Компьютер тоглоомоос болж ямар эмгэг үүсдэг вэ? Компьютерийн донтолт

Виртуал харилцааны донтолт эсвэл насанд хүрэгчдэд зориулсан донтолтын төрөл байдаг: онлайн худалдаа, дуудлага худалдаа, онлайн казино, мэдээллийн хуудас судлах, кино үзэх. Энэ бүхэн тоглоомоос дутахгүй хүмүүсийг бодит байдлаас холдуулаад виртуал ертөнц рүү аваачдаг. Компьютерийн донтолтын 58% нь жилийн дотор, 25% нь зургаан сарын дотор, 17% нь компьютерийг идэвхтэй ашигласны дараа үүсдэг.

Компьютерийн донтолт- хувь хүний ​​болон сэтгэл зүйн шинж тэмдгүүдийн нийгэмд дасан зохицох чадвар дагалддаг компьютер, интернет ашиглах хэт их хэрэгцээ. Хамааралтай хүн өөрийгөө болон эргэн тойрныхоо ертөнцийг хангалттай ойлгодоггүй гэдгээрээ онцлог юм.

Америкийн сэтгэцийн эмч Иван Голдберг "Интернетийн донтолт" гэсэн ойлголтыг танилцуулсан боловч "эмгэг судлалын компьютерийн хэрэглээ" гэсэн өөр нэр томъёог ашиглахыг илүүд үзсэн. Энэ нь илүү өргөн хүрээтэй нэр томъёо бөгөөд өнөөг хүртэл хэрэглэгддэг. Хүн бүр энэ үзэл баримтлалд ордог болзошгүй нөхцөл байдалзөвхөн компьютер ашиглах эсвэл онлайн тоглоом тоглох.

Компьютерийн донтолтын хөгжлийн гурван үе шат байдаг.

  1. Интернэттэй танилцах, түүний боломжуудыг сонирхох. Таны амьдралтай холбоотой тэдний хэрэглээ.
  2. Компьютер нь амьдралын үндсэн чиглэлүүдийг аажмаар орлуулж байна: онлайнаар ажиллах (зарим хүмүүс тоглоомоос хэрхэн мөнгө олохыг мэддэг), юм худалдаж авах, зарах, хоол захиалах, виртуал аялал хийх гэх мэт.
  3. Бодит байдлаас интернет, компьютерийн ертөнц рүү бараг бүрэн эсвэл бүрэн зугтах.

Донтолтын шинж тэмдэг, зан үйлийн онцлогоос үл хамааран компьютер дээр өнгөрөөсөн цаг хугацаа биш харин бодит амьдрал дахь алдагдалд анхаарлаа хандуулах нь заншилтай байдаг. Мөн гэр бүлийн харилцаа, өдөр тутмын үүрэг хариуцлага, унтах, амрах, спортоор хичээллэх, найз нөхөдтэйгээ харилцах, алхах, хэвлэмэл хэвлэл унших, хобби, бэлгийн амьдрал зэрэгт ихэвчлэн алдагдал гардаг.

Эрсдэл

Насанд хүрэгчдийн тоглоом, компьютерийн донтолт нь гэр бүл салалтад заналхийлж байна. Зээл авч, өрөнд орсон (ялангуяа казиногийн тоглоомд хамаатай) зэргээс шалтгаалан компьютер, интернетэд үндэслэлгүй зардал (компьютерийн шинэчлэл, интернет үйлчилгээний төлбөр) зэрэг санхүүгийн асуудал ихэвчлэн үүсдэг.

Интернэт холболт алдагдах эсвэл тоглоомонд алдаа гарах нь хүнийг мэдрэлийн хямралд хүргэдэг нөхцөл байдалд хүргэдэг сэтгэл хөдлөлийн эмгэг. Архаг нойргүйдлийн улмаас нас барсан тохиолдол бий.

Бодит харилцаа, нийгмийн харилцааны явцад хүн суралцаж, туршлага, мэдлэг олж авдаг. Компьютерийн донтолт, түүнийг дагалдан нийгмээс тусгаарлагдах үед хүн хүмүүстэй харилцах чадвараа алддаг. Хүн ижил төстэй донтогчдын тойрогт харилцаж, өөрийгөө баталж чадна, гэхдээ бусад талаараа тэрээр тэсвэрлэх чадваргүй болдог. Түүний хувьд эргэцүүлэл, өөрийгөө таних зэрэг категориуд алга болж, өөрийгөө бусдын оронд тавьж, бусад хүн тухайн хүнийг хэрхэн харж байгааг төсөөлөх чадвар алдагддаг.

Мэргэжил нь компьютер дээр ажиллах (програмчлал, нийтлэл бичих, видео, зураг үүсгэх гэх мэт) хүмүүсийн хувьд донтолт нь ажил хөдөлмөр эрхлэхтэй хиллэдэг, өөрөөр хэлбэл нэг донтолт нөгөөд шилжиж, эсрэгээрээ болдог. Бодит байдлаас салгахын тулд компьютер дээр тоглох шаардлагагүй. Эрүүл мэндийн үр дагаврын хувьд бүх төрлийн компьютерт донтох нь адилхан хор хөнөөлтэй байдаг.

Компьютерийн тоглоомуудын онцлог

Ихэнх тоглоомууд нь хүн виртуал орон зайг баатрын нүдээр хардаг байдлаар бүтээгдсэн байдаг, өөрөөр хэлбэл дүрийг хамгийн их таних боломжтой байдаг. Энэ дүрд орсноор бодит байдал, жинхэнэ "би"-тэй холбоо тасрахад хүргэдэг. Виртуал би болон жинхэнэ би хоёрын хооронд зөрчилдөөн аажмаар үүсдэг.

Донтолтын шинж тэмдэг

Насанд хүрэгчдийн компьютерийн эмгэгийн шинж тэмдгүүд нь:

  • компьютер дээр цагийг өнгөрөөж байхдаа сайн сайхан эсвэл эгдүүтэй байх;
  • Интернет дээр ажиллах, харилцахаа зогсоох чадваргүй эсвэл хүсэлгүй байх (бодит ертөнцөд илүү сонирхолтой, илүү үнэ цэнэтэй, чухал зүйл байхгүй);
  • компьютер дээр зарцуулсан цагийг системтэйгээр нэмэгдүүлэх (хүлцлийг нэмэгдүүлэх), компьютер дээр сесс төлөвлөх чадваргүй болох, үүний дагуу амьдралын бусад элементүүд;
  • компьютер дээр өнгөрөөх цагийг хянах амжилтгүй оролдлого эсвэл биелээгүй хүсэл;
  • маш их цагийг зөвхөн ажил, тоглоом тоглоход төдийгүй компьютертэй холбоотой үйл ажиллагаанд зарцуулдаг (интернетээс програм, хөтөч хайх, компьютерийн хүчийг нэмэгдүүлэх, мэдээллийг хавтас болгон түгээх, сэдэвчилсэн форумаар харилцах);
  • гэр бүл, найз нөхөд, ажилдаа хайхрамжгүй хандах;
  • , компьютер дээр хоосон, ажилгүй байх;
  • худал хэлэх буюу нуун дарагдуулах бодит үйл ажиллагаа (компьютерийн үйл ажиллагаа);
  • физиологийн хэрэгцээг үл тоомсорлож, хоолоо алгасах эсвэл тогтмол бус идэх;
  • нойрны эмгэг;
  • хувийн ариун цэврийг үл тоомсорлох;
  • эрүүл мэнд, гэр бүл, мэргэжлийн салбарт асуудал, ойр дотны хүмүүсээ асрах зэрэг нь мэдэгдэхүйц муудсан ч компьютер ашиглах.

Нэмж дурдахад тэд интернетийн донтолтын талаар сануулах болно.

  • минут тутамд имэйл, вэб хуудас эсвэл тоглоомын профайлаа шалгах хүсэл;
  • жишээлбэл, ажлын дараа шууд, хувь хүний ​​​​өдөр тутмын үүрэг хариуцлага, бие махбодийн хэрэгцээг үл тоомсорлож байгаатай холбоотойгоор тохиолддог интернетийн шинэ хандалтыг тэсэн ядан хүлээж буй байдал;
  • хүн интернетэд хэт их цаг зарцуулдаг гэсэн бусдын гомдол;
  • бусдаас (гэр бүлийн гишүүд) хүн интернетэд их мөнгө зарцуулдаг гэсэн гомдол (олон орчин үеийн тоглоомуудхөрөнгө оруулалт шаарддаг).

Физиологийн шинж тэмдгүүд нь нүд хуурайших, улайх, нүд бүрэлзэх, булчин шөрмөс татах, өвдөх, үе мөчний эмгэг, толгой өвдөх, нурууны өвдөлт зэрэг орно.

Оношилгооны шалгуур нь хоёр байна: компьютер ашиглах нь сэтгэлийн хямралд хүргэдэг; бие махбодь, сэтгэл зүй, гэр бүл, эдийн засаг, нийгэм, хүн хоорондын харилцаанд хохирол учруулдаг.

Бид донтох асуудлын талаар тусгайлан ярьж байгаа нь тухайн хүн компьютертэй "харилцаж" зогссоноос хойш хоёр хоногоос нэг сарын дараа ажиглагддаг таталтын синдромоор нотлогддог. Татах синдромын илрэлүүд нь:

  • сэтгэлзүйн хөдөлгөөний түгшүүр, түгшүүр;
  • энэ хугацаанд интернетэд юу тохиолдсон тухай хэт их бодол санаа;
  • компьютерийн үйл ажиллагааг дуурайдаг хурууны хөдөлгөөн (сайн дурын эсвэл албадан);
  • Интернетэд юу болж байгаа эсвэл буцаж ирэхэд хүнийг юу хүлээж байгаа тухай уран зөгнөл.

Тухайн хүн өмнөх компьютерийн үйл ажиллагаандаа эргэн ормогц шинж тэмдгүүд алга болдог.

Мансууруулах бодисын хувийн шинж чанар

Юуны түрүүнд юу болохыг тогтоогоогүй байна: хувийн шинж чанар эсвэл компьютерийн донтолт, өөрөөр хэлбэл компьютер нь дараахь хувийн өөрчлөлтийг үүсгэдэг үү, эсвэл эдгээр шинж чанарууд нь компьютерийн донтолтыг хөгжүүлэх урьдчилсан нөхцөл мөн үү гэсэн асуулт нээлттэй хэвээр байна.

  • зорилгодоо хүрэхийн тулд тууштай, тууштай байх;
  • өндөр;
  • нийгмийн хэм хэмжээг үл тоомсорлох;
  • хийсвэр, бүтээлч хөгжсөн, хүсэл тэмүүлэлтэй;
  • үр дүнд биш харин үйл ажиллагааны үйл явцад анхаарлаа төвлөрүүлэх;
  • харилцааны хүйтэн байдал, сэтгэл хөдлөлгүй байдал;
  • өрөвдөх сэтгэл дутмаг;
  • зөрчилдөөн;
  • хариуцлага дутмаг.

Эдгээр шинж чанаруудыг зөвхөн тоглоом тоглох эсвэл сүлжээний донтолтоос гадна өөрийгөө танин мэдэх, өөрийгөө хөгжүүлэх зорилгоор компьютерээс хамааралтай нөхцөлд авч үздэг болохыг тэмдэглэх нь зүйтэй. Хэрэв бид эдгээр шинж чанаруудыг анхдагч гэж үзвэл компьютерийн донтолт үүсэх нь гайхах зүйл биш юм - бодит амьдрал дээр хувь хүн ийм зөрчилтэй олонлогтой бүрэн нийгэмшихэд хэцүү байдаг. Дараа нь хүн онлайнаар ажил, онлайн найз нөхөд, онлайн сургалтын курс гэх мэт олддог.

Ихэнхдээ донтолт үүсэхээс өмнө тухайн хүн мэдлэгээ тогтмол нөхөж, шинийг эзэмших боломж, чадварыг олж илрүүлдэг бөгөөд энэ нь өөрийгөө үнэлэх эх үүсвэр болдог. Үүнтэй зэрэгцэн хувь хүний ​​өөрийн оюуны чадавхи, шинэ сонирхол, далд чадвар, мартагдсан авьяас чадварын талаар гэнэтийн ухамсар үүсдэг.

Донтолтын шалтгаанууд

Эмгэг судлалын компьютер ашиглах хэд хэдэн шалтгаан бий:

  • бага, сэтгэлийн хямралд орох хандлагатай;
  • чөлөөт цаг, амьдралаа бие даан төлөвлөх чадваргүй байх;
  • бусдын үзэл бодлоос хамааралтай байх;
  • найдваргүй байдал, үл ойлгогдох мэдрэмж;
  • ажил, суралцах, гэр бүлийн бэрхшээл, өөрөөр хэлбэл амьдралдаа сэтгэл ханамжгүй байх;
  • шинэ мэдрэмж, мэдрэмж, шинэ зүйлийг хайх;
  • дэмжлэг авах хүсэл, ойлгогдох, хүлээн зөвшөөрөх хүсэл, үг хэлэх боломж, бодит бэрхшээлээс ангижрах хүсэл;
  • бусдаас ялгарч, компьютерийн ур чадвараа дээшлүүлэх, технологи, интернетийн ертөнцөд "гуру" болох хүсэл.

Яаж тэмцэх вэ

Хүн компьютер дээр ямар ч үйл ажиллагаа хийдэг, хэрэв бид донтолтын тухай ярьж байгаа бол ийм үйл ажиллагааны зорилго нь нэг юм - бодит байдлаас зугтах, аюулгүй байдал, аюулгүй байдлын хуурмаг байдлыг бий болгох, тэнцвэр, дотоод эв найрамдлыг сэргээх. Хэрхэн илүү олон хүнКомпьютерийн ертөнцөд гацах тусам түүний сайн дурын зохицуулалт хийх чадвар сул болно.

Тиймээс компьютерийн донтолтоос ангижрахын тулд бодит байдлаас гарах тодорхой шалтгааныг тодорхойлохоос эхлээд цогц ажил орно. Эдгээр асуудлууд нь хувь хүн боловч бүх донтогчдыг дасан зохицох чадвар сул, чадвар сул, шийдвэр гаргахаас зайлсхийж, бэрхшээлээс зайлсхийх хүсэл эрмэлзэл бага байдаг.

Асуудлыг даван туулахын тулд та компьютерийн донтолтын үндсийг арилгах хэрэгтэй.

