නිපදවන ලද ලෝකයේ වඩාත්ම පොදු හිස්වැසුම වේ.

වෙනත් ජංගම හිස්වැසුම් කාඩ්බෝඩ් බොහෝ අවස්ථාවල කාඩ්බෝඩ් සහ ලෝහ වලින් සාදා ඇති අතර එමඟින් උපාංගය හැකි තාක් කල් පවතිනු ඇත.

මීට අමතරව, කාචවල පිහිටීම සකස් කිරීමේ හැකියාව ඇති ප්ලාස්ටික් වලින් සාදන ලද ජංගම අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැසුම්, බිල්ට් විදුලි පංකාවක්, ශබ්ද පාලන බොත්තමක් සහ ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක් නැවත ආරෝපණය කිරීම සඳහා බැටරියක් ඇත (උදාහරණයක් ලෙස, Homido, Durovis Dive, Gear VR සහ වෙනත් අය).

දුරදක්න

මෙම නව නිපැයුම වඩාත් හොඳින් හඳුන්වනු ලබන්නේ දුරදක්න බැලීම ලෙසිනි. මෙන් නොව සම්මත මෝස්තරදුරදක්නයේ, දෘශ්‍ය කොටස වෙනුවට, උපාංගය හරවා යැවීමෙන් ඕනෑම පැත්තකින් පරිදර්ශක වීඩියෝ නැරඹීමට හැකි වන අතථ්‍ය යථාර්ථය යාන්ත්‍රණයක් ඇත. බැලීමේ කෝණය සිරස් අතට අංශක 360 ක් සහ තිරස් අංශක 180 කි. උපාංගයේ හැරීම අනුව අවකාශීය ශබ්ද පින්තූරය වෙනස් වේ, එය ගෘහස්ථව සහ නගර වීදිවල ස්ථාපනය කළ හැකිය.

බහුමාධ්‍ය විසඳුම් විද්‍යාගාරය විසින් දියුණු කරන ලද අතථ්‍ය යථාර්ථය දුරදක්නය

දුරදක්න ආධාරයෙන්, ඔබට වසර සිය ගණනක් ගමන් කළ හැකි අතර සම්පූර්ණ ගිල්වීමේ බලපෑමෙන් ඔබේම ඇස්වලින් ඓතිහාසික වස්තූන් සහ සිදුවීම් නැවත ගොඩනැඟීම දැක ගත හැකිය.

අතථ්‍ය යථාර්ථය තුළ අන්තර් ක්‍රියාකාරීත්වය

විවිධ අතථ්‍ය රියැලිටි උපාංගවල 360° වීඩියෝ බැලීම වීඩියෝ අන්තර්ගතයේ උසස් තත්ත්වයේ ගිල්වීමක් සපයන බව නොතකා, මීළඟ පියවර වන්නේ විවිධ අන්තර්ක්‍රියාකාරී අංග 360° වීඩියෝ ආකෘති වීඩියෝවට ඇතුළත් කිරීමේ හැකියාවයි.

අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ත්‍රිමාණ ග්‍රැෆික්ස්

එවැනි මූලද්රව්ය විය හැකිය:


මීට පෙර 360° වීඩියෝ තාක්ෂණයෙන් රූගත කරන ලද විවිධ ගමන් පථ ඔස්සේ ගමන් කිරීම සඳහා අතථ්‍ය අවකාශය තුළ ක්‍රියාකාරී සලකුණු

විවිධ අමතර අන්තර්ගතයන් (රූප, වීඩියෝ, අධිසබැඳි, ආදිය) 360° වීඩියෝවට කාවැද්දීම - "පින්තූරයෙහි පින්තූරය" ශ්‍රිතය

360° වීඩියෝ ආකෘතියේ වීඩියෝ රූපයක සිට ප්‍රතිනිර්මාණය කළ යථාර්ථයක අනුකරණය කළ ත්‍රිමාණ අවකාශයකට මාරු වීම.

අන්තර්ක්‍රියාකාරී අන්තර්ක්‍රියාකාරිත්වය මඟින් මාර්ගය තෝරා ගැනීමට හැකි වේ: පරිශීලකයාට, වීඩියෝවේ (දෙබලක) ඇතැම් ස්ථානවල, සංචාරයේ අපේක්ෂිත අඛණ්ඩ පැවැත්ම තෝරා ගත හැකිය, නැතහොත් ආපසු යන්න. මූලද්‍රව්‍යය වෙත යොමු කිරීම හිස හැරවීම මගින් සිදු කරනු ලබන අතර එය අතථ්‍ය යථාර්ත හිස්වැස්මක් භාවිතයෙන් නිරීක්ෂණය කෙරේ. තත්පර කිහිපයක් සඳහා තෝරාගත් මූලද්‍රව්‍යය මත හරස්කඩ රඳවා තබා ගැනීමෙන් මූලද්‍රව්‍යය සක්‍රිය කර ඊළඟ 360 ° වීඩියෝ කොටස ආරම්භ කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, ඊළඟ ප්‍රදර්ශන ශාලාවේ වීඩියෝව දිස්වේ.

