ict භාවිතා කරන ළමුන් සඳහා ක්රීඩා. ic භාවිතා කරන අධ්‍යාපනික තර්ක ක්‍රීඩා

https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාව "හතරවන අමතර"

ළමුන් සඳහා "හතරවන අමතර" උපදේශාත්මක ක්රීඩාව සංවර්ධන වටිනාකමක් ඇත. එය සංජානන ක්රියාවලීන් වර්ධනය කිරීම ප්රවර්ධනය කරයි. ක්‍රීඩාව පවුලේ අධ්‍යාපනයේ භාවිතය සඳහා ඇත. දෘශ්‍ය-රූපාත්මක චින්තනය, වාචික-තාර්කික චින්තනය, ක්‍රියාකාරී වචන මාලාව පුහුණු කරයි. ක්‍රීඩා අභ්‍යාස භාවිතයෙන් වස්තු කණ්ඩායම් කිරීමට සහ වර්ගීකරණය කිරීමට ළමයින්ට ඇති හැකියාව තහවුරු කරයි. මෙම අත්පොත විනිවිදක 10 කින් සමන්විත වේ. ක්රීඩාවේ අරමුණ. සිව්වන අමතර අයිතමය සොයා ගැනීමට සහ එය අතිරික්ත වන්නේ මන්දැයි පැහැදිලි කිරීමට ඇති හැකියාව තහවුරු කිරීම. කාර්යයන්. වාචික හා තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කිරීම සඳහා, වර්ගීකරණය, සංසන්දනය, සාමාන්යකරණය, හේතුව-සහ-ඵලය, අවකාශීය-කාලික, තාර්කික සබඳතා ස්ථාපිත කිරීමේ හැකියාව. දෘශ්‍ය සංජානනය වර්ධනය කරන්න. ඒකපුද්ගල කතා වර්ධනය සහ සංවාද කථාව. අවධානය යොමු කිරීම, උපදෙස් හරියටම අනුගමනය කිරීමේ හැකියාව, අරමුණු ඇති බව වගා කරන්න.

හොඳින් කළා!!! සූදානම්: KUZNETSOVA SVETLANA SERGEEVNA අධ්යාපනඥ MBDOU අංක 10

පෙරදසුන:

ඉදිරිපත් කිරීම් වල පෙරදසුන භාවිතා කිරීමට, ඔබ වෙනුවෙන් ගිණුමක් සාදන්න ( ගිණුම) ගූගල් කර පුරනය වන්න: https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

ක්රීඩාවේ අරමුණ: දෘශ්යතාව මත පදනම්ව නාම පදයක් නාම පදයක් බවට පරිවර්තනය කිරීමට දරුවන්ගේ හැකියාව තහවුරු කිරීම. "පළතුරු", "එළවළු", "බෙරි" යන සාමාන්‍යකරණ සංකල්ප පිළිබඳ අදහසක් සැකසීමට.

හොඳින් කළා!!! සූදානම්: Kuznetsova Svetlana Sergeevna MBDOU අංක 10

පෙරදසුන:

ඉදිරිපත් කිරීම් වල පෙරදසුන භාවිතා කිරීමට, Google ගිණුමක් (ගිණුම) සාදා පුරනය වන්න: https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාව "කවුද කොහෙද ජීවත් වෙන්නේ?"

මධ්‍යම පෙර පාසල් වයස සඳහා උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාවකට ඔබේ අවධානයට ආරාධනා කර ඇත “කවුද කොහෙද ජීවත් වෙන්නේ? »ස්වභාවික ලෝකය සමඟ දැන හඳුනා ගැනීමට. බැලූ බැල්මට මෙම සරල ක්‍රීඩාව දරුවන්ගේ චින්තනය වර්ධනය කරයි. ක්රීඩාවේ අරමුණ: වල් සහ ගෘහස්ථ සතුන්, කුරුල්ලන් අතර වෙනස හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම. කාර්යයන්: සුරතල් සතුන්ගෙන් වනාන්තරයේ වැසියන් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම. දරුවන්ගේ චින්තනය, මතකය, කථනය වර්ධනය කරන්න. ස්වාභාවික පරිසරය කෙරෙහි උනන්දුව වැඩි කරන්න.

පෙරදසුන:

ඉදිරිපත් කිරීම් වල පෙරදසුන භාවිතා කිරීමට, Google ගිණුමක් (ගිණුම) සාදා පුරනය වන්න: https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

මැදි පෙර පාසල් වයස සඳහා උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාවකට ඔබේ අවධානයට ආරාධනා කර ඇත "කාගේ නිවසද? »ස්වභාවික ලෝකය සමඟ දැන හඳුනා ගැනීමට. බැලූ බැල්මට මෙම සරල ක්‍රීඩාව දරුවන්ගේ චින්තනය වර්ධනය කරයි. ක්රීඩාවේ අරමුණ: වල් සහ ගෘහස්ථ සතුන්, කුරුල්ලන් අතර වෙනස හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම. කාර්යයන්: සුරතල් සතුන්ගෙන් වනාන්තරයේ වැසියන් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම. දරුවන්ගේ චින්තනය, මතකය, කථනය වර්ධනය කරන්න. ස්වාභාවික පරිසරය කෙරෙහි උනන්දුව වැඩි කරන්න.

Kuznetsova Svetlana Sergeevna අධ්යාපනඥ MBDOU අංක 10 විසින් සකස් කරන ලදී

පෙරදසුන:

ඉදිරිපත් කිරීම් වල පෙරදසුන භාවිතා කිරීමට, Google ගිණුමක් (ගිණුම) සාදා පුරනය වන්න: https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

උපදේශාත්මක ක්රීඩාව "කාගේ නිවසද?"

මධ්යම පෙර පාසල් වයස සඳහා උපදේශාත්මක ක්රීඩාවක් සඳහා ඔබේ අවධානයට ආරාධනා කරනු ලැබේ "කාගේ නිවස?" ස්වභාවික ලෝකය දැන ගැනීමට. බැලූ බැල්මට මෙම සරල ක්‍රීඩාව දරුවන්ගේ චින්තනය වර්ධනය කරයි. ක්රීඩාවේ අරමුණ: වල් සහ ගෘහස්ථ සතුන්, කුරුල්ලන් අතර වෙනස හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම. කාර්යයන්: සුරතල් සතුන්ගෙන් වනාන්තරයේ වැසියන් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම. දරුවන්ගේ චින්තනය, මතකය, කථනය වර්ධනය කරන්න. ස්වාභාවික පරිසරය කෙරෙහි උනන්දුව වැඩි කරන්න.

හොඳින් කළා!!! Kuznetsova Svetlana Sergeevna අධ්යාපනඥ MBDOU අංක 10 විසින් සකස් කරන ලදී

පෙරදසුන:

ඉදිරිපත් කිරීම් වල පෙරදසුන භාවිතා කිරීමට, Google ගිණුමක් (ගිණුම) සාදා පුරනය වන්න: https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාව "කාගේ මවද? කාගේ බබාද?

උපදේශාත්මක ක්රීඩාව "කාගේ මව?" කාගේ බබාද? ක්රීඩාවේ අරමුණ: ගෘහස්ථ සතුන් සහ ඔවුන්ගේ පැටවුන් නිවැරදිව නම් කිරීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම; විස්තරයෙන් සත්වයා අනුමාන කරන්න.

සකස් කරන ලද්දේ: Kuznetsova Svetlana Sergeevna අධ්යාපනඥ MBDOU අංක 10

පෙරදසුන:

ඉදිරිපත් කිරීම් වල පෙරදසුන භාවිතා කිරීමට, Google ගිණුමක් (ගිණුම) සාදා පුරනය වන්න: https://accounts.google.com


Slides සිරස්තල:

"හතරවන අමතර?" උපදේශාත්මක ක්රීඩාව

ළමුන් සඳහා "හතරවන අමතර" උපදේශාත්මක ක්රීඩාව සංවර්ධන වටිනාකමක් ඇත. එය සංජානන ක්රියාවලීන් වර්ධනය කිරීම ප්රවර්ධනය කරයි. ක්‍රීඩාව පවුලේ අධ්‍යාපනයේ භාවිතය සඳහා ඇත. දෘශ්‍ය-රූපාත්මක චින්තනය, වාචික-තාර්කික චින්තනය, ක්‍රියාකාරී වචන මාලාව පුහුණු කරයි. ක්‍රීඩා අභ්‍යාස භාවිතයෙන් වස්තු කණ්ඩායම් කිරීමට සහ වර්ගීකරණය කිරීමට ළමයින්ට ඇති හැකියාව තහවුරු කරයි. මෙම අත්පොත විනිවිදක 14 කින් සමන්විත වේ. ක්රීඩාවේ අරමුණ. සිව්වන අමතර අයිතමය සොයා ගැනීමට සහ එය අතිරික්ත වන්නේ මන්දැයි පැහැදිලි කිරීමට ඇති හැකියාව තහවුරු කිරීම. කාර්යයන්. වාචික හා තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කිරීම සඳහා, වර්ගීකරණය, සංසන්දනය, සාමාන්යකරණය, හේතුව-සහ-ඵලය, අවකාශීය-කාලික, තාර්කික සබඳතා ස්ථාපිත කිරීමේ හැකියාව. දෘශ්‍ය සංජානනය වර්ධනය කරන්න. ඒකපුද්ගල කථාව සහ සංවාද කථාව වර්ධනය කරන්න. අවධානය යොමු කිරීම, උපදෙස් හරියටම අනුගමනය කිරීමේ හැකියාව, අරමුණු ඇති බව වගා කරන්න.

හොඳින් කළා!!! සූදානම්: KUZNETSOVA SVETLANA SERGEEVNA ගුරුවරිය MBDO №10


පෙර පාසල් අධ්‍යාපන ආයතනවල බාල කණ්ඩායමේ ළමුන් සඳහා ක්‍රියාරම්භක ක්‍රීඩා

Rodionova Elena Ivanovna, MBDOU අංක 1 "Semitsvetik", Gadzhiyevo, Murmansk කලාපයේ ගුරුවරිය.
විස්තර: ICT භාවිතයෙන් ක්‍රීඩා අවුලුවන්න.
මෙම මාස්ටර් පන්තිය බාලාංශ ගුරුවරුන්, ගුරුවරුන් සඳහා ප්රයෝජනවත් වනු ඇත ප්රාථමික පාසලසහ සැලකිලිමත් දෙමාපියන්.
ළමා වයස:අවුරුදු 3-4.
ඉලක්කය: ICT භාවිතා කරමින් දරුවන්ට ක්රීඩා පෙන්වන්න.
කාර්යයන්:වෘත්තීය කුසලතා වැඩිදියුණු කිරීම, අධ්‍යාපනික අත්දැකීම් බෙදා හැරීම සහ දරුවන්ට ඉගැන්වීමේ ක්‍රියාවලියේදී ICT හඳුන්වා දීම.
ආදර්ශන ද්රව්ය:ඉදිරිපත් කිරීම අවුලුවන්න.
ළමා අධ්‍යාපන ආයතනයකට ICT හඳුන්වා දීමෙන් මා පුදුමයට පත් වනු ඇතැයි මම කිසි විටෙකත් නොසිතුවෙමි. එපමණක් නොව, මම මෙය තේරුම් ගත්තේ පරිගණක තාක්ෂණය භාවිතා කරමින් ළමුන් සඳහා ක්‍රීඩාවක් නිර්මාණය කිරීමට මා සහභාගී වූ විට පමණි. මෙන්න මෙහෙමයි. අපගේ ක්‍රමවේදය විද්‍යාඥයින් යෝජනා කළේ අපි, අධ්‍යාපනඥයින්, අප විසින්ම ප්‍රේරක ක්‍රීඩා ඉදිරිපත් කර නිර්මාණය කරන ලෙසයි. නමුත් එය කුමක්ද? ප්‍රේරක යන වචනය කුමක්ද? හොඳයි, මම හරියටම ඉදිරිපත් කළේ දර්ශනයයි මාතෘකා පිටුවමගේ ප්‍රේරක ක්‍රීඩාව.

සර්වබලධාරී අන්තර්ජාලයේ උදව් නොමැතිව මට කළ නොහැකි බව පැහැදිලිය. ඉතින්, සෙවුම් රේඛාව, මම මට නොතේරෙන "ප්රේරකය" යන වචනය ඇතුල් කරමි සහ .... අනේ දෙවියනේ. අන්තර්ජාල ගැටළු - "Triggers යනු ස්ථායී දෙකක් සහිත අනුක්රමික ආකාරයේ උපාංගයකි ...". කොහොමත් මම වැඩිදුර කියවන්නේ නැහැ. තව ටිකක් දුක් විඳ උසස් ගුරුවරියක් වීමේ මගේ ආශාව මුෂ්ටියකට එකතු කිරීමෙන් පසු, මම නව්‍ය මාතෘකාවකට සහ යූ ටියුබ් වෙත හිස ඔසවමි, එහිදී සමහර මිනිසෙක් මා වැනි මිනිසුන්ට සියල්ල හපන ලදී. මූලික සංකල්පප්‍රේරක ක්‍රීඩාවක් සම්පාදනය කිරීම. ආශාව සහ භාවිතා කිරීමට හැකි වීම පමණක් ප්රමාණවත් බව පෙනී ගියේය පරිගණක වැඩසටහනක් Power point. අපි "සජීවිකරණ සැකසුම්" ටැබය සොයාගෙන, කාර්යයන් නිර්මාණය කිරීමට සහ ඉදිරියට යාමට අන්තර්ජාලයෙන් අප උනන්දු වන පින්තූර බාගත කරන්න.


මෙය මගේ පළමු ක්‍රීඩාවයි. සෑම පින්තූරයකටම වැඩසටහනෙන් අවශ්ය බලපෑම් එකතු කිරීමෙන්, අපට අවශ්ය ප්රතිඵලය සාක්ෂාත් කර ගනිමු. කාර්යය - "සුරතල් සතුන් සොයන්න" අපට වන සතුන් අවශ්ය නොවන බව යෝජනා කරයි. මේ අනුව, අපි වන සතුන්ට "වඳවීමේ බලපෑම" එකතු කරමු. ඔබ වන සතෙකු මත මූසික බොත්තම එබූ විට, එය මොනිටරයේ තිරයෙන් අතුරුදහන් වනු ඇත. ඔබ සුරතල් සතෙකු මත ක්ලික් කළ විට, ඒ සඳහා සකසා ඇති බලපෑම ක්‍රියා කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, "පැද්දීම" හෝ "භ්‍රමණය" හෝ "ඇස් ඇසිම", මෙම සත්වයා තම කාර්යය සම්පූර්ණ කරයි (පැද්දීම, භ්‍රමණය වීම හෝ ඇසිපිය හෙළීම), නමුත් එහි පවතිනු ඇත. ක්ෂේත්රය. අවසානයේදී, මොනිටරයේ තිරය මත සුරතල් සතුන් පමණක් පවතිනු ඇත, මන්ද. වල් අය අතුරුදහන් වනු ඇත (යමෙකු සරලව වැටෙනු ඇත, යමෙකු ඉවතට පියාසර කරනු ඇත, සහ යමෙකු විසුරුවා හරිනු ඇත, ආදිය).
මෙන්න තවත් ක්‍රීඩා කිහිපයක්.



එච්චරයි! මගේ කණ්ඩායමේ ළමයින් එවැනි ක්‍රීඩා ගැන සතුටු වන බව මම එකතු කළ යුතුය. ඔවුන් සියලු ක්‍රීඩා හදවතින්ම දැන සිටියද, ඔවුන් සෑම විටම ඒවා නැවත ඔවුන්ට පෙන්වන ලෙස ඉල්ලා සිටිති.
එවැනි නව්‍ය විනෝදාස්වාදයකින් ඔබේ දරුවන් සතුටු කිරීමට වග බලා ගන්න.

මාතෘකාව පිළිබඳ ඉදිරිපත් කිරීම: පෙර පාසල් අධ්‍යාපන ආයතනවල බාල කණ්ඩායමේ ළමුන් සඳහා ප්‍රේරක ක්‍රීඩා


මෙය නැරඹීමට PDF ගොනුවහැඩතල ගැන්වීම සහ පිරිසැලසුම සමඟ, එය බාගත කර එය ඔබේ පරිගණකයේ විවෘත කරන්න.
අමාත්යාංශ

වෘත්තීය

අධ්යාපන

ස්වර්ඩ්ලොව්ස්ක්

"රෙව්ඩින්ස්කි

අධ්යාපනික

විදුහල"

සංවර්ධනය

පැවැත්වීම

උපදේශාත්මක

භාවිතා කරමින්

(අන්තර්

අන්තර්

ක්රමානුකූල

සංවර්ධනයක්

පැවැත්වීම

සූදානම් කිරීම

සිසු

ඔලිම්පික්

වෘත්තීය

දක්ෂතාවය,

තරඟ

ශූරතා

නුර්ගලීවා

රෂිටොව්නා

ගුරු

මාතෘකාව 1: පරීක්ෂණ ව්‍යාපෘතියට හැඳින්වීම


.............

මාතෘකාව 2. ක්රමවේදය ගැන
උපදේශාත්මක ක්රීඩාව


ඉදිරිපත් කිරීම්.

................................
................................
................................
...........

3.1 සිට
අධි සබැඳි භාවිතා කරමින් අන්තර්ක්‍රියාකාරී ප්‍රශ්නාවලියක් නිර්මාණය කිරීම

3.2 සිට
භාවිතා කරමින් අන්තර්ක්‍රියාකාරී උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීම
අවුලුවන.

................................
................................
................................
............

3.3 සිට
පන්ති සඳහා සජීවිකරණ කුමන්ත්රණයක් නිර්මාණය කිරීම

.................

මාතෘකාව 4. නිර්මාණ ශිල්පීය ක්රම
වැඩසටහනේ උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා
අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ්

................................
................................
............................

4.1 එෆ්
දෘඩාංගවල ක්‍රියාකාරී සහ උපදේශාත්මක හැකියාවන්
IOT සැපයීම

................................
................................
...............................

4.2 ඕ
අන්තර් ක්රියාකාරී මෘදුකාංග සමඟ වැඩ කිරීමේ මූලික කරුණු
පුවරු

................................
................................
................................
....................

4.3 ඕ
අන්තර්ක්‍රියාකාරී සුදු පුවරුවේ ප්‍රධාන ලක්ෂණ

..............................

................................
............................

................................
.....................

භාවිතා කරන ලද මූලාශ්ර

................................
................................
...........

දැන හඳුනා ගැනීම

වෙත
තරඟ
th

ව්යායාම
එම්

පැවැත්වීම:

නිර්මාණය

පිහිටුවීම

නිරූපණයන්

සිසු

වැදගත්කම

උපදේශාත්මක ක්රීඩාවක් පැවැත්වීමේ හැකියාව

හඳුන්වා දෙන්න

සිසු

පටිපාටිය

පැවැත්වීම

තරඟකාරී

කාර්යයන්.

ඉස්මතු කරන්න

ප්රධාන
s

දක්ෂ
අගයන්

අධ්යාපනඥයා

සංවර්ධනය වෙමින් පවතී

තරඟකාරී

ඉස්මතු කරන්න

ප්රධාන

ආරක්ෂක

පෙර පාසල් දරුවන්

අන්තර්

යන්නෙන් අදහස් වේ.

විශ්ලේෂණය කරන්න

වීඩියෝ
-
රෝලර්

ස්වාමියා
-
පංතිවල

තරඟකාරී ලෙස
th

කාර්යයන්
මම

හදාවඩා

ධනාත්මක

උනන්දුව

තරඟකාරී

ප්රකාශය

1
-
th

ඛණ්ඩනය

ද්රව්ය

ගුරු.

ලෝක කුසලතා

ජාත්‍යන්තර ලාභ නොලබන ව්‍යාපාරයක් වන අතර එහි ඉලක්කය වේ
වැඩ කරන වෘත්තීන්හි කීර්තිය සහ වෘත්තීය සංවර්ධනය වැඩි කිරීමයි
සමගිය හරහා අධ්යාපනය හොඳම භාවිතයන්හා වෘත්තීය ප්රමිතීන්තුල
සංවිධානය හරහා ලොව පුරා සහ
වෘත්තීය තරඟ
හස්ත කර්මාන්ත, එක් එක් රට තුළ සහ සමස්තයක් වශයෙන් ලොව පුරා.

ලෝක කුසලතා

ප්‍රවීණ කුසලතා වැඩි දියුණු කිරීම සහ සංවර්ධනය කිරීම සඳහා මධ්‍යස්ථානය. ස්තුති වන්නට
ජාත්‍යන්තර සහයෝගීතාවය සහ කර්මාන්ත අතර සබඳතා වර්ධනය කිරීම,
ආදිය
රජයන්, සංවිධාන සහ ආයතන, අපි ප්‍රතිලාභ පෙන්වමු සහ
තරඟ හරහා සුදුසුකම් ලත් විශේෂඥයින් සඳහා අවශ්යතාවය,
ඒකාබද්ධ ව්යාපෘති සංවිධානය කිරීම සහ අත්දැකීම් හුවමාරු කර ගැනීම. වැදගත්කම අපි අවධාරණය කරමු
වෘත්තීය පුහුණුව සහ
තරුණ, කර්මාන්ත සහ සමාජය සඳහා පුහුණුව,
තරුණ වෘත්තිකයන්ට ඔවුන් තෝරාගත් වෘත්තියේ හොඳම අය වීමට අපි උදව් කරමු.

තරඟකාරී

ප්රායෝගික

සහභාගිකයා

ප්රදර්ශනය කරන්න

විවිධ

සමාජීය වශයෙන්
-
කොමියුනිස්ට්
සංකේතාත්මක,

සංජානනීය,

කථාව,

කලාත්මකව
-
සෞන්දර්යාත්මක

භෞතික

සංවර්ධනයක්

උපදේශාත්මක ක්රීඩාව

උපරිම ලකුණු
15

තරඟකරු දැන සිටිය යුතු අතර තේරුම් ගත යුතුය:

සාරය සහ සම්භවය ක්රීඩා ක්රියාකාරිත්වයපූර්ව ළමාවිය
සහ පෙර පාසල්
වයස.

විවිධ වයස් කාණ්ඩවල උපදේශාත්මක ක්රීඩාවක් පැවැත්වීමේ ක්රම.

මුල් ළමාවිය සඳහා උපදේශාත්මක ක්රීඩා නිර්මාණය කිරීමේ විශේෂාංග
ඔහු සහ පෙර පාසල
වයස.

තරඟකරුට හැකි විය යුත්තේ:

සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල ඉලක්ක, අරමුණු, අන්තර්ගතය, ක්‍රම සහ මාධ්‍ය නිර්ණය කරන්න
ළමුන් (උපදේශක ක්රීඩාව).

ළමුන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම සහ දරුවන්ගේ ස්වාධීන ක්රීඩා ක්රියාකාරකම් උත්තේජනය කිරීම
වේලාසන සහ දෝෂ්
කොලෙජ් වයස.

සූදු ක්‍රියාකාරකම් කළමනාකරණය කිරීමේ සෘජු සහ වක්‍ර ක්‍රම භාවිතා කරන්න
ළමුන් (උපදේශක ක්රීඩාව).

ප්රදර්ශනය කරන්න

හැසිරීම

උපදේශාත්මක

පෙර පාසල්

වයස.

විස්තර

වස්තුව
:

ක්රියාකාරිත්වය


දරුවන්

පෙර පාසල්

වයස.

කාර්ය සාධනය

කාර්යයන්
:

කාර්ය සාධනය

කාර්යයන්
:

අභ්යාස:

නිර්වචනය කරන්න

උපදේශාත්මක

අවුලා ගන්න

ද්රව්ය

උපකරණ.

සංවර්ධනය කරන්න

දර්ශනය

උපදේශාත්මක

භාවිත

පෙරහුරු කරන්න.

වාර්තා කිරීමට

විශේෂඥයන්

සම්පූර්ණ කිරීම

සූදානම

ප්රදර්ශනය කරන්න

උපදේශාත්මක

නිර්ණායක

ඇගයීම

අරමුණ

නිර්ණායක

අනුකූල

තරඟ

අනුකූල

සනීපාරක්ෂක

ආරක්ෂක,

අදාළ

වෘත්තීන්

උචිත බව

භාවිත

තෝරාගත්

ද්රව්ය

උපකරණ

පැවැත්වීම

අනුකූලතාව

වයස

විශේෂාංග

පෙර පාසල්

වයස

අනුකූලතාව

ක්රමවේදය

පැවැත්වීම

උපදේශාත්මක

හරි

වචන ලිවීම
හා

උපදේශාත්මක

ක්රියාත්මක කිරීම

භාර දුන්නා

පැවැත්වීම

උපදේශාත්මක

අනුකූල

පැවැත්වීම

ආත්මීය

නිර්ණායක

නිර්මාණශීලී

පැවැත්වීම

උපදේශාත්මක

චිත්තවේගීය බව

ප්රකාශිත බව

අර්ථ දැක්වීම

හැඟීම

ප්රශ්නය

ප්‍රේක්ෂකයින්:

අධ්යාපනඥයින්

නිර්මාණය කරනවා

උපදේශාත්මක

අයදුම්පත

අන්තර්

අරමුදල්?

සිසු.

කොන්දේසි

සමහර විට,

අවශ්ය

සුදුසු

භාවිතය

විවිධ

අධ්යාපනික

කටයුතු.

ප්රධාන

ප්රතිලාභ

භාවිත

යෝජනා කළා

දිගු කර ඇත

අවස්ථාවන්

විචල්යතාව

පුද්ගලීකරණය

අවකලනය

සංවර්ධනය වෙමින් පවතී

ක්රියාවලිය.

තොරතුරුමය

තාක්ෂණය

පුළුවන්

සැලකිය යුතු ලෙස

ඔසවන්න

දෘශ්‍යතාව,

කාර්යක්ෂමතාව

කාර්යක්ෂමතාව

ආපසු හැරවීම

ප්රකාශය

ඊළඟ

ඛණ්ඩනය

ද්රව්ය

භාවිත

අධ්යාපනික

අවකාශය

සමත්

පාලනය

අන්තර්ක්රියා

(පංතිවල,

සැසිවාර)

විවිධ

උපකරණ.

ගොඩනැගිල්ල

අධ්යාපනික
-
අධ්යාපනික

ක්රියාවලිය

තොරතුරුමය
-
අධ්යාපනික

තාක්ෂණයන්

සමත්

අනුකූලව

පිහිටුවා ඇත

සනීපාරක්ෂක
-
වසංගත රෝග

සම්මතයන්
27
.

සැලකිල්ලට ගන්න

අනුවර්තනය වීමේ හැකියාව
ti

උපකරණ

විශේෂතා

පරිගණක

අන්තර්

උපකරණ

ගෘහස්ථ

නිර්මාණය කළා

විශේෂිත

කොන්දේසි:

අඩු වේ

ආර්ද්රතාවය,

ඉහල යයි

උෂ්ණත්වය

වායු,

වැඩි වේ

ප්රමාණය

වැඩි වේ

විද්යුත්ස්ථිතික

වෝල්ටියතාවය

ආතතිය

විද්යුත්ස්ථිතික

උත්සන්න කරයි

මණ්ඩල

බහු අවයවීය

ද්රව්ය.

antistatic

ආලේපනය,

භාවිතය

කාපට්

අවසර.

නඩත්තු කරනවා

ප්රශස්ත

ක්ෂුද්‍ර දේශගුණය,

අනතුරු ඇඟවීම්

සමුච්චය වීම

ස්ථිතික

විදුලිබල

පිරිහීම

රසායනික

අවශ්ය:

වාතාශ්රය

මණ්ඩල

පංතිවල,

පංතිවල.

ජ්යෙෂ්ඨ

පෙර පාසල් දරුවන්

කරගෙන යන්න

උප කණ්ඩායම්.

අවශ්යයෙන්ම

භාවිත

සංකීර්ණ

අභ්යාස

තනි

සම්මත

15

20

ඡන්ද විමසීම්

පිළිගත හැකි ය.

සුදුසු

අවකලනය

යැපීම්

නිරීක්ෂණය,

යතුරු පුවරු

උපරිම

කාලය

හැසිරීම

පරිගණක,

කැමති

සැලකිල්ලට ගන්න

කාර්මික

දර්ශක

පවතින

පද්ධති.

දර්ශකය

සෘණ

බලපෑම

පරිගණක

යහපැවැත්ම

ළමා.

එක්ව

විශිෂ්ටත්වය

පරිගණක

වැඩසටහන්,

මෙහෙයුම් කාමරය

ලක්ෂණය

(විශේෂිත

කාර්මික

ක්රියාවන්

ගොඩනැගිල්ල

සුවිශේෂතා.

උප සමූහය,

VC
විදීම

ක්රියාකාරිත්වය

පරිගණක,

සංජානනීය

ජිම්නාස්ටික්

7

10

සලකා බලමින්,

එකවරම

යෙදී සිටිති

3

5

සෘජුවම

ප්රමාණය

පරිගණක

තෝරාගත්

සේවාව

වයස

අවශ්යයි

කතා කරනවා

භාවිත

පරිගණක

වයස,

සංරක්ෂණ

සෞඛ්යය

සීමා

කාලය

කැමැත්තෙන් තොරව

අවධානය

වයස

(10

15

ඒක තමයි,

නීතිය

විය

පරිගණක.

5

6

ඉක්මවයි

ආවර්තිතා

හොඳයි

සංවර්ධනය වෙමින් පවතී

වයස

චලනය කරයි

70

80%

අවදිවීම

"රැඳී සිටීම"

පරිගණක

අදාළ.

අනුකූලව

සනීපාරක්ෂක

අවශ්යතා

ආයතන

භාවිතා කරයි
රක්තහීනතාවය

තොරතුරුමය
-
අධ්යාපනික

තාක්ෂණය,

කාල සීමාව

පරිගණක

තනි තනිව
-
වයස

විශේෂාංග

සම්බන්ධයි.

ප්රේක්ෂක.

පිළිබිඹු කරයි

ආරක්ෂක

නිර්ණායක

ඇගයීම

තරඟකාරී

කාර්යයන්
?