  1. Хүний өдөр тутмын амьдралд тохиолддог таагүй мэдрэмжийг арилгах, өөрөөр хэлбэл стресс, эсэргүүцлийг нэмэгдүүлэх.
  2. Хариуцлага, шийдэмгий байдлыг нэмэгдүүлэхийн төлөө ажиллана. Дүрмээр бол компьютерээс хамааралтай хүмүүс амьдралын бэрхшээлд мэдрэмтгий байдаг, хувь заяаны цохилтыг хэрхэн тэсвэрлэхээ мэддэггүй, амьдралын хөгжилд өөрсдийн ач холбогдлыг үгүйсгэдэг.
  3. Өөрчлөлтөд хүрэх сэтгэцийн байдалсэтгэл санааны байдал нь сөрөг талаас эерэг хүртэл. Өөрөөр хэлбэл, бодит ертөнц, хэлбэрээр хувь хүнд зориулсан сонирхолтой үйл ажиллагааг хайж олох.
  4. Үүнийг даван туулахын төлөө ажиллана.

Донтолтын асуудлыг бие даан даван туулах боломжгүй юм - өвчтөн өөрөө ухамсар нь өөрчлөгдсөн, түүний эргэн тойронд байгаа хүмүүс зохих чадвартай байх нь ховор байдаг. Бодит байдлаас зугтах хүслийн жинхэнэ шалтгааныг тодорхойлж, тэдгээрийг даван туулахын тулд сэтгэл зүйчтэй хувийн зөвлөгөө авахыг зөвлөж байна.

Урьдчилан сэргийлэх

Урьдчилан сэргийлэх зорилго нь хүн өөрийн эрүүл мэнд, амьдралынхаа төлөө хариуцлага хүлээхэд нь туслах, шийдвэр гаргах асуудал, түүний үр дагавар, түүнчлэн компьютерийн ертөнц дэх эрсдлийн талаар мэдээлэл өгөхөд оршино. Компьютерийн донтолтоос урьдчилан сэргийлэх нь илүү хялбар байдаг; хүн бүр үүнийг хийж чадна. Тоглоом, компьютерт донтохоос урьдчилан сэргийлэхэд дараахь зүйлс орно.

  1. Хэвлэл мэдээллийн соёлыг төлөвшүүлэх, компьютерийн орчны түрэмгий нөлөөнд хувийн эсэргүүцлийг хөгжүүлэх (энэ талаар дэлгэрэнгүйг нийтлэлд бичсэн).
  2. Практик ур чадварыг сайжруулахын тулд эдгээр нь сэтгэлзүйн тогтвортой байдлыг нэмэгдүүлэх, түгшүүрийн түвшинг бууруулах, өөртөө итгэх итгэлийг нэмэгдүүлэх, өөрийгөө үнэлэх чадварыг засах, амьдралын хүнд хэцүү нөхцөл байдлыг даван туулахад тохиромжтой.
  3. Бодит ертөнцөд өөрийгөө ухамсарлаж, сэтгэл ханамжтай байх, өөрийгөө хүн гэж хүндлэх, өөрийн сонирхлыг дагаж мөрдөх.
  4. Сэтгэл хөдлөлөө илэрхийлэх, зохицуулах чадвар, хурцадмал байдлыг арилгах.
  5. Өөрийгөө зохион байгуулах чадварыг сайжруулах. Бага багаар эхэл - өдрийн төлөвлөгөө гаргаж, түүнийгээ дагаж мөрдөөрэй.
  6. Амрах, компьютерээ цагт нь унтраах чадвартай. Эхлээд компьютер нь зорилгодоо хүрэх хэрэгсэл болдог бол аажмаар өөрөө зорилго болдог. Компьютер дээр өдөр тутмынхаа хязгаарыг тогтоо, үүнийг зөвхөн танд зориулж утга учиртай зүйл болгон хувирга. Хэрэв ажил нь компьютертэй холбоотой бол өдөр тутмын орлогоо зааж өгнө үү, энэ нь хангалттай байх болно. Хэрэв та сүлжээ, тоглоомонд донтсон бол үүнийг тэдний учруулсан хохирол гэж орчуулаарай - та гэр бүлийнхэнтэйгээ оройн хоол идсэн тул ном унших цаг алга. Урьдчилан сэргийлэх үе шатанд та донтолтын үе шатанд наалдаж болно, ямар ч "орчуулга" тус болохгүй.

Тоглоом, компьютерт донтохоос сэргийлэх гол дүрэм бол хүссэн амьдралаар амьдрах явдал юм. Мэдээжийн хэрэг, ерөнхийдөө хүлээн зөвшөөрөгдсөн байдаг нийгмийн хэм хэмжээүүнийг дагаж мөрдөх ёстой. Гэхдээ сонгох, санал өгөх эрхтэй (ажил, харилцаа, хобби, өөрийгөө ухамсарлах) хаана ч ашиглах хэрэгтэй.

Мөн мэдээжийн хэрэг, энэ нь чухал юм. Хүмүүс бодит байдлаас илүү олон удаа өөрөөсөө зугтдаг. Чухамдаа ийм учраас бодит байдал бидний хүссэнээр болдоггүй - өөрийгөө хайрлах, өөрийгөө ойлгох ойлголт байдаггүй.

Компьютер тоглоом бол сэтгэл хөдөлгөм үйл явц юм. Бид үүнд хэдэн цаг зарцуулсанаа ч анзаарахгүй байж магадгүй. Уран зөгнөлийн ертөнц, өрнөлүүдийн эргүүлэгт төөрч, "дахин 10 минут" дэлгэцэнд наалдахгүй байх нь маш амархан.

Сэтгэл судлаач Жон М.Грохол итгэлтэй байна Видео тоглоомын донтолттой тэмцэх, энэ тохиолдолд цагийг хянахад тусална. Та хэдэн цагт тоглож эхэлж, хэдэн цагт дуусгаснаа бичээрэй. Долоо хоногийн эцэст тоглоом тоглоход хэдэн цаг зарцуулсанаа тооцоол. Магадгүй энэ тоо таныг дахин бодоход хүргэнэ.

2. Хязгаарлалт тогтоо

Энэ талаар танд туслах цаг хэмжигчийг тохируулаарай. Түүний дохионы дараа үргэлжлүүлэн тоглосон ч хэр их цаг зарцуулснаа мэдэх болно. Мөн мэдлэг бол таны авралын түлхүүр юм. Магадгүй энэ нь дүрмийг боловсруулахад туслах болно, жишээлбэл, зөвхөн найз нөхөдтэйгээ тоглох эсвэл зөвхөн тодорхой өдрүүдэд тоглох.

Өөрийгөө хэт хязгаарлах шаардлагагүй, энэ нь нөхцөл байдлыг улам дордуулна.

Хугацаа хязгаараас гадна . Сард хэдэн тоглоом авах боломжтойг тодорхойл.

3. Тоглоомоо анхааралтай сонгох хэрэгтэй

Зарим тоглоомыг дуусгахад маш удаан хугацаа шаардагддаг. Богино хугацаанд дуусгах боломжтой хүмүүсийн төлөө тэдгээрийг хая.

4. Тоглоом таалагдахгүй бол дуусгахаас бүү ай

Олон тоглогчид өөрсдөдөө болон хүн бүрт ямар чадвартай гэдгээ батлахын тулд илүү хэцүү тоглоомуудыг сонгохыг хичээдэг. Тоглоомын эгогоо тайвшруул. Энэ бол зүгээр л виртуал бодит байдал юм. Хэрэв танд тоглоом таалагдахгүй бол дуусгах хэрэггүй.

Онлайн тоглоомыг жинхэнэ өрсөлдөөн гэж бүү ав. Хэрэв та зүгээр л тоглоомоо орхивол хэн ч чамайг шүүхгүй. Энэ бол таны амьдрал, зөвхөн та л цагаа юунд зарцуулахаа шийдэж чадна.

5. Тоглох цагийг олоорой.

Хэрэв тоглоомууд таныг гэрийн ажил, ажил, хувийн амьдралаа үл тоомсорлоход хүргэдэг бол энэ нь танд байна ноцтой асуудлууд. Тоглоомыг олохыг хичээ. Даалгавраа хийж дуустал компьютерийн ард бүү суу. Зорилго нь видео тоглоомоос бүрмөсөн гарах биш гэдгийг санаарай. Тэд таны амьдралын зөвхөн нэг хэсэг гэдгийг ойлгох нь танд чухал юм.

Олон хүмүүс YouTube эсвэл Twitch дээр шууд видео тоглоом цацаж байгаа нь хачирхалтай бөгөөд ашиггүй гэж үздэг. Тэгээд дэмий л. Та цагаа дэмий үрэхийн оронд өөр хэн нэгэн үүнийг хэрхэн хийж байгааг харж болно. Та дэлгэцийн өмнө суух шаардлагагүй. Цэвэрлэгээ гэх мэт хэрэгтэй зүйлсийг хийж болно.

7. Тоглоомонд хурдан ор

Хүн бүр видео тоглоомоос түр зуур татгалзаж чадахгүй. Гэхдээ заримдаа энэ нь ажилладаг. Хэрэв та бодит байдал руу буцах цаг нь болсон гэж бодож байгаа бол компьютерээсээ бүх тоглоомыг устгаад эсвэл бүх дискийг цуглуулж, найз нөхдөдөө аваачиж хадгалаарай. Жишээлбэл, хоёр долоо хоног эсвэл нэг сарын хугацаанд.

Та чухал зүйл, хайртай хүмүүстэйгээ уулзах цаг ихтэй байх болно.

Бодит амьдрал илүү сонирхолтой бөгөөд тоглоом таныг орлохгүй гэдгийг та ойлгох болно.

8. Зугтсан шалтгаанаа ол

Компьютер тоглоом бол амрах сайхан арга юм. Гэсэн хэдий ч тоглоомын донтолт нь зугтах нэг хэлбэр юм. Та виртуал ертөнцөд ямар нэг зүйлээс нуугдаж байгаа эсэхээ бодоорой.

Хувийн амьдралдаа асуудал гарвал хамтрагчтайгаа ярилц. Хэрэв та ажлын дарамт шахалтанд байгаа бол тусламж хайж, асуудлыг шийдэх арга замыг хайж үзээрэй. Энэ нь дэлгэцийн ард нуугдахаас илүү үр дүнтэй байдаг.

Тоглоомын хувьд бид бүгд хүчтэй, уян хатан байдаг, гэхдээ бодит байдал дээр - үргэлж биш. Гэвч амьдрал танд бэлдэж буй сорилтод тууштай зүтгэвэл та эдгээр чанаруудыг олж авахгүй.

"Би зогсоож чадахгүй" номын бүлэг. Шэрон Бегли нь Candy Crush Saga-аас World Of Warcraft хүртэл янз бүрийн компьютер тоглоомд донтох байдал хэрхэн ажилладаг талаар дурддаг байдал хаанаас гардаг вэ?

Албадан видео тоглоом тоглох нь бусад бүх албадлагаас ялгаатай. Ихэнх хүмүүс эмгэг цуглуулагч, OCD өвчтэй, албадан иддэг, бодибилдинг хийдэг, дэлгүүр хэсдэг хүмүүс болдоггүй. Психотипийн улмаас тэд ийм зан үйлийн хар нүхэнд унах эрсдэлгүй, учир нь тэд өвдөлтийн түгшүүрийг нэлээд өндөр эсэргүүцдэг.

Гэхдээ Видео тоглоом болон бусад цахим уруу таталтууд нь хүний ​​сэтгэлзүйн бүх нийтийн талыг ашигладаг. Би дээр дурдсанчлан, хүний ​​албадлагын зан авир нь түүнийг галзуурсан гэсэн үг биш юм. Эсрэг тохиолдолд тэвчихийн аргагүй сэтгэлийн түгшүүртэй дасан зохицох хариу үйлдэл нь бүрэн хэвийн үзэгдэл юм.

Энэ нь мөрийтэй тоглоомын донтолтоос илүү илэрхий байдаггүй. Видео тоглоомууд нь тэдний бүтээгчид бидний тархи хэрхэн ажилладаг талаар бүх нийтийн талыг ашиглаж сурсан учраас маш их анхаарал татдаг. Тийм ч учраас Бараг бүх хүн тоглоомд татагдах, түүнийг эсэргүүцэх чадваргүй байдлыг мэдэрдэг. Тоглоомын хөгжүүлэгч Zynga-д хөрөнгө оруулсан алдарт венчурын хөрөнгө оруулагч Жон Доерр 2011 онд Vanity Fair-д хэлэхдээ: "Эдгээр тоглоомууд хүн бүрт зориулагдаагүй нь үнэн, гэхдээ тэдгээр нь надад мэдэгдэж байгаа бүх зүйл юм."

Үүний шалтгааныг тоглоомын зохион бүтээгчид, эрдэмтдийн зүгээс судалгааны шинэ талбар болох тоглоомын сэтгэл зүйд зориулж буй эрдэмтэд тайлбарлаж чадна гэж найдаж байсан. Гэхдээ эхлээд тоглоомууд нь донтолт биш харин албадлагын субьект болохын тулд шаардлагатай нөхцөл - сэтгэлийн түгшүүрийг бууруулах чадварыг хангаж байгаа эсэхийг шалгах шаардлагатай байв.

2012 оны Нью Йорк Таймс сэтгүүлийн нийтлэлд зөвлөх шүүмжлэгч Сэм Андерсон 2009 онд Zynga-аас гаргасан судокутай төстэй Drop7 тоглоомыг тоглох зайлшгүй хэрэгцээгээ тайлбарлаж, 7х7 хэмжээтэй дөрвөлжин торонд дээрээс доош унаж буй бөмбөгийг удирддаг.

"Би аяга таваг угаах, хүүхдүүдээ усанд оруулах, хамаатан садантайгаа харилцах, сонин унших, хамгийн чухал нь бичихийн оронд тоглодог байсан" гэж Андерсон хэлэв. "Энэ тоглоом миний хувьд өвчин намдаах эм, яаралтай тусламжийн капсул, амьсгалын аппарат, Xanax болсон."

Тоглоом нь дижитал тайвшруулах үйлчилгээтэй болсон. Түүний тусламжтайгаар тэрээр "өөрийгөө эмчлэх" чиглэлээр ажилладаг гэдгээ ойлгосон, тэр "ямар ч онцгой нөхцөл байдалд" Drop7-г шүүрэн авч, жишээлбэл, "ээжтэйгээ өндөр дуугаар ярилцсаны дараа; Миний нохой хорт хавдраар үхэх гэж байгааг мэдсэн даруйдаа."

Нэгэн онлайн тайлбарлагч видео тоглоом, наад зах нь түүний хувьд албадлагаас салшгүй зүйл гэдгийг баталсан. "Тэд миний түгшүүрийг бууруулж, би ийм зорилгоор Bejeweled тоглодог гэдгээ баталж байна" гэж тэр бичжээ. "Би энэ тоглоомонд хэр их цаг зарцуулж байгаагаа нэг л өдөр физик эмчилгээний үеэр дасгалын дугуйн дээр тоглож байгаагаа ойлгох хүртлээ анхаарч үзээгүй" гэж хэлээд унасан.

Bejeweled тоглоомын дэлгэцийн агшин.

