Казуальні ігри приклади. Що таке казуальні ігри та чим вони відрізняються від інших. Різновиди казуальних ігор

Вступ

Музичні ігри

Один із найновіших напрямків казуальних ігор, що з'явився завдяки оригінальній грі, що поєднала в собі елементи пазла та музичної головоломки. Музика та музичний слух є тут ключем до вирішення головоломок – пазлів.

Приклади ігор: "Музаїк"

На відміну від порівнянних з ними по давнину, шахів і шашок, нарди поки що не змогли відвоювати собі місце у казуальній індустрії у вигляді окремої гри. А ось у формат збірок ігор їм удалося пробитися. Гра призначена для двох гравців. Роль опонента перебирає комп'ютер чи другий гравець.

Приклади ігор: "Настільний квартет"

Жанр "Пазли" ведуть своє походження від однойменних настільних ігор, заснованих на збиранні малюнка з його фігурних шматочків (зразок шуканого малюнка додається). У промисловості казуальних ігор зустрічаються як симулятори класичних зразківпазлів, доповнених деякими корисними інструментамина кшталт таких як «підказка ходу», і удосконалені пазли, забезпечені конвеєром яким рухаються шматочки малюнка. У електронних версіяхпазлів власне шматочки малюнків можуть відрізнятися від класичних варіантів і набувати найхимерніших форм.

Приклади ігор:

А) Класичні пазли: «Новорічні пазли», «Про Федота – стрільця, молодця, який був молодим», «Країна пазлів»

Б) Удосконалені пазли: "Пазл манія. Хроніки єдинорога", "Пазл делюкс"

Пасьянс

Старий добрий картковий пасьянс, кількість видів та варіантів правил якого така, що перерахувати їх все просто неможливо. Пас'янс призначений для одного гравця. У самому простому варіантівін є розбір багаторівневого карткового розкладу шляхом видалення пар карт однакової гідності. У казуальній індустрії зустрічається в основному у вигляді збірок класичних пасьянсів (що включають від декількох до декількох десятків видів пасьянсів) або вдосконалених пасьянсів, доповнених конвеєром, яким рухаються карти.

Приклади ігор:

А) Збірники пасьянсів: «Енциклопедія пасьянсів» (Тома I, II, III, IV), «Пас'янс студія».

Б) Пасьянси з конвеєром: "Пасьянс: Сад каменів", "Пасьянс: Повернення в Королівство", "Логічний пасьянс".

Пінбол - аркадна (спочатку настільна, що вимагає спеціально обладнаного столу) гра, в якій гравцеві необхідно набрати якомога більше очок, маніпулюю кулькою, що запускається, і відбиваючи його за допомогою рухливих лапок (фліпперів). В індустрії казуальних ігор зустрічається вкрай рідко, причому як у вигляді класичних, так і у вигляді суттєво вдосконалених, за рахунок можливостей віртуальної реальностізразків.

Приклади ігор:

А) Класичний пінбол: "Морхухн.Пінбол"

Б) Удосконалений пінбол: «Тонки Понки.Морські пригоди»

Підземний маніпулятор

З жанром «дігер» подібні ігри ріднить лише місце дії, а саме – підземелля. Однак у цьому випадку розробники пропонують геймеру не спускатися в похмурі підземелля самостійно, а надіслати замість себе… маніпулятор для збирання скарбів, з'єднаний із наземним пунктом управління довгим кабелем. Рити ходи в землі тут не потрібно, тому що вони присутні на ігровому поліспочатку. У прямій сутичці з маніпулятором підземні монстри приречені, а от перекусити кабель їм цілком під силу, тому шлях руху маніпулятора треба розробляти особливо ретельно, щоб охороняти від посягань «тил».

Приклади ігор: «Покинуті шахти», «Машина скарбів»

Покрокові стратегії

Найдавнішими покроковими стратегіями є шашки та шахи, згадані у відповідних розділах цієї статті. У тому ж, що стосується власне казуальних покрокових стратегій, серед них явно виділяються два різновиди. У класичному варіанті два протиборчі воїнства (гравця і віртуального супротивника) по черзі переміщаються картою і знищують один одного у різний спосібу межах ліміту дій відпущеного перебіг. Спрощена модель покрокових стратегій запозичує механізм битв з так званих «колекційних карткових ігор», в яких різні види юнітів (бойових одиниць) суперників позначаються відповідними картами з певними параметрами життя та атаки. У цьому варіанті покрокові бої цілком можуть бути поєднані з переміщеннями по карті в режимі реального часу. До речі, деякі з покрокових казуальних стратегій містять у собі ті чи інші елементи жанру РПГ (рольові ігри), особливо у частині інвентарю.

Приклади ігор:

А) Класичний варіант: "Війна світів", "Західний кордон", "Пригоди вікінгів"

Б) Картковий варіант: «Владики Астрала», «Пори розбрату»

Псевдомаджонг/Псевдопасьянс

Ряд ігор, присутніх на російському ринку, мають певну схожість з жанром маджонг (маджонг пасьянс) і найпростішим картковим пасьянсом, проте настільки суттєво відрізняються від них або оригінальним ігровим механізмом, або візуальним оформленням фішок, що не можуть бути однозначно віднесені до жодного з цих жанрів.