පිළිතුරු

සිසු
:

සමඟ
පිළිපැදීම

සනීපාරක්ෂක

ආරක්ෂක,

අදාළ

වෘත්තීන්
.

විශේෂඥ

පෙර පාසල්

අධ්යාපන

ගොඩනඟනවා

"මාර්ගය"

විකාශනය කරයි

වැඩ කරයි

හැසිරීම

භාවිතා කරමින්

නව්ය

තාක්ෂණයන්.

භාරකරු

ප්රධාන

සංවර්ධනය වෙමින් පවතී

වැඩසටහන්

තාක්ෂණය

ඉගෙන ගන්නවා

අධ්යාපන

පෙර පාසල්

වයස

දියුණු කරනවා

අධ්යාපනික

තාක්ෂණය

ක්රම;

අනුමත කිරීම,

සහභාගි වෙනවා

පර්යේෂණ

පර්යේෂණාත්මක

කටයුතු;

තමන්ගේම මත

නිර්මාණය කරනවා

සංවර්ධනයක්

ළමා,

දීමනා

මුල්

ඉගෙන ගන්නවා

අධ්යාපන

26
සහතික කිරීම

ගුරුවරුන්

පෙර පාසල්

අධ්යාපන:

සුදුසුකම් ලබයි
-
කැටානික

ටිමෝෆීවා

බෙරෙෂ්නෝවා

කපුනෝවා

අධ්යාපනික

ක්රියාත්මක කිරීම

වෘත්තීය

නැවත පුහුණු කිරීම

ගුරුවරුන්

පෙර පාසල්

අධ්යාපන

ප්රමිති

පාඨමාලාව

සූදානම:

අවශ්ය

ආකෘතිය

පද්ධතිමය

අවබෝධය

විකල්ප

අයදුම්පත්

තුල
-
සංයුතිමය වශයෙන්
-
සන්නිවේදන

බහුමාධ්ය තාක්ෂණයන්

පෙර පාසල්

අධ්යාපන;

ආකෘතිය

පද්ධතිමය

අවබෝධය

ක්රමවේදය

නිර්මාණය

සමකාලීන

සහ සිට
-
යටිතල

පෙර පාසල්

අධ්යාපනික

ආයතනවල

සමකාලීන

ජනපදය

නිෂ්පාදන

අයදුම්පත්

පෙර පාසල්

අධ්යාපන);

ක්රමවත් කරන්න

(ආකෘතිය

පුළුල් කළා
එය)

නිපුණතා

හා

නිපුණතා

සංවර්ධනයක්

ඉලෙක්ට්රොනික

පුහුණුව

ද්රව්ය

(ඇතුළුව

තොරතුරු සහිත,

ergonomic,

ක්රමවේදය

හා

කාර්මික

අංශ);

ප්රශ්නය:

කුමක් ද

නිපුණතා

යුතුය

ඇති

අධ්යාපනඥයා

සදහා

සංවර්ධනයක්

හා

පැවැත්වීම

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

සමඟ

අයදුම්පත

සන්නිවේදන තාක්ෂණ?

පිළිතුරු

සිසු.

පහත ද්‍රව්‍ය කැබැල්ල ඉදිරිපත් කිරීම

තරඟය සඳහා අමතර කොන්දේසි:

-

එය තහනම්ය

භුක්ති විඳින්න

සම්පත්

ජාල

අන්තර්ජාල.

-

එය තහනම්ය

භුක්ති විඳින්න

හිස් තැන්



නොපැමිණීම

කුමක්
-
හෝ

ද්රව්ය

හා

මෙවලම්

(සැණෙළිය
-
ධාවනය කරයි

-

පුළුවන්

භුක්ති විඳින්න

පමනි

සම්පත්,

පිසූ

සත්කාරක

පැත්ත,



මෙය

කෙසේද

නීතිය

ෆෝල්ඩරය

මත

වැඩ කරනවා

වගුව

සමඟ

ව්‍යුහගත නොවන

පින්තූර

තුල

ප්රමාණය

80

PCS.

-

ක්රීඩාව සංවර්ධනය සඳහා මෘදුකාංග පරිසරය ඉදිරිපත් කරනු ලබන්නේ තරඟයේදී පමණි.
තරඟකරු
ඇය සමඟ පැය 4 ක් වැඩ කිරීමට සහ ඇගේ ලක්ෂණ අධ්යයනය කිරීමට අයිතිය ඇත. හිදී
අවශ්ය නම්, ඔබට ස්වාමියා පැවැත්වීමට ඉල්ලා සිටිය හැක
-
සත්කාරක පන්තිය.

-

තරඟය අතරතුර තාක්ෂණික ගැටළු ඇති වුවහොත්,
සූදානම් වීමේ කාලය නතර වේ සහ
ඒවා සවි කළ පසු යාවත්කාලීන වේ.

-

කර්තව්යය නිරූපණය කිරීමේදී අනපේක්ෂිත උල්ලංඝනයන්හිදී, සහභාගිවන්නා
ඒවා ඔබම විසඳා ගැනීමට ඔබට විනාඩි 5ක් තිබේ. ප්‍රතිලාභ වැඩසටහන "එල්ලෙන" විට
සහභාගිවන්නෙකුට ලබා නොදේ.

-

සෑම පරීක්ෂණ ව්‍යාපෘතියකටම 30% වෙනසක් ඇත
ඊ සහභාගීවන්නන් වෙත ඉදිරිපත් කරන ලදී
වහාම ක්රියාත්මක කිරීමට පෙර. අධ්‍යාපනික අර්ථ දැක්වීම මෙය විය හැකිය
ප්රදේශ

-

පන්ති පැවැත්වීම ස්වේච්ඡා සේවකයන්ගේ උපකාරයෙන් සහ උපකාරයෙන් විය හැකිය
පෙර පාසල් දරුවන්. වෙබ් අඩවියේ ළමුන්ගේ පෙනුම හැඳින්වීම ඇඟවුම් කරයි
වීදුරු, සඳහා
ආසාදන පැතිරීම.

-

තරඟකරුවන් සඳහා කාමර දෙකක් සූදානම් වෙමින් පවතී: එකක්


දැනටමත් කතා කර ඇති අය සඳහා, සහ
වෙනත්


කතා කරන්න ඉන්න අයට.

වීඩියෝ බැලීම
-
උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා පැවැත්වීම පිළිබඳ වීඩියෝ, පසුව
ඔවුන්ගේ සාකච්ඡාව.

කරගෙන යනවා
යටියා

සූදානම් කළ උපදේශාත්මක ද්රව්ය සහිත සිසුන් සමඟ.

නිගමනය.

7

ආයතනය

අධ්යාපනික
-
අධ්යාපනික

ක්රියාවලිය

මත

පදනම

භාවිත

දැඩි සත්කාර ඒකකය

ඉඩ දෙයි

මත

තව

ඉහළ

මට්ටමින්

තීරණය කරන්න

කාර්යයන්

අධ්යාපනික

වැඩසටහන්

පෙර පාසල්,

උත්සන්න වෙනවා

සෑම

මට්ටම්

අධ්යාපනික

ක්රියාවලිය,

සූදානම් කරන්න

පරිශීලකයන්

වෙත

අයදුම්පත

සමකාලීන

විස්තර

තාක්ෂණයන්.

විශේෂ

අවධානය

අවශ්ය වේ

තෝරා ගැනීම

හා

තෝරා ගැනීම

උපදේශාත්මක

ද්රව්ය

තුල

අනුකූලතාව

සමඟ

වැඩසටහන්ගත

අන්තර්ගතය

තෝරාගත්

දිශාවන්

අධ්යාපනික
-
අධ්යාපනික
ඔහ්

කාර්යය,



තවද

ඔවුන්ට

අනුකූලතාව

මානසික

හා

වයස

විශේෂාංග

දරුවන්

පෙර පාසල්

වයස.

වෘත්තීය
අධ්‍යාපනික පද්ධතියට EER ඇතුළත් කිරීම පෙර පාසල් සංවිධානයදරුවා සඳහා විවෘත වනු ඇත
සහ ගුරුවරයා සඳහා නව මානයක්

නිර්මාණශීලීත්වය, සන්නිවේදනය, exp
erimentov සහ නිර්මාණය.


මාතෘකාව

2.



ක්රමවේදය

පැවැත්වීම

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

ආකෘති පත්රය

පැවැත්වීම:

දේශනය

2

h.)


ඉලක්කය:

නිර්මාණය

කොන්දේසි

සදහා

හඳුනා ගැනීම

හා

නැංගුරම් ලෑම

දැනුම

සිසු

මත

මාතෘකාව

"උපදේශක

ක්රීඩාව"

කාර්යයන්:

1.

හඳුන්වා දෙන්න

සිසු

සමඟ

දසුන්,
උපදේශාත්මක ක්රීඩා වල ව්යුහය
.

2.

දන්නා රැකියා දැනුම පුළුල් කිරීම

නිර්මාණ අධ්යාපනඥයා
උපදේශාත්මක ලෙස ක්රීඩා

3.

තෝරාගත් වෘත්තියට නිර්මාණාත්මක ආකල්පයක් ඇති කිරීම

1.

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාවේ ව්‍යුහය

නායකත්වය

කටයුතු

දරුවන්

පෙර පාසල්

වයස

වේ

ක්රීඩාව

ක්රියාකාරිත්වය.

උපදේශාත්මක

ක්රීඩාව

නියෝජනය කරයි

ඔබම

වචන සහිත,

සංකීර්ණ

අධ්යාපනික

සංසිද්ධිය:

ඇය තමයි

වේ

හා

සෙල්ලක්කාර

ක්රමය

ඉගෙන ගන්නවා

දරුවන්

පෙර පාසල්

වයස,

හා

ආකෘතිය

ඉගෙන ගන්නවා

දරුවන්,

හා

සමඟ
ස්වාධීන

ක්රීඩාව

ක්‍රියාකාරකම්,

හා

යන්නෙන් අදහස් වේ

සෑම
තෙවන පාර්ශවය

අධ්යාපන

ළමා.

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

දායක වෙනවා
:

-

සංවර්ධනයක්

සංජානනීය

හා

මානසික

හැකියාවන්
:

ලැබීම

නවතම

දැනුම,

ඔවුන්ට

සාමාන්යකරණය

හා

ඒකාබද්ධ කිරීම,

ප්රසාරණය

පවතින

හිදී

ඔවුන්ට

නිරූපණය

පිළිබඳ

විෂයයන්

හා

සංසිද්ධීන්

ස්වභාවය

පැල,

සතුන්;

සංවර්ධනයක්

මතකය,

අවධානය

නිරීක්ෂණ;

සංවර්ධනයක්

දක්ෂතාවය

ප්රකාශිත

ඔවුන්ගේ

විනිශ්චයන්

කරන්න

නිගමනයන්.

-

සංවර්ධනයක්

කතා

දරුවන්
:

නැවත පිරවීම

හා

පුනර්ජීවනය

ශබ්දකෝෂය.

-

සමාජීය වශයෙන්
-
සදාචාරාත්මක

සංවර්ධනයක්

ළමා
-
පෙර පාසල්
:

තුල

එබඳු

ක්රීඩාව

යනවා

දැනුම

සබඳතා

අතර

දරුවන්,

වැඩිහිටියන්

වස්තූන්

ජීවමානයි

හා

අජීවී

ස්වභාවය

තුල

ඇය

ළමා

පෙන්වයි

සංවේදී

ආකල්පය

වෙත

සම වයසේ මිතුරන්

අධ්යයන

විය යුතුය

සාධාරණ,

යටත් වෙනවා

තුල

නඩුව

අවශ්ය,

අධ්යයන

අනුකම්පා කරනවා

හා

ආදිය

අධ්යාපන

තුල

ආකෘතිය

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

පදනම් වූ

මත

ලුහුබැඳීම

ළමා

ඇතුල් කරන්න

තුල

මනඃකල්පිත

තත්ත්වය

හා

පනත

මත

ඇය

නීති,

එවිට

අර තියෙන්නේ

පිළිතුරු

වයස

විශේෂාංග

පෙර පාසල්.

ව්යුහය

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

(ඒ.කේ.

බොන්ඩරෙන්කෝ,

Z.M.

Boguslavskaya)

1.

කාර්යයන්:

නමුත්.

සදහා

ගුරු:

-

උපදේශාත්මක
:

තුල

අනුකූලව

සමඟ

අධ්යාපනික

ප්රදේශය

(ප්රදේශ).

උදාහරණ වශයෙන්:

ව්යායාම

දරුවන්

තුල

සම්පාදනය කිරීම

තුන්

(හතර)

-

වාචික

සරල

යෝජනා

හා

ආදිය

8

-

සංවර්ධනය වෙමින් පවතී
.

උදාහරණ වශයෙන්:

ඉගෙන ගන්නවා

විශ්ලේෂණය,

සසඳන්න,

සාමාන්යකරණය

හා

ආදිය

-

අධ්යාපනික
,

අධ්යක්ෂණය කළා

මත

පිහිටුවීම

ක්රීඩා

නිපුණතා

දරුවන්,

ඔවුන්ට

ගුණාංග

තුල

අනුකූලව

සමඟ

වයස.

උදාහරණ වශයෙන්:

ව්යායාම

දරුවන්

තුල

ක්රීඩාව

ජෝඩු,

තුල

ක්රියාත්මක කිරීම

නීති

ක්රීඩා

(ඇවිදින්න

මත

පෝලිම්,

මත

සංඥාව

වැඩිහිටි

ආරම්භ කරන්න

චලනය)

හා

ආදිය

සියලුම

කාර්යයන්

සකස් කර ඇත

විශේෂයෙන්,

රෝග විනිශ්චය වශයෙන්

සදහා

කැප කරයි

ප්රතිඵලය.

බී.

ක්රීඩා

කාර්යයක්:

සදහා

ළමා
,

සකස් කර ඇත

කෙසේද

අභිප්රේරණය

ක්රියාකාරිත්වය

ළමා

තුල

ක්රීඩාව

(උදව්

හාවා

හරි

සමීප

මහා

සිතියම

එබඳු

එකම

කුඩා

කාඩ්,

සොයාගන්න

කැරට්,

ගෝවා

හා

ආදිය),

දිනනවා

(තොරව

තරඟ

චේතනාව

කලින්

2

මහල.

වසරේ

මැද

කණ්ඩායම්)

2.

නීති:

නමුත්.

සංවිධානාත්මක

(ප්රමාණය

ක්රීඩකයන්,

ස්ථානය

ක්රීඩා,

WHO

නායකත්වය දෙයි

ක්රීඩාව

හා

ආදිය),

බී.

විනයානුකූලයි

(කළමනාකරුවන්

හැසිරීම

දරුවන්

තුල

ක්රීඩාව),

හිදී.

ක්රීඩා

(ස්ථාපන

වෙත

දිනනවා

-

කෙසේද

සෙල්ලම් කරන්න,

වෙත

ජය).

උදාහරණ වශයෙන්:

WHO

උපකාර කරනු ඇත

හාවා

හරි

සමීප

මහා

සිතියම

එබඳු

එකම

කුඩා

කාඩ්,

බව

දිනයි

හා

ආදිය

3.

අන්තර්ගතය

(කුමන්ත්‍රණය)

ක්රීඩා.

4.

ක්රීඩා කිරීම

ක්රියාවන්
:

කෙටියෙන්,

පැහැදිලිව

විස්තර කරන්න

අනුපිළිවෙල

ක්රීඩා

සදහා

දරුවන්.

5
.

ක්රීඩා කිරීම

ගුණාංග.

6.

ප්රතිඵලය

(සූත්‍රගත කර ඇත

තුල

අනුකූලව

සමඟ

කාර්යයන්).

උදාහරණ වශයෙන්:

ළමා

දිනුවා!!

වේ

තුන්

(හතර)

-

වාචික

යෝජනා,

පුළුවන්

විශ්ලේෂණය,

සසඳන්න,

සාමාන්යකරණය

අයිතම

මත

පින්තූර

හෝ

සෙල්ලම් බඩු,

නිරීක්ෂණය කරයි

රෙගුලාසි

ක්රීඩා

හා

ආදිය

අදියර

මාර්ගෝපදේශකයින්

(Knyazeva

L.P.):

සූදානම්
,
ඉගැන්වීම
,
අදියර

නිදහස

හා

සංවර්ධනයක්

නිර්මාණශීලීත්වය

තුල

ක්රීඩාව
.
හිදී

අදියර වශයෙන්

සැලසුම්

සපයන්න:

කොන්දේසි
,
කාර්යයන්

OP
,
ආකෘති

හා

ක්රම
.

(වගුව 1)

වගුව 1


අධ්යාපනික

පද්ධතියක්

මාර්ගෝපදේශකයින්

උපදේශාත්මක
හා

ක්රීඩා

(එල්.පී.

Knyazev)

අදියර

කාර්යයන්

ක්රම

හා

ආකෘති

සූදානම් කරන්න
හණ රෙදි

-
පොහොසත් කරන්න

නිරූපණය

හා

අත්දැකීමක්

දරුවන්

තුල

අනුකූලව

සමඟ

අන්තර්ගතය

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

-
දියුණු කරනවා

උනන්දුව

වෙත

ක්රීඩාව

කටයුතු

සම

වැඩිහිටියන්

හා

සම වයසේ මිතුරන්

-
ආකෘතිය

තනි

ක්රීඩා

නිපුණතා

(පිළිගන්න

කාර්ය,

කීකරු වෙනවා

නීති

සාක්ෂාත් කර ගැනීම

ප්රතිඵලය)

-
පොහොසත් කිරීම

අත්දැකීමක්

අන්තර්ක්රියා

-
GCD

මත

වෙනස්

කොටස්

වැඩසටහන්,

OO

-
මෙනෙහි කිරීම

නිදර්ශන,

අයිතම

-
සංවාද

පිළිබඳ

අවට,

සමාජ

සංසිද්ධීන්,

වස්තූන්

ස්වභාවය

-
ඒකාබද්ධ

වර්ග

කටයුතු

(ඵලදායි,

ක්‍රීඩා)

-
උපදේශාත්මක

අභ්යාස

වෙනස්

විශේෂ

අධ්යාපනික

-
හමුවන්න

දරුවන්

සමඟ

නවතම

උපදේශාත්මක

ක්රීඩාව

(බාහිර

දැක්ම,

ශීර්ෂය,

අන්තර්ගතය,

රෙගුලාසි,

ක්රම

ක්රීඩා

කටයුතු

හා

අන්තර්ක්රියා)

-
දියුණු කරනවා

හා

සහාය

උනන්දුව

වෙත

සලකා බැලීම

නවතම

ක්රීඩා

-
සාකච්ඡා

අන්තර්ගතය,

නීති

ක්රීඩා

කටයුතු,

විශේෂාංග

ආයතන

-

නිරූපණය

ක්රීඩා

වැඩිහිටියන්

-
ඒකාබද්ධ

ක්රීඩාව

ගුරු

හා

දරුවන්

9

නවතම

ක්රීඩාව

-
ආකෘතිය

අත්දැකීමක්

ඉටුවීම

වෙනස්

භූමිකාවන්

තුල

නවතම

ක්රීඩාව

-
ආකෘතිය

සමාජීය වශයෙන්
-
සදාචාරාත්මක

ගුණාත්මක

-
දියුණු කරනවා

හිතුවක්කාර බව

අවධානය,

සංජානනය,

සිතමින්

(මත

අයිතිවාසිකම්

නායක,

එවිට

සහකරු)

-
නිරීක්ෂණ

එක්

ස්වාධීන

ක්රීඩා

දරුවන්

-
සාකච්ඡාව

කලින්

ක්රීඩාව

-
සාකච්ඡාව

පසුව

ක්රීඩා

-
ශ්රේණියේ

ක්රීඩා

දරුවන්

අදියර

සංවර්ධනයක්

ස්වාධීන
පුවත්

හා

නිර්මාණශීලීත්වය

තුල

ක්රීඩාව

-
සංවර්ධනය කරන්න

නිදහස

හා

ස්වයං-සංවිධානය

තුල

ක්රීඩාව

-
සහාය

උනන්දුව

වෙත

ක්රීඩාව

-
දියුණු කරනවා

නිර්මාණශීලී

හැකියාවන්

දරුවන්

(සදහා

දරුවන්

මුල්

වයස

නිර්මාණශීලී

ප්රකාශනයන්

එම්.

බී.:

සොයාගන්න

අමතර

සොයාගන්න

වැරැද්ද

සොයාගන්න

විෂය

තුල

සමූහය

හා

ආදිය;

සදහා

දරුවන්

DV:

සොයාගැනීම

නවතම

විකල්ප

ක්රීඩා:

නවතම

නීති

ක්රීඩා

කටයුතු,

ආදේශ කිරීම

ගුණාංග)

-
වැඩිදියුණු කිරීම

නිපුණතා

ඒකාබද්ධ

කටයුතු



-
පිළිගැනීම

අන්යෝන්ය ඉගෙනීම

ක්රීඩාව

-
හැදින්වීම

නවතම

නීති

තුල

ක්රීඩාව

-
සාකච්ඡාව

පිළිබඳ

වෙනස් වෙනවා
x

අන්තර්ගතය

ක්රීඩා

-

සොයාගැනීම

දරුවන්

නවතම

විකල්පය

ක්රීඩා

හැදින්වීම

බේරුම්කරුවන්

(විනිසුරුවරුන්)

විශේෂඥයන්

-
නිරීක්ෂණ

එක්

ක්රීඩා

දරුවන්

-
නිර්මාණය

ගැටළු සහගත

-

ක්රීඩා

තත්වයන්

-
ශ්රේණියේ

ගුණාත්මක

ඉටුවීම

තනි

දරුවන්

භූමිකාවන්,

නීති

-
තරඟ

ක්රීඩකයන්



3. උපදේශාත්මක ක්රීඩා වර්ගීකරණය

උපදේශාත්මක ක්රීඩාඔවුන්ගේම වර්ගීකරණයක් ඇත. උපදේශන වර්ගීකරණය
ක්රීඩා වෙනස් වේ. පෙර පාසල් අධ්‍යාපනය තුළ, සම්ප්‍රදායික උපදේශන අංශයකි
වස්තූන් සහිත ක්රීඩා සඳහා ක්රීඩා, ඩෙස්ක්ටොප්
-
මුද්රිත ක්රීඩා, වචන ක්රීඩා. dunn
ක්රීඩා අංශය
ද්රව්යයේ භාවිතය අනුව වර්ගීකරණය කළ හැකිය.

අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා අධ්‍යාපනික අන්තර්ගතයෙන් ද වෙනස් වේ,
සංජානන ක්රියාකාරිත්වයළමුන්, ක්රීඩා ක්රියාකාරකම් සහ නීති, සංවිධානය සහ
ක්‍රීඩාවේ දරුවන්ගේ සම්බන්ධතාවය, භූමිකාව අනුව
භාරකරු.

අන්තර්ගතයට අනුව, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා පහත පරිදි බෙදිය හැකිය:

ගණිතමය

සංවේදී

කථාව

සංගීත

ස්වභාවික ඉතිහාසය

පරිසරය දැන ගැනීමට

ලලිත කලා සඳහා

ගණිතමය ක්රීඩා පෙර පාසල් දරුවන් ගොඩනැගීමට ඉලක්ක කර ඇත
මූලික ගණිත සංකල්ප. ඔවුන් ගුරුවරයාට ක්රියාවලිය සිදු කිරීමට ඉඩ සලසයි
ගණන් කිරීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීම (උපදේශක ක්රීඩා "සංඛ්යාව යනු කුමක්ද?", "එකක්
-

බොහෝ දේ
තව?", "අංකය නම් කරන්න", ආදිය.
), ගණිතමය ගැටළු විසඳීම (ක්‍රීඩා "විනෝදාස්වාදය
කාර්යයන්", "එය කොපමණ වේද?" ආදිය), අගයන් ප්‍රගුණ කිරීම, සරලම පරායත්තතා සහ
ක්‍රියාකාරකම් මැනීම (මේවා ක්‍රීඩා "උසස් කවුද?", "ඉණිමඟ", "රිබන්"), සංජානනය
අවකාශීය සහ තාවකාලික දරුවන්
ප්‍රශ්න සහ දිශානතිය (උපදේශක ක්‍රීඩා
10

"වෙලාව කීයද", "ගමන", "කවද්ද?" ආදිය) වඩාත් උද්යෝගිමත් සහ
රසවත්.

සංවේදී ක්‍රීඩා වල අරමුණ වන්නේ වස්තු පරීක්ෂා කිරීමට දරුවන්ට ඉගැන්වීමයි.
සංවේදී සම්මතයන් පිළිබඳ අදහස් ගොඩනැගීම. බොහෝ

සමඟ සම්බන්ධ වී ඇත
සංඥා අතර වෙනසක් ඇතිව විෂයය පරීක්ෂා කිරීමේදී මේවායේ වාචික නම් කිරීමක් අවශ්‍ය වේ
සංඥා ("පුදුමාකාර බෑගය", "සමාන හා වෙනස් මොනවාද", "වර්ණවත් මාර්ග",
"කොහෙද, කාගෙ දුන්නද?" සහ ආදිය). සමහර ක්රීඩාවලදී, දරුවා කණ්ඩායම් කිරීමට ඉගෙන ගනී

විසින් අයිතම
මෙම හෝ එම ගුණාත්මකභාවය ("බෝනික්කන් සඳහා බොත්තම්", "සේවාව", ආදිය). ළමයින් සංසන්දනය කරයි
සමාන හා වෙනස් ලක්ෂණ ඇති වස්තූන්, අත්‍යවශ්‍ය ඒවායින් වෙන්කර හඳුනා ගනී
ඔවුන්ට. මේ අනුව, දරුවන්ට උපකාරයෙන් සංවේදී ප්රමිතීන් ප්රගුණ කිරීමට යොමු කරයි
diak
ටික් ක්රීඩා.

කථන ක්රීඩා දරුවන්ගේ කථන වර්ධනයට දායක වේ. මෙම ක්රීඩා වල අන්තර්ගතය
වෙනස් වන අතර ඒවා ගුරුවරයා විසින් භාවිතා කරන අරමුණු මත රඳා පවතී. "ගමන් කරන්න
කාමරය", "කවුද කරන්නේ?", "එක වචනයකින් එය නම් කරන්න", "මට කියන්න
-
තවත් කෙනෙකුට", "අවසන් කරන්න
පිරිනැමීම", "දවසේ මාදිලිය", "කවුද සලකන්නේ?", "සත්වෝද්‍යානය", "වස්තු සසඳන්න", "
අපි දුරකථනයෙන් කතා කරනවා", "මොකද වෙන්නේ.... මොකද වෙන්නේ…”, “පළමුව මොකක්ද, මොකක්ද
එවිට", "ඒ කවුදැයි අනුමාන කරන්න?", "සජීවී වචන", ආදිය.

සංගීත ක්රීඩා සංගීත ගැටළු විසඳීම අරමුණු කර ඇත.
තුළ අධ්යාපනය
වැඩසටහන් අවශ්යතා අනුව. පෙර පාසල් දරුවන් සමඟ වැඩ කිරීමේදී භාවිතා වේ
"කවුද ඝෝෂාකාරී?", "මොන වාදන ශබ්දද?", "මට පසුව නැවත කරන්න", "කුමක්ද" වැනි ක්‍රීඩා
ගීතය ඇසෙයි", "මම වාදනය කරන්නේ කුමක්ද", "හිරු සහ වැස්ස", "කවුද ගායනා කරන්නේ?",
"විහිලු
සටහන්" සහ වෙනත්.

ස්වාභාවික ඉතිහාස ක්‍රීඩා දරුවන්ගේ ආදරය දැනුවත් කිරීමට දායක වේ
ස්වභාවය. ක්රීඩාව හරහා, විශේෂයෙන් උපදේශාත්මක ක්රීඩා, දරුවා, ක්රීඩා කරන අතරතුර, තේරුම් ගැනීමට ඉගෙන ගනී
ස්වභාවධර්මයේ සිදුවන රටා, ලෝකයේ සෑම දෙයකම අන්තර් සම්බන්ධය, බොහෝ

ගැන ඉගෙන ගන්නවා
ස්වාභාවික ප්‍රජාවන් සහ සංසිද්ධි, සොබාදහමේ මිනිසාගේ භූමිකාව සහ තවත් බොහෝ දේ (ක්‍රීඩා “එය විට
සිදුවේ", "පළමුව කුමක් ද, පසුව කුමක් ද", "ඍතු විස්තර කරන්න", "විස්තරයෙන් සොයා ගන්න", "කුරුල්ලන්
සංක්රමණික
-

සංක්‍රමණ නොවන", "කවුද කොහෙද ජීවත් වෙන්නේ?", "යුගල කළ පින්තූර", "රේස් කරන්න
කතාවක",
"කාලගුණය කුමක්ද?", "කලාකරුගේ වැරැද්ද සොයන්න" සහ තවත් බොහෝ අය).

පරිසරය සමඟ දැන හඳුනා ගැනීමට, විවිධ උපදේශන
ක්රීඩා
-

“කවුද කරන්නේ?”, “පළමුව කුමක්ද, පසුව කුමක්ද?”, “වැඩ සඳහා අවශ්‍ය කුමක්ද?”,
"දවසේ මාදිලිය", "ප්‍රහේලිකා", "මොකක්ද n
සහ පින්තූරය? ”,“ තේ පානය ”,“ ඇවිදින විට ”,“ රංග ශාලාවේ ”,
"සාප්පු", ආදිය.