"ඉදිරියට" යන අන්තරාලවල ප්‍රදර්ශන ගැන කතා කරමින් ත්‍රිමාණ සජීවිකරණයක ස්වරූපයෙන් මාර්ගෝපදේශයක් තිබිය හැකිය. විකල්පයක් ලෙස, යතුරුපුවරුවේ යතුරක් එබීමෙන් හෝ අන්තර්ක්‍රියාකාරී මූලද්‍රව්‍යයක් භාවිතයෙන් පරිශීලකයාට වීඩියෝවේ කොටස බැලීම මඟ හැරිය හැක.

අන්තර්ක්‍රියාකාරී අන්තර්ක්‍රියාවේ දෙවන ආකාරය වන්නේ 360° වීඩියෝවක සිට අතථ්‍ය ත්‍රිමාණ ප්‍රතිනිර්මාණයකට මාරු වීමේ හැකියාවයි. වීඩියෝ චාරිකාවේ ඇතැම් ස්ථානවල, පරිශීලකයා අථත්‍ය අවකාශයේ නිදහස් චලනය වීමේ හැකියාව සහ මුල් වීඩියෝව වෙත ආපසු යාමේ හැකියාව සමඟ ත්‍රිමාණ ප්‍රතිනිර්මාණයකට ගමන් කරන සක්‍රිය කිරීමෙන් අංගයක් දිස්වේ.

කෞතුකාගාරවල අතථ්‍ය රියැලිටි තාක්ෂණයන් භාවිතය පිළිබඳ උදාහරණ

ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ ශාන්ත පීටර්ස්බර්ග් නගරයේ පිහිටා ඇති සැල්වදෝර් ඩාලි කෞතුකාගාරය, ශ්‍රේෂ්ඨ ස්පාඤ්ඤ චිත්‍ර ශිල්පියා විසින් පින්තාරු කරන ලද "An Archaeological Echo of Angelus Millet" සිතුවමේ වචනාර්ථයෙන් එහි සිටින ලෙස අමුත්තන්ට ආරාධනා කරයි.

චිත්‍රපටයේ VR අනුවාදය නිර්මාණය කිරීමට Goodby Silverstein & Partners ආයතනය සම්බන්ධ විය. කලාකරුවන් කැන්වසය වෙහෙස මහන්සි වී පරීක්ෂා කර එහි ත්‍රිමාණ අනුවාදය ඉතා විස්තරාත්මකව ප්‍රතිනිර්මාණය කළහ. මෙම ව්‍යාපෘතියට ඩිස්නි චිත්‍රාගාරයේ කලාකරුවන් ද ක්‍රියාකාරීව සම්බන්ධ වූ අතර, ඔවුන් මීට පෙර ඩෙස්ටිනෝ සජීවිකරණ චිත්‍රපටය නිර්මාණය කිරීම සඳහා කෞතුකාගාරය සමඟ සහයෝගයෙන් කටයුතු කළහ. ඔවුන්ගේ ප්රතිඵලය ඒකාබද්ධ වැඩප්‍රසිද්ධ කැන්වසය තුළ ඕනෑම කෙනෙකුට සිටිය හැකි අතථ්‍ය හිස්වැසුම් Oculus Rift සඳහා ව්‍යාපෘතියක් බවට පත් විය.

සැල්වදෝර් ඩාලි කෞතුකාගාරයේ අතථ්‍ය යථාර්ථය

Samsung Gear VR සඳහා වූ WoofbertVR යෙදුම සමඟින්, ඔබට ඔබගේ නිවසේ සිටම ලොව සුප්‍රසිද්ධ කලා කෞතුකාගාර වෙත පිවිසිය හැක. අද වන විට, ලන්ඩන් කෝටෝල්ඩ් ගැලරියේ සංචාරයක් ලබා ගත හැකිය. අතථ්‍ය ඇවිදීම ප්‍රසිද්ධ බ්‍රිතාන්‍ය ලේඛක, ග්‍රැෆික් නවකතා කතුවරයා වන නීල් ගයිමන් විසින් විවරණයක් සමඟ ඇත. එවැනි යෙදුමක් නිර්මාණය කිරීමේ අදහස Woofbert හි ප්‍රධාන විධායක නිලධාරී Robert Humvee වෙත පැමිණි අතර, ඔහුගේ වොෂින්ටන් සංචාරයේදී ජාතික ගැලරියට ඇතුළු වීමට නොහැකි විය.