Приклади ігор: «Кам'яний пасьянс», «Руни долі»

РПГ (Рольові ігри)

Уявіть себе лицарем, що сам досліджує недружній світ і бореться з цілими полчищами ворогів (наприклад, монстрів). Це буде описом класичної РПГ. Самі бої в РПГ відбуваються в автоматичному режимі, які результат залежить від характеристик персонажа та її спорядження (зброї, броні). Гравець лише вибирає куди йти (мапа ігрового світу) і з ким битися. Від зіткнення з надто небезпечними на даний моментворогами можна ухилитися, і навіть з безнадійних битв можна врятуватися втечею. Основними елементами РПГ є такі - система зростання характеристик персонажа (що дає можливість гравцеві вибирати, які з характеристик розвивати в даний момент), великий і детальний інвентар (з місцями для меча або цибулі, броні, шолома, паножів, цілющих еліксирів і так далі) «квести» (завдання) від другорядних персонажів, які необхідно виконувати для просування сюжету. З убієнних ворогів часто вивалюється спорядження, яке можна використовувати самому або продати торговцям, а деякі з його видів можна застосовувати лише при досягненні гравцем певного значення того чи іншого параметра, наприклад, сили.

Приклади ігор: «Шлях Воїна»

Збірники ігор

Збірники ігор включають кілька ігор одного або різних жанрів. У першому випадку збірку ігор можна назвати тематичним (пасьянси, тетріс). Зазвичай збірники ігор не мають сюжету саме через те, що включають кілька ігор, причому в яку з них грати в даний момент - вибирає геймер.

Приклади ігор:

А) Тематичні збірки: «Пас'янс студія», «АбсолюТрікс»

Б) Не тематичні збірки: "Настільний квартет"

Говорити про ігри жанру «сими», щодо індустрії казуальних ігор, досить складно, оскільки практично всі казуальні ігри подібного роду, засновані тут на фінансовій темі (продавець – споживачі), а тому підходять під визначення жанру «бізнес – симуляторів». Втім, відшукати принаймні одне виняток із цього правила нам вдалося. Адже на безлюдному острові спілкування і прості ресурси (вода, їжа, дрова) можуть виявитися набагато ціннішими за нікому не потрібні в подібних умовах гроші!

Приклади ігор: «Втеча з Раю»

Скролери

Скроллер це ігри, в яких ігрове поле (екран) повільно рухається зліва - направо (горизонтально) або знизу - вгору (вертикально). Найчастіше зустрічаються у жанрах «космічних стрілялок», та «Авіасимуляторів» (у тому числі симуляторів вертольота), інформація про які є у відповідних розділах нашого огляду. Втім, трапляються і більш оригінальні сюжети на кшталт управління бойовою комахою, що літає. Крім стрілялок, скроллер зрідка зустрічаються в логічних іграх, в яких ігрове поле рухається для того, щоб підстебнути геймера.

Приклади ігор:

А) Стрілялки: «Джей.Небезпечний Політ»

Б) Логічні ігри: «Crystall Path» (режим гри «Екшен»), «Таємниці стародавніх льодів»

Словникові (літерні) ігри

Ігри з різними ігровими механізмами (наприклад, створеними на основі жанру «матч 3»), у яких правила маніпуляції з фішками – літерами засновані на лінгвістичних закономірностях. Жанр цей дуже інтелектуальний.

Приклади ігор: "Гра слів", "Книжкові історії. У пошуках слів", "Магія слів"

Снейк (Snake, Пітон, Удав, Змійка)

Ігри, засновані на переміщенні (по квадратному ігровому полю) змієподібного істоти, тіло якого слідує за рухами його голови (вліво і вправо) і росте відповідно до поїдання точок (символізують їжу), що випадково виникають у різних частинахігрового поля. Зіткнення голови змії з її тілом (а іноді й стінами ігрового поля) означає поразку. У класичному варіанті гри вона незмінно закінчувалася поразкою гравця - згодом змія розросталася так, що ефективно (без зіткнень) маневрувати їй на ігровому полі обмеженого розміру ставало просто неможливо. Завданням гравця було набрати якомога більше очок. У сучасних реалізаціях гра ділиться на рівні (тобто має надзавдання, окрім набору очок), а ігрове поле тривимірне. В оригінальних реалізаціях гра може містити елементи інших жанрів, наприклад жанру «матч 3».

Приклади ігор:

Класичний варіант: «Великий змій»

Оригінальний варіант: «Кумедний пітон»

Сокобан (Sokoban, Вантажник, Комірник)

Ігри, засновані на розстановці за вказаними місцями ящиків, за умов тісноти чергового рівня (лабіринту – складу). Персонаж може штовхати ящики, але не може тягнути їх на себе, що суттєво ускладнює завдання гравця. Дуже складний та інтелектуальний жанр, в якому один невірний хід (особливо на пізніх рівнях) часом призводить до необхідності розпочинати рівень наново. У сучасних реалізаціях ігрове поле тривимірне, а ящики можуть замінюватися, на кам'яні блоки, бочки тощо, що, втім, не тягне зміни правил гри.