දෘශ්‍ය ක්‍රියාකාරකම් පිළිබඳ උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා හඳුන්වා දෙන ලදී
අධ්යාපනික
-
පෙර පාසල් ආයතනවල අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලිය සාපේක්ෂව මෑත කාලීන,
නමුත් සංවර්ධනය සඳහා ඔවුන්ගේ වැදගත්කම ඉතා විශාලය
පෙර පාසල් දරුවන්ගේ සංවර්ධනය, ඔවුන්ගේ දැනුම ගොඩනැගීම,
ලලිත කලාවේ කුසලතා සහ හැකියාවන්, සැරසිලි
-
අයදුම් කළා
කටයුතු. "ආකෘතිය අනුව තීන්ත", "අඳින ලද දේ", "අඳින්න", "මල් එකතු කරන්න",
"ළඟා වෙනවා
-
තවත් කෙනෙකුට", "කොළයක් පෙනෙන්නේ කෙසේද", "මොන වෙනස
ඔබට එය ලැබුණාද?", "අතුරුදහන් වන්නේ කුමක්ද?",
"මොන ආකාරයේ පින්තූරයක්ද?", "කාගේ ආභරණය?"
-

මෙය ඔබට කළ හැකි උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල කුඩා කොටසකි
පෙර පාසල් දරුවන් සමඟ භාවිතා කරන්න.

ලැයිස්තුගත කර ඇති සියලුම උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා සංවිධානය කරනු ලබන්නේ ගුරුවරයා විසිනි
වැඩසටහනට අනුව
මි.මී. අවශ්යතා.

උපදේශාත්මක ද්‍රව්‍ය අනුව, අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා පහත පරිදි බෙදා ඇත:

වාචික

ඩෙස්ක්ටොප්
-
මුද්‍රණය කර ඇත

11

වස්තු සහ සෙල්ලම් බඩු සමඟ

පින්තූර සමඟ

පරිගණක උපදේශාත්මක ක්රීඩා


ක්රියාත්මක කරන්න
lyatsya මානසික තලයක, අදහස් මත සහ රඳා තොරව
දෘශ්යතාව. ඒක තමයි වචන ක්රීඩාප්රධාන වශයෙන් මැදිවියේ දරුවන් සමඟ ගත කරන්න
ප්‍රධාන වශයෙන් වැඩිහිටි පෙර පාසල් දරුවන්. මෙම ක්‍රීඩා අතර බොහෝ මිනිසුන් ඇත,
විහිළුවලට සම්බන්ධයි
සහ, ප්‍රහේලිකා, මාරු කරන්නන්, සමහර ඒවා
සංවාදය මත ගොඩනගා ඇති කථන නිර්මාණයේ සංකේතාත්මක බව නිසා ළමයින්ට ද ප්‍රවේශ විය හැකිය,
ළමා අත්දැකීම් වලට අන්තර්ගතයේ සමානකම. ඒ හැරුණු කොට කථන සංවර්ධනය, පිහිටුවීම
වචන ක්‍රීඩා ආධාරයෙන් ශ්‍රවණ අවධානය නිර්මාණය කිරීම
චිත්තවේගීය මනෝභාවය,
වැඩිදියුණු වෙමින් පවතී මානසික මෙහෙයුම්, ප්රතික්රියාවේ වේගය, හැකියාව වර්ධනය කිරීම
හාස්‍යය තේරුම් ගන්න. වචන ක්රීඩා වල පදනම දරුවන්ගේ සමුච්චිත අත්දැකීම්, ඔවුන්ගේ නිරීක්ෂණ.
මෙම ක්රීඩා වල කර්තව්යය වන්නේ ක්රමානුකූල කිරීම සහ සාමාන්යකරණය කිරීමයි. ඔවුන් අදාළ වේ
tsya අදියරේදී
දරුවන්ගේ දැනුම තහවුරු කිරීම සහ පුනරාවර්තනය කිරීම ("මැස්සන්
-

පියාසර නොකරයි", "තුන්වන අමතර", "නම
එක වචනයකින්”, “කාටද අවශ්‍ය කුමක්ද?” සහ ආදිය).

ඉගෙනීමේ ගැටලුවක් විසඳීමේ ක්‍රියාවලිය මගින් වචන ක්‍රීඩා කැපී පෙනේ
පදනම මත මානසිකව සිදු කරන ලදී
නියෝජනයන් සහ මත රඳා නොසිට
දෘශ්යතාව.

කොන්දේසි සහිත වචන ක්රීඩා කණ්ඩායම් 4 කට බෙදා ඇත.

ඒවායින් පළමුවැන්න වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ හැකියාව ඇති කරන ක්‍රීඩා ඇතුළත් වේ
වස්තූන්ගේ අත්යවශ්ය (ප්රධාන) සංඥා, සංසිද්ධි: "අනුමාන කරන්න
-
ka", "ගුවන්විදුලිය", "කොහෙද හිටියේ
පෙටියා?".

දෙවැනි
මෙම කණ්ඩායම ළමා කුසලතා වර්ධනය කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ක්රීඩා වලින් සමන්විත වේ
සංසන්දනය කරන්න, සංසන්දනය කරන්න, අනුරූප සටහන් කරන්න, නිවැරදි නිගමන කරන්න: "පෙනුම


කැමති නැහැ", "තවත් ප්‍රබන්ධ දන්නේ කවුද".

සාමාන්‍යකරණය සහ වර්ගීකරණය කිරීමේ හැකියාව ඇති ක්‍රීඩා
වැට්
විසින් අයිතම විවිධ ලක්ෂණ, තුන්වන ක්‍රීඩා කණ්ඩායමට ඒකාබද්ධ කර ඇත: “කාට කුමක්
ඔබට අවශ්‍යද?", "වස්තු තුනක් නම් කරන්න", "එක වචනයකින් නම් කරන්න".

විශේෂ, සිව්වන කණ්ඩායම තුළ, අවධානය වර්ධනය කිරීම සඳහා ක්රීඩා වෙන් කරනු ලැබේ,
බුද්ධිය, සිතීමේ ඉක්මන් බව, විඳදරාගැනීම, හැඟීම්
මෝරා: "කොල්ලකෑවා
දුරකථනය", "තීන්ත", "මැස්සන්


පියාසර නොකරයි", "ඔව් සහ නැත, කියන්න එපා, කළු සහ සුදු එපා
එය ගන්න."

වස්තු සහ සෙල්ලම් බඩු සහිත ඩිඩක්ටික් ක්රීඩා ක්රීඩාව අනුව ඉතා විවිධාකාර වේ.
ද්රව්ය, අන්තර්ගතය, උත්සවය සංවිධානය කිරීම. උපදේශනයක් ලෙස
x ද්රව්ය
සෙල්ලම් බඩු, සැබෑ වස්තූන්, ස්වභාවධර්මයේ වස්තූන් ආදිය භාවිතා කළ හැකිය. බොහෝ විට
මෙම යුගයේ ළමුන් තුළ සිට කුඩා පෙර පාසල් වයසේදී භාවිතා වේ
පැහැදිලිවම පවතිනවා
-
නිර්මාණාත්මක චින්තනය. වස්තූන් සමඟ ක්රීඩා ඔබට තීරණය කිරීමට අවස්ථාව ලබා දේ
විවිධ
අධ්යාපනික
-
අධ්යාපනික කාර්යයන්: දරුවන්ගේ දැනුම පුළුල් කිරීම සහ පැහැදිලි කිරීම,
මානසික මෙහෙයුම් වර්ධනය කිරීම (විශ්ලේෂණය, සංශ්ලේෂණය, සංසන්දනය, වෙනස, සාමාන්යකරණය,
වර්ගීකරණය), කථනය වැඩි දියුණු කිරීම (වස්තු නම් කිරීමේ හැකියාව, ඔවුන් සමඟ ක්රියා කිරීම, ඔවුන්ගේ
ගුණාත්මක, මත
අර්ථය; වස්තූන් විස්තර කිරීම, ඒවා පිළිබඳ ප්‍රහේලිකා රචනා කිරීම සහ අනුමාන කිරීම;
කථන ශබ්ද නිවැරදිව උච්චාරණය කරන්න), හැසිරීමේ අත්තනෝමතික බව වර්ධනය කිරීම, මතකය,
අවධානය (3, පි. 336). වස්තූන් සහිත ක්රීඩා අතර, කුමන්ත්රණයෙන් විශේෂ ස්ථානයක් හිමි වේ
-
උපදේශාත්මක ක්රීඩා සහ ක්රීඩා
-
සිට
ගැලපීම්. කුමන්ත්රණයේ
-
ළමුන් සඳහා උපදේශාත්මක ක්රීඩා
සමහර භූමිකාවන් ඉටු කරන්න.

12

පින්තූර ක්රීඩා සෑම වයස් කාණ්ඩයකම භාවිතා වේ. ක්රීඩා සඳහා හැක
මෘදුකාංගයට අනුකූලව විවිධ පින්තූර, පින්තූර මාලාවක් භාවිතා කරන්න
අවශ්යතා.

ඩෙස්ක්ටොප්
-
උඳුන්
මලල ක්රීඩා ද අන්තර්ගතය, අධ්යාපනික විවිධ වේ
කාර්යයන්, නිර්මාණය. ඔවුන් දරුවන්ගේ අදහස් පැහැදිලි කිරීමට සහ පුළුල් කිරීමට උපකාරී වේ
අවට ලෝකය, දැනුම ක්රමවත් කිරීම, චින්තන ක්රියාවලීන් වර්ධනය කිරීම,
දරුවන්ගේ ක්ෂිතිජය පුළුල් කිරීම, සංවර්ධනය කිරීම සඳහා දායක වේ
yut ඉක්මන් බුද්ධිය, අවධානය
මිතුරෙකුගේ ක්රියාවන්, ක්රීඩාවේ තත්වයන් වෙනස් කිරීමේදී දිශානතිය, පුරෝකථනය කිරීමේ හැකියාව
ඔබගේ පියවරේ ප්රතිඵල. ක්රීඩාව සඳහා සහභාගී වීම සඳහා විඳදරාගැනීම, නීති දැඩි ලෙස පිළිපැදීම සහ අවශ්ය වේ
දරුවන්ට මහත් සතුටක් ගෙන දේ. පුවරු ක්රීඩා සඳහා
විවිධ ක්රීඩා සිදු කරනු ලැබේ:

පින්තූර, වස්තු ලොටෝ, ඩොමිනෝ, තේමාත්මක ක්‍රීඩා වැනි ප්‍රතිලාභ (“කොහෙද මොකක්ද
වර්ධනය වන්නේද?", "එය සිදු වන්නේ කවදාද?", "එය අවශ්ය වන්නේ කාටද", ආදිය);

ශාරීරික ක්‍රියාකාරකම්, කුසලතා (පියාඹන හිස්වැසුම්) අවශ්‍ය ක්‍රීඩා
"ගූස්", "ඇතුළට යන්න
ඉලක්කය", ආදිය);

මොසෙයික් වර්ගයේ ක්රීඩා;

ඩෙස්ක්ටොප්
-
මෝටර් ක්රීඩා ("බිලියඩ්", "හොකී");

බුද්ධිමය
-

චෙක්පත්, චෙස්, ක්රීඩා
-
ප්රහේලිකා.

මෙම ක්‍රීඩා සියල්ලම සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රීඩා කරන සෙල්ලම් බඩු වලින් වෙනස් වේ
වගු, අවශ්ය 2
-
හවුල්කරුවන් 4 දෙනෙක්.

ලොටෝ එකේ
බෝංචි විශාල සිතියමේ පින්තූරයට සමාන විය යුතුය
කුඩා කාඩ්පත් මත පින්තූර. ලොටෝවේ තේමාව විවිධාකාර වේ: "සත්ත්ව විද්යාත්මක
ලෝටෝ", "මල් පිපෙයි", "අපි ගණන් කරනවා", "ටේල්ස්" යනාදිය.

ඩොමිනෝ වලදී, කාඩ්පත් තෝරාගැනීම හරහා යුගල කිරීමේ මූලධර්මය ක්රියාත්මක වේ
ප්රමුඛත්වය අනුව
චලනය. ඩොමිනෝ තේමා ආවරණ විවිධ ප්රදේශයථාර්ථය: "සෙල්ලම් බඩු",
"ජ්යාමිතික හැඩතල", "බෙරි", "කාටූන් චරිත", ​​ආදිය.

ජ්යෙෂ්ඨ පෙර පාසල් ළමුන් සඳහා නිර්මාණය කර ඇති labyrinth ආකාරයේ ක්රීඩා වල
වයස, ක්රීඩා කිරීම භාවිතා වේ
ඔලේ, චිප්ස්, ගණන් කිරීමේ කියුබ්. සෑම ක්රීඩාවක්ම කැපවී ඇත
කුමන
-
හෝ තේමාවක්, සමහර විට අපූරුයි ("Aibolit", "Exploits of Perseus", "Golden Key").
ළමයින් ක්‍රීඩා පිටිය වටා "ගමන්" කරති, කැටය මාරුවෙන් මාරුවට විසි කර ඔවුන්ගේ චලනය කරති
චිප්ස්. මෙම ක්රීඩා අවකාශීය වර්ධනය වේ
දිශානතිය, ප්රතිඵලය අනාවැකි කීමේ හැකියාව
ක්රියාවන්.

බෙදා හරින ලද ඩෙස්ක්ටොප්
-
මුද්රිත ක්රීඩා, බෙදීමේ මූලධර්මය අනුව සකස් කර ඇත
පින්තූර, නැමීමේ කැට, ප්‍රහේලිකා, නිරූපණය කරන ලද වස්තුව හෝ කුමන්ත්‍රණය මත
කොටස් කිහිපයකට බෙදා ඇත. මෙම ක්රීඩා දියුණු කිරීමට උපකාරී වේ
ජුලි තාර්කික චින්තනය,
සාන්ද්රණය, අවධානය. (3)

පරිගණක උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා යනු ළමයින් සඳහා අත්තිවාරම දැමීමේ මාධ්‍යයකි
පරිගණක සාක්ෂරතාවය, ක්‍රමලේඛන භාෂා හුරුවීම. පරිගණක
ක්රීඩා උපදේශාත්මක මෙවලමක් ලෙස භාවිතා කරයි
විවිධාකාරයෙන් ඉගෙන ගන්නා අතරතුර
අධ්යාපනික ක්ෂේත්ර
-
අධ්යාපන ක්රියාවලිය. එවැනි ක්රීඩා බොහොමයක් තිබේ, කාර්යය
ගුරු
-

කාර්යය, වයස අනුව අවශ්ය දේ තෝරන්න
ළමා සහ වැඩසටහන් අවශ්යතා. සම්පූර්ණ පවා ඇත
ග්රෑම්, සමන්විත වේ
ඇතැම් වැඩසටහන් කර්තව්යයන් අනුව ක්රමවත් කරන ලද උපදේශාත්මක ක්රීඩා වලින්,
අධ්යාපනික
-
අධ්යාපන ක්රියාවලිය.

බහුමාධ්ය

උපදේශාත්මක

ක්රීඩා

මත

පදනම

විවිධ

පරිගණක

වැඩසටහන්

ඉතාම

රසවත්

පෙර පාසල් දරුවන්.

අර තියෙන්නේ

ආකර්ෂණීය

ඔහුගේ

දීප්තිය,

ගතිකත්වය,

ඇතුළත් වේ

තුල

මා

සංගීත

පරිවාර,

විවිධ

ශබ්දය

හා

13

සජීවීකරණය

බලපෑම්.

අන්තර්

ආකෘති පත්රය

එබඳු

ක්රීඩා

ඉඩ දෙයි

කොල්ලට

සමඟ

විනෝදාංශ

ඉටු කරනවා

විවිධ

කාර්යයන්,

පරීක්ෂණය

සතුට

මත
දැනුම,

විවෘත

නවතම.

ඉලක්කය

ඇතුළත් කිරීම

බහුමාධ්ය

ක්රීඩාව

නිෂ්පාදන

තුල

අධ්යාපනික



අධ්යාපනික

ක්රියාවලිය

වේ

තුල

පිහිටුවීම

තිරසාර

උනන්දුව

වෙත

සංජානනීය

හා

සංවර්ධනය වෙමින් පවතී

කටයුතු.

අයදුම්පත

අන්තර්

ක්රම

ඉගෙනීම,

භාවිතය

ඉලෙක්ට්රොනික

අධ්යාපනික

සම්පත්

ඉඩ දෙයි

ක්රියාත්මක කරන්න

පුද්ගලිකව

දිශානුගත

ප්රවේශයක්

වෙත

දරුවන්

විවිධ

මට්ටමින්

සූදානම.

වෙත

ඒකට

එකම

කාර්යය

ඉහත

නිර්මාණය

එබඳු

ක්රීඩා

මතු කරයි

මට්ටමින්

අමතර

වෘත්තීය

නිපුණතා

හැමෝම

ගුරු.

Sorokina උපදේශාත්මක ක්රීඩා වර්ගීකරණයක් යෝජනා කළේය
ක්රීඩාවේ ස්වභාවය අනුව
ක්රියා:

· ක්රීඩා
-
ගමන් කරයි

· ක්රීඩා
-
උපකල්පන

· ක්රීඩා
-
උපකල්පන

· ක්රීඩා
-
පැවරුම්

· ක්රීඩා
-
ප්රහේලිකා

· ක්රීඩා
-
සංවාද

ජංගම දුරකථන
-
උපදේශාත්මක ක්රීඩා

ක්රීඩාවේ අරමුණ
-
ගමන් කරයි
-

ශක්තිමත් කරනවා
හැඟීම, සංජානනය දෙන්න
අන්තර්ගතය ටිකක්
-
ටිකක් විශ්මයජනක අසාමාන්යතාවයක්, දරුවන්ගේ අවධානය යොමු කරන්න
අසල ඇත, නමුත් ඔවුන්ගේ අවධානයට ලක් නොවේ. ක්රීඩාව
-
ගමන සැබෑ කරුණු හෝ පිළිබිඹු කරයි
සිදුවීම්, නමුත් අසාමාන්ය, සරල හරහා සාමාන්ය හෙළි කරයි
-

අද්භූත, දුෂ්කර හරහා
-

අභිබවා යා හැකි, අවශ්‍ය හරහා
-

රසවත් හරහා. මේ සියල්ල සිදුවන්නේ ක්‍රීඩාවේදී, ක්‍රීඩාවේදීය
ක්රියාවන්, දරුවාට සමීප වේ, ඔහුව සතුටු කරයි. ක්‍රීඩාවේ
-
භාවිතා කළ ගමන්
තුළ සංජානන අන්තර්ගතය හෙළි කිරීමට බොහෝ ක්රම
ක්රීඩාවක් සමඟ කියවීම
ක්රියාකාරකම්: ඉලක්ක තැබීම, ඒවා විසඳන්නේ කෙසේද යන්න පැහැදිලි කිරීම, සමහර විට සංවර්ධනය
ගමන් මාර්ග, පියවරෙන් පියවර විසඳුම, කාර්යයන්, එය විසඳීමේ සතුට,
අර්ථවත් විවේකය. ක්රීඩාව තුළට
-
සංචාරයට ගීත, ප්‍රහේලිකා, ඇතුළත් විය හැකිය
තෑග්ගක්
සහ සහ තවත් බොහෝ දේ. මෙයට "Journey to
සුරංගනා කතා වනාන්තරය", "අපේ දුම්රිය ඈත රටකට යයි", "බේකර් නැරඹීම" යනාදිය.

ක්රීඩා
-
කාර්යයන් ක්‍රීඩා වලට සමාන ව්‍යුහාත්මක අංග ඇත
-
ගමන්, නමුත්
ඒවා අන්තර්ගතයෙන් සරල වන අතර දිගු වේ
ජීවිතය කෙටි වේ. ඒවා ක්‍රියාවන් මත පදනම් වේ
වස්තූන්, සෙල්ලම් බඩු, වාචික උපදෙස්. ඔවුන් තුළ ක්රීඩා කාර්යය සහ ක්රීඩා ක්රියා
යන යෝජනාව මත පදනම්ව
-
ඉන්පසු කරන්න: “සියලු අයිතම කූඩයක එකතු කරන්න (හෝ
සෙල්ලම් බඩු) රතු", "මුදු විහිදුවන්න p
ප්රමාණය ගැන", "බෑගයෙන් එළියට යන්න
වටකුරු වස්තූන්.

ක්රීඩා
-
උපකල්පන "මොකක්ද ..?", "මම කුමක් කරන්නද ...", "මම කවුරු වෙන්න කැමතිද සහ
ඇයි?", "ඔබ මිතුරෙකු ලෙස තෝරා ගන්නේ කවුද?" ආදිය. ක්රීඩාවේ උපදේශාත්මක අන්තර්ගතය වේ
දරුවන් තබා ඇති කාරනය තුළ
කාර්යය සහ පරාවර්තනය අවශ්ය වන තත්වයක් නිර්මාණය වේ
පසුකාලීන ක්රියාමාර්ගය. ක්‍රීඩා කර්තව්‍යය නමටම සහ ක්‍රීඩා ක්‍රියාවන්ට ආවේනික වේ
කර්තව්‍යය මගින් තීරණය කරනු ලබන අතර ළමුන්ගෙන් ඉක්මන් අපේක්ෂිත ක්‍රියාවක් අවශ්‍ය වේ
කොන්දේසි අනුව හෝ අනුව
yami තත්වයන් විසින් නිර්මාණය කරන ලදී.

මෙම ක්‍රීඩා සඳහා දැනුම තත්වයන් සමඟ සහසම්බන්ධ කිරීමේ හැකියාව අවශ්‍ය වේ
හේතු සම්බන්ධතා. ඒවායේ තරඟකාරී අංගයක් ද අඩංගු වේ, උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩාව "කවුද
එය වේගයෙන් තේරුම් ගන්න?" (සොරොකිනා)

14

ක්රීඩා
-
ප්රහේලිකා
-

මෙම ක්රීඩා වල හදවතේ
අනුමාන කිරීමේ සහ අනුමාන කිරීමේ මූලධර්මය ජීවත් වේ
ප්‍රහේලිකා, ක්‍රීඩා අන්තර්ගතයේ සහ සංවිධානයේ ඉතා විවිධ විය හැකිය. කෙසේද
ප්‍රහේලිකා වල අන්තර්ගතය අවට යථාර්ථය බව දන්නා කරුණකි: සමාජ සහ
ස්වාභාවික සංසිද්ධි, වැඩ සහ ජීවිතයේ වස්තූන්, ශාක සහ
සත්ව ලෝකය, ඔවුන් තුළ
විද්යාව, තාක්ෂණය, සංස්කෘතියේ ජයග්රහණ පිළිබිඹු වේ. ප්රධාන ලක්ෂණයප්රහේලිකා
යන්න තාර්කික ගැටලුවකි. තාර්කික ගැටළු ගොඩනැගීමේ විවිධ ක්‍රම තිබේ, නමුත් ඒවා සියල්ලම
දරුවාගේ මානසික ක්රියාකාරිත්වය සක්රිය කරන්න. ප්‍රහේලිකා විසඳීම වර්ධනය වේ
නැත
විශ්ලේෂණය කිරීමට, සාමාන්‍යකරණය කිරීමට, තර්ක කිරීමට, නිගමනවලට එළඹීමට ඇති හැකියාව,
නිගමනයන්. ("ප්‍රහේලිකාවක් අනුමාන කරන්න
-

පිළිතුර පෙන්වන්න", "එය සැඟවී ඇති ස්ථානය සොයන්න",
"ගමන", "රහසක් සහිත පපුව" සහ වෙනත්).

ක්රීඩා
-
සංවාද (සංවාද) ? ක්රීඩා සන්නිවේදනයේ පදනම
දරුවන් සඳහා, දරුවන් සමඟ
ගුරුවරයා සහ දරුවන් එකිනෙකා සමඟ. මෙම සන්නිවේදනයේ විශේෂ චරිතයක් ඇත.
දරුවන්ගේ ඉගෙනුම් හා ක්රීඩා කටයුතු. එහි කැපී පෙනෙන ලක්ෂණ වේ
හැඟීම්වල ක්ෂණික බව, උනන්දුව, කරුණාව, විශ්වාසය
"පී
ක්රීඩාවේ සතුට, ක්රීඩාවේ සතුට. ක්‍රීඩාවේ
-
සංවාදය, අධ්යාපනඥයා බොහෝ විට පැමිණෙන්නේ තමාගෙන් නොව, නමුත්
ළමයින්ට සමීප චරිතයක් වන අතර එමගින් ක්රීඩා සන්නිවේදනය පමණක් නොව ආරක්ෂා කරයි
ඔහුගේ ප්රීතිය, ක්රීඩාව නැවත කිරීමට ඔහුගේ ආශාව වැඩි දියුණු කරයි. අධ්යාපනික
-
ඉගැන්වීමේ වටිනාකම
සෝඩා වල කොටා ඇත
අසල්වැසි බිම් කොටස
-

ක්රීඩාවේ තේමාවන්, ක්රීඩාවේ සංජානන අන්තර්ගතය බොරු නොවේ
"මතුපිට": එය සොයා ගැනීමට, ලබා ගැනීමට අවශ්ය වේ
-

සොයාගැනීමක් කරන්න සහ ප්රතිඵලයක් ලෙස
-
එවිට
දැන ගැනීමට. ක්‍රීඩා වටිනාකම
-
සංවාදය තුළ එය පුනර්ජීවනය සඳහා ඉල්ලීම් කරයි
හැඟීම්බරව
-
මානසික

ක්‍රියාවලි: ​​වචනය, ක්‍රියාව, චින්තනය සහ පරිකල්පනයේ එකමුතුව
ළමයින්, ගුරුවරයාගේ ප්‍රශ්න, ප්‍රශ්න සහ පිළිතුරු වලට සවන් දීමට සහ ඇසීමට ඇති හැකියාව දැනුවත් කරයි
ළමයින්, සංවාදයේ අන්තර්ගතය කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමේ හැකියාව, පැවසූ දේ අතිරේක කිරීමට,
අදහස් ප්රකාශ කරන්න, සංවර්ධනය කරන්න

සංවාදයකට සහභාගී වීමේ හැකියාව. මෙයට ඇතුළත් විය හැකිය
"අපි පැත්තකට වෙලා ලස්සනට කතා කරමු", "අපේ අමුත්තා ලෙස ඩන්නෝ ඉන්නවා" වැනි ක්‍රීඩා,
"ඔබ ගැන මට කියන්න", "අපට සිදු වූ දේ ..", "ඔබ සති අන්තය ගත කළේ කෙසේද", "ඔබ කොහෙද සිටියේ,
දුටු දේ යනාදිය.

ජංගම දුරකථන
-
උපදේශාත්මක ක්රීඩා
s හි කාර්යයන් වර්ග තුනක් අඩංගු වේ: පුහුණුව,
ක්රීඩාව, ශාරීරික අධ්යාපනයේ කාර්යය. එවැනි ක්රීඩා අතරතුර, සංවර්ධනය කිරීමේ කාර්යයන්
පිරිමි ළමයින්ට භෞතික ගුණාංග සහ කුසලතා ඇති අතර ද්‍රව්‍ය ඒකාබද්ධ කිරීමක් ඇත,
වෙනත් පන්තිවල ලැබුණි
-

"නම් කරන අයට

ගස දුවන්න", "රහස", "ගමන",
"ප්රහේලිකාවක් අනුමාන කරන්න
-

පිළිතුර පෙන්වන්න" සහ වෙනත් අය.

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා ඒවාට සහභාගී වන සංඛ්‍යාව අනුව ද වර්ග කළ හැකිය:

සාමූහික

සමූහය

තනි

සාමූහික ක්‍රීඩා මුළු කණ්ඩායම සමඟ සංවිධානය කර ඇත,
සමූහය
-

උප සමූහය සමඟ
දරුවන්, සහ 1 සමග තනි පුද්ගල
-
දරුවන් 3 දෙනෙක්.

අපි උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල ප්‍රධාන වර්ග සලකා බැලුවෙමු, දැන් අපි අවධානය යොමු කරමු
විවිධ වයස් කාණ්ඩවල උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා සමඟ ගුරුවරයාගේ මග පෙන්වීම, ලෙස
vzr වෙතින් නිසි මග පෙන්වීමක් පමණි
බූරුවා කාර්යයන් ඉටු කිරීමට උපකාරී වනු ඇත,
ක්රීඩාව විසින් සකසා ඇත.


4. විවිධ වයස් කාණ්ඩවල උපදේශාත්මක ක්රීඩා වල නායකත්වය

පෙර පාසල් ළමුන් සඳහා උද්යෝගිමත් ක්රියාකාරකමක් වීම, ක්රීඩාව එකම අවස්ථාවේදීම වේ
ඔවුන්ගේ අධ්‍යාපනයේ සහ සංවර්ධනයේ වැදගත්ම මාධ්‍යය. නමුත් මෙය සිදුවෙමින් පවතී
එය ඇය විට
15

සංවිධානාත්මක සහ කළමනාකරණයට ඇතුළත් වේ අධ්යාපනික ක්රියාවලිය. උපදේශාත්මක ක්රීඩා
කළමනාකරණය කිරීමට ඉතා අපහසුය.

අධ්‍යාපනික ක්‍රියාවලියේ ක්‍රීඩාව ඇතුළුව, අධ්‍යාපනඥයා දරුවන්ට සෙල්ලම් කිරීමට, නිර්මාණය කිරීමට උගන්වයි.
A.S ට අනුව මකරෙන්කෝ, "හොඳ ක්රීඩාව."

මෙම ක්රීඩාව පහත දැක්වෙන ලක්ෂණ වලින් සංලක්ෂිත වේ
ගුණාංග: අධ්යාපනික
-
අන්තර්ගතයේ සංජානන වටිනාකම, සම්පූර්ණත්වය සහ නිවැරදි බව
පිළිබිඹු කරන ලද අදහස්; යෝග්‍යතාවය, ක්‍රියාකාරකම්, සංවිධානය සහ
ක්රීඩා ක්රියා වල නිර්මාණාත්මක ස්වභාවය; නීති වලට කීකරු වීම සහ
හැකියාව
තනි දරුවන්ගේ සහ සියලුම ක්‍රීඩකයන්ගේ අවශ්‍යතා සැලකිල්ලට ගනිමින් ක්‍රීඩාවේදී ඔවුන් විසින් මඟ පෙන්වනු ලැබේ;
අරමුණු සහිත
සෙල්ලම් බඩු සමාන භාවිතය.