Samsung Gear VR සඳහා WoofbertVR යෙදුම

2016 දී, බහුමාධ්‍ය විසඳුම් රසායනාගාරය මොන්චෙගෝර්ස්ක් ඉතිහාස කෞතුකාගාරයට පැමිණෙන අමුත්තන් සඳහා පරිදර්ශක චාරිකාවක් නිර්මාණය කළේය. කෞතුකාගාර අමුත්තන්ට Kola Mining and Metalurgical Company හි වැඩමුළුවල අතථ්‍ය සංචාරයක් කිරීමටත්, අතථ්‍ය රියැලිටි හිස්වැස්මක් පැළඳීමෙන් සහ ඔවුන්ගේ ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයේ විශේෂ යෙදුමක් දියත් කිරීමෙන් ෆෙරස් නොවන ලෝහවල සමස්ත නිෂ්පාදන චක්‍රය දැකීමටත් හැකි වේ.

කෝලා එම්එම්සී හි සාප්පු වල අතථ්‍ය සංචාරයක් රූගත කිරීම

ප්‍රදර්ශන ක්‍රියාකාරකම් වලදී අතථ්‍ය යථාර්ථය භාවිතා කිරීම සඳහා බොහෝ විකල්ප තිබේ. හොඳම විසඳුම තෝරා ගැනීමට අපගේ විශේෂඥ කණ්ඩායම ඔබට උපකාර කරනු ඇත
විශේෂයෙන් ඔබේ කෞතුකාගාරය සඳහා වන අතර ව්‍යාපෘතිය ඉහළම මට්ටමින් ක්‍රියාත්මක කිරීමට උපකාරී වනු ඇත.

ඔබට අතථ්‍ය යථාර්ථය සහිත ව්‍යාපෘතියක් අවශ්‍යද?

අපට ලියන්න!

සමඟ සම්බන්ධ වේ

අතථ්‍ය යථාර්ථය තවමත් අපගේ එදිනෙදා ජීවිතයේ කොටසක් වී නැත, නමුත් සංවර්ධන මට්ටමේදී එය දැනටමත් වෛද්‍ය විද්‍යාවේ සිට කලාව දක්වා ක්ෂේත්‍රවලට විනිවිද ගොස් පරිශීලකයාට වඩ වඩාත් ප්‍රවේශ විය හැකිය: සරලම වීආර් වීදුරු කාඩ්බෝඩ් වලින් සාදා ඇත. ක්‍රමයෙන්, VR ළමා අධ්‍යාපන ක්‍ෂේත්‍රය තුළ එහි ස්ථානය සොයා ගනී, ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියම සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් කරයි.

තාක්ෂණය අධ්‍යාපනය වෙනස් කරන හැටි

අපි වහාම කියමු: මෙය පාසල් ළමුන් සඳහා පෙළපොත් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම හෝ ගුරුවරයෙකු සමඟ පන්ති කාමරයක වැඩ කිරීම යෙදුම් සහ උපකරණ ගැන නොවේ. නමුත් අතථ්‍ය සහ වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය වැනි නවීන තාක්ෂණයන් සැලකිය යුතු ලෙස සම්පූර්ණ කළ හැකිය සාම්ප්රදායික ක්රමසහ අධ්යයන විෂයය තුළ වඩාත් සම්පූර්ණ ගිල්වීමක් ලබා දීම.

පර්යේෂණ පෙන්නුම් කරයි මොළය භාවිතා කළ හැක්කේ එහි මතකය සාදන නියුරෝනවලින් සියයට 20ක් පමණිඅපට මතක ඇත්තේ අපට ඇසෙන දෙයින් 20%ක්, අප දකින දෙයින් 30%ක් සහ සමාකරණයේදී අප කරන හෝ අත්විඳින දෙයින් 90%ක් පමණි. අතථ්‍ය යථාර්ථය ඔබට සැබෑ පැවැත්මේ අත්දැකීමක් ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි, ඉගෙනීමේ කාර්යක්ෂමතාව සහ කටපාඩම් කිරීමේ සම්භාවිතාව වැඩි කරයි.