Приклади ігор: «Розумне мишеня», «Розумний вантажник», «Ферма Джо»

Спортивні симулятори

Спортивні симулятори, навіть дуже спрощені в порівнянні з оригінальними іграми, майже не представлені в індустрії казуальних ігор, якщо не брати до уваги такі жанри як більярд, пінбол і боулінг (складні настільні ігри), а також гонки на спортивних машинах.

Приклади ігор: "Воллейболлер"

Real-Time стратегії / RTS (Стратегії в реальному часі)

У стратегіях реального часу, поки що досить слабо представлених у казуальній індустрії, виділяється кілька напрямів. Перше – спрощений (за наповненням) варіант класичних стратегій, характерних для традиційних комп'ютерних ігор. Цей напрямок не можна визнати особливо вдалим. Набагато успішнішим вийшов другий напрямок, який можна умовно позначити терміном «Вежі». У подібних іграх геймеру необхідно звести ефективну лінію оборони з веж різних типів, щоб не дати ордам монстрів, атакуючими колонами, що рухаються по дорозі, прорватися до поселення, що захищається (селу, місту, замку), чисельність жителів в якому не безмежна. Втрата всіх жителів дорівнює поразці. Система оборони зводиться постійно (протягом усього рівня), оскільки за кожного вбитого монстра даються гроші (на які можна будувати нові та модернізувати старі вежі), а кожна наступна атака небезпечніша за попередню. Особливо важко впорається з монстрами – босами. Наступним (сучасним) напрямком є ​​ігри, в яких переміщення по карті здійснюється в порівняно простому візуальному оформленні, а бої (в режимі реального часу), що починаються у разі зіткнення з розбійниками або монстрами, відбуваються на спеціальному екрані. У містах можна наймати нових солдатів, лікувати поранених у боях, брати «квести» і багато чого – багато іншого.

Приклади ігор:

А) Класичний варіант: "Море битви"

Б) Башти: «Вежа», «Геній оборони», «Захисники Азгарда»

в) Сучасний варіант: Tradewinds Caravans, "Плем'я ацтеків".

Тамагочі

Ігри, засновані на ідеї повноцінного доглядуза одним, але що вимагає постійної уваги, вихованцем (тварини). Найчастіше тварина реалістичне, хоча й завжди домашнє (приклад – поні). Втім, іноді розробники можуть для різноманітності запропонувати дітям (на яких, в основному, і орієнтований цей жанр) доглядати за... маленьким динозавриком. Тамагочі в казуальній індустрії існують в основному у форматі серій ігор, в яких від гри до гри змінюється вихованець, а інтерфейс не зазнає значних змін. Так розробникам вдається залучити до своїх творінь більше споживачів. Адже кохання (або нелюбов) до тих чи інших видів тварин – штука дуже індивідуальна.

Приклади ігор: Серія ігор «Мій…» («Мій кошеня», «Мій щеня», «Мій поні»), серія ігор «101 улюбленець» («101 улюбленець. Динозаврики», «101 улюбленець. Поні – маленькі конячки», «101 улюбленець. Пухнасті зайченята»).

Танки (Танчики)

Старий жанр, відомий багатьом ще з часів перших приставок до телевізора. Бойова аркада, в якій один або два (режим гри для двох) танка, знищують орди ворожих танків, різних типів, маневруючи за рівнями - лабіринтам, що складаються з об'єктів, що знищуються (пострілами) і не знищуються. Крім збереження в цілості власного танка (або танків), у грі є і надзавдання (не в усіх рівнях) - захист штабу (який знаходиться безпосередньо на ігровому полі) від атак ворогів. Оригінальні реалізації можуть відрізнятися особливостями ігрового механізму, на зразок можливості ведення вогню не тільки за курсом руху танка, але й діагоналі, і навіть проти курсу його руху. Трапляються і симулятори танка з виглядом від першої особи (з кабіни).

Приклади ігор:

А) Класичний варіант: "Танчики"

Б) Оригінальний варіант: "Армада танків"

В) Вигляд від першої особи (з кабіни): "Останній космогерой"

Великий тетріс влаштувався і в казуальній реальності. Фігурки, що падають зверху, «тетраміно» (у класичному варіанті), тобто фігурки різної геометричної формиале незмінно складаються з чотирьох однакових квадратиків, здається вічні. Хоча сучасні казуальні реалізації здебільшого і відрізняються від класичної гриформою фішок, наявністю поділу на рівні та надзавданнями, а також особливостями ігрового механізму. Є навіть збірки ігор, що включають кілька різновидів тетрісу. Окремо варто відзначити ігри, в яких фігурки, що падають у склянку, використовуються не для негайного створення. горизонтальних ліній, а беруться гравцем для більш складних маніпуляцій із фішками або іншими об'єктами, що знаходяться на ігровому полі. Останній варіант можна позначити терміном "псевдотетріс".