Нейл Гэйман 1990 онд бичсэн "Вирус" шүлэгтээ энэ байдлыг тайлбарласан:

Чи тоглодог - нүдэнд чинь нулимс байна,
Бугуй өвддөг
Өлсгөлөн тарчлаана... тэгээд бүх зүйл алга болно. Эсвэл - тоглоомоос бусад бүх зүйл.
Миний толгойд одоо зөвхөн тоглоом, өөр юу ч байхгүй*.

Хэдэн арван сая хүн эдгээр үгсийг захиалж болно.

2013 оны 5-р сард Вьетнамын Ханой хотын өмнө нь үл мэдэгдэх тоглоом бүтээгч Дон Нгуен Flappy Bird-ийг гаргасан бөгөөд дараа жил нь сэтгүүлчдэд "Энэ бол миний бодож байсан хамгийн энгийн санаа байсан байх."

Энэхүү тоглоом нь ноцтой тоглоомчдын үл тоомсорлодог "дүлий тоглоом" -ын дүр төрх болж хувирсан бөгөөд энэ нь өрнөл, харааны сэтгэл татам байдал, бүрэн хөгжих чадваргүй байдлыг зөвхөн үйл явцын бүрэн бодлогогүй байдлаас нөхдөг. Flappy Bird-д тоглогч хуруугаа дэлгэц рүү цохьдог бөгөөд энэ шувууг (энэ нь энгийн далавчаа ч хийсгэдэггүй - үнэндээ бараг харагдахгүй) босоо ногоон хоолойн хоорондох завсар руу нисэхийг оролддог.

Гэсэн хэдий ч, тэнэг байсан ч, эсвэл эсрэгээр, үүнээс болж тоглоом сенсаац болсон. 2014 оны эхээр энэ нь Apple болон Android дээр хамгийн алдартай татан авалтын жагсаалтыг тэргүүлж, бүтээгчийг нь гайхшруулав.

"Flappy Bird яагаад ийм алдартай болсныг би ойлгохгүй байна" гэж Нгуен Вашингтон Пост сонинд ярьжээ. Georgia Tech-ийн интерактив компьютерийн системийн профессор, тоглоомын дизайнер Иан Богост тоо томшгүй олон тоглогчид "энэ тоглоомыг үзэн ядаж, түүнд татагдаж байгаад гайхаж, сэтгэлээр унадаг" гэж бичжээ.

Видео тоглоом: хэвийн эсвэл донтолт уу?

Мэдээжийн хэрэг, хүнд хэцүү өдрийн дараа стрессээ тайлах, ололт амжилтаараа жаахан ч гэсэн бахархах, эсвэл зүгээр л амарч, бүх зүйлээс салахын тулд тоглоом тоглодог. Мөн хэт их цаг зарцуулсан аливаа үйл ажиллагаа албадлагын шинж чанартай байдаггүй. Хэт их байх нь албадлагын шинж тэмдэг биш юм ("хэт их" гэсэн ойлголт нь субъектив гэсэн асуултыг орхисон ч гэсэн).

Хүмүүс уйтгар гунигаа тайлах, ажлаа хойшлуулах, олон нийттэй харилцахаас зайлсхийх, ганцаардлыг даван туулах гэх мэт бусад үйл ажиллагаа, ажлын зардлаар видео тоглоом тоглох олон шалтгаан бий. Гэхдээ дээрх жишээнүүд, түүнчлэн видео тоглоомын сэтгэл зүйн сэтгэл татам байдлын үзэгдлийн судалгаанаас харахад зарим хүмүүсийн хувьд энэ үйл ажиллагаа нь албадлага, тэр дундаа хор хөнөөлтэй хэвээр байна.

21-р зууны эхний арван жилээс эхлэн Өмнөд Солонгос, Хятадад видео тоглоом тоглож олон цагийг өнгөрөөх албадлагын хэрэгцээг тэсвэрлэх чадваргүй хүүхдүүдийг эмчлэх "дахин ачаалах баазууд" нээгдэв.

Гэхдээ энэ нь албадлага бол сэтгэцийн өвчин гэсэн үг биш юм. Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэгийн оношилгооны гарын авлагын хамгийн сүүлийн хэвлэлд ямар эмгэгийг оруулах ёстойг тодорхойлдог шинжээчдийн баг "онлайн тоглоомын донтолт"-ыг тодорхойлсон 240 орчим судалгааг хянаж үзжээ.

Үүний үр дүнд тэд шинжлэх ухаанаар албан ёсоор хүлээн зөвшөөрөгдсөн хүмүүсийн дунд тоглоомын албадлагыг оруулахгүй байхаар шийдсэн. сэтгэцийн эмгэг, зөвхөн энэ асуудлыг нэмэлт судлах ёстой гэдэгтэй санал нийлж байна. Өнөөдөр шинжлэх ухаан нэг зүйлийг баттай хэлж байна: төгс эрүүл ухаантай хүн ч гэсэн албадан мөрийтэй тоглоомонд донтож болно.

Урсгал, завсарлагатай арматур ба Angry Birds

Никита Микрос ярилцлага өгөхөөр хөлсөөр норсон подволк өмсөж, сугандаа дуулга зүүж, хажуудаа дугуйгаа өнхрүүлээд ирлээ. Бид Бруклины чулуун чулуу, кофе шоп бүхий шинэхэн дүүрэг болох Дамбо дахь далайн эрэг дээрх хуучин агуулахын байранд уулзахаар тохиролцов.

1990-ээд оноос хойш видео тоглоом, аркад хөгжүүлэгч Микрос намайг өөрийн компанидаа өглөөг өнгөрөөж, олон сонирхолтой зүйл сурахыг урьсан. Жишээлбэл, гар утасны тоглоомын аварга том програм болох King Digital Entertainment-ийн Candy Crush Saga тааварт тоглоом яагаад 2013 онд 66 сая тоглогчийг татсан бэ, Алек Болдуин өөрийгөө салгахгүйн тулд хөөрөх гэж байсан онгоцноосоо буулгахыг зөвшөөрсөн юм. Zynga's Words with Friends** болон Tetris-аас Санал хураалтын дүнгээс харахад энэ нь бүх цаг үеийн хамгийн сэтгэл хөдөлгөм тоглоом болсон.

Найзуудтайгаа хийсэн үг

"Бид тоглоомыг хэрхэн сэтгэл татам болгох талаар маш их сурсан" гэж Микрос надад имэйлээр бичжээ. "Харамсалтай нь, зарим заль мэх надад аймшигтай санагддаг."
Микрос намайг хурдхан шиг тоглоомын хөгжүүлэлтийн компани болох Tiny Mantis-ийн байранд оруулав. Эдгээр нь ердөө хоёр өрөө, хэдэн арван ажлын байр юм. Тоглоомчдын дунд Микрос нь "Дора болор хаант улсыг авардаг", "Гяндангийн болон гянданд", "Лего диногийн дэгдэлт" зэрэг зүйлсийг бүтээснээрээ алдартай болсон.

Өрөөнүүд нь нэг удаагийн кофены аягаар хүрээлэгдсэн хавтгай дэлгэцээр дүүрсэн бөгөөд эргэн тойронд нь ил харилцаа холбоо, будсан тоосгон хана, таазны нүхнүүд, ноён Спок болон пандагийн зурагт хуудаснууд багтсан байна.

Микрос нэг минут яваад, Мона Лизагийн цус алдаж буй зурагтай хар өнгийн шинэхэн цамцтай буцаж ирэв. Түүнийг Diablo болон Angry Birds-д тоглохыг нь харахаар өглөөжин таарсан ч тэр надад зориулж бэлдсэн танилцуулгаа ачааллаа. Бид мангасуудыг гэсгээхийн оронд Михали Цикзентмихалигийн санаа руу шумбаж байна.

Сэтгэл судлаач Csikszentmihalyi "урсгал" гэсэн санааг дэвшүүлсэн - одоогийн үйл ажиллагаатай бүрэн нэгдмэл байдлаар тодорхойлогддог сэтгэлийн төлөв байдал.

Урсгалын байдалд та үүнийг хийж байгаа зүйлдээ маш их автсан байдаг гадаад ертөнцтаны ухамсарт бараг нэвтэрч чадахгүй, өөр ямар ч бодол таны оюун санааг дийлэхгүй, цаг хугацааны мэдрэмж алга болж, өлсөж цангах ч мэдрэгддэггүй. "Урсгалд орсон" олон хүн гайхаж: "Үнэнч ээж ээ, цаг хугацаа хаашаа явав, яагаад ийм их идмээр байна вэ?"

Тоглоомын шилдэг хөгжүүлэгчид гэж Микрос тайлбарлав: "Чи өөрийгөө мартаж, цаг хугацааны мэдрэмж өөрчлөгддөг. Та тоглож эхлэх бөгөөд энэ нь хэрхэн болсныг та анзаарахгүй байх болно, гэхдээ - уу! - аль хэдийн өглөө болсон. Тоглоомын туршлага нь өөрөө төгсгөл болдог. Гэхдээ хүн бүрийн урсгалын бүс өөрийн гэсэн хэмжээстэй байдаг. Хэрэв та тоглогчдод хэтэрхий олон сорилт өгвөл тэд хэтэрхий санаа зовж, бууж өгөх болно, хэрвээ энэ нь хэтэрхий амархан бол тэд уйдаж, орхих болно.

Гэхдээ төвийн бүсэд байгаа учраас тэд энэ үйл явцад бүрэн автсан." Урсгал нь маш сэтгэл татам бөгөөд түүнийг мэдрэх туршлага нь сэтгэлд шингэдэг бөгөөд үүнээс татгалзах нь маш хэцүү байдаг.

Микросын хэлснээр янз бүрийн түвшний тоглогчдыг "урсгалд" байлгах нэг арга бол хүндрэлийг байнга тохируулах явдал юм. Энэ аргыг 1980-аад оны сонгодог үед хэрэглэж байсан. Crash Bandicoot*. Хэрэв тоглогч хөдөлж буй тавиур руу үсрэх чадваргүй болсон бол дүр нь нас барсан тохиолдолд эхнээсээ буцахгүй, мөн саад тотгороор дүүрэн орчинг удирдахад хялбар болгосноор тоглоом өршөөл үзүүлсэн юм.

Нөгөөтэйгүүр, туршлага хуримтлуулангуут ​​тоглоом улам хэцүү болсон. "Зарим хүмүүст таалагддаг" гэж Микрос хэлэв. "Нэгэнт би илүү сайн тоглож байгаа" гэж тэд даалгавраа улам хүндрүүлээрэй, эс тэгвээс зүгээр л алхаж байна."

Тоглогчийг урсгалтай байдалд байлгах өөр нэг арга бол жишээлбэл, мангасыг түүний эсрэг шинэ ур чадвар ашиглан дарж, дараа нь хэд хэдэн нөхцөл байдалд зөвхөн тэр чадварыг ашиглах явдал юм.

"Чиний чадвар улам бүр нэмэгдэж байна, одоо та урьд нь халдашгүй байсан мангасыг ялж чадна" гэж Микрос тайлбарлав. - Сайн хөгжүүлэгчид таныг чиглүүлдэг нарийн коридорурсгалын бүсэд хүндрэлийг нэмэгдүүлж, дараа нь арай хялбар даалгавар өгч, дахин хүндрэлийн түвшинг нэмэгдүүлж, дахин хялбар зүйлийг санал болгодог.

Биднийг урсгалаараа байлгадаг тоглоом бүтээхэд онцгой зүйл олж харахгүй байгаагаа би хүлээн зөвшөөрч байна. Мэдээжийн хэрэг, тоглоом сонирхол татахуйц байхын тулд эдгээр шинж чанаруудыг агуулсан байх ёстой (учир нь тоглогчийн анхаарлыг татахын тулд хангалттай удаан байлгах шаардлагатай байдаг) гэхдээ энэ нь надад зайлшгүй шаардлагатай боловч хангалтгүй нөхцөл юм шиг санагдаж байна. Бүх нийтийн жорбайхгүй гэж Микрос: "Хэрэв бид яг юу хийхээ мэддэг байсан бол тоглоом бүр Angry Birds болж хувирах байсан."

Rovio Entertainment энэ тоглоомыг гаргаснаас хойш 4 жилийн хугацаанд 2 тэрбум удаа татагдсан байна.

Өндөг барьж буй ногоон гахай руу уурласан шувууг шидэхийн тулд виртуал дүүгүүр ашиглах уруу таталтыг хүмүүс эсэргүүцэж чадахгүй байх шиг байна! Яагаад? Angry Birds тоглоомыг хөгжилтэй болгох олон шалтгаан бий. энгийн тоглоом, таны хувьд сурах муруй байхгүй бөгөөд шууд цохиход гахай дэлбэрч, ямар ч сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийг баярлуулна.

Гэхдээ тоглоомын албадлагын шалтгаан нь илүү гүнзгий байдаг. Хэрэв ямар нэгэн үйлдлийг шагнаж урамшуулах баталгаатай бол (шувууг амжилттай шидэх - гахай дэлбэрэх) тархинд допамин үйлдвэрлэх системийг идэвхжүүлдэг. Өмнө нь түүний цорын ганц зорилго нь шагнал эсвэл таашаал авах субьектив мэдрэмжийг бий болгох гэж үздэг байсан ч систем нь илүү төвөгтэй байдаг: энэ нь аливаа үйлдэл нь шагнал өгөх магадлалыг тооцоолж, бидний тархи дахь хүлээлтийн модулийг тохируулдаг. .

"Допамин байгаа нь тархинд шагнал хүлээж байгаа тухай дохио өгдөг. Энэ нь шил, модоор хийсэн байшингууд агаарт нисч буй гайхалтай дүр төрхтэй адил" гэж сэтгэл судлаач Майкл Чорост (тоглох хэрэгцээгээ даван туулахын тулд Angry Birds-ийг утаснаасаа устгасан) ) 2011 онд Psychology Today сэтгүүлд бичсэн. "Гэсэн хэдий ч тархи ямар их хэмжээний шагнал авахыг мэддэггүй.

Шувуу зүгээр л гадаргуу дээгүүр гулсах уу эсвэл бухын нүд рүү цохих уу? Энэхүү тодорхой бус байдал нь хурцадмал байдлыг бий болгож, тархи нь тайвшруулахыг хүсдэг. Үүний үр дүнд та энэ тайвшралыг олохын тулд маш их хүчин чармайлт гаргах болно." Жишээлбэл, та виртуал дүүгүүрийг дахин дахин ашиглах болно.

Bejeweled эсвэл бүр FreeCell тоглохоо зогсоож чадахгүй байгаа олон хүмүүс тийм ч таатай туршлагагүй байдаг нь гайхах зүйл биш юм. Тэд тоглоомын дөнгөнөөс мултарч чадахгүй, албадмал мэт санагдаж, амжилтад хүрсэн ховор мөчүүдийг эс тооцвол бараг таашаал авахгүйгээр үргэлжлүүлэн тоглох нь гарцаагүй.