මිනිස් සිරුර තුළ ඇවිදීම, අඟහරු වෙත ගවේෂණයක් කිරීම, පදාර්ථයේ රසායනික ප්‍රතික්‍රියාවක් තුළ සිටීම - මේ සියල්ල ඔබට සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ආකාරයකින් විෂය තේරුම් ගැනීමට සහ වටහා ගැනීමට ඉඩ සලසයි.

ඊට අමතරව, භාවිතය නවීන තාක්ෂණයන්පාසල් කාලය තුළ එය දරුවන්ට ඉතා උද්යෝගිමත් බවක් පෙනේ, ඔවුන් උනන්දුවෙන් ක්‍රියාවලියේ ගිලී ඇත. සාම්ප්‍රදායික පාඩමක් අතරතුර ගුරුවරයෙකුට සියලුම සිසුන්ගේ අවධානය තබා ගැනීම දුෂ්කර නම්, අතථ්‍ය සංචාරයකදී ළමයින් සම්පූර්ණයෙන්ම සම්බන්ධ වී 100% අවධානය යොමු කරයි, එබැවින් ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලිය උපරිම කාර්යක්ෂමතාවයෙන් සිදු කෙරේ.

අතථ්‍ය යථාර්ථයෙන් ඔබට ඉගෙන ගත හැකි දේ

අතථ්‍ය යථාර්ථය, වෙනත් කිසිදු තාක්‍ෂණයක් මෙන් ගිලී යන අත්දැකීමක් ලබා දිය හැකිය. VR යනු දරුවෙකුට මතක තබා ගත යුතු වියුක්ත තොරතුරු නොව, බොහෝ දෙනෙකුට ඉගෙන ගැනීමට පහසු වන සම්පූර්ණ දෘශ්‍ය අත්දැකීමකි.

බොහෝ VR යෙදුම් ත්‍රිමාණ වස්තූන්, ඡායාරූප හෝ වීඩියෝවල සරල සංදර්ශකය මත පදනම් වේ, නමුත් මෙය පවා මූලික වශයෙන් ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලිය වෙනස් කරයි. පරිශීලකයාට අතථ්‍ය යථාර්ථයට සක්‍රියව බලපෑම් කිරීමට සහ පරිවර්තනය කළ හැකි VR යෙදුම් කිහිපයක් දැනටමත් තිබේ. ශිෂ්‍යයෙකුට ඔවුන්ගේ උපකාරයෙන් ඉගෙන ගත හැකි සහ ඉගෙන ගත හැකි දේ පෙන්වීමට අපි රසවත් VR ව්‍යාපෘති කිහිපයක් තෝරාගෙන ඇත.

Google Expeditions සමඟින් ගමන් කරන්න

Google යෙදුමේ අතථ්‍ය හෝ වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථයේ සංචාර සහ වස්තු සිය ගණනක් අඩංගු වන අතර, ඔබට පුරාවිද්‍යාඥයින්ගේ කැණීම්වලට යාමට, ජලය යට ගවේෂණයක් කිරීමට, පන්ති කාමරය කෞතුකාගාරයක් බවට පත් කළ හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, ගුරුවරයා සාගරය ගැන කතා කරන අතරතුර, සිසුන් සාගර පතුලට "කිමිදීම" සහ මෝරුන් අසල "පිහිනීම". එසේත් නැතිනම්, වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය භාවිතා කරමින්, ගුරුවරයාට පන්ති කාමරය තුළම ගිනිකඳු පිපිරීමක් සංවිධානය කළ හැකිය, එය සමාලෝචනය කර සිසුන් සමඟ සාකච්ඡා කරන්න.

Expeditions යෙදුම සමඟින් මිල අඩු Google Cardboard Cardboard Glasses දැනටමත් ලොව පුරා පාසල් දහස් ගණනක අධ්‍යාපනඥයින් විසින් භාවිතා කරනු ලැබේ.

MEL රසායන විද්‍යාව VR හි සංකීර්ණ විද්‍යාත්මක සංකල්ප සමඟ කටයුතු කරන්න

Mel Science වෙතින් VR පාඩම් ඔබට ඇතුළට යාමට ඉඩ සලසයි රසායනික ප්රතික්රියාද්‍රව්‍යවල අංශු වලට සිදු වන දේ ඔබේම ඇසින් බලන්න. සිසුන්ට පරමාණු සහ අණු සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට සහ අත්හදා බැලීමට හැකි අතර ගුරුවරයා VR පාඩමේ ප්‍රගතිය පාලනය කරන අතර එක් එක් ශිෂ්‍යයාගේ ප්‍රගතිය දකියි. සූත්‍ර අර්ථ විරහිතව කටපාඩම් කිරීමකින් තොරව රසායනික සංසිද්ධිවල සාරය තේරුම් ගැනීමට බලවත් දෘශ්‍යකරණය සහ පැවැත්මේ බලපෑම උපකාරී වේ.