Приклади ігор:

А) Тетріс: «Доктріс», «Зодча доль», «Тетріс Арена», «Кольорові яйця»

Б) Збірники тетрісу: «АбсолюТрікс»

В) Псевдотетріс: «Вежа зодіаку», «Загадка Ельфів»

Тири (Аркадні тири)

Тут все просто - приціл, що переміщається по екрану і вороги, що лізуть звідусіль, яких необхідно відстрілювати. Іноді є можливість придбати (наприклад, за допомогою бонусів) потужнішу зброю. За стрілянину по «нейтралах» можуть нараховуватися ті чи інші штрафи. У класичних тирах гравцю необхідно набрати якомога більше очок. У сучасних реалізаціях завданням гравця є захист тих чи інших «своїх» об'єктів від ворожих посягань. Найскладніший варіант сучасних тирів – той, у якому між власне пострілом і попаданням снаряда (чи торпеди) у вказане місце, минає деякий час. Оригінальним варіантомтирів є ігри, в якому платформа (керована гравцем) з персонажем - стрільцем вільно переміщається по вертикальній лінії у правій частині ігрового поля.

Приклади ігор:

А) Класичний варіант: "Просто морхухн", "Морхухн. Сніжний десант", "Морхухн X"

Б) Сучасний варіант: «Букашкова сутичка», «Сніжок.Рибний дозор»

В) Тири із затримкою влучення: «Морський бій. Підводна війна», «Пірати. Битва за Кариби»

Г) Тири з вертикальною платформою: «Сеня і Веня. Повітряна катавасія», «Хоробре порося»

Вкажи дорогу

Під цією умовною назвою ми вирішили позначити казуальні ігри, в яких необхідно доставляти об'єкти з точки А в точку Б. Складність полягає в тому, що ці об'єкти (живі або неживі) гравцем безпосередньо не керуються, а керуються лише власними інстинктами або фізичними законами. Геймеру ж необхідно створити їм умови для того, щоб об'єкти (вівці, бочки) дісталися потрібного місця, минаючи небезпеки, що загрожують їм (вовки, лава). Робиться це за допомогою розташування на ігровому полі напрямних стрілочок або навіть цілого комплексу хитромудрих інструментів. Створити умови, залежно від гри, потрібно або початку руху об'єктів, або вже у процесі їх руху.

Приклади ігор: «Божевільні бочки», «Вівчарство», «Путівництво»

Числові (математичні) ігри

Ігри з різними ігровими механізмами (наприклад, створеними на основі жанру «матч 3»), в яких правила маніпуляції з фішками – цифрами засновані на математичних закономірностях. Жанр цей дуже інтелектуальний.

Приклади ігор: "Арифметико", "Поклик джунглів", "Нумерікон", "Судоку. Пригода"

Шахи

Стародавня та складна, але досі дуже популярна гра шахи, змогла зайняти дуже невелике, але заслужене місце у казуальній індустрії.

Приклади ігор: «Гросмайстер»

Стародавні шашки, подібно до свого старшого брата - гри шахи, змогли зайняти невелику нішу в казуальній індустрії, у вигляді окремої гри. Вони ж вибили собі та кількох позицій (йдеться про різних видахшашок) у збірнику ігор.

Приклади ігор: "Шашкодром", "Настільний квартет"

Шутери, Стрілялки

Мабуть, найкривавіший із усіх казуальних жанрів. Обвішаний зброєю спецназівець, який перебуває під керуванням гравця, звільняє поверхню планети або величезні підземні військові бази від натовпів супостатів, на кшталт монстрів чи зомбі. У міру проходження потужність зброї (за рахунок нових видів) і досвід спецназівця зростає, приблизно в тій же пропорції, що і кількість, і небезпека ворогів (знову ж таки за рахунок нових їх видів).

Приклади ігор: «Алієн шутер. Початок вторгнення», «Битва за Землю», «Злісний прорив», «Zombie Shooter»

Економічні стратегії

Економічні стратегії відрізняються від звичайних стратегій тим, що не містять одного важливого елемента, на якому засновано більшість їхніх побратимів, а саме – елемент війни. Головна ж їхня відмінність від "бізнес-симуляторів" та інших ігор жанру "тайм-менеджмент" полягає в тому, що гравець веде свій бізнес не з рівня продавця (кухаря, кур'єра), а виступає в ролі директора. Тема ігор різна – будівництво, магазин одягу, модний журнал, готелі.

Я шукаю/Квест (Пошук предметів)

Жанр "Я шукаю" або "Пошук предметів" заснований на пошуку гравцем на ігровому полі певної кількості предметів, за списком їх назв чи списком силуетів, або однотипних предметів, наприклад свічки, колби тощо. Класичними є завдання на пошук заданої кількості відмінностей між двома схожими картинками. Пошук часто відбувається в умовах обмеження часу на проходження локації, а в перервах між локаціями часто трапляються ті чи інші міні-ігри. На випадок труднощів з пошуком є ​​кнопка "підказка", яка в той чи інший спосіб показує місцезнаходження одного з предметів, що розшукуються. Ігри "Я шукаю" з елементами жанру "квест" засновані на знаходженні не завжди очевидних взаємозв'язків між предметами, присутніми в інвентарі та стаціонарними об'єктами на ігровому полі. Іноді зустрічаються завдання на взаємодію між предметами інвентарю (наприклад, ліхтар + батарейки = ліхтар, що працює). Говорити про "квести" як про окремий казуальний жанр можна досить умовно, оскільки більшість сучасних ігорданої спрямованості, присутніх на ринку, включають елементи жанрів "я шукаю" і "квест" одночасно, по суті, будучи гібридами. Сучасний варіант часто включає в себе і міні-ігри, що іноді знаходяться не в проміжках між рівнями, а вбудовані в тканину основних локацій гри. Однак класичний варіантподібних ігор ґрунтується на жанрі "я шукаю" без квестових вставок. Останній віяння – тривимірні ігри жанру "я шукаю/квест" з вільним переміщенням персонажа по ігровому полю в рамках конкретного епізоду гри, а також ігри з можливістю огляду навколишніх предметів 360 градусів.