Видео тоглоомууд нь биднийг таашаал хүлээж, таагүй туршлага хуримтлуулж, урам хугарах, урам хугарах нь гарцаагүй гэдгийг мэддэг ч гэсэн бидний сэтгэл санааны гүн гүнзгий шинж чанаруудыг ямар нэгэн байдлаар "тогшдог".

Хөгжүүлэгчид нь ашигладаг учраас тоглоомууд нь тийм ч хөгжилтэй байж чаддаггүй Маш үр дүнтэй сэтгэлзүйн 2 заль мэх: хувьсах ба завсарлагатай (эсвэл магадлалын) бэхлэлт.

Шагналын хувьсах магадлал бүхий арматур нь үе үе байдаг: заримдаа та амжилтынхаа төлөө шагнал авдаг (жишээлбэл, тоглоомын цом эсвэл дараагийн шатанд шилжих), заримдаа ... юу ч биш - ижил үйлдлээрээ.

Хувьсах арматур нь шагналын үнэ цэнийг тодорхойлдог урамшууллын систем юм энэ амжилтөөрчлөгдөж байна. Слот машинууд нь хувьсах болон завсарлагатай арматурын гол хэсэг юм. Тоглож байхдаа та үргэлж нэг үйлдэл хийдэг - нэг гарт дээрэмчний бариулыг татах эсвэл механик төхөөрөмжөөс электрон төхөөрөмж рүү шилжих үед товчлуурыг дар. Заримдаа та хожиж, заримдаа хожигддог - гэхдээ ихэнхдээ та хожигддог. Оролтын дохио нь ижил байна, гаралт нь Jackpot-аас сүйрэл хүртэл өөр өөр байдаг. Слот машин сонирхогчийн сурах бичгийн дүр төрх нь машинд гинжлэгдсэн, ховсдуулсан бололтой, төмөр гэдэс рүү дөрөвний нэгийг механикаар түлхэж байгаа нь гайхах зүйл биш юм. Бүх зүйлээ алдаж, автобусанд суугаад гэртээ харих хүртлээ албадан тоглож байна.

Слот машин шиг "Diablo хувьсах урамшуулал ашигладаг бөгөөд энэ нь яагаад ийм донтуулдаг шалтгаануудын нэг юм" гэж Микрос тайлбарлав. Мэдээлэлгүй хүмүүст тайлбарлая: Diablo бол 1996 онд Blizzard Entertainment-аас үүсгэн байгуулсан тоглоомын франчайзын 2012 оны хувилбар юм.

Бүх гурван хувилбар нь дайснуудыг ойрын тулалдаанд бөөнөөр нь устгахад чиглэгдсэн дүрд тоглох тоглоомууд юм (хак-ба-налуу зураас, эсвэл зүгээр л "налуу зураас" гэж нэрлэдэг). Баатар гэгддэг тоглогч өөрийн аватараа Хандурасын хаант улсаар дайран өнгөрч, цус сорогчид болон бусад дайснуудтай тулалдаж, Терроризмын эзэн Диаблогийн хаанчлалыг дуусгана.

Хэрэв та 16 түвшний шоронг дуусгаад тамд хүрч чадвал баатар эцсийн тулаанд Диаблотой тулгарах болно. Замдаа тоглогч шившлэг хийж, зэвсэг болон бусад хэрэгтэй зүйлсийг хүлээн авч, дайчин, дээрэмчин, шидтэн болон бусад дүрүүдтэй харьцдаг.

Тоглоомын эхэнд шагналууд үндсэндээ тогтдог: та мангасыг алж, нэг шат ахих эсвэл "туршлагаа" (үндсэндээ байлдааны хүч) нэмэгдүүлэх гэх мэт сайн зүйл тохиолдох болно. Гэсэн хэдий ч та тоглоомын явцад ахиц дэвшил гаргах тусам үр дүнтэй шинэ зэвсэг эсвэл амьд үлдэх, ахих бусад хэрэгслээр шагнагдах магадлал буурдаг ч шагналын үнэ цэнэ нэмэгддэг.

Микрос "Та үүнийг хүлээсээр л байгаа, гэхдээ тэр болгонд хүлээж авдаггүй" гэж хэлэв. - Өгөгдсөн чөтгөр эсвэл мангасыг устгаснаар танд хэрэгтэй зүйл, тухайлбал алт, тусгай сэлэм, нум өгөх болно гэдэгт та аль хэдийн дассан. Харин одоо чи юу ч авах эсэхээ мэдэхгүй, тэр мөчийг тэсэн ядан хүлээж байна."

Тоглоом хөгжүүлэгчид энэ эффектийг "албадан давталт" гэж нэрлэдэг. Энэ нь бидний тархины үйл ажиллагаанаас үүдэлтэй бөгөөд тоглоомын эрлийз мөн чанарын мөн чанарыг ойлгох боломжийг бидэнд олгодог. Имэйл, мессежийн үйлчилгээ гэх мэт бусад цахим уруу таталтуудын нэгэн адил видео тоглоомууд нь донтолт, албадлага нь бие бие рүүгээ хэлбэрээ өөрчилдөг чөтгөр шиг урсдаг үйл ажиллагааны сурах бичгийн жишээ юм.

Тоглоомын донтолт: Допамины хандалт

Донтолт нь өөр тунгаар таашаал авах туйлын хэрэгцээнээс үүдэлтэй байдаг. Үүний шалтгаан нь донтолт нь таашаал ханамжаас үүсдэг - анхны туршлага нь үргэлж тааламжтай, сэтгэл хөдөлгөм, баяр баясгалан, чимээ шуугиан авчирдаг. Эдгээр мэдрэмжүүд нь тархины урамшууллын систем гэж нэрлэгддэг системд үүсдэг.

Бид таашаал мэдрэх үед систем идэвхждэг бөгөөд допамины нөлөөн дор сүлжээнд холбогддог мэдрэлийн эсүүдээс бүрддэг. "Мэдрэлийн сүлжээнд холбогдох" гэдэг нь нэг нейроны төгсгөлд хүрсэн цахилгаан дохио нь синапсаар дамжин дараагийн нейрон руу дамждаг бөгөөд эхний нейрон нь допаминыг синапсын ан цав руу ялгаруулдагтай холбоотой юм.

Допамин нь хоёр мэдрэлийн эсийн хоорондох зайг холбодог бөгөөд ОУСС модулиудыг угсардаг шиг хүлээн авагчийн мэдрэлийн эсүүд угсардаг. сансрын хөлөг"Эвлэл". Нейроны "гарц" -ыг допамин рецептор гэж нэрлэдэг. Холбох баримт нь хүлээн авагчийн мэдрэлийн эсийн бүхэл бүтэн уртын дагуу цахилгаан дохионы хөдөлгөөнийг дэмждэг бөгөөд хоол хүнс, секс, архи, никотин, кокаин зэргээс үүдэлтэй субьектив мэдрэмж нь бидний таашаал гэж хүлээн зөвшөөрөгдөх хүртэл үйл явц олон удаа давтагддаг. мөн Диабло дахь мангасуудыг устгах.

Тийм ч учраас эдгээр бүх бодис, үйл ажиллагаа нь гүн эйфорийн эх үүсвэр болох нь тодорхой хүчирхэгжүүлэх нөлөөтэй байдаг.

Гэсэн хэдий ч тархинд тохиолддог үйл явц нь эрдэмтдийн анх төсөөлж байснаас илүү төвөгтэй болж хувирсан бөгөөд допамин үйлдвэрлэх нь үл хамаарах зүйл биш юм. Хэрэв бид үүнийг хүлээлтийн механизм гэж үзвэл таашаалын төвийн үйл ажиллагааг ойлгоход илүү хялбар болно: энэ нь туршлага хэр тааламжтай байх талаар таамаглалыг бий болгодог.

Видео тоглоом хөгжүүлэгчид допамин системийг хэрхэн ашигладаг талаар илүү сайн ойлгохын тулд би тоглоомын компанид олон жил ажилласан сэтгэл судлалын доктор Жейми Мадиганд хандсан. Madigan psyologyofgames.com вэб сайтын ачаар тоглоомын ертөнцөд алдартай болсон бөгөөд тэрээр "допамины гүйлт" зэрэг миний сонирхсон сэдвээр материал нийтэлдэг бөгөөд Диабло тоглож байхдаа өөрөө үүнийг бараг даван туулж чаддаггүй байв.

Diablo-ийн төгсгөлд тэрээр "та Диабло руу очиж, түүнтэй тулалдахын тулд цус сорогч, мангасуудыг хөнөөсөн түүхийг дуусгаж, илүү олон мангасуудыг алж, илүү хүчтэй цомуудыг авахын тулд улам олон, үр дүнтэй цом авах болно" гэж хэлсэн. Арав гаруй түвшин байдаг бөгөөд та илүү сайн тоног төхөөрөмж авах тусам мангасууд илүү хатуу болдог. Үүнд төгсгөл байхгүй. Орой болгон 3 цаг нэг юм хийж байгаагаа аажмаар ойлгоод баярлахаа больсон. Тоглоомын ямар элементүүд нь түүнийг наалдамхай болгодогийг хэн мэдлээ, би дэгээд автсан бол...” Тэр гүйж одов.

Гэхдээ албадлагыг өдөөдөг эдгээр элементүүд юу вэ? Ник Микрос Диабло шиг хувьсах/тасралттай урамшууллын системийг ашигладаг тоглоомын өөр нэг сурах бичгийн жишээг өгсөн. Энэ бол тоглогчдод урьдчилан таамаглах боломжгүй, гэнэтийн олдворуудыг санал болгож, албадлагад оруулах чадвараараа алдартай Warcraft-ын маш алдартай World юм.

World Of Warcraft

2004 онд гарсан асар олон тоглогчтой онлайн дүрд тоглох тоглоом (MMORPG) нь 10 сая гаруй захиалагчтай бөгөөд хүн бүр дүрээ сонгож, виртуал ертөнцийн олон түвшний эрэл хайгуулыг гүйцээнэ. World of Warcraft тоглоомд тоглогчид дархан, уул уурхай гэх мэт мэргэжлийг сонгож, дөрвөн бага ур чадвар (археологи, хоол хийх, загас барих, эсвэл анхны тусламж) эзэмшиж чаддаг.

Тэд нөхцөл байдлын хувьд эсвэл байнгын холбоодын нэг хэсэг болох даалгавруудыг биелүүлэхийн тулд нэгдэж, тоглоомын суулгасан мессенжер, бүлгийн "текст сувгууд" эсвэл зарим тоглоомд дуут холбооны системээр дамжуулан бие биенээ урьж байна.

Гильдүүдэд тоглогчид даалгавруудад хэрэг болох хэрэгслүүдийг олж авдаг - тоглоомын гол хэсгийг бүрдүүлдэг номлолд тоглогчдод туршлага оноо, хэрэгцээтэй зүйл, ур чадвар, мөнгө өгдөг. Нэмж дурдахад World of Warcraft болон бусад MMORPG тоглоомууд нь эцэг эхийн дайралт, дарангуйлагч боссууд, талархалгүй хань ижил байхгүй болгоомжтой боловсруулсан, төвөгтэй, сонирхолтой ертөнц рүү зугтах боломжийг олгодог. Дайснуудыг ялах, мангасуудыг устгах, гүнжүүдийг аврах, эд баялаг хуримтлуулах эсвэл статусаа нэмэгдүүлэх, илүү өндөр түвшинд шилжих зэрэг ололт амжилт нь бодитой биш байсан ч тэд бидний амжилтанд хүрэх хүслийг ашигладаг.

Гэсэн хэдий ч энэ нь олон тоглогчтой тоглоомын хувьд сэтгэл зүйн хувьд тодорхой бөгөөд харьцангуй хор хөнөөлгүй татах хүчин зүйл юм. Жэйми Мадиган өөр механизмын золиос болсон. Тэрээр нэгэн удаа World of Warcraft-т дээрэмчдийг буянтай устгаж, дараа дараагийн тулаан, эрэл хайгуулд хэрэг болох цом, хуяг дуулга, зэвсэг болон бусад хэрэглэгдэхүүнээ нөхөх боломжийг олж авсан.

Цомууд байгаа өөр өөр чанар, үүнийг дагалдах бичвэрийн өнгөөр ​​тэмдэглэсэн: саарал - хамгийн сул, цагаан - арай илүү үнэ цэнэтэй, дараа нь ногоон, хөх, нил ягаан, улбар шар. Тоглогчийн аватар болгон сонгосон дүр нь шатлалд тодорхой байр суурь эзэлдэг. "Ангиуд" - лам, дээрэмчин, бөө, дайчин, друидууд нь өөрсдөд нь байгаа зэвсэг, хамгаалалтын арга техник, түүнчлэн янз бүрийн үе шатыг дуусгаснаар олж авсан ур чадвар, хүч чадал, ид шидээр тодорхойлогддог өөрийн зан үйлийн хэв маягтай байдаг.

Түүний зан чанар нь онцгой зүйл биш байсан бөгөөд үнэ цэнэтэй зүйлд найдаж чадахгүй байсан тул Маган "унасан цомд цочирдсон - тэр үеийн манай ангийн хэрэгцээг бүрэн хангасан ховор хос "цэнхэр" бээлий" гэж тэр дурсав. Доод түвшний дүрийн хувьд “санамсаргүй дайсан дээрээс цэнхэр зүйл олох нь онцгой тохиолдол бөгөөд би асар том нээлт хийхээр шийдсэн.

Хамгийн чухал нь, тэр үед тоглоомоо үргэлжлүүлж, илүү олон дээрэмчдийг устгах хүсэл хүчтэй байсан." Ховор цом хэлбэрээр үе үе олгодог шагналууд нь хүлээгдэж буй болон урьдчилан таамаглах боломжтой шагналуудын хувьд хүсэл тэмүүллийг өндөр байлгадаг. "Энэ бол гайхалтай үр дүнтэй аргаХүмүүсийг тоглоомонд байлгах нь допамины урамшууллын системийн үйл ажиллагаатай холбоотой юм "гэж Мадиган тайлбарлав.

Таны санаж байгаачлан "допамин нейронууд" нь тааламжтай туршлагаас таашаал авчрахыг урьдчилан харж, шагнал ирэхээс өмнө (жишээлбэл, богино долгионы дохио таны дуртай хоол бэлэн болсон гэж хэлэх үед) шатдаг. "Гэхдээ энэ бол цом цуглуулах тоглоомууд яагаад ийм хүчтэй байдгийн нэг шалтгаан юм" гэж тэр үргэлжлүүлэв. - Хамгийн гол нь таны тархи ямар нэгэн үйл явдлыг урьдчилан таамаглаж сурмагц допамины мэдрэлийн эсүүд зүгээр л гэрэлтдэг ч санаанд оромгүй, таамаглашгүй тунгаар допамин хүлээн авснаар шууд утгаараа зэрлэг болж, таныг улам идэвхжүүлдэг. " гэх мэт зүйл Хөөх! Өөр нэг хэсэг - гэнэтийн байдлаар! Бид хэрхэн давтахыг олохыг хичээж байхад хийж байгаа зүйлээ хий!" Тэгээд чи үргэлжлүүлэн тогло».