ටිල්ට් බුරුසුවෙන් අඳින්න

මෙම යෙදුම ඔබට අතථ්‍ය යථාර්ථයක් ඇඳීමට ඉඩ සලසයි, එහිදී ඔබට සිතිය හැකි සියල්ල සිහින් වාතයෙන් දිස් වේ. නිර්මාණශීලී ශිෂ්‍යයෙකු තුළ එවැනි අවස්ථාවන් කෙතරම් ෆැන්ටසියේ පිපිරීමක් ඇති කරයිදැයි ඔබට සිතාගත හැකිද?

දරුවා තම අනාගත ජීවිතය කලාව සමඟ සම්බන්ධ කර නොගත්තද, ඔහු වෘත්තීය අධ්‍යාපනයක් ලබන විට, බොහෝ විශේෂතා සඳහා අතථ්‍ය යථාර්ථයෙන් නිර්මාණය කිරීම සාමාන්‍ය දෙයක් බවට පත්වනු ඇත. අවාසනාවකට, මෙම වැඩසටහන සඳහා අවශ්‍ය වීආර් හෙඩ්සෙට් තවමත් තරමක් මිල අධික උපකරණ වේ.


InMind සහ InCell හි ශරීරයේ ව්‍යුහය ගැන ඉගෙන ගන්න

ක්‍රීඩා ස්වරූපයෙන් මොළයේ සහ ශරීර සෛලවල මූලධර්ම පැහැදිලිව හෙළි කරන ඉතා අලංකාර යෙදුම් දෙකක්. ව්‍යුහ විද්‍යාව VR යෙදුම් සංවර්ධකයින් දිරිමත් කරයි, සහ රසවත් විසඳුම්මෙම ප්රදේශයේ සොයා ගැනීමට බොහෝ දේ ඇත. අපි මේ දෙක මත පදිංචි වූයේ, පළමුව, මේවා රුසියානු සංවර්ධනයේ උදාහරණ (ඒවා Nival VR චිත්රාගාරය විසින් නිකුත් කරන ලද), සහ දෙවනුව, ඒවා සම්පූර්ණයෙන්ම නොමිලේ. මාර්ගය වන විට, වෛද්‍ය විද්‍යාව, වෛද්‍ය විද්‍යාව, ප්‍රායෝගික හා වෘත්තීය පුහුණුව සඳහා VR තාක්ෂණයන් දැනටමත් ප්‍රමුඛ ස්ථානයක් ගෙන ඇති ක්ෂේත්‍රවලින් එකකි.



The Lab හි අතථ්‍ය යථාර්ථය දැනගෙන CoSpaces Edu හි එය නිර්මාණය කරන්න

තවත් පොදු ආකාරයේ අධ්‍යාපනික VR යෙදුමක් තාක්‍ෂණය පිළිබඳ අවබෝධයක් සපයයි. විද්‍යාගාරය යනු අතථ්‍ය යථාර්ථයේ හැකියාවන් ප්‍රදර්ශනය කරන කුඩා ක්‍රීඩා වල අල්මානාක් වේ. VR සමඟ ඔබේ දැන හඳුනා ගැනීම ආරම්භ කිරීමට මෙම සම්පූර්ණයෙන්ම නොමිලේ යෙදුම නිර්දේශ කෙරේ.

දරුවා දැනටමත් අතථ්‍ය යථාර්ථය ගැන උනන්දුවක් දක්වන්නේ නම්, ඔහුට ස්වාධීන නිර්මාණශීලීත්වය සඳහා වේදිකාවක් ලබා දිය හැකිය. CoSpaces Edu විසින් සිදු කරනු ඇත: ඔබට සූදානම් කළ වස්තු වලින් 3D කන්ස්ට්‍රැක්ටරයක් ​​එකලස් කිරීමට හෝ ඒවා ඔබම ගොඩනගා ගත හැකිය, නැතහොත් ඔබට කේතය ලිවිය හැක.


මෙය යෙදුම් සංවර්ධනයේ ආකර්ෂණීය නව දිශාවකි. එය කතන්දර කීම සඳහා නව ආකෘති සහ හැඟීම් සහ හැඟීම් සන්නිවේදනය කිරීමට වඩා බලවත් ක්‍රම සලකුණු කරයි.