1. සෙල්ලම් කිරීම සඳහා ළමුන්ගේ උනන්දුව අවදි කිරීම අවශ්ය වේ: විස්මිත මොහොතක් නිර්මාණය කිරීම,
ක්රීඩා තත්ත්වය, භාවිතා කිරීම හරහා
-
හෝ
සුරංගනා කතා වීරයන්. කාලය තුළ
උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා, ගුරුවරයා ළමයින් තුළ සෙල්ලක්කාර මනෝභාවයක් පවත්වා ගත යුතුය: සිත්ගන්නා කරුණකි
ද්රව්ය, විහිළු, සිනහව, ගුරුවරයාගේ ස්වරය. දරුවන්ට ගුරුවරයෙකු ලෙස හැඟිය යුතු නැත
ක්රීඩාවේ ස්වභාවය. සෑම ක්‍රීඩාවක්ම නව අංගයක් අඩංගු විය යුතුය
අඳිනවා.

2. ක්රීඩා සඳහා කොන්දේසි නිර්මානය කිරීම අවශ්ය වේ: සුදුසු තෝරන්න
උපදේශාත්මක ද්රව්ය සහ උපදේශාත්මක සෙල්ලම් බඩු, ක්රීඩා. තැබිය යුතු ආකාරය සලකා බලන්න
දරුවන්ට නිදහසේ භාවිතා කිරීම සඳහා උපදේශාත්මක ද්රව්ය සහ සෙල්ලම් බඩු;
සෙල්ලම් කිරීමට ස්ථානයක් ලබා දෙන්න
.

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාවක මාර්ගෝපදේශය නිවැරදි අර්ථ දැක්වීමෙන් සමන්විත වේ
උපදේශාත්මක කාර්යයන්
-

සංජානන අන්තර්ගතය; ක්‍රීඩා කාර්යයන් නිර්වචනය කිරීමේදී සහ
ඔවුන් හරහා උපදේශාත්මක කාර්යයන් ක්රියාත්මක කිරීම; ක්‍රීඩා ක්‍රියා සහ නීති ගැන සිතීමේදී,
ඉගෙනීමේ අපේක්ෂාවෙන් ආර්
ප්රතිපල. ගුරුවරයා සියලු දෙනාගේ ක්රියාකාරිත්වය සහතික කළ යුතුය
ළමුන්, විශේෂයෙන්ම සාමූහික ක්රීඩා: සෑම දරුවෙකුම තේරුම් ගෙන පිළිගත යුතුය
උපදේශාත්මක කාර්යය

.ගුරුවරයා විසින් ක්රියාත්මක කිරීම නිරීක්ෂණය කළ යුතුය ක්රීඩා නීති, වැරදි නිවැරදි කරන්න
ළමයි, පැවැත්ම ගැන මතක් කරන්න
පිරිමි ළමයින් ඔවුන්ගෙන් බැහැර වුවහොත් නීති වෙනස් කිරීම. යුතුය
ළමා ක්‍රීඩා අත්දැකීම් නිරන්තරයෙන් පොහොසත් කිරීම ගැන සැලකිලිමත් වන්න.

.උපදේශක ක්‍රීඩාව ඉගෙනීමේ එක් ආකාරයක් ලෙස සිදු කරනු ලබන්නේ එම කාලයකදීය
පන්ති ආකාරයෙන් ලබා දී ඇත. නිවැරදි අනුපාතය සකස් කිරීම වැදගත්ය
මේ අතර
අධ්‍යාපනයේ ආකාර දෙකක්, ඔවුන්ගේ සම්බන්ධතාවය සහ තනි අධ්‍යාපනික ස්ථානය තීරණය කිරීම
ක්රියාවලිය. උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා සමහර විට පන්තිවලට පෙර; එවැනි අවස්ථාවලදී, ඔවුන්ගේ අරමුණ
පාඩමේ අන්තර්ගතය කුමක් දැයි දරුවන්ගේ උනන්දුව ආකර්ෂණය කර ගැනීමයි.

ක්‍රීඩාවට පුළුවන්
ඔබට ශක්තිමත් කිරීමට අවශ්‍ය විට පන්ති සමඟ විකල්ප කරන්න ස්වාධීන ක්රියාකාරිත්වය
ළමයින්, ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම්වලදී ඔවුන් ඉගෙන ගත් දේ යෙදීම සංවිධානය කරන්න, සාරාංශ කරන්න,
පන්තියේ ඉගෙන ගත් කරුණු සාරාංශ කරන්න.

.ක්රීඩාව අවසන් කිරීම, ගුරුවරයා ඇමතිය යුතුය

එය අඛණ්ඩව පවත්වාගෙන යාම සඳහා දරුවන්ගේ උනන්දුව,
ප්රීතිමත් දැක්මක් නිර්මාණය කරන්න. සාමාන්යයෙන් ඔහු මෙසේ කියයි: "ඊළඟ වතාවේ අපි වැඩිපුර සෙල්ලම් කරන්නෙමු
වඩා හොඳ" හෝ: " නව ක්රීඩාවවඩාත් රසවත් වනු ඇත." ගුරුවරයා විකල්ප සංවර්ධනය කරයි
ළමයින්ට හුරුපුරුදු ක්‍රීඩා සහ නව ඒවා නිර්මාණය කරයි
-

ප්රයෝජනවත් සහ උද්යෝගිමත්
nye

අධ්යාපනික ක්රීඩා පැවැත්වීම සඳහා අධ්යාපනඥයා සූදානම් විය යුතුය. පුහුණුව
ගුරුවරයා යනු ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය තෝරා ගැනීම, ක්‍රීඩාව තෝරා ගැනීම, ක්‍රමය තීරණය කිරීමයි
සංවිධානය සහ ස්ථානය, සූදානම් කිරීම අවශ්ය ද්රව්ය. භාරකරු
එය හරහා සිතයි
සංවිධානය, සඳහා ක්රියාකාරී සැලැස්මක් ප්රවේශමෙන් හා සවිස්තරාත්මකව සංවර්ධනය කරයි
ක්රීඩාව තුළ පිහිටුවා ඇති කාර්යය සාක්ෂාත් කර ගැනීම. මෙම සැලැස්ම තුළ, ඔවුන්ගේ
ක්‍රියා, කණ්ඩායමේ ක්‍රියා, ළමයින් ගෙනහැර දක්වා ඇත, ඒවා කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ යුතුය,
තෝරාගත් ක්රීඩා ද්රව්ය සහ ඇස්තමේන්තුව
ut කාලය. ක්රීඩා තෝරාගැනීම, අධ්යාපනඥයා
16

ක්‍රීඩාවක් වැනි ඔවුන්ගේ උදව්වෙන් ඔහු විසඳන්නේ කුමන මෘදුකාංග වලින්ද යන්නයි
දරුවන්ගේ මානසික ක්රියාකාරිත්වය වර්ධනය කිරීම, සදාචාරාත්මක අධ්යාපනය සඳහා දායක වනු ඇත
පෞරුෂයේ පැති, සංවේදී අත්දැකීම් පුහුණු කරන්න. ඒ නිසා
උපදේශාත්මක කාර්යය ඉටු කරයි
පන්ති කාමරයේ අධ්‍යයනය කරන වැඩසටහන් අන්තර්ගතයට ක්‍රීඩා.

තෝරාගත් ක්‍රීඩාවේදී ළමයින් ඒකාබද්ධ කිරීම, පැහැදිලි කිරීම, පුළුල් කිරීම සහතික කරයි
දැනුම සහ කුසලතා සහ ඒ සමගම ක්රීඩාව රැකියාවක් හෝ ව්යායාමයක් බවට පත් නොකළේය.
වැඩසටහන් කාර්යයක් ඉටු කිරීම, ඉතිරි කිරීම සඳහා අධ්යාපනඥයා විස්තරාත්මකව සිතයි
ක්රීඩාව ක්රියා කිරීම, ක්රීඩාවේ ඉහළ වේගය (ජ්යෙෂ්ඨ පෙර පාසල් වයස) සහ සැපයීම
සෑම දරුවෙකුටම ක්‍රීඩා තත්වයට ක්‍රියාකාරීව සහභාගී වීමට ඇති අවස්ථාව. එසේම ප්‍රමුඛ වේ
උපදේශාත්මක ක්රීඩාව
රංචුව, අධ්‍යාපනඥයා එයට දරුවන්ගේ ස්වේච්ඡා සහභාගීත්වය මතක තබා ගත යුතුය,
ඔබට දරුවෙකුට සෙල්ලම් කිරීමට බල කළ නොහැක, ඔබට ඔහු තුළ සෙල්ලම් කිරීමට ආශාවක් ඇති කළ හැකිය,
සුදුසු ක්‍රීඩා මනෝභාවයක් නිර්මාණය කර ක්‍රීඩාව අතරතුර එය පවත්වා ගන්න. හිදී
ඩොක්ටික් පැවැත්වීම සහ
gr ඇඳීමට අවශ්ය වේ විශේෂ අවධානයඒ ළමයි මත
දිගු කලක් ළදරු පාසලට නොගිය. (6)

දරුවන්ගේ වයස අනුව උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා කළමනාකරණය
අනුව සිදු කරන ලදී
-
වෙනස් ලෙස, සෑම යුගයකටම තමන්ගේම මනෝ භෞතික විද්‍යාත්මක ඇති බැවින්
සුවිශේෂතා.

මිලි
adshaya ජී
සමූහය
.

මෙම වයසේදී, උපදේශාත්මක ක්රීඩා දරුවන්ට අන් අයව හොඳින් දැන හඳුනා ගැනීමට උපකාර කරයි.
වස්තූන්, ඒවායේ වර්ණය, හැඩය සහ ඒවා සමඟ කළ හැකි ක්රියාවන් වෙන්කර හඳුනා ගන්න. අර තියෙන්නේ
චලනයන් සම්බන්ධීකරණය කිරීම, ඇසේ වර්ධනය, අවකාශීය ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා දායක වේ
දිශානතිය
සැරිසරනවා. වචනය ඇසීමට සහ එය විශේෂිත දෙයකට සම්බන්ධ කිරීමට දරුවන්ට උගන්වන්න
සෙල්ලම් බඩු, වස්තුව, ක්රියාව

ළමුන් සඳහා උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල මග පෙන්වීමේ විශේෂාංග

ලබා දී ඇත
කණ්ඩායම්:

කුඩා පෙර පාසල් වයසේ දරුවන් තුළ, උද්දීපනය වැඩි වේ
තිරිංග, දෘශ්යතාව
ь වචනයට වඩා ප්‍රබල ලෙස ක්‍රියා කරයි, එබැවින් එය වඩාත් සුදුසු ය
ක්‍රීඩාවේ ක්‍රියාව නිරූපණය කිරීම සමඟ ඒකාබද්ධ නීති පැහැදිලි කිරීම. ගුරුවරයා සම්පූර්ණයෙන්ම
ක්‍රීඩාවේ නීති විස්තරාත්මකව පැහැදිලි කරන අතර ඒවා සැලකිල්ලට ගනිමින් ක්‍රීඩාවේදීම පෙන්වයි
ඔබ ප්‍රමුඛ භූමිකාවක්. ගුරුවරයා සෙල්ලම් කරයි

දරුවන් සමඟ.

ක්‍රීඩා සංවිධානය කිරීමේදී විස්මිත මොහොත පළමු ස්ථානයේ තිබිය යුතුය,
පළමුවෙන්ම, දරුවන් තුළ ඉගැන්වීමේ ද්‍රව්‍ය කෙරෙහි උනන්දුවක් ඇති කිරීම අවශ්‍ය වේ
ඔවුන් එය සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට. ක්‍රීඩා පැවැත්විය යුත්තේ ඔවුන් ප්‍රීතිමත්, ප්‍රීතිමත් බවක් ඇති කරන ආකාරයට ය
දරුවන්ගේ මනෝභාවය, එකිනෙකාට බාධා නොකර සෙල්ලම් කිරීමට දරුවන්ට උගන්වනු ඇත, ක්රමයෙන් හේතු විය
කුඩා කණ්ඩායම් වශයෙන් ක්‍රීඩා කිරීමේ හැකියාව සහ එකට ක්‍රීඩා කිරීම වඩාත් රසවත් බව වටහා ගැනීම.

ප්‍රාථමික පෙර පාසල් වයසේ දරුවන් සමඟ උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා පැවැත්වීමේදී,
තුළ ක්රියාකාරකම්
ක්‍රීඩා ක්‍රියා වල ශිල්පීය ක්‍රම දරුවන්ට ඉගැන්වීමේ ගුරුවරයා. සෙල්ලම් කිරීමෙන් දරුවන්ට ඉගැන්වීම
වස්තූන් නිවැරදිව තබන්න (ඔබේ දකුණු අත ගෙන වමේ සිට දකුණට දමන්න).

ක්රීඩාව අතරතුර, ගුරුවරයා ප්රශ්න භාවිතා කරයි, උපදෙස් සහ යෝජනා ලබා දෙයි,
දරුවන් දිරිමත් කරයි, ක්‍රියාව පාලනය කරයි
wia දරුවන්.

සාමාන්ය g
සමූහය

මෙම වයසේදී, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම අවශ්‍ය වේ,
ළමුන් තුළ පවත්නා දැනුම, හැකියාව තහවුරු කිරීම, සාමාන්යකරණය කිරීම අරමුණු කර ඇත
ලබාගත් දැනුම ප්‍රායෝගිකව භාවිතා කරන්න.

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල නායකත්වයේ විශේෂාංග
"ඇයි" කණ්ඩායමේ දරුවන්:

මධ්යම පෙර පාසල් වයසේ දරුවන්ට ඒකාබද්ධ ක්රීඩා පිළිබඳ යම් අත්දැකීමක් ඇත, නමුත්
මෙහිදී ගුරුවරයා උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වලට සහභාගී වේ. ඇය ගුරුවරියක්
17

සහ ක්රීඩාවට සහභාගිවන්නෙකු, දරුවන්ට උගන්වන අතර ඔවුන් සමඟ සෙල්ලම් කරයි, සම්බන්ධ වීමට උත්සාහ කරයි
දරුවන් හත් දෙනෙක්, ක්රමයෙන්
ඔවුන්ගේ සහචරයින්ගේ ක්රියාවන් සහ වචන අනුගමනය කිරීමේ හැකියාව වෙත ඔවුන් යොමු කරයි, එනම්, උනන්දුවක් දක්වයි
ක්රීඩාව පුරා. ක්‍රමක්‍රමයෙන් දරුවන්ට අත්දැකීම් ලැබෙන විට ගුරුවරයා
ක්රීඩාව තුළ ද්විතියික භූමිකාවක් ඉටු කිරීමට පටන් ගනී, i.e. ප්රමුඛ කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි
නමුත් දී
කිසියම්
-
හෝ ක්රීඩාවේ ගැටළු, නැවත එය ඇතුළත් වේ.

ක්‍රීඩාවේ නීති රීති ක්‍රීඩාවට පෙර ගුරුවරයා විසින් පැහැදිලි කර ඇති අතර ඒවා භාවිතා කර පෙන්වනු ලැබේ
"අත්හදා බැලීමේ ධාවනය". නිදසුනක් වශයෙන්, අධ්යාපනඥයා වැරදි ක්රියාවන් ගැන අනතුරු අඟවයි.
දරුවන්. ක්රීඩාව අතරතුර, ගුරුවරයා
නීති ක්රියාත්මක කිරීම සමීපව නිරීක්ෂණය කරයි.

ක්රීඩාව අතරතුර, ගුරුවරයා ද දරුවන්ට ප්රශ්න අසයි, නායකත්වය හෝ
ගැටළු සහගත ස්වභාවය, අදහස් දැක්වීම, උපදෙස් දීම, දිරිමත් කිරීම. මෙම වයස් අවධියේදී
ගුරුවරයා ක්රමයෙන්, අවධානය යොමු කරයි තනි ලක්ෂණ

දරුවන්, දෙන්න පුළුවන්
ක්රීඩා ක්රියා, ක්රීඩා තක්සේරු කිරීම.

ජ්යෙෂ්ඨ ජී
සමූහය

ජ්යෙෂ්ඨ පෙර පාසල් වයසේ දරුවන්ට සැලකිය යුතු ක්රීඩා අත්දැකීමක් ඇත
ඒ නිසා දියුණු චින්තනයඔවුන් පහසුවෙන් වාචිකව වටහා ගන්නා බව
ක්රීඩාව පැහැදිලි කිරීම. සමහර අවස්ථාවලදී පමණි
දෘශ්ය සංදර්ශකය අවශ්ය වේ. මේකේ ළමයි එක්ක
වයස, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා මුළු කණ්ඩායම සමඟ, කුඩා කණ්ඩායම් සමඟ පවත්වනු ලැබේ. හිදී
ඔවුන්, රීතියක් ලෙස, ඒකාබද්ධ පදනම මත සාමූහික සබඳතා වර්ධනය කරයි
ක්රීඩා. එබැවින්, සිහින දකින කණ්ඩායම් සමඟ, දැනටමත් තිබිය හැක
ක්රීඩාවේ භාවිතා කරන මූලද්රව්ය
තරඟ.

ජ්යෙෂ්ඨ පෙර පාසල් වයසේ දරුවන්ගේ උපදේශාත්මක ක්රීඩා වලදී, තවත්
ඔවුන්ගේ අන්තර්ගතයේ සංකීර්ණ ජීවන සංසිද්ධි (මිනිසුන්ගේ ජීවිතය සහ වැඩ, නගරයේ තාක්ෂණය
සහ ගම). දරුවන් ද්රව්ය අනුව වස්තූන් වර්ගීකරණය කරයි, n
අරමුණ (උදාහරණයක් ලෙස, ක්රීඩාවක්
"කොහෙද හංගලා තියෙන්නේ?"

මෙම වයසේදී බහුලව භාවිතා වන්නේ බොහෝ දේ අවශ්‍ය වන වචන ක්‍රීඩා වේ
මානසික ආතතිය. උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල මේ වයසේ ළමයින්ට වැඩිපුර ඇත
අත්තනෝමතික අවධානය විදහා දක්වයි, තීරණයේ ස්වාධීනත්වය
සහ පවරා ඇති කාර්යය,
නීති රීති අනුගමනය කිරීමේදී. ක්‍රීඩාව දායක වන පරිදි කළමනාකරණය විය යුතුය
මානසික හා සදාචාරාත්මක අධ්‍යාපනය සහ ඒ අතරම ක්‍රීඩාවක් විය. අවශ්යයි
සහ මෙම වයසේදී දරුවන්ගේ චිත්තවේගීය මනෝභාවය ආරක්ෂා කිරීම, අත්දැකීම්
චලනය සිට ළඟා
ප්රතිඵලයෙන් ක්රීඩා සහ තෘප්තිය, එනම්, ගැටළුව විසඳීම. එසේ නායකත්වය දරයි
-
මුද්‍රිත ක්‍රීඩා, ගුරුවරයා දරුවන් තුළ වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ හැකියාව වර්ධනය කරයි.
මතක තබා ගන්න. ස්නායු පද්ධතියේ උද්දීපනය සහ නිෂේධනය මත පදනම්ව, ව්යායාම
අවධානය
දරුවන් නැත, පින්තූර අනපේක්ෂිත ලෙස ඉක්මනින් එකිනෙකා වෙනුවට සහ අලුත්
දෘශ්‍ය රූප ළමයින් තුළ ශ්‍රවණ හා වාචික රූප උපදවයි. ළමයි පුරුදු වෙනවා
මතක තබා ගැනීමේ වේගය, නිරවද්‍යතාවය සහ ශක්තිය, මේවායේ ප්‍රතිනිෂ්පාදනය සංරක්ෂණය කිරීමේදී
රූප.

විශේෂාංග p
ළමුන් සඳහා උපදේශාත්මක ක්රීඩා මාර්ගෝපදේශ
ජ්යෙෂ්ඨ
කණ්ඩායම්:

මෙම වයසේදී, නීති රීති පැහැදිලි කිරීම ක්රීඩාවට පෙර, නීතියක් ලෙස, තොරව සිදු කරනු ලැබේ
ඔවුන්ගේ කාර්ය සාධනය පෙන්නුම් කරයි. බොහෝ විට මෙය වාචික පැහැදිලි කිරීමකි, නමුත් ක්රීඩාව දුෂ්කර නම් හෝ
අලුත්, එවිට ඔබට පිරිමි ළමයින්ට පිරිනැමිය හැකිය "p
රළු පියවරක්."

ගුරුවරයා ක්රීඩා සඳහා සහභාගී නොවේ, නමුත් නීති ක්රියාත්මක කිරීම නිරීක්ෂණය කරයි
සඳහා ක්රීඩා ක්රීඩාවේ පාඨමාලාව,

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වලදී, උගතුන් දරුවා එවැනි තත්වයන්ට පත් කරයි (ක්‍රීඩා),
ඔහුට ප්‍රායෝගිකව පැවසූ දේ මතක තබා ගැනීමට බල කරන විට, ඊ
සංචාරය, සහ මෙය
දරුවෙකු පාසලට සූදානම් කිරීමේදී ඉතා වැදගත් වේ.

18

දරුවන්ගේ තනි ලක්ෂණ දැන ගැනීමෙන් ගුරුවරයා ඔවුන්ට බෙදා හැරීමට උපදෙස් දෙයි
ඔවුන් අතර ක්රීඩාව තුළ භූමිකාවන් ඇති කර නොගත් දරුවෙකු තැබීමට
හැසිරීමේ සදාචාරාත්මක සම්මතයන්, වැනි
වල් තත්වයන්, ඔහු භූමිකාවක් ඉටු කරන විට, විය යුතුය
අවධානය, කරුණාව, සහෝදරයෙකු කෙරෙහි සැලකිල්ල පෙන්වනු ඇත, පසුව මේවා මාරු කරනු ඇත
ගුණාත්මක එදිනෙදා ජීවිතය. ගුරුවරයා සම වයසේ මිතුරෙකුගේ ආදර්ශය පුළුල් ලෙස භාවිතා කරයි,
ඉඟි, මතක් කිරීම් භාවිතා කරමින් ක්‍රීඩාව මෙහෙයවයි. හිදී

ක්රීඩාව දරුවන් නොපසුබට උත්සාහය පෙන්විය යුතුය
නීති රීති අනුගමනය කරන විට, අවට ජීවිතයේ සමහර සිදුවීම් මතක තබා ගන්න.

ක්රීඩාව අවසන් කිරීම, ගුරුවරයා දරුවන්ට ක්රීඩාවේ නම මතක් කළ යුතුය, වෙනම
ක්රීඩා නීති, තවදුරටත් ඉදිරියට යාමට දරුවන්ගේ උනන්දුව සඳහා සහාය වීම
යූ ක්‍රීඩා. දෙනවා
දරුවන්ගේ ක්රියාවන් ඇගයීම, නමුත් සෑම ක්රීඩාවක්ම ඇගයීම අවශ්ය නොවන බව මතක තබා ගත යුතුය,
මක්නිසාද යත් ක්‍රීඩාවේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ලකුණු අවසන් වීමට හෝ හොඳ දේ බිඳීමට ඉඩ ඇති බැවිනි
දරුවන්ගේ මනෝභාවය.

ක්රීඩාව නැවත නැවතත් කරන විට, පිරිමි ළමයින් ඉගෙන ගනී සම්පූර්ණ ඇණවුම, හා
Groovy
නීති සහ ක්රියා පටිපාටි. ක්රීඩාව නැවත නැවත කිරීමේ අවශ්යතාව ද තීරණය කරනු ලැබේ
එහි සියලුම සහභාගිවන්නන් උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා වල සියලුම අංග එක හා සමානව ප්‍රගුණ නොකරයි
ඔවුන්ගේ ස්වාධීන ක්රියාකාරකම් වලට ඔවුන් ගමන් කරන තරමට. කෙසේද
හරි
ක්රීඩාව තුළ දරුවන්ගේ ක්රියාකාරිත්වය වැඩි කිරීමට සහ එය දිගු කාලයක් තබා ගැනීමට රොන්මඩ
උනන්දුව, එහි පුනරාවර්තනය සමඟ, උපදේශාත්මක සහ ක්‍රීඩා කාර්යයන් වඩාත් සංකීර්ණ වේ. මේ වෙනුවෙන්
ගුරුවරයා නව එකක් හඳුන්වාදීම භාවිතා කරයි ක්රීඩා ද්රව්ය, අතිරේක හඳුන්වාදීම
භූමිකාවන්, ප්රතිස්ථාපනය

දෘශ්‍ය උපදේශාත්මක ද්‍රව්‍ය වාචික, ආදිය.

මේ අනුව, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා කළමනාකරණය අවශ්‍ය බව අපට පැවසිය හැකිය
විශිෂ්ට දැනුමක් ඇති ගුරුවරයා, ඉහළ මට්ටමේඅධ්යාපනික කුසලතා සහ උපාය.


!!! තරඟකරුවන්ගෙන් බොහෝ දෙනෙක් නිරූපණය කරති
t ඩොක්ටික් කාර්යයන්, නොවේ
ක්රීඩා.

සිසුන් සඳහා ප්‍රශ්නය: ඩොක්ටික් ක්‍රීඩාව උපදේශනයෙන් වෙනස් වන්නේ කෙසේද?
කාර්යයන් (ව්‍යායාම)?

හරයේ උපදේශාත්මක අභ්යාසබහු බොරු

නැවත ධාවනය,
පුනරාවර්තනය, විශේෂිත ක්රියාවක් තුළ පුහුණු කිරීම. ළදරු
වෙත

අවස්ථාව ලැබෙනවා
විෙශේෂෙයන් නිර්මාණය කරන ලද එකක් සමඟ කියාත්මක කරන්න

උපදේශාත්මක ඉගැන්වීම් ද්රව්ය.
ඉගෙනීම මෙතැනින් මිලදී ගනී

අධ්යාපනික ආකාරයේ
-
ප්රායෝගික

හැර වෙනත් චරිතයක්
සෘජු ඉගැන්වීම

පන්ති කාමරයේ බලපෑම සහ ක්රීඩාව තුළ බලපෑම
උපදේශාත්මක
ක්රීඩාව. ගුරුවරයා සහ දරුවන් අතර ඇති සම්බන්ධයේ සෙල්ලක්කාර ස්වභාවය පහව ගිය වහාම,
අධ්‍යාපනඥයා සෘජු ඉගැන්වීමේ මාවත ගනී, උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාව නතර වේ
ම, අභ්යාස ගණයට වැටේ.

සෑම ඩිඩාවකම මෙය වළක්වා ගැනීමට
ctic
ක්රීඩාව සවිස්තරාත්මක ක්රීඩාවකින් ඉදිරිපත් කළ යුතුය.

ව්යායාමයකි
-

දැනුම ශක්තිමත් කිරීමට හෝ නැවත නැවත කරන ක්‍රියාවකි
දක්ෂතාවය. ක්රීඩාව, අනෙක් අතට, ක්රීඩාව තුළ මෙම දැනුම සහ කුසලතා යෙදීම ඇතුළත් වේ
අර තියෙන්නේ විවිධ නීති. ඇසුරුම සඳහා
razheniya එකම උපදෙස්. ක්රීඩාව වෙනස් වේ
අභ්යාස යුගල, සාමූහික විය හැක. ක්‍රීඩා අන්තර්ක්‍රියා නිර්වචනය කරයි
සමාජ කාර්යයන්
සිදු නොකරන පෝෂණය
සහ ව්‍යායාම කරනවා.
අභ්‍යාසය උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාවක කොටසක් විය හැකිය,
අනෙක් අතට විය නොහැක.


19

මාතෘකාව 3. නිර්මාණ වැඩසටහනේ උපදේශාත්මක ක්රීඩා නිර්මාණය කිරීම සඳහා වූ තාක්ෂණික ක්රම
ඉදිරිපත් කිරීම්.

අධිසබැඳි භාවිතයෙන් අන්තර්ක්‍රියාකාරී ප්‍රශ්නාවලියක් නිර්මාණය කිරීම


ප්‍රශ්නාවලිය විෂය බාහිර ක්‍රියාකාරකම් වලදී භාවිතා කළ හැකිය

විෂය අනුව, පාඩම්
සිසුන්ගේ දැනුම යාවත්කාලීන කිරීම සඳහා, අධ්‍යාපනික ප්‍රගුණ කිරීමේ මූලික සත්‍යාපනය
ද්රව්ය සහ ක්රීඩාව.

ප්‍රශ්නාවලියෙහි ප්‍රධාන මූලධර්මය වන්නේ සිසුන් තෝරා ගැනීමයි
ප්‍රශ්නයකට පිළිතුරු සැපයීමේ විකල්පය, එහි ප්‍රතිඵලය ස්ලයිඩයක ප්‍රතිදානයයි
සහ ප්රශංසාවෙන්
වෙත සංක්රමණය ඊළඟ ප්රශ්නය, හෝ වැරදි පිළිතුරක් සමඟින් ස්ලයිඩය වෙත ආපසු යන්න.

ටිකක් අංක ගණිතය. සෑම ප්රශ්නයක් සඳහාම, ඔබ පැති දෙකක් සකස් කළ යුතුය:
"හොඳයි", "නැවත සිතන්න." ඉතින්, ප්‍රශ්න 5කින් යුත් ප්‍රශ්නාවලියක් සකස් කිරීමට,
එය නිර්මාණය කිරීමට අවශ්ය වේ
3*5=15 විනිවිදක. තව දෙකක් එකතු කරන්න ඕන


මාතෘකාව සහ
අවසාන විනිවිදක. අවසාන විනිවිදකයේ අන්තර්ගතය සිසුන්ට තේරුම් ගැනීමට ඉඩ සලසයි
ප්‍රශ්නාවලියේ අවසානය.

ඇගයුම් විනිවිදකවල අන්තර්ගතය ගුරුවරයාගේ නිර්මාණශීලීත්වය මත රඳා පවතී: මේවා විය හැකිය
චිත්තවේග, වේලාවන්
පුද්ගලික සංකේත (+,
-

,!), ඉංගිත ටික් කරන්න. අන්තර්ගතය අනුව
ප්‍රශ්නාවලිය සහ/හෝ ප්‍රශ්න විය හැක කාටූන් චරිත, සතුන්, කාසි.