Призначений для широкого кола користувачів. Казуальні ігри відрізняються простими правиламиі не вимагають від користувача особливої ​​посидючості, витрат часу на навчання чи будь-яких особливих навичок; вони щодо дешеві у створенні і за дистрибуції. Багато подібних ігор мають також яскраву привабливу графіку і мінімум тексту. Казуальним іграм протиставляють «хардкорні» ігри зі складними правилами, розраховані на порівняно вузьку аудиторію досвідчених гравців, які готові приділити багато часу на освоєння гри.

В даний час визначення таких ігор за жанром чітких кордонів не має і до казуальних відносять ігри, які відносно невеликі розміром і поширюються переважно за допомогою цифрової дистрибуції.

Енциклопедичний YouTube

    1 / 3

    ✪ Топ 10 найкращих інді-ігор

    ✪ 10 найскладніших ігор

    ✪ Топ 25: КРАЩІ ІНДІ-ГРИ 2015 РОКУ

    Субтитри

Історія

Казуальні ігри як окремий напрямок, що протиставляється хардкорним іграм, почав популяризуватися з 2000 року. Незважаючи на це, казуальні ігри є і найпершими іграми, які з'явилися на комп'ютерах та ігрових приставках.

Пасьянс «Косинка» від Microsoft, що безкоштовно поширювався з Windows, визнається як перша успішна казуальна гра, в яку, з моменту виходу, відігравало понад 400 млн осіб. У 1989 році компанія Nintendo випустила на Game Boy гру Тетріс. Тетріс на Game Boy виявився надзвичайно популярним і став однією з ігор, які принесли успіх нової на той момент консолі.

Казуальні ігри дебютували в онлайні в 1996 році на сайтах Gamesville та Uproar, які пропонували мультиплеєрні HTML-ігри таких жанрів, як карткові, ігри, бінго, пазли. Поява технології флеш викликала бум у розвитку онлайн-ігор, але водночас змусила розробників обмежуватися використанням однієї кнопки миші та створювати прості ігри, які можна завершити за коротку ігрову сесію. Одна з найвідоміших казуальних ігор Bejeweled з'явилася в 2001 році як флеш-гра.

У 2005 році найбільші розробники, видавці та дистриб'ютори казуальних ігор об'єдналися в Асоціацію казуальних ігор (Casual Games Association).

У розвитку індустрії казуальних ігор не останню роль відіграла загальнодоступність Інтернету - технології, що зародилися електронної комерції(платіжні сервіси) та передача дистрибутивів через Інтернет дозволили зробити механізм купівлі та отримання ігор швидким та зручним.

У Росії підхід з кредитними картками виявився досить складним і тому російська індустрія казуальних ігор набула поширення лише в 2006-2007 роках, коли стало можливим здійснювати оплату електронних товарів через мобільний телефоншляхом відправлення та отримання SMS-повідомлень. Крім того, російські громадяни відрізняються тим, що перш ніж щось купувати, завжди прагнуть це випробувати. Розробники комп'ютерних ігор врахували це і спеціально зробили ігри за принципом «спочатку-пробуй».

Опис

Найпростішими казуальними іграми можна назвати ті, що включаються до стандартного постачання дистрибутивів операційних систем.

Казуальні ігри за рівнем складності підходять практично будь-якої категорії користувачів комп'ютера. Найчастіше час на проходження таких ігор невеликий, тому вони добре підходять для тих, хто не може приділяти грі багато часу.

Дистрибутиви таких ігор зазвичай мають невеликий розмірі поширюються так, щоб їх було легко завантажити і відразу розпочати ігровий процес.

Матеріал з Вікіпедії – вільної енциклопедії

Історія

Казуальні ігри як окремий напрямок, що протиставляється хардкорним іграм, почав популяризуватися з 2000 року. Незважаючи на це, казуальні ігри є і першими іграми, які з'явилися на комп'ютерах та ігрових приставках.

Пасьянс «Косинка» від Microsoft, що безкоштовно поширювався з Windows, визнається як перша успішна казуальна гра, в яку, з моменту виходу, відігравало понад 400 млн осіб. У 1989 році компанія Nintendo випустила на Game Boy гру Тетріс. Тетріс на Game Boy виявився надзвичайно популярним і став однією з ігор, які принесли успіх нової на той момент консолі.

Казуальні ігри дебютували в онлайні в 1996 році на сайтах Gamesville та Uproar, які пропонували мультиплеєрні HTML-ігри таких жанрів, як карткові ігри, бінго, пазли. Поява технології флеш викликала бум у розвитку онлайн-ігор, але водночас змусила розробників обмежуватися використанням однієї кнопки миші та створювати прості ігри, які можна завершити за коротку ігрову сесію. Одна з найвідоміших казуальних ігор Bejeweled з'явилася в 2001 році як флеш-гра.