අතීතයේදී, එවැනි යෙදුම් නිර්මාණය කිරීම සඳහා මිල අධික උපකරණ සහ විශේෂ කුසලතා අවශ්‍ය වූ අතර, දැන් අතථ්‍ය යථාර්ථයේ දියුණුව ළඟම ඇති ඉලෙක්ට්‍රොනික වෙළඳසැලෙන් සොයාගත හැකි බුද්ධිමය මෙවලම් සහ තාක්‍ෂණයට ස්තූතිවන්ත විය හැකිය. මෙම නිබන්ධනයේදී, අපි ඔබට විනාඩි දහයකින් Android සඳහා අංශක 360 වීඩියෝ යෙදුමක් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේදැයි පෙන්වන්නෙමු. ක්‍රමලේඛන කුසලතා අවශ්‍ය නොවේ.

ඔබට අවශ්ය දේ

Android KitKat හෝ නවතම ධාවනය වන Gyroscope සහිත දුරකථනයක්.

Unity3D යනු හරස් වේදිකා ක්‍රීඩා එන්ජින් අනුවාදය 5.6 සහ ඉහළ ය.

අංශක 360 වීඩියෝව.

යෙදුමක් නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද?

නිතිපතා වීඩියෝසෘජුකෝණාස්රාකාර රාමුවකින් මායිම් කර ඇත, එවිට පරිදර්ශක රූපය ගෝලයක හැඩය ඇත. එබැවින්, ආරම්භ කිරීම සඳහා, අපි අංශක 360 වීඩියෝවක් ප්රක්ෂේපණය කරනු ලබන ගෝලාකාර තිරයක් සාදන්නෙමු. ක්‍රීඩකයා (හෝ නිරීක්ෂකයා) මෙම ගෝලය තුළ සිටින අතර ඕනෑම දිශාවකින් වීඩියෝව නැරඹීමට හැකි වනු ඇත.

පියවර 1: ගෝලයක් සාදන්න ?

වීඩියෝ ප්ලේයරය පවතින ව්‍යාපෘතියකට ඒකාබද්ධ කිරීමට අවශ්‍ය නම් අපි Unity හි නව ව්‍යාපෘතියක් හෝ නව දර්ශනයක් නිර්මාණය කරමු. Scene ක්‍රීඩාවේ එක් මට්ටමක් ලෙසත් ව්‍යාපෘතිය සම්පූර්ණ ක්‍රීඩාව ලෙසත් සිතන්න.

50 ක අරයක් සහිත ගෝලයක් (3D වස්තුව → Sphere) තබන්න පරිමාණ= 50, 50, 50) දර්ශනයේ මැදට ( තනතුර= 0, 0, 0). කැමරාවේ පිහිටීම 0, 0, 0 ලෙස සකසන්න. කැමරාව යනු ක්‍රීඩකයාගේ ඇස් ය: මධ්‍යයෙන් පිටත තැබුවහොත්, වීඩියෝව විකෘති වේ.

කැමරාව ගෝලය තුළ තැබීමෙන්, අපට එය තවදුරටත් වේදිකාව මත නොපෙනේ. මෙයට හේතුව බොහෝ ක්‍රීඩා එන්ජින් ප්‍රදර්ශනය නොකිරීමයි තුලත්‍රිමාණ වස්තු, අපට කිසිදා එය දැකීමට අවශ්‍ය නොවන බැවින්, එයින් අදහස් වන්නේ අපට විදැහුම්කරණයේදී සම්පත් නාස්ති කළ නොහැකි බවයි.

පියවර 2: ගෝලයේ සාමාන්‍ය පෙරළන්න ?

අපගේ නඩුවේදී, අපි ඇතුළත සිට ගෝලය දෙස බැලිය යුතුය, එබැවින් අපි එය අනෙක් පැත්තට හරවන්නෙමු.

යුනිටියේදී, ගෝල යනු සැබවින්ම කුඩා මුහුණු දහස් ගණනකින් සෑදී ඇති බහුඅවයවයකි. ඔවුන්ගේ පිටත පැති පෙනෙන නමුත් ඒවායේ අභ්යන්තර ඒවා නොවේ. ඇතුළත සිට ගෝලය බැලීමට, ඔබ මෙම මුහුණු පෙරළා ගත යුතුය. ත්‍රිමාණ ජ්‍යාමිතිය අනුව, මෙම පරිවර්තනය සාමාන්‍ය පෙරලීම ලෙස හැඳින්වේ.