Хэрэв таны ухаалаг тархи таныг зогсоохыг ятгавал яах вэ! Хэрэв та сэтгэл санааны өндөр түвшинд байгаа бол, жишээлбэл, та онлайнаар буудлагын үеэр муу хүмүүсийг алж, эсвэл дугуй шажигнуулан Gran Turismo-ийн тамын замыг туулахдаа - та өдөр тутмын талхандаа анхаарал тавих ёстой гэдгээ санахгүй байна. Маргаашийн илтгэлд бэлд, эсвэл хичээлээ дуусга.

« Эрүүл ухаанаар тогтоогдсон бүх хүсэл зорилго нь хүчгүй байдаг - ямар нэгэн өмхий хүн мэргэн буучаар амжилтаа эвдсэний дараа эсвэл та өөр тоглоомонд гайхалтай амжилт гаргасны дараа та аль хэдийн өөр тархиар бодож байна.гэж Маган тайлбарлав. - Ухаалаг байдал сүүлээ хоёр хөлийнхөө завсраар мөлхөж, чи гэнэт гуравны дөрөвний нэг, ажлын өдөр байгааг ухаарсан ч дахиад нэгийг ална гэж бувтнасаар л, тэгээд л болоо...»

Ник Микрос видео тоглоом хөгжүүлэгчид допамин системийг ашиглаж сурсанд огтхон ч баярлахгүй байна. Хагас ч юм шиг подвалын байрБруклинд тоглоомын дизайнерууд өөрсдийн бүтээлдээ албадлагын гогцоонуудыг оруулан завгүй байна. Гэсэн хэдий ч энэ мэргэжлээр ажилладаг бүх хүмүүс хамт ажиллагсдынхаа энэ ур чадвараар бахархдаггүй, төгс төгөлдөрт хүргэсэн.

Микрос төгсгөлд нь "Скиннерийн хайрцагны материаллаг биелэл болсон тоглоомууд миний үсийг гөлгөр болгодог" гэж хэлэв. -Тийм учраас би тоглоом хийхийг хүсдэггүй, хүмүүс хоолтой болохын тулд биш. Би хөшүүргийг дараад үрлэн авсан. Энэ бол хүн төрөлхтний хөгжил дэвшлийн зам гэдэгт би эргэлзэж байна."

Дотоодын мэдрэл судлал

Миний орж ирсэн дараагийн өрөө буюу миний ярилцсан дараагийн шинжээч нь албадлагын тоглоомын бусад нууцыг дэлгэнэ гэж найдаж би Halo-ийн эрэл хайгуул хийж байгаа юм шиг санагдаж эхлэв. Миний дараагийн байршил бол Нью-Йоркийн их сургуулийн тоглоомын хөгжлийн төв байв.

Тэрээр Бруклин дахь MetroTech бизнесийн төвд маш шинэ байсан тул лифтэнд надтай уулзсан түүний оффисын түлхүүрийн карт болох Фрэнк Ланц ажиллахгүй байв. (Бидэнд төгсөх курсын оюутан тусалсан.) Амралтын өрөөний мониторууд нь гилгэр хальсанд ороосон хэвээр байсан бөгөөд хаа сайгүй хайрцагнууд овоолжээ. 2008 онд Tisch урлагийн сургуулийн тэнхимээр үүсгэн байгуулагдсан Тоглоом хөгжүүлэх төв нь компьютер тоглоом хөгжүүлэх чиглэлээр хоёр жилийн магистрын хөтөлбөрийг санал болгодог.

Ланз бол тоглоомын ертөнц дэх домог юм. Тэрээр CSI: Crime City, Power Planets гэх мэт Facebook тоглоомуудыг бүтээсэн Area/Code (2011 онд Zynga худалдаж авсан) компанийн үүсгэн байгуулагчдын нэг юм ("Өөрийн бяцхан гаригийн хувь заяаг удирдаарай. Аз жаргалтай амьдралыг хангахын тулд барилга барина оршин суугчид, мөн ... соёл иргэншлийн хөгжлийг дэмжих эрчим хүчний эх үүсвэрийг бий болгох").

Тэрээр Drop7 гэх мэт олон iPhone тоглоом хийсэн. Түүний Discovery Channel-ийн 2007 оны Шарк долоо хоногт зориулан бүтээсэн Sharkrunners кинонд тоглогчид тоглоомыг телеметрийн мэдээллээр хангадаг GPS мэдрэгчээр тоноглогдсон жинхэнэ акулуудтай далайд харилцаж буй далайн биологичид шиг санагддаг.

Ланз бараг хоосон ширээний ард суугаад (түүний эд зүйлс хараахан задлагдаагүй байсан) тоглоомын дизайныг эцэст нь бүрэн эрдэм шинжилгээний салбар гэж хүлээн зөвшөөрсөнд сэтгэл хангалуун байгаагаа илэрхийлэв, ялангуяа архитектур, уран зохиол гэх мэт ялгаатай салбаруудын санаанууд энэ чиглэлээр нэгдэж байгаа тул. "Ихэнх тоглоом бүтээгчид бүтээлч зорилготой байдаг бөгөөд энэ нь тэдний хувьд тоглогчдын хийж чадахгүй тоглоом хийхийг хүсэхээс илүү хүчтэй сэдэл юм" гэж тэр хэлэв.

Гэсэн хэдий ч хөгжүүлэгчид гоо зүйн болон бусад өндөр ач холбогдолтой зүйлд хөтлөгдөж болох ч тоглоомын компаниуд хөрөнгө оруулалтынхаа төлөө сэтгэл хөдөлгөм тоглоом авахыг урьд өмнөхөөсөө илүү хүсч байна. Өнгөрсөн жилүүдэд өсвөр насны хүүхэд Gran Turismo-д зориулж 59.95 доллар зарах байсан бөгөөд энэ нь Sony-ийн хамгийн сүүлчийн мөнгө байх байсан. Хэрэв тоглогч сонирхолоо алдсан бол хэн ч тоохгүй.

2000-аад онд. Бизнесийн өөр загвар бий болсон: урьдчилгаа төлбөрөө төлөхийн оронд тоглогчдод үнэ төлбөргүй, үнэ төлбөргүй нэвтрэх эрхийг ихэвчлэн мобайл төхөөрөмж рүү татаж авах хэлбэрээр олгодог байсан ч дараа нь "бичил төлбөр" хуваарилдаг байв. Жишээлбэл, Фармвиллээс нэг доллараар ургацаа сэргээдэг ид шид (таны хайхрамжгүй байдлаас болж хатсан, гэрийн даалгавраа хараал ид!) эсвэл боловсорч гүйцэх явцыг нь түргэсгэдэг ид шид худалдаж авах боломжтой (ингэснээр та тэднийг унтахаас өмнө ногоо түүж болно).

Farmville нь тоглогчдыг виртуал талбай руу буцахыг байнга дэмждэг, учир нь таймер байдаг: хэрэв та хангалттай олон удаа шалгахгүй бол ургац үхэх болно. Олон хүмүүс олж авсан зүйлээ алдахыг үзэн яддаг бөгөөд энэ нөлөө нь маш хүчтэй тул сэтгэл судлаачид үүнийг "алдагдахаас татгалзах" гэж нэрлэсэн.

Бусад тоглоомууд таныг саад бэрхшээлийг даван туулах, тоглоомын ертөнцийн илүү чамин хэсэг рүү нэвтрэх, аватартаа дажгүй хувцас өмсөх, CityVille-ийн виртуал оршин суугчдад зориулсан виртуал хоол, ундаа өгөхийн тулд $ 1 эсвэл $ 2 төлөхийг шаарддаг.

Микропөлбөрийн загварт наалдамхай чанар буюу тоглогчид тоглохоо зогсоож чадахгүй тийм хүчтэй таталт нь альфа ба омега юм. "Арилжааны үйл ажиллагаа нь тоглоомд суурилагдсан" гэж Ланц хэлэв. "Энэ нь тоглоомын дизайны талаар маш том маргаан үүсгэж байна, учир нь зарим техникийг заль мэх гэж ойлгодог." Эдгээр нь тоглогчийн туршлагыг сайжруулах эсвэл хөгжүүлэгчийн алсын харааг биелүүлэхэд зориулагдаагүй, харин таныг микро төлбөр рүү түлхэх зорилготой юм. Тоглоомын дизайнерууд тоглогчдыг тоглоомонд тууштай байлгахын тулд зан үйлийн сэтгэл зүйг тооцоолсон байдлаар ашигладаг гэдэгт би эргэлзэж байна. Маш цөөхөн хөгжүүлэгчид албадлагын механизмыг бий болгож байгаагаа мэддэг. Тэд хүмүүсээс туршлагаа дүгнэж, энэ нь гайхалтай, хөгжилтэй байсан гэж хэлэхийг хүсдэг. Гэсэн хэдий ч тэд сэтгэл судлалын мэдлэгт найдаж байна гэж ойлгож байна."

Энэ нь үүнийг зөөлрүүлж байгаа юм. Туршилт, алдаа эсвэл зориудаар хайлт хийсэн эсэхээс үл хамааран тоглоом бүтээгчид сэтгэл татам тоглоом бүтээхдээ аймшигтай хүчирхэг болсон. Ланзын хэлснээр, тэргүүлэгчдийн самбар шиг энгийн зүйл ч үүнд хувь нэмрээ оруулж, үүнд орох хүслийг бий болгож, улмаар бидний өндөр статусын гүн хэрэгцээг ашиглаж, сэтгэл ханамжийг нь хүртлээ тоглож, тоглоход бэлэн байна. шилдэг зуу хүртэл (эсвэл бидний хуруу хатахгүй).

Эсвэл, жишээлбэл, "үүрлэсэн" зорилго. 1991 оны Civilization видео тоглоомонд тоглогчид ээлжлэн "цаг хугацааны шалгуурыг тэсвэрлэх чадвартай эзэнт гүрнийг байгуулах" тухай өгүүлсэн байна. Тэд тус бүр МЭӨ 4000 онд ирээдүйн эзэнт гүрнийг захирагчаар аялж эхэлсэн. нэг дайчин, хэд хэдэн энгийн иргэдтэй, тэр суурин газруудыг зохион байгуулахаар нүүж чаддаг байв. Хайгуул, дипломат ажиллагаа, дайны замаар тоглогчид соёл иргэншлээ хөгжүүлж, хот байгуулж, мэдлэг хуримтлуулж (та вааран эдлэл эсвэл цагаан толгойн үсгийн аль нь эхлээд юу зохион бүтээх вэ?) болон хүрээлэн буй орчныг судалж байв.

"Яагаад ийм донтуулдаг юм бэ? - Ланз миний асуултыг авч байна. - Яаралтай зорилтууд энд нийлдэг тул: тариачдыг суурьшуулах эсвэл зан чанарын эрэл хайгуулыг амжилттай дуусгах, дараагийн 3-4 ээлжинд хүрэх ёстой дунд хугацааны зорилтууд, жишээлбэл, хот байгуулах, урт хугацааны зорилтууд. 10-15 эргэлтэнд зориулагдсан [соёл иргэншлийн цэцэглэлтэд хүрэх] . Тоглоом нь хэмнэлээр дүүрэн бөгөөд ойрын зорилгодоо хүрч, оюун ухаан амарч эхлэхэд та дараагийн хэдэн нүүдлийн талаар аль хэдийн бодож байна. Ойрын, дунд, урт хугацааны төлөвлөлтийн давхцал буюу "үүрлэх" нь үнэхээр сэтгэл хөдөлгөм юм. Бодит ертөнцөд бид юутай холбоотой болохыг ихэнхдээ мэддэггүй."

Түр зуурын амжилт нь хожим илүү агуу зүйлийг авчрахыг бид мэдэхгүй гэж бодъё. Видео тоглоомын дижитал ертөнц нь тодорхой байдлыг өгдөг: "А" -аас "Б" -ийг дагаж мөрдөх нь гарцаагүй.

Хөгжүүлэгчийн өөр нэг арга бол компьютер тоглоомыг наалдамхай болгох явдал юм шуурхай шагнал. "Чи үйлдэл хийвэл дүр үсэрч байна" гэж Ланц тайлбарлав. "Энэ бол үнэхээр сэтгэл татам, учир нь бодит ертөнцөд маш олон товчлуурууд эвдэрдэг." Та "сургуульд шаргуу ажиллах" дээр дарсан ч амласан ёсоороо хүссэн коллежид элсэхгүй, эсвэл "коллеж төгсөх" дээр дарсан ч энэ нь танд сайн ажилд ороход тус болохгүй.

Видео тоглоомуудад товчлуур нь амласан ёсоороо ажилладаг бөгөөд энэ нь тэднийг донтуулдаг.. Хувьсах/завсрын шагналуудаар албадлагын тоглоомыг өдөөдөг World of Warcraft нь сайн роман, детектив өгүүллэг эсвэл триллер гэх мэт сэтгэлзүйн өөр нэг сонирхолтой зүйлтэй. "Тийм учраас та дараагийн бүлгийг уншихын тулд орой бүр "Дайн ба энх"-ийг нээж байна" гэж Ланц хэлэв. "Чи дараа нь юу болохыг мэдэхийг хүсч байна." Мэдлэггүй байдал нь сэтгэлийн түгшүүрийг үүсгэдэг - энэ нь таныг албадан мөрийтэй тоглоход хүргэдэг."Хуйвалдаанд автаж, эцсээ хүртэл дагаж, түүнээс салах нь тийм ч амар биш" - албадлагыг даван туулах.

Райн Ван Клив хүн бүр үүнийг хийж чадахгүй гэдэгт итгэлтэй байв. Райан Андерсон хэмээх нэрээр төрсөн тэрээр 2006 онд World of Warcraft-аас зээлсэн шинэ нэрийг авсан.

2007 оны шинэ жилийн үдэш түүний энэ тоглоомонд дурлах нь эмгэнэл болон хувирах шахсан. Коллежийн профессор, яруу найрагч, редактор Ван Клив албадан мөрийтэй тоглоом тоглосноосоо болж багшийн албан тушаалаасаа хасагдсан: тэрээр долоо хоногт 80 цаг хүртэл мөрийтэй тоглож, эхнэр, найз нөхдөөсөө бүрмөсөн хөндийрчээ. Арванхоёрдугаар сарын 31-нд эхнэртээ ханиалгах эм авахаар гүйж байгаагаа хэлсэн ч оронд нь Вашингтон дахь Арлингтоны дурсгалын гүүр рүү явж, үсрэхээр төлөвлөжээ. Хальтирч, Потомакийн мөстэй усанд унах шахсан боловч эцсийн мөчид өөрийгөө барьж аваад ирмэгээс мөлхөж чадсан юм. 2010 онд тэрээр "Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game донтолт" номоо хэвлүүлсэн бөгөөд энэ нь түүний тоглоомын тамд хэрхэн бууж ирснийг харуулсан түүхтэй. Тоглоом нь түүний амьдралын хамгийн чухал зүйл болж, бусад бүх зүйлд хохирол учруулсан: эхнэр нь явна гэж сүрдүүлж, хүүхдүүд нь түүнийг үзэн ядаж, эцэг эх нь уулзахаас татгалзав. Ван Клив "Би виртуал ертөнцөд маш их умбаж байсан тул бодит амьдрал дээр юу болсныг бараг санахгүй байна" гэж бичжээ. Бараг бүх зүйл миний хажуугаар өнгөрөв."