උදාහරණයක් ලෙස: "දොළොස්" සුරංගනා කතාවේ ගැහැණු ළමයා කළ මල් මොනවාද
මාස"? ධනාත්මක ශ්රේණිගත කිරීම


පින්තූරයෙන්
හිම බිංදු කූඩය
ප්රතිවිරුද්ධ


හිස් කූඩයක් සහිත ගැහැණු ළමයා.

එක් ස්ලයිඩයක සිට තවත් ස්ලයිඩයකට සංක්‍රමණය කිරීම සිදු කරනු ලබන්නේ හයිපර්ලින්ක් මගිනි.

අධි සබැඳි එකතු කිරීම

එක් ස්ලයිඩයකින් තවත් ස්ලයිඩයකට, සම්පතක් වෙත මාරු වීමට දේශීය ජාලයහෝ තුළ
අන්තර්ජාලය හෝ
වෙනත් ගොනුවකට හෝ වැඩසටහනකට වුවද, ඔබට භාවිතා කළ හැකිය
අධිසබැඳි.


අධි සබැඳිය සක්‍රිය කිරීමට ඔබට ක්ලික් කිරීමට අවශ්‍ය පෙළ උද්දීපනය කරන්න. හෝ
ඔබට වස්තුවක් තෝරාගත හැක (ක්ලිප් එකක් හෝ SmartArt ග්‍රැෆික් වැනි).

ඇතුළු කරන්න ටැබය මත, Hyperlink ක්ලික් කරන්න.

Insert Hyperlink සංවාද කොටුව තුළ, සුදුසු බොත්තම ක්ලික් කරන්න
"ලේඛනයේ ස්ථානය", පවතින විනිවිදක දර්ශනය වේ.

ඔබට ඉලක්කයක් ලෙස භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය විනිවිදකය සොයන්න
අධි සබැඳි සහ ගමනාන්තය මත ක්ලික් කරන්න, ඉන්පසු ක්ලික් කරන්න
හරි.

කාර්යයේ අදියර

20

මාතෘකා විනිවිදකයක් සාදන්න, ප්‍රශ්නාවලියෙහි නම ඇතුළත් කරන්න, එය සැලසුම් කරන්න.

පෙළ භාවිතයෙන් පළමු ප්‍රශ්නය හඳුන්වා දෙන විනිවිදකයක් සාදන්න
හෝ රූපය හෝ ශබ්දය හෝ වීඩියෝ.

ස්ලයිඩයට වස්තූන් එක් කරන්න


ප්රතිචාර විකල්ප (සමහර විට
එකක් පමණයි
නිවැරදි පිළිතුර) පින්තූර හෝ පෙළ ආකාරයෙන්.

ස්ලයිඩයක් සාදන්න


ශ්‍රේණිගත කිරීම "හොඳයි". එයට සුදුසු හැඟීමක් එක් කරන්න
සහ/හෝ ශිලා ලේඛනය. මෙම වස්තූන් සංක්රාන්ති භූමිකාව ඉටු කරනු ඇත.

ස්ලයිඩයක් සාදන්න


ශ්‍රේණිගත කිරීම "නැවත සිතන්න". එයට ගැලපීම එක් කරන්න
සනීප
හැඟීම් සහ / හෝ ශිලා ලේඛනය. මෙම වස්තූන් සංක්රාන්ති භූමිකාව ඉටු කරනු ඇත.

පියවර 2 නැවත කරන්න
-
5 සඳහා අවශ්ය ප්රමාණයප්රශ්නය.

අවසාන ස්ලයිඩය සාදන්න


ප්‍රශ්නාවලිය සම්පූර්ණ කිරීම පිළිබඳ තොරතුරු. පුළුවන්
ප්‍රශ්නාවලියෙහි අන්තර්ගතය අනුව නිදර්ශනයක් එක් කරන්න
s.

අධි සබැඳි යෙදීම

ප්‍රශ්න ස්ලයිඩය විවෘත කරන්න.

වස්තුව තෝරන්න
-
නිවැරදි පිළිතුර. ස්ලයිඩයකට අධි සබැඳියක් ඇතුළු කරන්න
-
තක්සේරුව
"හොඳින් කළා"

වස්තුව තෝරන්න
-
වැරදි පිළිතුර. ස්ලයිඩයකට අධි සබැඳියක් ඇතුළු කරන්න
-
තක්සේරුව
"නැවත සිතන්න." අයදුම් කරන්න මෙම ක්රියාවසියලු osh සඳහා
මේ සඳහා පිළිතුරු සඳහා
ප්රශ්නය.

ස්ලයිඩය විවෘත කරන්න
-
ශ්‍රේණිගත කිරීම "හොඳයි". විනිවිදකයේ වස්තුවක් තෝරන්න (පෙළ හෝ
රූප). ඊළඟ ප්‍රශ්න ස්ලයිඩයට අධි සබැඳියක් එක් කරන්න."

ස්ලයිඩය විවෘත කරන්න
-
ශ්‍රේණිගත කිරීම "නැවත සිතන්න". විනිවිදකයේ වස්තුවක් තෝරන්න (පෙළ හෝ
රූප).
පෙර ප්‍රශ්නයේ විනිවිදකයට අධි සබැඳියක් එක් කරන්න"

පියවර නැවත කරන්න

-


සියලු ප්රශ්න සඳහා.

උදාහරණයක්.
ජිරාෆ් කන්නේ මොනවාද
.




21




එකම මූලධර්මය අනුව, ඔබට ක්රීඩා නිර්මාණය කළ හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස


බවට පත් වේ
කෝටිපතියෙක්.



අන්තර් ක්රියාකාරී උපදේශනය නිර්මාණය කිරීම
සමඟ ක්රීඩා
අවුලුවන.


22

අවුලුවාලීම


ක්රියාකාරී කොන්දේසියක් සැකසීමට ඔබට ඉඩ සලසන සජීවිකරණ මෙවලමක්

හෝ කාලය
තෝරාගත් මූලද්රව්යය. මෙම අවස්ථාවේදී, සජීවිකරණය ක්ලික් කිරීමකින් ආරම්භ වේ.

ප්‍රේරකය පරිවර්තනය කර ඇත
ඉංග්‍රීසි කියන්නේ


trigger, bolt. කොකා ආධාරයෙන්
සැකසිය හැක
ඕනෑම වස්තුවක් මත ක්රියා කිරීම. එපමණක් නොව, මේවායේ අනුපිළිවෙල


අපට කළ හැකි ක්‍රියා
ආශාව සහ තත්වය අනුව තෝරා ගන්න. ඔබට කාර්යයක් විවෘත කළ හැකිය
ක්රියාත්මක කිරීම. වස්තුවක් මත වම්-ක්ලික් කිරීමෙන් එය සජීවීකරණය කරයි, එය සිදු කරයි
චෝදනාව ඉටු කරන්න
කලින් සඳහන් කළ ක්‍රියාව. ප්‍රේරක පැවතීම බෙහෙවින් වැඩි වේ
ඉදිරිපත් කිරීමේ අන්තර්ක්‍රියාකාරිත්වය.

ප්‍රේරක සහිත ස්ලයිඩයක් සාදන්න

මුලින්ම අපට අවශ්‍ය දේ හඳුනාගෙන ස්ලයිඩය නිර්මාණය කළ යුතුය.

අපි කියමු අපි
තෝරා ගැනීමට අවශ්යයි
විකල්ප නිවැරදි පිළිතුර
.
වැරදි පිළිතුරු
, හිදී
ඒවා මත ක්ලික් කරන්න
,

අතුරුදහන් වීමට සිදුවනු ඇත.


1. පැවරීම
වැරදි පිළිතුරු
සජීවීකරණය
තේරීම (උදාහරණයක් ලෙස, "පැද්දීම"
හෝ ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීම


සජීවිකරණ ප්‍රයෝග තුළ මෙය වෙනස් කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත
ප්‍රමාණය "ක්‍රෙයොන්ස්" හෝ "පුංචි" දක්වා).


23




නිවැරදි පිළිතුර ඔබට තේරුම් ගැනීමට ඉඩ සලසන සජීවිකරණයක් සැකසීමට අවශ්‍ය වේ
විසඳුමේ නිවැරදි බව: උදාහරණයක් ලෙස, "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීම" ඉස්මතු කිරීම (පෙරනිමියෙන්, ප්‍රමාණය
වැඩි වේ) හෝ "ගමන් මාර්ග" (ලකුණ හරියටම දක්වා වමට පනින්න)
.

උපදෙස්. ඔබ පිහිටුවීමට අවශ්ය නම්
එකවර වස්තු කීයක්, පසුව ඔබා අල්ලාගෙන සිටින්න
යතුරුපුවරුව මත මාරු කරන්න, සහ වම් මූසික බොත්තම සමඟ, අවශ්ය වස්තූන් තෝරන්න. Shift මුදා හැරීම
සජීවිකරණය අභිරුචිකරණය කළ හැකිය. එවිට එය ඉතිරිව ඇත්තේ අවශ්ය පරාමිතීන් සැකසීමට පමණි
සජීවිකරණ.

2. Animation ප්රදේශයේ, මත ක්ලික් කරන්න
ත්රිකෝණය සහ උත්පතන කවුළුව තුළ තෝරන්න
කාලය.

24


3. දිස්වන කවුළුවෙහි, ක්ලික් කිරීමෙන් ආරම්භ කරන්න තෝරන්න. ස්විච් ප්රදේශයේ
ක්ලික් කිරීම මත ආරම්භක බලපෑම පරීක්ෂා කරන්න. මෙම රේඛාව තෝරාගත් විට,
වස්තුවක් තෝරා ගැනීමේ හැකියාව
, නමක් තිබීම, සම්පූර්ණයෙන්ම
රාජධානියේ නම ගැලපීම
සජීවිකරණ
. හරි ක්ලික් කරන්න, එක් අංකයක් සඳහා ප්‍රේරකය සූදානම්.

මෙය රුසියානු භාෂාවට පරිවර්තනය කර ඇත
ඔබ ක්ලික් කළ විට මේ වගේ හඬක් ඇසෙනු ඇත

වස්තුවක්


මෙම සජීවිකරණය එළියට එනු ඇත

වස්තුව



එබැවින් අපි සියලු වස්තූන් සඳහා ප්‍රේරක සකසමු.


pos
සියලුම ප්‍රේරක වල සැකසුම් සජීවිකරණ ප්‍රදේශය මේ ආකාරයෙන් පෙනේ:

25


4. වින්‍යාස කර ඇති වස්තුව පසුකර මූසිකය අහම්බෙන් ක්ලික් කිරීමේ හැකියාවක් ඇත
අවුලුවාලීම. එවිට ඊළඟට විනිවිදක වෙනස් කිරීමක් සිදුවනු ඇත. සහ සම්පූර්ණ කිරීමට ඇති හැකියාව
කාර්යය විනිවිදකයේ නොමැත.
මෙම හැකියාව ඉවත් කිරීම සඳහා, කොටුව සලකුණු නොකරන්න.
ක්ලික් කිරීමේදී විනිවිදක වෙනස් කරන්න. එය "සජීවීකරණ" ටැබය (කාර්යාල 2007) හෝ පිහිටා ඇත
"සංක්‍රාන්ති"

(කාර්යාලය 2010).


ඔබට වෙනත් විනිවිදකයකට යාමට පාලන බොත්තමක් සැකසිය හැක.

5. Slideshow මාදිලියේ

වින්‍යාස කර ඇති නිවැරදි ක්‍රියාකාරිත්වය පරීක්ෂා කරන්න
අවුලුවන.

ප්‍රේරක භාවිතයෙන් ක්‍රීඩාවක් නිර්මාණය කිරීම

1. අපට කිරීමට අවශ්‍ය දේ පිළිබඳ පැහැදිලි චිත්‍රයක් ඉදිරිපත් කරන්න.

ගණිත ක්රීඩාව
පාපන්දු
.
ක්‍රියාවෙහි ප්‍රතිඵලය සමාන වන්නේ එම බෝල පමණි
5
.
පිළිතුර වැරදි නම්
බෝල කැරකෙන අතර ස්ථානයේ රැඳී සිටින්න
, නිවැරදි සමග


වෙත ගමන් කරයි
දොරටු
.


2. ඉදිරිපත් කිරීමක් සාදන්න. එය වැදගත් වේ
පන්දුව සහ ප්‍රකාශනය කාණ්ඩගත කර ඇත


යතුර එබීමෙන් පන්දුව ඉස්මතු කරන්න
CTRL

ඉස්මතු කරන්න
ප්රකාශනය, දකුණු ක්ලික් කරන්න
මූසික බොත්තම මත ක්ලික් කර දිස්වන මෙනුවෙන් Group, Group තෝරන්න.

5

1+1

1+
4

2
+
3

1+
2

26


ඔබ ස්වයංක්‍රීය හැඩතල භාවිතා කරන්නේ නම්, බොහෝ දේ මතක තබා ගන්න

ඔවුන්ගෙන්

දැනටමත්
ඔවුන් සතුව ඇත්තේ කුමක්ද යන්න සුසර කර ඇත
-
පසුව ලියන්න. එබැවින්, දී

ස්වයංක්‍රීය හැඩතල භාවිතා කරමින්,
බොහෝ විට, කණ්ඩායම් කිරීම අවශ්ය නොවේ.

3. සජීවීකරණය සකසන්න. අපි නිවැරදි පිළිතුරු ගෙන යන්නෙමු, පෙළ ගැසෙමු
wai
ගේට්ටුව වෙත මාර්ගය
, වැරදියි


තුල
තේරීම "භ්රමණය"
.

4. සියලුම කණ්ඩායම් සඳහා ප්‍රේරක සකසන්න. එය සිදු කරන්නේ කෙසේද, අපි
එකක් බැලුවා
කලින් ත්‍රෙඩ් වලින්.

එසේම, ඔෆිස් 2010 සිට, සජීවිකරණය ටැබ් මත දිස් විය
සමාන ක්‍රියා සිදු කරන "ප්‍රේරක" විධානයක්. ඔබට එය භාවිතා කළ හැකිය
එකම මූලධර්මය:
වස්තුව තෝරන්න
, හරියටම සමාන නමක් ඇති

නම
සජීවිකරණ ප්රදේශ




5. ස්ලයිඩවල අහම්බෙන් වෙනස් වීම වළක්වා ගැනීම සඳහා, ඔබ වෙනස් කිරීම අක්රිය කළ යුතුය
ක්ලික් මත විනිවිදක, i.e. ලේබලය ඉවත් කරන්න

ක්ලික් මත.


සංක්‍රාන්තිය පාලක බොත්තම මගින් සිදු කරනු ලැබේ (ඔබ එය වින්‍යාස කරන්නේ නම්) හෝ
මත
ඊළඟ විනිවිදක ඊතලය (ඉදිරිපත් කිරීමේ පතුලේ ඇති විනිවිදක සංදර්ශන මාදිලියේ).

1+1

1
+

27

6. Slide View මාදිලියේ අපට ලැබුණු දේ පරීක්ෂා කිරීමට ඉතිරිව ඇත.

ප්‍රේරක සමඟ පරීක්ෂණයක් නිර්මාණය කිරීම

ප්‍රේරක ආධාරයෙන්, ඔබට පහසුවෙන් පරීක්ෂණ කාර්යයන් සෑදිය හැක
වෙනස් මාතෘකාවක්.

මෙම අවස්ථාවේදී, නිවැරදි වස්තුවකට වඩා වැඩි ගණනක් තිබිය හැක.

1.
සාහිත්‍ය පරීක්ෂණයක් සාදන්න
.

පී
නිවැරදි පිළිතුරක් දිස්වන විට
අත් අභිනය
"යහපත"
, සහ වැරදි නම්


කල්පනාකාරී
th emoticon
.

සියලු දෙනා සමඟ ස්ලයිඩය පිරවීම
අවශ්ය මූලද්රව්ය. නිසා
වැරදි පිළිතුරු
4
, පසුව "සිතාමත්
චිත්තවේග
»

4
. චිත්‍ර වලට සජීවිකරණය සකසන්න


ආදානය
"පරිමාණය"
.



2.
පී
නැවත ලබාගන්න
කන්න

අවුලුවන.
පින්තූරය මත ක්ලික් කරන්න
-
නිවැරදි පිළිතුර, ප්රදේශයේ
සජීවිකරණයට මෙම වස්තුවේ නම මතක තබා ගත යුතුය. ඊළඟට
වෙන් කරන්න
zhes
ටී අත්
, ප්රදේශයේ
සජීවිකරණය, ත්රිකෝණය මත ක්ලික් කරන්න, වේලාව තෝරන්න. දිස්වන කවුළුව තුළ
තෝරා

ආරම්භය ක්ලික් කිරීමේදී, ස්විචයන් තුළ අපි ආරම්භක බලපෑම ක්රියාත්මක කිරීම සලකුණු කරමු
ක්ලික් මත
,

නිවැරදි පිළිතුර සමඟ රේඛාව තෝරන්න, i.e.

අපි නම තියෙන වස්තුව
පමනි

මතක ඇති දේ. නිවැරදි පිළිතුර අකුරු සහ පින්තූරයක් නොවේ නම්, එය (පෙළ)
පතන ලැයිස්තුවේ දර්ශනය වන අතර පසුව නම මතක තබා ගත නොහැක. බවට පරිවර්තනය කර ඇත
රුසියානු භාෂාවෙන් එය මේ වගේ වනු ඇත: ඔබ ක්ලික් කළ විට

නිවැරදි පිළිතුර


සජීවිකරණ නිකුත් කරනු ඇත

පිළිබඳ
වස්තුව
-
ඇස්තමේන්තු



28


3. අපි "සිතීමේ" සමඟම කරන්නෙමු
චිත්තවේග
».
පින්තූරය මත ක්ලික් කරන්න
-
වැරදි පිළිතුර, සජීවිකරණ ප්රදේශය තුළ, ඔබ මෙම වස්තුවේ නම මතක තබා ගත යුතුය. තව දුරටත්
තුල
වෙන් කරන්න
දෝෂයක් මත ක්ලික් කිරීමේදී පිටතට පැමිණිය යුතු emoticon
, යන්න
ප්‍රේරක පිහිටුවීම සහ දැන් වැරදි පිළිතුර තේරීම, i.e.

එකම කෙනා
ඔබට මතක කුමක්ද
. ඒ කියන්නේ ඔබ ක්ලික් කළ විට
දුරිමරා

"සිතමින්" පෙනෙනු ඇත
th

සමඟ
mailik
". සහ පිණිස
"ඔහු
» අපි දිගු කලක් සිතුවේ නැත
Xia

ඒ වගේම මට උත්තර දෙන්න අවස්ථාව දුන්නා
තවම
හරි, එසේ නම් නැත සඳහා
th

එම සංවාද කොටුව තුළ, කාලසීමාව තෝරන්න
(තත්පර 5 ක් ඉතා සෙමින්) සහ ටික් කරන්න

පසුධාවනය සම්පූර්ණ වූ විට ආපසු හරවන්න.
මෙම පිරික්සුම් කොටුව තත්පර 5කට පසුව එය සිදු කරයි (එය අප විසින් සකසා ඇත
කාලසීමාව) අපගේ "සඳහා
කල්පනාකාරී බකමූණෝ" අපිව ආරක්ෂිතව දාලා යන්න.

සදහා
ඊළඟ

වැරදි
s

පිළිතුර
ov

ඔබ එකම පියවර නැවත කළ යුතුය
සදහා
සියලුම ජෝඩු
"සිතාමත්
th

සමඟ
mailik
" හා
පිළිතුර "කරබාස් බරබාස්",
"සිතාමත්
th

සමඟ
mailik
" හා
පිළිතුර "Papa Carla",
"සිතාමත්
th

සමඟ
mailik
" හා
පිළිතුර

"කැස්බෑවා
Tortilla»
.

සමහර සජීවිකරණ තෝරාගැනීමේදී බව කරුණාවෙන් සලකන්න
(උදාහරණ වශයෙන්,

මතුවීම
) කවුළුව

කාල සීමාව
,

පුනරාවර්තනය

හා

ආපසු හරවන්න
නැවත ධාවනයේ අවසානය

අක්රිය.

මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබ වෙනත් එකක් තෝරා ගත යුතුය
සජීවීකරණය.




4. පිණිස
තේ කම්මුල ස්ලයිඩය මාරු කළේ නැත

ඉවත දමන්න

ටික් කරන්න
තුල

ස්ලයිඩය වෙනස් කිරීමට ක්ලික් කරන්න. තවද වෙනත් විනිවිදකයකට යාමේ පහසුව සඳහා, ඔබට සැකසිය හැක
ඊළඟ ස්ලයිඩයට මාරුවීම සමඟ පාලන බොත්තම.

5. මාදිලියේ

විනිවිදක දර්ශනය

අප සතුව ඇති දේ පරීක්ෂා කර බලමු.


විසින්

ද්රව්ය කුරකිනා එල්.අයි. ඉදිරිපත් කිරීමක ප්‍රේරක යෙදීම



නිර්මාණය
කාටූන්

පාඩම් සඳහා කුමන්ත්රණය

සජීවිකරණ කුමන්ත්‍රණය අධ්‍යාපනික සහ විෂය බාහිර ක්‍රියාකාරකම් වලදී භාවිතා කළ හැකිය.
පෙළඹවීමක් ඇති කිරීම සඳහා පන්ති, සිදු වූ ගැටළු තත්ත්වය විශ්ලේෂණය කරන්න
29

වීරයන් මෙන්ම පාඩමේ සියලුම අදියර තනි කුමන්ත්‍රණයක ඒකාබද්ධ කිරීම (උදාහරණයක් ලෙස පාඩමක්
-
සංචාරය, පාඩම
-
කතාව
), සහ ඉගෙනුම් කාර්යයන්හි කොන්දේසි දෘශ්‍යකරණයක් ලෙසද.

උදාහරණයක් ලෙස, රීති පිළිබඳ පාඩමක ගමනාගමනයඔබට තත්වය සෙල්ලම් කළ හැකිය
පාර පනින්න දන්නේ නැති පිනොචියෝ එක්ක.

පසුබිම ස්ලයිඩය මත තබා ඇත


මාර්ගයක් සහිත වීථියක් ඇඳීම. ඊළඟට, අපි තබමු
රූප
Pinocchio, මෝටර් රථයක් හෝ දෙකක්, රථවාහන ආලෝකය සහ එහි වර්ණ.


අපි සජීවිකරණය නිර්මාණය කරන්නේ කුමන්ත්‍රණයේ තර්කනය අනුව ය.

1. රතු එළිය දැල්වී ඇත. රථවාහන ආලෝකයේ අපි රතු පැහැයෙන් යුත් රවුම රූපය තබමු
දිලිසෙන බලපෑම. එයට ඇතුල් වීමේ බලපෑමක් එකතු කිරීම පරාමිතියක් සමඟ මතුවීම
ක්ලික්-හරහා පෙනුම.


2. Pinocchio පාර හරහා ගියා. Pinocchio මාර්ගයට සජීවිකරණ එකතු කිරීම
චලනය
i, විධාන දකුණට (වම, පහළ). මාර්ගයේ අවසානය මාර්ගයේ මැද විය යුතුය.
බලපෑම පෙර එකට පසුව දිස්වේ.

30


3. මෙම අවස්ථාවේදී, මෝටර් රථයක් දර්ශනය වී ඔහු දෙසට ධාවනය කරයි. ප්‍රවේශ සජීවීකරණයක් එකතු කිරීම
මතුවීම, සංක්‍රාන්ති විධානය


කලින් එකත් එක්ක දුවන්න. සැට්
අපි පාවිච්චි කරන්නේ
සජීවිකරණ චලනයේ මාර්ග සහ සුදුසු මාර්ගය තෝරන්න. මාර්ගයේ අවසානය වේ
පිනොචියෝ අසල. "පෙර එක සමඟ" යන විධානයේ පෙනුම



4. පිනොචියෝ බය වෙලා ආපහු දුවගෙන ගියා. Pinocchio මාර්ගයට සජීවිකරණ එකතු කිරීම
චලනය, විධානය vp
දකුණ (වම, පහළ). මාර්ගයේ අවසානය මාර්ගයේ ආරම්භයේ විය යුතුය, සහ
මාර්ගය මැදින් ආරම්භ වේ (සජීවීකරණය නොකළ දෙයක් පුනර්ජීවනය කිරීම පිළිබඳ පෙර මාතෘකාව බලන්න
වීරයා). බලපෑම පෙර එකට පසුව දිස්වේ. මෙන්න පිනොචියෝ ඔහුගේ පිටුපසින් දුවනු ඇත.

31



එය මුහුණ හැරී ධාවනය කිරීමට
m මාර්ගයට ඔබ පහත දේ කළ යුතුය
එය ආපසු යාමට පෙර ක්‍රියා:

1) එවැනි දෙවන Pinocchio නිර්මාණය කරන්න. එයට Flip Left විධානය යොදන්න
පින්තූර මෙවලම් පටිත්තෙහි හරි. පාර මැද තියන්න.


2) පළමු Pinocchio සඳහා අදාළ වේ
- Fade සජීවිකරණයෙන් පිටවන්න. ආරම්භ කරන්න
චලනයන්
-

කලින් එකට පස්සේ.


3) දෙවන Pinocchio සඳහා, ප්‍රවේශ සජීවිකරණ මතුවීම යොදන්න. ආරම්භ කරන්න
චලනයන්


කලින් එකත් එක්ක.

5. එවිට මෝටර් රථය එහි මාර්ගයේ දිගටම ගමන් කරයි. ඒකට Path Animation යොදන්න
චලනය
. අඛණ්ඩව මාර්ගය සකසන්න


එහි තේරුම හරිත චලනය කිරීමයි
පෙර රතු නිරූපකය වෙත ඊතලය, සහ රතු එක මාර්ගයේ අවසානය දක්වා දිගු කරන්න.
"පෙර පසු" විධානය මත පෙනුම.

32


6. කහ ආලෝකය සහ රතු පැහැයට හැරේ
-

නිවා දමයි. රතු cr සඳහා
ඔව් එකතු කරන්න
exit animation කලින් එකට පස්සේ Fade. අපි රථවාහන ආලෝකය මත රූපයක් තබමු
කවයක් කහ වර්ණයදිලිසෙන බලපෑම සමඟ. එයට ඇතුල් වීමේ බලපෑමක් එක් කරන්න
පෙර පෙනුමෙන් පසු පෙනුම පරාමිතිය සමඟ.

7. කහ නිවී යන අතර කොළ එළියෙන් දැල්වෙයි
පශු වෛද්‍ය

කහ රවුම සඳහා එකතු කරන්න
පිටවීමේ සජීවිකරණය පෙර එකට පසු අතුරුදහන් වේ, එය සැකසීමේදී
පරාමිතීන් කාල විධානය ප්‍රමාදය


තත්පර 3 යි. රථවාහන ආලෝකයේ අපි රූපය රවුම තබමු
දිලිසෙන බලපෑම සහිත හරිත වර්ණය. එයට Woz ඇතුල් වීමේ බලපෑමක් එක් කිරීම
සිට පැවත එන
පෙර එකට පසු පෙනුම පරාමිතිය.


8. Pinocchio සන්සුන්ව මාර්ගය තරණය කළේය. පියවර 2 මාර්ගයේ අවසානය දක්වා පමණක් කරන්න.
ගෙවන්න
අවධානය, ඔබ එය පාර මැද පෙරළන්නේ නම්, ඔබට අවශ්‍ය වේ
විධාන 1 කරන්න
-
3, ඒ නිසා පිනොචියෝ නැවතත් පාරට හැරුණා.

රතු කවය අතුරුදහන් වේ

කහ පැහැති කවයක් දිස්වේ

කහ කවය අතුරුදහන් වේ
ප්රමාදය

හරිත කවයක් දිස්වේ

33


9. ඊළඟට, ඔබට රීතිය සකස් කළ හැකි අතර එය විනිවිදකයේ දිස්වේ. ටැබ් එක මත
අලවන්න, හැඩතල විධානය තෝරන්න, ක්ලික් කරන්න
අපි ඔබ කැමති වස්තුව මත අනුභව කර වමෙන් අඳින්නෙමු
ස්ලයිඩය මත එය එබීම. රීතිය ලියා පසුව ඇතුළත් කිරීමේ සජීවිකරණය යොදන්න
කලින් එක. ඔබට ප්රමාදයක් අයදුම් කළ හැකිය.

සදහා
පාඩම්
-
සංචාරය මේ වගේ වෙන්න පුළුවන්.


34



කාටූන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා තනි විසඳුමක්

කුමන්ත්රණයක් නැත, එය සියල්ල රඳා පවතී
ඔබේ නිර්මාණශීලිත්වය.



35

මාතෘකාව 4. වැඩසටහනේ උපදේශාත්මක ක්රීඩා නිර්මාණය කිරීම සඳහා තාක්ෂණික ක්රම
අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ්

දෘඩාංගවල ක්‍රියාකාරී සහ උපදේශාත්මක හැකියාවන්
IOT සැපයීම

අන්තර් ක්රියාකාරී පුවරුව.
අන්තර්ක්‍රියාකාරී වයිට්බෝඩ් පාඩම්
රැකබලා ගන්නෙකු හෝ
අධ්යාපනික වැඩසටහන මගින් තීරණය කරන ලද කාලය තුළ ගුරුවරයා. සමඟ ළමුන් සඳහා ක්රියාකාරකම්
අන්තර්ක්‍රියාකාරී වයිට්බෝඩ් එකකට අන්තර් සම්බන්ධිත සංරචක කිහිපයක් ඇතුළත් විය හැක:

1) ළමුන් භාවිතා කරන අවට ලෝකය පිළිබඳ ක්රියාකාරී දැනුම
අනුරූප විද්යුත්
මාර්ගගත අධ්‍යාපන සම්පත්;

2) වඩ වඩාත් සංකීර්ණ ක්‍රීඩා ක්‍රම සහ විසඳුම් ක්‍රම ක්‍රමයෙන් උකහා ගැනීම
ක්රීඩා කාර්යයන්;

3) අනුකරණය විවිධ තත්වයන්සහ පරිසරය, විෂය වෙනස් කරන්න
-
සංකේතාත්මක
පරිසරය, බහුමාධ්ය තාක්ෂණයන් භාවිතයට ස්තුති;

4) ak
මත පදනම්ව වැඩිහිටියන් හා අනෙකුත් දරුවන් සමඟ දරුවාගේ සන්නිවේදනය සක්රිය කිරීම
ඉදිරිපත් කරන ලද රූප (චරිත, තත්වයන්, ආදිය);

5) දරුවන් එකිනෙකා සමඟ සන්නිවේදනය කිරීම. ළමයින් සන්නිවේදනය කිරීම, උපදෙස් දීම, එකිනෙකාට උපකාර කිරීම,
හදන්න හදනවා ව්යාපාරික සහයෝගීතාව, එකඟ විය
සාක්ෂාත් කර ගැනීමට පියවර ගන්න
සන්නිවේදනය සඳහා අවශ්යතාවයේ ප්රධාන අන්තර්ගතය වන ඉලක්ක, දායක වේ
කථනය පොහොසත් කිරීම, පාසල් අධ්‍යාපනය සඳහා සූදානම් වීම.

අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ් භාවිතා කරන පන්ති අතරතුර, දරුවන්ට හැකිය
නිදහසේ ඉරියව්වක් තෝරන්න (
මේසයක, සිටගෙන, කාපට් මත වාඩි වී සිටීම, ආදිය), පරීක්ෂණය
අවම අක්ෂි ආතතිය (පරාවර්තන ආලෝකය හේතුවෙන්), විශාල පැහැදිලි දීප්තිමත් බලන්න
වර්ණ ස්ථිතික සහ ගතික රූප, මෙන්ම ක්රියාකාරීව අන්තර් ක්රියා කරයි
ඒවා කෙලින්ම මතුපිටට
පුවරු අවුන්.


අන්තර් ක්රියාකාරී වගුව.
මෙම මෙවලම අන්තර් ක්රියාකාරී සහජීවනයකි
මතුපිට, තිරය සහ සම්භාව්‍ය වගුව සහ ළමුන් කණ්ඩායමකට එකවර ඉඩ ලබා දේ
එක් මතුපිටක් මත ක්රීඩා සැසි පැවැත්වීම. දරුවන්ට එකට වැඩ කළ හැකිය
විවිධ අන්තර්
ක්රියාකාරී කාර්යයන්, සැලසුම් කිරීම, ඇඳීම, ඔබේම නිර්මාණය කරන්න
ඉදිරිපත් කිරීම්. විශේෂ මෘදුකාංගපැටවීමට සහ පිරවීමට ඉඩ සලසයි
අන්තර්ක්‍රියාකාරී වගු යෙදුමේ තමන්ගේම අධ්‍යාපනික අන්තර්ගතය සහ, මෙන්ම
චිත්රක සහ වීඩියෝ. අන්තර්
පිටත මේසය විශේෂ අවශ්‍යතා ඇති ළමුන් සඳහා ද සුදුසු ය.
නිවැරදි කිරීමේ ක්‍රියාමාර්ග සඳහා අවශ්‍යතා.

මෘදුකාංග මූලික කරුණු අන්තර් ක්රියාකාරී සුදු පුවරු

ලෝකයේ තියෙනවා විශාල සංඛ්යාවක්අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ් නිෂ්පාදකයින් සහ
සෑම කෙනෙකුටම තමන්ගේම මෘදුකාංග ඇත
රැකවරණය. බොහෝ අන්තර්ක්‍රියාකාරී වයිට්බෝඩ් වෙනස් වේ
නිෂ්පාදකයින්ට මෙවලම් සහ ඒවායේ ක්රියාකාරිත්වයේ සමානකම් ඇත (රූපය 1 බලන්න).

36


පින්තූරය
1
. අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ් මෙවලම්
.

ප්රධාන මෙවලම් පිළිබඳ විස්තරය මත වාසය කරමු
අන්තර් ක්රියාකාරී සුදු පුවරු.

අ න් ධ


තිරය ​​අඳුරු වීම
»)

ක්රමානුකූලව ඉදිරිපත් කිරීම සඳහා නිර්මාණය කර ඇත
තොරතුරු සහ තිරයේ නිශ්චිත කොටසක් සැඟවීමට භාවිතා කරයි.

මාර්කර්

(පිහාටු)

ඩෙස්ක්ටොප් එකේ රූපය මත සටහන් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි,
ප්රතිඵල සුරකින්න
ග්රැෆික් ගොනු ආකාරයෙන් වැඩ කරන්න. මෙවලමක් සමඟ
"පෑන" පෑන වර්ග පහකින් ඩිජිටල් තීන්ත වලින් ලිවීමට හෝ ඇඳීමට හැකිය
(වගුව 1 බලන්න).

වගුව 1

පෑන වර්ග

පෑන වර්ගය

අරමුණ සහ ආදර්ශය

සටහන්

සම්මත

ඩිජිටල් ලෙස ලියන්න හෝ අඳින්න
තීන්ත විවිධ වර්ණසහ රේඛා වර්ග.


පෑන වර්ගය සමඟ
"සම්මත" හැක
ලියන්න හෝ අඳින්න
ඩිජිටල් තීන්ත,
හරහා අතුරුදහන්
තත්පර කිහිපයක්

37

පෑන වර්ගය

අරමුණ සහ ආදර්ශය

සටහන්

අක්ෂර වින්යාසය

ඩිජිටල් ලෙස ලියන්න හෝ අඳින්න
පෑනකින් මෙන් තීන්ත
"සම්මත",
නමුත් රේඛාව ඝණකම හැක
වෙනස් කිරීම.


පෑන වර්ගය
"අකුරු සටහන්"
ඉගෙනීමට පහසුයි
පෙර පාසල් දරුවන් ලිවීම
ලිඛිත මූලද්රව්ය
අකුරු

අවධානය!

වර්ගය
අක්ෂර වින්යාස පෑන
විට පමණක් ලබා ගත හැක
පරිගණකය සම්බන්ධ කර ඇත
අන්තර්
නිෂ්පාදන

ස්මාර්ට්
.

හුණු

ඩිජිටල් ලෙස ලියන්න හෝ අඳින්න
හුණු බලපෑම තීන්ත.


පෑන වර්ගය හුණු
එතරම් නොවේ
ලිවීම සඳහා, කොපමණ සඳහා
නිර්මාණාත්මක වැඩ,
උදාහරණයක් ලෙස, පින්තාරු කිරීම
විවෘත
මැසීම
රූප, ආදිය.

තෝරා ගැනීම

පෙළ සහ අනෙකුත් වස්තූන් ලෙස තෝරන්න
කඩදාසි මත මාර්කර්.



කලාත්මක

ඔබට වර්ණවත් අංග එකතු කරන්න
ඉදිරිපත් කිරීම්.


නිර්මාණය කළ හැකිය
අභිරුචි මෝස්තර
කලාත්මක පෑන.


විශාලනය

අවශ්ය නම් තිරයේ කොටසක් විශාල කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි
රූපයේ හොඳ විස්තර පෙන්වන්න.

තිර පසුතල ආලෝකය

හැර මුළු රූපයම අඳුරු කිරීමට නිර්මාණය කර ඇත
අවධානය යොමු කිරීමට කෑල්ලක්.

මෙවලම

«
රේඛා »

විවිධ වර්ණ, වර්ග සහ රේඛා සහ ඊතල ඇඳීමට ඔබට ඉඩ සලසයි
ඝනකම,
යක්කු
t ජ්යාමිතික රූප
චියර්ස්.

අතථ්‍ය

යතුරු පුවරුව

ස්ථාපනය කර ඇති ඕනෑම එකක පෙළ ඇතුළත් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි
පරිගණක භාෂා
.

මකනය
ඉඩ දෙයි
සමඟ
ලිඛිත වචන අතුල්ලන්න හෝ
අඳින ලද පින්තූර
ස්ලයිඩය
.

මෙවලම

«
රූපය
»

ජ්යාමිතික හැඩතල ඇඳීමට ඔබට ඉඩ සලසයි: ඕවලාකාර,
සෘජුකෝණාස්රය, ත්රිකෝණය, තරුව සහ අනෙකුත් රූප.


38

ප්රධාන

අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ් විශේෂාංග


තෝරා ගැනීම වෙනම කොටස්තිරය ​​(විශාලකය,
සෙවුම් ආලෝකය), "මැජික්
පිහාටු"

මෙම මෙවලම ආධාරයෙන්, අවධානය සඳහා කාර්යයන් ඉටු කිරීමට හැකි වේ
(කලාකරුවා ව්‍යාකූල කළ වෙනස්කම් සොයන්න), එච්
අධිස්ථාපනය කළ රූප සහිත කාර්යය
,
h
කොටසින් සමස්තය හඳුනාගැනීමේ කාර්යය
.

වැඩ ඇල්ගොරිතම

1.

l මත රූපය ඇතුළු කරන්න
ist.

2.

මැජික් පෑන මෙවලම තෝරන්න

3.

විශාලනය කරන ස්ථානයේ අඳින්න
-

හතරැස්


ඔබට හැකි විශාලන වීදුරුවක් දිස්වනු ඇත
රූප ප්රදේශය වටා ගමන් කරන්න.

4.

සාන්ද්රණය ඇති ස්ථානයේ අඳින්න
-

කවයක්


පසුබිම් ආලෝකය දිස්වනු ඇත
රූප ප්රදේශය වටා ගමන් කළ හැකි





පින්තූරය
2
. මැජික් පිහාටු


විශාලක කාචය



පින්තූරය
3
. මැජික් පිහාටු
-

පසුතල ආලෝකය


තිර රෙදි

තිරයේ කාර්යභාරය තිරය විසින්ම ඉටු කළ හැකිය,
ඇඳීම, ජ්යාමිතික රූපය,
කලාත්මක පෑන. ප්රධාන අරමුණ වන්නේ වස්තුව වසා දැමීමයි (පිළිතුර, පුදුමය)

විකල්ප 1. තිර මෙවලම.

රැකියාවක් නිර්මාණය කරන්න. rebus අනුමාන කරන්න (රූපය 9).

1.

වැඩ පත්රිකාවේ, අපි නෝට්බුක් වැඩසටහන හෝ සූදානම්ව භාවිතා කර rebus නිර්මාණය කරමු
rebu
රූපයක් ලෙස. එය තිරයේ වම් පැත්තේ තබන්න

2.

රූපයක් දකුණු පැත්තේ තබන්න


පිළිතුර.

3.

තිර මෙවලම ක්ලික් කරන්න. වම් මූසික බොත්තම සමඟ ප්රමාණය අඩු කරන්න
රෙබස් පෙනෙන පරිදි තිර.

4.

කාර්යය අවසන් වූ විට, තිරය වැසෙයි.

39


පින්තූරය

4
. තිර රෙදි සමග කාර්යය

විකල්ප 2.

විස්මිත මොහොතක් නිර්මාණය කිරීම


නිධන් හෑරීම: පපුව භූගතව තැන්පත් කර ඇත
පපුව


පුදුමය

සහල්. දස
.

1.

අපි වැඩ පත්රිකාවේ පුදුමයක් සහිත පින්තූරයක් තබමු.

2.

පපුවේ රූපය පුදුමය මත අධිස්ථාපනය වේ.

3.

පෘථිවියේ (වැලි) රූපය පපුවේ රූපය මත අධිස්ථාපනය වේ.

4.

පින්තූර චලනය වන විට, ළමයින් පුදුමයට පත් වේ.


පින්තූරය
5
. තිර රෙදි සමග කාර්යය
-

පුදුම මොහොත

විකල්ප 3. තිර රෙදි


කලා පෑන

ව්යායාම කරන්න. සොයාගන්න
නිතිපතා. මල් වෙනුවට තැබිය යුත්තේ කුමක්ද? (සහල්.
11)

1.

කාර්යයක් සමඟ රූපයක් ඇතුළු කරන්න හෝ වැඩසටහන භාවිතයෙන් එය සාදන්න.
රූපය නිවැරදි කරන්න (දකුණු මූසික බොත්තම

සන්දර්භය මෙනුවේ තෝරන්න
කණ්ඩායම Z
සවි කිරීම


පින්)

40


2.

හරි
පිළිතුර පෑනකින් හරස් කරන්න.

3.

නිවැරදි පිළිතුර සොයාගත් පසු, දරුවන් මකන්න මකන්න භාවිතා කරයි
කලාත්මක පෑන. ළමයින්ගේ දුෂ්කරතා, පෙන්වීම සඳහාද එය භාවිතා කළ හැකිය
පිළිතුරේ කොටසක් පමණි.



පින්තූරය
6
. එක්
තිරය ​​සහිත dacha
-

කලා පෑන

වස්තූන් ඇදගෙන යාමේ හැකියාව (ඇදගෙන යාම)

වස්තූන් ඇදගෙන යාමේ හැකියාව ඔබට කාර්යයන් නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි
වර්ගීකරණය (ඔවුන් ජීවත් වන සතුන් සකස් කරන්න) (රූපය 12), දක්ෂතාවය සඳහා


සංවර්ධනයක්
තාර්කික මනස
iya) (රූපය 13), මූලද්රව්ය වලින් සම්පූර්ණ රූපයක් නිර්මාණය කිරීම (නිර්මාණය කිරීම
අසාමාන්‍ය සතෙකු, සීනි බඳුනක් තේ පෝච්චියක් බවට පත් කිරීම යනාදිය)




පින්තූරය
7
. වර්ගීකරණ කාර්යය


පින්තූරය
8
. දක්ෂතාවයට අභියෝගයක්

සම්පූර්ණ කළා
එනම් වර්ගීකරණය සඳහා පැවරුම්.

1.

යතුරුපුවරුව භාවිතයෙන් සෙවුම් තීරුවේ ගැලරිය (ටැබ්) තුළ, වචනය ඇතුළත් කරන්න
"නිවස"

"පින්තූර සහ පසුබිම්" පේළිය තෝරන්න


වම් මූසික බොත්තම සමඟ අදින්න
පත්රයේ වැඩ කරන පෘෂ්ඨයේ නිවසේ රූපය.


අපි නිවැරදි කරමු (ඉහත බලන්න)

2.

ඇනලොග්
කැලේ රූපයත් එක්ක අපි විශාල වැඩ කොටසක් කරනවා.

3.

අපි සතුන්ගේ පින්තූර නිෂ්පාදනය නොකර අවුල් සහගත ලෙස පත්‍රයක තබමු
පින් කිරීමේ ක්‍රියාව.

41

4.

ඇදගෙන යාමෙන්, ළමයින් කාර්යයට ප්රතිචාර දක්වයි.

කණ්ඩායම් විකල්ප

ග්රැෆික් වස්තූන් කාණ්ඩගත කිරීම
සියල්ල ඒකාබද්ධ කරන මෙහෙයුමක් ලෙස හැඳින්වේ
තෝරාගත් වස්තූන් එකකට. කණ්ඩායම් කිරීමෙන් පසු එය චලනය වනු ඇත හෝ
එකක් ලෙස සංස්කරණය කර ඇත.

සමූහගත කිරීම මඟින් නිවැරදි ප්‍රතිදානය සමඟ කාර්යයක් නිර්මාණය කළ හැකිය
පිළිතුරු (රූපය 14) හෝ ප්රශ්න (පය.

15) පත්රයේ කෙළවරට ඉහළින්.



පින්තූරය
9
. කණ්ඩායම් කිරීමේ කාර්යය
-

පත්‍රයෙන් පිටත පිළිතුරු




පින්තූරය
10
. කණ්ඩායම් කිරීමේ කාර්යය
-

පත්‍රයෙන් පිටත පිළිතුරු

කණ්ඩායම් කිරීම සඳහා කාර්යයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම


ප්රශ්නය
පත්රය පිටත.

1.

පෙළ මෙවලම තේරීම

පෙළ විලාසය තෝරන්න

වම් මූසික බොත්තම
වැඩ පත්රිකාවේ සෘජුකෝණාස්රයක් අඳින්න

යතුරු පුවරුව සමඟ ටයිප් කිරීම

පින් කරන්න.

2.

හැඩතල මෙවලම තේරීම

හැඩයක් තෝරන්න

වම් මූසික බොත්තම
වැඩ සඳහා ඇඳීම
අපි සෘජුකෝණාස්රාකාර හැඩයේ පත්රයක් කනවා.

පින් කරන්න

3.

ඕවලාකාර, ත්රිකෝණාකාර හැඩතල සඳහා පියවර 2 නැවත කරන්න. හතරැස් සහ රවුම් හැඩතල සඳහා
යතුර එබීමෙන් හැඩතල අඳින්න
මාරු කිරීම

4.

ජ්යාමිතික හැඩතලවලට සමාන වස්තූන්ගේ පින්තූර ඇතුල් කරන්න
(උදාහරණයක් ලෙස, අල්මාරිය, කොමඩු, බෝල, පින්තූරය

ආදිය)

42

5.

වස්තූන් ඇති වාර ගණනක් ප්‍රශ්නාර්ථ ලකුණු පින්තූරයක් ඇතුළු කරන්න
පිටුවේ ඇත.

6.

අපි වස්තූන් අසල ප්‍රශ්න ලකුණු තබමු.

7.

අයිතමය තෝරන්න

උදා. අල්මාරිය), යතුර එබූ විට
ctrl

මත ක්ලික් කරන්න
ප්‍රශ්න කිරීම අසල
ඔහ් ලකුණ.


8.

පින්තූරවල ඉහළ දකුණු කෙළවරේ ඇති ඕනෑම ඊතලයක් මත ක්ලික් කරන්න

තුල
සන්දර්භය මෙනුව, කණ්ඩායම් කිරීම තෝරන්න

සමූහය


9.

වෙනත් අයිතම සඳහා 8 වන කරුණ නැවත නැවතත් සිදු කෙරේ.

10.

අපි ප්‍රශ්න ලකුණු ඇති කරන අතර එමඟින් වස්තූන්ගේ පින්තූර දාරය ඉක්මවා යයි
පත්රය.

බොහෝ වස්තූන් එකක් සමඟ කාණ්ඩගත කර ඇති අවස්ථාවක, ඔබට භාවිතා කළ හැකිය
"සියල්ල තෝරන්න" විධානය සහ කණ්ඩායම් විධානය යොදන්න. ඒ සමගම, එය සැලකිල්ලට ගත යුතුය
චලනය නොවිය යුතු සියලුම වස්තූන් බව
-

ස්ථාවර.

වස්තුවක් ක්ලෝන කිරීමේ හැකියාව

Cl
අයනීකරණය


ඔබට නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසන ක්‍රියාවකි

ඕනෑම එකක් පිටපත් කිරීම හා සමානයි
වස්තූන්
.

එකකින් මාරු කළ විට ක්ලෝන ගුණය යෙදූ වස්තුව
තවත් ස්ථානයකට, ස්ථානයේ පවතී, නමුත් ඒ සමඟම එහි පිටපතක් දිස්වේ. එවැනි පිටපත් විය හැක
නිර්මාණය වනු ඇත
o සමූහයක්.

ක්ලෝන කිරීම හරහා, ඔබට රටාවක් සඳහා කාර්යයන් නිර්මාණය කළ හැකිය (එකතු කරන්න
තුළ පබළු නිවැරදි පිළිවෙල), ගිණුමට (ප්‍රකාශනය වන පරිදි වාසි සහ අවාසි සකසන්න
එය නිවැරදි විය), සැලසුම් (විස්තර වලින් රූප නිර්මාණය කිරීම).

43

වස්තූන් සඳහා අයදුම් කිරීමට ඊ
ක්ලෝන බලපෑම එය මත ක්ලික් කළ යුතුය
දකුණු මූසික බොත්තම, සන්දර්භය මෙනුවෙහි, "Multiple" විධානය තෝරන්න
ක්ලෝනකරණය."

ක්ලෝන ගුණාංග සහිත වස්තුවක ඉහළ දකුණු කෙළවරේ දිස්වේ
අනන්තය සංකේතය.

මෙය අවලංගු කිරීමට
වස්තුව, ඔබ දකුණු පස ඇති වස්තුව මත ක්ලික් කළ යුතුය
ක්ලික් කර "Multiple Clone Utility" විධානය ඉවත් කරන්න



"පබළු එකතු කරන්න" කාර්යය නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම


පින්තූරය
11
. බහු ක්ලෝන උපයෝගිතා කාර්යය
ing

1.

හැඩය හඳුනාගැනීමේ මෙවලම භාවිතා කිරීම

අදින්න
ඕවලාකාර, හෝ
අර්ධ වෘත්තාකාරය

පින් කරන්න.

2.

හැඩතල මෙවලම භාවිතයෙන්, යතුර එබීමෙන් අඳින්න
මාරු කිරීම

කවයක්

3.

මෙවලම මත ක්ලික් කරන්න
තෝරා
.

4.

පිටපත් රවුම

පබළු සඳහා ඔබට වර්ණ අවශ්‍ය වාර ගණනක් (එසේ පබළු
සියල්ල එකම ප්‍රමාණයෙන් වනු ඇත)

5.

පිරවුම් මෙවලම භාවිතා කිරීම


ටැබ්
දේපළ

පැනලය
පිරවුම් බලපෑම්

-

වර්ණය සහ තීන්ත තෝරන්න

සෑම පබළු.

44

6.

අපි එක් එක් පබළු සඳහා උපයෝගීතා කට්ටලය සඳහා අයදුම් කරමු
ස්වභාවික ක්ලෝනකරණය (බලන්න
ඉහත).

7.

මෙවලම මත ක්ලික් කරන්න
තෝරා

8.

කාර්යය සඳහා හැකි විකල්ප: 1) දී ඇති රීතියකට අනුව, 2) නිර්මාණාත්මක ප්රවේශය.


විවිධ වර්ණ සමඟ වැඩ කිරීම

හිදී මෙම නඩුවවර්ණය යනු පිළිතුරේ දර්ශකයකි, එය මත පදනම්ව ඔබට කළ හැකිය
ඇස්තමේන්තු
කාර්යයේ නිවැරදි බව. මේවා සලකා බලන්න වැනි අභ්යාස වේ
පින්තූර, රවුම් පළතුරු නිල්, රතු


එළවළු; හෝ කාර්යයන් එහිදී, පෙර
තීන්ත ආලේප කරන්න, එය කාර්යය විසඳීමට අවශ්ය වේ (තර්කය හෝ ගණනය කිරීම සඳහා).



පින්තූරය
12
. වර්ණය සමඟ වැඩ කිරීමට කාර්යය

කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ළමයින් අදාළ වර්ණයෙන් පෑනක් (සලකුණු) භාවිතා කරයි.


තිර පටිගත කිරීම් කිරීමේ හැකියාව

පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා බොහෝ කාර්යයන් ඒවාට සම්බන්ධ වේ
ලෙස ඇතුළත් කිරීම භාවිතා කරමින් ක්රියාත්මක කිරීම

ඉලක්කම්, අකුරු විය හැක
සංකේත, රේඛා. උදාහරණයක් ලෙස, ගැලපීම සඳහා කාර්යයක් (රේඛා ඇඳීම), ගණන් කිරීම සඳහා කාර්යයක්,
ආකෘතිය අනුව ක්රියාත්මක කිරීම (ආකෘතිය නැවත කරන්න), ආදිය (රූපය 18). කාර්යයන් සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා, දරුවන්ට හැකිය
Pen, Line, Text tools භාවිතා කරන්න. OS
නව වාර්තාවක් ඇගයීමට ලක් කළ හැකිය
කාර්යයේ නිවැරදි බව.


පින්තූරය
13
. කාර්යය ලියන්න


45

ස්ථර සමඟ වැඩ කිරීමේ හැකියාව (ඇණවුම)

ස්ථර වල අනුපිළිවෙල පෙර පාසල් දරුවන්ට නිවැරදි ක්රියාත්මක කිරීම දැකීමට ඉඩ සලසයි
කාර්යයන්. එය
විලෝපිකයන් කූඩුවක තැබීම (රූපය 19), බෑගයක් එකතු කිරීම වැනි කාර්යයන්
පාසල (රූපය 20).



පින්තූරය
14
. ස්ථර සමඟ වැඩ කිරීම සඳහා කාර්යය

කාර්යය නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම "පාසලට කළඹක් එකතු කරන්න"



පින්තූරය
15
.
ස්ථර සමඟ වැඩ කිරීමේ කාර්යය (Portfolio)

1.

වැඩ පත්රිකාවේ පින්තූර තබන්න: කළඹ, පාසල
ආහාර සමඟ උපාංග සහ සෙල්ලම් බඩු. ඔබට "ගැලරිය" ටැබය භාවිතා කළ හැකිය
සෙවුම් තීරුව, හෝ ඇතුළු කිරීමේ මෙනුව හරහා

ඇඳීම, හෝ පසුරු පුවරුව හරහා
(sk
පිටපත

ඇතුල් කරන්න)
.

2.

බෑගය පිටුපස තිබිය යුතු වස්තුව තෝරන්න, උදාහරණයක් ලෙස,
පොත.

3.




නියෝග

පිටුපසට

(රූපය 19)
.

4.

නැවත නැවත කරන්න
සියලුම පාසල් සැපයුම් සඳහා අයිතම 3.

5.

අංශය
බෑගයට නොවැටිය යුතු වස්තුවක් අනුභව කරන්න, උදාහරණයක් ලෙස බෝනික්කෙක්.

46

6.

දකුණු ක්ලික් කරන්න

සන්දර්භය මෙනුවෙන් විධාන තෝරන්න
නියෝග

මත
ඉදිරිපස

සැලැස්ම.

7.

සියලුම පාසල් නොවන සැපයුම් සඳහා පියවර 6 නැවත කරන්න.

8.

වස්තුවක් චලනය කරන විට, එය එක්කෝ හැරෙනවා
කළඹ පිටුපස හෝ එය ඉදිරිපිට.


පිළිගැනීම

"මැජික් විශාලන වීදුරුව"

පිළිතුර ඉදිරිපත් කර ඇති කාර්යයන් සඳහා මෙම තාක්ෂණය භාවිතා කිරීම සුදුසුය
පෙළ, සංඛ්යා, ජ්යාමිතික හැඩතලවල ස්වරූපය. පිළිගැනීමේ විශේෂත්වය එයයි
පසුබිම් වර්ණය ප්‍රතිචාර වර්ණයට සමාන වේ. ජාත්යන්තර
පසුබිම් ස්තරය සහ ප්‍රතිචාර ස්තරය ස්ථරයක් ඇත
-
පසුබිම සමඟ වෙනස් වන වර්ණයකින් විශාලන වීදුරුවක්.



පින්තූරය
16
. පිළිගැනීමේ කාර්යය "මැජික් විශාලන වීදුරු"


"මැජික් විශාලන වීදුරුවක්" ලබා ගැනීම සඳහා කාර්යයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම

1.

පත්රයක පසුබිම වෙනස් කරන්න. සන්දර්භය මෙනුව විවෘත කිරීමට දකුණු ක්ලික් කරන්න

කණ්ඩායම

පසුබිම සකසන්න

ටැබ්

දේපළ
වර්ණය තෝරන්න

(වඩාත් සුදුසු
ඝන පිරවීම)

2.

නිමි කාර්යයක් තබන්න, නැතහොත් නිර්මාණය කිරීමට වැඩසටහන් මෙවලම් භාවිතා කරන්න
ව්යායාමයකි.


විධානය යොදන්න

පින් කරන්න

3.

මෙවලමක් සමඟ
සංඛ්යා

රවුමක් අඳින්න (+
මාරු කිරීම
.

4.

මෙවලමක් සමඟ
පිරවීම

රවුම පරස්පරයකින් පින්තාරු කරන්න
පසුබිම් වර්ණයට අදාළව (ගුණාංග පටිත්තෙහි වර්ණ තේරීම).

5.

පිළිතුර විය යුතු රවුම තබන්න.

6.

මෙවලම ආධාරයෙන්
පාඨයේ වර්ණය තෝරන අතරතුර, menta Text පිළිතුර ලියන්න
පසුබිමට සමානයි.

47


7.


පෙළ නිවැරදි කිරීමට වග බලා ගන්න
-
පිළිතුර.

8.

අයිතමය 6
-
7 වෙනත් පිළිතුරක් සඳහා නැවත නැවත කරන්න.

9.

පත්රය හරහා විශාලන වීදුරුව ගෙනයාමෙන්, ඔබට පිළිතුර දැකිය හැකිය.


සජීවිකරණ බලපෑම (අතුරුදහන් වීම, පෙනුම)

ඇනිමේ බලපෑම
ation පෙර පාසල් දරුවන්ට නිවැරදි බව තක්සේරු කිරීමට ඉඩ සලසයි
කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීම. උදාහරණයක් ලෙස, අමතර අයිතමයක් සොයා ගන්න (රූපය 22), හෝ මතක කාර්යයක්:
තිරය ​​දෙස හොඳින් බලන්න, අයිතම මතක තබා ගන්න. ළමයින් ඇස් වසා ගත් පසු,
ඔබට එකතු කිරීමට සහ/හෝ මකා දැමිය හැක
වස්තූන් අතහරින්න. වෙනස් වූයේ කුමක්ද?


පින්තූරය
17
. සජීවිකරණ කාර්යය

"අතිරික්ත කවුද?" සජීවිකරණය සඳහා කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම.

1.

ඔබගේ වැඩ පත්‍රිකාවේ පින්තූර තබන්න.

2.

"අමතර" වස්තුව තෝරන්න.

3.

ගුණාංග පටිත්තෙහි, මෙවලම් තීරුව වෙත යන්න

වස්තු සජීවිකරණය

48


4.

විධාන පතන ලැයිස්තුව
නායකත්වය

බලපෑම තෝරන්න
අතුරුදහන් වීම
.

5.

වෙනත් වස්තූන් සඳහා, බලපෑම් එකම ආකාරයෙන් යොදන්න.
ඇඹරීම.

6.

ළමයින් "අවශ්‍ය" වස්තුව මත ක්ලික් කළහොත්, එය ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවට ප්‍රතික්‍රියා කරයි
සජීවිකරණය, නමුත්
ස්ථානයේ රැඳී සිටියි. ක්ලික් කළ විට "අතිරේක" වස්තුව
පත්රයෙන් අතුරුදහන් වේ (නොපෙනී යයි).