У 2005 році найбільші розробники, видавці та дистриб'ютори казуальних ігор об'єдналися в Асоціацію казуальних ігор (англ. Casual Games Association).

У розвитку промисловості казуальних ігор не останню роль зіграла загальнодоступність Інтернету - технології електронної комерції (платіжні послуги), що зародилися, і передача дистрибутивів через Інтернет дозволили зробити механізм купівлі та отримання ігор швидким і зручним.

У Росії підхід з кредитними картками виявився досить складним і тому російська індустрія казуальних ігор набула поширення лише в 2006-2007 роках, коли стало можливим здійснювати оплату електронних товарів через мобільний телефон шляхом відправлення та отримання SMS-повідомлень. Крім того, російські громадяни відрізняються тим, що перш ніж щось купувати, завжди прагнуть це випробувати. Розробники комп'ютерних ігор врахували це і спеціально зробили ігри за принципом «спочатку пробуй».

Опис

Найпростішими казуальними іграми можна назвати ті, що включаються до стандартного постачання дистрибутивів операційних систем.

Казуальні ігри за рівнем складності підходять практично будь-якої категорії користувачів комп'ютера. Найчастіше час на проходження таких ігор невеликий, тому вони добре підходять для тих, хто не може приділяти грі багато часу.

Дистрибутиви таких ігор зазвичай мають невеликий розмір і поширюються так, щоб їх було легко завантажити і почати ігровий процес.

Основні жанри

Багато існуючих жанрів казуальних ігор є осучасненими версіями перших комп'ютерних ігор, але виникли і свої, унікальні жанри.

  • Три в ряд (match-3): Тетріс (тетрісоїди / блоки), Lines (лінії), Slide-пазли , Drop-пазли / Balls-пазли, Chain-пазли / Pipe-пазли, Collapse-пазли
  • Комп'ютерні версії настільних ігор: класичні (шахи, шашки, доміно, нарди і т. д.), пазли, маджонги
  • Логічні: sokoban (сокобан), construction, лабіринти (maze), головоломки з пошуку слів
  • Аркадні: Pac-Man, Bomberman, Cut the buttons, Boulderdash (Болдердаш/валуни), арканоїди (Breakout) та ксонікси (Xonix), змійки (snake), move ball, пінбол (настільний більярд).
  • Шутери (shooter games): cannons (Pocket Tanks, Worms), Space Invaders, скролшутери (Space shooter), віртуальні тири
  • "Я шукаю" (пошук предметів), класичні квести, пошук відмінностей (Mirrors of Albion).
  • Стратегії: башти (Tower Defense)
  • Платформери : аркадні (arcade/action/jump'n'run), пазли (puzzle platformers), бродилки (exploration)
  • Економічні ігри: тайм-менеджмент («принеси-подай»), містобудівні симулятори
  • РПГ (вся серія Dark Souls)

також

Напишіть відгук про статтю "Казуальна гра"

Примітки

Література

  • Jesper Juul. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. - Cambridge MA; London, England: MIT Press, 2010. - ISBN 978-0-262-01337-6.

Уривок, що характеризує Казуальна гра

Чи грали в колечко, у мотузку чи публіку, чи розмовляли, як тепер, Микола не відходив від Соні і зовсім новими очима дивився на неї. Йому здавалося, що він нині тільки вперше завдяки цим пробковим вусам цілком впізнав її. Соня справді цей вечір була весела, жвава і гарна, якої ще ніколи не бачив її Микола.
«Так ось вона яка, а я то дурень!» думав він, дивлячись на її блискучі очі і щасливу, захоплену, з-під вусів, що робить ямочки на щоках, посмішку, якої він не бачив раніше.
– Я нічого не боюся, – сказала Соня. – Можна зараз? - Вона встала. Соні розповіли, де комору, як їй мовчки стояти і слухати, і подали їй шубку. Вона накинула її собі на голову і глянула на Миколу.
«Що за краса ця дівчинка!» подумав він. «І про що я думав і досі!»
Соня вийшла в коридор, щоб йти до комори. Микола поспішно пішов на парадний ґанок, кажучи, що йому спекотно. Справді в будинку було душно від народу, що стовпився.
На дворі був той самий нерухомий холод, той самий місяць, тільки було ще світліше. Світло було таке сильне і зірок на снігу було так багато, що на небо не хотілося дивитися, і справжніх зірок було непомітно. На небі було чорно та нудно, на землі було весело.
«Дурень я, дурень! Чого чекав і досі?» подумав Микола і, втікши на ґанок, він обійшов кут хати тією стежкою, що вела до заднього ґанку. Він знав, що тут піде Соня. На півдорозі стояли складені сажні дров, на них був сніг, від них падала тінь; через них і з боку їх, переплітаючись, падали тіні старих голих лип на сніг та доріжку. Доріжка вела до комори. Рубана стіна комори і дах, покритий снігом, як висічена з якогось дорогоцінного каменю, блищали у місячному світлі. У саду тріснуло дерево, і знову все затихло. Груди, здавалося, дихали не повітрям, а якоюсь вічно молодою силою і радістю.
З дівочого ґанку застукали ноги по сходах, рипнуло дзвінко на останній, на яку був нанесений сніг, і голос старої дівчини сказав:
- Прямо, прямо, ось по доріжці, панночка. Тільки не озиратися.
- Я не боюся, - відповів голос Соні, і по доріжці, до Миколи, заверещали, засвистели в тоненьких черевичках ніжки Соні.
Соня йшла закутавшись у шубку. Вона була вже за два кроки, коли побачила його; вона побачила його теж не таким, яким вона знала і якого завжди трохи боялася. Він був у жіночій сукні зі сплутаним волоссям і зі щасливою та новою для Соні посмішкою. Соня швидко підбігла до нього.
"Зовсім інша, і все та ж", думав Микола, дивлячись на її обличчя, все освітлене місячним світлом. Він простяг руки під шубку, що прикривала її голову, обняв, притиснув до себе і поцілував у губи, над якими були вуса і від яких пахло паленим корком. Соня в середину губ поцілувала його і, випроставши маленькі руки, з обох боків взяла його за щоки.
– Соня!… Nicolas!… – тільки сказали вони. Вони підбігли до комори і повернулися назад кожен зі свого ґанку.