Тоглоомын дизайнаас олж хардаг ур чадвар, бүтээлч байдал нь ийм эмгэнэлт явдлын шалтгаан болж болохыг мэдээд Ланц харамсаж байна. "Тоглоомын хөгжил бол өвдөгний сэтгэл судлал эсвэл мэдрэлийн шинжлэх ухааны нэг төрөл юм" гэж тэр тэмдэглэв. - Сэтгэл хөдлөлийн туршлагыг бий болгодог тул хөгжүүлэгчид сэтгэл зүйг харгалзан үздэг. Тоглолтын өмнөхөн үнэгүй суурилуулалтТоглоом сонирхогчдод гайхалтай туршлага өгөх зорилготой байсан ч энэ нь зөвхөн слот машин биш харин амьдрах чадвартай тоглоомыг бий болгох гэсэн үг юм.

Хөгжүүлэгчид тоглогчдод шаардлагатай нөөцийг: хүч чадал, боломж, амьдрал, зэвсгийг - жишээлбэл, 4-р хогийн саванд хаях юм бол энэ нь хүмүүсийг хайрцгийг үргэлжлүүлэн шалгахад хүргэдэг гэдгийг мэддэг.. Энэ бол үе үе шагнагдах хүч юм."

"Энэ бүхэнд бөө мөргөл их байдаг" гэж Ланз дүгнэв. - Бид Angry Birds-ийн алдартай болсон шалтгааныг яг таг мэдэхгүй байна. Энэ бол зүгээр л тайлагдашгүй зүйл." Явах гэж байтал түүний дуртай тоглоом юу вэ гэж асуув. Го бол эртний хятад болох нь тогтоогдсон ширээний тоглоом, үүнд та 19х19 нүдтэй самбар дээр хар ба цагаан чулуугаар хөдөлгөөн хийх хэрэгтэй.

Тоглоомын донтолт: Дижитал мансууруулах бодис

Видео тоглоом сонирхогчдод албадлага үүсэх нь нарийхан уулын оргилыг санагдуулам завсарт тохиолдож болно: хэрэв та оройноос нэг алхам уруудвал хэт энгийн хөндийд, нөгөө нь ангал руу орох болно. хэт нарийн төвөгтэй байдал. Хэт энгийн эсвэл сорилттой тоглоомуудБид уйтгар гуниг, урам хугарсан байдлаасаа татгалздаг тул тоглоомын дизайнерууд тоглогчдын "Алтан түгжээ"-д (одон орон судлал, амьдрах боломжтой бүс эсвэл амьдралын бүсэд) үргэлж үлдэхийн тулд дасан зохицох аргыг ашигладаг. гаригуудын гадаргуу нь дэлхийн нөхцөлтэй ойролцоо байх бөгөөд шингэн үе шатанд ус байх болно).

Ийм анхны жишээнүүдийн нэг бол Тетрис юм. Энэхүү геометрийн оньсого дээр блокууд дэлгэцийн дээрээс доошоо унадаг. янз бүрийн хэлбэрүүд- L, T, I үсэг хэлбэрээр, 2х2 нүдтэй квадратууд, - мөн тоглогч уналтын үеэр тэдгээрийг байрлуулж, хөдөлгөж, доор нь хатуу хана үүсгэх ёстой бөгөөд дүүргэсэн доод эгнээ алга болно. дээд хэсэг нь ургадаг.

« Тэд үүнийг фарматроник гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ нь мансууруулах бодис шиг тархинд нөлөөлдөг электрон зүйл юм "гэж Шеффилдийн их сургуулийн танин мэдэхүйн эрдэмтэн Том Стаффорд хэлэв. Түүний хэлснээр, Тетрис нь гайхалтай наалдамхай, тэр дундаа Зейгарник эффект гэж нэрлэгддэг сэтгэлзүйн үзэгдлийг ашигладаг.

Нэг удаа Берлиний кафед сууж байхдаа сэтгэл судлаач Блума Зейгарник (1901-1988) зөөгчид үйлчлүүлэгчдэдээ хүргэж амжаагүй захиалгыг маш сайн санаж байгааг анзаарчээ. Гэвч захиалга дуусмагц шууд мартагддаг. "Энэ бол дуусаагүй ажил юм" гэж Стаффорд тайлбарлав, "Тэтрис үүнийг маш сайн ашигладаг. Энэ бол эцэс төгсгөлгүй дуусаагүй бизнесийн ертөнц юм. Дууссан мөр бүрт шинэ блокууд дээрээс унадаг. Таны тавьсан блок бүр дараагийн блокыг байрлуулах шинэ орон зайг бий болгодог."

Бид дуусаагүй ажлуудаа санаж байгаа бөгөөд энэ нь биднийг ажлаа дуусгах хүртэл нь санаа зовоход хүргэдэг. "Тетрис тоглоом нь дуусаагүй ажлуудыг хийх ой санамжийн чадварыг гайхалтайгаар ашиглаж, биднийг даалгавруудыг дуусгах, шинээр бий болгох зайлшгүй спираль руу татдаг" гэж Стаффорд үргэлжлүүлэн хэлэв. "Дараагийн даалгавраа биелүүлэх хүсэл таныг эцэс төгсгөлгүй тоглоход хүргэдэг."

Хэрэв бид ямар нэг зүйлийг хийж эхэлсэн бол зорилгодоо хүрэхийн тулд тодорхой алхам хийсэн бол түүнийг дуусгах үүрэгтэй. Гэсэн хэдий ч дуусаагүй үйлдлүүд нь зөвхөн Зейгарник нөлөөнөөс болж бидний оюун ухааныг эзэлдэг. Зардлын үр дагавар бас бий: Бид аль хэдийн цаг хугацаа, хүчин чармайлт гаргасан зүйлээсээ татгалзахыг үзэн яддаг. Хэрэв танд захидал бичих, илгээх даалгавар байгаа бөгөөд түүнийхээ хагасыг дуусгасан бол үргэлжлүүлэн ажиллах шаардлагатай байна.

Олон MMORPG-ууд биднийг анхнаасаа гүн гүнзгий татах замаар живсэн зардлаас зайлсхийх хандлагыг ашигладаг. Их Британийн Дербигийн их сургуулийн сэтгэл судлаач Захир Хуссейн "Эдгээр тоглоомууд нь шингээх чадвар өндөртэй" гэж хэлжээ. - Тоглож эхэлснээр та маш тохь тухтай орчинд өөрийгөө олдог. сайхан өнгөболон дууны эффектүүд, ямар ч асуудалгүйгээр дуусгах энгийн даалгаварууд, үүний төлөө шагнал авах.

Энэ нь таныг тоглоом тоглоход илүү их цаг зарцуулдаг." Биехевиорист Б.Ф.-ын нээсэн хүний ​​сэтгэцийн өөр нэг онцлогийг ашиглах нь үүнийг хөнгөвчилдөг. 1950-иад оны Скиннер: Хэрэв олон онлайн тоглоомын адил шагналууд ховор болж, хүрэхэд илүү хэцүү болвол та үргэлжлүүлэн тоглоод зогсохгүй зөвхөн нэг юм шиг харагдсан хараал идсэн шагналыг авах гэсэн хүсэл эрмэлзэлдээ улам бүр албадах болно. 2 түвшний цаана.

World of Warcraft болон бусад MMORPG тоглоомуудад дэлгэцийн доод хэсэгт таны хэдэн даалгаврыг гүйцэтгэсэн болон дараагийн шат буюу шагналд хэр ойртсоныг зааж өгөх статусын самбар байдаг бөгөөд энэ нь Хуссейн "үргэлжлүүлэн тоглох урам зориг юм" гэжээ. ."

Дараагийн амжилтад маш ойрхон зогсох нь, ялангуяа энэ нь таныг түвшин эсвэл эрэл хайгуулын эхлэл рүү буцаах юм бол аль хэдийн зарцуулсан цаг хугацаа, хүчин чармайлтын гарз юм.

Гэсэн хэдий ч Guardian-ын уншигчид 2014 оны санал асуулгаар Tetris-ыг бүх цаг үеийн хамгийн донтуулдаг* тоглоомоор шалгаруулж, 30%-ийн санал авчээ. Хоёрдугаар байранд World of Warcraft (22%), гуравдугаарт Candy Crush Saga (10%) орсон.

Өө, энэ Candy Crush! Түүний чөтгөрийн сэтгэл татам байдлын нууцыг олж мэдэхийн тулд би допамины улмаас тамласан Жэйми Мэдиган руу дахин хандав. Түүний албадлагын спиральд хийсэн дүн шинжилгээ нь миний сонирхлыг татсан бөгөөд яагаад сая сая хүмүүс Candy Crush-д умбаж, зогсоогоо өнгөрөөж, нулимж байдгийг түүнээс өөр хэн ч тайлбарлаж чадахгүй гэж бодсон. гэрийн даалгавар, гэрийн ажил, зүгээр л ажил хийж, үр хүүхэд, хань ижил, найз нөхөд байдгийг мартаж болно.

Мэдээлэлгүй хүмүүст би тоглоом гэж юу болохыг тайлбарлах болно. Дэлгэц нь янз бүрийн өнгө, хэлбэрийн "чихэр"-ээр дүүрсэн бөгөөд тоглогч тэдгээрийг хөдөлгөхдөө нэг төрлийн гурвыг дараалан тааруулах ёстой (өмнөх тоглоом болох Bejeweled нь ижил төстэй загвартай байсан). Үр дүнд хүрсэний дараа гурвал алга болж, эргэн тойрон дахь элементүүд дахин зохион байгуулагдаж, та олон өнгийн гялбаа, нүдний шил, дууны хэмжээ нэмэгдэж, дэлгэцэн дээр өдөөгч үгс гарч ирэх хэлбэрээр шагнал авах болно. "амттай."

Үнэндээ үндсэн түвшин Candy Crush нь бидний оюун санаанд харагдах хэв маягийг илрүүлэх хандлагыг татдаг санамсаргүй бүлгүүдобъектууд - Энэ бэлгээс болж эртний Грекчүүд болон Ромчууд шөнийн тэнгэрт тархсан оддын эмх замбараагүй байдалд хун, ихэр, баавгайг харсан.

candy Crush Saga

"Хөгжлийн явцад тархи тэнд байх ёсгүй газар ч гэсэн ямар нэг сайн зүйлийг анзаарч сурсан, жишээлбэл, урьд өмнө байхгүй байсан хүнсний эх үүсвэрийг олж мэдсэн" гэж Мадихан тайлбарлав. - Тиймээс, хувьслын улмаас бид яагаад байна. Бид хэв маяг, ялангуяа санаанд оромгүй хэв маягийн утгыг хайж олоход бэлэн байна."

Түүнээс гадна, Candy Crush нь бидний бүх зүйлийг байранд нь оруулах, бүх зүйлийг цэгцлэх, ерөнхийдөө бүх зүйлийг эмх цэгцтэй болгох зуршилд тулгуурладаг. Үүнийг харахад та яг ийм зүйл хийж байгаа мэт санагддаг тоглоомын талбай, бүрэн төөрөгдөл ноёрхож байгаа тул та элементүүдийг ижил хэсгүүд нь бие биенийхээ хажууд байхаар дахин цэгцэлж болно гэдгийг мэддэг. Тиймээс тоглоом нь сэтгэлийг татаж, баяр баясгаланг авчирдаг.

Гэсэн хэдий ч кино үзэх, цэцэрлэгжүүлэлт хийх, хоол хийх эсвэл чөлөөт цагаараа хийх дуртай зүйлс нь "наалдамхай" байхгүйгээр маш их тааламжтай байдаг. Candy Crush-ийг наалдамхай болгодог зүйл бол шагналууд зүгээр л ирдэггүй, гэнэт гарч ирдэгт оршино гэж Madigan хэлэв.

Заримдаа таны цуглуулсан гурвалсан элементүүд унах үед ийм олон гурвалсан хослол үүсдэг бөгөөд тэд бүгд тоглоомын талбайгаас шууд унаж, тод гялбаа, чанга дуугаар дэлбэрч, авсан онооны үзүүлбэр, баяр хүргэе. бүтэн дэлгэцээр.

Үүнээс болж "тархины допамин хэсгүүд галзуурдаг" гэж Мадиган хэлэв. - Яг үүнтэй төстэй зүйлийг манай эртний өвөг дээдэс болох анчин цуглуулагчид амсаж байсан бөгөөд хоол хүнс хаана олддогийг маш сайн мэддэг байсан бөгөөд тэд гэнэт баялаг бэлгийг бүрэн дүүрэн олж авахад бүдрэв. санаанд оромгүй газаржишээлбэл, загасны горхи эсвэл шугуй руу жимсний бут, өмнө нь сэжиглэгдэж байгаагүй.

2013 оны судалгаагаар энэхүү сэтгэл зүйн үзэгдлийн цаад механизмыг илчилсэн. Харвардын их сургуулийн сэтгэл судлаач Жорди Куэйдбах, Бритиш Колумбын их сургуулийн Элизабет Данн нар сайн дурынхныг ойролцоогоор тэнцүү 3 бүлэгт хувааж, дараах зааварчилгааг өгчээ.

  1. Зарим нь лабораторид дахин очих хүртэл долоо хоногийн турш шоколад идэхийг хориглосон.;
  2. Бусдад нь бараг килограмм өгөөд аль болох их идээрэй, өвдөж болохгүй гэж захисан.;
  3. Гурав дахь нь долоо хоногийн дараа эргэж ирэх хүсэлтээс өөр юу ч хэлээгүй..

Буцаж ирэхэд бүгд шоколадаар дайлж, дуртай эсэхийг асуув. " Шоколаднаас түр татгалзсан оролцогчид үүнийг илүү амттай, илүү тааламжтай гэж үзсэн Хүссэн хэмжээгээрээ идэхийг далд зөвшөөрсөн эсвэл шоколад идэхийг илт урамшуулсан хүмүүстэй харьцуулахад "Нийгмийн сэтгэл зүй ба хувь хүний ​​шинжлэх ухаан" сэтгүүлд эрдэмтэд мэдээлэв.