අපි වැඩසටහන යොදමු ෂේඩර්වෙත ද්රව්යගෝලාකාර. Unity හි ඇති ද්‍රව්‍ය වස්තූන්ගේ පෙනුම පාලනය කරයි. Shaders යනු ද්‍රව්‍ය සහ ආලෝක තොරතුරු මත පදනම්ව එක් එක් විදැහුම් කරන ලද පික්සලයේ වර්ණය ගණනය කරන කුඩා ස්ක්‍රිප්ට් වේ.

අපි ගෝලය සඳහා නව ද්‍රව්‍යයක් නිර්මාණය කරමු, එයට Shader එකක් යොදන්න, මෙහි කේතය පිටපත් කළ හැකිය. මෙම සෙවනැල්ල ගෝලයේ සෑම පික්සලයක්ම ඇතුළත හරවන අතර ගෝලයේ ඇතුළත විශාල සුදු බෝලයක් මෙන් පෙනෙනු ඇත.

පියවර 3: ගෝලයක් තුළ පරිදර්ශක වීඩියෝවක් ප්‍රක්ෂේපණය කරන්නද?

ව්‍යාපෘතියට mp4 ආකෘතියෙන් අංශක 360 වීඩියෝවක් ආයාත කරන්න, එය ගෝලයට මාරු කරන්න. වීඩියෝ ප්ලේයර් සංරචකය දිස්වනු ඇති අතර වීඩියෝව වාදනය කිරීමට සූදානම් වනු ඇත. මෙම සංරචකයේ කවුළුව තුළ, ඔබට අසීමිත පුනරාවර්තනය සකසා ශබ්ද සැකසුම් සකස් කළ හැකිය.

සටහන. සංස්. ඔබට මෙම වර්ගයේ ඔබේම වීඩියෝවක් නොමැති නම්, ඔබට අන්තර්ජාලයේ නිදහසේ බෙදා හරින වෙනත් පුද්ගලයින්ගේ හිස් තැන් භාවිතා කළ හැකිය.

පියවර 4: Google කාඩ්බෝඩ් සහාය සකසන්නද?

GoogleVR SDK භාවිතා කරමින්, අපි ස්ටීරියෝස්කොපික් රූපයක් සාදන්නෙමු. බලපෑමේ එකතුව මාළු ඇසඅර්ධ-බෙදී ඇති තිරයේ අර්ධ දෙකටම අදාළ වන අතර, Google Cardboard හි ප්ලාස්ටික් කාච විකෘති කිරීම, අථත්‍ය යථාර්ථයේ ගැඹුර සහ ගිල්වීම පිළිබඳ මිත්‍යාව නිර්මාණය කරයි.

ඔබගේ ව්‍යාපෘතියට GoogleVR SDK එක් කිරීමට, බාගත කර ආයාත කරන්න. මීළඟට, ඔබගේ Android සැකසුම් සකසන්න:

  1. ඉහළ මෙනුවෙන් තෝරන්න ගොනුව →සැකසුම් ගොඩනැගීම. එය දැනටමත් එකතු කර නොමැති නම් දර්ශනයක් එක් කරන්න, සහ යෝජිත වේදිකා වලින් Android තෝරන්න.
  2. ඔබන්න වේදිකාව මාරු කරන්න. වේදිකාව මාරු කිරීමට යම් කාලයක් ගතවනු ඇත.
  3. ඔබන්න ක්රීඩක සැකසුම්. සංරචක උපදේශක පැනලයේ දිස්වේ.

කවුළුව තුළ ක්රීඩක සැකසුම්කොටසේ වෙනත් සැකසුම්:

  • ටික් කරන්න අතථ්‍ය යථාර්ථය සඳහා සහය දක්වයි. පතන කවුළුව තුළ අතථ්‍ය යථාර්ථය SDKs+ ලැයිස්තුවට එකතු කරන්න මත ක්ලික් කරන්න කාඩ්බෝඩ්.
  • ඔබගේ යෙදුම සඳහා අද්විතීය නමක් තෝරා එය ක්ෂේත්රයට ඇතුල් කරන්න Bundle Identifier. ඇන්ඩ්‍රොයිඩ් යෙදුම් අනන්‍ය නම් සාමාන්‍යයෙන් com.example.CoolApp වැනි ප්‍රතිලෝම වසම් නාමයක ස්වරූපයෙන් පවතී. නිල ලේඛනවල සහ විකිපීඩියාවෙන් ඔබට මේ ගැන වැඩිදුර කියවිය හැකිය.
  • මෙනුවේ අවම API මට්ටමතෝරන්න Android 4.4 Kit Kat (API මට්ටම 19).