මේසයක් තුළ සෛලයක් අඳුරු කිරීමට ඇති හැකියාව

"සෛල අඳුරු කිරීමේ" තාක්ෂණය තිර ආචරණයක් ලෙස නිරූපණය කෙරේ
මේසයේ සෛලය. තිරය ​​මත ක්ලික් කිරීමෙන්, සෛලයේ අන්තර්ගතය
දෘශ්යමාන වෙයි.

පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා, ඔබට කාර්යයන් ලෙස මේසය භාවිතා කළ හැකිය
ගණිතමය නිරූපණයන් මගින් (සෛලවල හිඩැස් පුරවන්න


fig.23), අධ්යයනය කරන විට
අසල්වාසීන් (අංක, රූපය 24 හි අකුරු), ඛණ්ඩාංක පද්ධතිය (මුහුදු සටන) අධ්යයනය කරන විට
.


පින්තූරය
18
. සෛල සෙවන භාවිතා කරමින් තර්කනය වර්ධනය කිරීමේ කාර්යය



පින්තූරය
19
. කාර්යය "අසල්වැසියෙකු නම් කරන්න"

"ඔබේ අසල්වැසියා නම් කරන්න" කාර්යය නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම

1.

වගුවක් සෑදීමට Table මෙවලම භාවිතා කිරීම

අවශ්ය ප්රමාණය,
මූසික කර්සරය පතන ක්ෂේත්‍රය හරහා ගෙන යාමෙන්.

49

2.

ලේබලයක් ඇතුළු කිරීමට, කොටුව දෙවරක් ක්ලික් කරන්න,
පෙළ පැනලය දිස්වේ. පෙළ ඇතුලත් කරන්න. පෙළ මෙවලම් තීරුව භාවිතා කිරීම
සෛලයේ අන්තර්ගතය ආකෘතිකරණය කරන්න.

3.

තීන්ත ආලේප කිරීමට
කොටුවක් වර්ණ ගැන්වීමට, ඔබ සෛලය මත වරක් ක්ලික් කළ යුතුය, on
ගුණාංග පටිත්ත, පුරවන්න බලපෑම් පැනලය
-

අවශ්ය වර්ණය තෝරන්න.

4.

කොටුවකට අඳුරු වීම යෙදීමට, දකුණු-ක්ලික් කරන්න
සෛලය, සන්දර්භය මෙනුවෙහි, එකතු කරන්න විධානය තෝරන්න
සෛල මතය.


5.

පිළිතුර ප්‍රකාශ කිරීමෙන් පසු, පෙර පාසල් දරුවා සෛලය මත ක්ලික් කළ විට එහි අන්තර්ගතය අනාවරණය වේ.


විනිවිද පෙනෙන හැඩතල නිර්මාණය කිරීමේ හැකියාව

කට්ටල අධ්‍යයනය කිරීම සඳහා විනිවිද පෙනෙන සංඛ්‍යා භාවිතා කරනු ලැබේ, එහිදී සමහරක් මූලද්‍රව්‍ය වේ
-
හෝ
කට්ටල විනිවිද පෙනෙන රූපයකින් ඒකාබද්ධ වේ (රවුම් හේ
ලෙරා).

පෙර පාසල් අධ්‍යාපනයේ දී, විනිවිද පෙනෙන සංඛ්‍යා දර්ශකයක් ලෙස සේවය කළ හැකිය.
උදාහරණයක් ලෙස, අවධානය සඳහා කාර්යයන් වලදී (රූපය 25).


පින්තූරය
20
. විනිවිද පෙනෙන හැඩතල සහිත කාර්යය

හැඩයක් සඳහා විනිවිදභාවය යෙදීම සඳහා, ඔබ කළ යුතුය
පටිත්තෙහි හැඩය තෝරන්න
ස්ලයිඩරය හැඩයේ විනිවිදභාවයට ගෙන ඒම සඳහා ගුණාංග මෙවලම් තීරුව පුරවන්න
අපේක්ෂිත අංශයට.

50


බහු ක්ලෝන උපයෝගීතාව විනිවිද පෙනෙන හැඩයකට යෙදීමෙන් (ඉහත බලන්න)
ඔබට පින්තූරවල ඇති මූලද්‍රව්‍ය බොහෝ වාර ගණනක් තෝරාගත හැක
az අවශ්ය පරිදි.


අධි සබැඳි සමඟ වැඩ කිරීම

Hyperlinks ඔබට ප්‍රශ්නාවලිය, ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි
-
නියෝජනය කරමින් ගමන් කරයි
රේඛීය නොවන ඉදිරිපත් කිරීමකි.

වැඩ පත්‍රිකාවක ඇති වස්තූන් සඳහා අධි සබැඳි අදාළ වේ. ප්‍රශ්නාවලියේදී එය
ක්රීඩා පිටියක් විය හැකිය
ක්ලික් කිරීමෙන් ප්‍රශ්න ගණන හෝ ඒවායේ මාතෘකා
අපි ප්‍රශ්නයේ අන්තර්ගතය සහිත පිටුවට පිවිසෙමු. ක්‍රීඩාවේ
-
සංචාරක වස්තු අධි සබැඳි
රැකියා චරිත, සිතියමේ නගර, මුහුදේ දූපත් ආදිය විය හැකිය. (රූපය 26).


පින්තූරය
21
. සංචාරක ක්රීඩා පිටිය

වස්තුවකට අධි සබැඳියක් යෙදීම සඳහා ඇල්ගොරිතම.

1.

වස්තුවක් තෝරන්න.

2.

ඉහළ දකුණු කෙළවරේ ඇති ඊතලය ක්ලික් කරන්න

සන්දර්භය මෙනුවේ තෝරන්න
විධාන සබැඳිය

51


3.

වම් පස ඇති Insert Link සංවාද කොටුවේ, සබැඳි වර්ගය තෝරන්න


මේකේ පේජ් එක
එෆ්
yle

4.

දකුණු පස ඇති කවුළුවෙහි, ඔබට යාමට අවශ්‍ය ස්ලයිඩය තෝරන්න.

5.

සබැඳි දියත් කිරීමේ මාදිලිය


වස්තුවක්. ඔබ කෝනර් නිරූපකය තෝරන්නේ නම්, වස්තුව අසල
පහළ වම් කෙළවරේ කුඩා නිරූපකයක් දිස්වේ, එය ක්ලික් කිරීමෙන් සබැඳිය දියත් කෙරේ.


ss බව කරුණාවෙන් සලකන්න
Lki වර්ග කිහිපයක් විය හැක. ඔබට යන්න පුළුවන්
අන්තර්ජාලයේ පිටුව, ඔබේ පරිගණකයේ පිහිටා ඇති ගොනුවක් විවෘත කරන්න, සහ
ඇමුණුම් පටිත්තෙහි පිහිටා ඇත.


ශබ්දය, වීඩියෝ සමඟ වැඩ කරන්න

ශබ්දය සහ වීඩියෝ
-
ගොනු

විනෝදාස්වාද කාර්යයක් තිබිය හැක, සහ
කර්තව්‍යයේ අංගයක් ද වන්න: උදාහරණයක් ලෙස: තනුවට සවන් දී සංගීතය දක්වන්න
උපකරණය, වීඩියෝවක් නරඹා එය කුමන සමය ගැනද කියන්න.

ශබ්ද ඇතුළත් කිරීමේ ඇල්ගොරිතම.

1.

මෙනුව ඇතුල් කරන්න


ශබ්දය

2.

පිටවීම
එය සංවාද කොටුව. බ්‍රවුස් එක ක්ලික් කරන්න...

52

3.

මාධ්යයේ ගබඩා කර ඇති සංගීත ගොනුව සඳහන් කරන්න.

4.

ආරම්භක මාදිලිය


වස්තුවකි


5.

වැඩ පත්‍රිකාවේ දිස්වන තනු නිර්මාණය "ක්ලික් කිරීම" එය ආරම්භ කරයි
ප්රතිනිෂ්පාදනය. නැවත එබීම නැවත ධාවනය නතර කරයි.

oby insert
ඩිජිටල් වීඩියෝ ආකෘති
-
ගොනු කළ නොහැක. එය පරිවර්තනය කිරීම අවශ්ය වේ
සැණෙකින්
-
සජීවිකරණය සහ පසුව වීඩියෝ කවුළුව කෙලින්ම පත්රයේ පිහිටා ඇත.

සාමාන්‍ය වීඩියෝවක් ඇතුළු කිරීමට
-
ගොනුව පළමුව ටැබ් එකට උඩුගත කළ යුතුය
ඇමිණුම්. ඉන්පසු කුමක් සඳහා අයදුම් කරන්න
-
හෝ
ගොනුවකට අධි සබැඳියක් වස්තුවක් (වත්මන්
ඇමිණුම්). ඔබේ පරිගණකයේ ඇති වීඩියෝ ප්ලේයර් භාවිතයෙන් වීඩියෝව විවෘත වේ.

වැඩසටහනේ කැමරාව සමඟ වැඩ කිරීම

තිර ග්රහණය


වැඩසටහනේ කැමරාව ඔබට ප්රතිඵල වාර්තා කිරීමට ඉඩ සලසයි
සිසුන්ගේ ක්රියාකාරකම්. උදාහරණ වශයෙන්
r, දරුවන්ට ජ්යාමිතික හැඩතල පිරිනමනු ලැබේ
වර්ණයෙන්, හැඩයෙන්, ප්‍රමාණයෙන් වෙනස්. එය කණ්ඩායම් වලට බෙදිය යුතුය. එක දරුවෙකුට පුළුවන්
වර්ණයෙන් බෙදීම, වෙනත්


ප්රමාණයෙන්, ආදිය. සියලුම ප්රතිඵල වාර්තා කිරීමෙන් පසුව, ඔබට පුළුවන්
වර්ගීකරණයේ සාරය විශ්ලේෂණය කරන්න


ත්යාගය
nak.


තිර ග්‍රහණ විකල්ප:

1.

තේරීමක් ග්‍රහණය කර ගැනීම: මූසික කර්සරය භාවිතා කරමින් හරස් අතට හැරේ
අපි තිරයේ අවශ්‍ය ප්‍රදේශය තෝරා ගනිමු.

2.

මෙවලම් තීරුව සහ වැඩසටහන් කවුළුව ඇතුළුව මුළු තිරයම ග්‍රහණය කරන්න

3.

ක්රියාකාරී තිර ග්රහණය


කැප වූ p
වැඩ පත්රිකාව

4.

අත්තනෝමතික ප්රදේශයක් අල්ලා ගැනීම.

53

සමඟ උපදේශාත්මක ද්රව්ය සංවර්ධනය සඳහා පොදු නිර්දේශ
අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ් භාවිතා කිරීම


සමඟ සාදන ලද ඉදිරිපත් කිරීම් (flipcharts) නිර්මාණය කර ප්‍රදර්ශනය කරන විට
අන්තර්ක්‍රියාකාරී වයිට්බෝඩ් මෘදුකාංග භාවිතයෙන්

සහ අරමුණු කර ඇත
දරුවන් සමඟ වැඩ කිරීම, ඔවුන්ගේ වයස සහ පුද්ගල ලක්ෂණ සැලකිල්ලට ගත යුතුය
තොරතුරු සංජානනය.

මත නිරූපණය සඳහා අදහස් කරන ලද විනිවිදක සැලසුම් කිරීම සඳහා නිර්දේශ
අන්තර් ක්රියාකාරී වයිට්බෝඩ්:

-


විනිවිදක පසුබිම ඉතා දීප්තිමත් නොවිය යුතුය
කිම්;

-


විනිවිදකවල පින්තූර විය යුතුය ඉහළ ගුණත්වය, අවසර නැත
නොපැහැදිලි හෝ නොපැහැදිලි නිදර්ශන භාවිතය;

-


පින්තූර පැහැදිලිව පෙනෙන පරිදි විශාල විය යුතුය.
ඕනෑම ස්ථානයක සිට බලන්න;

-


සෑම විනිවිදකයකටම එකකට වඩා අඩංගු විය හැක
7 ට වැඩි

වස්තු 9 (වස්තු යටතේ
පින්තූර සහ පෙළ කොටස් තේරුම් ගෙන ඇත);

-


විනිවිදකයේ අන්තර්ගතය සාර්ථක ලෙස උකහා ගැනීම සඳහා, රූපය නොවිය යුතුය
පින්තූරය අවුල් කරන නොවැදගත් විස්තර සමඟ අධික ලෙස පටවා ඇත
ප්රධාන දෙය සිට දරුවන්ගේ අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීම;

-


නිදර්ශනවල වස්තූන් ඒවායේ ස්වාභාවික ස්ථානවල නිරූපණය කළ යුතුය;

-


නිදර්ශනයේ කොටස්වල පරිමාණ අනුපාතය නිරීක්ෂණය කළ යුතුය;

-


විට එකිනෙකට සාපේක්ෂව වස්තූන්ගේ සමානුපාතිකත්වය සැලකිල්ලට ගැනීම අවශ්ය වේ
ස්ලයිඩයක් මත එකවර ස්ථානගත කිරීම (උදාහරණයක් ලෙස, losha
තවත් බැටළුවන්);

-


විනිවිදකවල ඇති සිරස්තල රාමුවේ පෙන්වා ඇති දේ පිළිබඳ අදහසක් ලබා දිය යුතුය, නොවේ
එහි අන්තර්ගතය විස්තරාත්මකව හෙළිදරව් කිරීම (උදාහරණයක් ලෙස, නිදර්ශනයේ මාතෘකාව);

-


ස්ලයිඩ වෙනස් කිරීම ස්ටයිලස් හෝ පාලනයකින් කළ යුතුය
බොත්තම්;

-


මුළු ගණන
පාඩමේ පෙන්වා ඇති විනිවිදක ගණන විය යුතුය
අනුරූප වේ වයස් ලක්ෂණළමුන් (උදාහරණයක් ලෙස, පෙර පාසල් සඳහා
විනිවිදක ගණන 6 නොඉක්මවිය යුතුය
-
8).

විනිවිදක පෙන්වන විට, පහත සඳහන් නීති අනුගමනය කිරීම ඉතා වැදගත් වේ:

-

එය බලන්න
සියලුම සිසුන්ට වැඩ පැහැදිලිව දැකගත හැකි විය;

-

අධ්යාපනඥයාගේ පැහැදිලි කිරීම් සමඟ නිදර්ශන ද්රව්ය සමග, සිට
වාචික ඉදිරිපත් කිරීම සහ නිරූපණයේ සමමුහුර්තභාවය ශක්තිමත් ඒකාබද්ධතාවයකට දායක වේ
දරුවන්ගේ මතකයේ ඇති ද්රව්ය;

54

-

සංජානන ක්‍රියාවලියට සම්බන්ධ වීමට උත්සාහ කරයි
විවිධ ඉන්ද්රියයන්: පෙනීම,
ඇසීම, ස්පර්ශය.


උපදේශාත්මක ක්‍රීඩාවක් නිර්මාණය කිරීමේ උදාහරණයක්

ක්රීඩාව
-
කතාව

"එළවළු"

වයස



සූදානම්

සමූහය

උපදේශාත්මක අරමුණ



දැනුම භාවිතා කරන ආකාරය ඉගෙන ගන්න

ශබ්ද p, o, p, l, k

කාර්යයන්
:

1.

පොදු සංඥා සොයා ගැනීමට දරුවන්ට උගන්වන්න

2.

පෙර පාසල් දරුවන්ගේ ශබ්ද ශ්‍රවණය වර්ධනය කිරීම

3.

ස්වයං පාලනයක් වගා කිරීම.

ක්රීඩා කාර්යය



තක්කාලි හමුදාවක් එකතු කිරීමට උදව් කරන්න

දෘශ්ය ද්රව්ය:

එළවළු පින්තූර.

නීති:

1.

සෙල්ලම් කරනවා
එකවර දරුවන් කිහිප දෙනෙක්

2.

ඔවුන් මාරුවෙන් මාරුවට පිළිතුරු දෙයි. EU
යන්න

පිළිතුර නිවැරදි නොවේ, එවිට ඔබ තක්කාලි ගැන පැවසිය යුතුය
මෙම තත්වය මත ඔහු වෙත පැමිණිය හැක්කේ වෙන කාටද, නමුත් පලතුරු වලින්.

3.


ක්‍රීඩා ප්‍රගතිය

ගුරුවරයා මෙසේ පවසයි.

-

දිනක් තක්කාලි එළවළු හමුදාවක් එකතු කිරීමට තීරණය කළේය.
ඔබ හිතන්නේ කාට පුළුවන් කියලා
ඔහු එනවද?

-

කඳු ඔහු වෙත පැමිණියේය
ඔහ්, ගෝවා, පිපිඤ්ඤා, කැරට්, බීට්රූට්, ළූණු, අර්තාපල්,
රාබු වැනි එළවලු වර්ගයක්. (ගුරුවරයා මෙම එළවළු වල පින්තූර මාරුවෙන් මාරුවට ස්ථාවරය මත තබයි) සහ
තක්කාලි ඔවුන්ට මෙසේ කීවේය: “කැමති බොහෝ දෙනෙක් සිටින බව පෙනී ගියේය, එබැවින් මම පහත කොන්දේසිය තැබුවෙමි:
පළමුවෙන්ම මම මගේ හමුදාවට යන්නෙමි
t එවැනි නම ඇති එළවළු පමණි
මගේ poommiidoorr හි සමාන ශබ්ද.

-

ඔබ සිතන්නේ කුමක්ද, දරුවෙනි, ඔහුගේ ඇමතුමට ප්රතිචාර දැක්වූයේ කුමන එළවළුද?

ළමයින් කතා කරයි, ඔවුන්ගේ කටහඬින් අවශ්‍ය ශබ්ද උද්දීපනය කරයි: gorrooh, morrkoov, karrtoofel,
turnip, පිපිඤ්ඤා, සහ පැහැදිලි කරන්න
t මෙම වචනවල තක්කාලි යන වචනයේ මෙන් p, p ශබ්ද ඇති බව.
ගුරුවරයා නම් කරන ලද එළවළු වල රූපය සහිත පින්තූර ස්ථාවරය මත සමීප කරයි
තක්කාලි වලට.

ඇට, කැරට්, අර්තාපල් සමඟ තක්කාලි විවිධ ව්‍යායාම පවත්වයි,
රාබු වැනි එළවලු වර්ගයක්. ඔවුන්ට හොඳයි! සහ ඉතිරිය ගැන
ඉටි දුකට පත් විය: ඒවා රචනා කරන ලද ශබ්ද
නම් තක්කාලි වල ශබ්දයට නොගැලපෙන අතර, ඔවුන් තක්කාලි වෙනස් කිරීමට ඉල්ලා සිටීමට තීරණය කළහ
තත්ත්වය. තක්කාලි එකඟ විය: "ඉන්න
-
ඔබගේ! මාතෘකාවේ ඉන්න අය දැන් එන්න
මගේ තරම් කොටස් ඇති."

-

දැන් ප්‍රතිචාරය දැක්වූ දරුවෙනි, ඔබ සිතන්නේ කුමක්ද?

තක්කාලි යන වචනයේ සහ ඉතිරි කොටසෙහි කොටස් කීයක් තිබේද යන්න එකට හැරේ
එළවළු. සෑම වගඋත්තරකරුවෙක්ම විස්තරාත්මකව පැහැදිලි කරන්නේ තක්කාලි සහ උදාහරණයක් ලෙස,
ගෝවා එකම අක්ෂර ගණන. රූපයෙන් පින්තූර
zheniya මෙම ශාක ද
තක්කාලි දෙසට ගමන් කරන්න.

55

-

නමුත් ඊටත් වඩා දුක වූයේ ලූනු සහ බීට් ය. ඇයි ළමයි හිතන්නේ? දරුවන්
නමේ ඇති කොටස් ගණන තක්කාලි ගෙඩියකට සමාන නොවන බවත් ශබ්දය එසේ නොවන බවත් පැහැදිලි කරන්න
තරගය.

-

ඔවුන්ට උදව් කරන්නේ කෙසේද. යාලුවනේ? වෙත
තක්කාලි ඔවුන්ට ලබා දිය හැකි නව කොන්දේසිය කුමක්ද,
මෙම එළවළු ඔහුගේ හමුදාවට ඇතුළත් කළ යුතුද?

එවැනි දේ සකස් කිරීමට ගුරුවරයා දරුවන් යොමු කළ යුතුයි
කොන්දේසි: "පළමු කොටසේ උච්චාරණය කරන ලද එළවළු වලට එන්න" හෝ
"පිළිගැනීම
මම හමුදාවේ කන්නේ එකම ශබ්ද ඇති නම් (දුන්න,
බීට්)". මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔහුට ඇහුම්කන් දීමට සහ ආතතිය ඇති ස්ථානය සංසන්දනය කිරීමට දරුවන්ට ආරාධනා කළ හැකිය
ඉතිරි වචන


එළවළු වල නම්, ඒවායේ ශබ්ද සංයුතිය සංසන්දනය කරන්න.

-

සියලුම එළවළු රණශූරයන් බවට පත් වී ඇත, සහ
තවත් බලාපොරොත්තු සුන්වීම් තිබුණේ නැත!


අධ්‍යාපනඥයා අවසන් කරයි
.

ක්රීඩාවක් නිර්මාණය කිරීමේ අදියර

1.

පත්රයක් මත වස්තූන් සොයා ගැනීම සහ තැබීම. අධ්යාපනික ඉලක්කය සපුරා ගැනීම සඳහා
ක්රීඩාව "මැජික් විශාලන වීදුරු" තාක්ෂණය භාවිතා කරනු ඇත: එක් එක් පින්තූරය යටතේ
සමඟ පෙළ වස්තුව තබා ඇත
ලිපියක්,
ශබ්දයක් හෝ අංකයක් සමඟින්,
අක්ෂර ගණන දැක්වීම.


2.

වෙනත් වස්තූන් සඳහා, ඔබට "පින් කිරීම" සහ සජීවිකරණය යෙදිය හැකිය
"ඇඹරීම". සජීවිකරණය දිස්වන විට, ළමයින් පළතුරු, අන්තර්ගතය නම් කරයි
"තක්කාලි" යන වචනයෙන් ශබ්ද


3.

ඊළඟ කථාංගය සඳහා
ki පෙර ක්ලෝන කිරීමට අවශ්‍යයි
පිටුව, ගෝවා වලින් පින් කිරීම සහ සජීවිකරණය ඉවත් කරන්න.

56


4.

අවසාන කථාංගය සඳහා, ඔබ පෙර පිටුව ක්ලෝන කළ යුතුය, ඉවත් කරන්න
ළූණු සහ බීට් වල සවි කිරීම සහ සජීවිකරණය



«
ගෙයක් හදන්න
»

වයස



ජ්යෙෂ්ඨ කණ්ඩායම

උපදේශාත්මක
අරමුණ කුමක්ද



ඉගෙන ගන්නවා
දරුවන්
පිළිබඳ දැනුම භාවිතා කරන්න

ජ්යාමිතික
හැඩයන් සහ වර්ණ

කාර්යයන්
:

1.

පිළිබඳ දැනුම තහවුරු කිරීම ජ්යාමිතික හැඩතලසහ මල්

2.

ක්රීඩාවේ වස්තූන් සංසන්දනය කිරීම හරහා චින්තනය වර්ධනය කිරීම

3.

පිළිතුරක් තෝරාගැනීමේ වගකීම වැඩි කිරීම
.

ක්රීඩා කාර්යය



බංකුව
වෙනත් කිසිම නිවසක් මෙන් නොව නිවසක් අඳින්න

නීති:

1.

ළමයින් කිහිප දෙනෙක් එකවර සෙල්ලම් කරති

2.

ඔවුන් මාරුවෙන් මාරුවට පිළිතුරු දෙයි. පිළිතුර නිවැරදි නොවේ නම්, එසේ නම්
ක්රීඩාව නැවත ආරම්භ වේ.

ක්‍රීඩා ප්‍රගතිය

57

ජයග්රහණය
අධ්යාපනික
කාර්යයන්
හා

ප්‍රේරක සහ අධි සබැඳි ප්‍රවර්ධනය කරන්න.
අවසාන ස්ලයිඩය වැරදි පිළිතුරක් සමඟ දිස්වේ. "ආපසු" බොත්තම මත ක්ලික් කිරීමෙන්, අපි
අපි පළමු විනිවිදකයට යමු.




ළමයින් සමඟ සෙල්ලම් කරන්න, සෙල්ලම් කරන්න! එය සූදු ක්‍රියාකාරකම් වලදී බව අමතක නොකරන්න
පෙර පාසල් osn පිහිටුවා ඇත
සංක්‍රාන්තිය සූදානම් කරන ඕවලාකාර නියෝප්ලාස්ම්
දරුවා ඔහුගේ සංවර්ධනයේ නව අවධියකට. L. S. Vygotsky ලිව්වේ නිකම්ම නොවේ:

"ක්රීඩාව

තුල

ඝනීභවනය

ආකෘතිය

අඩංගු වේ

තුල

ඔබම

කෙසේද

තුල

අවධානය යොමු කරන්න

විශාලනය කිරීම

වීදුරු,

සෑම

ප්රවණතා

සංවර්ධනයක්…"



58

භාවිතා කරන ලද මූලාශ්ර


1.

Karabanova O.A., Alieva E.F., Radionova O.R., Rabinovich P.D., Marich E.M.
සංවර්ධනය වෙමින් පවතින විෂයයක් සංවිධානය කිරීම
-
අනුව අවකාශීය පරිසරය
ෆෙඩරල් රාජ්යය අධ්යාපනික ප්රමිතියපෙර පාසල් අධ්යාපනය.
සඳහා මාර්ගෝපදේශ

පෙර පාසල් ගුරුවරුන්
අධ්යාපනික සංවිධාන සහ පෙර පාසල් දරුවන්ගේ දෙමාපියන් / O.A. කරබනෝවා,
ඊ.එෆ්. අලිවා, ඕ.ආර්. රේඩියෝනෝවා, පී.ඩී. රබිනොවිච්, ඊ.එම්. මාරිච්.


මොස්කව්: ෆෙඩරල් ආයතනය
අධ්යාපන සංවර්ධනය, 2014.


96 පි.

2.

කුරකිනා එල්.අයි.
. ඉදිරිපත් කිරීමක ප්‍රේරක යෙදීම
http://festival.1september.ru/articles/644606/

3.

පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා අන්තර්ක්‍රියාකාරී උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීම
/ සංයුක්ත. Shpanka Ekaterina Vitalievna,
Gruncheva ජූලියා
ලියොනිඩොව්නා
-
අධ්යාපනඥයා/21
-
උපදෙස්/461
-
නිර්මාණය
එනම්
-
අන්තර්
-
diakticheskikh
-
igr
-
dlya
-
detej
-
doshkolnogo
-
vozrasta

4.

වින්ඩෝස් මෙහෙයුම් පද්ධති සඳහා SMART ඉගෙනුම් මෘදුකාංග
http
://
ඔන්ලයින් උදව්
.
s
marttech
.
com
en
කවුළු
උදව්
සටහන් පොත
/11_0_0/
අන්තර්ගතය
නිවස
.
htm

2012
SMART Technologies ULC.

5.

Khapaeva S.S., Brevnova Yu.A., Filateva M.S.
සඳහා මාර්ගෝපදේශ
ඉලෙක්ට්රොනික සංස්කරණය "1C: පාසල. පෙර පාසල් අධ්යාපනය, 6

අවුරුදු 7".


මොස්කව්: 1C LLC
-
ප්‍රකාශනය",

2014


174 පි.:

DOE හි අන්තර්ක්‍රියාකාරී සංවර්ධන ක්‍රීඩා දියුණු කිරීම සඳහා ICT හි අවස්ථා භාවිතා කිරීම

අධ්යාපනඥයා

නාගරික අයවැය පෙර පාසල අධ්යාපන ආයතනයළදරු පාසල ඒකාබද්ධ වර්ගය № 48

ළමයින් සෙල්ලම් කිරීමට ආදරය කරන බව සියලු දෙනා දන්නා අතර, මෙම ක්රීඩා කොතරම් ප්රයෝජනවත් සහ අර්ථවත් වනු ඇත්ද යන්න වැඩිහිටියෙකු මත පමණක් රඳා පවතී. ක්‍රීඩාව අතරතුර, දරුවා කලින් ලබාගත් දැනුම තහවුරු කරනවා පමණක් නොව, නව කුසලතා, කුසලතා, සංවර්ධනය ද ලබා ගනී. මානසික ධාරිතාව. ක්‍රීඩාවේදී, එවැනි පෞරුෂ ලක්ෂණ සෑදී ඇත: දක්ෂතාවය, සම්පත්දායක බව, ස්වාධීනත්වය, නිර්මාණාත්මක කුසලතා වර්ධනය වේ, නොපසුබට උත්සාහය වර්ධනය වේ. ළමුන් තුළ අනුක්‍රමික ක්‍රියාවන් සිදු කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය කිරීම සඳහා: විශ්ලේෂණය, පදනම මත සාමාන්‍යකරණය, අරමුණු සහගතව සිතීම, සංසන්දනය කිරීම, මම මගේ කාර්යයේදී අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා භාවිතා කරමි. ඔවුන් දරුවන්ට ඉගැන්වීමේ විශේෂිත ගැටළු විසඳීම අරමුණු කර ගෙන ඇත, නමුත් ඒ සමඟම, ඔවුන් සූදු ක්රියාකාරකම්වල අධ්යාපනික හා සංවර්ධන බලපෑම විදහා දක්වයි. අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා දරුවාගේ ජීවිතයේ වැදගත් ස්ථානයක් ගනී. ඔවුන් අවට ලෝකය පිළිබඳ ළදරුවාගේ අවබෝධය පුළුල් කරයි, වස්තූන්ගේ ලාක්ෂණික ලක්ෂණ (ප්‍රමාණය, හැඩය, වර්ණය) නිරීක්ෂණය කිරීමට සහ ඉස්මතු කිරීමට, ඒවා වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට සහ සරලම සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීමට දරුවාට උගන්වයි. අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා ඔබේ දරුවාට පාසැලට සූදානම් වීමට උපකාරී වනු ඇත, මන්ද පෙර පාසල් ළමුන් සඳහා ක්‍රීඩා අලුත් දෙයක් ඉගෙන ගැනීමට පමණක් නොව, ලබාගත් දැනුම ප්‍රායෝගිකව යෙදවීමටද ඉඩ සලසයි.