Коли всі поїхали назад від Пелагеї Данилівни, Наталка, яка завжди все бачила і помічала, влаштувала таке розміщення, що Луїза Іванівна і вона сіли в сани з Діммлером, а Соня сіла з Миколою та дівчатами.
Микола, вже не переганяючись, рівно їхав у зворотний шлях, і все вдивляючись у цьому дивному, місячному світлі в Соню, відшукував при цьому все змінному світлі, з-під брів і вусів свою ту колишню і теперішню Соню, з якою він вирішив уже ніколи не розлучатися. Він вдивлявся, і коли впізнавав все ту саму і іншу і згадував, чувши цей запах пробки, змішаний з почуттям поцілунку, він на повні груди вдихав у себе морозне повітря і, дивлячись на землю і блискуче небо, він відчував себе знову в чарівному царстві.
- Соня, тобі добре? – зрідка питав він.
– Так, – відповіла Соня. – А тобі?
На середині дороги Микола дав потримати коней кучері, на хвилинку підбіг до саней Наташі і став на відвід.
- Наташа, - сказав він їй пошепки французькою, - знаєш, я зважився щодо Соні.
– Ти їй сказав? - Запитала Наташа, вся раптом просіявши від радості.
- Ах, яка ти дивна з цими вусами та бровами, Наталко! Ти рада?
– Я така рада, така рада! Я вже гнівалася на тебе. Я тобі не говорила, але ти погано з нею чинив. Це таке серце, Nicolas. Яка я рада! Я буваю гидкою, але мені соромно було бути однією щасливою без Соні, - продовжувала Наталка. – Тепер я така рада, ну, біжи до неї.
- Ні, стривай, ах яка ти смішна! - Сказав Микола, все вдивляючись у неї, і в сестрі теж знаходячи щось нове, незвичайне і чарівно ніжне, чого він раніше не бачив у ній. - Наташа, що то чарівне. А?
- Так, - відповіла вона, - ти чудово зробив.
«Якби я раніше бачив її такою, якою вона тепер, – думав Микола, – я б давно спитав, що зробити і зробив би все, що б вона не веліла, і все було б добре».
- То ти рада, і я добре зробив?
– Ах, так добре! Я нещодавно з мамою посварилася за це. Мама сказала, що вона тебе ловить. Як це можна казати? Я з мама мало не залаялася. І нікому ніколи не дозволю нічого поганого про неї сказати і подумати, бо в ній одне добре.
– Так добре? – сказав Микола, ще раз видивляючись вираз обличчя сестри, щоб дізнатися, чи це правда, і, рипаючи чоботами, він зіскочив з відводу і побіг до своїх саней. Все той же щасливий, усміхнений черкес, з вусиками і блискучими очима, що дивився з-під соболього капора, сидів там, і цей черкес був Соня, і ця Соня була напевно його майбутня, щаслива і любляча дружина.
Приїхавши додому і розповівши матері про те, як вони провели час у Мелюкових, панночки пішли до себе. Роздягнувшись, але не стираючи пробкових вусів, вони довго сиділи, розмовляючи про своє щастя. Вони говорили про те, як вони будуть жити заміжня, як їхні чоловіки будуть дружні і як вони будуть щасливі.

Казуальні ігри – що таке та навіщо потрібні?

Багатьом із нас добре відомий стан, коли після важкого робочого дня мозок просто відмовляється думати і вирішувати будь-що, пов'язане з повсякденними проблемами та рутиною. Зате він із задоволенням береться за різні ігрита розважальні головоломки, чим ще раз підтверджує, що найкращий відпочинок – це зміна діяльності. Зваживши на цю дивовижну особливість нашого розуму, розробники комп'ютерних ігор ще кілька десятиліть тому почали створювати цілий жанр різних іграшок, які дозволяють розслабитися за рішенням головоломок. Такі ігри називаються казуальними, що в перекладі з латинського означає «випадкові», і названі так тому, що практично кожен користувач ПК грає в них час від часу, надовго не затримуючись в ігровому процесі.