Болзошгүй мөрийтэй тоглоомчид

Дараагийн асуудлыг шийдэх цаг болжээ - албадлагын тоглоомчин болох аюул нь үүнээс хамааралтай эсэхийг олж мэдэх. хувь хүний ​​онцлогзан чанар, нас, хүйс эсвэл бусад хувьсагч.

Энэхүү асуудлын шинжлэх ухааны судалгаанд шинэ судалгааны чиглэлийн онцлог шинж чанартай хүүхдийн олон тооны өвчин нөлөөлсөн. Зан төлөвийг юунаас болж хүндрэлтэй болгодог, ийм зан үйл яг ямар харагддаг гэх мэт үндсэн ойлголтуудыг хүртэл эрдэмтэд өөр өөрийн судалгаагаар өөр өөрөөр тодорхойлдог.

Делавэрийн их сургуулийн Скотт Каплан энэ зан үйл нь "тогтвортой ч биш, тодорхой ч биш" гэж хэлэв. Албадан мөрийтэй тоглоомын донтолтыг хөгжүүлэх хамгийн их эрсдэлтэй хүний ​​​​өөрчлөгдөж буй тодорхойлолтоор энэ асуудал тодорхой харагдаж байна.

Өнөөдрийнхөөс цөөхөн хүн онлайн байсан 2000-аад оны эхээр хэт их онлайн тоглоом тоглох (мөн интернетийн хэт их хэрэглээ) дээрх судалгаа нь ийм зан үйлийг урьдчилан таамаглах хүчин зүйлсийг тодорхойлоход чиглэв. Харамсалтай нь нийтлэгдсэн үр дүнг өнгөцхөн харвал эрдэмтэд "олон тооны сэтгэл зүйн шинж чанаруудтай ихээхэн хамааралтай болохыг олж мэдсэн" гэж Лондонгийн Эдийн засаг, улс төрийн шинжлэх ухааны сургуулийн Даниел Кардефелт-Винтер 2014 онд "Компьютер хүний ​​зан төлөв" сэтгүүлд бичсэн нийтлэлдээ тэмдэглэжээ. "Бараг бүх сэтгэлзүйн шинж чанарууд нь мөрийтэй тоглоомд донтох магадлалд ихээхэн хувь нэмэр оруулдаг" гэж тэр үргэлжлүүлэв. Хүрзийг хүрз гэж нэрлэвэл хамгийн чухал эрсдэлт хүчин зүйл бол хүний ​​тархи байгаа эсэх.

Эхлээд ердийн албадлагын тоглоомчин бол "ганцаардсан, нийгэмд бэрхшээлтэй, магадгүй нийгмийн түгшүүртэй хүн байсан" гэж Каплан хэлэхдээ "гэхдээ тэр үед видео тоглоом тоглодог хүмүүс л байсан." Тиймээс хувийн шинж чанарууд байсан гадаад илрэлтоглоомд хэт их хүсэл тэмүүллийн жинхэнэ, үндсэн шалтгаан болохоос бодит шалтгаан биш. Жишээлбэл, мэдрэлийн эмгэг гэх мэт шинж чанар нь сэтгэлийн түгшүүрийг тэсвэрлэх чадваргүйтэй холбоотой байдаг тул мөрийтэй тоглоомонд донтсон хүмүүсийн шинж чанарыг судлахад үүнийг тэмдэглэсэн байдаг. Гэхдээ хүмүүсийг онлайн тоглоом тоглоход хүргэдэг нь мэдрэлийн эмгэг биш харин сэтгэлийн түгшүүрийг өөр аргаар багасгаж чадахгүй.

Үүний нэгэн адил эрдэмтэд хэт их онлайн тоглоом тоглох, ганцаардал, сэтгэл гутрал, айдас түгшүүр, ичимхий, түрэмгий зан, хүмүүстэй харилцах бэрхшээл, мэдрэмж хайх, нийгмийн ур чадвар дутмаг зэрэг олон янзын хувийн шинж чанаруудын хоорондын хамаарлыг олж тогтоожээ. Гэсэн хэдий ч эдгээр шинж чанарууд нь албадлагын болон албадлагын бус интернет хэрэглэгчдийн дийлэнх нь байсан тул албадлагын онлайн зан үйлд өртөмтгий хүмүүсийн дунд тийм ч түгээмэл биш байв. "Өнөөдөр хүн бүр ухаалаг гар утсаараа дамжуулан интернет ашигладаг бөгөөд үүнийг албадан хийдэг хүмүүсийн тодорхойлолт ч өөрчлөгдөх ёстой" гэж Каплан нэмж хэлэв.

Бусад албадлагын нэгэн адил албадлагын видео тоглоом тоглох нь эмгэг биш, сэтгэцийн эмгэгийн илрэл биш юм. Хүмүүс өдөр бүр олон цагаар тоглоом тоглодог (дараагийн бүлэгт хэлэлцсэний дагуу интернет, Twitter, мессежийн үйлчилгээ эсвэл Facebook ашигладаг) "үйлдвэрлэх, зугтах, өрсөлдөх чадвартай, нийтэч байх гэх мэт бусад зүйлийг албадан хийдэгтэй ижил шалтгаанаар. Тэдний найзууд хийж байна" гэж Каплан тайлбарлав.

Онлайн тоглоомууд, ялангуяа олон тоглогчтой тоглоомууд нь үндсэндээ чухал юм. аватар дүрийн ард нийгмийн харилцааг бий болгох , энэ нь танил хүмүүстэйгээ биечлэн харилцахаас илүү нэрээ нууцалж харилцах нь илүү хялбар байдаг хүмүүсийн сонирхлыг татдаг.

Эмзэг сэтгэцийн эрүүл мэндтэй хүмүүс онлайн харилцааг илүүд үздэг Учир нь хувийн зүйлүүд нь тэдний хувьд хэт их дарамттай эсвэл хэцүү байдаг - виртуал амьдралтэдэнд илүү тохь тухтай. Тиймээс олон хүмүүс хохирлыг барагдуулахын тулд видео тоглоом тоглоход маш их цаг зарцуулдаг. Энэ бол стресс, сэтгэлийн хямралыг даван туулах, ганцаардал, уйтгартай ажил эсвэл бодит ертөнцийн бусад муухай талаас зугтах арга зам юм.

2013 онд хийсэн судалгаагаар Каплан болон түүний хамтрагчид онлайн тоглоом тогтмол тоглодог 597 өсвөр насны хүүхдүүдийн дунд судалгаа явуулсан байна. асуудал мөрийтэй тоглоом зан хамгийн найдвартай урьдчилан таамаглах ба сөрөг нөлөөХүний амьдралын туршид тоглох тоглоомууд нь сэтгэлийн хөдөлгөөнийг хэвийн болгох (жишээлбэл, цөхрөл, уйтгар гуниг, ганцаардлын мэдрэмжээс ангижрах) болон энэ асуудлыг өөр аргаар шийдвэрлэх боломжгүй байхын тулд тоглоом руу шилжсэн.

"Хэрэв би ганцаардаж, интернетэд холбогдсон бол энэ нь нөхөн төлбөр юм" гэж Каплан тайлбарлав. "Энэ бол анхдагч эмгэг биш юм." Тоглоомууд бидэнд хэрэгтэй эсвэл хүссэн зүйлийг өгдөг. Хэрэв нөхөн олговор нь үр дүнтэй болж, сэтгэлийн зовнилоосоо ангижрах ердийн арга хэрэгсэл болж хувирвал албадлагын шинж чанартай болно.

Бид бүгд эрсдэлд орсон уу? Тэнцүү биш. World of Warcraft зэрэг олон тоглогчтой онлайн дүрд тоглох тоглоомууд "нэг зэвсэгт дээрэмчид" тоглогчдыг урхинд оруулдаг заль мэхийг эзэмшдэгийг санаж байгаа байх - бидний "допамины товчлуур"-ыг дардаг гэнэтийн үнэ цэнэтэй цом зэрэг төөрөгдлөөр хангадаг хувьсах/завсралт бэхлэлт. " Ийм төөрөгдөлд мэдрэмтгий байх нь хүний ​​бараг бүх нийтийн шинж чанар юм., гэхдээ бусад харилцааны нэгэн адил олон сул талууд байдаг.

Madigan видео тоглоомтой холбоотой албадлагын талаар өөр нэг санааг санал болгов. Бусад сэтгэл татам зүйлсийн дотроос Candy Crush, Angry Birds зэрэг энгийн тоглоомууд нь ажил, гэрийн ажил, А цэгээс В цэг хүртэлх замд багахан хугацаанд тоглох чадвартай байдаг.

Компьютер тоглоомд донтох нь орчин үеийн хүн төрөлхтний жинхэнэ асуудал юм. Виртуал тоглоомууд нь донтуулдаг, хүмүүсийн анхаарлыг татдаг, үнэ цэнэтэй цагийг эзэлдэг бөгөөд энэ нь зүгээр л дэмий хоосон болдог. Компьютер тоглоомд донтох эмчилгээ байдаг уу, би үүнийг яаж туслах вэ? Энэ асуултын хариулт нь бодит байдлаас илүүтэй холбоотой хүмүүсийн сэтгэл зүйг ойлгоход оршино.

  • Хэн, яагаад компьютер тоглоомонд донтох эрсдэлтэй вэ?
  • Компьютер тоглоомд сэтгэл зүйн донтолтын сөрөг тал юу вэ?
  • Компьютер тоглоомоос хамааралтай хүмүүс яагаад түрэмгийлэлд өртөж, виртуал байдлаас бодит байдал руу шилждэг вэ?
  • Компьютер тоглоомд донтохоос хэрхэн бүрэн, бүрмөсөн ангижрах вэ?

Та хэн бэ, эрхэм уншигч? Хүүхдийн видео тоглоомд донтох талаар мэдээлэл хайж байгаа эцэг эхчүүд санаа зовж, гунигтай байна уу? Компьютер тоглоомд донтох шинж тэмдгийг нөгөө хагаст нь олж мэдсэн хайртай эхнэр эсвэл халамжтай нөхөр үү? Эсвэл та амьдралдаа ямар нэг зүйл буруу байгааг, компьютер тоглоомд хэт их цаг зав, ач холбогдол өгч байгаагаа мэдэрч, ойлгож байгаа болов уу?

Нэг ёсондоо нэг зүйл тодорхой байна: компьютер тоглоомд донтох нь бий, энэ бол зохиомол зүйл биш, эсвэл огт байхгүй асуудлын талаархи хэтийн шуугиан биш юм. Тоглогчдын хувьд тоглоом бол хамгийн бодит байдал бөгөөд энэ нь бодит асуудалд хүргэдэг. Тоглоом нь таныг гарц олох боломжтой ертөнцийг бий болгож, амьдралд саад болж, хүнийг гадуурхаж байгаа мэт санагддаг - энэ нь тоглогч олон жилийн турш компьютер тоглоомд донтсоны дараа ийм эрсдэлтэй байдаг. Мөн тоглогчид ажиглагдаж болох шинж тэмдгүүд нь түүний хувьд ч гэсэн айдас төрүүлдэггүй.

Юу хийх вэ? Компьютер тоглоомонд донтохоос хэрхэн сэргийлэх вэ? Авралыг хаанаас хайх вэ? Эмчилгээ байгаа юу?

Эдгээр асуултад хариулахын өмнө нэг конвенц дээр санал нэгдье. Бид компьютер тоглоомд донтсон хүнийг буруутгахгүй, харин тоглогч яагаад виртуал ертөнцөд татагддагийг ойлгохыг хичээх болно. Энэ ойлголтоор дамжуулан бид дээр дурдсан асуултуудын хариултыг олох боломжтой болно.

Би троллейбус унаж байна. Миний хажууд 15 орчим насны хүү таблетандаа гацаж, чадварлаг хуруугаараа тоглоомынхоо хамгийн хэцүү үеийг давахыг хичээж байв. Хүү үйл явцад анхаарлаа төвлөрүүлж, ялалтын төлөөх тууштай зүтгэл нь гайхмаар, тоглоом руу ойртож буй хурцадмал байдал нь сэтгэл татам юм - яг одоо, яг энэ мөчид түүний бүх амьдрал ялалтаас хамаардаг юм шиг санагддаг. Мөн эргэн тойронд юу ч байхгүй. Бас хэн ч биш.

Би түүний мөрөн дээгүүр дэлгэц рүү нь харвал хүү ялагдсан байна. Дахин нэг удаа, мэдээжийн хэрэг. Хэдийгээр тэр ямар ч сэтгэл хөдлөлөө гаднаас нь илэрхийлдэггүй ч нүүрнийх нь нэг ч булчин анивчаагүй ч би түүний уур уцаартай урам хугарсаныг шууд мэдэрч байна. Гэхдээ тэр цаг үрдэггүй - тэр ижил түвшнийг шинэ аргаар эхлүүлдэг. Мөн дахин - тулалдаанд!

Тэр залуу тоглоомонд унаж байх шиг байна. Энэ бол амьдрал! Үзэсгэлэнт графикууд, хамгийн жижиг нарийн ширийн зүйлийг хүртэл төгс зурсан дүрүүд, нэг хуруугаараа өчүүхэн төдий хөдөлгөөнд хариу үйлдэл үзүүлэх асар их хурд - энэ тоглоомонд тоглогч бол Бурхан өөрөө юм шиг санагддаг.

Гэвч хүүгийн ээж тоглоомд оролцдог. Тэр гэнэт түүнийг мөрөөр нь огцом татаж, чихэнд нь хашгирав - бидний зогсоол, гарах цаг боллоо. Яг энэ мөчид дэлгэцэн дээр шийдвэрлэх үйл явдал өрнөж байна. Магадгүй тэр хүү олон удаа өнгөрч байсан байх. Тэгээд хожигдох болгондоо. Түүний төлөө тэр яг одоо, яг энэ мөчид, хэрэв түүнд байсан бол ялалтын төлөө өөрийнхөө хагасыг, хагас хаант улсаа өгөхөд бэлэн байгаа байх.

Хүү үргэлжлүүлэн тоглож байгаа боловч ээж нь түүнийг татаж, троллейбус хурдацтай удааширч эхлэв. Тоглогч дэлгэцнээс нүдээ салгаж чадахгүй, тэр нэгэн зэрэг тоглох, босох, гарц руу алхахыг хичээдэг. Мэдээжийн хэрэг, эвгүй байдалд орсон. Тэр залуу эмээгийн машиныг мөргөж, алим бүхээгт унаж, аль хэдийн нээгдсэн хаалгаар гарч ирэв. Эмээ гиншиж, зорчигчид эргэлзэж, залуу, ээж хоёр троллейбуснаас өнхрөн гарч ирэв. Хүүгийн бүх анхаарал, бүхэл бүтэн амьдрал нь энэ хараал идсэн тоглоом, компьютерт байгаа, тэр муу сурагч, үе тэнгийнхэнтэйгээ харьцдаггүй, хүүгийн бүх зүйлд байдаг гэж ээжийнхээ хашгирах, халаглахыг би аль хэдийн хаагдсан хаалганы дундуур сонсдог. жинхэнэ даяанч. Хоолой нь хагарч, өөрөөсөө толгой өндөр хүүхдийг шууд утгаараа хүзүүвчнээс нь чирч, ямар нэг юм хашгирав. За, би одоо сонсохгүй байна.