මගේ කාර්යයේ එක් අංශයක් වන්නේ අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට තොරතුරු තාක්ෂණය හඳුන්වා දීමයි. වර්තමානයේදී, තොරතුරු සමාජ සංවර්ධන උපායමාර්ගය අප රට තුළ ක්‍රියාත්මක වෙමින් පවතින අතර, එය සියලු වර්ගවල පුරවැසියන් සඳහා තොරතුරු ලබා ගැනීමට සහ මෙම තොරතුරු වෙත ප්‍රවේශය සංවිධානය කිරීමට සම්බන්ධ වේ. එබැවින් ICT (තොරතුරු සහ සන්නිවේදන තාක්ෂණය) භාවිතය අධ්‍යාපනයේ ප්‍රමුඛතාවයකි. ෆෙඩරල් රාජ්‍ය අධ්‍යාපන ප්‍රමිතියේ නව අවශ්‍යතා අනුව, නව්‍ය තාක්‍ෂණයන් හඳුන්වාදීම, පළමුව, අධ්‍යාපනයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු කිරීම, නව දැනුම ලබා ගැනීමට දරුවන්ගේ අභිප්‍රේරණය වැඩි කිරීම, දැනුම උකහා ගැනීමේ ක්‍රියාවලිය වේගවත් කිරීම, සහ අධ්යාපන ක්රියාවලියේ නිර්මාණාත්මක සංරචකය ශක්තිමත් කිරීම. පෙර පාසල් දරුවන් දැනුවත් කිරීමේ ක්‍රියාවලියට පුද්ගලික පරිගණකයක් හඳුන්වා දීමේ විශේෂත්වය වන්නේ අධ්‍යාපනයේ සහ සංවර්ධනයේ මාධ්‍යයක් ලෙස පරිගණකයක් භාවිතා කිරීමයි. නිර්මාණශීලීත්වයදරුවා, ඔහුගේ පෞරුෂය ගොඩනැගීම, පෙර පාසල් දරුවාගේ බුද්ධිමය ක්ෂේත්‍රය පොහොසත් කිරීම සහ ගුරුවරයාගේ හැකියාවන් සැලකිය යුතු ලෙස පුළුල් කරයි. අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට ෆෙඩරල් රාජ්‍ය අධ්‍යාපනික ප්‍රමිතිය හඳුන්වාදීමේ සන්දර්භය තුළ, පෙර පාසල් ආයතනයක තොරතුරු හා සන්නිවේදන තාක්ෂණ භාවිතය විවිධ සූදු තාක්ෂණයන් තුළ සිදු කෙරේ.

පරිගණකයේ තේරීම game කියන්නේඅධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේදී ICT භාවිතය සඳහා වැදගත් කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි. වර්තමානයේ, පෙර පාසල් දරුවන් සඳහා විවිධ පරිගණක ක්‍රීඩා මෘදුකාංග තෝරා ගැනීම තරමක් පුළුල් ය. කෙසේ වෙතත්, බොහෝ බව අමතක කරන්න එපා ක්රීඩා තාක්ෂණයන්ෆෙඩරල් රාජ්ය අධ්යාපනික ප්රමිතියේ පිහිටුවා ඇති කාර්යයන් ක්රියාත්මක කිරීම සඳහා නිර්මාණය කර නැත. මේ සම්බන්ධයෙන්, මම මගේම පවර්පොයින්ට් වැඩසටහන භාවිතයෙන් පරිගණක අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීමට කැමැත්තෙමි.

විවිධ සජීවිකරණ බලපෑම් සැකසීමට PowerPoint ඔබට ඉඩ සලසයි. සජීවිකරණයේ එක් මාධ්‍යයක් වන්නේ ප්‍රේරක වේ. අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා වල ප්‍රේරක භාවිතය ඔබට ඒවා අන්තර්ක්‍රියාකාරී කිරීමට ඉඩ සලසයි. මම ගොනු සංවර්ධනය කර ඇත අන්තර් ක්රියාකාරී ක්රීඩාපෙර පාසල් දරුවන්ගේ අවධානය, සංජානනය, තාර්කික චින්තනය වර්ධනය කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත. ක්‍රීඩා සැලසුම් කිරීම සඳහා මම ක්‍රීඩාවේ තේමාව, එහි අන්තර්ගතයට අනුකූලව ඡායාරූප, රූප, සජීවිකරණ පින්තූර භාවිතා කරමි.

"සෙවනැල්ල සොයන්න" ක්‍රීඩාව දෘශ්‍ය අවධානය වර්ධනය කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත.

ක්රීඩාවේ අරමුණ: සමනලයාගේ සෙවනැල්ල සොයා ගන්න.

තිරයේ මැද පිහිටා ඇති සමනලයා දෙස හොඳින් බැලීමට දරුවාට ආරාධනා කර ඇති අතර, සමාන විකල්ප කිහිපයකින් එහි සෙවනැල්ල තෝරා ගැනීමට මූසිකය භාවිතා කරන්න. යෝජිත පිළිතුරු විකල්ප සජීවිකරණය කළ යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, "Slide Show" ඉහළ පුවරුවේ ඔබ "සජීවිකරණ සැකසුම්" විවෘත කළ යුතුය. නිවැරදි වැරදි පිළිතුරු උද්දීපනය කිරීමට මූසික බොත්තම භාවිතා කරන්න. සජීවිකරණ සැකසුම් කාර්ය කවුළුවෙහි, Add Effect බොත්තම ක්ලික් කරන්න. අපිට මේ අතුරුදහන් වීම තියෙනවා. ඒ සමගම, අපි සජීවිකරණ බලපෑම වස්තුවට බැඳිය යුතු අතර එමඟින් ස්ලයිඩය ක්ලික් කළ විට එය ආරම්භ වේ. මේ සඳහා ස්විච භාවිතා වේ. සජීවිකරණ සැකසුම් කාර්ය කවුළුවෙහි, පතන මෙනුව විවෘත කිරීමට ප්‍රයෝගය අසල ඇති ඊතලය ක්ලික් කර කාල විධානය තෝරන්න, කවුළුවේ පහළ වම්පස ඇති ස්විචයන් බොත්තම ක්ලික් කරන්න. ක්ලික් කිරීමේ විකල්පය මත ආරම්භක බලපෑම තෝරන්න, ඉන්පසු අපේක්ෂිත මූලද්රව්යයයෝජිත ලැයිස්තුවෙන්. සජීවිකරණ බලපෑම ක්රියාත්මක කිරීම ශබ්ද ප්රයෝගයක් සමඟ ඇත. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, "Effect" ටැබය විවෘත කරන්න, යෝජිත ලැයිස්තුවෙන් ශබ්ද ප්රයෝගය තෝරන්න. ඉහළ කෙළවරේ "ස්ලයිඩ වෙනස් කරන්න" "ටික්" ඉවත් කිරීමට වග බලා ගන්න. ඔබ "ඊළඟ විනිවිදකයට යන්න" හැඩය මත ක්ලික් කළ විට ප්‍රේරකය සහිත විනිවිදක වෙනස් විය යුතුය, මෙම අවස්ථාවේ දී "යන්න!" යන ශිලා ලිපිය සහිත සූර්යයාගේ රූපය. සජීවිකරණ බලපෑමක් එකතු කිරීමේදී අපි සමාන ක්රියා පටිපාටියක් සිදු කරමු. නිවැරදි විකල්පයප්‍රතිචාරය, නමුත් "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීමේ" බලපෑමක් එක් කරන්න.

2. "සමාන කූඩු බෝනික්කන් 2 ක් සොයන්න" ක්‍රීඩාව දෘශ්‍ය මතකය වර්ධනය කිරීම මෙන්ම විවිධ වස්තූන් විශ්ලේෂණය කිරීමේදී කටපාඩම් කිරීමේ කුසලතාව තහවුරු කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත.

ක්රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ සමාන කූඩු බෝනික්කන් දෙදෙනෙකු සොයා ගැනීමයි.

ස්ලයිඩය කූඩු බෝනික්කන් අටක පින්තූර පෙන්වයි. නිවැරදි පිළිතුරේ රූපය මත මූසික කර්සරය ගෙනයාම සහ වම් මූසික බොත්තම ඔබන්න. පිළිතුර නිවැරදි නම්, සජීවිකරණ බලපෑම "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීම" ක්‍රියාවට නංවනු ලැබේ, ශබ්ද ප්‍රයෝගය "අත්පොලසන්" මගින් සහාය වේ. වැරදි පිළිතුරකදී, "අතුරුදහන් වීමේ" බලපෑම අවබෝධ වේ.

3. සැඟවුණු වස්තූන් "නිරීක්ෂක මූසිකය" සෙවීම සමඟ ක්රීඩාව.

ක්රීඩාවේ අරමුණ: පින්තූරයේ සඟවා ඇති චීස් කෑලි 10 ක පින්තූර සොයා ගන්න.

ස්ලයිඩය අවුල් සහගතව විසිරී ඇති චීස් කැබලි සහිත කුස්සියක පින්තූරයක් පෙන්වයි. චීස් රූපය මත මවුස් කර්සරය ගෙනයාමට සහ වම් මූසික බොත්තම ඔබන්න. නිවැරදි පිළිතුරකදී, "පත්‍රයේ අද්දර පියාසර කිරීමේ" බලපෑම "විස්ල් කිරීමේ" ශබ්ද ප්‍රයෝගය සමඟ අවබෝධ වේ.

4. "වෙනස්කම් සොයන්න" ක්රීඩාව මතකය, නිරීක්ෂණ සහ අවධානය වර්ධනය කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත.

ක්රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ විනිවිදකයේ වම් සහ දකුණු පැත්තේ ඇති පින්තූර අතර වෙනස්කම් සොයා ගැනීමයි.

ස්ලයිඩය නත්තල් ගස්වල රූප පෙන්වන කොටස් දෙකකට බෙදා ඇත. විනිවිදකයේ දකුණු පැත්තේ, ඔබට වෙනස්කම් සොයා ගැනීමට අවශ්ය වන අතර, ඒවා මත මූසික කර්සරය ගෙන ගොස් වම් මූසික බොත්තම ඔබන්න. නිවැරදි පිළිතුරක් නම්, සජීවිකරණ ආචරණය "භ්‍රමණය" ක්‍රියාවට නංවනු ලබන අතර, "බෙල්ස්" යන ශබ්ද ප්‍රයෝගය ද සමඟින් ක්‍රියාත්මක වේ.

5. ක්රීඩාව "අතිරික්ත වන්නේ කුමක්ද?" සංජානන ක්රියාකාරිත්වය තුළ දරුවාගේ මුලපිරීම සහ ස්වාධීනත්වය වර්ධනය කරයි, වාචික කථාව, ඔවුන්ගේ සිතුවිලි, කුතුහලය ප්රකාශ කිරීමට එය භාවිතා කිරීමේ හැකියාව.

ක්රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ අමතර අයිතමයක් සොයා ගැනීමයි.

දරුවාට පින්තූර මාලාවක් ඉදිරිපත් කර ඇති අතර, ඒ අතර සෑම පින්තූර තුනක්ම කණ්ඩායමකට ඒකාබද්ධ කළ හැකිය පොදු භූමිය, සහ සිව්වැන්න අතිරික්තය. පිළිතුර නිවැරදි නම්, සජීවිකරණ බලපෑම "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීම" ක්‍රියාවට නංවනු ලැබේ, ශබ්ද ප්‍රයෝගය "අත්පොළසන් දීම" සමඟින්. වැරදි පිළිතුරක දී, "සුළං" ශබ්ද ආචරණය සමඟින් "රොකිං" බලපෑම සාක්ෂාත් වේ.

6. "ඇක්වාරියම්" ක්රීඩාව මතක තබා ගැනීමට සහ අවධානය යොමු කිරීමේ හැකියාව ඵලදායී ලෙස වර්ධනය කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත.

ක්‍රීඩාවේ අරමුණ: විනිවිදකයේ දකුණු පැත්තේ, සාගර ජීවීන්ගේ රූප සඳහා විකල්ප කිහිපයක් අතර, ඔබට විනිවිදකයේ වම් පැත්තේ පිහිටා ඇති රූපයට සමාන මාළුවෙකුගේ රූපයක් සොයාගත යුතුය.

පිළිතුර නිවැරදි නම්, "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීමේ" ප්‍රයෝගය "අත්පොලසන්" ශබ්ද ප්‍රයෝගය සමඟ ක්‍රියාත්මක වේ. වැරදි පිළිතුරක දී, "පත්රයේ අද්දර පියාසර කිරීම" යන බලපෑම "සුළං" යන ශබ්ද ආචරණය සමඟ අවබෝධ වේ.

7. "Labyrinth" ක්රීඩාව දෘශ්ය සංජානනය, චින්තනය, අවධානය වර්ධනය කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත.

අරමුණ: හෙජ්ජෝග් මල් කළඹකට ගෙන යන මාර්ගයක් සොයා ගන්න.

නිවැරදි ධාවන පථය තීරණය කිරීමෙන් පසු, දරුවාට මෙම ධාවන පථයේ අනුක්‍රමික අංකයේ රූපය මත වම්-ක්ලික් කිරීම අවශ්‍ය වේ. පිළිතුර නිවැරදි නම්, "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීමේ" ප්‍රයෝගය "අත්පොලසන්" ශබ්ද ප්‍රයෝගය සමඟ ක්‍රියාත්මක වේ. වැරදි පිළිතුරක දී, "පත්රයේ අද්දර පියාසර කිරීමේ" බලපෑම "පිපිරීමේ" ශබ්ද බලපෑම සමඟ සාක්ෂාත් වේ.

8. ක්රීඩාව "ආකෘතියක් සොයන්න" කොටස් අතර සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීමේ හැකියාව, වස්තූන්ගේ ගුණාංග සහසම්බන්ධ කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය කරයි.

අරමුණ: ලැයිස්තුගත විකල්ප වලින් නිවැරදි පිළිතුර තෝරා ගැනීමෙන් තාර්කික මාලාව දිගටම කරගෙන යාමට.

අර්ථයෙන් සුදුසු රූපයක් තෝරා ගැනීමෙන් පසු, ඔබ මූසික කර්සරය එය මත ගෙන ගොස් වම් බොත්තම ඔබන්න. පිළිතුර නිවැරදි නම්, "චලනය" බලපෑම සාක්ෂාත් කරගනු ලබන අතර, "අත්පොලසන්" ශබ්ද ප්රයෝගය සමඟිනි. තේරීම වැරදියි නම්, "ලේසර්" ශබ්ද ප්රයෝගයක් සමඟින් "අතුරුදහන්" බලපෑමක් ක්රියාත්මක වේ.

9. "Artist" ක්‍රීඩාව දරුවන්ට වර්ණ හඳුනා ගැනීමට සහ නම් කිරීමට, ලැබීමට ඇති හැකියාව ශක්තිමත් කරයි. නව වර්ණයප්රාථමික වර්ණ සංයෝජනය කිරීමෙන්.

අරමුණ: පින්තූරයේ පෙන්වා ඇති වර්ණය ලබා ගැනීම සඳහා වර්ණාලේපයේ කුමන වර්ණ මිශ්ර කළ යුතුද යන්න තීරණය කිරීම.

පිළිතුර නිවැරදි නම්, "ප්‍රමාණය වෙනස් කිරීමේ" ප්‍රයෝගය "අත්පොලසන්" ශබ්ද ප්‍රයෝගය සමඟ ක්‍රියාත්මක වේ. තේරීම වැරදියි නම්, "සීනු" ශබ්ද ප්රයෝගය සමඟ "අතුරුදහන්" බලපෑම ක්රියාත්මක වේ.

මගේ අධ්‍යාපනික භාවිතයේදී, ICT භාවිතය අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියේ සංවර්ධන සංරචකය, පෙර පාසල් දරුවන්ගේ සංජානන හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම අරමුණු කර ගෙන ඇත. එකක් වැදගත් කොන්දේසිපන්ති සංවිධානය කිරීම සඳහා වෛද්‍ය හා අධ්‍යාපනික අවශ්‍යතා පිළිපැදීම: විද්‍යුත් ඉදිරිපත් කිරීම් භාවිතා කිරීම අධ්යාපනික කටයුතුඅවුරුදු 5-7 අතර ළමුන් සඳහා විනාඩි 12-15 නොඉක්මවිය යුතුය. පරිගණකයේ කාල පරිච්ඡේද සහ කථාංග ක්රීඩා අභ්යාසවිනාඩි 2-3 කට වඩා වැඩි නොවිය යුතුය. ශාරීරික ක්රියාකාරකම් සමඟ ඒකාබද්ධව පරිගණකය භාවිතා කිරීමට පෙර සහ පසු දෘශ්ය ජිම්නාස්ටික් පැවැත්වීම අනිවාර්ය වේ.

මනෝවිද්‍යාත්මක හා අධ්‍යාපනික සාහිත්‍ය විශ්ලේෂණය, පුහුණුව, පුහුණුව පෙන්නුම් කරන්නේ දරුවන්ගේ පූර්ණ සංවර්ධනය හා අධ්‍යාපනය සඳහා (අවුරුදු 4-10)

විශේෂ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා විශේෂ වැදගත්කමක් දරයි.

ක්රීඩාව දරුවන්ගේ සන්නිවේදන කුසලතා වර්ධනය සඳහා ප්රබල සාධකයක් වන නිසා දරුවා සන්නිවේදනය කිරීමට, නීති රීති අනුගමනය කිරීමට, විරුද්ධවාදියාට ගරු කිරීමට, ගෞරවයෙන් පරාජය කිරීමට සහ තවත් බොහෝ දේ ඉගෙන ගන්නේ ක්‍රීඩාවේදී ය. ළමුන්ගේ ස්වභාවික සන්නිවේදනයේ දී ජන අධ්‍යාපන ක්‍රමයේ අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩා බහුලව භාවිතා විය. විවිධ වයස්වලසහ විවිධ පරම්පරාවල මිනිසුන්. කෙසේ වෙතත්, එම වයස් කාණ්ඩවල සහ පන්තිවල නගරයේ සහ අධ්‍යාපනයේ නවීන තත්වයන් තුළ විවිධ වයස්වල ළමුන්ගේ කෘතිම හුදකලා වීමක් ඇත. මෙම හුදකලාව ක්රීඩාවේ සංස්කෘතිය අමතක වී ඇති බවට හේතු වේ. දරුවන්ට සමහර විට වඩාත්ම පෙනෙන දේ තීරණය කළ නොහැක සරල කාර්යයන්: කවුද මුලින්ම යන්නේ? කවුද දිනුවේ කියලා තීරණය කරන්න?

ආදිය. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, දරුවන් සන්නිවේදනය කරන්නේ කෙසේදැයි නොදන්නේ, අවංක, සාධාරණ ක්රීඩාවක් කිරීමට, කණ්ඩායමක් ලෙස ක්රියා කිරීමට, ගෞරවයෙන් අහිමි වීමට, ඔවුන් රසවත් හා ප්රයෝජනවත් ක්රීඩාවක්, ව්යාපාරයක් සමඟ ඔවුන්ගේ විවේක කාලය ගත කළ නොහැකිය. දරුවන්ගේ මානසික සංවර්ධනය සහ ඔවුන්ගේ නිර්මාණාත්මක හැකියාවන් සහ ඔවුන්ගේ විවේක කාලය සංවිධානය කිරීමට සහ මිතුරන් සමඟ සන්නිවේදනය කිරීමට ඇති හැකියාව යන දෙකම ඉලක්ක කරගත් අධ්යාපනික ක්රීඩා විශේෂ සංවිධානයක් සඳහා හදිසි අවශ්යතාවයක් පවතී.

දැන් සූදු අත්දැකීම් විශේෂ විශේෂඥයින් නොමැතිව මාරු කළ නොහැක - ක්රීඩාවේ සංස්කෘතියේ වාහකයන්. ඉගෙනීමේ ක්‍රියාකාරකම් ප්‍රවේශය සිසුන් සහ ගුරුවරුන් අතර නව මට්ටමේ සම්බන්ධතාවයක් ඇතුළත් වේ. ක්‍රීඩා ඉගෙනීමේ විශේෂත්වය හවුල්කාරිත්වය, පොදුරාජ්‍ය මණ්ඩලය, සම-නිර්මාණය යන සබඳතාවයන් ඇතුළත් වේ. ගුරුවරයා ශිෂ්යයා "ආධිපත්යය" නොකළ යුතුය. ක්රීඩාවේ කොන්දේසි දරුවන්ට ක්රීඩාවේ නීති රීති අනුගමනය කිරීමට සහ ඔවුන්ගේම ක්රියාවන් පමණක් නොව, ක්රීඩාව තුළ ඔවුන්ගේ හවුල්කරුවන්ගේ ක්රියාවන් පාලනය කිරීමට උගන්වයි. පාලනයේ කාර්යභාරය, නිවැරදි කිරීම අධ්‍යාපනයේ වැදගත්ම අංගය වන නමුත්, රීතියක් ලෙස, පන්ති-පාඩම් පද්ධතියක කොන්දේසි යටතේ, නම්‍යශීලී, ස්ථිර පාලනයක් සිදු කළ නොහැක. අපි එවැනි පන්ති පද්ධතියක් පිරිනමන්නෙමු, පන්තිවල විශේෂත්වය මගින් පාලනය සහ ස්වයං පාලනයේ කාර්යය භාර ගනී. හවුල් සබඳතාවයෙන් ගුරුවරයා "ඉහළ" සිටින බවක් නොපෙන්වන අතර "ඉහළ සිට" ශිෂ්‍යයාගේ ක්‍රියාවන් ඇගයීමට ලක් කළ හැකි බැවින් ගුරුවරයා ශිෂ්‍යයාගේ ප්‍රගතිය ඇගයීමට ලක් නොකළ යුතුය. සංජානන ගැටළු විසඳීම සහ ක්රීඩාව ජයග්රහණය කිරීම දරුවාට ප්රීතිය සහ තෘප්තිමත් හැඟීමක් ගෙන එයි.

මේ අනුව, දරුවා සඳහා, ගුරුවරයාගේ තක්සේරුව පමණක් නොව, සංජානනය, සිතීමේ ක්රියාවලිය වැදගත් වේ. සම වයසේ මිතුරන් සමඟ සන්නිවේදනය කිරීමේ අත්දැකීම් දරුවාගේ වෛෂයික ආත්ම අභිමානය ගොඩනැගීමට සැලකිය යුතු ලෙස බලපායි.

ප්රාථමික පාසලේ පරිගණකයක් භාවිතා කිරීම සඳහා අසාමාන්ය කාර්යභාරයක් පැවරී ඇත ළදරු පාසල. අධ්‍යාපන පද්ධතියට පරිගණකයක් හඳුන්වාදීමත් සමඟ (1986 සිට) අපේ රටේ අධ්‍යාපන ක්‍රියාවලියට පරිගණක ක්‍රීඩා ද ඇතුළත් විය. මගේ කාර්යයේදී, මම පරිගණකය අධ්‍යයනය කිරීමේ ප්‍රධාන ඉලක්කය තැබුවෙමි, එය දරුවාගේ බුද්ධිමය හැකියාවන් වර්ධනය කිරීමේ මාධ්‍යයක් ලෙස භාවිතා කරයි. පරිගණකයක් සමඟ වැඩ කරන විට, ළමයින් ප්‍රධාන උපාංග සමඟ දැන හඳුනා ගනී, යතුරුපුවරුව සහ මූසිකය සමඟ වැඩ කිරීමට ඉගෙන ගනී, විවිධ සංස්කාරකවරුන් (පෙළ, සංගීතය, ග්‍රැෆික්ස්) ප්‍රගුණ කරයි. පෙර පාසල් දරුවන් සහ බාල පාසල් ළමුන් සඳහා විෙශේෂෙයන් නිර්මාණය කර ඇති පරිගණක ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීම සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා ආදේශ කිරීමට අදහස් නොකෙරේ, ඒවා ඒවා අතිරේකව සහ සංකීර්ණ කරයි. හොඳ නීතියක් තිබේ: වෙත මාරු නොකරන්න පරිගණක අනුවාදයඑය නොමැතිව ඉටු කිරීමට පහසු, සරල සහ ප්‍රයෝජනවත් ක්‍රීඩා. පරිගණක ක්රීඩාකුඩා පෙර පාසල් වයසේදී, ක්‍රමලේඛන භාෂාවේ සරලම අනුවාද පවා අධ්‍යයනය කිරීමෙන් දරුවන්ට “කුඩා තොරතුරු” උගන්වනු නොලැබේ. ඔවුන් නොසැලකිලිමත් ලෙස ස්වභාවධර්මයේ පුහුණුවක් ලබා නොදෙන අතර, සාමාන්යයෙන් පරිගණක මධ්යස්ථානවල ක්රීඩා, විවිධ "වෙඩිකරුවන්" සහ "අල්ලන්නන්" ඉදිරිපත් කරනු ලැබේ, එය බොහෝ විට දරුවාගේ මානසික සෞඛ්යයට අහිතකර ලෙස බලපාන අතර, ආක්රමණශීලී හා ස්නායු ආබාධ ඇති කරයි.

අපගේ අධ්‍යාපනයේ තත්වයන් තුළ, පරිගණකය ක්‍රීඩා කිරීම, සැලසුම් කිරීම, කලාත්මක ක්‍රියාකාරකම්, අධ්‍යයනය යනාදිය සඳහා මෙවලමක් ලෙස භාවිතා කරයි. පරිගණක ක්‍රීඩා ක්‍රියා කරයි සංරචකයපාසල් උපදේශන.

මුල් ළමාවියේ සිට පරිගණක ක්‍රීඩා දරුවන්ට තොරතුරු සමාජය තුළ ජීවිතයට හඳුන්වා දෙයි, ඔවුන් දරුවාගේ ක්‍රියාකාරකම් පොහොසත් කරයි, ජීවිතයේ අල්ලා ගැනීමට අපහසු දේ දැකීමට ඔබට ඉඩ සලසයි (වේගය, චලනය, අවකාශීය වෙනස්කම්, නොපැහැදිලි ස්වභාවික වෙනස්කම් ආදිය)

ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්ට තමන් ගණිතය විෂයෙහි උගත් කරුණු පුනරුච්චාරණය කිරීමට සහ ඒකාග්‍ර කිරීමට පමණක් නොව, ඔවුන්ගේ ගණිතමය දැනුම සඳහා නව යෙදුම් සොයා ගැනීමට ද අවස්ථාව තිබේ.

උපදේශාත්මක ක්‍රීඩා සහිත පන්ති තනි මූලධර්මයක් මත ගොඩනගා ඇත. සියලුම පන්තිවල පළමු සහ අවසාන ක්‍රීඩා සමාන වේ: පළමු ක්‍රීඩාව යුගල කාඩ්පත් වේ, අවසාන ක්‍රීඩාව Bache ගේ ක්‍රීඩාවයි. මෙම රීතිය ඔබට උණුසුම් කිරීමට, පාඩමක් සඳහා දරුවන් සැකසීමට, සංවිධානාත්මක ආකාරයකින් ක්රීඩා අවසන් කිරීමට, කාර්යයේ යම් රිද්මයක් වර්ධනය කිරීමට ඉඩ සලසයි.

භාවිතා කරන සියලුම ක්‍රීඩා විෂය අනුව, සංවර්ධිත හැකියාවන් අනුව, අවධානයේ වර්ගය අනුව, සහභාගිවන්නන් සංඛ්‍යාව අනුව වර්ගීකරණය කර ඇත.

ක්‍රීඩා වල ප්‍රත්‍යාවර්තය සිදුවන්නේ සියලු වර්ගවල වර්ගීකරණයට අනුව ප්‍රතිවිරුද්ධ මූලධර්මය අනුව ය.

උදාහරණයක් ලෙස: යුගල කාඩ්පත් ක්රීඩාව (සමාන සංඛ්යා දෙකක් විවෘත කරන්න) දරුවාගෙන් දිගුකාලීන අවධානයක් අවශ්ය වේ, මතකය, ගණිතමය, කණ්ඩායම් ක්රීඩාව වර්ධනය කරයි. ඊළඟ ක්රීඩාව තනි පුද්ගල විය යුතුය, දිගුකාලීන අවධානයක් අවශ්ය නොවේ, ආදිය, උදාහරණයක් ලෙස, "Pentamino" ක්රීඩාව තනි පුද්ගලයෙකි, සංයුක්ත හැකියාවන් වර්ධනය කරයි, දිගුකාලීන අවධානයක් අවශ්ය නොවේ.

සාම්ප්රදායික සහ පරිගණක ක්රීඩා වල සාධාරණ සංයෝජනයක් ඔබට ගොඩනගා ගැනීමට ඉඩ සලසයි

නිර්මාණාත්මක සෙවීම්, අත්හදා බැලීම් සහ මානසික ගැටළු ස්වාධීනව විසඳීම සඳහා ක්‍රමයෙන් ළමයින් හඳුන්වා දීම අරමුණු කරගත් විශේෂ පද්ධතියකි විවිධ ක්රමසහ අදහස් වේ.

දරුවාගේ චින්තනය වර්ධනය කිරීම සඳහා අපි විශේෂ අවධානයක් යොමු කරමු (සංකේතාත්මක, තාර්කික, වියුක්ත සහ හූරිස්ටික් වර්ගය).

මේ අනුව, සංරචක තුනක්: ක්රීඩාව හරහා අධ්යාපනය; බුද්ධිමය හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම සහ පරිගණකය සමඟ හුරුපුරුදු වීම එකිනෙකා සමඟ එකඟතාවයකින් යුක්ත වේ.

සමාන ලිපි

2022 parki48.ru. අපි රාමු නිවසක් ගොඩනඟමු. භූමි අලංකරණය. ඉදිකිරීම. පදනම.