ෆෝල්ඩරයේ ඇති Project Browser පැනලයේ GoogleVR/Prefabsඅයිතමය තෝරන්න GvrViewerMainඑය වේදිකාවට ඇද දමන්න. ගෝලයේ කේන්ද්‍රයට සමාන පිහිටීමක් එයට දෙන්න: 0, 0, 0 .

පෙර සැකසුම GvrViewerMainකාඩ්බෝඩ් කාච වලට තිර අනුගත වීම වැනි සියලුම VR මාදිලියේ සිටුවම් පාලනය කරයි. හිස හැරීම් සහ ඇලවීම් නිරීක්ෂණය කිරීමට දුරකථනයේ ගයිරොස්කෝප් එකෙන් දත්ත ද ලැබේ. ඔබ ඔබේ හිස කරකවන විට, වීඩියෝ ප්ලේයරයේ ඇති කැමරාව ද කැරකෙනු ඇත.

පියවර 5: ඇන්ඩ්රොයිඩ් මත යෙදුම දියත් කරන්න ?

මෙය විවිධ ආකාර දෙකකින් කළ හැකිය:

  • තෝරන්න ගොනුව →සැකසුම් ගොඩනැගීම. USB කේබලයක් භාවිතයෙන්, ඔබේ දුරකථනය ඔබේ පරිගණකයට සම්බන්ධ කරන්න, USB නිදොස්කරණය සක්‍රිය කර ක්ලික් කරන්න ගොඩනැගීම සහ ධාවනය. යෙදුම වහාම ඔබගේ දුරකථනයට බාගත කරනු ඇත.
  • නැත්නම් ක්ලික් කරන්න ගොඩනඟන්න පමණයි. යෙදුම ඔබගේ දුරකථනයට බාගත නොකරනු ඇත, නමුත් එය ඔබට වෙනත් පුද්ගලයින්ට යැවිය හැකි හෝ ජංගම යෙදුම් ගබඩාවට උඩුගත කළ හැකි APK ගොනුවක් බවට ජනනය වනු ඇත.

ගොඩනැගීමේ ක්‍රියාවලියේදී, Android SDK මූල ෆෝල්ඩරය තේරීමට ඔබෙන් අසනු ඇත. මෙම අවස්ථාවේදී, Android SDK බාගත කර එහි ෆෝල්ඩරයේ ස්ථානය සඳහන් කරන්න.

එය ඉතිරිව ඇත්තේ යෙදුම දියත් කිරීමට සහ දුරකථනය කාඩ්බෝඩ් එකට ඇතුළු කිරීමට පමණි. දැන් ඔබට නිවසේදීම අංශක 360ක අථත්‍ය යථාර්ථයක් අත්විඳිය හැකිය.

ඊළඟට මොකද වෙන්නේ

සුභ පැතුම්, ඔබ අංශක 360 වීඩියෝ යෙදුමක් නිර්මාණය කර ඇත! ඔබ දැන් අතථ්‍ය රියැලිටි වීඩියෝ යෙදුමක් සංවර්ධනය කිරීමට එක් පියවරක් සමීප වී ඇත. ඔව්, ඔවුන් අතර වෙනසක් තිබේ. පළමු අවස්ථාවේ දී, නිරීක්ෂකයාට ඕනෑම දිශාවකට පමණක් බැලිය හැකිය. දෙවන අවස්ථාවෙහිදී, අන්තර්ක්‍රියාකාරීත්වය එකතු කරනු ලැබේ, එනම් වස්තූන් පාලනය කිරීම.

ඔබ දැන් නිර්මාණය කළ යෙදුම පොහොසත් අතථ්‍ය යථාර්ත අත්දැකීමක් ගොඩනැගීම සඳහා ආරම්භක ලක්ෂ්‍යයක් ලෙස ක්‍රියා කළ හැක. උදාහරණයක් ලෙස, Unity හි, ඔබට වීඩියෝවට ඉහළින් ත්‍රිමාණ වස්තු සහ අංශු බලපෑම් ආවරණය කළ හැක.

ඔබට පරිදර්ශක වීඩියෝ වාදකයක් ඇතුළත තැබීමටද උත්සාහ කළ හැකිය 3D රූපයයම් පරිසරයක් සහ skybox වැනි වීඩියෝ ප්ලේයරයක් භාවිතා කරන්න. නිර්මාණය කරන ලද පරිසරය හරහා පරිශීලකයා සැරිසැරීමට, ඔබට මෙය භාවිතා කළ හැකිය

සමාන ලිපි

2022 parki48.ru. අපි රාමු නිවසක් ගොඩනඟමු. භූමි අලංකරණය. ඉදිකිරීම. පදනම.