Якщо ще кілька років тому казуальний жанр був представлений в основному іграми, які встановлювалися на комп'ютер разом із Windows, то сьогодні за популярністю лідирують безкоштовні ігрионлайн. Казуальні ігри починалися зі знаменитого Тетріса, Ліній та стандартних настільних ігор, що отримали цифрові версії. Сьогодні є тисячі таких ігор і безперервно з'являються нові. Вони незамінні для офісних працівників, що влаштовують короткі перепочинки непомітно для начальника, втомлених трудівників, які ввечері просто мріють ненадовго відволіктися, дітей і домогосподарок, а також усіх, хто любить грати, але не має бажання та можливості брати участь у браузерних і не тільки іграх з дуже довгим ігровим процесом та заплутаними правилами.

Серед невеликих, простих ігорКазуального типу також можна виділити свої підвиди. До них відносяться знамениті «три-в-ряд», представлені у безлічі варіантів, різні логічні головоломки, комп'ютеризовані настільні ігри - класичні шашки та шахи, а також пазли, маджонг,нарди і т.д. Також виділяють казуальні ігри-стрілялки (шутери), різні квести, ігри типу «принеси-подай», аркади та стратегії. Особливість таких ігор - це простота і навіть деяка примітивність, що дозволяє грати у них навіть людям із мінімальним знанням комп'ютера. Автори перших казуальних ігор намагалися, щоб ігровим процесом можна було керувати за допомогою однієї кнопки.

Хоча казуальні ігри також називаються "вбивці часу" і дуже часто заважають трудового процесу, вони приносять людині неоціненну користь. Це справедливо по відношенню до всіх різновидів - будь-то розраховані на увагу кулькичи вимагають логіки Лінії. Кожна з них допомагає розслабитись, паралельно тренуючи наші розумові здібності. До речі, розвивати інтелект за допомогою нескладних казуальних ігор радять навіть фахівці.

Напевно, Ви хочете спитати, що таке казуальні ігри? Так ось це невеликі за розміром, напрочуд барвисті і неймовірно захоплюючі ігри для комп'ютера, які відрізняються доступним і простим управлінням, Надзвичайною легкістю в освоєнні. Складовоютакого роду ігор є нехитрий і зрозумілий ігровий процес, красива, соковита, яскрава графіка, і дуже важливий момент, повна відсутність будь-яких елементів неперекритого насильства та жорстокості. У більшості випадків, гравцеві не доводиться витрачати свого часу на читання правилами гри, тому розпочати гру можна відразу ж після її встановлення. Частота та тривалість сеансів гри може регулюватися в широких межах.

Слід зазначити одну характерну рисуказуальних ігор, це спосіб розповсюдження ігор! Це умовно-безкоштовна (shareware) модель поширення, яку найзручніше описати словами Try-before-you-buy (Спробуй, перш ніж купити). Чим зручна саме така форма? Найбільша зручність у тому, що немає необхідності купувати "кота в мішку", це ж логічно спочатку спробувати, а потім, якщо гра сподобається, придбати її.

Як правило, користувачеві надається повна версія гри, яка відрізняється лише часом роботи. Різні ігри дають можливість спробувати пограти протягом 30 або 60 хвилин, після чого запропонують запровадити реєстраційний код, без якого вони більше не запускаються.

Якщо вам сподобалася гра і Ви хотіли б продовжити не грати, необхідно придбати реєстраційний код, який зніме обмеження пробної версії. Саме ця особливість вимагає, щоб у ігор був невеликий розмір, який не перевищує 10-50 мегабайт. Як позитивне слідство, вони досить швидко скачуються, абсолютно не вимагають великих ресурсів від комп'ютера, а ось принести море задоволення можуть. Одним словом, казуальні ігри це приємне проведення часу, свого роду відпочинок, чудова можливістьвідволіктися від роботи або рутинних занять і з великим інтересом провести кілька хвилин за приємним заняттям.

На превеликий жаль, у Росії досі так і не склалося єдиної і всім зрозумілої назви для такого роду медійного контенту. За час роботи компанії Alawar на російському ринку було введено в обіг безліч різних назв: "ігри формату casual", "ігри в стилі casual", "casual-ігри", "shareware-ігри", "coffee-break-ігри", "завантажувані", "завантажувані", "міні гри", "офісні", "casual-ігри", "маленькі", "тайм-кілери", "ігри на п'ять хвилин", "ігри на кожен день". Однак робоча назва "казуальні ігри" так і закріпилася як постійна.

Така назва має свої недоліки: утворена вона за допомогою транслітерації, відповідно, не є зрозумілою російськомовному споживачеві. Якщо звернутися до перекладу слова "casual", наприклад, словник загальної лексики англійської мови, пропонує наступні варіанти: "випадковий", "несерйозний", "мимовільний", "легковажний", "безсистемний" тощо.... Так що ж виходить що casual games - це ігри для таких людей, які грають нерегулярно, вибирають ігри безсистемно? Ми не погоджуємося з таким визначенням! У результаті, використовувати дослівний переклад немає можливості через повну невідповідність змісту і суті ігрового формату. Тому питання про найбільше відповідній назвіцього виду ігор залишається відкритим. Може бути, саме ви зможете запропонувати свою оригінальну назву?



Схожі статті

2024 parki48.ru. Будуємо каркасний будинок. Ландшафтний дизайн. Будівництво. Фундамент.