Хачирхалтай нь хүү хэзээ ч дэлгэцнээс нүдээ салгадаггүй. Тэр үргэлжлүүлэн тоглосоор байгаа бөгөөд ээжийгээ сонсохгүй байгаа бололтой. Тэр хүүгээсээ тоглоомоо авна гэж заналхийлж байгаа ч энэ үйлдэлд, тэр дундаа түрэмгий үйлдэлд ямар хариу үйлдэл үзүүлэх нь зохисгүй болохыг мэддэг учраас үүнийг хийдэггүй.

Ээжийгээ өрөвдөж байна, учир нь тэр хүүгээ аз жаргалтай байлгахыг л хүсдэг. Гэхдээ би тэр хүүг илүү их өрөвдөж байна, учир нь тэр бас ганцаараа үлдэхийг хүсч байна.

Хүн бүр компьютер тоглоом тоглодог байсан байх. Систем-вектор сэтгэлгээгээр дамжуулан олон хоног компьютер тоглоом тоглож цагийг өнгөрөөдөг хүмүүс ихэвчлэн дууны вектортой хүмүүс байдаг гэдгийг ойлгоход хялбар байдаг. Энэ бол дуу авианы тоглогчид нь тэднийг донтсон тоглогч болгодог бүхэл бүтэн шинж чанартай байдаг.

Дууны векторгүй төрсөн дэлхийн бүх хүмүүсийн хувьд энгийн ертөнц бол тэдний бүхэл бүтэн амьдрал юм. Ийм хүн бага наснаасаа өөр төрлийн бусадтай харилцах, ургамал, амьтныг ялгах, үр шимийг хүртэх, чанартай зүйл бүтээх, хот байгуулах, төрд амьдрах зэрэгт суралцдаг. Дууны инженерийн хувьд эргэн тойрон дахь ертөнц нь хуурмаг юм. Оюутан өөрийгөө хөгжүүлэх, нийгэмших, нийгмийн ур чадвар эзэмшүүлэх чадвар бага байх тусам түүний эргэн тойрон дахь ертөнц түүний хувьд хуурмаг зүйл болдог.

Компьютерийн тоглоомууд нь эрүүл хүний ​​хувьд бодит ертөнцийг орлуулж, түүнийг виртуал байдалд оруулдаг жинхэнэ амьдрал. Бүх зүйл өөр, та үнэхээр амьдрах боломжтой амьдрал (дууны уран бүтээлчийн үзэж байгаагаар). Тэнд бүх дэлхий түүний эргэн тойронд баригдсан, тэр энэ ертөнцөд юу болохыг шийддэг. Түүний дотор тэр бол Бурхан ба хаан, бараг Бүтээгч юм. Мөн аливаа бие махбодийн согог, жишээлбэл, үнэр нь саад болохгүй.
Энэ нь юу нь болохгүй байгаа юм бэ? За тэгээд эр хүн өөрийнхөө төлөө тоглоод байгаа юм чинь наадаарай. Тэр үйлдлээрээ хэнийг ч зовоодоггүй. Ялангуяа хүүхдийн тухайд. Хэн нэгэн жинхэнэ тоглоом тоглодог, энэ нь виртуал тоглоом тоглодог - ялгаа нь юу вэ? Үнэн хэрэгтээ ялгаа байгаа бөгөөд энэ нь асар их юм.

Дууны вектортой хүн бүхэл бүтэн амьдралаа ертөнцийг дотоод ба гадаад гэсэн тусгай хуваалтаар амьдардаг. Түүний хувьд хоёр өөр орчин байдаг юм шиг: нэг нь түүний сүнс, өөрийнхөө дотор мэдэрч байгаа зүйл, нөгөө нь түүний эргэн тойрон дахь ертөнц юм. Тэрээр аль хэдийн жижигхэн байсан тул энэ хоёр ертөнцийг бие биенээсээ ялгаж, тэдгээрийн хоорондох шугам хаана байгааг ойлгохын тулд гараа сунгадаг. 6 настайдаа “Би яагаад төрсөн юм бэ?”, “Намайг үхэхэд юу болох вэ?”, “Бурхан гэж байдаг уу, тэр ямар хүн бэ?” гэсэн асуултуудыг асууж, доторх ертөнц нь маш чухал бөгөөд үнэ цэнэтэй юм түүний хувьд, гадна байгаа нь гаднах, судлагдаагүй, ихэвчлэн дайсагнасан байдаг. Бяцхан хүүхдийг зөв хүмүүжүүлж, түүнд нийгмийн ёс суртахууныг төлөвшүүлж, дотоод ёс суртахууны зарчим, саад бэрхшээл, зарчмуудыг төлөвшүүлэх нь түүнд нийгэмд зохистой хүн болж амьдрах боломжийг олгодог. Гэхдээ тэр жижигхэн байхдаа эдгээр хил хязгаар хараахан байхгүй байгаа ч тэр үүнд ордог виртуал тоглоомууд, бодит байдал болон зохиомол ертөнцийн хоорондох зааг бүдэг бадаг бол тэрээр гадаад ертөнц бол зүгээр л хуурмаг зүйл гэсэн санааг улам бүр гүнзгийрүүлдэг. Тэрээр тоглоомонд их оролцох тусам нийгэмд дасан зохицох чадваргүй болдог. Төөрөгдөлдөө улам бүр амьдрах болсон тэрээр хэзээ ч ёс суртахууны болон ёс суртахууны хязгаарлалтыг хүлээж авахгүй байх эрсдэлтэй тул хэзээ нэгэн цагт хүссэн бүхнээ төлж чадна гэсэн үг юм.

Хэрэв та өдөр бүр 20 цаг завсарлагагүйгээр үрчлээтэх хүртэл зурсан дүрүүд рүү гар буунаас буудаж байвал үзэн яддаг бодит ертөнц виртуал ертөнцтэй нэгдэх үед аажмаар шилжилт үүсдэг. Гудамжинд байгаа жирийн хүмүүс бараг адилхан дүрүүд байдаг тул тэднийг үзэн ядаж байгаагаа гохыг нь дарснаар л илэрхийлж болно гэсэн сэтгэгдэл төрдөг. Бодит байдлаас холдсон дууны уран бүтээлч үүнийг хийж чадна. Мэдээллийн сувгууд үе үе бөөнөөр нь буудсан тухай ийм аймшигт мессежээр дэлбэрдэг.

Виртуал бодит байдалд орсноор дууны вектор дуусаагүй хүн урхинд унадаг. Тэрээр үүргээ биелүүлэхийн тулд хичээхээ больсон, өөрөөр хэлбэл тэрээр хувь хүн, нийгэмд хэрэгтэй гишүүний хувьд доройтож эхэлдэг. Ийм амьдрал түүнд тохирсон хэдий ч таагүй байдал бага авчирдаг. Энэ үед үнэхээр ийм зүйл болж байна: тэр сурахаа больж, муу ажиллаж, гэр бүл, багш, ажил олгогчдод дарамт болж байна. Хүн бүр түүнээс салахыг хүсдэг, түүнээс зайлсхийдэг, тиймээс тэр аажмаар ердийн амьдралаас шахагддаг. Энэ нь түүнийг хэзээ ч орхихыг хүсдэггүй тоглоом руу түлхдэг.

Насанд хүрсэн, хөгжсөн дууны вектортой, тоглоомонд "шивсэн" хүнд үүнээс гарах боломж байсаар байна. Эцсийн эцэст тэрээр сэтгэлийн хямрал, асуултынхаа хариултаас гүйж, сэтгэл хангалуун байсан ч бүрэн дүүрэн амьдралдаа эргэн ирж магадгүй юм. Гэвч хэрэв хүүхэд насанд хүрэхээсээ өмнө эхэндээ хөгжөөгүй, эцэг эх, нийгмээс ёс суртахууны тарилга авдаггүй, тоглоомд амьдардаг бол тэрээр бодит байдал ба виртуал байдлыг ялгахаа үүрд зогсоох эрсдэлтэй.

Хэрэв та компьютер тоглоомонд донтсон хүүхдийн эцэг эх эсвэл хайртай хүний ​​нэг бол: Хэрэв та өөрөө компьютер тоглоомонд донтсон гэж бодож байгаа бөгөөд энэ нь таны санааг зовоож байвал:
Нэг зүйлийг мэдэж аваарай: та тоглогчийг илүү их дарамтлах тусам түүнийг өөрчлөхийг хичээх тусам түүний энэ ертөнц дэх таагүй байдлыг улам нэмэгдүүлж, улмаар түүнийг тоглоом руу улам түлхэж байгаарай. Компьютерээ хүчээр булааж, тоглоомыг хориглосноор та өөрийн гараар сүйрэлд хүргэж болзошгүй юм. Энэ нь та үйлдэл хийх шаардлагагүй гэсэн үг биш юм. Энэ нь зайлшгүй шаардлагатай бөгөөд нэг өдрийн турш сааталгүйгээр. Гэхдээ хориотой, ёс суртахуунтай биш, харин мөрийтэй тоглоомчинг энэ ертөнцөд түүнд илүү сонирхолтой зүйлээр виртуал орон зайнаасаа гаргах замаар. Та дэмий санаа зовдоггүй гэдгийг санаарай. Тийм ээ, компьютер тоглоомын донтолт бол жинхэнэ асуудал юм. Тийм ээ, тэр урагшлах болно. Мэдээжийн хэрэг, ямар ч нас, хүйсээс үл хамааран бүх зүйл арилахгүй, шийдэгдэхгүй. Гэхдээ хүсэл зориг эсвэл өөрийгөө хориглох замаар үүнийг орхих нь бас үр дүнд хүрэхгүй. Зүгээр л бидний бие ийм байдлаар бүтээгдээгүй учраас та таашаал авчрах зүйлээ үргэлжлүүлэн хийх болно. Компьютер тоглоом нь жижиг хэмжээтэй ч гэсэн танд ийм таашаал авчирдаг (гэхдээ үүнийг харьцуулах зүйл байхгүй учраас зүгээр л гайхалтай санагддаг). Тоглоомын таашаалыг илүү масс, утга учиртай зүйлээр солих замаар л та үүнээс ангижрах боломжтой.

Хайртай хүнээ компьютер тоглоомд донтохоос хэрхэн ангижруулах вэ?

Хүн/хүүхдийн тоглоомыг зүгээр л аваад явах, тоглохыг нь хориглох замаар компьютер тоглоомын донтолтоос ангижрах боломжгүй. Энэ нь өлссөн хүнийг хоолгүй болгохтой адил, цангасан хүнээс ус авахтай адил юм. Мэдээжийн хэрэг, компьютерийн тоглоом нь өлссөн хүнд исгээгүй овъёосны будаа шиг дууны векторыг муу дүүргэгч гэдгийг бид ойлгодог, гэхдээ энэ нь түүнд байгаа зүйл юм. Хариуд нь түрэмгийлэл, үл ойлголцолоос өөр юу ч хүлээж болохгүй. Түүгээр ч барахгүй хориг нь зөвхөн тоглох хүслийг нэмэгдүүлэх бөгөөд ингэснээр бид түүнийг энэ донтолт руу улам бүр түлхэх болно. Хэрэв бид мөн тоглогчийг дарамталж, түүн рүү хашгирч, ямар нэгэн зүйл хийхийг албадаж, дарамталж байвал бид өөрсдөө түүнийг виртуал ертөнц рүү түлхэж байгаа юм шиг. Эцсийн эцэст, энэ бүх хараал, тэнэг шуугиан байхгүй, учир нь энэ нь сайн хэрэг!

Компьютерийн тоглоомонд донтсон хүнээс тоглоомыг булааж авах шаардлагагүй, харин илүү өндөр, илүү сайн, илүү сонирхолтой зүйлийг санал болгох хэрэгтэй. Хэрэв та хүнд илүү амттай хоол өгвөл тэр өөрөө зөөлөн овъёосноос татгалзах болно.

Тиймээс компьютер тоглоомын донтолтыг эмчлэх цорын ганц арга зам байдаг бөгөөд энэ нь тийм ч хялбар биш юм. "Яагаад?" гэсэн дотоод асуултандаа хариулт өгснөөр л дуу чимээтэй хүнийг тоглоомоос гаргаж болно. тэгээд яагаад?" Дашрамд хэлэхэд, та донтсон хүнийг компьютер тоглоомоос хэдхэн минутын дотор сатааруулж чадна, зүгээр л түүнтэй амьдралын утга учирын талаар яриа өрнүүлж, энэ талаархи түүний бодлыг анхааралтай сонсоорой. Мөн түүнд маш олон байх нь гарцаагүй бөгөөд тэдний ихэнх нь муу, сэтгэлээр унасан байдаг нь сэтгэлээр унасан дууны уран бүтээлчийн хувьд гайхах зүйл биш юм. Гэвч асуултаар түүний анхаарлыг татаж, “өгөөш”-өөр уяж, ийм хариулт байгаа гэдгийг ойлгуулж чадвал та түүнийг мөрийтэй тоглоомын донтолтын нүхнээс аажмаар гаргаж, өөр амьдрал руу хөтөлж чадна.

"Яагаад?" Гэсэн асуултын хариултыг хаанаас хайх вэ? тэгээд яагаад?" Тэд хүний ​​мөн чанар, бүх хүмүүсийн шинж чанар, тэдний амьдрал, хамгийн чухал нь эдгээр бүх оюун санааны зовлон зүдгүүрээс үүдэлтэй зөв векторын талаархи ойлголтод оршдог. Энэ тухай Юрий Бурлан систем-вектор сэтгэл судлалын сургалтууд дээр ярьдаг. Тэрээр лекцээ онлайнаар уншдаг тул оршин суугаа газраас үл хамааран хүн бүр лекцэнд хамрагдах боломжтой. Үнэгүй лекцүүдийг сар бүр зохион байгуулдаг бөгөөд удахгүй болох огнооны талаар эсвэл баннер дээр дарж мэдэх боломжтой.

Хэрэв та зөвхөн компьютер тоглоомын донтолтыг сонирхож байгаа төдийгүй бусад чухал асуудлуудыг сонирхож байвал доорх маягтаар манай мэдээллийн товхимолд бүртгүүлэхээ мартуузай. Дугаар бүрээс та олон хэрэгтэй, сонирхолтой мэдээллийг олж авах болно.



Үүнтэй төстэй нийтлэлүүд

2024 parki48.ru. Бид хүрээ байшин барьж байна. Ландшафтын дизайн. Барилга. Суурь.